RPGは作業になりがちです。
いつの時代も、ハードが進化してもソフトがつまらないと人気は出ません。
私は、斬新なアイデアを使ったRPGをC++で作っています。
従って、面白いアイデアやそれを使ったプログラム案を募集です。
別に実現が不可能そうでもかまいません。とにかくアイデアが欲しいです。
【RPGの概要】
・2D(DQ風)
・クリア時間1時間を目安
・C++、DXライブラリを使用
・VC++2008使用
【面白くするためのキーワード】
・ATB(アクティブタイムバトル、FF等)
・適切なタイミングでのボタン入力で威力アップ、ダメージ半減等(マリオRPGより)
・盾で攻撃を防げるシステム(ドラクエソードより)
・マウスをクリックしながら魔方陣や攻撃をアクティブにできる(すばせか等)
色々募集してます。
探検
作業じゃないミニRPGを作ってます
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1おしゆ ◆Funlsc3XTU
2012/01/12(木) 10:31:33.33ID:v0JStWA0264名前は開発中のものです。
2012/02/01(水) 03:32:05.63ID:0494dIsH 主の作ってるのには直接関係ないがミニRPGのアイデア思い付いた
レベルアップすると弱くなるシステム
武器やアイテムも使えば使うほど壊れる率が高くなるシステム
いつでもラスボスと戦えるけど初期装備じゃ絶対勝てない
雑魚や中ボス倒すと強い武器が手に入るけど戦いすぎると弱くなって勝てなくなるというジレンマを楽しむマゾゲーw
レベルアップすると弱くなるシステム
武器やアイテムも使えば使うほど壊れる率が高くなるシステム
いつでもラスボスと戦えるけど初期装備じゃ絶対勝てない
雑魚や中ボス倒すと強い武器が手に入るけど戦いすぎると弱くなって勝てなくなるというジレンマを楽しむマゾゲーw
265名前は開発中のものです。
2012/02/01(水) 09:39:44.19ID:0yVGtsl5 単なる運ゲーやんw
266名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 00:01:52.64ID:5kg4fa6/ まず初めに主観を語ります
なぜ作業化してしまうのかを考察すると 操作方法が単純明快(にしなければならないが)であるがゆえに操作を思考する過程が省かれるため、が1点
RPGの概要を見る限りとてもミニでは実現できないと予想される。
2Dであることに関しては何も言うことはないけれど、DQ風というかオーソドックスなタイル移動型を廃止すべきであると思われる。
PC上のゲームであるならば尚更、移動用デバイスはマウス指定による1ドット単位での自由移動が望ましい。もちろんWASDでの自由移動でも構わないがタイル移動型は望ましくない。
ランダムエンカウントとあるけれど、斬新なアイデアを使うことを念頭に置くならば、ジャパニーズPRGという基本的概念を頭から少し除外した方が良い。
エンカウントして戦闘シーンに移行するというチープな概念は捨てるべきであると思われる。
横槍で失礼、以上は個人的な意見。
どうすれば単純作業になりにくく、かつ面白くなるのかについては人それぞれだと思うけれど、私の意見はまた後ほどにでも。
なぜ作業化してしまうのかを考察すると 操作方法が単純明快(にしなければならないが)であるがゆえに操作を思考する過程が省かれるため、が1点
RPGの概要を見る限りとてもミニでは実現できないと予想される。
2Dであることに関しては何も言うことはないけれど、DQ風というかオーソドックスなタイル移動型を廃止すべきであると思われる。
PC上のゲームであるならば尚更、移動用デバイスはマウス指定による1ドット単位での自由移動が望ましい。もちろんWASDでの自由移動でも構わないがタイル移動型は望ましくない。
ランダムエンカウントとあるけれど、斬新なアイデアを使うことを念頭に置くならば、ジャパニーズPRGという基本的概念を頭から少し除外した方が良い。
エンカウントして戦闘シーンに移行するというチープな概念は捨てるべきであると思われる。
横槍で失礼、以上は個人的な意見。
どうすれば単純作業になりにくく、かつ面白くなるのかについては人それぞれだと思うけれど、私の意見はまた後ほどにでも。
267名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 00:11:21.99ID:iAUQRmrE なにこれchatterbotが生成したみたいな文章で読みづらいんだけど
268名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 01:10:18.58ID:5kg4fa6/ >>1氏の作りたいとしているRPGの基本的構造を逸脱するので>>266は読み飛ばして下さい。
オリジナリティ、斬新さを生かしたいのであれば構造から改革する必要があると言いたかっただけです。
人によるかもしれないから以下は全て個人的意見。
Lvをあげる為に戦うのではなく、楽しいと思える時間を過ごしていたらいつの間にかLvが上がっていたというロジックが欲しいところ。
経験値というデータは視覚化しない方が良い。あといくつでLvが上がるという目論見から戦闘が回数をこなすだけの単純な作業化へと円満してしまう為。
それではなぜ戦闘をしなければいけないのか、という点については「戦闘そのものの行為が楽しいから」である。
楽しければそれが例え単純作業であっても本人にしてみれば「作業」ではなくなる。ただしやはり回数理念は取り払うべきである。
オリジナリティ、斬新さを生かしたいのであれば構造から改革する必要があると言いたかっただけです。
人によるかもしれないから以下は全て個人的意見。
Lvをあげる為に戦うのではなく、楽しいと思える時間を過ごしていたらいつの間にかLvが上がっていたというロジックが欲しいところ。
経験値というデータは視覚化しない方が良い。あといくつでLvが上がるという目論見から戦闘が回数をこなすだけの単純な作業化へと円満してしまう為。
それではなぜ戦闘をしなければいけないのか、という点については「戦闘そのものの行為が楽しいから」である。
楽しければそれが例え単純作業であっても本人にしてみれば「作業」ではなくなる。ただしやはり回数理念は取り払うべきである。
269名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 02:55:14.07ID:5kg4fa6/ 海外ゲームの受け売りなのでオリジナリティも斬新さも全く無いし、
構造から改革する必要があると言いながら列挙するのもどうかなとは思ったけど、
何かのヒントになるかもしれないので一応書いておきます。
ステータスはLvアップに応じてポイントにて自由に割り振りできるようにする。
(振りミスで育成し直しするようなマゾい人はいないと思うので最振りはいつでもポイント制限内で自由に変更可能にしても良い)
装備品は全てLvとステータス要求値を満たさないと装備できないようにする。
職業があるようなので、職業毎に装備要求ステータスを変えても良いと思う。
同じ職業でもスキルを上げるタレントはプレイヤー次第で自由に。
装備品にはレア等級付けをする。
一部の装備品はなんらかの形で「鑑定」しないと装備の能力詳細を判明しないようにする。
レア等級に応じてランダムな追加効果を付与する。
ランダムな追加効果とはプレイヤーの能力を引き上げるもの様々。
(MAXHPが上がったり、特定のステータスが上がったり、特定のスキルLvが上がったり等)
装備製造、鍛錬できるように。
不要な装備を分解できるようにして、製造及び鍛錬素材へとリサイクル。
戦闘だけが目的ではなくMAPを移動中の際でも草木や、岩等から素材を収集できる要素を。
MAPが固定されていると構造を覚えたら移動も作業になってしまうので、できればランダムなMAP構造が望ましい。
昼、夜の区別を付ける。
異性のNPCと結婚できるように。(同姓でも構わないけど)
実績の閲覧と称号の取得
戦闘経験のあるモンスターの情報閲覧
構造から改革する必要があると言いながら列挙するのもどうかなとは思ったけど、
何かのヒントになるかもしれないので一応書いておきます。
ステータスはLvアップに応じてポイントにて自由に割り振りできるようにする。
(振りミスで育成し直しするようなマゾい人はいないと思うので最振りはいつでもポイント制限内で自由に変更可能にしても良い)
装備品は全てLvとステータス要求値を満たさないと装備できないようにする。
職業があるようなので、職業毎に装備要求ステータスを変えても良いと思う。
同じ職業でもスキルを上げるタレントはプレイヤー次第で自由に。
装備品にはレア等級付けをする。
一部の装備品はなんらかの形で「鑑定」しないと装備の能力詳細を判明しないようにする。
レア等級に応じてランダムな追加効果を付与する。
ランダムな追加効果とはプレイヤーの能力を引き上げるもの様々。
(MAXHPが上がったり、特定のステータスが上がったり、特定のスキルLvが上がったり等)
装備製造、鍛錬できるように。
不要な装備を分解できるようにして、製造及び鍛錬素材へとリサイクル。
戦闘だけが目的ではなくMAPを移動中の際でも草木や、岩等から素材を収集できる要素を。
MAPが固定されていると構造を覚えたら移動も作業になってしまうので、できればランダムなMAP構造が望ましい。
昼、夜の区別を付ける。
異性のNPCと結婚できるように。(同姓でも構わないけど)
実績の閲覧と称号の取得
戦闘経験のあるモンスターの情報閲覧
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