ゲーセンのメダルゲームを再現するスレッド
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1名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 23:09:07ID:VYh4Oxtg ポーカーとか競馬とか作りましょう!
2名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 00:19:31ID:DtZZ4wGS 2フィーバー
2008/12/17(水) 09:37:02ID:6BA0FC8+
あの動いてコイン押し出すやつとか
4○○○ [ー]
2008/12/17(水) 13:29:26ID:oCkhgsnT ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□■■
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5名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 00:08:33ID:9MRb5GTL あ
2008/12/21(日) 09:43:49ID:wSEGn/Bu
メダルを管理する仕組みとかもいれて収支も記録するとか
2008/12/21(日) 11:44:59ID:9MRb5GTL
PO率とか
2008/12/21(日) 14:52:34ID:K/Olss4M
物理エンジンでやったら魅力的だろうなぁ
2008/12/21(日) 15:53:10ID:fFxnrcIc
じゃんけんの勝った後のルーレットで、
50枚ゲットした時はうれしかったな。
でも、たしか調子に乗って
その日に使い切ってしまった・・
50枚ゲットした時はうれしかったな。
でも、たしか調子に乗って
その日に使い切ってしまった・・
2008/12/21(日) 19:45:24ID:9MRb5GTL
メダルゲームは必ずメダルが減るようになっています。
PO率は80〜90%くらいがベスト
PO率は80〜90%くらいがベスト
2008/12/22(月) 09:34:17ID:Wp0+55Uj
結構いい率で戻るな。
換金はできないのもあるか。
換金はできないのもあるか。
2008/12/23(火) 08:46:18ID:lXYYClAG
>>8
物理エンジンでコイン落としとかやってみたいなw
物理エンジンでコイン落としとかやってみたいなw
2008/12/23(火) 12:27:37ID:u0dfXZIJ
コイン落としは結構難しいぞ
でもやってみたい
でもやってみたい
2008/12/26(金) 15:12:57ID:dZ+qt1xi
専用コントロールパッドつきw
2009/01/04(日) 14:35:56ID:05nDLFxs
ポーカーは簡単そうだ
2009/01/06(火) 13:56:22ID:24x5pO5Z
ゲーセンのポーカーはまんまじゃないかw
本物のカジノでもディーラーいるとこと機械のとことあるが
本物のカジノでもディーラーいるとこと機械のとことあるが
2009/01/06(火) 14:15:45ID:A3huasL9
役判定よりもカードシャッフルが大変そうだ
2009/01/06(火) 14:50:03ID:24x5pO5Z
シャッフルに難しいとこあるかな?
確率の操作しなきゃならんとかか。
そういえばこういうのはダブルアップとかつきものだな。
確率の操作しなきゃならんとかか。
そういえばこういうのはダブルアップとかつきものだな。
2009/01/06(火) 15:09:18ID:A3huasL9
スタンダードは簡単だな
ハイアンドローはシグマ特有のカードの出方(5→4→3→2→1のように少ない数が出ることが多い)をしなかったら簡単だ
ハイアンドローはシグマ特有のカードの出方(5→4→3→2→1のように少ない数が出ることが多い)をしなかったら簡単だ
2009/01/06(火) 16:39:05ID:A3huasL9
あと、ジョーカーもあるな
判定が難しそう・・
判定が難しそう・・
21名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 00:06:08ID:hamMqtAr ↑
2009/02/24(火) 00:59:48ID:Uu3Iz2Ee
ポーカー作ったことあるオレ様が通りますよ。
シャッフルは何の問題もない。普通にシャッフルするだけ。
役判定もめんどいけどそんなに難しくない。
確率の操作は不要。ランダムシャッフルでok。
還元率は配当によって決まる。
ネットによくある配当を使えば大体95〜99%に落ち着く。
100万回試行するプログラムを使って還元率見ながら
適当に配当を決めればいいと思う。
ダブルアップはドローの場合には負け扱いになるから
還元率はちゃんと100%未満になるよ。
ジョーカーあってもそれほど難しくない。役判定の所だけだから。
役判定は、人によって書き方が全く違うと思うから面白いよ。
例えばストレートのかっこいい判定方法、誰か考えてみて。
シャッフルは何の問題もない。普通にシャッフルするだけ。
役判定もめんどいけどそんなに難しくない。
確率の操作は不要。ランダムシャッフルでok。
還元率は配当によって決まる。
ネットによくある配当を使えば大体95〜99%に落ち着く。
100万回試行するプログラムを使って還元率見ながら
適当に配当を決めればいいと思う。
ダブルアップはドローの場合には負け扱いになるから
還元率はちゃんと100%未満になるよ。
ジョーカーあってもそれほど難しくない。役判定の所だけだから。
役判定は、人によって書き方が全く違うと思うから面白いよ。
例えばストレートのかっこいい判定方法、誰か考えてみて。
2009/02/24(火) 01:04:44ID:Uu3Iz2Ee
ちなみにオレは、
5枚のカードを数字でソートして、
[0] - [1]が-1 && [0]-[2]が-2・・・・
っていうベタなやり方。。。
5枚のカードを数字でソートして、
[0] - [1]が-1 && [0]-[2]が-2・・・・
っていうベタなやり方。。。
2009/02/24(火) 17:27:23ID:AmJSwHLC
カードのシャッフル方法が分かりません><
どうやってやるんですか?
どうやってやるんですか?
2009/02/24(火) 19:26:58ID:bLcOJSDQ
え?
2009/02/24(火) 21:01:10ID:AmJSwHLC
マークとか数字とかでカード作るのどうすればいいの?
2009/02/25(水) 10:26:48ID:hRIMyl+C
え?
2009/02/25(水) 17:23:45ID:pJNHnfbG
(´・ω・`)
2009/02/25(水) 17:36:34ID:19n5/HuJ
てか、言語とか開発環境を決めないで、
どうやって作っていくつもり?
どうやって作っていくつもり?
2009/02/25(水) 17:51:10ID:hRIMyl+C
まあ聞きたいなら環境書いたほうがいいね。
せっかく説明しても、xxxでお願いしますとか言われたらごめんなさいするしかないし。
せっかく説明しても、xxxでお願いしますとか言われたらごめんなさいするしかないし。
2009/02/25(水) 20:09:52ID:pJNHnfbG
ひまわり・・・
HSP・・・
HSP・・・
2009/03/16(月) 22:53:30ID:y8wBqD7q
あげ
33名前は開発中のものです。
2009/03/25(水) 23:28:38ID:khRat0m5 マダー?
2009/03/26(木) 10:19:35ID:uoZMP3+M
なにが
2009/03/26(木) 11:39:20ID:Hxck95TR
・・。
36名前は開発中のものです。
2009/03/29(日) 17:07:30ID:NQ/5h7L/ スロットマシンのワイルド判定面倒臭すぎ
2009/03/30(月) 20:29:45ID:39L8NIn2
ttp://homepage3.nifty.com/situation/nave/jk.html
2009/04/03(金) 12:38:28ID:Ny7uZhes
>>36
そんな大変じゃないよ。
ビット毎にシンボルを割当てて、ワイルドは全てのシンボルのビットのマスクにする。
あとはライン上のシンボルをアンド演算して0だったらハズレ、0以外だったら当たりで、立ってるビット見れば揃ったシンボルが分かるから役に置き換えてあげればいいんじゃないの?
そんな大変じゃないよ。
ビット毎にシンボルを割当てて、ワイルドは全てのシンボルのビットのマスクにする。
あとはライン上のシンボルをアンド演算して0だったらハズレ、0以外だったら当たりで、立ってるビット見れば揃ったシンボルが分かるから役に置き換えてあげればいいんじゃないの?
2009/04/03(金) 12:59:01ID:sm965xcQ
え?
ビット?
ビット?
4038
2009/04/04(土) 21:06:22ID:KkYFLqTg プログラムで使うビット演算てこと
2009/04/04(土) 23:55:47ID:pshGTAwA
それ自体よく分からない・・・
簡単に・・・
簡単に・・・
4238
2009/04/05(日) 11:15:47ID:0+XtglLg2009/04/05(日) 11:31:48ID:FCemnOgB
自分流の判定方法は・・・
71 2 3 8
4□□□
5□□□
6□□□
サブルーチン
A J□□
B □J□
C □□J
D JJ□
E J□J
F □JJ
1〜8までを、数字のデータを代行してサブルーチンに入れる
これよりイイ方法って?
71 2 3 8
4□□□
5□□□
6□□□
サブルーチン
A J□□
B □J□
C □□J
D JJ□
E J□J
F □JJ
1〜8までを、数字のデータを代行してサブルーチンに入れる
これよりイイ方法って?
4438
2009/04/06(月) 00:37:48ID:H+bMj6zK Cで大雑把に書くと、適当でスマンが
typedef enum {
SYM_1 = 1<<0 ,
SYM_2 = 1<<1 ,
SYM_3 = 1<<2 ,
SYM_4 = 1<<3 ,
SYM_5 = 1<<4 ,
SYM_6 = 1<<5 ,
SYM_7 = 1<<6 ,
SYM_8 = 1<<7 ,
SYM_9 = 1<<8 ,
SYM_WILD= SYM_1 | SYM_2 | SYM_3 | SYM_4 | SYM_5 | SYM_6 | SYM_7 | SYM_8 | SYM_9 ,
} SYMBOL ;
void DecideHands() {
SYMBOL sym[3]; // 停止シンボル情報が格納されてる配列と仮定する
SYMBOL hands ; // シンボルが揃ったかどうかの判定結果を格納する変数
// 以下の計算でhandsが0だったらシンボルは揃っていない、
// 0以外だったらシンボルが揃っている。(WILDも考慮に入ってる)
hands = sym[0] & sym[1] & sym[2] ;
if(hands != 0) {
// なんか揃ってるから、ここでシンボル→当選役に変換
} else {
// なんも揃ってない
}
}
こんな感じになるんじゃね?ダメ?
typedef enum {
SYM_1 = 1<<0 ,
SYM_2 = 1<<1 ,
SYM_3 = 1<<2 ,
SYM_4 = 1<<3 ,
SYM_5 = 1<<4 ,
SYM_6 = 1<<5 ,
SYM_7 = 1<<6 ,
SYM_8 = 1<<7 ,
SYM_9 = 1<<8 ,
SYM_WILD= SYM_1 | SYM_2 | SYM_3 | SYM_4 | SYM_5 | SYM_6 | SYM_7 | SYM_8 | SYM_9 ,
} SYMBOL ;
void DecideHands() {
SYMBOL sym[3]; // 停止シンボル情報が格納されてる配列と仮定する
SYMBOL hands ; // シンボルが揃ったかどうかの判定結果を格納する変数
// 以下の計算でhandsが0だったらシンボルは揃っていない、
// 0以外だったらシンボルが揃っている。(WILDも考慮に入ってる)
hands = sym[0] & sym[1] & sym[2] ;
if(hands != 0) {
// なんか揃ってるから、ここでシンボル→当選役に変換
} else {
// なんも揃ってない
}
}
こんな感じになるんじゃね?ダメ?
2009/04/06(月) 17:35:48ID:QzfJTLa8
まぁ理解したよ
あんまりCに詳しくないけど・・・
上はなんだろう
あんまりCに詳しくないけど・・・
上はなんだろう
2009/04/07(火) 20:20:01ID:d8Yajm7D
>>45
C言語云々の前に算数な
C言語云々の前に算数な
2009/04/07(火) 20:53:58ID:D1x6pKIu
・・・。
kwsk
kwsk
2009/04/08(水) 05:26:06ID:QXZcEdsw
それをGDIでやるのがめんどくさい ごめんくさい
2009/04/08(水) 10:44:32ID:p2QNUNfo
GDIでないとだめ?
2009/04/17(金) 01:20:04ID:t5w7A/FK
動いてコイン押し出すやつ作りたくなってきたなぁ
もちろんレイヤー作って重なれるの
醍醐味的には ///// みたいな無双発動的重なりもやりたい気もするが
さすがに3D剛体エンジンまで載せてしまうと逆に負けかな、と思う
もちろん常時稼働サーバー形式で、コインには Edy と彫ってあるんだよね?
もちろんレイヤー作って重なれるの
醍醐味的には ///// みたいな無双発動的重なりもやりたい気もするが
さすがに3D剛体エンジンまで載せてしまうと逆に負けかな、と思う
もちろん常時稼働サーバー形式で、コインには Edy と彫ってあるんだよね?
2009/04/17(金) 01:24:07ID:t5w7A/FK
つーかすでにありますた
http://www.youtube.com/watch?v=AINP3DYZ-0I
http://www.youtube.com/watch?v=AINP3DYZ-0I
2009/04/17(金) 01:25:20ID:ZvC4b2Bm
プッシャーはほぼ不可能・・・
なぜならばコインが一杯あって絶対に重くなるから・・・
その重い動作をどうにかできれば・・・
なぜならばコインが一杯あって絶対に重くなるから・・・
その重い動作をどうにかできれば・・・
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