戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
8 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1332339584/
探検
◆ゲームバランス議論スレ 9◆
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2012/07/08(日) 22:49:31.01ID:HwtZOHk2386名前は開発中のものです。
2013/01/28(月) 15:54:52.44ID:w9JGSle9 つまりカレーを食うという行為はカレーを胃の中に入れるのではなく
カレーという偉大なる存在の周りに人間の体がある状態であると?
カレーという偉大なる存在の周りに人間の体がある状態であると?
387名前は開発中のものです。
2013/02/17(日) 11:10:41.33ID:5q876SIL >>346
これが現実だよ。
【調査】パソコン、携帯電話とも保有期間が長期化 [13/02/17]
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/bizplus/1361065639/l50
これが現実だよ。
【調査】パソコン、携帯電話とも保有期間が長期化 [13/02/17]
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/bizplus/1361065639/l50
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2013/02/19(火) 01:42:18.18ID:LMX7M+St 「こいつ・・・動くぞ!」
「凄い!5倍以上の保障期間がある!」
「凄い!5倍以上の保障期間がある!」
389名前は開発中のものです。
2013/02/20(水) 04:56:18.83ID:glhO5lpt https://gumroad.com/l/WPCy
とりあえずこれでもダウンロードして読んでみな。
結構読みごたえあるぜ。
ガムロードのアカウント(作成無料)さえ作れば
0円ダウンロードで手に入る。
カード情報は空欄でOK
とりあえずこれでもダウンロードして読んでみな。
結構読みごたえあるぜ。
ガムロードのアカウント(作成無料)さえ作れば
0円ダウンロードで手に入る。
カード情報は空欄でOK
390名前は開発中のものです。
2013/02/23(土) 04:30:48.13ID:r3UaTP25 いや、何が?
391名前は開発中のものです。
2013/02/23(土) 05:15:48.72ID:VFb559c/ 面白かったので紹介してくれてありがとう、ではあるのだが
スレの文脈としては分からんw
スレの文脈としては分からんw
392名前は開発中のものです。
2013/02/23(土) 14:28:19.88ID:UjPK4uAZ カレーの覇権を脅かすものはガムなんだッ
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2013/02/23(土) 18:11:28.06ID:qgbALmet カレー味のガムが最強ってことじゃん
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2013/02/23(土) 21:24:58.89ID:wtf3QrNj ならばガム味のカレーでもいいということだな
395名前は開発中のものです。
2013/03/05(火) 11:44:23.75ID:WjQzT94C コーヒーに入れるミルクが切れてたので代わりに目についたヤフルトを入れてみた
おまいらもたm(ry
おまいらもたm(ry
396名前は開発中のものです。
2013/03/10(日) 14:29:58.77ID:dGQNv4sf そいや、ゲームバランスを調整する場合、どんな事やってる?
例えば、隠しコマンドで無敵とか不死身とかを入れる、みたいな。
例えば、隠しコマンドで無敵とか不死身とかを入れる、みたいな。
397名前は開発中のものです。
2013/03/10(日) 17:22:55.86ID:AcqGwwvj 最強装備がアイテム袋に入ってる状態でスタートするエロゲならみた
398名前は開発中のものです。
2013/03/10(日) 18:08:10.08ID:usMsx58/ バランス調整を放棄してるじゃん
X回死んだら敵の数が減るとか強い技を使わなくなるとかそんなんじゃろ
ゲームの味を損なわないようにと考えると2本分作るようなものかも知れんがw
「我がハサミにバラせぬものなし」の救済モードは神がかってたな
X回死んだら敵の数が減るとか強い技を使わなくなるとかそんなんじゃろ
ゲームの味を損なわないようにと考えると2本分作るようなものかも知れんがw
「我がハサミにバラせぬものなし」の救済モードは神がかってたな
399名前は開発中のものです。
2013/03/11(月) 09:14:56.51ID:SnPI14LN ゲーム中一番の難所にする所を真っ先に作り、それを基準に調整してる。
400名前は開発中のものです。
2013/03/11(月) 20:22:21.83ID:lNFwwu21 誰かにプレイしてもらうとバランス以外にも色々調整しやすい。
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2013/03/15(金) 05:07:11.58ID:bgEqNmMu バランス調整って、ムズいからなぁ。RPGやSLM系とSTG系じゃ大きく違うし。
RPGなんかだと、近頃は基本調整も糞もなく、初めての人でも進められるぐらいに
難易度は最低に、ただ敵の強弱を付ける程度だなぁ。
正直、RPGだと難易度高い≒時間が掛かる的な所が多くて、自分もプレイするが億劫だったりするから特に。
後は、ダンジョンなんかでの拾いものは一個前の町の最強装備よりかは弱くても、
そのダンジョンでは特殊効果で意味があるものにするとかの、プレイスタイルのどっちでもメリットが残る様に。
他には、ダンジョンで最低でも一つは回復アイテムは出すとか。宿は違和感がない範囲で、激安にするとか。
セーブポイントは、あるだけじゃ意味がないから、イイ感じの感覚でセーブを促すイベントを置くとか。
ちょっとレアかもしれない所だと、魔法は単体魔法よりも、同レベルの範囲魔法の方を強くするとか。
テストプレーをしてもらうと分かるけど、ユーザーって思った以上にMPをケチる傾向があるから、
本当にそのシビアなMPリソース管理をさせたいのか?どうかを考えると、
消費が1割も違わない範囲魔法が完全上位になっても面白さには影響ないと考えて。
RPGなんかだと、近頃は基本調整も糞もなく、初めての人でも進められるぐらいに
難易度は最低に、ただ敵の強弱を付ける程度だなぁ。
正直、RPGだと難易度高い≒時間が掛かる的な所が多くて、自分もプレイするが億劫だったりするから特に。
後は、ダンジョンなんかでの拾いものは一個前の町の最強装備よりかは弱くても、
そのダンジョンでは特殊効果で意味があるものにするとかの、プレイスタイルのどっちでもメリットが残る様に。
他には、ダンジョンで最低でも一つは回復アイテムは出すとか。宿は違和感がない範囲で、激安にするとか。
セーブポイントは、あるだけじゃ意味がないから、イイ感じの感覚でセーブを促すイベントを置くとか。
ちょっとレアかもしれない所だと、魔法は単体魔法よりも、同レベルの範囲魔法の方を強くするとか。
テストプレーをしてもらうと分かるけど、ユーザーって思った以上にMPをケチる傾向があるから、
本当にそのシビアなMPリソース管理をさせたいのか?どうかを考えると、
消費が1割も違わない範囲魔法が完全上位になっても面白さには影響ないと考えて。
402名前は開発中のものです。
2013/03/15(金) 13:18:04.74ID:vQwzeBLa 世界樹は範囲魔法はディレイかかるようになってるけどあんな感じでもいいんじゃね
403名前は開発中のものです。
2013/03/15(金) 15:29:55.95ID:YiuVwLjr 終盤になって全く使い道の無いスキルとか出ても邪魔だよね。
アイテムとかと違って大抵のゲームは消せないし。
単体魔法はローコストかつ若干高威力の方がボス戦で役に立って、使い分けができていい気がするけどどうだろう。
アイテムとかと違って大抵のゲームは消せないし。
単体魔法はローコストかつ若干高威力の方がボス戦で役に立って、使い分けができていい気がするけどどうだろう。
404名前は開発中のものです。
2013/03/15(金) 23:32:04.87ID:QxTzzB8O 「だいたい3匹出てくるから同等攻撃力だと
ターン節約係数かけて単体の1.5〜2倍かなぁ」
って計算してるようなRPGだと
MPを無尽蔵に持たせてることはまずないし
「フリー補給ポイントいくらでもあるじゃん」って作ってる側が思ってても
プレイヤーはそこまでたどり着くのにあとどれくらい戦闘しなきゃならないかわからない
ターン節約係数かけて単体の1.5〜2倍かなぁ」
って計算してるようなRPGだと
MPを無尽蔵に持たせてることはまずないし
「フリー補給ポイントいくらでもあるじゃん」って作ってる側が思ってても
プレイヤーはそこまでたどり着くのにあとどれくらい戦闘しなきゃならないかわからない
405名前は開発中のものです。
2013/03/15(金) 23:40:45.50ID:kS2/xU0I >>401
SLM系って何?
SLM系って何?
406名前は開発中のものです。
2013/03/17(日) 14:21:27.73ID:kmS4I5NQ 数値の増減で調整できる戦闘バランス設定より
数値の増減では調整できない謎解きバランス設定の方が難しい。
数値の増減では調整できない謎解きバランス設定の方が難しい。
407名前は開発中のものです。
2013/03/17(日) 20:24:36.28ID:PqDOkDEO ランダムエンカウントなのにゼルダみたいな謎解き強いるゲームはバランス以前の問題
408名前は開発中のものです。
2013/03/17(日) 20:44:23.37ID:wl2/UDg1 かといってシンボルエンカウントならいいよねと回避作業と謎解きの両立を強いるのもやめてほしい
409名前は開発中のものです。
2013/03/17(日) 20:47:14.70ID:CT32qoPc wizardryの謎解きは無理だとあきらめて攻略本見ることにした。
410名前は開発中のものです。
2013/03/17(日) 21:08:15.13ID:KWTmByCT ・進行妨害系の謎を減らす
・どうしても解かなければいけない謎ならそのことをはっきり知らせる
・やり直しが効かないという事態を避ける。また、そのことをはっきり示す
・探索系なら行動範囲をわざと狭くして謎解きに集中させる
・進行上当分開かない扉や鍵が足りないような場合はそのことをはっきり知らせる
・それまでのプレイ内容と関係ない行動や考え方が必要ならヒントを出す
・どうしても解かなければいけない謎ならそのことをはっきり知らせる
・やり直しが効かないという事態を避ける。また、そのことをはっきり示す
・探索系なら行動範囲をわざと狭くして謎解きに集中させる
・進行上当分開かない扉や鍵が足りないような場合はそのことをはっきり知らせる
・それまでのプレイ内容と関係ない行動や考え方が必要ならヒントを出す
411名前は開発中のものです。
2013/03/18(月) 07:20:10.18ID:wHzuisC8 >>408
AとBを同時にやらせる、を減らすだけでだいぶ変わるよな…
AとBを同時にやらせる、を減らすだけでだいぶ変わるよな…
412名前は開発中のものです。
2013/03/18(月) 08:54:57.51ID:nFzbnB+y 今までやってきたクソパズルの中でも
wiz外伝4のルービックキューブは最悪だった
wiz外伝4のルービックキューブは最悪だった
413名前は開発中のものです。
2013/03/18(月) 19:33:49.57ID:k70a4PEs 謎解き中のエンカウントほどイラつくものはない
414名前は開発中のものです。
2013/03/18(月) 19:40:56.96ID:f5sgl203 あ!わかったz・・・→エンカウント→・・・行くか
みたいな感じで冷める
みたいな感じで冷める
415名前は開発中のものです。
2013/03/18(月) 23:15:20.68ID:wHzuisC8 思考が切り替わるせいで、迷いやすいしな。
416名前は開発中のものです。
2013/03/19(火) 00:23:04.48ID:rcqIZj1u 謎解きが必要な場所では、エンカウントしないとか、しにくいとかにするだけでもだいぶ違う。
もういっそセーブポイントもおいてダンジョン内拠点やボス前補給ポイントも兼ねてしまえばいい。
ダンジョン全体に謎解き要素が関わっている場合は使えない方法だけど。
もういっそセーブポイントもおいてダンジョン内拠点やボス前補給ポイントも兼ねてしまえばいい。
ダンジョン全体に謎解き要素が関わっている場合は使えない方法だけど。
417名前は開発中のものです。
2013/03/19(火) 07:09:11.42ID:vscej6+b ラスボス戦手前のダンジョンだな
418名前は開発中のものです。
2013/03/19(火) 11:38:29.35ID:PwB9xG7+ 謎解きを重視したシステムデザイン
・フロアを分けて戦闘あり・戦闘なしとする
・ゲーム中のアクションを応用して謎解きをする
・マップを謎解きに絡める(制限付きで橋をかけられる、穴に何かを落として埋める、水路に水を流す・止めるなど)
・フロアを分けて戦闘あり・戦闘なしとする
・ゲーム中のアクションを応用して謎解きをする
・マップを謎解きに絡める(制限付きで橋をかけられる、穴に何かを落として埋める、水路に水を流す・止めるなど)
419名前は開発中のものです。
2013/03/19(火) 13:04:13.08ID:yJcDNlmv 一般プレイヤーが多かったせいもあるけどFF10の謎解きて評判悪かったような
ストーリー的に盛り上がるイベント直前なのに戦闘なしの謎解きパズル
ドラクエ7の石版合わせもヒントがほぼ無いから時間だけ無駄に使う感じだった
途中でセーブ可能だと中断するとやること忘れちゃうし
ストーリー的に盛り上がるイベント直前なのに戦闘なしの謎解きパズル
ドラクエ7の石版合わせもヒントがほぼ無いから時間だけ無駄に使う感じだった
途中でセーブ可能だと中断するとやること忘れちゃうし
420名前は開発中のものです。
2013/03/19(火) 13:23:38.31ID:OLb0YbZW421名前は開発中のものです。
2013/03/19(火) 13:34:27.32ID:ymmDOJjz 謎解き中のエンカウントマジうざいよな
他人のゲームやっててこれはないわって思った
他人のゲームやっててこれはないわって思った
422名前は開発中のものです。
2013/03/19(火) 14:04:26.49ID:cOLTRvmA >>419
謎解き範囲を明確に把握させるか否かで謎解き難易度はかなり変化するな
DQ7の石版はよくあるダンジョンギミックの”複数にまたがるマップでの複数のキーアイテムの探索”の延長だが
バイオハザード見たいな探索の比率の多いアドベンチャーはそれが主軸な上に基本的に探索範囲も狭い上にイベントを匂わせる演出が多い
それを戦闘>=探索≒シナリオ見たいなRPGでやると他の要素の圧迫に加えて過去現代で2倍のマップ数で理不尽な謎解きになってしまった感じか
謎解き範囲を明確に把握させるか否かで謎解き難易度はかなり変化するな
DQ7の石版はよくあるダンジョンギミックの”複数にまたがるマップでの複数のキーアイテムの探索”の延長だが
バイオハザード見たいな探索の比率の多いアドベンチャーはそれが主軸な上に基本的に探索範囲も狭い上にイベントを匂わせる演出が多い
それを戦闘>=探索≒シナリオ見たいなRPGでやると他の要素の圧迫に加えて過去現代で2倍のマップ数で理不尽な謎解きになってしまった感じか
423名前は開発中のものです。
2013/03/19(火) 20:08:56.64ID:KLvm48f/ その昔100Fくらいまであるダンジョンで2〜3階層間を行き来しながら
複数連動したギミックを解いて回ってる間に数十回戦ったり
超素早くて逃げれない敵から投げ飛ばし・当て逃げ系のダメージ食らうのを
10セット以上繰り返す上に周回前提のアクションRPG(市販ゲー)やって
軽く殺意湧いた俺はマゾゲーには向いてないなと悟って
以後なるべくヌルいと評判のゲームばかり好んでやるようになりました
めでたしめでたし
複数連動したギミックを解いて回ってる間に数十回戦ったり
超素早くて逃げれない敵から投げ飛ばし・当て逃げ系のダメージ食らうのを
10セット以上繰り返す上に周回前提のアクションRPG(市販ゲー)やって
軽く殺意湧いた俺はマゾゲーには向いてないなと悟って
以後なるべくヌルいと評判のゲームばかり好んでやるようになりました
めでたしめでたし
424名前は開発中のものです。
2013/03/20(水) 15:02:21.35ID:SE8xxoXN マゾゲーでなくクソゲーだなそれは
425名前は開発中のものです。
2013/03/20(水) 23:23:00.35ID:Vjd38tLR ダンジョンマスターをクソゲー化したようなゲームだな
426名前は開発中のものです。
2013/03/21(木) 15:55:09.26ID:Q7TbG9y+ 倉庫番系のパズルなのに移動領域からはみ出すと落下死
(それもアナログでくにゃくにゃ動く上に余白が狭すぎて落ちまくる)
というクソなミニゲームに出くわしたことならある
本編には関係ないらしいがそれ以上やる気を無くして投げたことは余談
(それもアナログでくにゃくにゃ動く上に余白が狭すぎて落ちまくる)
というクソなミニゲームに出くわしたことならある
本編には関係ないらしいがそれ以上やる気を無くして投げたことは余談
427名前は開発中のものです。
2013/03/22(金) 15:33:36.47ID:nTdDKitW 頭使う場面で落下死とかの別要素入れるのは明確な要素として入れてないなら唯の糞だな
あと基礎インプットの面でも(邪魔になりやすい)逆入力時の切り返しモーションや十字キー移動の有無、
フリーカメラならNリセットやオブジェクトロックなどでの判定、角度の修正、ギミックのマス監理、座標監理それぞれでの適正な当たり判定などなど
様々な部分の要素の兼ね合いで不適正な調節だと評価されない様にした上でないと特殊な要素なんてまず論外だが
あと基礎インプットの面でも(邪魔になりやすい)逆入力時の切り返しモーションや十字キー移動の有無、
フリーカメラならNリセットやオブジェクトロックなどでの判定、角度の修正、ギミックのマス監理、座標監理それぞれでの適正な当たり判定などなど
様々な部分の要素の兼ね合いで不適正な調節だと評価されない様にした上でないと特殊な要素なんてまず論外だが
428名前は開発中のものです。
2013/03/23(土) 05:07:21.80ID:43jUR78e 謎解きの謎自体はどのくらいの難易度が適正かね。
429名前は開発中のものです。
2013/03/23(土) 08:36:49.68ID:Eo1HjuTT 子供の頃の記憶だけどボクらの太陽の謎解きは面白かったな
敵が要るエリアではひと目で解ける謎。でもそこに敵を誘導したりとアクション要素が関わる
敵が居ないエリアではヒントや配置を元にしっかりと考えるパズル。自由にやり直せる
敵が要るエリアではひと目で解ける謎。でもそこに敵を誘導したりとアクション要素が関わる
敵が居ないエリアではヒントや配置を元にしっかりと考えるパズル。自由にやり直せる
430名前は開発中のものです。
2013/03/23(土) 12:27:49.21ID:xd6Lf/a3 難易度はコンセプトによる
俺の好みはひらめきや努力が必要な謎がゲーム全体で1〜2回あるもの
投げ出させる危険を防ぐためには
・気を散らさせない
・成功・失敗がすぐにわかり、リトライしやすい
・遠回しにヒント・メタファーを入れておく
俺の好みはひらめきや努力が必要な謎がゲーム全体で1〜2回あるもの
投げ出させる危険を防ぐためには
・気を散らさせない
・成功・失敗がすぐにわかり、リトライしやすい
・遠回しにヒント・メタファーを入れておく
431名前は開発中のものです。
2013/03/23(土) 12:57:20.45ID:SfDMyEA2 謎解きがメインであるゼルダ並のギミックをRPGに入れられてもウザいです
432名前は開発中のものです。
2013/03/23(土) 13:13:05.27ID:xd6Lf/a3 エストポリス伝記2という名作があってだな
433名前は開発中のものです。
2013/03/23(土) 19:17:33.65ID:nBI/2id3 リメイクしかやったこと無いから原作がどんなだったのかわからん
434名前は開発中のものです。
2013/03/23(土) 19:58:36.84ID:SfDMyEA2 >>432
シナリオはかなり意外だったけどあれシステムは色々混ぜすぎだろ
シナリオはかなり意外だったけどあれシステムは色々混ぜすぎだろ
435名前は開発中のものです。
2013/03/24(日) 22:32:46.05ID:wXKazsBh バフの効果ターンについて悩み中
436名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 02:07:23.92ID:F22f+2Rv バフデバフは想定最大戦闘ターンの4割+1〜2位がちょうどいいと思ってるわ
437名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 14:07:37.15ID:p6NUREeF 体感だけど3ターンだと忙しい、4ターンで丁度いい感じだな
人数増えればかけ直す余裕出てくるけど
人数増えればかけ直す余裕出てくるけど
438名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 15:22:18.34ID:boXCEmOO439名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 15:44:49.33ID:rX9LsGif あくまで体感上だけど市販(かつマトモな部類)はともかくフリゲなんかだと
効果が3ターンくらいで切れるのにバフが5種類以上かつ単体ばかりで
そのくせ切れ目に行動順のあやでかけ直し損ねると大ダメージ食らうから回復も頻繁に必要で
なのにパーティが3人しかいなくて…と到底追い付かないフラストレーション全開タイプとか
逆に持続時間が長いのはいいが有用なバフが限られていてしかも支援魔法修得が
攻撃・回復魔法(の威力)とバーターになってるので数ターン目から空気とか割りと多い希ガス
まぁ好き好きだし俺の見てる範囲が偏ってるだけかもしれんが
反面教師にするつもりで他人から見たら自分のもそうなってたら笑えんな
効果が3ターンくらいで切れるのにバフが5種類以上かつ単体ばかりで
そのくせ切れ目に行動順のあやでかけ直し損ねると大ダメージ食らうから回復も頻繁に必要で
なのにパーティが3人しかいなくて…と到底追い付かないフラストレーション全開タイプとか
逆に持続時間が長いのはいいが有用なバフが限られていてしかも支援魔法修得が
攻撃・回復魔法(の威力)とバーターになってるので数ターン目から空気とか割りと多い希ガス
まぁ好き好きだし俺の見てる範囲が偏ってるだけかもしれんが
反面教師にするつもりで他人から見たら自分のもそうなってたら笑えんな
440名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 17:38:05.84ID:GMRmSfbs はっきり効果ターンを決めないで
使用者と相手のステータスで変動するようにしたらどうだろう
バランス調整難しくなるだろうけど
使用者と相手のステータスで変動するようにしたらどうだろう
バランス調整難しくなるだろうけど
441名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 17:55:05.72ID:F22f+2Rv バフマンセーになるのが心配ならマイナーな特殊効果だけど有効バフ(スキル)貫通持ちの技持ちの敵の配置とかもあるな
バフ有無の差異を別の方向から緩和出来る
>>440
プレイヤーがひと目で効果時間を把握できなくなるからステータス把握が義務で必須な人を選ぶレベルのネトゲ以外だと
そのバランス取りは悪手じゃないかな…ターン制なら1Tの重みはかなりのもの
たまに状態異常耐性で効果ターン数や毒ダメージにまで反映されてプレイヤー側としては10%の耐性が有り難いゲームもあるから
半固定値による変異なら問題無さそうだけか?
バフ有無の差異を別の方向から緩和出来る
>>440
プレイヤーがひと目で効果時間を把握できなくなるからステータス把握が義務で必須な人を選ぶレベルのネトゲ以外だと
そのバランス取りは悪手じゃないかな…ターン制なら1Tの重みはかなりのもの
たまに状態異常耐性で効果ターン数や毒ダメージにまで反映されてプレイヤー側としては10%の耐性が有り難いゲームもあるから
半固定値による変異なら問題無さそうだけか?
442名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 18:52:15.18ID:cILwhb0R 効果がターン終わりに切れるとして次のターン敵より早く動けるキャラじゃないと
一撃もらうのが危険だからそのターンは防御して・・・みたいになってくると若干ストレス
一撃もらうのが危険だからそのターンは防御して・・・みたいになってくると若干ストレス
443名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 21:15:37.57ID:vfCTAgzJ 全てのバフの効果時間を統一するのは難しいと思うな。
基本永続で、強力なバフは制限時間付きなのが望ましい
バフのかけ直しが前提の忙しいゲームは嫌いだな
基本永続で、強力なバフは制限時間付きなのが望ましい
バフのかけ直しが前提の忙しいゲームは嫌いだな
444名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 21:52:00.88ID:NNbRi5hP 効果永久にしてデメリット付与でも良かったり
445名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 22:26:06.29ID:p6NUREeF メガテンは補助が活きてるゲームとしてよく挙げられるが
バフデバフをかけなきゃ損レベルまでいっててそれがバランスが良いと言えるのか疑問に思う
悪魔合体でカジャンダを継承すること含めて面白いとは思うが、強すぎても戦略を狭める
バフデバフをかけなきゃ損レベルまでいっててそれがバランスが良いと言えるのか疑問に思う
悪魔合体でカジャンダを継承すること含めて面白いとは思うが、強すぎても戦略を狭める
446名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 23:39:15.48ID:GL7dvEiy 「RPGならバフがないとね!」って先入観だか固定観念だかでいれてるだけなんだから
不要だと思えば削ればええんやで
回復キャラがすることなくて素手で殴る、よりはましくらいのポジションでええんちゃうの
不要だと思えば削ればええんやで
回復キャラがすることなくて素手で殴る、よりはましくらいのポジションでええんちゃうの
447名前は開発中のものです。
2013/03/26(火) 05:11:21.38ID:MKpR0m2V >>445
ドラクエ1のバランスはどう?
バフ無し&デバフ2個しかないし、重要性で言えばDQ2以降の方が上かもしれんが、
戦闘システムがシンプル故に、リソース管理の側面からデバフを意識しやすいと思う。
回復呪文であるホイミ(3MP)1回分よりも、敵を眠らせるラリホー(2MP)の方がMP的にお得とかそういうの。
ドラクエ1のバランスはどう?
バフ無し&デバフ2個しかないし、重要性で言えばDQ2以降の方が上かもしれんが、
戦闘システムがシンプル故に、リソース管理の側面からデバフを意識しやすいと思う。
回復呪文であるホイミ(3MP)1回分よりも、敵を眠らせるラリホー(2MP)の方がMP的にお得とかそういうの。
448名前は開発中のものです。
2013/03/26(火) 18:48:55.50ID:mTQvelOG メガテンのバフ・デバフはかけたら打ち消されない限り戦闘終了時まで有効だから
時間制限でかけ直す手間と効果量でバランス取ればジレンマが生まれるか?
世界樹とか同じアトラスだけど枠と時限あるし
時間制限でかけ直す手間と効果量でバランス取ればジレンマが生まれるか?
世界樹とか同じアトラスだけど枠と時限あるし
449名前は開発中のものです。
2013/03/26(火) 19:54:20.47ID:1AoSbX+w バフ使うこと前提でバランスとってますみたいなのはやりたくないな めんどくさい
バフ使って倒したら経験値半額! お値打価格! ならゆるす
バフ使って倒したら経験値半額! お値打価格! ならゆるす
450名前は開発中のものです。
2013/03/26(火) 20:01:46.18ID:kHE/ZpAj そういや、ファルコムの最近の軌跡シリーズだと、敵の倒しかた次第で経験点が変わったな
451名前は開発中のものです。
2013/03/27(水) 09:01:20.54ID:iCMmPS2m 世界樹は余った1ポイントでとった弱バフ・デバフでも打ち消しとして使えるのがいいなと思った
452名前は開発中のものです。
2013/04/04(木) 16:17:22.25ID:oS80PYra >>449
> バフ使って倒したら経験値半額! お値打価格!
ふと思ったんだけど、
・サポートに頼らずに問題を解決した
・あらゆる手段を使いこなして問題を解決した
…とでは、どっちが優れたゲームプレイとして評価されるべきなんだろうな。
RPGに限らず、STGのボムとかもそう。
> バフ使って倒したら経験値半額! お値打価格!
ふと思ったんだけど、
・サポートに頼らずに問題を解決した
・あらゆる手段を使いこなして問題を解決した
…とでは、どっちが優れたゲームプレイとして評価されるべきなんだろうな。
RPGに限らず、STGのボムとかもそう。
453名前は開発中のものです。
2013/04/04(木) 20:05:50.69ID:90Tn+won 「あらゆる手段を使いこなして問題を解決した」だと思う
基本的にプレイヤーの自由な行動を否定するのは良くない
「ある条件で戦闘に勝ったらちょっとしたご褒美」なんてシステムがあったとして、
その条件を満たさずに勝ったら、仮にご褒美がしょぼくても
勝ったのに負けた気になるわ
基本的にプレイヤーの自由な行動を否定するのは良くない
「ある条件で戦闘に勝ったらちょっとしたご褒美」なんてシステムがあったとして、
その条件を満たさずに勝ったら、仮にご褒美がしょぼくても
勝ったのに負けた気になるわ
454名前は開発中のものです。
2013/04/04(木) 20:32:08.36ID:NFRWXCXS コナミコマンドとRMTとアクションリプレイは邪道だと思う。
455名前は開発中のものです。
2013/04/04(木) 21:59:46.27ID:+bK6/K/B 縛りプレイも使いこなしプレイも双方別々に評価すべきじゃないの?
ボム使いならボム強化、粘る奴は回避強化ってかんじで
プレイヤーのプレイ傾向を補助する褒美がつくゲームはいっぱいある
ボム使いならボム強化、粘る奴は回避強化ってかんじで
プレイヤーのプレイ傾向を補助する褒美がつくゲームはいっぱいある
456名前は開発中のものです。
2013/04/04(木) 23:54:12.19ID:b/vdb4uI ナイスボムトロフィーがあってもいいし
ノーボムトロフィーがあってもいい
ノーボムトロフィーがあってもいい
457名前は開発中のものです。
2013/04/05(金) 00:17:33.21ID:3qwAV1qQ 使用の有無でご褒美トロフィーやらネタアイテム位のご褒美ならいいけど
ゲーム性に影響のあるご褒美を出すとそれの有無でまた優劣が生まれるだろうから害悪になりそう
ゲーム性に影響のあるご褒美を出すとそれの有無でまた優劣が生まれるだろうから害悪になりそう
458名前は開発中のものです。
2013/04/05(金) 00:41:33.89ID:87gqwe99 「あらゆる手段を使いこなして問題を解決した」場合、それ自体が評価になるのはしっくりこない
「あらゆる手段を使いこなした結果、短時間でボスを倒せた」で評価があがるならいいと思う
世界観として、そもそも誰が評価してるのかってのが納得できるといいと思うな
「あらゆる手段を使いこなした結果、短時間でボスを倒せた」で評価があがるならいいと思う
世界観として、そもそも誰が評価してるのかってのが納得できるといいと思うな
459名前は開発中のものです。
2013/04/05(金) 04:36:30.91ID:XFVxXeli タイムアタック系は落ち着かないなぁ
460名前は開発中のものです。
2013/04/05(金) 12:41:34.35ID:A+ukN4KC >>455
上手く調整しないと、中途半端が一番得することになっちゃったりして大変そうだ。
>.458
単純にスコアや経験値ってだけでなく、例えば軍事モノなら上官の評価とかそういう?
そういえばRPGの経験値は、もともと軍隊での功績アップと昇格をゲーム化したものだったっけか。
上手く調整しないと、中途半端が一番得することになっちゃったりして大変そうだ。
>.458
単純にスコアや経験値ってだけでなく、例えば軍事モノなら上官の評価とかそういう?
そういえばRPGの経験値は、もともと軍隊での功績アップと昇格をゲーム化したものだったっけか。
461名前は開発中のものです。
2013/04/05(金) 18:42:09.27ID:A6Jv5K3s 勝つだけなら力押しでも勝てるのにわざわざ八方手を尽くすってのは(勝率自体は殆ど変わらないとしたら)
観客の受けがいいみたいなショー要素に感じるな格ゲーやプロ野球物なら全然構わんが
その結果決着が早まったり損耗を避けられるなら上官の評価ひいてはゲームの腕って感じ
※個人の感想です
観客の受けがいいみたいなショー要素に感じるな格ゲーやプロ野球物なら全然構わんが
その結果決着が早まったり損耗を避けられるなら上官の評価ひいてはゲームの腕って感じ
※個人の感想です
462名前は開発中のものです。
2013/04/05(金) 19:30:52.96ID:XFVxXeli めんどくさい事と難易度が高い事は
ゲームの面白さ次第かなぁ
ゲームの面白さ次第かなぁ
463名前は開発中のものです。
2013/04/05(金) 21:45:07.59ID:87gqwe99 「誰が評価してるのか」ってのはあまり良くなかった
「なんで評価があがるのか」のほうがいいな
急いで敵を倒さないといけない状況で、時間をかけて倒したほうが評価が高いのはおかしいし、
逆に、プロレスでいきなり相手を倒したら盛り上がらないから評価は下がるだろうし
ゲームバランスってよりもリアルティの話題だけど
「なんで評価があがるのか」のほうがいいな
急いで敵を倒さないといけない状況で、時間をかけて倒したほうが評価が高いのはおかしいし、
逆に、プロレスでいきなり相手を倒したら盛り上がらないから評価は下がるだろうし
ゲームバランスってよりもリアルティの話題だけど
464名前は開発中のものです。
2013/04/05(金) 22:55:04.20ID:A+ukN4KC465名前は開発中のものです。
2013/04/05(金) 23:18:01.47ID:IX817XFs 物理で倒すと経験値が高いとか魔法で倒すとゴールドが多いとか
絶対偏ったプレイに誘導するよね
絶対偏ったプレイに誘導するよね
466名前は開発中のものです。
2013/04/05(金) 23:48:58.38ID:A+ukN4KC >>465
リソース管理ゲームっぽい印象だなあ
リソース管理ゲームっぽい印象だなあ
467名前は開発中のものです。
2013/04/06(土) 07:59:24.35ID:F/j0Ygrv468名前は開発中のものです。
2013/04/07(日) 11:21:20.90ID:RuG9Skki 物理防御の高い敵に魔法攻撃を使うとか、あるいは防御低下のデバフ(いわゆるルカニ)をかけるとか、
そういうのに対して経験値を追加するとかはありかも
そういうのに対して経験値を追加するとかはありかも
469名前は開発中のものです。
2013/04/07(日) 12:27:33.07ID:EpJPDu4f 倒し方がわからずに手間取る敵ほど経験値が低くなる害が出るぞ。
そこまでバカなプレイヤーならしょうがないかもしれんけど。
そこまでバカなプレイヤーならしょうがないかもしれんけど。
470名前は開発中のものです。
2013/04/07(日) 13:39:47.87ID:uhrY05l8 迅速に倒せば経験値アップって
システム化しなくてもはぐれメタルみたいな形もあるよね
システム化しなくてもはぐれメタルみたいな形もあるよね
471名前は開発中のものです。
2013/04/07(日) 20:21:19.54ID:i6IbXirL >>469
STGは1プレイにつき原則1面1回しか通らないからそれで構わない気がする
避けながら攻略法見抜くところまで含めてゲームの内
倒せないことよりも高得点取らせてくれないことが強敵(強ボス・難ステージ)
RPGは例えばだけど通常経験点は保証した上で弱点ボーナスとかは1種につき
1回ずつしか取れないとすれば稼ぎやすすぎる/稼げなさすぎるは防げないか
逆にボーナスしょぼすぎにならないバランス取りが難しいなぁで振り出しに戻るか
STGは1プレイにつき原則1面1回しか通らないからそれで構わない気がする
避けながら攻略法見抜くところまで含めてゲームの内
倒せないことよりも高得点取らせてくれないことが強敵(強ボス・難ステージ)
RPGは例えばだけど通常経験点は保証した上で弱点ボーナスとかは1種につき
1回ずつしか取れないとすれば稼ぎやすすぎる/稼げなさすぎるは防げないか
逆にボーナスしょぼすぎにならないバランス取りが難しいなぁで振り出しに戻るか
472名前は開発中のものです。
2013/04/07(日) 21:58:04.94ID:G20/rHGR うまくバランスを取ればおもしろいはずだ、という設計思想は
たいていバランス取れなくてクソゲー化すると思う
たいていバランス取れなくてクソゲー化すると思う
473名前は開発中のものです。
2013/04/07(日) 22:32:33.19ID:6yyzRc4i なるほど。一理あるな
474名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 14:45:37.32ID:nD+ry1av しかしバランスが絶妙だと長く遊べるのも事実…かも。
難しすぎたら続けないし、簡単すぎてもやめちゃう。
難しすぎたら続けないし、簡単すぎてもやめちゃう。
475名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 17:39:40.16ID:P10/f6Ic バランス崩れまくってるけどシステムの御陰で面白いゲームなんてあるのか?
勿論戦闘バランスが崩れてるけど合成システムは面白いみたいな別の要素でなくて
勿論戦闘バランスが崩れてるけど合成システムは面白いみたいな別の要素でなくて
476名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 18:31:04.60ID:xr7oMbln バランス腐りまくってクソみたいな詰みとかぶっ壊れ異常とかクソボスとかたくさんあんのに信者が絶妙なバランスとかほざいてるのはよくある
ぶっちゃけるとアトラス系のRPG
ぶっちゃけるとアトラス系のRPG
477名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 18:55:56.51ID:xwRpjAZf まあでも「バランスがいい=面白い」ではないからな
例えば進むごとに自分と敵のHPと攻撃力が10ずつ上がるゲームは、
いつも同じでバランスはいいけど、面白いわけがない
例えば進むごとに自分と敵のHPと攻撃力が10ずつ上がるゲームは、
いつも同じでバランスはいいけど、面白いわけがない
478名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 20:00:33.75ID:I5pdGMKm 一理あるな。と言ったのは、
作り手が一から十まで積極的にバランスを取りにいくのではなく
ある程度はゲームシステムの方でバランスが取れる形にすればいいのかなー
と思ったからです。
簡単な例でいうと、
・100のステージを攻略させる(少しづつ難しくなっていく)
・少し成長要素がある
みたいなゲームがあったとして、
これを全て順番通りに攻略させていくと、
作り手が一から十までバランスを取らないといけないけど
(このステージは適度に苦戦させて・・このステージは俺つぇーさせて・・とかとか)
プレイヤーがステージをある程度自由に選択できると、
多少は作り手がバランスを取る手間が省けるんじゃないかと思います
(順番通りのゲームとは、別の問題も発生するだろうけど、
1コ1コのステージのバランスを取っていくよりはマシかなと)
作り手が一から十まで積極的にバランスを取りにいくのではなく
ある程度はゲームシステムの方でバランスが取れる形にすればいいのかなー
と思ったからです。
簡単な例でいうと、
・100のステージを攻略させる(少しづつ難しくなっていく)
・少し成長要素がある
みたいなゲームがあったとして、
これを全て順番通りに攻略させていくと、
作り手が一から十までバランスを取らないといけないけど
(このステージは適度に苦戦させて・・このステージは俺つぇーさせて・・とかとか)
プレイヤーがステージをある程度自由に選択できると、
多少は作り手がバランスを取る手間が省けるんじゃないかと思います
(順番通りのゲームとは、別の問題も発生するだろうけど、
1コ1コのステージのバランスを取っていくよりはマシかなと)
479名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 20:06:30.57ID:qt6IeCtY >>478
ソーサリアンの事ですか?
ソーサリアンの事ですか?
480名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 20:31:40.30ID:I5pdGMKm >>479
ソーサリアンはやった事無いですー
あくまで、ただの簡単な例として書いただけです
この世のシステムって、大きく分けると2つに分かれているんじゃないかと思うのです
A:一度バランスを崩すと、棒が倒れるように、どんどんズレていくモノ
B:バランスを崩しても、振り子のように、元に戻ろうとする力が働くモノ
出来るだけBタイプのゲームシステムを目指すことが、重要なのかなぁと
まあ、それが難しいんですがw
ソーサリアンはやった事無いですー
あくまで、ただの簡単な例として書いただけです
この世のシステムって、大きく分けると2つに分かれているんじゃないかと思うのです
A:一度バランスを崩すと、棒が倒れるように、どんどんズレていくモノ
B:バランスを崩しても、振り子のように、元に戻ろうとする力が働くモノ
出来るだけBタイプのゲームシステムを目指すことが、重要なのかなぁと
まあ、それが難しいんですがw
481名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 20:42:10.74ID:G1NSwuYV >>477
GB版アレサを思い出した
GB版アレサを思い出した
482名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 21:58:33.25ID:P10/f6Ic483名前は開発中のものです。
2013/04/09(火) 10:43:18.03ID:ej2lKcQh >>477
おっと、ロマンシングサガの悪口はそこまでだ
おっと、ロマンシングサガの悪口はそこまでだ
484名前は開発中のものです。
2013/04/09(火) 17:21:14.69ID:ciYNbiMp どっちかというと起伏とかメリハリの話じゃないの
アクション映画で何かかっこいい決めシーン一つ思い付いたからって
同じアクションを同じアングルから同じタイミングで決める映像を
同じテンポで100回繰り返しても120分間ぶっ通しで興奮できる傑作映画にはならんよねと
アクション映画で何かかっこいい決めシーン一つ思い付いたからって
同じアクションを同じアングルから同じタイミングで決める映像を
同じテンポで100回繰り返しても120分間ぶっ通しで興奮できる傑作映画にはならんよねと
485名前は開発中のものです。
2013/04/12(金) 06:53:04.95ID:Vz/7IoHM シューティングなんかでも、だんだん難しくなっていくだけよりも
合間に簡単な部分がありながら難しくなっていく方が楽しい。
合間に簡単な部分がありながら難しくなっていく方が楽しい。
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