戦略シミュレーションゲームを作るスレ
>>1 のやる気と能力が一目で分かる
よくできたまとめ マップ
高空・低空・地上・海上・海中の階層があって階層ごとに存在できる部隊の数が決められる
地形が何種類かあって移動の可否・行動力の消費・回避力が変わる
マップの大きさは変更可能
部隊
所属 部隊が所属する陣営
種類 兵器の種類
階層 部隊が存在できる階層
兵器数 部隊に所属する兵器の数 部隊の種類ごとに最大値がある
費用 兵器数が最大の部隊を生産するのに必要な資金
経験値 戦闘で増加する 命中率・回避率に影響する
行動力 これを消費して移動・攻撃などの行動を行う
移動タイプ 地形別の移動力の消費のタイプ
燃料 移動することで消費し0になると行動できなくなる 航空機は墜落する 兵器の種類ごとに最大値がある
燃料消費 移動力1消費した場合の燃料の消費
耐久 兵器ごとに設定されている ダメージを受けると減って0になるとその兵器は消滅する 兵器の種類ごとに最大値がある
装甲 この値が大きいほど受けるダメージが減る
装甲耐久 兵器ごとに設定されている 攻撃を受けると減少する 0になると装甲によってダメージが軽減されなくなる 兵器の種類ごとに最大値がある
回避 攻撃の当たりにくさ
索敵 何ヘックス離れた敵を発見できるか 階層別
統率 命中・回避に影響する 攻撃を受けると減る ターン経過で回復 兵器の種類ごとに最大値がある
移動 移動を行う地形別の行動力の消費
重量 兵器の重量
搭載数 搭載可能な兵器の数
搭載可能重量 搭載可能な兵器の重量の合計 建設 建物の建設、修理ができるか
夜間 夜間の昼間に比べての索敵の範囲と命中の割合
空挺 空挺ができるか
地雷設置 地雷を設置できるか
地雷除去 地雷を除去できるか
機雷設置 機雷を設置できるか
掃海 掃海できるか
ECM 妨害の効果の範囲
武器 複数装備できる 部隊ごとにどの武器を装備するか変更できる
↓武器に設定されている数値
攻撃 敵に与えるダメージに影響
貫通 大きいと敵の装甲の影響が小さくなる
射程 攻撃できる距離
命中 敵の階層別の攻撃の当たりやすさ
ECM 妨害で命中率が低下するか
弾数 武器を使用すると消費する 0になるとその武器は使えなくなる 武器ごとに最大値がある
補給 弾を補給するときに消費する物資の量
攻撃可 攻撃に使える
防御可 敵に攻撃されたときに使える
迎撃 射程内に敵が入った時に攻撃するか
部隊の行動
移動
部隊を移動する
攻撃
敵の耐久力を減少させる
攻撃を行う部隊の攻撃力と受ける部隊の防御力によって影響を受ける
収納
部隊を建物に収納する
建設
建物を作る
修理
下がった建物の耐久度を上げる
搭載
部隊をほかの部隊に搭載する
補給
補給物資を持っている部隊から補給を受ける
地雷設置
地雷を設置する
地雷除去
地雷を除去する
機雷設置
機雷を設置する
掃海
機雷を除去する
妨害
敵の索敵を妨害する
妨害された部隊は索敵範囲が1になる
妨害を行った部隊は妨害範囲内の敵に発見される
空挺
高空階層の部隊から搭載してる部隊を降ろす
分散
部隊の一部の兵器を別の部隊にする
合流
部隊を別の部隊に編入する
マップに表示する地形の画像を募集します
上から俯瞰した画像で大きさは32×32で
地形の種類は
平地、草原、森、丘、山、山岳、砂漠、川(横、斜め、斜め)、海、浅い海、湖、道路(横、斜め、斜め)、橋(横、斜め、斜め)、都市(規模の大小で10個)、工場、港、空港、
陸軍基地、海軍基地、空軍基地、レーダー基地、ミサイル基地 >>1
トリップくらいは付けよう
>>11-16
こう言うのをまとめのWEBサイトに書くもんだ 板のローカルルールに、
>実際に動くものがあると説得力があります。
というのが書かれている意味を全く理解していないんだよね。
リアルでも人材を募集するのに文字だけでポスターを作るか?
そういうことが理解できてないから駄目なんだよ。
他人とコミュニケーションがとれない人間が、共同作業などできるわけが無い。 過疎スレ再利用すればいいのに、わざわざスレ建てておいて逃げる奴多すぎ。 プログラムできると嘘をついたが全くできず、逃げ出してしまったようだ >今実際に動く物作ってるから少ししたらうpする
ハッタリかますとは戦略家だな 見返せるレベルのもの目指しすぎて時間かかってるとか
そんな可能性に一応期待してるよ。 過疎な割にはクソスレ立て逃げ多いな。
他人のHDDリソースを使ってるって自覚がないんだろうな。 >今実際に動く物作ってるから
>少ししたらうpする
晒しあげ 戦略シミュレーションゲームってタイトルで大戦略みたいなって言われると、なんかムズムズするw 本人かわからないけど、とりあえず地形はウディタとかつくーるのマップチップというものがフリー素材であるからそれ使えば?
部隊は○とかでいいでしょ。現状参加するにも仕様だけで怖すぎ
考えるだけならできる、けど実際に作れるわけじゃないし
それと本人ならトリップつけな 1は逃げたようだし俺がこのスレもらった。
何を作るかはまだ決めてない。 戦略シミュレーション作りたいと思ってるけど、言語としてはC#かC++どっちがいいんだろう この手のスレって定期的に立つけど大体1週間で終わるね。
ここの>>1は特に根性がなかったわ。
ゆとり世代なんだろうけど、本当に駄目人間が大量に生産された時代だな。
まぁこういう>>1みたいな奴は何やっても駄目だな。 >>23
>今実際に動く物作ってるから少ししたらうpする
これが最後の姿になったようでもあるし、
未練がましく >>42 顔出しているようにもみえる。
YOU! 何かコメントしてくれよ 今時ターン制はよほど作りこまれてないとやる気おきん。せめてRTSにしてくれ 一人で作るにしても半年は無理っぽい気が……
見た感じ大戦略の拡張ってところか
頑張れ 大戦略系ってマスがヘックス(六角形)だけど
サッカーボールみたいに五角形を混ぜたのってある? マップに表示する地形の画像を募集します
上から俯瞰した画像で大きさは32×32で 32*32なんてそこら中にあるだろ
作ろうが拾おうが出来映えは想像つくけど 日本軍の交信の探知および内容解読に成功した
…が、戦略的な意味を持たない内容なので無視する AFは幼女不足という問題あり、攻撃計画はこれを考慮すべし この流れは、本当に動くものをアップしたら
空気嫁なバッシングを受ける感じかな? バッシングを受けずに後悔するより、
バッシングを受けて後悔したほうがよい。
バッシングも成長の糧・・・。 君のアップで、この無限ループを終わらせろ
今実際に動く物作ってるから
少ししたらうpする レベルなんて人それぞれなんだし基本的に上げて叩かれることなんてほとんどない
自分から改善点求めるマゾは別だけど スレを頭から読み返してみたけれど、使えそうな情報って、今のところ
>>11-14と>>16ぐらいしか見当たらないな。
せめて画面レイアウト図ぐらいがないと、動くものって言っても
作りようがないと思うよ。 >>1のアイディアで作ることはないだろ
>>82は大戦略系を作りたいのか? ここにアップするんだったら、とりあえずこれまでの流れに
乗っかるのがルールじゃないかと思ってる。
全然別物だったら他に適切なスレがあるだろうし。 これまでの流れって>>1->>16までしかないんだぜ?
その90%も大戦略そのままだし……まあ大戦略つくってみ ちなみに俺はディプロマシー系のSLGを作ってたりする なるほど、とりあえず元ネタの大戦略とやらをよく調べてから出直せ、
という風に理解した。 なんらかのスキルあるのか?
プログラム入門書レベルの学生でーすとかなら無謀だから止めたほうがいい。 大戦略は古臭い本家やWEB大戦略より、大戦略マスターコンバット2のほうが面白い 俺も戦略シミュレーションつくりたい。とりあえずヘックス表示だけつくった
http://gmdev.xrea.jp/st/up/979.zip
誰かユニットに丁度いいフリー素材のサイトとか知りませんか?
(自分じゃヘックスに収まるような小さい絵はうまくかけない…) マップに表示する地形の画像を募集します
上から俯瞰した画像で大きさは32×32で >>94は六角形を表示しただけでドロップアウトしたようだな 段階的戦略シミュレーションゲーム開発戦略
【レベル1】ヘックスマップを処理する
・ゲーム画面に6角形を敷き詰めたマップを表示する
・マウス操作の場合、ポインタが指す位置にある6角形を特定する(色を変えるなどで表示)
・任意にスクロールやズームイン・アウトできるとよい
レベル2以降は誰か書いてくれ。 >>97 まだ時々見に来てるよ。
よさげなユニット素材みつかったら続きやる。なんなら何か描いてくれ 六角形を表示しただけで……ゲームを作れるような自信がわきあがってきたぜ!! レベル1を大量生産するスレになったんだから、二人目まだ〜?
まさか、六角形の表示すらできない人しかいないのか!! C#とかJavaの図形APIを使えば画像なしで六角形作れるぜ 段階的戦略シミュレーションゲーム開発戦略
【レベル2】マップ単位の付帯情報(地形データ)を扱う
・各マップチップに、>>16に示されているような地形のアトリビュートを保持させる
・マップ表示画面上で地形が区別できるように、アトリビュートに応じて
6角形の色または画像を変えて描き分ける
・カーソル地点の地形の名称を別ウィンドウまたはステータスバーに表示する
・地形の属性の初期値は乱数で与えてもよし、マウスで編集できるようにしてもよしで、
データファイルに保存および読み込みできればさらによしとする。 段階的戦略シミュレーションゲーム開発戦略
【レベル3】マップ上にユニットを配置する
・マップ上の任意の位置を指定し、ユニット(部隊)を配置できるようにする
・すでにユニットが配置済みの場所を指定した場合、部隊情報表示とメニューを開く。
(部隊情報にはとりあえずユニット番号程度を表示する)
(メニュー項目にはとりあえず「撤収」だけは実装する)
・マップ上に配置可能なユニットの総数を、後で調整可能なようにコーディングするとよい。
・「ユニット」と「地形(またはマップセル情報)」を引数に、配置可能か否かを判定する関数を作り、
誤った配置の指示があった際、プレイヤーに確認すると良い。