どうせゲーム1本完成させるところまで行かないんだし
だったら基本となるシステム部分だけを作ることを目標とするスレがあったっていいじゃない
技術さえ学べればそれで満足という人が集まればいいのさ
完成しないんだし基本システムを作ることが目標スレ
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1名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 00:55:52.48ID:uF7zlIQQ2011/08/27(土) 01:26:25.68ID:LhlOtEpg
諦めんなよ!
どうしてそこでやめるんだそこで!
もっと頑張れよ!
応援してくれてるユーザーたちの事思ってみろって!
頑張れ頑張れ出来る出来る絶対出来る!
やれる気持ちの問題だ頑張れ頑張れそこだ!
だからこそ
ネバー☆ギブアップ
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2011/08/27(土) 08:19:44.37ID:Bt3M325J
なんという俺のためのスレ。
作りたいゲームは無いのにフレーム制御とフレームスキップは実装した。
今はキーコンフィグを作ろうとしてる。
基本システムってあと何作れば良いんだろ?
作りたいゲームは無いのにフレーム制御とフレームスキップは実装した。
今はキーコンフィグを作ろうとしてる。
基本システムってあと何作れば良いんだろ?
2011/08/27(土) 10:10:08.54ID:QIM+D/We
エンジンだけ完成してんならくれよ
5アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2011/08/27(土) 10:38:06.09ID:snEo4RKp MIDIファイルを再生するエンジンとかの話かねぇ?
6名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 13:32:06.13ID:Oq+sgaGa なんでもいいから。まずうpするんだ
2011/08/27(土) 13:35:42.77ID:HA21Y9SP
>>3
・60fps制御を行うmoveとdraw。
・Fps計算機能。
・キー入力バッファによる入力機能(フレームスキップ実装時に必要になる)
・キーコンフィグ機能
入力データの出力セーブ機能、出力データのロード機能(キーコンフィグクラスの拡張で実装可能。リプレイがほしくなると実装する必要がある。)
・フレームスキップ実装周り。30fps、20fps。シングルスレッドで入力が60fpsで動くことを保障させようとする場合、最大3f前の入力情報をゲームに渡すことで実現可能。
・BGMのフェードインフェードアウトクロスフェード機能。
・音量の直感的設定のための関数。
・イントロ付きBGMのループ再生管理機能。
・音をロードする関数。
・画像をロードする関数。
・3Dをロードする関数。
・ボーン付き3Dモデルをロードする関数。
・カメラの設定直感的に設定する管理機構。
・3D座標←→2D座標の相互変換機能(マウスで3Dモデルをクリックする時に必要。)
・基本的な行列演算を関数化した関数群。
・文字表示機能。
・典型的な画像遷移(フェード、格子状ターン、巻物送り、ページめくり、任意割ブレイク)エフェクトをパラメータ化した管理機構。
あたりをDirect11で実装すれば幸せになれると思いますよ!
・60fps制御を行うmoveとdraw。
・Fps計算機能。
・キー入力バッファによる入力機能(フレームスキップ実装時に必要になる)
・キーコンフィグ機能
入力データの出力セーブ機能、出力データのロード機能(キーコンフィグクラスの拡張で実装可能。リプレイがほしくなると実装する必要がある。)
・フレームスキップ実装周り。30fps、20fps。シングルスレッドで入力が60fpsで動くことを保障させようとする場合、最大3f前の入力情報をゲームに渡すことで実現可能。
・BGMのフェードインフェードアウトクロスフェード機能。
・音量の直感的設定のための関数。
・イントロ付きBGMのループ再生管理機能。
・音をロードする関数。
・画像をロードする関数。
・3Dをロードする関数。
・ボーン付き3Dモデルをロードする関数。
・カメラの設定直感的に設定する管理機構。
・3D座標←→2D座標の相互変換機能(マウスで3Dモデルをクリックする時に必要。)
・基本的な行列演算を関数化した関数群。
・文字表示機能。
・典型的な画像遷移(フェード、格子状ターン、巻物送り、ページめくり、任意割ブレイク)エフェクトをパラメータ化した管理機構。
あたりをDirect11で実装すれば幸せになれると思いますよ!
2011/08/27(土) 14:31:14.89ID:RVZSq616
2011/08/27(土) 15:02:33.78ID:UrcaZo2c
なんでもいいから。まずうpするんだ
10アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2011/08/27(土) 15:52:48.23ID:snEo4RKp >>6 >>9
じゃあ、おれが開発しているMIDIアプリをウプしてやろう。
http://www2.ocn.ne.jp/~j3262il6/rds/
いまは、これにDirectX対応を進めている。
ソースもあるから、適当にパクるがよい。
じゃあ、おれが開発しているMIDIアプリをウプしてやろう。
http://www2.ocn.ne.jp/~j3262il6/rds/
いまは、これにDirectX対応を進めている。
ソースもあるから、適当にパクるがよい。
11名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 16:30:15.69ID:68vlNo5V 中身見てないけど
DirectXのMIDIエンジンじゃだめ何?
DirectXのMIDIエンジンじゃだめ何?
12アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2011/08/27(土) 16:49:58.14ID:snEo4RKp >>11
MIDIファイルの中身を解析して、ドラムの部分を抜き出したり
うんこの旋律でおなじみの、MIDIアニメを再現したりしたからねぇ。
ファイルを読んで再生するだけなわけじゃない。
そうなると使用する命令は、単純なデバイスのオープンクローズとか
ノートオンなどの単体コマンドの送受信ぐらいになって、
DirectXじゃなくてもよくなってくる。
MIDIファイルの中身を解析して、ドラムの部分を抜き出したり
うんこの旋律でおなじみの、MIDIアニメを再現したりしたからねぇ。
ファイルを読んで再生するだけなわけじゃない。
そうなると使用する命令は、単純なデバイスのオープンクローズとか
ノートオンなどの単体コマンドの送受信ぐらいになって、
DirectXじゃなくてもよくなってくる。
2011/08/27(土) 18:49:07.71ID:L/y01jwu
フォーミーチャプター
14名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 21:20:40.36ID:fdGdiRXm midiは規格があるし、シーケンスのデータの羅列でしかないからどう並んでいるか規格読めば馬鹿でもわかる。はい次
2011/08/27(土) 21:25:42.15ID:t1+kLXXw
16名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 21:27:56.62ID:fdGdiRXm は?言ってる意味不明。数十年も使われて枯れてる規格の何が難しいって?
17アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2011/08/27(土) 21:32:54.90ID:1qG8WOuS >>15
最近のパソコンは性能が上がってるから、
単純に1ミリ秒のループを回して、時間が来たら送信するってだけで
十分使える処理になってくれる。
でも、Windowsの内臓ソフトシンセは、レイテンシーが
ヒデーことヒデーこと。
まあ、音楽ゲーでもない限りは、ソコソコ使えるだろうけど。
最近のパソコンは性能が上がってるから、
単純に1ミリ秒のループを回して、時間が来たら送信するってだけで
十分使える処理になってくれる。
でも、Windowsの内臓ソフトシンセは、レイテンシーが
ヒデーことヒデーこと。
まあ、音楽ゲーでもない限りは、ソコソコ使えるだろうけど。
18名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 21:34:49.62ID:NyPZVtOu ついでに言っておくと解説サイトもあるしコード公開してるところもたくさんある。ゲームつくるよりよっぽど簡単だ。
2011/08/27(土) 21:36:21.22ID:NyPZVtOu
おっとIDかわったか
20名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 21:37:54.17ID:NyPZVtOu はいはい、次
21アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2011/08/27(土) 21:39:02.51ID:1qG8WOuS 「基本システムを作ることが目標スレ」だからな。
2011/08/27(土) 22:52:19.49ID:CBLjwfhp
一から作らなくても、ありもののライブラリ寄せ集めたらそれなりの物ができるんじゃないかな
2011/08/27(土) 23:09:22.74ID:BuVj0Dmt
2011/08/27(土) 23:46:20.17ID:LB2MoyxY
そもそも「基本システム」って何よ?
ゲームエンジンのことだと思ったのに何でMIDIの話になってんの?
ゲームエンジンのことだと思ったのに何でMIDIの話になってんの?
2011/08/27(土) 23:46:44.99ID:QiCWmf3N
ざっくりとだが、 (凡例)◎済み、○仮実装、×未完
○ 60fps制御を行うmoveとdraw。
◎ Fps計算機能。
× キーコンフィグ機能
○ <フレームスキップ実装周り>描画のみスキップ
× BGMのフェードインフェードアウトクロスフェード機能。
× 音量の直感的設定のための関数。
× イントロ付きBGMのループ再生管理機能。
◎ 音をロードする関数。
◎ 画像をロードする関数。
◎ 3Dをロードする関数。
◎ ボーン付き3Dモデルをロードする関数。
○ 基本的な行列演算を関数化した関数群。
◎ 文字表示機能。
◎ <典型的な画像遷移>エフェクトをパラメータ化した管理機構。
◎ <典型的な画像遷移>透過フェードインアウト
他は今のところ予定なし(明らかにゲームの種類が違う)。
基本的に機能のまとまり毎にクラス化している。
・・・レベルデザイン作業ができる日は遠そうだ。
○ 60fps制御を行うmoveとdraw。
◎ Fps計算機能。
× キーコンフィグ機能
○ <フレームスキップ実装周り>描画のみスキップ
× BGMのフェードインフェードアウトクロスフェード機能。
× 音量の直感的設定のための関数。
× イントロ付きBGMのループ再生管理機能。
◎ 音をロードする関数。
◎ 画像をロードする関数。
◎ 3Dをロードする関数。
◎ ボーン付き3Dモデルをロードする関数。
○ 基本的な行列演算を関数化した関数群。
◎ 文字表示機能。
◎ <典型的な画像遷移>エフェクトをパラメータ化した管理機構。
◎ <典型的な画像遷移>透過フェードインアウト
他は今のところ予定なし(明らかにゲームの種類が違う)。
基本的に機能のまとまり毎にクラス化している。
・・・レベルデザイン作業ができる日は遠そうだ。
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