はかせがC++でドラクエっぽいRPGを作るスレです。
触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。
ドラクエフォントをインストールしておかないと表示が微妙な感じになります。
まとめサイト
ttp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php
<<使用しているもの>>
VC++2008
DXライブラリ
ドラクエフォント
DXライブラリはここ
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html
ドラクエフォントはここ
ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html
前スレ
C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224775557/
前々スレ
C++でドラクエっぽいRPGを作る 2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210701179/l50
初代スレ
C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/l50
探検
C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv4
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2009/09/18(金) 09:12:52ID:dA/O64Ol
327名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 21:29:36ID:NupbHYFU328はかせ
2011/04/03(日) 21:03:31.59ID:g3cGM8rY こんばんわ。お久しぶりです。
少しだけ復活しました。
リアルの都合によりまた更新がとまるかもしれませんが
もし、よければ、またよろしくお願いします。
少しだけ復活しました。
リアルの都合によりまた更新がとまるかもしれませんが
もし、よければ、またよろしくお願いします。
329名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 14:13:24.69ID:N/krHm1f はかせキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!
330はかせ
2011/04/06(水) 21:52:08.39ID:1nuRW+7f どの機能を実装するべきか、というものを完全に見失っているので
ゲームを実際に作り始める方向で動きはじめることにしました。
そして足りないものをそのときに実装して行くことにします。
で、早速実装しなくてはいけないと思ったのがエディタ関係です。
職業編集エディタとかずいぶん途中だったんだなーと思いつつ
マップの編集とか扱いとかをもうちょっとやりやすくしたいと思います。
ゲームを実際に作り始める方向で動きはじめることにしました。
そして足りないものをそのときに実装して行くことにします。
で、早速実装しなくてはいけないと思ったのがエディタ関係です。
職業編集エディタとかずいぶん途中だったんだなーと思いつつ
マップの編集とか扱いとかをもうちょっとやりやすくしたいと思います。
331名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 22:44:35.99ID:9Sm8u/XG >>328
死んだんじゃなかったのか
死んだんじゃなかったのか
332名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 14:18:27.09ID:2cjyX3BW どの機能を実装するかというよりやる気自体を完全に見失ってるんじゃないか
正直もう期待してないので帰ってこなくていいと思う
ブログでひっそりやってれば良いかと
正直もう期待してないので帰ってこなくていいと思う
ブログでひっそりやってれば良いかと
333名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 15:21:19.56ID:vW+dOcZM 俺は期待してるよ
本人の都合の良い時に進めて
来れる時に来てくれればいい
本人の都合の良い時に進めて
来れる時に来てくれればいい
334名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 15:49:48.48ID:2cjyX3BW ブログでは進捗報告してたのに
スレは放置とかしてたじゃん
それ見たときこいつスレのことなんてどうでもいいんだなって思った
それまで必死に応援してたのに一気にさめた
スレは放置とかしてたじゃん
それ見たときこいつスレのことなんてどうでもいいんだなって思った
それまで必死に応援してたのに一気にさめた
335名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 18:34:51.01ID:gw8nkOGF ここで聞いて良いですか?
プレイヤーの装備によって見た目を変えたい時は、その装備分キャラクターの画像を用意しないと実現できませんか?
武器と鎧とかの組み合わせになるとすごい膨大になるのですが、、、、。
プレイヤーの装備によって見た目を変えたい時は、その装備分キャラクターの画像を用意しないと実現できませんか?
武器と鎧とかの組み合わせになるとすごい膨大になるのですが、、、、。
336名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 00:26:00.10ID:ansQjD05 んじゃドラクエ2でも作り始めるか
337名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 00:42:17.97ID:GSGuR1XQ うpよろ
338名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 03:09:57.23ID:MSqG9Qov339336
2011/04/11(月) 20:53:48.65ID:iM+Y15RG340336
2011/04/11(月) 22:29:24.01ID:iM+Y15RG なんか楽しくなってきたw
建物に入れるようにした
xキー押しながらカーソルキーでダッシュ移動
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/319839.zip&key=dq2
建物に入れるようにした
xキー押しながらカーソルキーでダッシュ移動
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/319839.zip&key=dq2
341名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 23:15:41.38ID:GSGuR1XQ >>340
おっスゲーじゃん
おっスゲーじゃん
342名前は開発中のものです。
2011/04/12(火) 00:12:15.41ID:EjbelJeJ 期待age
343336
2011/04/13(水) 00:19:58.04ID:McWTGlT5344名前は開発中のものです。
2011/04/14(木) 22:03:08.61ID:hd2enow5 ごく一部だけ作って公開ってのはこの板では定期的に見掛けるね
その全てが速攻で(ryなんだけど
だから本当は誰も(ry
その全てが速攻で(ryなんだけど
だから本当は誰も(ry
345名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 14:55:22.61ID:kdJBTWwn >>343
ロマサガ3クローンスレからきた人?
ロマサガ3クローンスレからきた人?
346名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 02:05:02.20ID:5TWRth9z はかせもオレーも一緒か…
347名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 21:45:14.83ID:zq4i2FcK ゲーム制作メンバーを募集しています。
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/ff/1298538064/l50
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/
・最近のFFが嫌い
・昔のFFが好き
どちらかに当てはまれば誰でも結構です。
昔ながらのFFをみんなで作りましょう。
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/ff/1298538064/l50
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/
・最近のFFが嫌い
・昔のFFが好き
どちらかに当てはまれば誰でも結構です。
昔ながらのFFをみんなで作りましょう。
348名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 22:43:11.42ID:AiLFFnEx349名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 11:02:14.88ID:7Aa5Smvg この量を二日ってことはないと思うけど
あまり短期間でやりすぎると燃え尽きちゃうから
気をつけてね
あまり短期間でやりすぎると燃え尽きちゃうから
気をつけてね
350名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 12:02:47.82ID:H9AGAr2N いや、むしろ短時間で一気にやらないと完成しないよ
「ある程度」作った段階で、「とりあえずここまでできた」感が強まってペース落とすとほぼ確実に「そのまま(永遠放置)」になるから・・・
「ある程度」作った段階で、「とりあえずここまでできた」感が強まってペース落とすとほぼ確実に「そのまま(永遠放置)」になるから・・・
351名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 09:25:09.71ID:jfqfunll あるあるw
352名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 14:47:09.34ID:BA82O10Q 誰か作ってる人いないの?
353名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 05:35:20.28ID:qjlQKjqb なぜ完成品ができないのか?
354名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 08:11:07.99ID:v+nxObXZ らんだむダンジョン遊ぶのに忙しいから。
355名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 19:21:12.58ID:rHHObH7s まず最初はツクールからにしておけ
356名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 20:28:40.95ID:aOSfpyxd357名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 16:25:06.69ID:bAs4+nVs まさに今、9月の発売に向けて本物のドラクエを作っている人がいるんだよね
358名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 16:54:12.24ID:lGpJQieh で?
359名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 17:27:01.17ID:Cm0HCkyp こんにちは。
6月ぐらいからC++独学始めて、8月からがんばってドラクエっぽいゲームを
作ろうと奮闘してます。なかなか難しくて、参考になるサイトとかないか探してたら
このスレ見つけました。
RPGは戦闘が肝だと思ったので、今はそこだけ作ってます。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1953427.zip.html
とりあえず、攻撃して倒すとこまでは出来るようになりました。
ここはこうした方が良い、みたいなアドバイスがありましたら頂けるとありがたいです。
6月ぐらいからC++独学始めて、8月からがんばってドラクエっぽいゲームを
作ろうと奮闘してます。なかなか難しくて、参考になるサイトとかないか探してたら
このスレ見つけました。
RPGは戦闘が肝だと思ったので、今はそこだけ作ってます。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1953427.zip.html
とりあえず、攻撃して倒すとこまでは出来るようになりました。
ここはこうした方が良い、みたいなアドバイスがありましたら頂けるとありがたいです。
360名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 17:36:48.36ID:Cm0HCkyp DLパス書くの忘れてました。
「1234」です。
「1234」です。
361名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 20:35:10.45ID:7YvKmQ3g あまりできることもなかったし普通に動いてたので、細かいこと書きます。
・メッセージを分かち書きする。
・モンスターを倒した時の「〜をやっつけた」はそのままダメージ表示行の下の行に表示して、戦闘終了メッセージと区別する。
・戦闘のメッセージは基本的に行単位表示で、戦闘終了メッセージは通常通り左から右に一文字ずつの方式にする。
・選択ウィンドウの空欄は基本的に無いようにする。
メッセージ関連の振る舞いは実際にゲームを触って調べてみるといいよ。
・メッセージを分かち書きする。
・モンスターを倒した時の「〜をやっつけた」はそのままダメージ表示行の下の行に表示して、戦闘終了メッセージと区別する。
・戦闘のメッセージは基本的に行単位表示で、戦闘終了メッセージは通常通り左から右に一文字ずつの方式にする。
・選択ウィンドウの空欄は基本的に無いようにする。
メッセージ関連の振る舞いは実際にゲームを触って調べてみるといいよ。
362359
2011/08/29(月) 13:57:34.64ID:42pFGGH8 なるほど。細かいところですね。でもなんとかなりそうです。
今はダメージを受けた時に画面が揺れる表現で悩んでいます。
枠、文字、モンスター、全てを同じように動かさなきゃならないなんて、
いったいどうしたものか・・・・・・。
今はダメージを受けた時に画面が揺れる表現で悩んでいます。
枠、文字、モンスター、全てを同じように動かさなきゃならないなんて、
いったいどうしたものか・・・・・・。
363名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 18:33:14.02ID:Oef4cD8U ファイル消えてるな。
どうやって書いてるの?
バッファに書いて一気に送ってるならずらすだけよ
どうやって書いてるの?
バッファに書いて一気に送ってるならずらすだけよ
364名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 21:00:32.04ID:V7IAGoXL 2Dでもシーンノードの考え方があれば便利なのにな
ルートノードだけ動かせば勝手に全部動く
ルートノードだけ動かせば勝手に全部動く
365名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 05:06:22.23ID:4Vm/Dp63 それって、単にサーフェースをビューとしてに設定するだけなんじゃ…
366359
2011/09/09(金) 05:14:10.87ID:1D6TeEwt >>363
なるほど( ゚д゚ )!バッファに書いて一気に送るですか。
なんとなく見えたような気がします。ありがとうです!
GetDrawScreenGraphを使えば良いのかな、とかがんばって考えてたんですが、
いまいちすっきりしないので、後回しにして今は、
1対1じゃなく、モンスターが複数現れるように修正してました。
グループ分けとか、画面幅内に納まるように制限したりとか、
後々の「仲間を呼ぶ」についてのことも考えたりとか、
いっぱい考えることあってほんと大変ですね(汗)
みんなスゴイす。
なるほど( ゚д゚ )!バッファに書いて一気に送るですか。
なんとなく見えたような気がします。ありがとうです!
GetDrawScreenGraphを使えば良いのかな、とかがんばって考えてたんですが、
いまいちすっきりしないので、後回しにして今は、
1対1じゃなく、モンスターが複数現れるように修正してました。
グループ分けとか、画面幅内に納まるように制限したりとか、
後々の「仲間を呼ぶ」についてのことも考えたりとか、
いっぱい考えることあってほんと大変ですね(汗)
みんなスゴイす。
367名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 05:51:00.21ID:YyzrgMlk はかせって震災以降出てきてないよな……
369名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 03:48:54.67ID:DJGa7Sqe どう・・・ってとっくに終わってるじゃん
もうこのスレは埋めるべき
もうこのスレは埋めるべき
370359
2011/12/10(土) 23:54:08.20ID:xKJ2t8PW お久しぶりです。
まだまだ全然足りないところはありますが、ある程度は形になりましたので、
よかったら、またアドバイス等頂けるとありがたいです。
とりあえず、画面が揺れる処理はなんとか出来るようになりました。
あと、モンスターもグループで複数現れるようにもできました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2365734.zip.html
DLパス【1234】
拙いし汚いですがソースも添付してあります。
ところどころやっつけで、後々キレイにしなくちゃというところがいっぱいありますが、
よかったら見てやってください。
ヨロシクお願いしますm(_ _)m
まだまだ全然足りないところはありますが、ある程度は形になりましたので、
よかったら、またアドバイス等頂けるとありがたいです。
とりあえず、画面が揺れる処理はなんとか出来るようになりました。
あと、モンスターもグループで複数現れるようにもできました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2365734.zip.html
DLパス【1234】
拙いし汚いですがソースも添付してあります。
ところどころやっつけで、後々キレイにしなくちゃというところがいっぱいありますが、
よかったら見てやってください。
ヨロシクお願いしますm(_ _)m
371名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 06:00:53.58ID:ZorBIoE0 >> 370
RPGツクールXP か VX あるいは VX_ACE のスクリプトを見ると
クラス設計の参考になると思います。
私自身とてもためになったので、下手な本を買うより
断然おすすめします。
RPGツクールXP か VX あるいは VX_ACE のスクリプトを見ると
クラス設計の参考になると思います。
私自身とてもためになったので、下手な本を買うより
断然おすすめします。
372名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 13:42:47.26ID:VQbnTNM9 rpgツクールはVX_ACEの体験版おとしていじれば
スクリプトとかRPGに必要な要素がわかるよな
スクリプトとかRPGに必要な要素がわかるよな
373名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 14:21:22.51ID:OtjCO54n いいねいいね
他の作業もやるんだろうけど、これはこれでXMLでパラメタ食わせて
戦闘だけやる方向でテストツールにもっていくといいかもね
他の作業もやるんだろうけど、これはこれでXMLでパラメタ食わせて
戦闘だけやる方向でテストツールにもっていくといいかもね
374359
2011/12/12(月) 15:50:38.91ID:MUQ6trHX375名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 17:23:07.94ID:AB6Qvjtt プレイヤーのクラス、敵のクラスを作って、
主人公のオブジェクト、敵のオブジェクトを生成する、
主人公が攻撃して、敵のHPを減らすのってどうコードを書けば実現できるんでしょうか?
主人公のオブジェクト、敵のオブジェクトを生成する、
主人公が攻撃して、敵のHPを減らすのってどうコードを書けば実現できるんでしょうか?
376名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 18:52:24.94ID:X0HTKS8n >>375
ごくごく普通に減算すればhpが減る、
というのは求めている答えじゃないよな。
本当に初心者でプログラムが・・・
という状態なら一通り言語機能を使いこなせるよう練習→おのずと答えが出る
設計で悩んでる・・・
というなら、もうちょっと今どこらへんが問題だと思っているかを明らかにすべきだ
ごくごく普通に減算すればhpが減る、
というのは求めている答えじゃないよな。
本当に初心者でプログラムが・・・
という状態なら一通り言語機能を使いこなせるよう練習→おのずと答えが出る
設計で悩んでる・・・
というなら、もうちょっと今どこらへんが問題だと思っているかを明らかにすべきだ
377名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 20:59:33.10ID:Sqc3pB4h まずクラスを使わずにできるレベルなのかね
378名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 05:35:22.57ID:JUTCKalu RPGにクラスだの設計なんていらんだろw
6502アセンブラでドラクエだって作れるんだから
6502アセンブラでドラクエだって作れるんだから
379名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 08:39:38.23ID:piJZxeiX そのかわりアイテム増殖だとか変なバグがついて回ってたじゃないですか
380名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 17:31:46.52ID:3wY56W64 全然そのかわりじゃないんだが
381名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 18:23:36.88ID:3OfHRA2a クラス設計をするとバグは生まれないらしいな
382名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 19:01:59.48ID:Orc8JOzU 無くても構わないと、あると大変便利の違いが分からない人は、
効率というものを学んだ方が良い。
効率というものを学んだ方が良い。
383359
2011/12/24(土) 22:21:07.53ID:W73cwGUW 経験値とゴールド入手メッセージが流れるようになりました。
あと、モンスター名の末尾にアルファベットつけました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2420968.zip.html
DLパス「1234」
初歩的な疑問なんですけど、
「○○のこうげき!」とかのメッセージの後に少し待ち時間があってから、次の
「××のダメージをあたえた!」のメッセージが流れるっていう処理がドラクエでは多いと思うんですが、
今回も、「まもののむれをやっつけた!」の後に少し待ち時間があってから、
経験値とゴールド獲得のメッセージが流れる処理がありました。
その『待ち時間のあとに次のメッセージ』っていう処理が、
どうすればスマートにできるのかなぁ、と悩んでいます。
今はとりあえずでやっちゃってるんで、一応はそれっぽく動くんですが、
ソースを見ると不格好すぎて情けないです。
あと、モンスター名の末尾にアルファベットつけました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2420968.zip.html
DLパス「1234」
初歩的な疑問なんですけど、
「○○のこうげき!」とかのメッセージの後に少し待ち時間があってから、次の
「××のダメージをあたえた!」のメッセージが流れるっていう処理がドラクエでは多いと思うんですが、
今回も、「まもののむれをやっつけた!」の後に少し待ち時間があってから、
経験値とゴールド獲得のメッセージが流れる処理がありました。
その『待ち時間のあとに次のメッセージ』っていう処理が、
どうすればスマートにできるのかなぁ、と悩んでいます。
今はとりあえずでやっちゃってるんで、一応はそれっぽく動くんですが、
ソースを見ると不格好すぎて情けないです。
384名前は開発中のものです。
2011/12/25(日) 15:00:32.41ID:uobB5JP9 ソースあんまり読んでないけどTimerクラスを作って指定した時間が経過したら次の処理って感じでやってる?
別に不格好ではないと思うよ
ただGetNowCount関数を使ってるけど、これだとウィンドウが非アクティブな時もカウントが進む仕様になるよね?
そこだけ気になったかな
別に不格好ではないと思うよ
ただGetNowCount関数を使ってるけど、これだとウィンドウが非アクティブな時もカウントが進む仕様になるよね?
そこだけ気になったかな
385359
2011/12/25(日) 16:12:28.78ID:27BnxTWL >>384
あーそうか・・・。非アクティブ時のことなんて全然考えてませんでした(汗)。ありがとうです。
となると、時間計測じゃなくてフレーム数をカウントする方が良いんでしょうか。
なんかフレームカウントって、環境によって差が出るんじゃないか、って思ってたんで
時間計測にしてたんですが・・・。ちょっと勉強してきます。
あーそうか・・・。非アクティブ時のことなんて全然考えてませんでした(汗)。ありがとうです。
となると、時間計測じゃなくてフレーム数をカウントする方が良いんでしょうか。
なんかフレームカウントって、環境によって差が出るんじゃないか、って思ってたんで
時間計測にしてたんですが・・・。ちょっと勉強してきます。
386名前は開発中のものです。
2011/12/25(日) 23:49:24.51ID:7C+Pa85K どうしてもカウントタイマ参照でやりたくて、かつアクティブ時のみカウントしたいのなら、
アクティブ時にだけタイマカウントするスレッドを作って放置しておき、あとはそのカウントした
値だけ自分のクラスの getNowCountメソッドで参照するようにすればいいよ。
アクティブ時にだけタイマカウントするスレッドを作って放置しておき、あとはそのカウントした
値だけ自分のクラスの getNowCountメソッドで参照するようにすればいいよ。
387名前は開発中のものです。
2011/12/30(金) 21:38:11.14ID:Ap1ZMGnL DL出来ぬ。。もう消したのかな。>>359さんはサイト持つのをお勧めします
388359
2011/12/31(土) 01:08:09.94ID:FgcUanD6 >>387
すみませんご迷惑掛けます(汗)数日経つと消えちゃうんですねうpろだは・・・。
↓再アップしました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2450025.zip.html
DLパス【1234】
↑ファイルは前回から更新ありませんが、よかったら見てやって下さい。
なんとか今年中(今日中)には、「とくぎ」使えるところまで修正したものを
アップしたいと思いますので、夕方か夜ぐらいにまたスレ覗いて見てください。
間に合わなかったらごめんなさいw
サイト持った方がいいですかね?
なんかオススメレンタルサーバあったら教えて下さい。
すみませんご迷惑掛けます(汗)数日経つと消えちゃうんですねうpろだは・・・。
↓再アップしました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2450025.zip.html
DLパス【1234】
↑ファイルは前回から更新ありませんが、よかったら見てやって下さい。
なんとか今年中(今日中)には、「とくぎ」使えるところまで修正したものを
アップしたいと思いますので、夕方か夜ぐらいにまたスレ覗いて見てください。
間に合わなかったらごめんなさいw
サイト持った方がいいですかね?
なんかオススメレンタルサーバあったら教えて下さい。
389359
2011/12/31(土) 14:29:57.29ID:FgcUanD6 なんとか間に合いましたー(汗)
回復の概念入れてないんでホイミでダメージ与えちゃいますが、
一応「とくぎ」使えるようになりました。あと「ぼうぎょ」もできます。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2451844.zip.html
DLパス【1234】
それじゃよいお年を。
(ガキ使まで昼寝しよ)
回復の概念入れてないんでホイミでダメージ与えちゃいますが、
一応「とくぎ」使えるようになりました。あと「ぼうぎょ」もできます。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2451844.zip.html
DLパス【1234】
それじゃよいお年を。
(ガキ使まで昼寝しよ)
390名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 21:44:10.79ID:qW+LYLvC >>388
multuploadにうpすればいいじゃん
マルチアップローダーなら複数のろだに
一気にうp出来るしオススメだよ
最大1Gまでうp可能。
それ以上だったら分割すればいいし
第一に消えにくいよ。
multuploadにうpすればいいじゃん
マルチアップローダーなら複数のろだに
一気にうp出来るしオススメだよ
最大1Gまでうp可能。
それ以上だったら分割すればいいし
第一に消えにくいよ。
391名前は開発中のものです。
2011/12/31(土) 21:58:32.34ID:h2Vanu8N >>389
順調に進んでるね
順調に進んでるね
392名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 04:42:42.34ID:mvgStVz6 >>359さん
過去に自分の製作したうpろだですが、
http://to.ly/bPBi
使うと20MBまでワンクリックで削除なしでうpできます。
自分も過去に同じようなことをやっていて、
個人的にも359さんの作品をとても楽しみにしているので
是非完成まで頑張って欲しいなーと期待しています。
過去に自分の製作したうpろだですが、
http://to.ly/bPBi
使うと20MBまでワンクリックで削除なしでうpできます。
自分も過去に同じようなことをやっていて、
個人的にも359さんの作品をとても楽しみにしているので
是非完成まで頑張って欲しいなーと期待しています。
393名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 10:47:38.26ID:eshht0KY すごいな
敵パーティの情報を沢山作って、ランダムで登場するには
MonsterData.csvに敵パーティIDの行?を追加して、
敵パーティIDの抽選→csvファイルからIDが一致したモンスターデータを
読み込むようにすれば可能なんだろうか
敵パーティの情報を沢山作って、ランダムで登場するには
MonsterData.csvに敵パーティIDの行?を追加して、
敵パーティIDの抽選→csvファイルからIDが一致したモンスターデータを
読み込むようにすれば可能なんだろうか
394359
2012/01/02(月) 11:54:59.00ID:PRuip9eF >>391
スローペースでかなり悩むところもありますが、今はなんとか乗り越えられてます(^^;
>>392
おお〜、次アップするとき利用させてもらいますね。
完成するのが先か、フリーター抜け出せるのが先か・・・、どっちにしても頑張ります。
>>393
僕は、敵に遭遇したエリアLvとcsvのモンスターのLvを照らし合わせて、
一致したモンスターを次々vectorにpush_backしてrundom_shuffle一時保存。
で、その抜き出したモンスターを使って、空の二次元vectorに50%の確率でグループ追加、
グループ追加しないときは50%の確率で匹数追加、ってぐるぐる回してやってます。
グループも匹数も追加しない or グループ数が4グループに達する or モンスターの総幅サイズが画面はみでたら終了。みたいな。
あとちょっとこだわりなんですけど、グループの種族は重複しないようにしました。
バギやギラ使って、スライム一斉掃除、と思ったら実は2グループ構成でスライム1匹残ってました、
みたいなのが嫌いなんでw
全員まとめて倒すにはスライム1匹のためにイオ使わなきゃいけねぇのかよ・・・、
っていう個人的めんどくささ回避の為ですw
ところで今、主人公のステータスに応じての文字や枠の色の変化で躓いてしまいました。
今現在アップしているソースではSetDrawBrightで調整していたんですが、
これだと、夕方や夜のフィールドの色変化に対応出来ないことに気付きました。
多分、パレットをいじるのが正解なんですよね?
でも全部pngで画像作っちゃってるので、bmpで作り直さないといけない・・・。パレットもいじったことないし。
あと、瀕死の時が黄色で毒が緑、夜が青だったかと思うんですが、
瀕死で毒で夜のときは何色だったか思い出せなくて・・・。
スローペースでかなり悩むところもありますが、今はなんとか乗り越えられてます(^^;
>>392
おお〜、次アップするとき利用させてもらいますね。
完成するのが先か、フリーター抜け出せるのが先か・・・、どっちにしても頑張ります。
>>393
僕は、敵に遭遇したエリアLvとcsvのモンスターのLvを照らし合わせて、
一致したモンスターを次々vectorにpush_backしてrundom_shuffle一時保存。
で、その抜き出したモンスターを使って、空の二次元vectorに50%の確率でグループ追加、
グループ追加しないときは50%の確率で匹数追加、ってぐるぐる回してやってます。
グループも匹数も追加しない or グループ数が4グループに達する or モンスターの総幅サイズが画面はみでたら終了。みたいな。
あとちょっとこだわりなんですけど、グループの種族は重複しないようにしました。
バギやギラ使って、スライム一斉掃除、と思ったら実は2グループ構成でスライム1匹残ってました、
みたいなのが嫌いなんでw
全員まとめて倒すにはスライム1匹のためにイオ使わなきゃいけねぇのかよ・・・、
っていう個人的めんどくささ回避の為ですw
ところで今、主人公のステータスに応じての文字や枠の色の変化で躓いてしまいました。
今現在アップしているソースではSetDrawBrightで調整していたんですが、
これだと、夕方や夜のフィールドの色変化に対応出来ないことに気付きました。
多分、パレットをいじるのが正解なんですよね?
でも全部pngで画像作っちゃってるので、bmpで作り直さないといけない・・・。パレットもいじったことないし。
あと、瀕死の時が黄色で毒が緑、夜が青だったかと思うんですが、
瀕死で毒で夜のときは何色だったか思い出せなくて・・・。
395名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 10:06:13.99ID:91rJxXJq396名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 10:20:31.86ID:sBWGf3+Q ゲームのシーン管理はどこまで細分化すればいいんだろう、悩むー
397名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 00:25:18.23ID:lmglgihh シーン管理の抽象化で悩むことはあっても、細分化?で悩むのは珍しいな。
398359
2012/01/09(月) 01:41:47.22ID:gJE81sHu 「にげる」が出来るようになりました。
>>392さんの使おうと思ったら 404 not found だったので、YahooでHP作りました。
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/
よかったらダウンしてみてください。
>>392さんの使おうと思ったら 404 not found だったので、YahooでHP作りました。
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/
よかったらダウンしてみてください。
399名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 11:51:31.26ID:g7OnJVL7 動きが遅いんだが
400名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 13:49:00.53ID:76qQu4NO 戦闘開始時に2秒タイマー回したりしてるからかな
401名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 14:13:14.28ID:KQUlqwI4 効果音の発声に もたついてる気がする
mp3・・・BGM
wav・・・効果音
こういう使い分けが一般的だと思う
mp3・・・BGM
wav・・・効果音
こういう使い分けが一般的だと思う
402359
2012/01/09(月) 18:39:05.70ID:gJE81sHu うへぇ〜、遅かったですか?(汗)
自分でやってたかぎりは特に違和感なかったんですが・・・。
あ〜でも、もしかしたらタイマークラスで無茶させてるかもしれないです。
ちょっとてきとーにやってしまった覚えがあるんで、直してみます。
自分でやってたかぎりは特に違和感なかったんですが・・・。
あ〜でも、もしかしたらタイマークラスで無茶させてるかもしれないです。
ちょっとてきとーにやってしまった覚えがあるんで、直してみます。
403名前は開発中のものです。
2012/01/10(火) 00:08:35.77ID:7x2CMsqx404359
2012/01/11(水) 01:41:31.45ID:j7OD/5K0 タイマークラス修正してみました〜。
ついでにBGM流れるようにしときました。ウィンドウ非アクティブで音楽一時停止もします。
ドラクエっぽくない音楽ですけど、FC音源風なんで雰囲気は悪くない感じだと思います。
なんかもっと良い音楽あるよ、って方いましたら教えていただければ幸いです。
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/
ついでにBGM流れるようにしときました。ウィンドウ非アクティブで音楽一時停止もします。
ドラクエっぽくない音楽ですけど、FC音源風なんで雰囲気は悪くない感じだと思います。
なんかもっと良い音楽あるよ、って方いましたら教えていただければ幸いです。
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/
405名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 20:03:03.13ID:WtI/gbQw406359
2012/01/11(水) 22:20:48.05ID:j7OD/5K0407名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 00:14:51.91ID:BV4rJ3Cq 昔、たんぼドラクエというのがあってだな…JASあqwせdrftgyふじこlp;
408名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 21:53:37.64ID:MKCm01tH >>404
タイマークラス良くなったよ
タイマークラス良くなったよ
409359
2012/01/14(土) 02:25:50.46ID:5OGKSDZQ レベルアップできるようになりました〜。
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/
>>407
ぐぐってみたら、ほんとに昔のやつでしたね。SFCの5が出る前とか・・・。
ドラクエはやっぱFCグラフィックが良いですね〜。
>>408
おおー、見てくれたんですね、ありがとうございます!
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/
>>407
ぐぐってみたら、ほんとに昔のやつでしたね。SFCの5が出る前とか・・・。
ドラクエはやっぱFCグラフィックが良いですね〜。
>>408
おおー、見てくれたんですね、ありがとうございます!
410名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 05:49:03.03ID:aUncCqgH411名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 13:46:22.90ID:IYYb7Eih 順調に開発してるなぁ
こっちも負けてられない
こっちも負けてられない
412359
2012/01/14(土) 21:55:39.73ID:5OGKSDZQ 回復できるようになりました〜。
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/
>>411
少しずつ、C++に慣れてきたので最近は順調かもしれません。
でも、絶対また大きなカベにぶつかる日が来ると思うとガクブルです。
411さんはどういうの作ってるんですか?
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/
>>411
少しずつ、C++に慣れてきたので最近は順調かもしれません。
でも、絶対また大きなカベにぶつかる日が来ると思うとガクブルです。
411さんはどういうの作ってるんですか?
413名前は開発中のものです。
2012/01/15(日) 00:49:41.02ID:c9CpNlKW フィールドはまだ?
ところで画面サイズは256x224にしないの?
ところで画面サイズは256x224にしないの?
414359
2012/01/15(日) 01:05:04.09ID:o5qPVdaW >>413
次はグループ攻撃を実装しようかと思ってたんですが、
フィールドもいいですね。フィールドにしようかな・・・。
FC画面は、表示されるサイズは上下8ドットずつ削られた256×224ですが、
内部的には256×240だと書いてあったんで、それで作ってます。
コマンドウィンドウの表示の仕方も、SFCの5っぽくしちゃったし、
SFC5だと256×239で表示されてるみたいでしたので。
次はグループ攻撃を実装しようかと思ってたんですが、
フィールドもいいですね。フィールドにしようかな・・・。
FC画面は、表示されるサイズは上下8ドットずつ削られた256×224ですが、
内部的には256×240だと書いてあったんで、それで作ってます。
コマンドウィンドウの表示の仕方も、SFCの5っぽくしちゃったし、
SFC5だと256×239で表示されてるみたいでしたので。
415359
2012/01/21(土) 05:51:36.58ID:wddqhWva フィールドシーンできました〜。
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/
今のところマップ画像は一枚絵でやってますが、
そのうちマップチップにするつもりです。
意外とフィールドシーンてこずってしまいました。まだまだまだ力不足です。
ちなみにマップは僕の住んでる町をモチーフにしてみました。
二つ並んでる城は、実際は小学校と中学校ですw
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/
今のところマップ画像は一枚絵でやってますが、
そのうちマップチップにするつもりです。
意外とフィールドシーンてこずってしまいました。まだまだまだ力不足です。
ちなみにマップは僕の住んでる町をモチーフにしてみました。
二つ並んでる城は、実際は小学校と中学校ですw
416名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 13:50:14.83ID:uqCnKHG/ >>414
FCは表示削ってないよ。
本体から出力される映像自体は、ちゃんと256x240ぶん出てる(ゲームのプログラム側で上下捨てて表示させる場合はあるが)。
家庭用テレビはオーバースキャン表示だから、結果的にテレビ側で上下左右の数ドットの領域が画面からはみ出してor枠で隠れて見えないだけ。
また規格として、きっちり8ドット/ラインが見えなくなると決まってるわけでもない(家庭用テレビだと個体差で表示位置や範囲がズレるのが普通なので)。
なので、256x240で上下左右数ドット程度が隠れる事を前提に、隠れたら困る画面要素は若干中央に寄せて配置すると本物ぽくなる。
あと、FC実機とPCはドットのアスペクト比が違う(FCはドットが横長、PCは一般的な解像度だと正方形)ので、そのへんも注意。
何も考えずにPC上で絵を作ると、4:3画面一杯に表示した時に、横にデブった表示になるよ。
FCは表示削ってないよ。
本体から出力される映像自体は、ちゃんと256x240ぶん出てる(ゲームのプログラム側で上下捨てて表示させる場合はあるが)。
家庭用テレビはオーバースキャン表示だから、結果的にテレビ側で上下左右の数ドットの領域が画面からはみ出してor枠で隠れて見えないだけ。
また規格として、きっちり8ドット/ラインが見えなくなると決まってるわけでもない(家庭用テレビだと個体差で表示位置や範囲がズレるのが普通なので)。
なので、256x240で上下左右数ドット程度が隠れる事を前提に、隠れたら困る画面要素は若干中央に寄せて配置すると本物ぽくなる。
あと、FC実機とPCはドットのアスペクト比が違う(FCはドットが横長、PCは一般的な解像度だと正方形)ので、そのへんも注意。
何も考えずにPC上で絵を作ると、4:3画面一杯に表示した時に、横にデブった表示になるよ。
417359
2012/01/24(火) 12:31:57.16ID:aNPc3CQ8 仲間引き連れてぞろぞろ歩けるようになりました〜。
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/
でもまだ、戦闘には参加できないので、隊列組んで行進させるだけです。
今回はめちゃくちゃ大変でした(汗)
主人公を真ん中に固定しながら、他のキャラを上手く移動させるって難しいですね。
ただ単に僕の力が足りないだけなんですけど・・・。2日悩んで、今朝やっとひらめきましたw
>>416
あ、そうです。削るっていう表現がよくなかったですかね。
テレビ側の関係で、上下8ドット見えなくなるってことを言いたかったんです。
DXライブラリのウィンドウ表示って、自分で引き伸ばさない限り最初に設定されたままですよね?
なんか、ボタンひとつでウィンドウサイズ2倍で表示される、みたいなことって出来ませんかね。
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/
でもまだ、戦闘には参加できないので、隊列組んで行進させるだけです。
今回はめちゃくちゃ大変でした(汗)
主人公を真ん中に固定しながら、他のキャラを上手く移動させるって難しいですね。
ただ単に僕の力が足りないだけなんですけど・・・。2日悩んで、今朝やっとひらめきましたw
>>416
あ、そうです。削るっていう表現がよくなかったですかね。
テレビ側の関係で、上下8ドット見えなくなるってことを言いたかったんです。
DXライブラリのウィンドウ表示って、自分で引き伸ばさない限り最初に設定されたままですよね?
なんか、ボタンひとつでウィンドウサイズ2倍で表示される、みたいなことって出来ませんかね。
418名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 23:13:02.08ID:qkU/4IUh 1つ前にいるキャラの前回の位置へ移動するだけだお。
そうすると止まったとき、全員が真ん中に集まっちゃいますが、昔のDQってそうだったような。
だから繋がっているうち後ろのキャラから処理を初めて、1つ前にいるキャラの現在の
位置へ移動させるをキャラ分繰り返し、先頭のキャラは入力に応じて移動させる、
がワークも要らずらくちん。
そうすると止まったとき、全員が真ん中に集まっちゃいますが、昔のDQってそうだったような。
だから繋がっているうち後ろのキャラから処理を初めて、1つ前にいるキャラの現在の
位置へ移動させるをキャラ分繰り返し、先頭のキャラは入力に応じて移動させる、
がワークも要らずらくちん。
419359
2012/01/25(水) 09:12:29.30ID:XCRQD6qB >>418
そうですね。前列のキャラの位置へ移動させる。僕もそれでやってます。
ただ、この「位置」っていうのが曲者でしたw
先頭のキャラは真ん中にいるので、描画位置は「X:120 Y:112」なんですが、
2番目のキャラがこの位置に移動してしまうと、2番目のキャラが真ん中に来てしまう。
そうじゃなくて、先頭キャラの描画位置は固定で、変わるのは2次元配列での位置なんですよね。
1マス16×16ドットでArray[100][100]のフィールドマップであった場合、
Array[50][50]にいる先頭キャラが一歩北に進むと、描画位置は「X:120 Y:112」で固定だけど、
2次元配列での位置はArray[49][50]に変わる。そして、後ろのキャラの位置はArray[50][50]に変わる。
そうすると、相対位置からArray[50][50]は「X:104 Y:112」になる。
ってことなんですよね。
これを思いつくのに2日もかかってしまったんですw
先頭キャラの描画位置が固定っていうのがほんとやっかいでした。
そうですね。前列のキャラの位置へ移動させる。僕もそれでやってます。
ただ、この「位置」っていうのが曲者でしたw
先頭のキャラは真ん中にいるので、描画位置は「X:120 Y:112」なんですが、
2番目のキャラがこの位置に移動してしまうと、2番目のキャラが真ん中に来てしまう。
そうじゃなくて、先頭キャラの描画位置は固定で、変わるのは2次元配列での位置なんですよね。
1マス16×16ドットでArray[100][100]のフィールドマップであった場合、
Array[50][50]にいる先頭キャラが一歩北に進むと、描画位置は「X:120 Y:112」で固定だけど、
2次元配列での位置はArray[49][50]に変わる。そして、後ろのキャラの位置はArray[50][50]に変わる。
そうすると、相対位置からArray[50][50]は「X:104 Y:112」になる。
ってことなんですよね。
これを思いつくのに2日もかかってしまったんですw
先頭キャラの描画位置が固定っていうのがほんとやっかいでした。
421359
2012/01/28(土) 01:47:57.24ID:BvXniG97 仲間と一緒に戦えるようになりました〜。
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/
さすがにバグ確認が難しくなってきました(汗)
もし何か不具合がありましたら教えてもらえると助かります。よろしくお願いしますm(_ _)m
http://www.geocities.jp/dqcpp_359/
さすがにバグ確認が難しくなってきました(汗)
もし何か不具合がありましたら教えてもらえると助かります。よろしくお願いしますm(_ _)m
422名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 03:35:25.69ID:aW6vV9az 仲間でも攻撃できたー。
じわじわとゲームが作られていくの、なんか楽しい。
次はフィールド関連かしらん。
がんばってー。
じわじわとゲームが作られていくの、なんか楽しい。
次はフィールド関連かしらん。
がんばってー。
423359
2012/01/28(土) 13:21:41.14ID:BvXniG97 >>422
結構量が多くなってきて、しんどくて心折れそうになったりしてたんで、
応援してもらえると、ほんとうれしいです。ありがとうございます。
フィールドもバトルも、いっぱいやることがありますね。
少しはストーリーも考えなきゃいけないですよね。
ストーリー考えずに先にフィールドマップ作ってしまったんで、
フィールドマップに合わせていかないといけないですかね。全然浮かびませんw
とりあえず、山の上の塔にボス配置して、それを倒すだけとか・・・。
誰か何かショートストーリー下さいw
結構量が多くなってきて、しんどくて心折れそうになったりしてたんで、
応援してもらえると、ほんとうれしいです。ありがとうございます。
フィールドもバトルも、いっぱいやることがありますね。
少しはストーリーも考えなきゃいけないですよね。
ストーリー考えずに先にフィールドマップ作ってしまったんで、
フィールドマップに合わせていかないといけないですかね。全然浮かびませんw
とりあえず、山の上の塔にボス配置して、それを倒すだけとか・・・。
誰か何かショートストーリー下さいw
424名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 15:12:51.92ID:kN/uoxvQ 私のいまつくってる試作品もちょいと見てもらいたいが
別の場所でやったほうがいいだろうか
別の場所でやったほうがいいだろうか
425359
2012/01/28(土) 15:52:30.14ID:BvXniG97426名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 16:14:08.02ID:kN/uoxvQ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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