ゲーム製作者が自由にアンケートをとれるスレ
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iPhoneゲーム(RPG) の場合、3Dかドット絵か、どちらがいいですか? また、雑談になりそうなスレをたてやがって。
アンケートなら純粋にアンケートスレ化して、アンカで他人の意見に意見したり反論を禁止する
テンプレぐらい最初に作れよ。
ちなみに俺は3Dに一票
ここは中間取って、3Dモデリングで作った絵を
平面キャプチャして、2Dにしたらどうかね?
ぶっちゃけシステムや内容によるし
スマホでRPGなんてやる気がしないからどっちでもいいよ )))
('ω')画面の大きさアンケートです
1024×768 これが主流なのかどうか知りたいです ご協力お願いします Windowsの解像度は機種固有が多い、特にノートな。
最近の3D ゲームは可変解像度も多い。 >>12
モニタの表示のことか?ゲームのウィンドウのことか? 環境をトラッキングしてるゲーム系のサイト持ってる人に聞くとわかる。
あとOSとかも分かる。
残念ながら、俺は事務系のサイトなんで、参考にならない。
)))
('ω')みなさんありがとうございます
モニターとゲームウィンドウをピタリとまでいかずとも まあいいかな程度に合わせたいと考えていました
)))
('ω')可変にする これが一番良いとおもいました
勉強してきます 俺は今使ってるモニタは1920×1080のフルHDのワイド
今1万5千円〜3万円くらいのモニターは1920×1080が主力だよ
その下の小型だと1440x900のWXGA+のワイドが多い
)))
('ω')なるほどテエビみたいにワイド化がすすんでるんですね
勉強になります
そうなると横長いゲームが生きるような
縱ながいモニターもでるといいなあ 平面的なシステム周りなら
ドットでも3dでもおーけー 3Dは正直、基準点に達してないものが多い印象がある。
がんばってもPS初期みたいな絵作りしかできないなら
無理せず2Dの方が良いんじゃないのってイメージ。
>>22
思い出が美化されすぎてる
今の同人はPS初期よりはずっと出来のいい3Dグラフィックが多いぞ 同人で作るアクションRPGの場合、ボリューム的にはどれくらいがベストか知りたい
ストーリーの長さと、やりたい人向けのサブイベント回収時間などの理想を書いてもらえると助かる >>24
ARPGなら中編くらいがベストなんじゃなかろうか
ストーリーは有って無いような物でもシステムとUIが良ければおk
サブイベントは「一度逃したら回収不能」とかじゃなければ多い方がGood
大体5〜8回くらいのイベントで構成されてるとコンパクトかな
個人的にはゼ〇ダの伝説みたいな謎解き要素とか
あと軽いネタ要素とかがあるとモチベが上がる アクションRPGでもただのRPGでもRPGはボリュームが大きいほど良い傾向がある
逆に結構な良作でも短いとイマイチな評価しか得られない
ただし目新しいイベントや謎解きが定期的に入らないとだれる
アクションの場合戦いの風味が違う敵やエリアを用意しないとだれる
だれずにプレイヤーを飽きさせない程度にイベントや謎解きなどを含め
変化を加えられるなら長いほどいいと思うよ
単調なザコ戦とマンネリなイベントで水増し的ボリューム増加になるようなら
ボリュームは控えた方がいい
だから内容や出来栄えを見ずに適切なボリュームを具体的には語れない この板にはゲーム製作者よりも脱落者のほうが多いんだが >>24だけどありがとう
自分が挫折しない程度にボリュームつけていこうと思うよ
あまり雑魚戦に重きをおかない作りだから難しいかもしれないけど )))
('ω')ブチあげにて失礼いたします
ゲーム機またはPC同人からなんからなにまで含めたゲームで
これがよかったと思うゲームをあげてください
昔やったやつ 今やってるやつ
)))
('ω')できればその理由なんかもお願い致します >>29
熊本ゾンビのゲーム作ってた人だっけ?
面白かったのはドラッグオンドラグーン(PS2)
無双っぽい操作のARPG
ストーリーがすごいダークでおもしろかった
あとマルチエンドなんだけど 一からやる必要はなくて分岐点から遊べるってのも良かった
ガチャフォース(GC)
スマブラを3Dにしたような、カスタムロボのような三人称視点のバトルアクション
200体ぐらいのキャラを操作できて、かつそれらが全部個性的で
作り込んであったから楽しかった >>29
GCのカービィのエアライドが良かった。
乗り物の滑ってる感じが爽快で
能力を奪い合って自機の性能を強化する機能が面白かった。 )))
('ω')ブヒ ぼくゾンビ戦争つくたやつだお
)))
('ω')やはり今よりすこしまえのやつが人気ですな
ぼくはゲーセンのスパイ同士が対決するゲームがすきでした
いま気になるのはアーマードコアVとゲーセンのガンダムがたくさんでるやつでし
アーマードコアは4アンサーから4をやりましてダーク感とロボットは非常にヤル気をそそりました RPGの主人公は喋らない方が好み?
喋った方が良い? どっちでも良いけど
つまらないイデオロギーとか長く語る奴は主人公じゃなくても黙って欲しい しゃべらない方が好み
かといって相棒がしゃしゃり出て勝手に進めるパターンも勘弁 面白ければどっちでもいい
が、喋る方はシナリオの出来次第でプラスにもマイナスにもぶれる
喋らない方にそれはない分、安定する さっきからおまえの後ろで凄い形相してる軍人さんみたいなのは誰?
しゃべらない方がいい
尚且つ空気にならずNPCもでしゃばらないのがいい つまりドラクエとFFどっちが好きかってことだろ
俺はドラクエ
自分が冒険してる感があるから >>37-39 >>41-43
サンクス
ストーリーの進行上喋らせようか悩んでたんだが、喋らせない事にするよ
元々俺もその方が好きだし ポケモン不思議のダンジョンでは
()内で主人公の心情を表して口に出す台詞は一切なしって感じだったな
喋らせないにしてもこういう手法もあるんだなと思った 今弾幕シューティングを作っているのですが、
オプションで当たり判定の枠を表示できるようにしようか悩んでます。
自分が考えたこの機能のメリットは
回避を極めたい人に便利
デメリットは当たり判定の範囲が分かってしまったら
機械的過ぎてゲームの雰囲気が壊れてしまうことです。
みなさんは当たり判定表示機能は必要だと思いますか? >>48
必要ではないが、表示機能を無くす必要も無い
ON/OFF出来る物ならゲームの雰囲気が壊れてしまうと思うやつはOFFにするだけのこと
だいたいなんのためのオプションだよって突っ込みたいほど馬鹿らしい悩みだと思うんだが >>49
行き着くところは、もう全部「枠」でいいじゃん、みたいにならね。
手品のネタを暴露してしまっていいものか、
ゲームという名の幻想に亀裂を入れてしまってもいいものか、
一線を越えてしまって、餓鬼どもに「結局四角形だろwww」みたいに言われてもいいものか、
の葛藤だという希ガスw >>50
自分の創造物がそこまで他人に幻想を与えられるのか?
自分の作ったものが幻想を与えるに至らず「結局四角形だろwww」思われるのに対して
そう言う意見を発した者を「餓鬼ども」と蔑みながら、その餓鬼の意見を恐れる自信の無さ
その自信の無い作品が人に壊れたらマズイほど幻想を与えるという妄想
矛盾だらけじゃないか?
まず自分の考え方を強くもって、自分の作品の程を正しく判断する事が先じゃなかろうか? すまん。
もっとかみ砕いて言ってくれないか。
どこが矛盾してるんだ? コレで判らないなら矛盾いついて説明しても無駄だろうけど
そこまであんたの作ったSTGに幻想を抱けるほど心酔してるやつは判定表示を出さないだろ
それに「結局四角形だろwww」なんていうヤツは無くてもあんたのSTGに幻想なんて持たない
過去にコンフィグで判定表示が出せるSTGに「結局四角形だろwww」なんていうヤツも見たことが無い
それを言われるSTGがあるとすれば、そもそもがよっぽどお粗末で四角でも大差ない程度にしか思われない
他人に幻想など与えるの及ばない駄作という事だよ
だいたいゲームにそこまで幻想抱く方が病気っぽく見える俺からは
「ゲームという名の幻想に亀裂を入れてしまってもいいものか」
って考え方自体病的に見えるんだよな >>53
深刻な話みたいだなw
俺が言いたかったのは、
よく昔から「ゲームのキャラなんて結局四角でいいだろ」みたいに言われてた。
つーか、俺の界隈では言われてた。
しかし普通のプレイヤーは、ドット絵に幻想抱かないか?
つまり四角形で当たり判定されているなんて知らずにプレーするじゃん。
それが四角形だって知ったら、「えーそうだったのか」みたいな。
一種の幻滅だよな。
どれだけ騙し続けてられるかっていうのが、腕の見せ所であり、クリエータ冥利なんじゃないか?。
しかしオプションで枠出せたら、確実に騙し効果は弱くなる。
「結局四角形だろwww」っていう層は確実に増えると思うぜ。
その葛藤じゃないか。
俺も悩むわw
ところで「結局四角形だろwww」って言われるの、嫌じゃね?w
一人でも多く幻想の世界にいざなっておきたくね?w >>48
弾幕系には必須だと思ってる。
最初は表示させておいて、慣れた後は邪魔なので消す。
当たり判定が不明瞭なイライラ棒を想像してみたらいい。
これは、はっきり言ってフェアなゲームだとは言い難い。
なので、弾幕をやる時は最初に捨てゲーをやって当たり判定を調べる。
正直そんな事はしたくないので、オプションで出せるなら出しておいてほしい。 >>48
ゲーム進行中に当たり判定枠を表示するのではなく、
一度でも破壊した敵を辞典のように見れるようにし、
敵の名前・耐久等+当たり判定枠表示みたいにするのはどうか。
質問と全く違う意見ですまぬ。 >>48
見たい人は見られるようにする、オプションで追加するだけでしょ
ちなみに俺の感想として、無双で「敵兵の上に体力バーを出す」機能があるけど
「これってバーだけ見せればキャラいらんな」と思いつつ楽しく遊んでる >>48
グラとか演出に力を入れてるのか
遊びやすさとか新しい遊び方の提案に力を入れるのか
そもそも自分が何を目指すのかを考えて決めればいい みなさんレスありがとうございます。
この機能に否定的な意見ばっかならやめようと思ったけど
肯定的な意見もあったから作ってみることにします。
自分の作ってるシューティングはRPG要素が強いので
オプションというより特定のアイテムを使う間だけ枠を見れるようにしようと思います。 >>59
>>オプションというより特定のアイテムを使う間だけ枠を見れるようにしようと思います。
誰もオプション表示なら否定していないのに後からRPGだのアイテムだの
そんな面倒臭い物STGに求めていないやつが多いからそれこそ否定されるだろ
オレもそういうSTG要素から外れた部分で面倒なのは勘弁だな
結局誰の言う事も聞いてないで、隠しておいた自分のアイデアを肯定させたいだけの為なら
他人にそんなこと聞くなよ
オレはアイテム制で見えるなんていうのは全面否定する、やりにくく面倒臭い 実際、ありふれたホシの終末期+は、アイテム装備で自機の当たり判定領域を表示させている。
恐らく他にもあるんだろう。 そんなの聞いたこと無いし俺なら直ぐに投げそうだ
ココで聞きながら居もしない判定表示否定派の話を持ってきたり
後からRPG要素だのアイテムの話を突然持ってきたり
それを否定されると、例は他にもあると言い出すし
結局何言われても自分の意見は通すつもりで
それを肯定して欲しいだけなんじゃないか
今まで意見を出した奴等はとんだピエロだったな >>62
いや、ちょっと待ってほしい。
自分の意見と同じでない人物は皆同一人物に見えるのか。
私は >>48 の作者でもなんでもない。>>55 は私が書いた。 >>60
自分の考えているアイテムは、ポケモンの自転車のように
一度手に入れたら簡単にON、OFF出来るだけの物なのでオプションと
めんどさはほとんど変わらないと思います。
また、アイテムにした方がゲーム性が上がり面白いと思ったからです。
否定的な意見が多いようならやめますが。 ゲームではなく
デバッグツールを作ろうとしているのかな >>65
デバッグツールとして既に作ってあるので
ゲームにも使おうかと考えていました。 ゲームにはトレードオフの要素は欠かせないと思うのだけど、
当たり判定表示を行う事によって、サブウェポンのスロットが1つ埋まるとする。
これも立派なトレードオフなんだよね。
今時スコアアタックなんて流行らないかもしれないけど、スコアが減るなんてのでも良い。 エロゲというかギャルゲにボイスは必須なものなのでしょうか?
あと、仮に\500で販売する場合、文字数とかプレイ時間とか、最低限どの位のボリュームがあれば大丈夫でしょうか?
安い同人エロゲなんて買う前からボリュームなんかわからない
大丈夫かどうかの決め手は安い高いじゃなく、絵を気に入るか気に入らないか
あとエロゲで500円て安すぎて不信感がつのるから、見本CGが相当気に入らないと手は出さないかな 文がしっかりしてれば、ボイスは無くて良いと思う。どうしてもなら、素人さんに無償で大事な部分のセリフだけ録ってもらうとかしないと破産する。
プレイ時間も、話がいい具合に完結してればいい。どっちかと言うとパッとみて欲しくなるインパクトがある方がいいと思う。 >>69-70
ご意見ありがとうございます。
>>69
値段が安いのは、実を言うとlivemaker、キャラクターなんとか機、フリーBGMを使っていて安上がりな制作しかできないことに起因していたんですが、もうちょっと引き上げてみます。
さすがにそんな量産キャラを使ったモノではサムネ買いということも少なくなるでしょうし……友人に依頼してみる事にします。
>>70
文章の程度としてはラノベ程度の文章力でどうにかなりますかね……?
とりあえず話をうまい具合に完結させるという点と、インパクトについてはどうにかできそうです。
ボイスについては要所だけでも友人に依頼してみることにします。 >>キャラクターなんとか機
ソレ使ってたら100円でもアウトだよ
>>ラノベ程度の文章力でどうにかなりますかね……?
商用で使ってるものと同じ文章力でかけると?
ラノベをほとんど読んでいないか、ラノベをなめてるか
本当に実力があるかのどれかだな
本当に実力あるならこんな安普請のゲームじゃなく
絵描きくらい集まるだろ でもラノベってびっくりするくらい文章力ない奴いるよな 結構読んだけどいままで文章力の低さにビックリしたのは一人だけだな
それ以上に批判してる連中に具体的に何がひどいのか具体的なことを聞いてみると
表面的に重厚な文体をありがたがるだけで、あまりに読んでいない事にびっくりだった >>72
アウトというと権利的な方面での問題ですか?
制作サイトと同梱の.txtに「製作した画像は自由に使用して良い」と書いてあったので大丈夫かと思ったので、問題ないのかと思ってました。
……とはいえ、量産型キャラにホイホイ釣られる人もいないでしょうし、誰かに依頼してみる事にします。
あと正直ラノベは読んだことないですが、薄っぺらい内容を謎の比喩表現や「……」といった水増しでエセ文学的に見せればいいと、どっかのスレで見たので……多分ラノベをなめているといったところでしょう。
実力は多分ほとんど無いので、適当にブック○オフにでも言ってラノベ買い漁って研究してみます。
思いつきで作ろうと思っただけなので、時間もありますし、少し勉強して、また1から出直すことにします。
文章書くのが目的なら
正直言ってラノベ読んで得られるものは何もない
流行りのマーケティングが判るくらい。 例えばの話なんだけど、
競馬ゲームがあると思ってください
ダビスタよりは、ウィニングポストに近い箱庭系で、
・プレイヤーと同じルールでNPCもAIで配合・購入などを行なっている
・すべての試合をちゃんと同じルールでシミュレーションしている
・馬は1個体1個体(実際の馬とは違うけど)遺伝情報を持っていて、遺伝的アルゴリズムで能力を伝える
(実際の馬の遺伝情報は1個体6.8TBだが、このゲームでは70KB程度)
・馬産の規模は年間4万頭生産(ウィニングポスト多くては2000頭くらい 日本の現実の馬産は1万 アメリカで4万程度)
というゲームがあったとして、
1年間の処理にプレイヤーである君は何分間耐えられるだろうか?
また、どういう要素があれば、耐える時間が長くなっても許せる要素になるだろうか?
その何分がどの位の頻度やローテでやって来るかでも違うんじゃないの
おれは十秒の読み込みが耐えられないけど どのくらいの頻度と言うか、常にですね
ダビスタみたいなカレンダーめくりは絶対にできない(あれはデータを作らないで、用意してあるのを読み込むだけなのでそういうことが可能になっている)
常に計算を行なっていて、マシンスペックにもよるけど、
1年が経過するのに必ずある程度の時間がかかるという場合を想定してください
10秒は・・・ちょっと不可能ですねw もちろん60FPSで入力待ち処理はするので、
計算している間何もできない訳ではありません
ちょっと分かる人が少ないかもしれないんですが
Paradox InteractiveのSLGのような時間の経過の方式です HoIみたいなイメージですよね。(タイマーを遅くしたりストップしたりできるやつ)
この場合、1年が最速何秒で経過できるかの他に、
プレイヤーの無操作期間がどのくらい(何年間)あるのかを考える必要があるかと。
競馬はよくわからないけど、1年間なにもしない期間ってあるの?
成馬なら数ヶ月ごとにレースがあるだろうし、
子馬なら数ヶ月ごとに成長度合いを見たくなるかと思うしw(ある意味いちばん楽しい期間?w)
1年10秒の場合、数ヶ月ってたかだか数秒だから、ぜんぜん問題ないかと
それにしても、2フレームで1日経過か、、、すごいなw
>>10秒は・・・ちょっと不可能ですねw
これは10秒で1年経過させるのは、処理の重さから言って絶対に無理っていみなんだ 亀レスだがウイポもHoIもやる俺から一言。
プレイヤーのゲームへの介入度(種馬/肌馬/幼駒/競争馬は何頭所有できるか、調教は操作できるか、出走は任意かなど)次第だけど、全オートで1〜2時間なら耐えれる。 自分が主人公で、始終無言(行動や感情は選択できるが喋らない)なのと
あらかじめキャラ付けされた主人公(喋る。ある程度行動は選べるが
感情・行動を起こす動機は選べない)
プレイする立場だったらどっちが好き? >>85
個人的な意見だが、基本は前者にしといてくれると、ゲームとしては楽しみやすい。P3とか、シナリオに重心置いてても喋らない所は好感だったし。
後者にした場合はその主人公が好きになれるかが問題。好きになれたら前者より作品を好きになれるが、嫌いだとシナリオ進める度にイライラするからなあ…w >>86
そういえばPシリーズは主人公が喋らないけどストーリーがすごく重要だね
主人公がキャラ付けされてないとシナリオ重視なものは作れないのかと
なんとなく思ってたけど、実はあまり関係ないのかな
私もキャラが気に入らないとゲーム投げるから、とりあえず前者にしとく
参考になった、ありがとう >>87
参考になったなら何よりだー。制作頑張ってくださいな。 「未来が見える」ってことにえらく憧れてて、そういうRPGの戦闘シーンを組みました。ツクールで。
敵の行動内容とかタイミングとか標的とか全部プレイヤーはわかるの。グランディアみたいな感じ。
でも、私にはどうも想像力が欠如しているみたいで、「未来が見えたらどうするの?」っていうところが思い浮かびませんでした。
敵が何をしてくるか、画面に表示されたら? もっと現実寄りにして、相手と対峙しているとき五秒後の未来が見えたら?
皆さんはどう戦いますか? システムに反映したいのです。 アーティスト様は政治力持ってないとゲーム作るのは難しいよ >>89
テトリスなんかは次に来るピースが分かると、それに合わせて行動を変えていくよね。 >>92
そうですね。でも、ぷよぷよとか、あの辺の素早い判断を求められるパズルには未来を読んでいる実感が少ないです。
ゼノブレイドも何だか微妙でした。「きっとこれは面白いゲームなんだろうなー」と思いながらも投げた。
味方の行動選択場面になると(あくまでシステム的に)時間が止まって、じっくり敵の行動と味方のステータスを吟味した上で決定する……
そんなのが好きなんですね。 次に予測される状況に対して最も効果的な戦術を考えて対処していくってんだろ
対人戦のボードゲームっぽいな >>94
グランディアシリーズがまさにそんな感じ(戦闘フィールドもあるので余計ボードゲームっぽい)で好きなんですが、
取れる戦術が「ダメージソースとして通常攻撃か魔法」「敵の詠唱を妨害できる技」あるいは「防御」くらいしか無いので少し残念。
実は、某スクリプト配布サイトさんがグランディア風のシステムを公開していらしたので、それをお借りして未来が見えるように改造しただけなのが現状です。
で、せっかく未来が見えるんだから他に何か戦術は無いかなあ、と。 予測の確率が100%じゃないのなら
一番ベタなのは三竦みにすることだな
先が見えるせいでよけい悩むシステムがよさげ ベタで楽しそうなシステムですが、仮に予測が100%だとしたら、三竦みは成立しないのかな、と疑問を抱きました。
敵Aはグーを出してくる。パーを出せばダメージが通る。でも、敵Bはチョキでこっちを狙っている。もしパーを出したら大ダメージを受ける。それどころか、詠唱妨害されて何もできない可能性すらある。
敵Bに攻撃したほうが得策か。でも、手持ちにはグーの技が無いから、敵Bにたいしたダメージは通らない上に、あいこでこちらも少しダメージを受ける。しかも、敵AはHPの少ない味方を狙っている。ここは、瀕死覚悟でパーか!
結果・詠唱妨害されて自分も味方も死ぬ。
三竦みを何に託すか、どのタイミングで三竦み現象が発動するかも決めなければなりませんが。
こういう展開になるゲームなら燃えるなあ。未来予測できるとしても、予測の正確さを乱すのか、詠唱時間を公開しないのか、威力を隠すのか、どの情報を隠蔽するかでゲーム性が変わる。
貴重なご意見ありがとうございます。やっぱり、私より他の人の方が面白い事を考えている。 制限:アイテムを使って1ターン分のみ見えるとか
金やMPのコストがかかるとか
カードバトルにして最善の手がわかっていても出せないとか
目標:被ダメを減らすか、最短ターンで倒すか
借り物のスクリプトならそういういじり方は難しそうだけど
それと、HEBI QUEST を参考にすべし >>98
制限に関してはある程度実装可能っぽいです。垂れ流しで見えるんじゃなく、ここぞという時だけ見えるのは選択肢の一つですね。
カードバトルも実現可能かも知れません(ゲーム中、キャラクターごとに所持カードを変更するのもたぶん可能)が、そういうのは余り好きじゃない私がいます。
目標に関しては、仰るとおりです。私の腕ではいじれません。
ゲームのご紹介、ありがとうございます。HEBI QUEST、面白そうなんですが……
今の私は、「未来が見えたらどう戦うんだろう?」という、戦術レベル、もっと言うならどんなコマンドを出したらいいかで悩んでいます。
そういう意味で、HEBI QUESTは参考にするにはレベルが高すぎます。極度に抽象化されてるし、パスル的だし。
「現実で五秒後の未来が見えたらどう戦いますか?」という問いかけは、そこから得られた答えをコマンドに落とし込めないかという意図のものです。 ノベル系についてアンケとらして下さいな。
ギャルゲーなんだけど、やっぱり男(プレイする側)は女全員俺が好き〜な状態が安定して受けるのでしょうか?
ものによりそうだけど。
自分はちょっとハード寄りな内容を書こうとしてます。 >>100
シナリオの書き手は女? 男なら自分の欲望のままに走れ。
それとハード寄りの範囲が広すぎて返しようがない。シチュ教えれ。 >>101
レスありがとうございます。
ご質問に答えます。
書き手は女ですねwww
内容は、fateがイメージとして1番近いと思います。
もちろん、fateまんまをやる気はないですが、現代ファンタジーなところとか、選択肢により、バスバス人が死ぬところなんかは、よく似てる...気がする。
シチュ。
一般的な(容姿、能力、家柄など)男子高校生が主人公。
転校した先で事件が起こって、巻き込まれていく〜みたいな、よくある導入部で始まります。
キャラクターの男女比は以外と五分五分。
こんな感じでしょうか?
分かりにくいとこあれば、教えて下さい。
お願いします!! お花畑なハーレムゲーじゃないなら普通の関係でいいんじゃないの ああ……。
シチュというかそれ設定だね。
ハードというから、例えば嫌がる女を陵辱したりっての想像してたのだが、
そういった場合面識ないかもしれないので、主人公に惚れてるのはおかしいからね。
男の場合、感情移入するかしないかと言うのはあるけど、ヤれればいいわけだから。
好きとか嫌いとかあんま関係ないんだよね。
うんまぁ、そうね……ハーレム王道だけど、女性作家が書くハーレムは求めているものと違う感じになるんだよね。 >>103
>>104
御指南ありがとうございます。
103さんの言うところのような、いわゆるお花畑系ではないので、無理してハーレム要素に拘る必要はないのかもしれませんね。
無条件で主人公に群がる女の子たち...が容易に想像出来なかったので、(逆もしかり)アンケしました。
人間関係がある程度自然で、破綻しないような内容を目指しているのと、男性の考えていそうなハーレムが書けなくて辛くなりそうですし。 はじめまして、質問させていただきます。
このごろ、MMORPGなどで声優を起用しているのを見かけます。
皆さんは、MMORPGに声優が必要だと思いますか?
理由があれば、添えてのご回答をお願いいたします。
<追記>
私自身、オンラインゲームを制作したいと考えていまして、
それの参考にさせていただきます。(もちろん個人での制作です) >>106
要らない。
いかなるゲームにおいても、鬱陶しいので可能な限りボイス(台詞)は切る。
オフにできないならそのゲームをやめる事すら検討する。MMO なんていったら一層そう。 というか、ボイスには店に入った時に挨拶するような台詞タイプと、
「やあっ!」「とおっ!」「うっ!」とかいう短いタイプの二通りがあると思う。
どっちの話なんだろうか。
前者は嫌でも後者ならあった方が良いというのも多いと思われる。 >>108
前者と後者の両方を差していました。説明不足ですみません。
>>107
>>108
では、声優とSkypeのような技術を用いてMMORPG上でゲームプレイをする。
というのはどうですか?
説明不足でしたら、ご指摘お願いいたします。 >>110
そうですね
「声優が主人公の、俺たちNPCみたいな役割」です。 >>99
5秒後の世界が見えるって敵の行動限定じゃなくて、状況がわかるって広げてみたら
罠とか地形効果が起動するってアイディアいいかと思った。
SLGだとぴったりだけど、5秒後に火山が噴火してどこどこにいると石飛んでくる→そこに敵をシールドバッシュで移動させるとか
こういう事象は起こるの確実なんだけど、どうしたら自分に有利に運ぶようにできるかとか
ジョジョの4部?にもこういうのあったね ボスの別人格vs暗殺者の戦いで。
あとコマンド式のRPGなら、敵が取る攻撃に弱点つけるとかか。
通常より強いんだけど、火属性には弱くなる→ターゲットにされてるのは防御で残りで火属性集中攻撃とか 台詞の場合、何度も同じ台詞を聞いていると飽きが生じる。
一度飽きると今度はそれが嫌になってくる。 >>99
後半に追記だけど、全部の敵の行動がわかるんじゃなくて一部の敵の行動で
他の敵の行動は不明なら三すくみも可能かと思う。こっちにも特技に弱点つけて
行動不明の敵の攻撃が怖いから前衛は慎重にして、後衛の魔術師の魔法くらいにしとくかみたいな。
そもそも先読みしないで普通に戦う場合があるだろうから、弱点攻撃で倒したら錬金素材とかレアアイテムドロップとか
あと敵の攻撃がわかるんじゃくて、敵の倒し方がわかるというか倒し方を指定される、みたいにして
その倒し方で倒せばアイテムゲットみたいにするのもいいかと思った。
俺屍で大将とドロップアイテムが最初にわかるみたいにして指定倒し方するかしないかも好みみたいに。 >>113
同感ですw
なんかこぅ〜催眠術のような・・・ >>113
母国語以外だと効果音に聞こえるんだとか >>116
格ゲとかそうだな
>>109-111
わからん
声優付きのNPCが物語を進めて
PCはそのおともをするって感じか >>117
声優は、私たちと同じくプレイヤーです。
異なる点は、物語の中心人物であること。
声優以外のプレイヤーは一緒に旅をしたり、戦場で戦ったり、
武器屋などで強力な武器を作って売ったりなどして、
中心人物(声優)をサポートする。
大まかには上記のような形です。
また、わからなければ聞いてください。 アンケートです。
ゲーム制作の過程で、「報酬」についてですが・・・
もちろん、この掲示板で「無報酬」で制作を手伝う方は
少ないと思いましたので、一案提示させていただきます。
[ゲーム制作における報酬に関する案]
@前提条件
1.ゲーム制作をし、販売した収益を粗利益とします。
2.報酬とは、粗利益から制作経費などを差し引いた額とします。
@「無報酬」においての問題点など
1.個々のモチベーション維持力の著しい低下
2.成果物(プログラムやイラスト、楽曲など)の著作権などの権利
@私が提示する案
たとえば、ゲーム制作を5人(リーダーを含む)で行い、ゲーム1つを
1000円で販売し、合計10万円の利益(粗利益)を生み出した。制作
経費として、合計2万円を計上した。このとき、報酬総額としては、8万
円あります。
均等に1人ずつ、1.6万円の報酬を支払います。
個々の制作メンバーの制作物(プログラム、イラスト、楽曲)の「著作
権」は全てリーダーに移り、制作メンバーの権利は「著作者隣接権」とな
ります。以後、1つ売れるごとに、5人全員に報酬額200円が積み立て
られ、1年毎に清算されます。
・・・・・・・・・・以上が、私の考えた案になります。
不明点などございましたら、質問のほどよろしくお願いします。
また、意見やご感想もよろしくお願いします。 >>119
リーダーに著作権が移ったということは、
ゲーム内の素材を流用してサウンドトラックCDとかフィギュア作って販売した場合の利益はリーダーが総取りなのね。 >>121
そういうことを防ぎたい場合は、「著作物の利用規約」のようなものを
リーダーやメンバー全員で決め、罰則を設ける形もあります。
上記>>119では、「報酬額200円」と販売する際のリソース代を省いた形で
書いています。 >>120
「著作権」や「著作隣接権」を調べてみましたが、
おっしゃったように、サウンドトラックCDやフィギュアを作る場合、
まず、「サウンドトラックCD」には、楽曲が含まれます。
この1つ1つの楽曲は複製(2次使用)とみなすので、
「商業用レコードの二次使用料を受ける権利」が適用されます。
次に、「フィギュア」では、原本となるイラストから
複製(2次使用)となりますので、こちらも
「商業用レコードの二次使用料を受ける権利」が適用されます。
さらに、「サウンドトラックCD」や「フィギュア」で使用する
楽曲やイラストは、元著作者(制作メンバー)から借りた物(正
確に述べると、借りるではなく譲り受ける)なので、
「譲渡権」や「貸与権」が適用されます。
以上のことから「利益の総取り」では無く、
「利益の配分」が適切な対応だと思います。 まあ何が言いたいかっていうと、リーダーという存在が一番うさんくさい。
著作権うんぬんっていうのは要はスタッフに対する不信を払拭するための保険でしょ。
突然音信不通になったり、ケンカ別れしたときに権利関係でもめないようにっていう。
ところがリーダーに対する不信に対して何も保険がなく、「著作権よこせ」と一方的。
報酬は作業量に応じた分配でもないし、拘束期間も不明。
売り上げが少なければスタッフから経費分の徴収もありうる。
しかもいくら売り上げが出たかは会計係(=リーダー?)しか知らないかもしれない。 >>123
私の案では、上から3行分の理由も含んでいます。
たった1人の成果物が、作業進捗や作業量、拘束期
間などによって、他メンバーに掛かる負荷を少
しでも軽減するためです。
それ以降の問題については、
スタッフ各々が企画が成功するかを見極め、自身
で参加・不参加を決めることが大事だと思います。
また、企画したリーダーの責務だから経費徴収はし
てはいけないと思います。
「作業量に応じた分配」をする場合は、「作業の
兼任」が行えないため、あまり好ましい算出方法で
はないと思います。
「拘束期間の不明」は、見積もることは可能だと
思います。しかし、自身の作業範囲が完了していな
いにも関わらず、期間切れで途中終了することは避
けなければいけませんのでメンバー全体で決めてい
ただきたいと思います。
「売り上げの不知、不通知」は、メーリングリス
トなどを用いて購入時に通知される方法が考えられ
ます。とは言っても、個々で集計管理しなければい
けない手間も出てきます。
結論を申しますと、各チームやグループで決めてく
ださるのが柔軟に対応できると思います。 質問です。
メタセコイア+エルフレイナから出力したファイル(*.elem)
をXNA上でスキンアニメーションできるDLLを作ったんですが・・・
需要ありますか?
メタセコイア+エルフレイナで作業しているモデラーの方は
いらっしゃるのでしょうか?
DLLの開発意図は、自身がメタセコイア+エルフレイナで作業している
プログラマーなので、Xファイルに変換するのが面倒で作りました。
ご意見よろしくお願いします。 >>125
メタセコイア+エルフレイナで作業しています >>126
そうですか。
その作業の目的は何ですか?
現状、自身が作ったDLLは、
1.(*.elem)ファイルを一時ファイル(*.obj)で出力後、再読み込みしています。
2.(*.elem)ファイルからボーンの構造情報(親子関係)の読み込み実装が外部ファイルになっています。
3.ボーンアニメーションは実装しましたが、UVアニメーションは未実装。
と問題が残っています。
最終的には、
1.読み込みは、(*.elem と *.obj)の両方を読み込み可能にし、出力は(*.obj)のみ。
※後に、追加する予定です。(あくまで、予定です)
2.ボーンの構造情報を直接読み込めるようにする。(必須)
3.ボーンとUVの両方のアニメーションが出来るようにする。(準必須)
としてDLL作成作業をしています。 質問です。
トルネコや風来のようなシステムに、(知らない方は、調べてください)
「オンライン」要素いれたらどうなります?
自身のイメージとしては、ダンジョンを1人ないし複数で、ゆったりと
協力しながら進んでいく形を想像します。
皆さんはどんなイメージが浮かびますか? >>128
それのリアルタイムなのが Diablo。
ネット対戦型 (PK 可能) なローグライクも存在する。
名前がどうしても思い出せない (思い出したいのは MAngband ではない)
でもって、実はそれらローグライクの原則的な部分に、
「自分が何もしなければ相手は絶対に動かない」というルールがあり、
ローグライクの戦略性を高める事に直結している。
ところがこれを複数人参加のネット上で行うととんでもない事になる。
何せ相手が動かなければ自分が動けないのだから、
一緒にプレイする相手の手が遅いと一向にゲームが進まない。
という事は、原則を崩してリアルタイムにするしかなくなる。
そうして出来上がったのが Diablo や MMO などという訳。 >>129
それなら・・・特定多数プレイヤー(MO)ではダメでしょうか?
要素にシミュレーション入れるとか?
・・・どうですか? >>130
>シミュレーション入れる
具体的には?
よっぽど上手くやらないとクソゲーって感じ
プレイヤーが2人になっただけでも時間がかかっていらいらすると思う
「足踏み」と「敵に囲まれている」じゃ判断にかかる時間にかなり差があるし、アイテム取得の差で難易度が激変する、中断どうするかとか色々
操作に制限時間を設けたら行動をじっくり考えることができるという特徴を潰す
複数プレイヤーでローグライクなダンジョン探索はかなり厳しい感じ
アイテム類のトレードとか探索以外の部分にオンライン要素があるのは有りかも知れないけど、バランスかなり難しそう ロビーで集まる → ダンジョンを降りるという形式、
更にそれをリアルタイム制にしてしまうと、既存のオンラインゲームと何が違うの?みたいな事になるなw トルネコのモンスターとの距離の駆け引きが味方が複数になれば、面白さが増すとは思う。
一方が敵を引きつけてもう片方が遠距離タコ殴りとかみたいに、戦略の幅は増えるかも。
でもネット経由だとトイレ休憩もままならないしやなやつとあたれば、嫌がらせがし放題
どうせならオフライン協力ってことならまあ緩和されるかなと。
友達同士でワイワイみたいに。
いっそマップの複数キャラを一人で動かせるみたいにするのもいいんじゃ。
製品版は仲間モンスターは勝手に動くけど、ボタン一つでプレイヤーの指示通りに動くよう変更できるとか >>133
> 複数キャラを一人で動かせる
&
> 仲間モンスターは勝手に動く
似たようなシステムを有するローグライクに、みらくる☆パーティーってのがあってかなり不評。
操作性や頭の良さの向上という問題以前に、ただひたすらに面倒臭い。 >>131-133
たくさんのご指摘、ご教授ありがとうございます。
書き込みを見る限り、ネックは「時間」ですね。
>中断
>トイレ休憩もままならない
それでは、「3回降りる毎に中継点を挟む」はどうですか?
細かく中継点を置くことで、トイレ休憩などを取りやすくなると思います。
「時間」に関しては、運営側やプレイヤー側の両方が臨機応変に対応しませんか?
馬が合わなければ途中退出をするや、判断に困って時間が掛かるようなら助言するなど
ゲームのデメリットを埋める工夫できるとおもいます。
皆さんのご意見をお聞かせください。
複数人がターン制で対戦する大富豪がすでにあるわけだし、時間の問題は大丈夫でしょう。
でもローグライクを複数人がネットでプレイというと
どうこねくりまわしてもありきたりなMMORPGにしかならない気がする。 >>136
申し訳ございません。
では、貴方が遊ぶ方の視点で考えるとどうなりますか?
>>137
それって、存じ上げませんが飢餓とかの概念ありますか? >>138
俺はMMORPGあまりやらないから知らない。
でも、トルネコやシレンにオンライン要素を付与するにあたって
無くしてはいけないものがあるなら言ってみれば。
それは空腹度であるとか、全キャラクタが一手ずつ同期して動くとか、死んだらレベルと持ち物が0から再スタートとかみたいに
独特の明示されたルールだったり、
あるいは何か付け加えることで失われるものであったりするかもしれない。
例えばチャット機能を足せば他のプレイヤーキャラと次の行動を相談して協調プレイできるわけだが、ローグライクにはんなもん無い。
だとすればチャット機能は本来のローグライクの持つゲーム性にとって破壊的であると言える。
なんにせよオンライン要素を付与して別物を作ろうって話だから、トルネコのままではいられまいよ。 2台のゲーム機とトルネコを用意して2人でプレイする
相手が動かないとこっちも動けないというルールでやってみたら大体分かるんじゃないか
で、リアルだと気心の知れた人と雑談しながら出来るけど、ネットだと見知らぬ人と進むわけだからね
相手はモンハウ、自分は足踏みって状況でいらいらせずに相手の行動を待てるとは思えない
自分の行動が決まっているのに他プレイヤーによって出来ない状況にさせられているっていうのはきつい
「他プレイヤーの行動による楽しさ」を与えられるオンラインゲームの良さが完全に殺されてる
ローグライクの最大の特徴「全キャラクタが一手ずつ同期して動く」が上手く出来るかどうかが一番のネックだけど途中退室や助言は根本的な解決じゃないし、
助言を聞く聞かないでプレイヤー間でのいざこざが避けられない、オセロや将棋でも自分が遅いからって助言をされて嬉しいって人は多くないと思うなど新たな問題も山積みになる Phantasmal Island (PHI)|オンラインゲーム|フリーゲーム夢現
http://freegame.on.arena.ne.jp/onlinegame/game_313.html
ふとこんなものを思いだした。
食料の概念は無いものの、それ以外は >>128 以降で言われているようなもの。
但し、このゲーム自体は一般的に言われるローグライクではない。
これのインターフェイスを今風にしてリソース制限を加えればそれなりにはなりそうなものの、
それがウケるかどうかは微妙なところ。 オンラインというより、リアルタイム・非リアルタイムで語るべきだろ。
リアルタイムなら既存のMOを想像すればいいし別に戦略性がないわけじゃない。
非リアルタイム(ターン制)だと一歩進むたびに待ちが発生する。この待ちのストレスが
どれほどのものか想像してみればいい。
>>128はもう一度ローグライクがどんなシステムなのか自分の中でまとめた方がいい。
飢餓=ローグライク?そんなものは表面的なもので議論にでること自体おかしくないか? >>143
定義があいまいになってました。すいません。
>一歩進むたびに待ちが発生する。
では、複数歩(制限あり)進めるようにしたら解決できますか? >>144
> 複数歩
お前にとってそこは譲ってもいいところなのかぁーーっ!!!! >>128に立ち返って
・TRPGみたいなイメージが浮かんだ
・非リアルタイムによる一時停止感
・ターンの間にチャット相談などが可能
・そのため、ボイスチャット、またはアイコンチャット前提(ネックは参入障壁)
・そうすると1ターンの重みが全然違うので、
ローグライクのシステムで実現するのは無理
TRPGの1ターンはローグライクだと10ターンになったり50ターンになったりする
・脱線するけど、チャットベースのTRPGみたいなゲームって、
「汝は人狼なりや」とかの路線があるよね、
あれのローグライクに近くしたようなものって、あるのかな RPGが嫌いな人・苦手な人・あまりやらない人、理由を教えてください
よろしくお願いします >>150
最初は好きだったんだけど、歳を取るうちにRPGに何時間も熱中する体力が無くなってきたのと
全ての会話、宝箱、分岐の先、イベント等をコンプしないといけない感に襲われたりだとか
延々とザコ狩ったりする作業がイヤになったとか
なんか無駄に萌えで厨二でフルボイスな演出がくどくて技の発動に何秒もかかるとか >>150
その「RPG」の頭に「J」を付けると腐るほど回答が得られそうだな。 RPG自体は嫌いじゃないがレベル上げやフラグの回収が嫌い
やり直しに時間かかるゲームでフラグ見落とすとその時点でやる気なくなる
JRPG限定ならセンスとかテーマとかキャラの性格が好きになれないのが増えてきたこと >>154
では貴方の場合、主人公の名前はどのように付けられます?
(これは、個人の勝手な好奇心によって発せられた言葉です) 154へのレスでなんで突如名前の話になるのかが意味不明 >>151-154
自分がRPG好きなので、そうでない方からの意見とても参考になります
レスありがとうございました 質問です。
東方のような弾幕系シューティングゲームの
「ばら撒き」って無駄だと思うのですが、
他の人たちの意見を聞きたいです。
ちなみに、私の考えでは自機に直接関係無いのだから
省いてコスト軽減したいです。 他の弾幕系はどうか知らないけど
東方の弾幕ってプレイヤーに当てにいく弾だけじゃなくて
画面全体での綺麗さ?というか派手さみたいな表現としての意味合いもある。
プレイ動画とか見て弾幕すげー、と見とれるための弾幕。
個人的にはこんな感じに認識してる。
それと、プラットフォームがわからないからなんとも言えないけど
PCを対象にしてるならそこまで気にしなくてもいいんじゃないかな。
わかりにくい&長文スマソ >>159
回答ありがとうございます。
自分としましては、もう少し「動」を入れて生きたいなと思っています。
せわしなく動かして、プレイヤーを追い込んでいく感じです。
敵AIでは、限りある資源(玉、といっても一定時間ごとに回復)で、
プレイヤーを倒す為の「誘導」、「ダミー」。プレイヤーの攻撃をよけたり、
自身の「玉」をぶつけて相殺させるなど・・・
「避ける」+αはどうでしょか?
ユーザーからしたら、面倒でしょうか? >>160
全ての弾が自機狙い弾だって分かってるなら、
相手が発射してから少し動けば(ホーミングで無い限り)避けることが可能であると見透かされる。
ぶっちゃけたくさんの敵が出てきてもギリギリまで避けなければ弾道は自機に集中し、
弾幕の隙間ががっつりできることになる。
その隙間を埋めるために、弾の代わりに敵をばら撒くことになるんだったら、
ばら撒き大好きな東方と大して変わらないことになる。 >>161
・・・たしかに、言われてみればそうですね orz 切り返しだけでなんとかなる究極タイガーとか東亜系
それはそれでひとつのゲーム性
東方のは、高難易度終盤あまり知らなくて評価するのもおこがましいけど
美しいよね
パクって自分のゲームで出して、計算式ブログで暴露したくなるぐらい芸術だよね
警部のは、1/60スローかけてクリアできた=理論上クリアできるって話を聞いて
虫ウルの興味も無くした >>158
ばらまきが無駄とかいう以前に、いい加減にしろとしか思わない。
猫も杓子も弾幕・弾幕と馬鹿じゃないのかと。
連中は最初からそういうシューティングモドキを見てきたせいで、それが基準になっているんだろう。 >>164
自分も20代ですが、Easy4面辺りからフォグが自動生成されます。 ま、派手でいいじゃん
似たゲーム、真似っ子ゲーがあふれるのはひとつの時代の波
同じようなSTGもどきが溢れすぎて辟易してはいるが
完全パターン化のイライラ棒じゃなければそれなりに楽しい EveryExtendみたいなサクサク&ランダムなら
プレイしてあげてもいいわ >>166
では、東方見たく・・・
ステージのデータは作るけど、
シャッフル(ステージ内の敵弾幕パターンなど)出来るとか?
>>167
サクサクでは、ヘビーユーザーがクレームを・・・ サクサクってのは必ずしも低難度のことではないよ
短時間で集中して自分にあった難度を選んで遊べることだってサクサクだ
というか、弾幕風でもなんでも簡単な弾幕ツールがあるんだから、
それで作ってどんな弾幕なら自分にとって面白いのか、とかのノウハウを得るのが先では?
知識がないのに構想だけ膨らましても空回りなど無駄が多い 雑魚敵って、要は相殺して破壊できる敵弾みたいなもんだろ。
スターフォースの頃はそんな感じだったよ。
>>169
ノウハウといわれても・・・
自分は今の弾幕風が好きになれず、別アレンジしてみようと
考えてるんです。それに、弾幕シューは「ヘタ」ですw
>>170
実は・・・ステージが進むほど、シールドだったり、回避行動だったり
AIを強くして、雑魚敵を倒しにくいとか・・・ありですか? >>171
それが意外と無しだったりする。
対人戦可能なシューティングをやると良く分かるが、
全く当たらないのでイライラしてくる。しまいに指が痛くなってくる。 >>172
でも、「AIカス」って言われたくないのよ orz まあ行き着くところは
格ゲー高レベルCPUの完璧ガード超反応カウンターみたいなイライラだよね
ガチ思考ゲーじゃなければ、だいたい後出し反応できるし
虫ウルで、製作者が1/60スローかけてクリアできるからこのゲームはクリア可とか言ってしまう
そういう異常反応をCPUが平気でやってきたとして、楽しさを見出す場所がどこにあるかわからない 撃って当てるゲームなんだから、当たらないのはストレスにしかならないんだよなぁ SRPGだと、当たって当然がデフォだよなあ
1発避けられたら死(リセット)覚悟するぐらいに
だからこそ、命中率犠牲にしての高ダメージ武器なんかが輝いてくる
当たらない博打を前提にフォロワー待機させたり、戦略的にも幅が出るってもんだ >>174-176
では、アンケートの結果は
全会一致で「弾幕STGのAI強化は必要ない」でよろしいですか?
※何かあれば、書き込んでください
勝手にまとめましたが、よろしかったですか? 勝手にまとめるのは結構だが、終われるかはアンケート聞いた本人の納得次第が全てなんだから、聴きたりないなら余所でも意見を集めて勝手に合算しても良いと思うんだわ。
STGに関してはまったくやらんのでつっこめんが。 一般的な弾幕STGの場合で敵のAIって限定だと大体はそうかもね
進むにつれ敵AIが賢くなる必要があるSTGとか、敵以外でAI使うとそうではないかもね >>178
IDがちょくちょく変わってしまってるけど、
アンケート書いた本人です。
私もSTGは、「かじる程度」の知識です。 そういや、敵機の出現・行動パターン、ギャラガの飛行ルートみたいなのを「AI」と言って
「敵のAIが甘い」とか「道中が眠い」とか批判したがる連中もいるねー >>181
ほんとにAIで
「敵機の出現・行動パターン、ギャラガの飛行ルート」なんかを表現すると・・・
自爆覚悟で接近しながら、弾撃ってくるとおもいますよ? 実は、敵が意図してこちらの攻撃を避けるシューティングってのは記憶にない。
敵は決まった動きをしているだけ。
そうでないと狙いようがないからなのだろう。 ショットが当たらないこと前提のSTG
最初の内はショットで撃破できるけど段々避け始めてまったく当たらなくなる
敵じゃなくオブジェクトを狙って壊し、ボムアイテムを手に入れる
敵はボム(全画面攻撃)でしか倒せないので、弾幕を避けつつ出来るだけたくさんボムを手に入れる
とか
まぁショット当てる対象に避けられたらどうしようもないわな
RPGやSLGとは敵の数が全然違うんだし ティンクルスタースプライツぐらいかねえ
向い合って殺しあうタイプのもあった記憶あるんだけど
先を読んで追い詰めていくようなゲームじゃない、ただの力押しだったような・・・ 本当に優秀な敵はボムを使います。画面内の自機は木っ端微塵です。 ノベル以外、特にRPGにおいてクイックセーブ&クイックロードはあると便利な機能だろうか?
入れたことある人、入ってるゲームを見かけたことある人、使用感とか教えてください 1行目までならアンケートに見えなくもないw
クイックセーブ&ロードって、メモリ上に保存するやつですよね。
1日のプレーの間に、頻繁にセーブ&ロードが発生するなら、便利なんだろうけど、
RPGって一度始めたらほとんどリロードしないし、
シナリオ分岐を回収するのも数日後とかだし、あんまし使わないかも。
せいぜい、ボス戦前のセーブに便利なくらい?
(ということで、アンケート的には不要に1票w)
今あるRPGでクイックセーブを見かけたことないし入れないってことは不要ってことなんじゃないかなと思ったり。 RPGの中にアドベンチャー要素(特に即死)はある?
それだとその場だけでもリトライやクイックロードがないとイライラする >>189
> RPGって一度始めたらほとんどリロードしないし、
同人ゲームの場合はそんな事はない。
頻繁にロードする事によって有利な場面を作り出せるゲームをしばしば見かける。
例えばアイテムのランダムエンチャント。
レベルアップ時のランダムステータスアップ。
一度しか機会が無く、以後入手不能になるランダムドロップなど。
それ以外にもマップを進む際にエンカウントしてしまったら終わりで、
何度もリセットしなければ進めないような物もある。
(これはこれでゲームとしては成り立っている) ユーザ数の比ってどれくらいだと思います?
DxLib:Unity
とか
WOLF:ツクール
とか。
(結局DxLibが一番プレイヤー数が多そうだなーなどと思いつつ) >>193
ゲ製作技術板内での比率は全く違うと思うが、
アウトプットされる同人ゲームの数から言えば
ツクール / ウディタ 55 %
Nscripter / 吉里吉里 25 %
Action Editor 5 %
Shooting Game Builder 5 %
その他プログラム言語製 5 %
更にその他 (MMF2等) 5 %
こんな感じに思える。 バルダーズゲートの会話やストーリー省いて、戦闘とアイテム収集に特化したゲームって需要あるでしょうか?
あのゲーム大好きだけど会話とストーリーは自分には無理なのでせめて、戦闘だけでも作ろうかと思いまして。 >>195
その話を聞くだけなら需要があるように思える。
しかしながら、一般的な RPG の戦闘をあの形式でやると、
間違い無く無駄に戦闘が長い(面倒臭い)だけのゲームだと思われてしまう。
バルダーズゲートなどはゲームを通して 100 回位しか戦闘がない。
であるから、一戦一戦が重く、時間が掛かる戦闘でも楽しんでプレイできる。
一方、一般的な国産 RPG は 1,000 〜 2,000、下手したら 5,000 回もの戦闘を行う。
アイテム収集ゲームとなると、この回数はほぼ無限。
そう考えるとアイテム収集系とは相性が良くないかもしれない。
個人的にはプレイしてはみたい。 >>196
レスありがとうございます。
バルダーズゲートの戦闘回数は実際は100回よりは多いかなーとは思うけど、それはおいておいて
普通のRPGなみの戦闘数にするとめんどくさいってご指摘は確かにそうだと思います。
作ったとしてもかなりしょぼい作りになりそうですが、なんとか一回の戦闘が思いっていう特徴を活かしたもの作りたいです。
ありがとうございました。 ある程度興味のある自主制作ゲームを見かけた時に
どうするか、アンケートです。よろしくお願いします。
・ダウンロードしてみようと思った時に、ファイルサイズの大きいものに抵抗はあるか
どれぐらいのサイズまで許容できるか
・ゲームのスクリーンショットなどがない場合に、
プレイするための新たにプログラムを入れることはあるか(.NET,RTPなど)
・プレイした自主制作ゲームに寄付することはあるか 1.ファイルサイズは関係ない。
今時光回線ですぐだし、ディスク容量的に気にならない
2.スクリーンショットがないとそもそも興味持たないと思う。
どんなに好きそうな内容でもスクショで確かめてから決める。
俺だとダンジョンRPGがすきで、その分野って絵が汚いのが一般的だけど、
許容範囲の汚さかをまずスクショで考える。
その上で興味があれば.netくらいなら入れると思う。
3.値段自由で寄付も可なら寄付しないと思う。
それよりappleのストアみたいに数百円でいいから値段設定して欲しい。
あとせめてpaypalとかの支払方法はちゃんと整備してほしい。
クレカかpaypal以外の支払方法しかないなら購入検討しない。
xbox liveとiphoneと3dsのストアくらいでしか課金購入しないですが参考になれば。 1.小さく
デカイ(100Mとか)と敬遠する。30Mくらいまでが理想。
大抵画像でサイズがでかくなるんだが、絵に対してゲーム内容負けが多い。
まあ個人の先入観といえばそう。
2.しない
SSはあるべきと思うけど、あるなし関係なく余計な物は入れたくない。
というかSSと他プログラムインストの関係は?
3.しない
寄付ならどんな立派なゲームでもしない。お金がほしいなら課金で勝負するべき。
寄付にするならそこのところ気にしない方がよくない。 >>199
参考になってます。ファイルサイズのことは余り気にしなくていいかもですね。
下の方も、30Mぐらいっていうと私としては大分余裕があります。
ありがとうございました。
>>200
参考になります。
SSの件は「興味がある」って前置き入れてる時点で関係なくなりますよね・・・。
>寄付にするならそこのところ気にしない方がよくない。
お金がほしくないと言えば嘘になりますが、課金で勝負できるほどのものでもないし、
まともに評価されるもの作ってから考えることにします。ありがとうございました。 1) もしもそれが、市販並みのクオリティーなら1GBあろうと5GBあろうと気にならない。
下らないツクール製やノベルで、80MBとかあるとダウンロードする気が無くなる。
ツクール製でも評判の良いものなら500MB程度までならあり。
全く製作ツールや内容を気にせずダウンロードするのは10〜20MB位まで。
2) 一般的なものなら大抵入れてあるので問題無い。
しかしながら、明らかにそのゲームでしか使わないであろうものなら避ける。
Unityが全く普及していなかった頃は避けていた。
3) 海外では行う事がある(Paypa決済できて簡単な為)
「これは寄付ウェアです」なんてのにはした事がない。
そんなら最初からいくらですと言われた方がやりやすい。 ・ダウンロードしてみようと思った時に、ファイルサイズの大きいものに抵抗はあるか
そもそもいつも容量見てない(から抵抗ない)
・ゲームのスクリーンショットなどがない場合に〜
大体はそこでDL諦める。説明でかなり面白そうだと思ったら入れる
・プレイした自主制作ゲームに寄付することはあるか
寄付する方法にどういうものが用意されてるかによるけど一応ある
1口100円とか書いてくれてると寄付しやすいなぁ ・気にしない。つまらなかったら消すだけだし
今の時代低スペは切り捨てでいいと思う
・よっぽど評判がよければいれる
そうじゃないならDLしない
・しない。面倒くさい
課金のほうがいいと思う
寄付やカンパしているところがキチに目をつけられて
荒れに荒れたスレがあったから 自作のFLASHフリーゲームを登録できるところに登録したいけどおススメどころは? >>202
ありがとうございます。
Paypal決済可なら国内ソフトにも寄付することはあるということですかね。
Paypal登録してみようかな、何かと役に立ちそうだし。
>>204,205
ありがとうございます。参考になります。
>寄付やカンパしているところがキチに目をつけられて
2chに限らずよく聞く話ですよね。気をつけます。
前々から気になっていたことなので、かなり参考になりました。
回答して下さった方、ありがとうございました。(アンケ終了ということで) 片っ端から登録すればいいじゃない。お互い損得無いだろうし、
アクセス多かったところがおすすめじゃないの。
PSMって、可能性あると思いますか?
Xperiaと、HTCしか市場はないし、
カジュアルつくるなら、AndroidやiOSのほうが、儲かりそうですが、
SONYはどんな戦略で、これをだしたんでしょうかね? アンケートさせてください。
「可逆式課金」ってどう思います?
※パチンコみたいな、ゲーム内通貨を現実金銭で購入し、
レートに添った形で、ゲーム内通貨を現実金銭に換えられる。そんなシステム
RMTとか、沸きそうですか?
書く場所違いとかでしたら、ごめんなさい そういうのって法的に大丈夫なの?
現金をデータ化して増減させた後、現金に戻せるんだよね
賭博や金融商品とみなされる可能性がある気がするんだけど
>>212
作ろうと思ってます
>>213
一番それがききたいんですよ。
換金のレートは・・・
現金→ゲーム内通貨 ゲーム内通貨→現金
10:9 1000→1
みたいな感じで、すれば良いかね?
>そういうのって法的に大丈夫なの?
これが知りたいならアンケスレじゃ良い答えが返ってこないのでは
どう思うかの意見に対して疑問で返すのはどうかと 始点が現金で中間が一つしか無く、
終点が現金だったら違法に決まってんだろ
他でやれ 現金→仮想コイン→レアアイテムゲット→アイテムショップで売却(換金)
セカンドライフがどんだけ派手に宣伝してどんだけ盛大に転けたと思ってんだ。
法の問題クリアしても人集めの問題、集まったら今度は住民間のトラブル、
お前さんの手に負えるとは思えんが。 意見聞かせてくれ
BGMがallフリー素材のゲームに音楽鑑賞システムがついてたらどう思う?
俺はフリー素材と明記してあれば何も問題ないと思ってたけど
音屋のスレかどっかで
「依頼した曲でもないのに勝手に図々しい」って意見があってビビったわ
本編じゃボイスとかぶるから親切だと思ったんだがやめたほうがいいのか? フリー素材にあるあるな規約として「素材としての再配布禁止」っていうのがあって
他者が素材をメインに据えた作品(音楽アルバムとか素材カタログ)を作ることをけん制してる。
鑑賞モードというのはつまり音楽アルバムに独自のプレイヤー付けただけとみなすこともできる。
結局のところは利用規約次第かな。 >>221
素材として公開しているものをある意味ゲームから独立した形で聴けるようにするってのは、
ほとんど2次配布に近いし感じ悪いかも。 ゲームの実行ファイルとリソース(この場合は音データ)が分離した状態でインストールされるものって
結構あると思うけど、それすら嫌がられるってことかね?
まあ音屋にメールして、OKもらってからのほうが安心だろうね。
ゲーム本編に使われてても「独自のプレイヤー付けただけ」「ゲームから独立した形」って思うの?
鑑賞モードを二次配布呼ばわりはなんか納得いかないなあ
規約次第ってのには同意するけどね 遅くなったけど意見ありがとう
実装する場合は音屋に確認してみるけど
たとえ許可もらっても視聴モード自体がプレーヤーから不愉快に思われるんじゃ微妙だな
悩むわ BGM素材が全てフリーの物なら試聴モード付ける意味ないじゃん。
聴きたい奴は自分で拾ってきて聴くだろうし、作る時間の無駄だよ。 フリー素材のみの視聴モードは「冠を持つ神の手」にあるね
自分は不愉快・印象悪いとは思わなかったよ 作者がどこにどんな視点でどんな用途で使ったかわかるのって楽しいんじゃないの プレイヤーの立場から言わせてもらえば、
ゲーム内の曲をわざわざ別モードで演奏させて聴くなんて事はほぼ無い。
どうしてもその曲が気になったら、自分でダウンロードしてきていつでも聴けるようにしておく。
強いて言えば、作者名(サイト名)と曲名を調べるのに使うかもしれない程度。
無きゃないで、説明テキストのどこかに書いてあるんだろうから、そこを見るけども。
つまり、音楽モードなんて作っても作者の独りよがりにしかならないのでは?と。 何でもかんでも市販ゲームを真似したがる作者がいる。
しかしながら、市販ゲームとフリー同人ゲームには大きな違いがあって、
例えば、
・体験版 (金払って買う訳でもないのに、事前評価する必要なんてない)
・音楽モード (これを実行するのは効果音を切り捨てて聴きたいから。フリー素材はダウンロード可能)
ひどいのになると、
ロードもしてないのにウェイト入れて「Now Loading...」やら、
何も必要無いのにわざわざインストーラーを走らせる、などというのまである。
これらってのはプレイヤーの視点には立っていないと思うのだが。
あくまでも「作者が市販ゲームっぽくして自己満足したい」ってだけの代物。 >>230
Youtubeが今に比べて未発達だった時代だが、
タイトーのシューティング(グリッドシーカー辺り)はCDを手に入れにくく、
サウンドモードを重宝していた。 ゲーム用に注文して作った奴ならDLなんてまず出来ないし
ゲームによったらクリアしたスタッフロールでしか確認できないのもある
さらには素材はここからとだけ書いてあって曲名不明なんてのもある
そういった視点が抜けてる ゲーム区切りいいとこまで進めたあと、ほかのことしながら音楽モード使って曲聴くぞ
聴いていて本気で中毒になったらDLしにいく感じだな
230は完全にプレーヤーなんだろうけど
ゲーム制作(それもフリゲ)なんて独りよがりの自己満足が基本
Now Loadingうざいのは解るが体験版や音楽モードがあって迷惑することなんてあるか? そのゲームのクォリティが高ければ良いけど、
しょぼいゲームでやってたら馬鹿扱い 楽曲に対してのリスペクトを感じる仕様なら好感持つ
作者・曲名・HPはもちろん載ってると嬉しい ただ一覧から曲を選択するだけじゃなくて、
その曲が使われている場面とかについて
あとがきみたいに書いてあるのは結構好き。 ありゃあるだけいいよ。
機能を使うかどうかはユーザー次第じゃん。 体験版に関してはバグ取りやバランス調整のつもりで出すなら納得
テストプレイヤー募集より人が集まりやすそうだし 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
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