完成しないんだし基本システムを作ることが目標スレ
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どうせゲーム1本完成させるところまで行かないんだし
だったら基本となるシステム部分だけを作ることを目標とするスレがあったっていいじゃない
技術さえ学べればそれで満足という人が集まればいいのさ 諦めんなよ!
どうしてそこでやめるんだそこで!
もっと頑張れよ!
応援してくれてるユーザーたちの事思ってみろって!
頑張れ頑張れ出来る出来る絶対出来る!
やれる気持ちの問題だ頑張れ頑張れそこだ!
だからこそ
ネバー☆ギブアップ なんという俺のためのスレ。
作りたいゲームは無いのにフレーム制御とフレームスキップは実装した。
今はキーコンフィグを作ろうとしてる。
基本システムってあと何作れば良いんだろ? MIDIファイルを再生するエンジンとかの話かねぇ?
>>3
・60fps制御を行うmoveとdraw。
・Fps計算機能。
・キー入力バッファによる入力機能(フレームスキップ実装時に必要になる)
・キーコンフィグ機能
入力データの出力セーブ機能、出力データのロード機能(キーコンフィグクラスの拡張で実装可能。リプレイがほしくなると実装する必要がある。)
・フレームスキップ実装周り。30fps、20fps。シングルスレッドで入力が60fpsで動くことを保障させようとする場合、最大3f前の入力情報をゲームに渡すことで実現可能。
・BGMのフェードインフェードアウトクロスフェード機能。
・音量の直感的設定のための関数。
・イントロ付きBGMのループ再生管理機能。
・音をロードする関数。
・画像をロードする関数。
・3Dをロードする関数。
・ボーン付き3Dモデルをロードする関数。
・カメラの設定直感的に設定する管理機構。
・3D座標←→2D座標の相互変換機能(マウスで3Dモデルをクリックする時に必要。)
・基本的な行列演算を関数化した関数群。
・文字表示機能。
・典型的な画像遷移(フェード、格子状ターン、巻物送り、ページめくり、任意割ブレイク)エフェクトをパラメータ化した管理機構。
あたりをDirect11で実装すれば幸せになれると思いますよ! >>7
+α
・タスクやアクタを動的に管理する枠組み
・敵などのレベルデザイン管理(データ入力含む。外部エディタも必要)
>>7の一部とこの辺までクリアしたんだが、その後進まず早2年半・・・ >>6 >>9
じゃあ、おれが開発しているMIDIアプリをウプしてやろう。
http://www2.ocn.ne.jp/~j3262il6/rds/
いまは、これにDirectX対応を進めている。
ソースもあるから、適当にパクるがよい。
中身見てないけど
DirectXのMIDIエンジンじゃだめ何? >>11
MIDIファイルの中身を解析して、ドラムの部分を抜き出したり
うんこの旋律でおなじみの、MIDIアニメを再現したりしたからねぇ。
ファイルを読んで再生するだけなわけじゃない。
そうなると使用する命令は、単純なデバイスのオープンクローズとか
ノートオンなどの単体コマンドの送受信ぐらいになって、
DirectXじゃなくてもよくなってくる。
midiは規格があるし、シーケンスのデータの羅列でしかないからどう並んでいるか規格読めば馬鹿でもわかる。はい次 >>14
midiは複数パートを同時に演奏しないとだから
タイミング処理が難しい は?言ってる意味不明。数十年も使われて枯れてる規格の何が難しいって? >>15
最近のパソコンは性能が上がってるから、
単純に1ミリ秒のループを回して、時間が来たら送信するってだけで
十分使える処理になってくれる。
でも、Windowsの内臓ソフトシンセは、レイテンシーが
ヒデーことヒデーこと。
まあ、音楽ゲーでもない限りは、ソコソコ使えるだろうけど。
ついでに言っておくと解説サイトもあるしコード公開してるところもたくさんある。ゲームつくるよりよっぽど簡単だ。 一から作らなくても、ありもののライブラリ寄せ集めたらそれなりの物ができるんじゃないかな >>10
ってかアジェグさんじゃないですか。いつも頭でっかちなイメージありましたが、すこしだけ印象変わりましたよ。
>>8
どこら辺が実装済み?俺のところはManaged DirectX9で
フレームスキップ管理、キーコンやリプレイ、BGMフェード、音2Dボーン3Dロード関数、
行列演算(ローカル軸取り出し、注視点・追従対象からカメラ位置を算出する関数、ローカルZとYから回転算出、平面と線分の交点検出、角を0〜2π化する、目標点指定の任意軸回転)
文字表示機能
は実装済み。開発停止してるけど。 そもそも「基本システム」って何よ?
ゲームエンジンのことだと思ったのに何でMIDIの話になってんの? ざっくりとだが、 (凡例)◎済み、○仮実装、×未完
○ 60fps制御を行うmoveとdraw。
◎ Fps計算機能。
× キーコンフィグ機能
○ <フレームスキップ実装周り>描画のみスキップ
× BGMのフェードインフェードアウトクロスフェード機能。
× 音量の直感的設定のための関数。
× イントロ付きBGMのループ再生管理機能。
◎ 音をロードする関数。
◎ 画像をロードする関数。
◎ 3Dをロードする関数。
◎ ボーン付き3Dモデルをロードする関数。
○ 基本的な行列演算を関数化した関数群。
◎ 文字表示機能。
◎ <典型的な画像遷移>エフェクトをパラメータ化した管理機構。
◎ <典型的な画像遷移>透過フェードインアウト
他は今のところ予定なし(明らかにゲームの種類が違う)。
基本的に機能のまとまり毎にクラス化している。
・・・レベルデザイン作業ができる日は遠そうだ。
>>24
ことの始まりは、
「なんでもいいから。まずうpするんだ 」だな。
MIDIは一昔前のパソゲーで、音楽を豪華化する際に使われたんだよ。
今じゃCPUの負荷を軽減するのに役立つぐらいかな。
完成しなくたっていいじゃないですか。
作っていることじたいが楽しけりゃ。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/476.zip
pass:steph96 いま見たらテスト用のファイルが入っていたり、使うのを止めた関数が残っていたり
READMEとかも誤字脱字だらけで、深夜に作業をやるとろくなことがない。
もう少し絞り込み&ドキュメント整備してから再アップします。 俺様用エンジンはもうすぐ完成しそう。
入力とか3Dとか音とか基本機能をC++で実装しておいて、Luaスクリプトから呼び出す感じ。
ゲームルーチンもLua側でやる。 ソース上げなくてもいいから
スクリーンショットくらいは見たいな これいいな
キー入力処理とかサウンド処理とかクラス化して公開したらかなり有用なんじゃないか
svnでソースコード管理とかして誰でもコード編集できるようにしとくとなおいいね >>25
この辺は補強予定なし?
メモリ管理
ファイル(圧縮・暗号)zip対応
データコンバータ(エクセルからcソース吐き出すorファイル+.h吐き出す)
スプライトエディタ(アニメーション・パレットアニメ)※3Dだから必要ねぇ? 凡例:◎済み、−予定無し
− メモリ管理
→ 頭の片隅では、アプリ起動期間の大部分で、使用領域を超える余剰なnewされた領域が存在する点に不満を感じている。
− ファイル(圧縮・暗号)zip対応
→ 解析してもらえるくらいのリソースを作ってみたい。
が、頭の片隅では課題になっている。
◎? データコンバータ(エクセルからcソース吐き出すorファイル+.h吐き出す)
→ アクタ新規登録用に、種類別に構成ファイル一式(.h;.cpp)のスケルトンを編集して吐き出すツール作った。
VB.NETやExcelVBAって愛情の塊だよな。
− スプライトエディタ(アニメーション・パレットアニメ)※3Dだから必要ねぇ?
→ 昔「よし、まずは文字のドットデザインからだ!」で停滞・終焉したのは若さゆえの過ち。
予定なし。
皆も工夫とか差し障りのない範囲で教えてくれよ。
メモリ管理とか家庭用コンソール環境で開発する際は、
どんなふうに解決・実装してるんだろうな。
メモリ領域の取り合いとか話聞くけど。
設計段階から、表示個体数を厳密に縛っているのだろうか。
それとも結局タスクシステムなのか。 微妙にスレ違いだし自分でゲーム1本作ってから公にしようと思ってたけど、これ俺エンジン。
ttp://megapolygon.sakura.ne.jp/bbs/
まだサンプルコードとか無いんで、誰も使いこなせないと思うけど… DirectXSDKのサンプルで使われているフレームワークの解説誰かしろよ やっぱみんなこういうの作ってんのか。
作りたいゲームがあるわけでもないのに妙この手の基盤制作にこだわるのが
俺だけじゃなくてちょっと嬉しかったわw
俺もフレームワーク作りながらやってる
ゲームは完成しない おお、俺がたくさんいる。
directx9のフレームワークをベースに改造してはや幾年。
素材のことを考えると、足が止まるのよね…
>>34
動的確保だと下手するとメモリフラグメントが起きて後で泣くから、
最初にまとめて領域確保してたなぁ…。
PCだとそこは気にしなくていいのとちがうかな。
俺もFPSレベルエディタ作りながらやってる
いまんとこアンチャーテッドは余裕で凌駕してる感じ
とりあえずCrysis超えるとこ程度を目指してる インディーズのFPSだと屋内が多いけど
屋外に挑むのは意欲的だな >>42 のロダみて61人もDLしてることにフイタ
そんなに人いんのかここw
このすれ見てるとRPGエディタ作りたくなるから困る。
この前ゲームを初めて完成させたが、三年以上かかった
これからは年に1本、できれば2本くらいのペースで作りたいから基本的で汎用的なシステムを今作ってるところ 車輪の再発明スレ?
ゲーム作りたいんだがどうもそれのための(自称)便利なツール作りにせいが出てしまう >>40
動的確保しまくりのゲーム作ろうとした時(未完成で放置した)や
スクリプト言語作った時にメモリーのフラグメンテーションで苦労
しまくったな、俺は。
PCの場合、メモリーが大きいからフラグメンテは起きにくい。
けれども単に起きるのが遅いだけだから、動的確保しまくったり、
小さな領域確保を大量に行ったりすれば、フラグメンテは発生する。 >>42
え??これ自作してんの?
すごくねーか? iPhoneを持ってないから
なんだかんだ言っても、WindowsがメジャーなOSである事実は変わらん 基本システムにモーションツールを含めることを提案しますー。
RokDeBoneをオープンソースで開発するプロジェクトOpenRDBが進行中です。
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
ソースだけじゃなくて解説もしています。
現在第4章が終わったところ。
目次は
00、ライセンス、開発環境
01、mqoを表示する
02、mikotoデータを読み込んで影響度を設定する
03、mikotoデータを読み込んでFKでポーズをつける
04、線とスプライト表示
05、モーションウインドウ
06、キャラクタ選択、階層エディタ(複数キャラ対応)
07、IK(R,T,T2)
08、Xファイル出力
09、Collada(*.dae)ファイル出力
10、kinect
11、頂点テクスチャによるボーン変形
12、頂点単位影響度設定
13、モーフィング
14、オリジナルファイル入出力
15、抽出読み込み
16、ナゾビーフさん製物理エンジンの組み込み
自分でゲーム作る時用の基本システムを作りました。
ttp://wiki.livedoor.jp/mknight2/
>>56
ゴクリ。お、俺も・・・
しかし俺は↓な状況
ttp://www.youtube.com/watch?v=TA8ZBCUweCY&feature=BFa&list=AVGxdCwVVULXft7uvtUgRd99UUFxRaE4YQ&lf=list_related 基本システムの↓を信じるんだ、俺!
ttp://www.youtube.com/watch?v=LTOvmmzN5nM&ob=av2e >>42氏の画像にあるフィールドを見ていると、
地上からトンネルみたいに少しずつ掘り下げていって地下に潜る地形は可能なの?
ワープを使わないで地上→地下へ連続的に続くフィールドの技術サンプル探してるけど見つからない >>61だけど
ワープとかシーンを切り替える、とかは無しの話でね。
でっかい地形オブジェクトを作れば不可能じゃないだろうけど、
トンネルが長ければデータ量はぞれだけ膨大になるし。
単にフィールドマップに穴開けてるだけなのかねえ 高低差だけの3D空間はヘイトマップ
より表現度の高い空間分割方法については BSP, PVS, BVH などでググれ しかしあれだな。
ちょっとの修正希望を達成するだけで、アホみたいに時間がかかるな。
もっともその「希望」は俺個人の嗜好だが。 若気の至りで「ニューロンスパーク志向実装」をやっていたが、
最近「極力、無駄な実装は避けるのが正義」に移り変わりつつある今日この頃。
時間は限られている。
※ニューロンスパーク志向実装
やりたいように、むさぼるようにコーディング。
ニューロンスパーク花火が、より大きい花火が、起こって欲しい!
は?設計?仕様?何それ旨いの? 1ピクセル未満の視点ずれ・描画ずれが発生していた。
気に入らなかったので、数時間作業して解決。
相変わらずエターナル全開だぜ。 よーし週末だ。張り切って行くぜ。
ttp://www.youtube.com/watch?v=cXAXM2DU9OM&feature=autoplay&list=AVGxdCwVVULXft7uvtUgRd99UUFxRaE4YQ&lf=list_related&playnext=1 経路探索のバグがなかなか取れず、結局、徹夜しちまったよw
進捗しないのに、ただ時間が過ぎていくという、この虚しさw
信じられねえwww 来たぜ3連休。その後には年末年始も控えている。
進捗こそ、俺にとってのサンタクロース&お年玉だぜ! ビルド時間中に
いつのまにか∞エリアに到達し、空中物パターンも一巡していた・・・
何を言っているか分からないと思うが、分かる人間には分かる 数時間エディタと向き合って、亜種実装作業を行って、コンパイルエラーを全てやっつけてから、
実行一発目で当初目論見の95%の動作を確認できてメモリリークもしなかった時の喜びは、
プログラマだけが享受できるものだが、亜種実装(既にアクタ確保から描画まで機構を確立しているパターンの使い回し)の所為か、
もしくは大概作業に飽きてきたのか、感動が薄れている今日この頃。
昔はストUゴウキの勝利ポーズ見たく、ガニ股硬直してひっそりと雄たけびをささやいて酔いしいれたものだが・・・ デザイン関連タスクを優先させることにした。
モデリングを調整してから、モーションの実装とデザインを行うことが課題。
ほふく前進はいつまで続くのだろう。 自作クリーチャにモーションをつけたら、キモチ悪い感じでうごめいてくれるようになった。
よくぞここまで育ってくれた。パパはうれしいよ。 行列計算絡みで徹夜しちまったよ。
でもパーツが離れて表示されてしまうバグは取れた。良かったぜ。 変数を可視化する別窓ツールを作った。
何らかの変数を可視化する際、根元の方のモジュールにコード追加が必要だと、ビルドに時間がかかるのが辛い。
しかし可視化のおかげで、これまで原因不明だったメモリ使用量増大現象が、
自プロジェクト内の配列長さが、シーンのリセット時に0にリセットされておらず、確保の度にどんどん伸びていた現象だったことが分かった。 クソッ、アロウズの奴らめ!
このラグランジュ・ポイント・ベースもここまでか。
女子供を優先して避難させるんだ!
>>77
ヒープ解放はしていたから、明示的にデバッグ窓に検出されなかったんだよ。 皆さんも、頑張ってゲ製に励んでください。
さようなら!
未来を切り開く! >>80
って、明日にはもう愚痴吐きに戻ってきてそう 確保したリニアメモリをHDDのセクタ的にブロック分けして
ファイル的にアクセスしてデータを格納するライブラリが何となく出来た感じ
明日からはコレのテストのためにゲームを作る日々が始まる予定 >>81
女はいないし、子供なんて夢のまた夢・・・
フカしてたことには罪悪感を感じてる DX11使ってモデルの描画できたぜ・・・
定数バッファに行列を転送するときは転置しないといけないんだな >>84
よう1ヶ月前の俺
あれ右手座標系/左手座標系と
行列の行優先/列優先設定が絡んでるんだぜ >>85
1ヶ月前のはそれだったのかw
GL系は右手座標系。DX系は左手座標系
んでGL系は行優先
DX9系は行優先(内部では列優先だけどAPIで隠蔽?)
DX11系(DX10も含む?)は列優先(←最終的にGL系と同じメモリ配置)
ってことだろ、わけわかんねーな
この辺りの話は最初に説明しておいてほしいわ 今度は定数バッファのパッキングで躓いた
float3を複数持つときは16バイトにアラインしないといけないとかw
>>85さんはもう越えてたかな ようやくテクスチャにレンダリングすることができた
これでやっとポストエフェクトの世界に足を踏み入れられる あれも(実装)したい これも(実装)したい
もっと(実装)したい もっともっと(実装)したい
俺には夢がある 毎晩育ててる
俺には夢がある 時々びびってる
何だかんだ言われたって
いい気になってるんだ
夢がかなう その日まで
夢見心地でいるよ
たてまえでも本音でも
本気でも うそっぱちでも
限られた時間のなかで
借りものの時間のなかで
本物の夢を見るんだ
本物の夢を見るんだ
あれも欲しい これも欲しい
もっと欲しい もっともっと欲しい
ttp://www.youtube.com/watch?v=kCF7RmeuI2k 「プロシージャルな○○生成」って言葉あるけど、
「○○の自動生成」でええやん。
「所定の手続き」なんてプログラムの本質なのに、なんでわざわざを強調するのか。 画像ファイルのデコードマンドクセ
どうせ絵なんか描けないんだからとりあえずlibpng載せときゃどうにかなるだろ 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
EV3326IOUC ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています