zlibライセンスでクロスプラットホームなゲームライブラリ、Irrlichtのスレです。
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近Irrlichtを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する人 】
・ どんな事で躓いているのか明確にする。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。
過去スレ
3 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1281085813
2 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159998619/
1 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/
探検
【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレその4
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2010/09/21(火) 17:32:25ID:pmlmAOqn2011/03/07(月) 23:34:03.44ID:vJg1TFC6
勝手に訳して出版社に持ち込んで交渉したらお金も入るよ。
2011/03/08(火) 02:08:27.79ID:y9E47S1J
しっかり許可取れな?
2011/03/22(火) 22:24:07.27ID:wIdT34ti
RPGは作れますかお?
2011/03/22(火) 22:28:04.69ID:eGhM8788
作れません。お帰りください
58名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 19:08:21.07ID:iyNkOBEH そういや今Irrlichtで作っているのがSRPGだった
どこで作っているかは秘密だが
どこで作っているかは秘密だが
2011/04/12(火) 09:40:45.87ID:skLSxuNi
別に”秘密”とか書かなくても興味ないから
2011/04/13(水) 22:03:37.98ID:JrwSCAfj
はは、つれないなぁ
2011/04/15(金) 12:37:44.90ID:qw90WTA4
書き込むならオープンにする
秘密にしたいなら黙ってるかチラシの裏にでも書いておけ
ただの構ってちゃんだろ
秘密にしたいなら黙ってるかチラシの裏にでも書いておけ
ただの構ってちゃんだろ
2011/04/28(木) 14:03:19.58ID:rrHYWfWd
これから制作するソフト用のエンジンを探しているのですが、
Irrlichtは、マウスカーソルがある所のポリゴンを取得できますか?
CGツールみたいに、オブジェクト中の特定のポリゴンを選択とか
やりたいので
Irrlichtは、マウスカーソルがある所のポリゴンを取得できますか?
CGツールみたいに、オブジェクト中の特定のポリゴンを選択とか
やりたいので
2011/04/28(木) 20:42:22.34ID:3aWJvzTR
2011/04/29(金) 12:42:56.61ID:9o3Js+am
ありがとう!
2011/05/03(火) 00:52:49.82ID:aB2xnOqT
フォーラムに書けないチキンなのでここに書く。
フォーラムの方々に泣くほど感謝。
ハードウェアスキニングのコード
Hardware Skinning for Irrlicht 1.7
を改変してウェイトに対応させた。三晩悶絶した。
ウェイトに対応する代わりにNormalが使えなくなるけど
irrlicht側は一切変更不要。
ポイントは
mesh->setHardwareSkinning(true);
mesh->updateNormalsWhenAnimating(false);
の実行順序。
ドワーフ6*6(6*7?)
HD5850 windows 7 x64(exeはx86)
OpenGL [Light:off][HWS:off] 125fps
OpenGL [Light:off][HWS(Weight):on] 688fps
フォーラムの方々に泣くほど感謝。
ハードウェアスキニングのコード
Hardware Skinning for Irrlicht 1.7
を改変してウェイトに対応させた。三晩悶絶した。
ウェイトに対応する代わりにNormalが使えなくなるけど
irrlicht側は一切変更不要。
ポイントは
mesh->setHardwareSkinning(true);
mesh->updateNormalsWhenAnimating(false);
の実行順序。
ドワーフ6*6(6*7?)
HD5850 windows 7 x64(exeはx86)
OpenGL [Light:off][HWS:off] 125fps
OpenGL [Light:off][HWS(Weight):on] 688fps
2011/05/05(木) 06:31:55.44ID:yjMgcbur
65続き
更にフォーラムのfmxさんの投稿を参考に
convertToTangentsして
Binormalをウェイト*3(4番目は1.0-(合計))に転用しNormalを生き残らせてみた。
まだやってないけどTangentに頂点カラーかマトリクスindexを持たせれば
頂点カラーも生き残らせることができるかも。
本当に本当にフォーラムは必見。
連投ごめん。終わり。
更にフォーラムのfmxさんの投稿を参考に
convertToTangentsして
Binormalをウェイト*3(4番目は1.0-(合計))に転用しNormalを生き残らせてみた。
まだやってないけどTangentに頂点カラーかマトリクスindexを持たせれば
頂点カラーも生き残らせることができるかも。
本当に本当にフォーラムは必見。
連投ごめん。終わり。
67名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 23:25:50.67ID:eWsfc5od Irrlichtのフォーラムの色変わってた!!
2011/07/08(金) 00:27:34.67ID:pPCDjE0q
標準テンプレを差し替えただけかよ!
2011/07/24(日) 20:51:21.02ID:c5QyUL19
2Dゲー作る勉強を始めたんだけど、今までSDLをちょろっと触った程度の知識しかなかったから
画像を思った場所にポリゴンで表示するだけで一苦労だった
チュートリアルサイト見ててもその処理が何をしてて何故必要なのかが説明されてないことが多くて(常識だから?)
理解を得るのにかなり苦戦するぜ。という俺の日記
画像を思った場所にポリゴンで表示するだけで一苦労だった
チュートリアルサイト見ててもその処理が何をしてて何故必要なのかが説明されてないことが多くて(常識だから?)
理解を得るのにかなり苦戦するぜ。という俺の日記
2011/07/25(月) 09:02:37.87ID:MgUklQO7
日記は他でやれ・・・と言いたいが久しぶりのポジティブなレス
応援してる がんばれ
応援してる がんばれ
71名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 10:21:30.82ID:ycUXwhyt irrExtが全然使われていないのって公式からたどり着きにくいからなのか?
そもそもどんな物なのか、よく分からないと言っている人もいる
http://irrlicht.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=2&t=43064
そもそもどんな物なのか、よく分からないと言っている人もいる
http://irrlicht.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=2&t=43064
2011/07/27(水) 23:36:11.28ID:bNPHEdBs
テクスチャの透過色(完全に透明)を設定した上で
実際に表示するときに全体的な透過率を設定できるようにしたいんですが全く手立てがつかめません
MaterialTypeの設定だけでは無理そうな感じだとは思うのですが、何か良い方法はありませんか
具体的には、黒を透過色とした画像ファイルをテクスチャに読み込んで
表示させるときに黒以外の部分の透過率を0〜100%で設定したいんです
実際に表示するときに全体的な透過率を設定できるようにしたいんですが全く手立てがつかめません
MaterialTypeの設定だけでは無理そうな感じだとは思うのですが、何か良い方法はありませんか
具体的には、黒を透過色とした画像ファイルをテクスチャに読み込んで
表示させるときに黒以外の部分の透過率を0〜100%で設定したいんです
7372
2011/07/28(木) 17:51:20.52ID:G6+n8kg0 texture->lock()でピクセルを調べて、カラーキーでなければアルファ値を設定することで実現可能な感じがしました
でも手元の環境で想定できるフォーマットはA8R8G8B8のみ・・・他も考えなきゃならないんだろうか
テクスチャ生成フラグにETCF_ALWAYS_32_BITを指定しても常にA8R8G8B8になる保障はないのかな
でも手元の環境で想定できるフォーマットはA8R8G8B8のみ・・・他も考えなきゃならないんだろうか
テクスチャ生成フラグにETCF_ALWAYS_32_BITを指定しても常にA8R8G8B8になる保障はないのかな
74名前は開発中のものです。
2011/07/28(木) 22:34:43.64ID:PCcpUSxP >>72-73
透過色を設定するというか、指定した色を投下したテクスチャを新たに作るメソッドなのだが
IVideoDriver::makeColorKeyTexture
http://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1video_1_1_i_video_driver.html#aed772902f4fe1185b44ce81b9b0b9add
・アルファテストを有効にしたままマテリアルカラー(または頂点カラー)のアルファを使う
・テクスチャのアルファとマテリアルカラー(または頂点カラー)のアルファを乗算する
マテリアルタイプがあれば良かったんだが、どうやら無さそうだな・・・
>>73で言うようにテクスチャを書き換えるか、シェーダーを使うしか無いかも
固定機能でテクスチャ書き換えずにやるにはIrrlicht本体のソースをいじるしかない
CD3D9Texture.cppを見てみた
テクスチャ生成フラグにvideo::ETCF_NO_ALPHA_CHANNELが指定されていると、
ETCF_ALWAYS_32BITでもR8G8B8になるよ
あと、生成に失敗すると16bitでリトライしているようだ。
テクスチャのカラーフォーマットが指定されたものになっているかは確認したほうがいいと思う。
透過色を設定するというか、指定した色を投下したテクスチャを新たに作るメソッドなのだが
IVideoDriver::makeColorKeyTexture
http://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1video_1_1_i_video_driver.html#aed772902f4fe1185b44ce81b9b0b9add
・アルファテストを有効にしたままマテリアルカラー(または頂点カラー)のアルファを使う
・テクスチャのアルファとマテリアルカラー(または頂点カラー)のアルファを乗算する
マテリアルタイプがあれば良かったんだが、どうやら無さそうだな・・・
>>73で言うようにテクスチャを書き換えるか、シェーダーを使うしか無いかも
固定機能でテクスチャ書き換えずにやるにはIrrlicht本体のソースをいじるしかない
CD3D9Texture.cppを見てみた
テクスチャ生成フラグにvideo::ETCF_NO_ALPHA_CHANNELが指定されていると、
ETCF_ALWAYS_32BITでもR8G8B8になるよ
あと、生成に失敗すると16bitでリトライしているようだ。
テクスチャのカラーフォーマットが指定されたものになっているかは確認したほうがいいと思う。
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2011/07/28(木) 23:31:32.54ID:G6+n8kg0 >>74
調べてくださってありがとうございます
その通りのマテリアルタイプがあれば万々歳でしたね
テクスチャ書き換えでは毎フレーム行うと相当な負荷がかかるようで工夫が要りそうでした
試しに同じ結果になる処理をDXライブラリにやらせたらCPU使用率3%以下で毎フレーム余裕orz
ソースいじる自信もないので保留か
調べてくださってありがとうございます
その通りのマテリアルタイプがあれば万々歳でしたね
テクスチャ書き換えでは毎フレーム行うと相当な負荷がかかるようで工夫が要りそうでした
試しに同じ結果になる処理をDXライブラリにやらせたらCPU使用率3%以下で毎フレーム余裕orz
ソースいじる自信もないので保留か
2011/07/28(木) 23:38:49.94ID:xiHpfsST
テクスチャいじるより、頂点カラーいじったら?
マテリアルタイプは EMT_ONETEXTURE_BLEND にして。
ブレンド/アルファソース情報をMaterialTypeParamに適切にpackする必要あるけど、
まあそこはCD3D9MaterialRender.hのTRANSPARENT_ALPHA_CHANNELを参考に、
SMaterial.h の enum なんかとにらめっこする感じで、あとはアルファソースを EAS_VERTEX_COLOR | EAS_DIFFUSE にすれば modulate してくれる。はず。
あ、最近のバージョンって、マテリアルで D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE 選択できんだっけ?
SMaterial.ColorMaterial かな。頂点カラーがダイナミックライトに反応しなくていいなら
これを NONE にして、SMaterial.DiffuseColorのaいじるだけでいいかも。
適当に説明端折ってるんで、ヘッダとかソースとか見つつで。
マテリアルタイプは EMT_ONETEXTURE_BLEND にして。
ブレンド/アルファソース情報をMaterialTypeParamに適切にpackする必要あるけど、
まあそこはCD3D9MaterialRender.hのTRANSPARENT_ALPHA_CHANNELを参考に、
SMaterial.h の enum なんかとにらめっこする感じで、あとはアルファソースを EAS_VERTEX_COLOR | EAS_DIFFUSE にすれば modulate してくれる。はず。
あ、最近のバージョンって、マテリアルで D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE 選択できんだっけ?
SMaterial.ColorMaterial かな。頂点カラーがダイナミックライトに反応しなくていいなら
これを NONE にして、SMaterial.DiffuseColorのaいじるだけでいいかも。
適当に説明端折ってるんで、ヘッダとかソースとか見つつで。
2011/07/28(木) 23:50:11.73ID:xiHpfsST
あ、 SMaterial.DiffuseColorのaいじるだけでいいかも っていうのは、
その前段に書いた ONETEXTURE_BLEND の対応をした上で、
頂点カラーをいじるんじゃなくて、マテリアルのDiffuseColorの設定だけで
いけるかも、っつーことね。
その前段に書いた ONETEXTURE_BLEND の対応をした上で、
頂点カラーをいじるんじゃなくて、マテリアルのDiffuseColorの設定だけで
いけるかも、っつーことね。
7872
2011/07/29(金) 12:52:00.50ID:YxVVrSXe >>76
仰るとおりにやってみたら上手くいきました
結果的には以下のようなコードで確認できました(テストではスプライトを意識したものです)
material.MaterialType = EMT_ONETEXTURE_BLEND;
material.MaterialTypeParam = pack_texureBlendFunc( // texureってなんぞ
EBF_SRC_ALPHA,
EBF_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,
EMFN_MODULATE_1X,
EAS_TEXTURE | EAS_VERTEX_COLOR);
verts[0].Color.setAlpha(alpha);
verts[1].Color.setAlpha(alpha);
verts[2].Color.setAlpha(alpha);
verts[3].Color.setAlpha(alpha);
速度も損なわずに動作するようなので目的は達成できそうです、本当にありがとうございました
Diffuseを使う方法については思うようにいきませんでした。EAS_DIFFUSEも存在しないようです
仰るとおりにやってみたら上手くいきました
結果的には以下のようなコードで確認できました(テストではスプライトを意識したものです)
material.MaterialType = EMT_ONETEXTURE_BLEND;
material.MaterialTypeParam = pack_texureBlendFunc( // texureってなんぞ
EBF_SRC_ALPHA,
EBF_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,
EMFN_MODULATE_1X,
EAS_TEXTURE | EAS_VERTEX_COLOR);
verts[0].Color.setAlpha(alpha);
verts[1].Color.setAlpha(alpha);
verts[2].Color.setAlpha(alpha);
verts[3].Color.setAlpha(alpha);
速度も損なわずに動作するようなので目的は達成できそうです、本当にありがとうございました
Diffuseを使う方法については思うようにいきませんでした。EAS_DIFFUSEも存在しないようです
2011/07/29(金) 14:32:35.72ID:CB0S1CvF
>>78
あ、EAS_DIFFUSE は記憶で書いた後直そうとして間違ったみたいw
EAS_TEXTURE | EAS_DIFFUSE って最初書いてて、ヘッダ確認したら
_DIFFUSE じゃなくて _VERTEX_COLOR だったので直そうとしたら、
間違って _TEXTURE のほう書き換えちゃったみたいw
マテリアルのDiffuseはダメだったかー。そのコードで、
material.ColorMaterial = ECM_NONE;
material.DiffuseColor.setAlpha(alpha);
みたいにすると、ドライバ見る限りはディフューズソースを
マテリアルディフューズにしてくれそうな感じだったんだけど(1.7.2)。
まあ、目的はこなせたようなので良かった。
あ、EAS_DIFFUSE は記憶で書いた後直そうとして間違ったみたいw
EAS_TEXTURE | EAS_DIFFUSE って最初書いてて、ヘッダ確認したら
_DIFFUSE じゃなくて _VERTEX_COLOR だったので直そうとしたら、
間違って _TEXTURE のほう書き換えちゃったみたいw
マテリアルのDiffuseはダメだったかー。そのコードで、
material.ColorMaterial = ECM_NONE;
material.DiffuseColor.setAlpha(alpha);
みたいにすると、ドライバ見る限りはディフューズソースを
マテリアルディフューズにしてくれそうな感じだったんだけど(1.7.2)。
まあ、目的はこなせたようなので良かった。
80名前は開発中のものです。
2011/07/29(金) 19:04:17.17ID:aD6FRI41 ONETEXTURE_BLENDがそんなに万能だったとは・・・
81名前は開発中のものです。
2011/07/30(土) 14:40:03.45ID:gdot1QHZ ドット絵のキャラに吹き出しでしゃべらしたいんだけど、吹き出しってどうやったらだせるでしょうか?
82名前は開発中のものです。
2011/07/31(日) 19:03:44.47ID:ysj+R9C4 え、そんな事聞いてどうすんの?
吹き出しを書いた画像を作って、それを描画した上に文字を出せとか
そういう答えが聞きたいのかい
吹き出しを書いた画像を作って、それを描画した上に文字を出せとか
そういう答えが聞きたいのかい
2011/08/03(水) 21:45:34.89ID:1OUEYNZw
目標は2Dゲーなんだけど、用意された機能でできることの見極め(というか模索)が大変でなかなか進まないなぁ
拡大縮小、反転、アルファブレンドまでならdraw2DImageで高速描画
回転や加算ブレンドが絡むと独自の何でもできるポリゴン描画、というとこまできた
ところで2Dとか自前のポリゴンってシーンマネージャーに触らずとも表示されるんだね
拡大縮小、反転、アルファブレンドまでならdraw2DImageで高速描画
回転や加算ブレンドが絡むと独自の何でもできるポリゴン描画、というとこまできた
ところで2Dとか自前のポリゴンってシーンマネージャーに触らずとも表示されるんだね
2011/08/21(日) 11:11:34.12ID:F+Difsej
addBillboardSceneNode等で追加されている子ノードを
順に取り出して扱うにはどうすればいいのですか?
順に取り出して扱うにはどうすればいいのですか?
85名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 11:29:24.84ID:F+Difsej あげときます
2011/08/21(日) 15:25:08.62ID:wn52FNTh
親子関係を持つのはISceneManagerではなくISceneNode派生
リファレンス読んでないのがばればれだし意味も無く上げんな
リファレンス読んでないのがばればれだし意味も無く上げんな
87名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 16:08:06.46ID:F+Difsej2011/08/21(日) 17:35:29.81ID:4N5xj2Ob
こんなことでなんで面倒な雰囲気になってるのかわからんが、
ISceneNode.h を読むなりリファレンスを読むなりすれば、
childrenを引っ張り出すメソッドがあると思うのでそれを使っておくれ。
parent=0 で追加した連中がよくわからんというなら、
ISceneManager に root node 取るメソッドがあるのでそれ使っておくれ。
CSceneManager の実装的な事を言えば、root = SceneManager のはずだが、
まあ API を使っておいた方が良いだろう。
ISceneNode.h を読むなりリファレンスを読むなりすれば、
childrenを引っ張り出すメソッドがあると思うのでそれを使っておくれ。
parent=0 で追加した連中がよくわからんというなら、
ISceneManager に root node 取るメソッドがあるのでそれ使っておくれ。
CSceneManager の実装的な事を言えば、root = SceneManager のはずだが、
まあ API を使っておいた方が良いだろう。
8984
2011/08/21(日) 18:15:59.25ID:DqBbORdq んなもんないわカス共
調子乗んなよ
調子乗んなよ
2011/09/17(土) 10:20:18.79ID:Nsy1iM/D
irrihitの本ないですか?
自分で触る前に概要だけ把握しておきたい
自分で触る前に概要だけ把握しておきたい
2011/09/17(土) 11:28:19.67ID:N8llzchq
2011/09/17(土) 12:15:29.10ID:ax69YZYg
Unityの本は日本語のものが3冊ぐらい出るのになあ。
93名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 23:17:42.58ID:0k2KN61D なんとはなしにあげ
2011/10/05(水) 00:00:41.38ID:49qjvTSF
2011/10/05(水) 00:14:08.12ID:5QbI06Hj
有志が空き時間に作るものと商業的にフルタイムで開発されているものを比べるのは無意味
2011/10/05(水) 22:04:50.65ID:9b+FJDSe
こんなの過去スレで紹介されていたよね
Irrlicht Engine ? View topic - "AlterEgo" First Adult game in the world using Irr
http://irrlicht.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=6&t=34558
Irrlicht Engine ? View topic - "AlterEgo" First Adult game in the world using Irr
http://irrlicht.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=6&t=34558
2011/10/06(木) 13:12:38.93ID:Ir67+dBU
で?
2011/10/07(金) 21:59:13.44ID:y1GWstBC
商用でも使う人は使っているって
2011/10/08(土) 12:35:14.23ID:sFk3CyHn
アクションとかやるんだったらUnityとかの方が楽に気はするけど、
ただ3Dで絵を出したいだけのRPGとかシミュレーションとかだと、
こっちの方がやっぱり楽そう。
フレームワークがかえって足かせになる、とUnityをろくに触ってもいない人が言ってみる。
ただ3Dで絵を出したいだけのRPGとかシミュレーションとかだと、
こっちの方がやっぱり楽そう。
フレームワークがかえって足かせになる、とUnityをろくに触ってもいない人が言ってみる。
100名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 23:32:36.33ID:MVAqFmIZ Unityとの勢いの差はなんなんだ
101名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 14:53:04.59ID:T5ViUgxd Unityは商業ゲームエンジン
IrrlichtはOSSのレンダリングエンジン
IrrlichtはOSSのレンダリングエンジン
102名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 00:49:38.76ID:juQARGZ9 OSSのほうがいいじゃん
103名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 11:24:52.53ID:Gf/7N90y Unityの方が簡単に立派なものが作れる
らしい
らしい
104名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 00:48:25.49ID:2vszTO2X 確かに簡単じゃないな。
DCCからのアセットワークフローも貧弱だし機能もやや古臭いし。
でもゲームは結局自由度が必要だからZlibは大きなメリットだと思うがなぁ。
DCCからのアセットワークフローも貧弱だし機能もやや古臭いし。
でもゲームは結局自由度が必要だからZlibは大きなメリットだと思うがなぁ。
105名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 12:15:52.07ID:ixtV7GeA 1.7.2と1.8 rev4011
EDT_DIRECT3D9でARGB8888テクスチャのlock unlock結果反映される?
EDT_OPENGLなら反映されるけどEDT_DIRECT3D9だとintel nvidia amd 全滅
EDT_DIRECT3D9でARGB8888テクスチャのlock unlock結果反映される?
EDT_OPENGLなら反映されるけどEDT_DIRECT3D9だとintel nvidia amd 全滅
106名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 15:40:02.98ID:NMu/84+M Irrlicht1.7.3来てた
107名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 20:55:03.15ID:6kRmO2I9108名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 18:02:23.30ID:d2tdswFE 早速ビルドした
DeviceType=E_DEVICE_COSOLEでアスキーアートになると聞いてやってみたが
DOSに意味不明の文字が表示されるだけだった。残念
DeviceType=E_DEVICE_COSOLEでアスキーアートになると聞いてやってみたが
DOSに意味不明の文字が表示されるだけだった。残念
109名前は開発中のものです。
2012/03/11(日) 10:21:19.08ID:h5hr8KZf おまえら最近調子どう?
出力できる絵が少し古くなってきた感が否めないし
Unityの台頭で注目度も低くなってるけど
やっぱプログラマと相性がいいフレームワークだと思うんだよね
>>100
Unityの勢いはiPhoneやAndroidのせいだと思うよ
PC向けとして盛り上がってるとは思えない
ちなみにiPhone向けは今は無料でダウンロードできるからとりあえずダウンロードしとけ
出力できる絵が少し古くなってきた感が否めないし
Unityの台頭で注目度も低くなってるけど
やっぱプログラマと相性がいいフレームワークだと思うんだよね
>>100
Unityの勢いはiPhoneやAndroidのせいだと思うよ
PC向けとして盛り上がってるとは思えない
ちなみにiPhone向けは今は無料でダウンロードできるからとりあえずダウンロードしとけ
110名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 21:59:44.81ID:gq1uzoA7 Irrlichitの情報って最近なにかないの?
動画やデモ的なものでも何でもいいからあったら教えてください
動画やデモ的なものでも何でもいいからあったら教えてください
111名前は開発中のものです。
2012/07/14(土) 00:13:23.15ID:mFTGRQN+ 公式では毎月スクリーンショットのコンテストをやっているよ
Monthly Screenshot Contest ? June 2012 ? Irrlicht Engine - A free open source 3D engine
http://irrlicht.sourceforge.net/2012/07/1226/
Monthly Screenshot Contest ? June 2012 ? Irrlicht Engine - A free open source 3D engine
http://irrlicht.sourceforge.net/2012/07/1226/
112名前は開発中のものです。
2012/07/14(土) 00:13:55.81ID:mFTGRQN+ 一部の字が?に変換された・・・
113名前は開発中のものです。
2012/09/07(金) 23:39:20.97ID:JEcyvT4h 公式でAndroidに対応しただと!?
SourceForge.net Repository - [irrlicht] Revision 4309
http://irrlicht.svn.sourceforge.net/viewvc/irrlicht?revision=4309&view=revision
- Added initial support for Android OS with example no. 8. Thanks for a gsfare and hiker for their hard work for this commit.
SourceForge.net Repository - [irrlicht] Revision 4309
http://irrlicht.svn.sourceforge.net/viewvc/irrlicht?revision=4309&view=revision
- Added initial support for Android OS with example no. 8. Thanks for a gsfare and hiker for their hard work for this commit.
114名前は開発中のものです。
2012/09/08(土) 01:11:41.01ID:Kh8GxoZT へー、いいじゃないか
115名前は開発中のものです。
2012/10/16(火) 01:22:54.63ID:4lCCs6SM CSceneNodeAnimatorCollisionResponseの存在にいま気付いた・・・
ってかCSceneMangerとかの存在にも気付いてなかった
これはサンプル実装で「これ見て自分で書け」ってことなのかな?
Collisionのほうはそうっぽいけど・・・どうも感覚がよくわかりませんわ
ってかCSceneMangerとかの存在にも気付いてなかった
これはサンプル実装で「これ見て自分で書け」ってことなのかな?
Collisionのほうはそうっぽいけど・・・どうも感覚がよくわかりませんわ
116名前は開発中のものです。
2012/10/16(火) 14:04:19.00ID:isnkjxoF 【スレのURL】http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285057945/
【名前欄】
【メール欄】
【本文】↓
久し振りの書き込みだな
>>115
チュートリアルを見たら良いじゃないか
カメラがFPSの操作で動かせるようになっているでしょ?
コリジョンも出来るし重力で落下もする
Irrlicht Engine: Tutorial 7: Collision
http://irrlicht.sourceforge.net/docu/example007.html
スクリーンショットにいつの間にかジャパニーズ ニンジャが加わっているw
【名前欄】
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久し振りの書き込みだな
>>115
チュートリアルを見たら良いじゃないか
カメラがFPSの操作で動かせるようになっているでしょ?
コリジョンも出来るし重力で落下もする
Irrlicht Engine: Tutorial 7: Collision
http://irrlicht.sourceforge.net/docu/example007.html
スクリーンショットにいつの間にかジャパニーズ ニンジャが加わっているw
117名前は開発中のものです。
2012/10/16(火) 14:04:57.18ID:isnkjxoF 代行スレと誤爆したああああ
てか普通にかけちゃってるね
てか普通にかけちゃってるね
118名前は開発中のものです。
2012/10/17(水) 01:25:51.12ID:EcsSTMa6 なんつーか、どのクラスが本格的に実装されてるかよくわからんのですよね
Doxygenのirr::scene一覧なんかに出てくるクラスがいまいちで(あるいはPure Virtualで)
隠れてるstabのほうが出来良かったりとか、よーわかりませんわw
CSceneManagerとかみなさん普通に使ってるものなんすかね?
俺はISceneManagerで事足りてるんで、それでいいっちゃいいんだけど、他の人の感覚はどうなんだろうと
Doxygenのirr::scene一覧なんかに出てくるクラスがいまいちで(あるいはPure Virtualで)
隠れてるstabのほうが出来良かったりとか、よーわかりませんわw
CSceneManagerとかみなさん普通に使ってるものなんすかね?
俺はISceneManagerで事足りてるんで、それでいいっちゃいいんだけど、他の人の感覚はどうなんだろうと
119名前は開発中のものです。
2012/10/17(水) 11:52:15.39ID:sqVbXcFX 作者が悲しむ
120名前は開発中のものです。
2012/10/17(水) 17:05:47.04ID:XTW+bBu3 CSceneManagerを使っているかと言われたら使っているでしょ
インターフェースを通じて使っているだけ
Irrlichtはクラスは全てインタフェース用のクラスを通して使うようになっていて
Cで始まる実装のクラスはアプリケーションから直接使うのはできない
だから継承するのも無理
使うならソースから取ってくるとかしないといけない
インターフェースを通じて使っているだけ
Irrlichtはクラスは全てインタフェース用のクラスを通して使うようになっていて
Cで始まる実装のクラスはアプリケーションから直接使うのはできない
だから継承するのも無理
使うならソースから取ってくるとかしないといけない
121118
2012/10/19(金) 12:25:11.93ID:gr+2pwIW あれ? 完全に勘違いしてました
〜CollisionResponseを、イベントレシーバーのように実装が必要なクラスだと思い込んでました
別の原因でエラーが出たのを早とちりしていたようです
いやー何レスも勘違いしててすみません。レスどうもでした
〜CollisionResponseを、イベントレシーバーのように実装が必要なクラスだと思い込んでました
別の原因でエラーが出たのを早とちりしていたようです
いやー何レスも勘違いしててすみません。レスどうもでした
122名前は開発中のものです。
2012/10/19(金) 20:24:51.16ID:BcdPeLu5 まだ、ただ何かゲーム作りたいと考えてる段階なんですが
Irrlicht − Irrlichtを使った自作フレームワーク − ゲーム
という関係で作ろうかと思ったけど、色々一からやらないといけないのと
Irrlichtの型等をゲーム側に持ち込ませない処置がすごく面倒だと思って
(Irrlicht + 自作拡張) − ゲーム
という感じでもいいのかなぁと思い始めたんですが、思いとどまるべきですか?
もしくは何かいい案はないでしょうか
投げ出してしまう可能性も考えるとなるべく簡素に抑えたい
Irrlicht − Irrlichtを使った自作フレームワーク − ゲーム
という関係で作ろうかと思ったけど、色々一からやらないといけないのと
Irrlichtの型等をゲーム側に持ち込ませない処置がすごく面倒だと思って
(Irrlicht + 自作拡張) − ゲーム
という感じでもいいのかなぁと思い始めたんですが、思いとどまるべきですか?
もしくは何かいい案はないでしょうか
投げ出してしまう可能性も考えるとなるべく簡素に抑えたい
123名前は開発中のものです。
2012/10/19(金) 20:30:46.66ID:Oty4+G0N まずBSPのマップを作ってキャラ置いてから考えよう
124名前は開発中のものです。
2012/10/19(金) 20:48:26.15ID:BcdPeLu5 エディタはまだ用意してなかった
よくわからないのに結構な数があって決められないんですが、コレにしとけというものはありますか
よくわからないのに結構な数があって決められないんですが、コレにしとけというものはありますか
125名前は開発中のものです。
2012/10/24(水) 00:41:49.52ID:ZFZHH9sj irrlichtのサイトに繋がらない
sourceforge自体はメンテってわけでもないしどうなってんだろう
sourceforge自体はメンテってわけでもないしどうなってんだろう
126名前は開発中のものです。
2012/10/24(水) 09:08:05.83ID:+F7+Rmpu そんな一過性の事をいちいちレスる必要あんの?
127名前は開発中のものです。
2012/10/24(水) 10:32:07.80ID:ezY+TdSY 一過性だと偉そうに決め付けられる根拠はなんだ
irrlichtのsvnが長時間応答無しなんて今までなかったからソース公開やめたのかと思ったわ
irrlichtのsvnが長時間応答無しなんて今までなかったからソース公開やめたのかと思ったわ
128名前は開発中のものです。
2012/10/24(水) 10:50:12.38ID:+F7+Rmpu (マジ煽るつもりは全くないが)>>126みて、「偉そう」と思えるのはお前だと思うぜ。
>一過性だと偉そうに決め付けられる根拠はなんだ
根拠って言われてもなぁ・・・
irr-HPに限らず、どんな大手の公式HPだろうが、svnのサーバーだろうが一次的な接続不可なんて多々あるだろ?
鯖応答なし=公開停止とかirrの作者様に対して失礼だろ?
ちっとは静観して状況を見守れよ。
>一過性だと偉そうに決め付けられる根拠はなんだ
根拠って言われてもなぁ・・・
irr-HPに限らず、どんな大手の公式HPだろうが、svnのサーバーだろうが一次的な接続不可なんて多々あるだろ?
鯖応答なし=公開停止とかirrの作者様に対して失礼だろ?
ちっとは静観して状況を見守れよ。
129名前は開発中のものです。
2012/10/24(水) 23:55:54.26ID:4hC8a/DP ってかIrrlichtの公式ってどこだっけ?
おぼろげに記憶はあるがいざ見に行こうと思ったらsourceforgeしかわからんw
おぼろげに記憶はあるがいざ見に行こうと思ったらsourceforgeしかわからんw
130名前は開発中のものです。
2012/10/25(木) 15:04:03.22ID:1wJiB05u131名前は開発中のものです。
2012/11/09(金) 10:06:25.10ID:6cQ8LlnK 1.8に更新されてドキュメントがえらく見づらくなった
132名前は開発中のものです。
2012/11/10(土) 05:15:39.70ID:7rSD5WKe おお1.8出てたのか
133名前は開発中のものです。
2012/11/13(火) 17:57:31.85ID:dkHK1+Pf ISceneNodeAnimatorCollisionResponseを作って
ICollisionCallback::onCollisionでworldに設定したノードとの当たりは確認できたのですが
他のノードとの当たりが取れなくて困ってます。トライアングルセレクタを設定してもうまくいきません
どうしたらいいんでしょう
ICollisionCallback::onCollisionでworldに設定したノードとの当たりは確認できたのですが
他のノードとの当たりが取れなくて困ってます。トライアングルセレクタを設定してもうまくいきません
どうしたらいいんでしょう
134名前は開発中のものです。
2012/11/14(水) 00:29:04.97ID:AF5+n5UA 当たりを取りたい目標ノードの数だけアニメータ作って、Worldに目標ノードのセレクタを設定
共通のICollisionCallbackを設定して、アニメータを全部操作ノードに追加することで実現はできたけど
こんなのでよかったのかな
共通のICollisionCallbackを設定して、アニメータを全部操作ノードに追加することで実現はできたけど
こんなのでよかったのかな
135名前は開発中のものです。
2012/11/14(水) 17:00:14.33ID:mKzNJowK 他のノードまで勝手に当たり判定をしてくれるほど気が利いてはいない
136名前は開発中のものです。
2012/11/14(水) 17:12:33.14ID:mKzNJowK >>134
meta triangle selectorを使って複数のtriangle selectorをまとめる方式ではできない?
Irrlicht 3D Engine: irr::scene::ISceneManager Class Reference http://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_i_scene_manager.html#aee99e59dc55fe9f8c3507df68f84a9ff
meta triangle selectorを使って複数のtriangle selectorをまとめる方式ではできない?
Irrlicht 3D Engine: irr::scene::ISceneManager Class Reference http://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_i_scene_manager.html#aee99e59dc55fe9f8c3507df68f84a9ff
137名前は開発中のものです。
2012/11/14(水) 19:02:42.40ID:AF5+n5UA138名前は開発中のものです。
2012/12/29(土) 07:16:18.21ID:w/sX7kDh お前らまだやってんのか
3DSMaxないと使えないクソライブラリなのに
3DSMaxないと使えないクソライブラリなのに
139名前は開発中のものです。
2012/12/29(土) 18:24:05.24ID:4bw7uc1y140名前は開発中のものです。
2013/01/01(火) 21:08:13.09ID:QX/hAfZF141名前は開発中のものです。
2013/01/20(日) 12:12:48.12ID:PwA2Oe32 このライブラリのライバルってどんなのがあるの?
142名前は開発中のものです。
2013/01/20(日) 18:01:53.11ID:4fLjE6xE オープンソースでのライバルとしてOgre3Dがよくあがるね。
143名前は開発中のものです。
2013/01/21(月) 00:25:54.38ID:lKhNbEB8 OGRE3D
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1180869789/l50
374 :名前は開発中のものです。 :2013/01/20(日) 23:41:11.27 ID:PwA2Oe32
このライブラリのライバルってどんなのがあるの?
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1180869789/l50
374 :名前は開発中のものです。 :2013/01/20(日) 23:41:11.27 ID:PwA2Oe32
このライブラリのライバルってどんなのがあるの?
144名前は開発中のものです。
2013/01/22(火) 00:19:26.45ID:KC6466Y3 ライブラリのライバル がなんだかゲシュタルト崩壊
ライブラリのライバル
ライブラリのライバル
ライブラリのライバル
ライブラリのライバル
ライブラリのライバル
ライブラリのライバル
145名前は開発中のものです。
2013/02/03(日) 20:26:59.93ID:Vy2cJQT5 ライバルのライブラリというべきか
ライブラリのライブラリというべきか
ライブラリのライバルというべきか
ライバルのライバルというべきか
ライブラリのライブラリというべきか
ライブラリのライバルというべきか
ライバルのライバルというべきか
146名前は開発中のものです。
2013/02/25(月) 14:34:23.45ID:N20Tl7Wl torque3Dとogre3Dとirrlichtってどれが一番いい?
147名前は開発中のものです。
2013/02/25(月) 14:55:16.42ID:PdnJqJNq ゲムデヴのwikiに3Dエンジンの比較が載っているが評価が9年前
いい加減直したほうが良いな
Irrlichtはコンパクトで基本的な機能は揃っているけど
シェーダーのコードとか物理エンジンとか高度な部分は自分で揃えないといけないからな
ライセンスは自由度が高いしコミュニティの規模も大きい
プログラミング/ライブラリ/比較 - game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA%2F%C8%E6%B3%D3#zde7bf76
いい加減直したほうが良いな
Irrlichtはコンパクトで基本的な機能は揃っているけど
シェーダーのコードとか物理エンジンとか高度な部分は自分で揃えないといけないからな
ライセンスは自由度が高いしコミュニティの規模も大きい
プログラミング/ライブラリ/比較 - game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA%2F%C8%E6%B3%D3#zde7bf76
148名前は開発中のものです。
2013/02/25(月) 14:59:39.49ID:PdnJqJNq149名前は開発中のものです。
2013/02/25(月) 15:12:43.46ID:PdnJqJNq プロプライエタリでも良い人は最初からUnreal EngineとかCryENGINEとかUnityとかの方を使うだろう
あとgamedev.netとかの海外サイトで聞いた方が詳しい人が居ると思う
俺は他のエンジンはあまり使ったこと無いし
あとgamedev.netとかの海外サイトで聞いた方が詳しい人が居ると思う
俺は他のエンジンはあまり使ったこと無いし
150名前は開発中のものです。
2013/02/25(月) 15:55:47.88ID:PdnJqJNq 公式サイトの機能一覧を見るなり、ダウンロードしてデモを実行してみたりすれば良いと思うけど
151名前は開発中のものです。
2013/02/25(月) 23:45:41.87ID:QoJ0ipUQ 自分で使っても見ないでこんなところで質問してる時点でお察しレベル
152名前は開発中のものです。
2013/02/26(火) 02:35:16.94ID:2Q8D5AnL Irrlichtすげーってなる動画ない?
youtubeやニコ動を探してもいまいちサンプル程度のしか見つからなくて・・・
youtubeやニコ動を探してもいまいちサンプル程度のしか見つからなくて・・・
153名前は開発中のものです。
2013/02/26(火) 23:35:02.61ID:/fUTCOED 動画じゃなくてスクリーンショットなら公式のスクリーンショットコンテストやフォーラムにあると思う
機能紹介で使われているスクリーンショットも何気に凄そうだった
Features ? Irrlicht Engine - A free open source 3D engine
http://irrlicht.sourceforge.net/features/
SourceForge.net : irrlicht : Screenshot of the month Winners
http://sourceforge.net/apps/gallery/irrlicht/index.php?g2_itemId=171
Archive ? Irrlicht Engine - A free open source 3D engine
http://irrlicht.sourceforge.net/archive/
Irrlicht Engine ? View topic - Build A World - new massive game, using Irrlicht
http://irrlicht.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=6&t=48105&sid=20dfb038bc6bccd692aaa379ac3f1174
Irrlicht Engine wiki - Irrlicht Powered Games
http://irrlicht3d.org/wiki/index.php?n=Main.IrrlichtPoweredGames
機能紹介で使われているスクリーンショットも何気に凄そうだった
Features ? Irrlicht Engine - A free open source 3D engine
http://irrlicht.sourceforge.net/features/
SourceForge.net : irrlicht : Screenshot of the month Winners
http://sourceforge.net/apps/gallery/irrlicht/index.php?g2_itemId=171
Archive ? Irrlicht Engine - A free open source 3D engine
http://irrlicht.sourceforge.net/archive/
Irrlicht Engine ? View topic - Build A World - new massive game, using Irrlicht
http://irrlicht.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=6&t=48105&sid=20dfb038bc6bccd692aaa379ac3f1174
Irrlicht Engine wiki - Irrlicht Powered Games
http://irrlicht3d.org/wiki/index.php?n=Main.IrrlichtPoweredGames
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