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ゲーム製作者が自由にアンケートをとれるスレ
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1名前は開発中のものです。
2011/09/18(日) 16:35:19.09ID:JvSz64vU iPhoneゲーム(RPG) の場合、3Dかドット絵か、どちらがいいですか?
2012/02/05(日) 16:48:40.90ID:Wf2bRQ9F
>>86
そういえばPシリーズは主人公が喋らないけどストーリーがすごく重要だね
主人公がキャラ付けされてないとシナリオ重視なものは作れないのかと
なんとなく思ってたけど、実はあまり関係ないのかな
私もキャラが気に入らないとゲーム投げるから、とりあえず前者にしとく
参考になった、ありがとう
そういえばPシリーズは主人公が喋らないけどストーリーがすごく重要だね
主人公がキャラ付けされてないとシナリオ重視なものは作れないのかと
なんとなく思ってたけど、実はあまり関係ないのかな
私もキャラが気に入らないとゲーム投げるから、とりあえず前者にしとく
参考になった、ありがとう
2012/02/05(日) 19:19:56.09ID:Nb3O1rti
>>87
参考になったなら何よりだー。制作頑張ってくださいな。
参考になったなら何よりだー。制作頑張ってくださいな。
89sage
2012/06/03(日) 12:34:41.81ID:ath6J0ax 「未来が見える」ってことにえらく憧れてて、そういうRPGの戦闘シーンを組みました。ツクールで。
敵の行動内容とかタイミングとか標的とか全部プレイヤーはわかるの。グランディアみたいな感じ。
でも、私にはどうも想像力が欠如しているみたいで、「未来が見えたらどうするの?」っていうところが思い浮かびませんでした。
敵が何をしてくるか、画面に表示されたら? もっと現実寄りにして、相手と対峙しているとき五秒後の未来が見えたら?
皆さんはどう戦いますか? システムに反映したいのです。
敵の行動内容とかタイミングとか標的とか全部プレイヤーはわかるの。グランディアみたいな感じ。
でも、私にはどうも想像力が欠如しているみたいで、「未来が見えたらどうするの?」っていうところが思い浮かびませんでした。
敵が何をしてくるか、画面に表示されたら? もっと現実寄りにして、相手と対峙しているとき五秒後の未来が見えたら?
皆さんはどう戦いますか? システムに反映したいのです。
2012/06/03(日) 12:36:58.47ID:ath6J0ax
うわあ、変なところにsageが。ゴメンナサイ。
2012/06/03(日) 13:19:21.74ID:f/qtFN4d
アーティスト様は政治力持ってないとゲーム作るのは難しいよ
2012/06/03(日) 18:48:57.83ID:bJ08aynY
>>89
テトリスなんかは次に来るピースが分かると、それに合わせて行動を変えていくよね。
テトリスなんかは次に来るピースが分かると、それに合わせて行動を変えていくよね。
2012/06/03(日) 19:17:06.29ID:ath6J0ax
>>92
そうですね。でも、ぷよぷよとか、あの辺の素早い判断を求められるパズルには未来を読んでいる実感が少ないです。
ゼノブレイドも何だか微妙でした。「きっとこれは面白いゲームなんだろうなー」と思いながらも投げた。
味方の行動選択場面になると(あくまでシステム的に)時間が止まって、じっくり敵の行動と味方のステータスを吟味した上で決定する……
そんなのが好きなんですね。
そうですね。でも、ぷよぷよとか、あの辺の素早い判断を求められるパズルには未来を読んでいる実感が少ないです。
ゼノブレイドも何だか微妙でした。「きっとこれは面白いゲームなんだろうなー」と思いながらも投げた。
味方の行動選択場面になると(あくまでシステム的に)時間が止まって、じっくり敵の行動と味方のステータスを吟味した上で決定する……
そんなのが好きなんですね。
2012/06/03(日) 19:31:30.85ID:LjQUfXef
次に予測される状況に対して最も効果的な戦術を考えて対処していくってんだろ
対人戦のボードゲームっぽいな
対人戦のボードゲームっぽいな
2012/06/03(日) 20:05:41.78ID:ath6J0ax
>>94
グランディアシリーズがまさにそんな感じ(戦闘フィールドもあるので余計ボードゲームっぽい)で好きなんですが、
取れる戦術が「ダメージソースとして通常攻撃か魔法」「敵の詠唱を妨害できる技」あるいは「防御」くらいしか無いので少し残念。
実は、某スクリプト配布サイトさんがグランディア風のシステムを公開していらしたので、それをお借りして未来が見えるように改造しただけなのが現状です。
で、せっかく未来が見えるんだから他に何か戦術は無いかなあ、と。
グランディアシリーズがまさにそんな感じ(戦闘フィールドもあるので余計ボードゲームっぽい)で好きなんですが、
取れる戦術が「ダメージソースとして通常攻撃か魔法」「敵の詠唱を妨害できる技」あるいは「防御」くらいしか無いので少し残念。
実は、某スクリプト配布サイトさんがグランディア風のシステムを公開していらしたので、それをお借りして未来が見えるように改造しただけなのが現状です。
で、せっかく未来が見えるんだから他に何か戦術は無いかなあ、と。
2012/06/03(日) 21:08:11.83ID:LjQUfXef
予測の確率が100%じゃないのなら
一番ベタなのは三竦みにすることだな
先が見えるせいでよけい悩むシステムがよさげ
一番ベタなのは三竦みにすることだな
先が見えるせいでよけい悩むシステムがよさげ
2012/06/03(日) 22:25:05.02ID:ath6J0ax
ベタで楽しそうなシステムですが、仮に予測が100%だとしたら、三竦みは成立しないのかな、と疑問を抱きました。
敵Aはグーを出してくる。パーを出せばダメージが通る。でも、敵Bはチョキでこっちを狙っている。もしパーを出したら大ダメージを受ける。それどころか、詠唱妨害されて何もできない可能性すらある。
敵Bに攻撃したほうが得策か。でも、手持ちにはグーの技が無いから、敵Bにたいしたダメージは通らない上に、あいこでこちらも少しダメージを受ける。しかも、敵AはHPの少ない味方を狙っている。ここは、瀕死覚悟でパーか!
結果・詠唱妨害されて自分も味方も死ぬ。
三竦みを何に託すか、どのタイミングで三竦み現象が発動するかも決めなければなりませんが。
こういう展開になるゲームなら燃えるなあ。未来予測できるとしても、予測の正確さを乱すのか、詠唱時間を公開しないのか、威力を隠すのか、どの情報を隠蔽するかでゲーム性が変わる。
貴重なご意見ありがとうございます。やっぱり、私より他の人の方が面白い事を考えている。
敵Aはグーを出してくる。パーを出せばダメージが通る。でも、敵Bはチョキでこっちを狙っている。もしパーを出したら大ダメージを受ける。それどころか、詠唱妨害されて何もできない可能性すらある。
敵Bに攻撃したほうが得策か。でも、手持ちにはグーの技が無いから、敵Bにたいしたダメージは通らない上に、あいこでこちらも少しダメージを受ける。しかも、敵AはHPの少ない味方を狙っている。ここは、瀕死覚悟でパーか!
結果・詠唱妨害されて自分も味方も死ぬ。
三竦みを何に託すか、どのタイミングで三竦み現象が発動するかも決めなければなりませんが。
こういう展開になるゲームなら燃えるなあ。未来予測できるとしても、予測の正確さを乱すのか、詠唱時間を公開しないのか、威力を隠すのか、どの情報を隠蔽するかでゲーム性が変わる。
貴重なご意見ありがとうございます。やっぱり、私より他の人の方が面白い事を考えている。
2012/06/04(月) 03:10:20.50ID:+H+paSTD
制限:アイテムを使って1ターン分のみ見えるとか
金やMPのコストがかかるとか
カードバトルにして最善の手がわかっていても出せないとか
目標:被ダメを減らすか、最短ターンで倒すか
借り物のスクリプトならそういういじり方は難しそうだけど
それと、HEBI QUEST を参考にすべし
金やMPのコストがかかるとか
カードバトルにして最善の手がわかっていても出せないとか
目標:被ダメを減らすか、最短ターンで倒すか
借り物のスクリプトならそういういじり方は難しそうだけど
それと、HEBI QUEST を参考にすべし
2012/06/04(月) 07:25:43.07ID:XggrEybH
>>98
制限に関してはある程度実装可能っぽいです。垂れ流しで見えるんじゃなく、ここぞという時だけ見えるのは選択肢の一つですね。
カードバトルも実現可能かも知れません(ゲーム中、キャラクターごとに所持カードを変更するのもたぶん可能)が、そういうのは余り好きじゃない私がいます。
目標に関しては、仰るとおりです。私の腕ではいじれません。
ゲームのご紹介、ありがとうございます。HEBI QUEST、面白そうなんですが……
今の私は、「未来が見えたらどう戦うんだろう?」という、戦術レベル、もっと言うならどんなコマンドを出したらいいかで悩んでいます。
そういう意味で、HEBI QUESTは参考にするにはレベルが高すぎます。極度に抽象化されてるし、パスル的だし。
「現実で五秒後の未来が見えたらどう戦いますか?」という問いかけは、そこから得られた答えをコマンドに落とし込めないかという意図のものです。
制限に関してはある程度実装可能っぽいです。垂れ流しで見えるんじゃなく、ここぞという時だけ見えるのは選択肢の一つですね。
カードバトルも実現可能かも知れません(ゲーム中、キャラクターごとに所持カードを変更するのもたぶん可能)が、そういうのは余り好きじゃない私がいます。
目標に関しては、仰るとおりです。私の腕ではいじれません。
ゲームのご紹介、ありがとうございます。HEBI QUEST、面白そうなんですが……
今の私は、「未来が見えたらどう戦うんだろう?」という、戦術レベル、もっと言うならどんなコマンドを出したらいいかで悩んでいます。
そういう意味で、HEBI QUESTは参考にするにはレベルが高すぎます。極度に抽象化されてるし、パスル的だし。
「現実で五秒後の未来が見えたらどう戦いますか?」という問いかけは、そこから得られた答えをコマンドに落とし込めないかという意図のものです。
100!ninja
2012/06/04(月) 09:33:32.68ID:11++2C7s ノベル系についてアンケとらして下さいな。
ギャルゲーなんだけど、やっぱり男(プレイする側)は女全員俺が好き〜な状態が安定して受けるのでしょうか?
ものによりそうだけど。
自分はちょっとハード寄りな内容を書こうとしてます。
ギャルゲーなんだけど、やっぱり男(プレイする側)は女全員俺が好き〜な状態が安定して受けるのでしょうか?
ものによりそうだけど。
自分はちょっとハード寄りな内容を書こうとしてます。
101名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 12:32:45.33ID:NFm2pd34102名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 14:09:07.84ID:11++2C7s >>101
レスありがとうございます。
ご質問に答えます。
書き手は女ですねwww
内容は、fateがイメージとして1番近いと思います。
もちろん、fateまんまをやる気はないですが、現代ファンタジーなところとか、選択肢により、バスバス人が死ぬところなんかは、よく似てる...気がする。
シチュ。
一般的な(容姿、能力、家柄など)男子高校生が主人公。
転校した先で事件が起こって、巻き込まれていく〜みたいな、よくある導入部で始まります。
キャラクターの男女比は以外と五分五分。
こんな感じでしょうか?
分かりにくいとこあれば、教えて下さい。
お願いします!!
レスありがとうございます。
ご質問に答えます。
書き手は女ですねwww
内容は、fateがイメージとして1番近いと思います。
もちろん、fateまんまをやる気はないですが、現代ファンタジーなところとか、選択肢により、バスバス人が死ぬところなんかは、よく似てる...気がする。
シチュ。
一般的な(容姿、能力、家柄など)男子高校生が主人公。
転校した先で事件が起こって、巻き込まれていく〜みたいな、よくある導入部で始まります。
キャラクターの男女比は以外と五分五分。
こんな感じでしょうか?
分かりにくいとこあれば、教えて下さい。
お願いします!!
103名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 14:43:34.25ID:k1YpGoyg お花畑なハーレムゲーじゃないなら普通の関係でいいんじゃないの
104名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 15:02:48.20ID:NFm2pd34 ああ……。
シチュというかそれ設定だね。
ハードというから、例えば嫌がる女を陵辱したりっての想像してたのだが、
そういった場合面識ないかもしれないので、主人公に惚れてるのはおかしいからね。
男の場合、感情移入するかしないかと言うのはあるけど、ヤれればいいわけだから。
好きとか嫌いとかあんま関係ないんだよね。
うんまぁ、そうね……ハーレム王道だけど、女性作家が書くハーレムは求めているものと違う感じになるんだよね。
シチュというかそれ設定だね。
ハードというから、例えば嫌がる女を陵辱したりっての想像してたのだが、
そういった場合面識ないかもしれないので、主人公に惚れてるのはおかしいからね。
男の場合、感情移入するかしないかと言うのはあるけど、ヤれればいいわけだから。
好きとか嫌いとかあんま関係ないんだよね。
うんまぁ、そうね……ハーレム王道だけど、女性作家が書くハーレムは求めているものと違う感じになるんだよね。
105名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 16:08:29.00ID:11++2C7s106名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 04:53:05.77ID:OETF9hMy はじめまして、質問させていただきます。
このごろ、MMORPGなどで声優を起用しているのを見かけます。
皆さんは、MMORPGに声優が必要だと思いますか?
理由があれば、添えてのご回答をお願いいたします。
<追記>
私自身、オンラインゲームを制作したいと考えていまして、
それの参考にさせていただきます。(もちろん個人での制作です)
このごろ、MMORPGなどで声優を起用しているのを見かけます。
皆さんは、MMORPGに声優が必要だと思いますか?
理由があれば、添えてのご回答をお願いいたします。
<追記>
私自身、オンラインゲームを制作したいと考えていまして、
それの参考にさせていただきます。(もちろん個人での制作です)
107名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 08:27:43.11ID:CN5e+GzY108名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 08:31:12.21ID:CN5e+GzY というか、ボイスには店に入った時に挨拶するような台詞タイプと、
「やあっ!」「とおっ!」「うっ!」とかいう短いタイプの二通りがあると思う。
どっちの話なんだろうか。
前者は嫌でも後者ならあった方が良いというのも多いと思われる。
「やあっ!」「とおっ!」「うっ!」とかいう短いタイプの二通りがあると思う。
どっちの話なんだろうか。
前者は嫌でも後者ならあった方が良いというのも多いと思われる。
109名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 15:12:32.29ID:OETF9hMy110名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 15:36:56.29ID:aFIicAX6 声優とゲームができるのか?
111名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 15:40:25.19ID:OETF9hMy112名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 16:04:05.60ID:Tz1RyMst >>99
5秒後の世界が見えるって敵の行動限定じゃなくて、状況がわかるって広げてみたら
罠とか地形効果が起動するってアイディアいいかと思った。
SLGだとぴったりだけど、5秒後に火山が噴火してどこどこにいると石飛んでくる→そこに敵をシールドバッシュで移動させるとか
こういう事象は起こるの確実なんだけど、どうしたら自分に有利に運ぶようにできるかとか
ジョジョの4部?にもこういうのあったね ボスの別人格vs暗殺者の戦いで。
あとコマンド式のRPGなら、敵が取る攻撃に弱点つけるとかか。
通常より強いんだけど、火属性には弱くなる→ターゲットにされてるのは防御で残りで火属性集中攻撃とか
5秒後の世界が見えるって敵の行動限定じゃなくて、状況がわかるって広げてみたら
罠とか地形効果が起動するってアイディアいいかと思った。
SLGだとぴったりだけど、5秒後に火山が噴火してどこどこにいると石飛んでくる→そこに敵をシールドバッシュで移動させるとか
こういう事象は起こるの確実なんだけど、どうしたら自分に有利に運ぶようにできるかとか
ジョジョの4部?にもこういうのあったね ボスの別人格vs暗殺者の戦いで。
あとコマンド式のRPGなら、敵が取る攻撃に弱点つけるとかか。
通常より強いんだけど、火属性には弱くなる→ターゲットにされてるのは防御で残りで火属性集中攻撃とか
113名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 16:21:31.19ID:Qmv8jSdn 台詞の場合、何度も同じ台詞を聞いていると飽きが生じる。
一度飽きると今度はそれが嫌になってくる。
一度飽きると今度はそれが嫌になってくる。
114112
2012/06/09(土) 17:01:13.35ID:Tz1RyMst >>99
後半に追記だけど、全部の敵の行動がわかるんじゃなくて一部の敵の行動で
他の敵の行動は不明なら三すくみも可能かと思う。こっちにも特技に弱点つけて
行動不明の敵の攻撃が怖いから前衛は慎重にして、後衛の魔術師の魔法くらいにしとくかみたいな。
そもそも先読みしないで普通に戦う場合があるだろうから、弱点攻撃で倒したら錬金素材とかレアアイテムドロップとか
あと敵の攻撃がわかるんじゃくて、敵の倒し方がわかるというか倒し方を指定される、みたいにして
その倒し方で倒せばアイテムゲットみたいにするのもいいかと思った。
俺屍で大将とドロップアイテムが最初にわかるみたいにして指定倒し方するかしないかも好みみたいに。
後半に追記だけど、全部の敵の行動がわかるんじゃなくて一部の敵の行動で
他の敵の行動は不明なら三すくみも可能かと思う。こっちにも特技に弱点つけて
行動不明の敵の攻撃が怖いから前衛は慎重にして、後衛の魔術師の魔法くらいにしとくかみたいな。
そもそも先読みしないで普通に戦う場合があるだろうから、弱点攻撃で倒したら錬金素材とかレアアイテムドロップとか
あと敵の攻撃がわかるんじゃくて、敵の倒し方がわかるというか倒し方を指定される、みたいにして
その倒し方で倒せばアイテムゲットみたいにするのもいいかと思った。
俺屍で大将とドロップアイテムが最初にわかるみたいにして指定倒し方するかしないかも好みみたいに。
115名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 19:28:10.46ID:OETF9hMy116名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 19:40:05.58ID:B1ZDv+R8 >>113
母国語以外だと効果音に聞こえるんだとか
母国語以外だと効果音に聞こえるんだとか
117名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 17:28:51.78ID:36Ov1qGD118名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 21:49:50.80ID:WjIzUKDi >>117
声優は、私たちと同じくプレイヤーです。
異なる点は、物語の中心人物であること。
声優以外のプレイヤーは一緒に旅をしたり、戦場で戦ったり、
武器屋などで強力な武器を作って売ったりなどして、
中心人物(声優)をサポートする。
大まかには上記のような形です。
また、わからなければ聞いてください。
声優は、私たちと同じくプレイヤーです。
異なる点は、物語の中心人物であること。
声優以外のプレイヤーは一緒に旅をしたり、戦場で戦ったり、
武器屋などで強力な武器を作って売ったりなどして、
中心人物(声優)をサポートする。
大まかには上記のような形です。
また、わからなければ聞いてください。
119名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 01:44:50.91ID:xuNNYS8g アンケートです。
ゲーム制作の過程で、「報酬」についてですが・・・
もちろん、この掲示板で「無報酬」で制作を手伝う方は
少ないと思いましたので、一案提示させていただきます。
[ゲーム制作における報酬に関する案]
@前提条件
1.ゲーム制作をし、販売した収益を粗利益とします。
2.報酬とは、粗利益から制作経費などを差し引いた額とします。
@「無報酬」においての問題点など
1.個々のモチベーション維持力の著しい低下
2.成果物(プログラムやイラスト、楽曲など)の著作権などの権利
@私が提示する案
たとえば、ゲーム制作を5人(リーダーを含む)で行い、ゲーム1つを
1000円で販売し、合計10万円の利益(粗利益)を生み出した。制作
経費として、合計2万円を計上した。このとき、報酬総額としては、8万
円あります。
均等に1人ずつ、1.6万円の報酬を支払います。
個々の制作メンバーの制作物(プログラム、イラスト、楽曲)の「著作
権」は全てリーダーに移り、制作メンバーの権利は「著作者隣接権」とな
ります。以後、1つ売れるごとに、5人全員に報酬額200円が積み立て
られ、1年毎に清算されます。
・・・・・・・・・・以上が、私の考えた案になります。
不明点などございましたら、質問のほどよろしくお願いします。
また、意見やご感想もよろしくお願いします。
ゲーム制作の過程で、「報酬」についてですが・・・
もちろん、この掲示板で「無報酬」で制作を手伝う方は
少ないと思いましたので、一案提示させていただきます。
[ゲーム制作における報酬に関する案]
@前提条件
1.ゲーム制作をし、販売した収益を粗利益とします。
2.報酬とは、粗利益から制作経費などを差し引いた額とします。
@「無報酬」においての問題点など
1.個々のモチベーション維持力の著しい低下
2.成果物(プログラムやイラスト、楽曲など)の著作権などの権利
@私が提示する案
たとえば、ゲーム制作を5人(リーダーを含む)で行い、ゲーム1つを
1000円で販売し、合計10万円の利益(粗利益)を生み出した。制作
経費として、合計2万円を計上した。このとき、報酬総額としては、8万
円あります。
均等に1人ずつ、1.6万円の報酬を支払います。
個々の制作メンバーの制作物(プログラム、イラスト、楽曲)の「著作
権」は全てリーダーに移り、制作メンバーの権利は「著作者隣接権」とな
ります。以後、1つ売れるごとに、5人全員に報酬額200円が積み立て
られ、1年毎に清算されます。
・・・・・・・・・・以上が、私の考えた案になります。
不明点などございましたら、質問のほどよろしくお願いします。
また、意見やご感想もよろしくお願いします。
120名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 01:55:42.95ID:nWo7vPUg121名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 02:06:46.21ID:xuNNYS8g122名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 02:43:27.58ID:xuNNYS8g >>120
「著作権」や「著作隣接権」を調べてみましたが、
おっしゃったように、サウンドトラックCDやフィギュアを作る場合、
まず、「サウンドトラックCD」には、楽曲が含まれます。
この1つ1つの楽曲は複製(2次使用)とみなすので、
「商業用レコードの二次使用料を受ける権利」が適用されます。
次に、「フィギュア」では、原本となるイラストから
複製(2次使用)となりますので、こちらも
「商業用レコードの二次使用料を受ける権利」が適用されます。
さらに、「サウンドトラックCD」や「フィギュア」で使用する
楽曲やイラストは、元著作者(制作メンバー)から借りた物(正
確に述べると、借りるではなく譲り受ける)なので、
「譲渡権」や「貸与権」が適用されます。
以上のことから「利益の総取り」では無く、
「利益の配分」が適切な対応だと思います。
「著作権」や「著作隣接権」を調べてみましたが、
おっしゃったように、サウンドトラックCDやフィギュアを作る場合、
まず、「サウンドトラックCD」には、楽曲が含まれます。
この1つ1つの楽曲は複製(2次使用)とみなすので、
「商業用レコードの二次使用料を受ける権利」が適用されます。
次に、「フィギュア」では、原本となるイラストから
複製(2次使用)となりますので、こちらも
「商業用レコードの二次使用料を受ける権利」が適用されます。
さらに、「サウンドトラックCD」や「フィギュア」で使用する
楽曲やイラストは、元著作者(制作メンバー)から借りた物(正
確に述べると、借りるではなく譲り受ける)なので、
「譲渡権」や「貸与権」が適用されます。
以上のことから「利益の総取り」では無く、
「利益の配分」が適切な対応だと思います。
123名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 13:38:50.00ID:nWo7vPUg まあ何が言いたいかっていうと、リーダーという存在が一番うさんくさい。
著作権うんぬんっていうのは要はスタッフに対する不信を払拭するための保険でしょ。
突然音信不通になったり、ケンカ別れしたときに権利関係でもめないようにっていう。
ところがリーダーに対する不信に対して何も保険がなく、「著作権よこせ」と一方的。
報酬は作業量に応じた分配でもないし、拘束期間も不明。
売り上げが少なければスタッフから経費分の徴収もありうる。
しかもいくら売り上げが出たかは会計係(=リーダー?)しか知らないかもしれない。
著作権うんぬんっていうのは要はスタッフに対する不信を払拭するための保険でしょ。
突然音信不通になったり、ケンカ別れしたときに権利関係でもめないようにっていう。
ところがリーダーに対する不信に対して何も保険がなく、「著作権よこせ」と一方的。
報酬は作業量に応じた分配でもないし、拘束期間も不明。
売り上げが少なければスタッフから経費分の徴収もありうる。
しかもいくら売り上げが出たかは会計係(=リーダー?)しか知らないかもしれない。
124名前は開発中のものです。
2012/06/13(水) 15:21:31.25ID:YdsMgGZu >>123
私の案では、上から3行分の理由も含んでいます。
たった1人の成果物が、作業進捗や作業量、拘束期
間などによって、他メンバーに掛かる負荷を少
しでも軽減するためです。
それ以降の問題については、
スタッフ各々が企画が成功するかを見極め、自身
で参加・不参加を決めることが大事だと思います。
また、企画したリーダーの責務だから経費徴収はし
てはいけないと思います。
「作業量に応じた分配」をする場合は、「作業の
兼任」が行えないため、あまり好ましい算出方法で
はないと思います。
「拘束期間の不明」は、見積もることは可能だと
思います。しかし、自身の作業範囲が完了していな
いにも関わらず、期間切れで途中終了することは避
けなければいけませんのでメンバー全体で決めてい
ただきたいと思います。
「売り上げの不知、不通知」は、メーリングリス
トなどを用いて購入時に通知される方法が考えられ
ます。とは言っても、個々で集計管理しなければい
けない手間も出てきます。
結論を申しますと、各チームやグループで決めてく
ださるのが柔軟に対応できると思います。
私の案では、上から3行分の理由も含んでいます。
たった1人の成果物が、作業進捗や作業量、拘束期
間などによって、他メンバーに掛かる負荷を少
しでも軽減するためです。
それ以降の問題については、
スタッフ各々が企画が成功するかを見極め、自身
で参加・不参加を決めることが大事だと思います。
また、企画したリーダーの責務だから経費徴収はし
てはいけないと思います。
「作業量に応じた分配」をする場合は、「作業の
兼任」が行えないため、あまり好ましい算出方法で
はないと思います。
「拘束期間の不明」は、見積もることは可能だと
思います。しかし、自身の作業範囲が完了していな
いにも関わらず、期間切れで途中終了することは避
けなければいけませんのでメンバー全体で決めてい
ただきたいと思います。
「売り上げの不知、不通知」は、メーリングリス
トなどを用いて購入時に通知される方法が考えられ
ます。とは言っても、個々で集計管理しなければい
けない手間も出てきます。
結論を申しますと、各チームやグループで決めてく
ださるのが柔軟に対応できると思います。
125名前は開発中のものです。
2012/06/18(月) 01:45:11.63ID:KEDFbjhR 質問です。
メタセコイア+エルフレイナから出力したファイル(*.elem)
をXNA上でスキンアニメーションできるDLLを作ったんですが・・・
需要ありますか?
メタセコイア+エルフレイナで作業しているモデラーの方は
いらっしゃるのでしょうか?
DLLの開発意図は、自身がメタセコイア+エルフレイナで作業している
プログラマーなので、Xファイルに変換するのが面倒で作りました。
ご意見よろしくお願いします。
メタセコイア+エルフレイナから出力したファイル(*.elem)
をXNA上でスキンアニメーションできるDLLを作ったんですが・・・
需要ありますか?
メタセコイア+エルフレイナで作業しているモデラーの方は
いらっしゃるのでしょうか?
DLLの開発意図は、自身がメタセコイア+エルフレイナで作業している
プログラマーなので、Xファイルに変換するのが面倒で作りました。
ご意見よろしくお願いします。
126名前は開発中のものです。
2012/06/18(月) 06:20:25.53ID:NML4dGuA >>125
メタセコイア+エルフレイナで作業しています
メタセコイア+エルフレイナで作業しています
127名前は開発中のものです。
2012/06/18(月) 07:25:48.26ID:KEDFbjhR >>126
そうですか。
その作業の目的は何ですか?
現状、自身が作ったDLLは、
1.(*.elem)ファイルを一時ファイル(*.obj)で出力後、再読み込みしています。
2.(*.elem)ファイルからボーンの構造情報(親子関係)の読み込み実装が外部ファイルになっています。
3.ボーンアニメーションは実装しましたが、UVアニメーションは未実装。
と問題が残っています。
最終的には、
1.読み込みは、(*.elem と *.obj)の両方を読み込み可能にし、出力は(*.obj)のみ。
※後に、追加する予定です。(あくまで、予定です)
2.ボーンの構造情報を直接読み込めるようにする。(必須)
3.ボーンとUVの両方のアニメーションが出来るようにする。(準必須)
としてDLL作成作業をしています。
そうですか。
その作業の目的は何ですか?
現状、自身が作ったDLLは、
1.(*.elem)ファイルを一時ファイル(*.obj)で出力後、再読み込みしています。
2.(*.elem)ファイルからボーンの構造情報(親子関係)の読み込み実装が外部ファイルになっています。
3.ボーンアニメーションは実装しましたが、UVアニメーションは未実装。
と問題が残っています。
最終的には、
1.読み込みは、(*.elem と *.obj)の両方を読み込み可能にし、出力は(*.obj)のみ。
※後に、追加する予定です。(あくまで、予定です)
2.ボーンの構造情報を直接読み込めるようにする。(必須)
3.ボーンとUVの両方のアニメーションが出来るようにする。(準必須)
としてDLL作成作業をしています。
128名前は開発中のものです。
2012/06/18(月) 21:03:30.79ID:XDYS/fIr 質問です。
トルネコや風来のようなシステムに、(知らない方は、調べてください)
「オンライン」要素いれたらどうなります?
自身のイメージとしては、ダンジョンを1人ないし複数で、ゆったりと
協力しながら進んでいく形を想像します。
皆さんはどんなイメージが浮かびますか?
トルネコや風来のようなシステムに、(知らない方は、調べてください)
「オンライン」要素いれたらどうなります?
自身のイメージとしては、ダンジョンを1人ないし複数で、ゆったりと
協力しながら進んでいく形を想像します。
皆さんはどんなイメージが浮かびますか?
129名前は開発中のものです。
2012/06/18(月) 21:58:20.86ID:hQgGUjiQ >>128
それのリアルタイムなのが Diablo。
ネット対戦型 (PK 可能) なローグライクも存在する。
名前がどうしても思い出せない (思い出したいのは MAngband ではない)
でもって、実はそれらローグライクの原則的な部分に、
「自分が何もしなければ相手は絶対に動かない」というルールがあり、
ローグライクの戦略性を高める事に直結している。
ところがこれを複数人参加のネット上で行うととんでもない事になる。
何せ相手が動かなければ自分が動けないのだから、
一緒にプレイする相手の手が遅いと一向にゲームが進まない。
という事は、原則を崩してリアルタイムにするしかなくなる。
そうして出来上がったのが Diablo や MMO などという訳。
それのリアルタイムなのが Diablo。
ネット対戦型 (PK 可能) なローグライクも存在する。
名前がどうしても思い出せない (思い出したいのは MAngband ではない)
でもって、実はそれらローグライクの原則的な部分に、
「自分が何もしなければ相手は絶対に動かない」というルールがあり、
ローグライクの戦略性を高める事に直結している。
ところがこれを複数人参加のネット上で行うととんでもない事になる。
何せ相手が動かなければ自分が動けないのだから、
一緒にプレイする相手の手が遅いと一向にゲームが進まない。
という事は、原則を崩してリアルタイムにするしかなくなる。
そうして出来上がったのが Diablo や MMO などという訳。
130名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 19:50:30.71ID:mXNO6qzh131名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 08:45:04.32ID:xmQWtmdr >>130
>シミュレーション入れる
具体的には?
よっぽど上手くやらないとクソゲーって感じ
プレイヤーが2人になっただけでも時間がかかっていらいらすると思う
「足踏み」と「敵に囲まれている」じゃ判断にかかる時間にかなり差があるし、アイテム取得の差で難易度が激変する、中断どうするかとか色々
操作に制限時間を設けたら行動をじっくり考えることができるという特徴を潰す
複数プレイヤーでローグライクなダンジョン探索はかなり厳しい感じ
アイテム類のトレードとか探索以外の部分にオンライン要素があるのは有りかも知れないけど、バランスかなり難しそう
>シミュレーション入れる
具体的には?
よっぽど上手くやらないとクソゲーって感じ
プレイヤーが2人になっただけでも時間がかかっていらいらすると思う
「足踏み」と「敵に囲まれている」じゃ判断にかかる時間にかなり差があるし、アイテム取得の差で難易度が激変する、中断どうするかとか色々
操作に制限時間を設けたら行動をじっくり考えることができるという特徴を潰す
複数プレイヤーでローグライクなダンジョン探索はかなり厳しい感じ
アイテム類のトレードとか探索以外の部分にオンライン要素があるのは有りかも知れないけど、バランスかなり難しそう
132名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 11:03:47.25ID:cHDnqECe ロビーで集まる → ダンジョンを降りるという形式、
更にそれをリアルタイム制にしてしまうと、既存のオンラインゲームと何が違うの?みたいな事になるなw
更にそれをリアルタイム制にしてしまうと、既存のオンラインゲームと何が違うの?みたいな事になるなw
133名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 12:32:17.03ID:FI5AU6V8 トルネコのモンスターとの距離の駆け引きが味方が複数になれば、面白さが増すとは思う。
一方が敵を引きつけてもう片方が遠距離タコ殴りとかみたいに、戦略の幅は増えるかも。
でもネット経由だとトイレ休憩もままならないしやなやつとあたれば、嫌がらせがし放題
どうせならオフライン協力ってことならまあ緩和されるかなと。
友達同士でワイワイみたいに。
いっそマップの複数キャラを一人で動かせるみたいにするのもいいんじゃ。
製品版は仲間モンスターは勝手に動くけど、ボタン一つでプレイヤーの指示通りに動くよう変更できるとか
一方が敵を引きつけてもう片方が遠距離タコ殴りとかみたいに、戦略の幅は増えるかも。
でもネット経由だとトイレ休憩もままならないしやなやつとあたれば、嫌がらせがし放題
どうせならオフライン協力ってことならまあ緩和されるかなと。
友達同士でワイワイみたいに。
いっそマップの複数キャラを一人で動かせるみたいにするのもいいんじゃ。
製品版は仲間モンスターは勝手に動くけど、ボタン一つでプレイヤーの指示通りに動くよう変更できるとか
134名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 14:13:16.42ID:pDQ89LFl >>133
> 複数キャラを一人で動かせる
&
> 仲間モンスターは勝手に動く
似たようなシステムを有するローグライクに、みらくる☆パーティーってのがあってかなり不評。
操作性や頭の良さの向上という問題以前に、ただひたすらに面倒臭い。
> 複数キャラを一人で動かせる
&
> 仲間モンスターは勝手に動く
似たようなシステムを有するローグライクに、みらくる☆パーティーってのがあってかなり不評。
操作性や頭の良さの向上という問題以前に、ただひたすらに面倒臭い。
135名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 21:54:49.41ID:ST8SslS0 >>131-133
たくさんのご指摘、ご教授ありがとうございます。
書き込みを見る限り、ネックは「時間」ですね。
>中断
>トイレ休憩もままならない
それでは、「3回降りる毎に中継点を挟む」はどうですか?
細かく中継点を置くことで、トイレ休憩などを取りやすくなると思います。
「時間」に関しては、運営側やプレイヤー側の両方が臨機応変に対応しませんか?
馬が合わなければ途中退出をするや、判断に困って時間が掛かるようなら助言するなど
ゲームのデメリットを埋める工夫できるとおもいます。
皆さんのご意見をお聞かせください。
たくさんのご指摘、ご教授ありがとうございます。
書き込みを見る限り、ネックは「時間」ですね。
>中断
>トイレ休憩もままならない
それでは、「3回降りる毎に中継点を挟む」はどうですか?
細かく中継点を置くことで、トイレ休憩などを取りやすくなると思います。
「時間」に関しては、運営側やプレイヤー側の両方が臨機応変に対応しませんか?
馬が合わなければ途中退出をするや、判断に困って時間が掛かるようなら助言するなど
ゲームのデメリットを埋める工夫できるとおもいます。
皆さんのご意見をお聞かせください。
136名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 22:23:48.44ID:HvQGDDgW 作る方の視点じゃなくて遊ぶ方の視点で考えろ
137名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 22:31:43.06ID:B1ZwoVNQ 複数人がターン制で対戦する大富豪がすでにあるわけだし、時間の問題は大丈夫でしょう。
でもローグライクを複数人がネットでプレイというと
どうこねくりまわしてもありきたりなMMORPGにしかならない気がする。
でもローグライクを複数人がネットでプレイというと
どうこねくりまわしてもありきたりなMMORPGにしかならない気がする。
138名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 23:22:52.73ID:ST8SslS0139名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 23:50:33.91ID:HvQGDDgW なんだこの教えてクンは
140名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 23:58:23.57ID:B1ZwoVNQ >>138
俺はMMORPGあまりやらないから知らない。
でも、トルネコやシレンにオンライン要素を付与するにあたって
無くしてはいけないものがあるなら言ってみれば。
それは空腹度であるとか、全キャラクタが一手ずつ同期して動くとか、死んだらレベルと持ち物が0から再スタートとかみたいに
独特の明示されたルールだったり、
あるいは何か付け加えることで失われるものであったりするかもしれない。
例えばチャット機能を足せば他のプレイヤーキャラと次の行動を相談して協調プレイできるわけだが、ローグライクにはんなもん無い。
だとすればチャット機能は本来のローグライクの持つゲーム性にとって破壊的であると言える。
なんにせよオンライン要素を付与して別物を作ろうって話だから、トルネコのままではいられまいよ。
俺はMMORPGあまりやらないから知らない。
でも、トルネコやシレンにオンライン要素を付与するにあたって
無くしてはいけないものがあるなら言ってみれば。
それは空腹度であるとか、全キャラクタが一手ずつ同期して動くとか、死んだらレベルと持ち物が0から再スタートとかみたいに
独特の明示されたルールだったり、
あるいは何か付け加えることで失われるものであったりするかもしれない。
例えばチャット機能を足せば他のプレイヤーキャラと次の行動を相談して協調プレイできるわけだが、ローグライクにはんなもん無い。
だとすればチャット機能は本来のローグライクの持つゲーム性にとって破壊的であると言える。
なんにせよオンライン要素を付与して別物を作ろうって話だから、トルネコのままではいられまいよ。
141名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 09:58:40.86ID:RUPiwBBV 2台のゲーム機とトルネコを用意して2人でプレイする
相手が動かないとこっちも動けないというルールでやってみたら大体分かるんじゃないか
で、リアルだと気心の知れた人と雑談しながら出来るけど、ネットだと見知らぬ人と進むわけだからね
相手はモンハウ、自分は足踏みって状況でいらいらせずに相手の行動を待てるとは思えない
自分の行動が決まっているのに他プレイヤーによって出来ない状況にさせられているっていうのはきつい
「他プレイヤーの行動による楽しさ」を与えられるオンラインゲームの良さが完全に殺されてる
ローグライクの最大の特徴「全キャラクタが一手ずつ同期して動く」が上手く出来るかどうかが一番のネックだけど途中退室や助言は根本的な解決じゃないし、
助言を聞く聞かないでプレイヤー間でのいざこざが避けられない、オセロや将棋でも自分が遅いからって助言をされて嬉しいって人は多くないと思うなど新たな問題も山積みになる
相手が動かないとこっちも動けないというルールでやってみたら大体分かるんじゃないか
で、リアルだと気心の知れた人と雑談しながら出来るけど、ネットだと見知らぬ人と進むわけだからね
相手はモンハウ、自分は足踏みって状況でいらいらせずに相手の行動を待てるとは思えない
自分の行動が決まっているのに他プレイヤーによって出来ない状況にさせられているっていうのはきつい
「他プレイヤーの行動による楽しさ」を与えられるオンラインゲームの良さが完全に殺されてる
ローグライクの最大の特徴「全キャラクタが一手ずつ同期して動く」が上手く出来るかどうかが一番のネックだけど途中退室や助言は根本的な解決じゃないし、
助言を聞く聞かないでプレイヤー間でのいざこざが避けられない、オセロや将棋でも自分が遅いからって助言をされて嬉しいって人は多くないと思うなど新たな問題も山積みになる
142名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 10:02:35.72ID:WDhfklFh Phantasmal Island (PHI)|オンラインゲーム|フリーゲーム夢現
http://freegame.on.arena.ne.jp/onlinegame/game_313.html
ふとこんなものを思いだした。
食料の概念は無いものの、それ以外は >>128 以降で言われているようなもの。
但し、このゲーム自体は一般的に言われるローグライクではない。
これのインターフェイスを今風にしてリソース制限を加えればそれなりにはなりそうなものの、
それがウケるかどうかは微妙なところ。
http://freegame.on.arena.ne.jp/onlinegame/game_313.html
ふとこんなものを思いだした。
食料の概念は無いものの、それ以外は >>128 以降で言われているようなもの。
但し、このゲーム自体は一般的に言われるローグライクではない。
これのインターフェイスを今風にしてリソース制限を加えればそれなりにはなりそうなものの、
それがウケるかどうかは微妙なところ。
143名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 11:24:09.04ID:ONfLPhDv オンラインというより、リアルタイム・非リアルタイムで語るべきだろ。
リアルタイムなら既存のMOを想像すればいいし別に戦略性がないわけじゃない。
非リアルタイム(ターン制)だと一歩進むたびに待ちが発生する。この待ちのストレスが
どれほどのものか想像してみればいい。
>>128はもう一度ローグライクがどんなシステムなのか自分の中でまとめた方がいい。
飢餓=ローグライク?そんなものは表面的なもので議論にでること自体おかしくないか?
リアルタイムなら既存のMOを想像すればいいし別に戦略性がないわけじゃない。
非リアルタイム(ターン制)だと一歩進むたびに待ちが発生する。この待ちのストレスが
どれほどのものか想像してみればいい。
>>128はもう一度ローグライクがどんなシステムなのか自分の中でまとめた方がいい。
飢餓=ローグライク?そんなものは表面的なもので議論にでること自体おかしくないか?
144名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 17:05:39.20ID:pjzMLMMA145名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 17:34:47.25ID:dkLcE2jv146名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 19:42:25.99ID:We97GZJi >>145
非リアルタイムであれば、いいです。
非リアルタイムであれば、いいです。
147名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 19:48:08.49ID:xyHT0LmA アンケートでもなんでもないなw
148名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 22:36:02.00ID:We97GZJi >>147
最終的にそうなったんですw
最終的にそうなったんですw
149名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 11:34:55.10ID:xrW0vpQZ >>128に立ち返って
・TRPGみたいなイメージが浮かんだ
・非リアルタイムによる一時停止感
・ターンの間にチャット相談などが可能
・そのため、ボイスチャット、またはアイコンチャット前提(ネックは参入障壁)
・そうすると1ターンの重みが全然違うので、
ローグライクのシステムで実現するのは無理
TRPGの1ターンはローグライクだと10ターンになったり50ターンになったりする
・脱線するけど、チャットベースのTRPGみたいなゲームって、
「汝は人狼なりや」とかの路線があるよね、
あれのローグライクに近くしたようなものって、あるのかな
・TRPGみたいなイメージが浮かんだ
・非リアルタイムによる一時停止感
・ターンの間にチャット相談などが可能
・そのため、ボイスチャット、またはアイコンチャット前提(ネックは参入障壁)
・そうすると1ターンの重みが全然違うので、
ローグライクのシステムで実現するのは無理
TRPGの1ターンはローグライクだと10ターンになったり50ターンになったりする
・脱線するけど、チャットベースのTRPGみたいなゲームって、
「汝は人狼なりや」とかの路線があるよね、
あれのローグライクに近くしたようなものって、あるのかな
150名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 14:09:04.78ID:+UU0Y/ey RPGが嫌いな人・苦手な人・あまりやらない人、理由を教えてください
よろしくお願いします
よろしくお願いします
151名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 15:30:13.08ID:vmRBUJm2 >>150
最初は好きだったんだけど、歳を取るうちにRPGに何時間も熱中する体力が無くなってきたのと
全ての会話、宝箱、分岐の先、イベント等をコンプしないといけない感に襲われたりだとか
延々とザコ狩ったりする作業がイヤになったとか
なんか無駄に萌えで厨二でフルボイスな演出がくどくて技の発動に何秒もかかるとか
最初は好きだったんだけど、歳を取るうちにRPGに何時間も熱中する体力が無くなってきたのと
全ての会話、宝箱、分岐の先、イベント等をコンプしないといけない感に襲われたりだとか
延々とザコ狩ったりする作業がイヤになったとか
なんか無駄に萌えで厨二でフルボイスな演出がくどくて技の発動に何秒もかかるとか
152名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 16:17:08.31ID:w7/DCKMU >>150
その「RPG」の頭に「J」を付けると腐るほど回答が得られそうだな。
その「RPG」の頭に「J」を付けると腐るほど回答が得られそうだな。
153名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 16:47:18.38ID:TXvFD2IZ RPG自体は嫌いじゃないがレベル上げやフラグの回収が嫌い
やり直しに時間かかるゲームでフラグ見落とすとその時点でやる気なくなる
JRPG限定ならセンスとかテーマとかキャラの性格が好きになれないのが増えてきたこと
やり直しに時間かかるゲームでフラグ見落とすとその時点でやる気なくなる
JRPG限定ならセンスとかテーマとかキャラの性格が好きになれないのが増えてきたこと
154名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 18:21:12.72ID:ZcBolPIN なぜDQN主人公を操作しなければならないのか
155名前は開発中のものです。
2012/06/26(火) 01:16:18.57ID:dTiMZATj156名前は開発中のものです。
2012/06/26(火) 08:51:15.48ID:QJO4og+h 154へのレスでなんで突如名前の話になるのかが意味不明
157150
2012/06/26(火) 09:07:50.59ID:w2T5SZy8158名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 23:56:08.83ID:hOGb62AH 質問です。
東方のような弾幕系シューティングゲームの
「ばら撒き」って無駄だと思うのですが、
他の人たちの意見を聞きたいです。
ちなみに、私の考えでは自機に直接関係無いのだから
省いてコスト軽減したいです。
東方のような弾幕系シューティングゲームの
「ばら撒き」って無駄だと思うのですが、
他の人たちの意見を聞きたいです。
ちなみに、私の考えでは自機に直接関係無いのだから
省いてコスト軽減したいです。
159名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 00:53:49.40ID:+1nbzwYR 他の弾幕系はどうか知らないけど
東方の弾幕ってプレイヤーに当てにいく弾だけじゃなくて
画面全体での綺麗さ?というか派手さみたいな表現としての意味合いもある。
プレイ動画とか見て弾幕すげー、と見とれるための弾幕。
個人的にはこんな感じに認識してる。
それと、プラットフォームがわからないからなんとも言えないけど
PCを対象にしてるならそこまで気にしなくてもいいんじゃないかな。
わかりにくい&長文スマソ
東方の弾幕ってプレイヤーに当てにいく弾だけじゃなくて
画面全体での綺麗さ?というか派手さみたいな表現としての意味合いもある。
プレイ動画とか見て弾幕すげー、と見とれるための弾幕。
個人的にはこんな感じに認識してる。
それと、プラットフォームがわからないからなんとも言えないけど
PCを対象にしてるならそこまで気にしなくてもいいんじゃないかな。
わかりにくい&長文スマソ
160名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 02:50:49.87ID:WKRbZJML >>159
回答ありがとうございます。
自分としましては、もう少し「動」を入れて生きたいなと思っています。
せわしなく動かして、プレイヤーを追い込んでいく感じです。
敵AIでは、限りある資源(玉、といっても一定時間ごとに回復)で、
プレイヤーを倒す為の「誘導」、「ダミー」。プレイヤーの攻撃をよけたり、
自身の「玉」をぶつけて相殺させるなど・・・
「避ける」+αはどうでしょか?
ユーザーからしたら、面倒でしょうか?
回答ありがとうございます。
自分としましては、もう少し「動」を入れて生きたいなと思っています。
せわしなく動かして、プレイヤーを追い込んでいく感じです。
敵AIでは、限りある資源(玉、といっても一定時間ごとに回復)で、
プレイヤーを倒す為の「誘導」、「ダミー」。プレイヤーの攻撃をよけたり、
自身の「玉」をぶつけて相殺させるなど・・・
「避ける」+αはどうでしょか?
ユーザーからしたら、面倒でしょうか?
161名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 13:32:46.18ID:ZR+8o+nb >>160
全ての弾が自機狙い弾だって分かってるなら、
相手が発射してから少し動けば(ホーミングで無い限り)避けることが可能であると見透かされる。
ぶっちゃけたくさんの敵が出てきてもギリギリまで避けなければ弾道は自機に集中し、
弾幕の隙間ががっつりできることになる。
その隙間を埋めるために、弾の代わりに敵をばら撒くことになるんだったら、
ばら撒き大好きな東方と大して変わらないことになる。
全ての弾が自機狙い弾だって分かってるなら、
相手が発射してから少し動けば(ホーミングで無い限り)避けることが可能であると見透かされる。
ぶっちゃけたくさんの敵が出てきてもギリギリまで避けなければ弾道は自機に集中し、
弾幕の隙間ががっつりできることになる。
その隙間を埋めるために、弾の代わりに敵をばら撒くことになるんだったら、
ばら撒き大好きな東方と大して変わらないことになる。
162名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 19:16:15.56ID:WKRbZJML >>161
・・・たしかに、言われてみればそうですね orz
・・・たしかに、言われてみればそうですね orz
163名前は開発中のものです。
2012/07/03(火) 03:30:05.90ID:JlBJPxtK 切り返しだけでなんとかなる究極タイガーとか東亜系
それはそれでひとつのゲーム性
東方のは、高難易度終盤あまり知らなくて評価するのもおこがましいけど
美しいよね
パクって自分のゲームで出して、計算式ブログで暴露したくなるぐらい芸術だよね
警部のは、1/60スローかけてクリアできた=理論上クリアできるって話を聞いて
虫ウルの興味も無くした
それはそれでひとつのゲーム性
東方のは、高難易度終盤あまり知らなくて評価するのもおこがましいけど
美しいよね
パクって自分のゲームで出して、計算式ブログで暴露したくなるぐらい芸術だよね
警部のは、1/60スローかけてクリアできた=理論上クリアできるって話を聞いて
虫ウルの興味も無くした
164名前は開発中のものです。
2012/07/03(火) 04:35:47.91ID:/RWrNAiJ >>158
ばらまきが無駄とかいう以前に、いい加減にしろとしか思わない。
猫も杓子も弾幕・弾幕と馬鹿じゃないのかと。
連中は最初からそういうシューティングモドキを見てきたせいで、それが基準になっているんだろう。
ばらまきが無駄とかいう以前に、いい加減にしろとしか思わない。
猫も杓子も弾幕・弾幕と馬鹿じゃないのかと。
連中は最初からそういうシューティングモドキを見てきたせいで、それが基準になっているんだろう。
165名前は開発中のものです。
2012/07/03(火) 20:27:16.14ID:SHc5wzHY >>164
自分も20代ですが、Easy4面辺りからフォグが自動生成されます。
自分も20代ですが、Easy4面辺りからフォグが自動生成されます。
166名前は開発中のものです。
2012/07/04(水) 02:49:56.98ID:5w2d97ql ま、派手でいいじゃん
似たゲーム、真似っ子ゲーがあふれるのはひとつの時代の波
同じようなSTGもどきが溢れすぎて辟易してはいるが
完全パターン化のイライラ棒じゃなければそれなりに楽しい
似たゲーム、真似っ子ゲーがあふれるのはひとつの時代の波
同じようなSTGもどきが溢れすぎて辟易してはいるが
完全パターン化のイライラ棒じゃなければそれなりに楽しい
167名前は開発中のものです。
2012/07/04(水) 15:49:47.34ID:fZ6XwfWT EveryExtendみたいなサクサク&ランダムなら
プレイしてあげてもいいわ
プレイしてあげてもいいわ
168名前は開発中のものです。
2012/07/13(金) 22:35:50.09ID:wAv2PaWJ169名前は開発中のものです。
2012/07/14(土) 08:34:39.02ID:HDGGmFuy サクサクってのは必ずしも低難度のことではないよ
短時間で集中して自分にあった難度を選んで遊べることだってサクサクだ
というか、弾幕風でもなんでも簡単な弾幕ツールがあるんだから、
それで作ってどんな弾幕なら自分にとって面白いのか、とかのノウハウを得るのが先では?
知識がないのに構想だけ膨らましても空回りなど無駄が多い
短時間で集中して自分にあった難度を選んで遊べることだってサクサクだ
というか、弾幕風でもなんでも簡単な弾幕ツールがあるんだから、
それで作ってどんな弾幕なら自分にとって面白いのか、とかのノウハウを得るのが先では?
知識がないのに構想だけ膨らましても空回りなど無駄が多い
170名前は開発中のものです。
2012/07/14(土) 20:23:37.51ID:Nz0EwIhF 雑魚敵って、要は相殺して破壊できる敵弾みたいなもんだろ。
スターフォースの頃はそんな感じだったよ。
スターフォースの頃はそんな感じだったよ。
171名前は開発中のものです。
2012/07/15(日) 12:51:26.58ID:c2cCQimp172名前は開発中のものです。
2012/07/26(木) 15:54:16.55ID:7+qljW3A173名前は開発中のものです。
2012/07/26(木) 21:26:21.42ID:9Ukk3xZ3 >>172
でも、「AIカス」って言われたくないのよ orz
でも、「AIカス」って言われたくないのよ orz
174名前は開発中のものです。
2012/07/26(木) 22:29:19.27ID:7ILhA6O/ まあ行き着くところは
格ゲー高レベルCPUの完璧ガード超反応カウンターみたいなイライラだよね
ガチ思考ゲーじゃなければ、だいたい後出し反応できるし
虫ウルで、製作者が1/60スローかけてクリアできるからこのゲームはクリア可とか言ってしまう
そういう異常反応をCPUが平気でやってきたとして、楽しさを見出す場所がどこにあるかわからない
格ゲー高レベルCPUの完璧ガード超反応カウンターみたいなイライラだよね
ガチ思考ゲーじゃなければ、だいたい後出し反応できるし
虫ウルで、製作者が1/60スローかけてクリアできるからこのゲームはクリア可とか言ってしまう
そういう異常反応をCPUが平気でやってきたとして、楽しさを見出す場所がどこにあるかわからない
175名前は開発中のものです。
2012/07/26(木) 22:39:24.90ID:vO1jmylP 撃って当てるゲームなんだから、当たらないのはストレスにしかならないんだよなぁ
176名前は開発中のものです。
2012/07/30(月) 02:09:50.31ID:dqaNLaHq SRPGだと、当たって当然がデフォだよなあ
1発避けられたら死(リセット)覚悟するぐらいに
だからこそ、命中率犠牲にしての高ダメージ武器なんかが輝いてくる
当たらない博打を前提にフォロワー待機させたり、戦略的にも幅が出るってもんだ
1発避けられたら死(リセット)覚悟するぐらいに
だからこそ、命中率犠牲にしての高ダメージ武器なんかが輝いてくる
当たらない博打を前提にフォロワー待機させたり、戦略的にも幅が出るってもんだ
177名前は開発中のものです。
2012/07/30(月) 07:11:46.18ID:c6v6LEoB178名前は開発中のものです。
2012/07/30(月) 08:15:04.50ID:0M9pyET+ 勝手にまとめるのは結構だが、終われるかはアンケート聞いた本人の納得次第が全てなんだから、聴きたりないなら余所でも意見を集めて勝手に合算しても良いと思うんだわ。
STGに関してはまったくやらんのでつっこめんが。
STGに関してはまったくやらんのでつっこめんが。
179名前は開発中のものです。
2012/07/30(月) 13:12:41.06ID:LTHD2NXi 一般的な弾幕STGの場合で敵のAIって限定だと大体はそうかもね
進むにつれ敵AIが賢くなる必要があるSTGとか、敵以外でAI使うとそうではないかもね
進むにつれ敵AIが賢くなる必要があるSTGとか、敵以外でAI使うとそうではないかもね
180名前は開発中のものです。
2012/07/30(月) 14:14:57.44ID:21H7j3NM181名前は開発中のものです。
2012/07/31(火) 02:06:11.71ID:gW1TJrxL そういや、敵機の出現・行動パターン、ギャラガの飛行ルートみたいなのを「AI」と言って
「敵のAIが甘い」とか「道中が眠い」とか批判したがる連中もいるねー
「敵のAIが甘い」とか「道中が眠い」とか批判したがる連中もいるねー
182ID:21H7j3NM
2012/07/31(火) 02:44:46.49ID:X1XPWGay183名前は開発中のものです。
2012/07/31(火) 04:09:50.68ID:LiLHaJRF 実は、敵が意図してこちらの攻撃を避けるシューティングってのは記憶にない。
敵は決まった動きをしているだけ。
そうでないと狙いようがないからなのだろう。
敵は決まった動きをしているだけ。
そうでないと狙いようがないからなのだろう。
184名前は開発中のものです。
2012/07/31(火) 04:27:48.45ID:4tNpIgjy ショットが当たらないこと前提のSTG
最初の内はショットで撃破できるけど段々避け始めてまったく当たらなくなる
敵じゃなくオブジェクトを狙って壊し、ボムアイテムを手に入れる
敵はボム(全画面攻撃)でしか倒せないので、弾幕を避けつつ出来るだけたくさんボムを手に入れる
とか
まぁショット当てる対象に避けられたらどうしようもないわな
RPGやSLGとは敵の数が全然違うんだし
最初の内はショットで撃破できるけど段々避け始めてまったく当たらなくなる
敵じゃなくオブジェクトを狙って壊し、ボムアイテムを手に入れる
敵はボム(全画面攻撃)でしか倒せないので、弾幕を避けつつ出来るだけたくさんボムを手に入れる
とか
まぁショット当てる対象に避けられたらどうしようもないわな
RPGやSLGとは敵の数が全然違うんだし
185名前は開発中のものです。
2012/07/31(火) 09:26:00.01ID:gW1TJrxL ティンクルスタースプライツぐらいかねえ
向い合って殺しあうタイプのもあった記憶あるんだけど
先を読んで追い詰めていくようなゲームじゃない、ただの力押しだったような・・・
向い合って殺しあうタイプのもあった記憶あるんだけど
先を読んで追い詰めていくようなゲームじゃない、ただの力押しだったような・・・
186名前は開発中のものです。
2012/07/31(火) 11:58:25.70ID:4VRy/ISW 本当に優秀な敵はボムを使います。画面内の自機は木っ端微塵です。
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