どうせゲーム1本完成させるところまで行かないんだし
だったら基本となるシステム部分だけを作ることを目標とするスレがあったっていいじゃない
技術さえ学べればそれで満足という人が集まればいいのさ
完成しないんだし基本システムを作ることが目標スレ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 00:55:52.48ID:uF7zlIQQ2011/08/27(土) 01:26:25.68ID:LhlOtEpg
諦めんなよ!
どうしてそこでやめるんだそこで!
もっと頑張れよ!
応援してくれてるユーザーたちの事思ってみろって!
頑張れ頑張れ出来る出来る絶対出来る!
やれる気持ちの問題だ頑張れ頑張れそこだ!
だからこそ
ネバー☆ギブアップ
どうしてそこでやめるんだそこで!
もっと頑張れよ!
応援してくれてるユーザーたちの事思ってみろって!
頑張れ頑張れ出来る出来る絶対出来る!
やれる気持ちの問題だ頑張れ頑張れそこだ!
だからこそ
ネバー☆ギブアップ
2011/08/27(土) 08:19:44.37ID:Bt3M325J
なんという俺のためのスレ。
作りたいゲームは無いのにフレーム制御とフレームスキップは実装した。
今はキーコンフィグを作ろうとしてる。
基本システムってあと何作れば良いんだろ?
作りたいゲームは無いのにフレーム制御とフレームスキップは実装した。
今はキーコンフィグを作ろうとしてる。
基本システムってあと何作れば良いんだろ?
2011/08/27(土) 10:10:08.54ID:QIM+D/We
エンジンだけ完成してんならくれよ
5アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2011/08/27(土) 10:38:06.09ID:snEo4RKp MIDIファイルを再生するエンジンとかの話かねぇ?
6名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 13:32:06.13ID:Oq+sgaGa なんでもいいから。まずうpするんだ
2011/08/27(土) 13:35:42.77ID:HA21Y9SP
>>3
・60fps制御を行うmoveとdraw。
・Fps計算機能。
・キー入力バッファによる入力機能(フレームスキップ実装時に必要になる)
・キーコンフィグ機能
入力データの出力セーブ機能、出力データのロード機能(キーコンフィグクラスの拡張で実装可能。リプレイがほしくなると実装する必要がある。)
・フレームスキップ実装周り。30fps、20fps。シングルスレッドで入力が60fpsで動くことを保障させようとする場合、最大3f前の入力情報をゲームに渡すことで実現可能。
・BGMのフェードインフェードアウトクロスフェード機能。
・音量の直感的設定のための関数。
・イントロ付きBGMのループ再生管理機能。
・音をロードする関数。
・画像をロードする関数。
・3Dをロードする関数。
・ボーン付き3Dモデルをロードする関数。
・カメラの設定直感的に設定する管理機構。
・3D座標←→2D座標の相互変換機能(マウスで3Dモデルをクリックする時に必要。)
・基本的な行列演算を関数化した関数群。
・文字表示機能。
・典型的な画像遷移(フェード、格子状ターン、巻物送り、ページめくり、任意割ブレイク)エフェクトをパラメータ化した管理機構。
あたりをDirect11で実装すれば幸せになれると思いますよ!
・60fps制御を行うmoveとdraw。
・Fps計算機能。
・キー入力バッファによる入力機能(フレームスキップ実装時に必要になる)
・キーコンフィグ機能
入力データの出力セーブ機能、出力データのロード機能(キーコンフィグクラスの拡張で実装可能。リプレイがほしくなると実装する必要がある。)
・フレームスキップ実装周り。30fps、20fps。シングルスレッドで入力が60fpsで動くことを保障させようとする場合、最大3f前の入力情報をゲームに渡すことで実現可能。
・BGMのフェードインフェードアウトクロスフェード機能。
・音量の直感的設定のための関数。
・イントロ付きBGMのループ再生管理機能。
・音をロードする関数。
・画像をロードする関数。
・3Dをロードする関数。
・ボーン付き3Dモデルをロードする関数。
・カメラの設定直感的に設定する管理機構。
・3D座標←→2D座標の相互変換機能(マウスで3Dモデルをクリックする時に必要。)
・基本的な行列演算を関数化した関数群。
・文字表示機能。
・典型的な画像遷移(フェード、格子状ターン、巻物送り、ページめくり、任意割ブレイク)エフェクトをパラメータ化した管理機構。
あたりをDirect11で実装すれば幸せになれると思いますよ!
2011/08/27(土) 14:31:14.89ID:RVZSq616
2011/08/27(土) 15:02:33.78ID:UrcaZo2c
なんでもいいから。まずうpするんだ
10アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2011/08/27(土) 15:52:48.23ID:snEo4RKp >>6 >>9
じゃあ、おれが開発しているMIDIアプリをウプしてやろう。
http://www2.ocn.ne.jp/~j3262il6/rds/
いまは、これにDirectX対応を進めている。
ソースもあるから、適当にパクるがよい。
じゃあ、おれが開発しているMIDIアプリをウプしてやろう。
http://www2.ocn.ne.jp/~j3262il6/rds/
いまは、これにDirectX対応を進めている。
ソースもあるから、適当にパクるがよい。
11名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 16:30:15.69ID:68vlNo5V 中身見てないけど
DirectXのMIDIエンジンじゃだめ何?
DirectXのMIDIエンジンじゃだめ何?
12アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2011/08/27(土) 16:49:58.14ID:snEo4RKp >>11
MIDIファイルの中身を解析して、ドラムの部分を抜き出したり
うんこの旋律でおなじみの、MIDIアニメを再現したりしたからねぇ。
ファイルを読んで再生するだけなわけじゃない。
そうなると使用する命令は、単純なデバイスのオープンクローズとか
ノートオンなどの単体コマンドの送受信ぐらいになって、
DirectXじゃなくてもよくなってくる。
MIDIファイルの中身を解析して、ドラムの部分を抜き出したり
うんこの旋律でおなじみの、MIDIアニメを再現したりしたからねぇ。
ファイルを読んで再生するだけなわけじゃない。
そうなると使用する命令は、単純なデバイスのオープンクローズとか
ノートオンなどの単体コマンドの送受信ぐらいになって、
DirectXじゃなくてもよくなってくる。
2011/08/27(土) 18:49:07.71ID:L/y01jwu
フォーミーチャプター
14名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 21:20:40.36ID:fdGdiRXm midiは規格があるし、シーケンスのデータの羅列でしかないからどう並んでいるか規格読めば馬鹿でもわかる。はい次
2011/08/27(土) 21:25:42.15ID:t1+kLXXw
16名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 21:27:56.62ID:fdGdiRXm は?言ってる意味不明。数十年も使われて枯れてる規格の何が難しいって?
17アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2011/08/27(土) 21:32:54.90ID:1qG8WOuS >>15
最近のパソコンは性能が上がってるから、
単純に1ミリ秒のループを回して、時間が来たら送信するってだけで
十分使える処理になってくれる。
でも、Windowsの内臓ソフトシンセは、レイテンシーが
ヒデーことヒデーこと。
まあ、音楽ゲーでもない限りは、ソコソコ使えるだろうけど。
最近のパソコンは性能が上がってるから、
単純に1ミリ秒のループを回して、時間が来たら送信するってだけで
十分使える処理になってくれる。
でも、Windowsの内臓ソフトシンセは、レイテンシーが
ヒデーことヒデーこと。
まあ、音楽ゲーでもない限りは、ソコソコ使えるだろうけど。
18名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 21:34:49.62ID:NyPZVtOu ついでに言っておくと解説サイトもあるしコード公開してるところもたくさんある。ゲームつくるよりよっぽど簡単だ。
2011/08/27(土) 21:36:21.22ID:NyPZVtOu
おっとIDかわったか
20名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 21:37:54.17ID:NyPZVtOu はいはい、次
21アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2011/08/27(土) 21:39:02.51ID:1qG8WOuS 「基本システムを作ることが目標スレ」だからな。
2011/08/27(土) 22:52:19.49ID:CBLjwfhp
一から作らなくても、ありもののライブラリ寄せ集めたらそれなりの物ができるんじゃないかな
2011/08/27(土) 23:09:22.74ID:BuVj0Dmt
2011/08/27(土) 23:46:20.17ID:LB2MoyxY
そもそも「基本システム」って何よ?
ゲームエンジンのことだと思ったのに何でMIDIの話になってんの?
ゲームエンジンのことだと思ったのに何でMIDIの話になってんの?
2011/08/27(土) 23:46:44.99ID:QiCWmf3N
ざっくりとだが、 (凡例)◎済み、○仮実装、×未完
○ 60fps制御を行うmoveとdraw。
◎ Fps計算機能。
× キーコンフィグ機能
○ <フレームスキップ実装周り>描画のみスキップ
× BGMのフェードインフェードアウトクロスフェード機能。
× 音量の直感的設定のための関数。
× イントロ付きBGMのループ再生管理機能。
◎ 音をロードする関数。
◎ 画像をロードする関数。
◎ 3Dをロードする関数。
◎ ボーン付き3Dモデルをロードする関数。
○ 基本的な行列演算を関数化した関数群。
◎ 文字表示機能。
◎ <典型的な画像遷移>エフェクトをパラメータ化した管理機構。
◎ <典型的な画像遷移>透過フェードインアウト
他は今のところ予定なし(明らかにゲームの種類が違う)。
基本的に機能のまとまり毎にクラス化している。
・・・レベルデザイン作業ができる日は遠そうだ。
○ 60fps制御を行うmoveとdraw。
◎ Fps計算機能。
× キーコンフィグ機能
○ <フレームスキップ実装周り>描画のみスキップ
× BGMのフェードインフェードアウトクロスフェード機能。
× 音量の直感的設定のための関数。
× イントロ付きBGMのループ再生管理機能。
◎ 音をロードする関数。
◎ 画像をロードする関数。
◎ 3Dをロードする関数。
◎ ボーン付き3Dモデルをロードする関数。
○ 基本的な行列演算を関数化した関数群。
◎ 文字表示機能。
◎ <典型的な画像遷移>エフェクトをパラメータ化した管理機構。
◎ <典型的な画像遷移>透過フェードインアウト
他は今のところ予定なし(明らかにゲームの種類が違う)。
基本的に機能のまとまり毎にクラス化している。
・・・レベルデザイン作業ができる日は遠そうだ。
26アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2011/08/28(日) 00:24:44.52ID:yBk+w42i27ステフ96 ◆UUwiUCL1P6
2011/08/28(日) 02:05:53.19ID:vNlDlVUF 完成しなくたっていいじゃないですか。
作っていることじたいが楽しけりゃ。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/476.zip
pass:steph96
作っていることじたいが楽しけりゃ。
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/476.zip
pass:steph96
28ステフ96 ◆UUwiUCL1P6
2011/08/28(日) 09:42:11.10ID:vNlDlVUF いま見たらテスト用のファイルが入っていたり、使うのを止めた関数が残っていたり
READMEとかも誤字脱字だらけで、深夜に作業をやるとろくなことがない。
もう少し絞り込み&ドキュメント整備してから再アップします。
READMEとかも誤字脱字だらけで、深夜に作業をやるとろくなことがない。
もう少し絞り込み&ドキュメント整備してから再アップします。
2011/08/28(日) 17:04:25.42ID:LvJ4BHkD
俺様用エンジンはもうすぐ完成しそう。
入力とか3Dとか音とか基本機能をC++で実装しておいて、Luaスクリプトから呼び出す感じ。
ゲームルーチンもLua側でやる。
入力とか3Dとか音とか基本機能をC++で実装しておいて、Luaスクリプトから呼び出す感じ。
ゲームルーチンもLua側でやる。
30名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 23:55:42.45ID:Wo4sjtZl テキスト表示部分作った
2011/08/29(月) 11:45:20.67ID:MP8EFfzj
ソース上げなくてもいいから
スクリーンショットくらいは見たいな
スクリーンショットくらいは見たいな
2011/08/30(火) 21:46:55.59ID:uvQeo62p
これいいな
キー入力処理とかサウンド処理とかクラス化して公開したらかなり有用なんじゃないか
svnでソースコード管理とかして誰でもコード編集できるようにしとくとなおいいね
キー入力処理とかサウンド処理とかクラス化して公開したらかなり有用なんじゃないか
svnでソースコード管理とかして誰でもコード編集できるようにしとくとなおいいね
33名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 23:01:26.16ID:K+mg/IQL >>25
この辺は補強予定なし?
メモリ管理
ファイル(圧縮・暗号)zip対応
データコンバータ(エクセルからcソース吐き出すorファイル+.h吐き出す)
スプライトエディタ(アニメーション・パレットアニメ)※3Dだから必要ねぇ?
この辺は補強予定なし?
メモリ管理
ファイル(圧縮・暗号)zip対応
データコンバータ(エクセルからcソース吐き出すorファイル+.h吐き出す)
スプライトエディタ(アニメーション・パレットアニメ)※3Dだから必要ねぇ?
2011/08/30(火) 23:53:30.07ID:oOFSSYEN
凡例:◎済み、−予定無し
− メモリ管理
→ 頭の片隅では、アプリ起動期間の大部分で、使用領域を超える余剰なnewされた領域が存在する点に不満を感じている。
− ファイル(圧縮・暗号)zip対応
→ 解析してもらえるくらいのリソースを作ってみたい。
が、頭の片隅では課題になっている。
◎? データコンバータ(エクセルからcソース吐き出すorファイル+.h吐き出す)
→ アクタ新規登録用に、種類別に構成ファイル一式(.h;.cpp)のスケルトンを編集して吐き出すツール作った。
VB.NETやExcelVBAって愛情の塊だよな。
− スプライトエディタ(アニメーション・パレットアニメ)※3Dだから必要ねぇ?
→ 昔「よし、まずは文字のドットデザインからだ!」で停滞・終焉したのは若さゆえの過ち。
予定なし。
皆も工夫とか差し障りのない範囲で教えてくれよ。
メモリ管理とか家庭用コンソール環境で開発する際は、
どんなふうに解決・実装してるんだろうな。
メモリ領域の取り合いとか話聞くけど。
設計段階から、表示個体数を厳密に縛っているのだろうか。
それとも結局タスクシステムなのか。
− メモリ管理
→ 頭の片隅では、アプリ起動期間の大部分で、使用領域を超える余剰なnewされた領域が存在する点に不満を感じている。
− ファイル(圧縮・暗号)zip対応
→ 解析してもらえるくらいのリソースを作ってみたい。
が、頭の片隅では課題になっている。
◎? データコンバータ(エクセルからcソース吐き出すorファイル+.h吐き出す)
→ アクタ新規登録用に、種類別に構成ファイル一式(.h;.cpp)のスケルトンを編集して吐き出すツール作った。
VB.NETやExcelVBAって愛情の塊だよな。
− スプライトエディタ(アニメーション・パレットアニメ)※3Dだから必要ねぇ?
→ 昔「よし、まずは文字のドットデザインからだ!」で停滞・終焉したのは若さゆえの過ち。
予定なし。
皆も工夫とか差し障りのない範囲で教えてくれよ。
メモリ管理とか家庭用コンソール環境で開発する際は、
どんなふうに解決・実装してるんだろうな。
メモリ領域の取り合いとか話聞くけど。
設計段階から、表示個体数を厳密に縛っているのだろうか。
それとも結局タスクシステムなのか。
2011/08/31(水) 00:15:40.73ID:ubboT0Zt
微妙にスレ違いだし自分でゲーム1本作ってから公にしようと思ってたけど、これ俺エンジン。
ttp://megapolygon.sakura.ne.jp/bbs/
まだサンプルコードとか無いんで、誰も使いこなせないと思うけど…
ttp://megapolygon.sakura.ne.jp/bbs/
まだサンプルコードとか無いんで、誰も使いこなせないと思うけど…
36名前は開発中のものです。
2011/08/31(水) 01:49:44.08ID:f3ggWboO DirectXSDKのサンプルで使われているフレームワークの解説誰かしろよ
2011/08/31(水) 02:05:39.96ID:SH+PyagW
プロジェクトサイト立ち上げろよ
2011/08/31(水) 20:01:22.42ID:A35cjJBT
やっぱみんなこういうの作ってんのか。
作りたいゲームがあるわけでもないのに妙この手の基盤制作にこだわるのが
俺だけじゃなくてちょっと嬉しかったわw
作りたいゲームがあるわけでもないのに妙この手の基盤制作にこだわるのが
俺だけじゃなくてちょっと嬉しかったわw
2011/09/01(木) 17:06:52.85ID:DtYcEg9g
俺もフレームワーク作りながらやってる
ゲームは完成しない
ゲームは完成しない
2011/09/03(土) 15:33:18.74ID:8YJKzFQO
おお、俺がたくさんいる。
directx9のフレームワークをベースに改造してはや幾年。
素材のことを考えると、足が止まるのよね…
>>34
動的確保だと下手するとメモリフラグメントが起きて後で泣くから、
最初にまとめて領域確保してたなぁ…。
PCだとそこは気にしなくていいのとちがうかな。
directx9のフレームワークをベースに改造してはや幾年。
素材のことを考えると、足が止まるのよね…
>>34
動的確保だと下手するとメモリフラグメントが起きて後で泣くから、
最初にまとめて領域確保してたなぁ…。
PCだとそこは気にしなくていいのとちがうかな。
2011/09/04(日) 15:30:34.96ID:s8Hvw/LZ
俺もFPSレベルエディタ作りながらやってる
いまんとこアンチャーテッドは余裕で凌駕してる感じ
とりあえずCrysis超えるとこ程度を目指してる
いまんとこアンチャーテッドは余裕で凌駕してる感じ
とりあえずCrysis超えるとこ程度を目指してる
2011/09/04(日) 15:57:21.01ID:cQNj8zy0
43名前は開発中のものです。
2011/09/04(日) 16:14:09.36ID:X3j11oCV FPSなのか
2011/09/05(月) 12:10:32.03ID:WtCkWJ8P
インディーズのFPSだと屋内が多いけど
屋外に挑むのは意欲的だな
屋外に挑むのは意欲的だな
2011/09/09(金) 19:21:09.42ID:Awb5KSju
2011/09/12(月) 09:18:01.86ID:AqYRpSto
>>45
人のコードは気になるもんだ
人のコードは気になるもんだ
2011/09/12(月) 13:04:03.52ID:19V8TNos
このすれ見てるとRPGエディタ作りたくなるから困る。
2011/09/29(木) 06:17:34.70ID:VEkElfyb
この前ゲームを初めて完成させたが、三年以上かかった
これからは年に1本、できれば2本くらいのペースで作りたいから基本的で汎用的なシステムを今作ってるところ
これからは年に1本、できれば2本くらいのペースで作りたいから基本的で汎用的なシステムを今作ってるところ
2011/11/10(木) 03:08:41.79ID:GxK6zGmH
車輪の再発明スレ?
ゲーム作りたいんだがどうもそれのための(自称)便利なツール作りにせいが出てしまう
ゲーム作りたいんだがどうもそれのための(自称)便利なツール作りにせいが出てしまう
2011/12/02(金) 23:36:33.17ID:Ad6yCZpv
>>40
動的確保しまくりのゲーム作ろうとした時(未完成で放置した)や
スクリプト言語作った時にメモリーのフラグメンテーションで苦労
しまくったな、俺は。
PCの場合、メモリーが大きいからフラグメンテは起きにくい。
けれども単に起きるのが遅いだけだから、動的確保しまくったり、
小さな領域確保を大量に行ったりすれば、フラグメンテは発生する。
動的確保しまくりのゲーム作ろうとした時(未完成で放置した)や
スクリプト言語作った時にメモリーのフラグメンテーションで苦労
しまくったな、俺は。
PCの場合、メモリーが大きいからフラグメンテは起きにくい。
けれども単に起きるのが遅いだけだから、動的確保しまくったり、
小さな領域確保を大量に行ったりすれば、フラグメンテは発生する。
51名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 11:02:19.61ID:+zcUGII92011/12/16(金) 18:19:41.82ID:f8HmRwPn
cocos2dとか既存の物を何故使わない?
2011/12/20(火) 21:03:15.06ID:PCz0s2ws
iPhoneを持ってないから
なんだかんだ言っても、WindowsがメジャーなOSである事実は変わらん
なんだかんだ言っても、WindowsがメジャーなOSである事実は変わらん
54おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/01/03(火) 05:01:27.03ID:ljpkqWvE 基本システムにモーションツールを含めることを提案しますー。
RokDeBoneをオープンソースで開発するプロジェクトOpenRDBが進行中です。
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
ソースだけじゃなくて解説もしています。
現在第4章が終わったところ。
目次は
00、ライセンス、開発環境
01、mqoを表示する
02、mikotoデータを読み込んで影響度を設定する
03、mikotoデータを読み込んでFKでポーズをつける
04、線とスプライト表示
05、モーションウインドウ
06、キャラクタ選択、階層エディタ(複数キャラ対応)
07、IK(R,T,T2)
08、Xファイル出力
09、Collada(*.dae)ファイル出力
10、kinect
11、頂点テクスチャによるボーン変形
12、頂点単位影響度設定
13、モーフィング
14、オリジナルファイル入出力
15、抽出読み込み
16、ナゾビーフさん製物理エンジンの組み込み
RokDeBoneをオープンソースで開発するプロジェクトOpenRDBが進行中です。
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
ソースだけじゃなくて解説もしています。
現在第4章が終わったところ。
目次は
00、ライセンス、開発環境
01、mqoを表示する
02、mikotoデータを読み込んで影響度を設定する
03、mikotoデータを読み込んでFKでポーズをつける
04、線とスプライト表示
05、モーションウインドウ
06、キャラクタ選択、階層エディタ(複数キャラ対応)
07、IK(R,T,T2)
08、Xファイル出力
09、Collada(*.dae)ファイル出力
10、kinect
11、頂点テクスチャによるボーン変形
12、頂点単位影響度設定
13、モーフィング
14、オリジナルファイル入出力
15、抽出読み込み
16、ナゾビーフさん製物理エンジンの組み込み
2012/01/03(火) 17:25:02.54ID:1AEsk3TW
うるせぇタコ
お前はHSPのスレに籠ってろ
お前はHSPのスレに籠ってろ
5642
2012/01/09(月) 14:06:07.25ID:sNStj/QW2012/01/29(日) 22:46:40.19ID:k6WBiPeh
自分でゲーム作る時用の基本システムを作りました。
ttp://wiki.livedoor.jp/mknight2/
ttp://wiki.livedoor.jp/mknight2/
2012/02/16(木) 23:09:25.63ID:dt7FvsWu
>>56
ゴクリ。お、俺も・・・
しかし俺は↓な状況
ttp://www.youtube.com/watch?v=TA8ZBCUweCY&feature=BFa&list=AVGxdCwVVULXft7uvtUgRd99UUFxRaE4YQ&lf=list_related
ゴクリ。お、俺も・・・
しかし俺は↓な状況
ttp://www.youtube.com/watch?v=TA8ZBCUweCY&feature=BFa&list=AVGxdCwVVULXft7uvtUgRd99UUFxRaE4YQ&lf=list_related
2012/02/16(木) 23:12:43.02ID:FLz9HG0Z
むしろ
基本のシステムが作れないんだが
基本のシステムが作れないんだが
2012/02/17(金) 23:55:07.22ID:TaIGkPFw
基本システムの↓を信じるんだ、俺!
ttp://www.youtube.com/watch?v=LTOvmmzN5nM&ob=av2e
ttp://www.youtube.com/watch?v=LTOvmmzN5nM&ob=av2e
61名前は開発中のものです。
2012/02/29(水) 22:56:21.07ID:Fgt7kBt8 >>42氏の画像にあるフィールドを見ていると、
地上からトンネルみたいに少しずつ掘り下げていって地下に潜る地形は可能なの?
ワープを使わないで地上→地下へ連続的に続くフィールドの技術サンプル探してるけど見つからない
地上からトンネルみたいに少しずつ掘り下げていって地下に潜る地形は可能なの?
ワープを使わないで地上→地下へ連続的に続くフィールドの技術サンプル探してるけど見つからない
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