◆ゲームバランス議論スレ 9◆

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2012/07/08(日) 22:49:31.01ID:HwtZOHk2
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
8 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1332339584/
2013/03/22(金) 15:33:36.47ID:nTdDKitW
頭使う場面で落下死とかの別要素入れるのは明確な要素として入れてないなら唯の糞だな

あと基礎インプットの面でも(邪魔になりやすい)逆入力時の切り返しモーションや十字キー移動の有無、
フリーカメラならNリセットやオブジェクトロックなどでの判定、角度の修正、ギミックのマス監理、座標監理それぞれでの適正な当たり判定などなど
様々な部分の要素の兼ね合いで不適正な調節だと評価されない様にした上でないと特殊な要素なんてまず論外だが
2013/03/23(土) 05:07:21.80ID:43jUR78e
謎解きの謎自体はどのくらいの難易度が適正かね。
2013/03/23(土) 08:36:49.68ID:Eo1HjuTT
子供の頃の記憶だけどボクらの太陽の謎解きは面白かったな
敵が要るエリアではひと目で解ける謎。でもそこに敵を誘導したりとアクション要素が関わる
敵が居ないエリアではヒントや配置を元にしっかりと考えるパズル。自由にやり直せる
2013/03/23(土) 12:27:49.21ID:xd6Lf/a3
難易度はコンセプトによる
俺の好みはひらめきや努力が必要な謎がゲーム全体で1〜2回あるもの

投げ出させる危険を防ぐためには
・気を散らさせない
・成功・失敗がすぐにわかり、リトライしやすい
・遠回しにヒント・メタファーを入れておく
2013/03/23(土) 12:57:20.45ID:SfDMyEA2
謎解きがメインであるゼルダ並のギミックをRPGに入れられてもウザいです
2013/03/23(土) 13:13:05.27ID:xd6Lf/a3
エストポリス伝記2という名作があってだな
2013/03/23(土) 19:17:33.65ID:nBI/2id3
リメイクしかやったこと無いから原作がどんなだったのかわからん
2013/03/23(土) 19:58:36.84ID:SfDMyEA2
>>432
シナリオはかなり意外だったけどあれシステムは色々混ぜすぎだろ
2013/03/24(日) 22:32:46.05ID:wXKazsBh
バフの効果ターンについて悩み中
2013/03/25(月) 02:07:23.92ID:F22f+2Rv
バフデバフは想定最大戦闘ターンの4割+1〜2位がちょうどいいと思ってるわ
2013/03/25(月) 14:07:37.15ID:p6NUREeF
体感だけど3ターンだと忙しい、4ターンで丁度いい感じだな
人数増えればかけ直す余裕出てくるけど
2013/03/25(月) 15:22:18.34ID:boXCEmOO
使いどころが限られるバフ、デメリットを伴うバフに関しては、
戦闘開始時に自動的にかかるようなアクセサリやスキルを入れるのも面白いね。

>>436
ボス戦で最初にバフをしたあと、途中で1〜2回かけ直すくらいか

>>437
物理防御と魔法防御と攻撃力アップと……みたいに種類が増えてくると大変だろうけどな。
あとは専門職なのか回復などとの兼任なのかにもよるか?
2013/03/25(月) 15:44:49.33ID:rX9LsGif
あくまで体感上だけど市販(かつマトモな部類)はともかくフリゲなんかだと
効果が3ターンくらいで切れるのにバフが5種類以上かつ単体ばかりで
そのくせ切れ目に行動順のあやでかけ直し損ねると大ダメージ食らうから回復も頻繁に必要で
なのにパーティが3人しかいなくて…と到底追い付かないフラストレーション全開タイプとか
逆に持続時間が長いのはいいが有用なバフが限られていてしかも支援魔法修得が
攻撃・回復魔法(の威力)とバーターになってるので数ターン目から空気とか割りと多い希ガス
まぁ好き好きだし俺の見てる範囲が偏ってるだけかもしれんが
反面教師にするつもりで他人から見たら自分のもそうなってたら笑えんな
2013/03/25(月) 17:38:05.84ID:GMRmSfbs
はっきり効果ターンを決めないで
使用者と相手のステータスで変動するようにしたらどうだろう

バランス調整難しくなるだろうけど
2013/03/25(月) 17:55:05.72ID:F22f+2Rv
バフマンセーになるのが心配ならマイナーな特殊効果だけど有効バフ(スキル)貫通持ちの技持ちの敵の配置とかもあるな
バフ有無の差異を別の方向から緩和出来る

>>440
プレイヤーがひと目で効果時間を把握できなくなるからステータス把握が義務で必須な人を選ぶレベルのネトゲ以外だと
そのバランス取りは悪手じゃないかな…ターン制なら1Tの重みはかなりのもの

たまに状態異常耐性で効果ターン数や毒ダメージにまで反映されてプレイヤー側としては10%の耐性が有り難いゲームもあるから
半固定値による変異なら問題無さそうだけか?
2013/03/25(月) 18:52:15.18ID:cILwhb0R
効果がターン終わりに切れるとして次のターン敵より早く動けるキャラじゃないと
一撃もらうのが危険だからそのターンは防御して・・・みたいになってくると若干ストレス
2013/03/25(月) 21:15:37.57ID:vfCTAgzJ
全てのバフの効果時間を統一するのは難しいと思うな。
基本永続で、強力なバフは制限時間付きなのが望ましい

バフのかけ直しが前提の忙しいゲームは嫌いだな
2013/03/25(月) 21:52:00.88ID:NNbRi5hP
効果永久にしてデメリット付与でも良かったり
2013/03/25(月) 22:26:06.29ID:p6NUREeF
メガテンは補助が活きてるゲームとしてよく挙げられるが
バフデバフをかけなきゃ損レベルまでいっててそれがバランスが良いと言えるのか疑問に思う
悪魔合体でカジャンダを継承すること含めて面白いとは思うが、強すぎても戦略を狭める
2013/03/25(月) 23:39:15.48ID:GL7dvEiy
「RPGならバフがないとね!」って先入観だか固定観念だかでいれてるだけなんだから
不要だと思えば削ればええんやで
回復キャラがすることなくて素手で殴る、よりはましくらいのポジションでええんちゃうの
2013/03/26(火) 05:11:21.38ID:MKpR0m2V
>>445
ドラクエ1のバランスはどう?

バフ無し&デバフ2個しかないし、重要性で言えばDQ2以降の方が上かもしれんが、
戦闘システムがシンプル故に、リソース管理の側面からデバフを意識しやすいと思う。

回復呪文であるホイミ(3MP)1回分よりも、敵を眠らせるラリホー(2MP)の方がMP的にお得とかそういうの。
2013/03/26(火) 18:48:55.50ID:mTQvelOG
メガテンのバフ・デバフはかけたら打ち消されない限り戦闘終了時まで有効だから
時間制限でかけ直す手間と効果量でバランス取ればジレンマが生まれるか?
世界樹とか同じアトラスだけど枠と時限あるし
2013/03/26(火) 19:54:20.47ID:1AoSbX+w
バフ使うこと前提でバランスとってますみたいなのはやりたくないな めんどくさい
バフ使って倒したら経験値半額! お値打価格! ならゆるす
2013/03/26(火) 20:01:46.18ID:kHE/ZpAj
そういや、ファルコムの最近の軌跡シリーズだと、敵の倒しかた次第で経験点が変わったな
2013/03/27(水) 09:01:20.54ID:iCMmPS2m
世界樹は余った1ポイントでとった弱バフ・デバフでも打ち消しとして使えるのがいいなと思った
2013/04/04(木) 16:17:22.25ID:oS80PYra
>>449
> バフ使って倒したら経験値半額! お値打価格!

ふと思ったんだけど、
・サポートに頼らずに問題を解決した
・あらゆる手段を使いこなして問題を解決した
…とでは、どっちが優れたゲームプレイとして評価されるべきなんだろうな。
RPGに限らず、STGのボムとかもそう。
2013/04/04(木) 20:05:50.69ID:90Tn+won
「あらゆる手段を使いこなして問題を解決した」だと思う
基本的にプレイヤーの自由な行動を否定するのは良くない

「ある条件で戦闘に勝ったらちょっとしたご褒美」なんてシステムがあったとして、
その条件を満たさずに勝ったら、仮にご褒美がしょぼくても
勝ったのに負けた気になるわ
2013/04/04(木) 20:32:08.36ID:NFRWXCXS
コナミコマンドとRMTとアクションリプレイは邪道だと思う。
2013/04/04(木) 21:59:46.27ID:+bK6/K/B
縛りプレイも使いこなしプレイも双方別々に評価すべきじゃないの?
ボム使いならボム強化、粘る奴は回避強化ってかんじで

プレイヤーのプレイ傾向を補助する褒美がつくゲームはいっぱいある
2013/04/04(木) 23:54:12.19ID:b/vdb4uI
ナイスボムトロフィーがあってもいいし
ノーボムトロフィーがあってもいい
2013/04/05(金) 00:17:33.21ID:3qwAV1qQ
使用の有無でご褒美トロフィーやらネタアイテム位のご褒美ならいいけど
ゲーム性に影響のあるご褒美を出すとそれの有無でまた優劣が生まれるだろうから害悪になりそう
2013/04/05(金) 00:41:33.89ID:87gqwe99
「あらゆる手段を使いこなして問題を解決した」場合、それ自体が評価になるのはしっくりこない
「あらゆる手段を使いこなした結果、短時間でボスを倒せた」で評価があがるならいいと思う

世界観として、そもそも誰が評価してるのかってのが納得できるといいと思うな
2013/04/05(金) 04:36:30.91ID:XFVxXeli
タイムアタック系は落ち着かないなぁ
2013/04/05(金) 12:41:34.35ID:A+ukN4KC
>>455
上手く調整しないと、中途半端が一番得することになっちゃったりして大変そうだ。

>.458
単純にスコアや経験値ってだけでなく、例えば軍事モノなら上官の評価とかそういう?
そういえばRPGの経験値は、もともと軍隊での功績アップと昇格をゲーム化したものだったっけか。
2013/04/05(金) 18:42:09.27ID:A6Jv5K3s
勝つだけなら力押しでも勝てるのにわざわざ八方手を尽くすってのは(勝率自体は殆ど変わらないとしたら)
観客の受けがいいみたいなショー要素に感じるな格ゲーやプロ野球物なら全然構わんが
その結果決着が早まったり損耗を避けられるなら上官の評価ひいてはゲームの腕って感じ
※個人の感想です
2013/04/05(金) 19:30:52.96ID:XFVxXeli
めんどくさい事と難易度が高い事は
ゲームの面白さ次第かなぁ
2013/04/05(金) 21:45:07.59ID:87gqwe99
「誰が評価してるのか」ってのはあまり良くなかった
「なんで評価があがるのか」のほうがいいな

急いで敵を倒さないといけない状況で、時間をかけて倒したほうが評価が高いのはおかしいし、
逆に、プロレスでいきなり相手を倒したら盛り上がらないから評価は下がるだろうし

ゲームバランスってよりもリアルティの話題だけど
2013/04/05(金) 22:55:04.20ID:A+ukN4KC
>>461
その評価方法だと、よりスタイリッシュに戦うためのシステムが組まれそうだ

>>463
ああ、それなら納得。
「評価の基準」と「推奨されるゲームプレイ」の方向を、きちんと合わせようって話よね。
2013/04/05(金) 23:18:01.47ID:IX817XFs
物理で倒すと経験値が高いとか魔法で倒すとゴールドが多いとか
絶対偏ったプレイに誘導するよね
2013/04/05(金) 23:48:58.38ID:A+ukN4KC
>>465
リソース管理ゲームっぽい印象だなあ
2013/04/06(土) 07:59:24.35ID:F/j0Ygrv
>>465
自然にプレイしてたら高評価が得られないようにしないと空気化するからなぁ
労力の割に報酬がカスでも空気化するけど
2013/04/07(日) 11:21:20.90ID:RuG9Skki
物理防御の高い敵に魔法攻撃を使うとか、あるいは防御低下のデバフ(いわゆるルカニ)をかけるとか、
そういうのに対して経験値を追加するとかはありかも
2013/04/07(日) 12:27:33.07ID:EpJPDu4f
倒し方がわからずに手間取る敵ほど経験値が低くなる害が出るぞ。
そこまでバカなプレイヤーならしょうがないかもしれんけど。
2013/04/07(日) 13:39:47.87ID:uhrY05l8
迅速に倒せば経験値アップって
システム化しなくてもはぐれメタルみたいな形もあるよね
2013/04/07(日) 20:21:19.54ID:i6IbXirL
>>469
STGは1プレイにつき原則1面1回しか通らないからそれで構わない気がする
避けながら攻略法見抜くところまで含めてゲームの内
倒せないことよりも高得点取らせてくれないことが強敵(強ボス・難ステージ)
RPGは例えばだけど通常経験点は保証した上で弱点ボーナスとかは1種につき
1回ずつしか取れないとすれば稼ぎやすすぎる/稼げなさすぎるは防げないか
逆にボーナスしょぼすぎにならないバランス取りが難しいなぁで振り出しに戻るか
2013/04/07(日) 21:58:04.94ID:G20/rHGR
うまくバランスを取ればおもしろいはずだ、という設計思想は
たいていバランス取れなくてクソゲー化すると思う
2013/04/07(日) 22:32:33.19ID:6yyzRc4i
なるほど。一理あるな
2013/04/08(月) 14:45:37.32ID:nD+ry1av
しかしバランスが絶妙だと長く遊べるのも事実…かも。
難しすぎたら続けないし、簡単すぎてもやめちゃう。
2013/04/08(月) 17:39:40.16ID:P10/f6Ic
バランス崩れまくってるけどシステムの御陰で面白いゲームなんてあるのか?
勿論戦闘バランスが崩れてるけど合成システムは面白いみたいな別の要素でなくて
2013/04/08(月) 18:31:04.60ID:xr7oMbln
バランス腐りまくってクソみたいな詰みとかぶっ壊れ異常とかクソボスとかたくさんあんのに信者が絶妙なバランスとかほざいてるのはよくある
ぶっちゃけるとアトラス系のRPG
2013/04/08(月) 18:55:56.51ID:xwRpjAZf
まあでも「バランスがいい=面白い」ではないからな
例えば進むごとに自分と敵のHPと攻撃力が10ずつ上がるゲームは、
いつも同じでバランスはいいけど、面白いわけがない
2013/04/08(月) 20:00:33.75ID:I5pdGMKm
一理あるな。と言ったのは、
作り手が一から十まで積極的にバランスを取りにいくのではなく
ある程度はゲームシステムの方でバランスが取れる形にすればいいのかなー
と思ったからです。

簡単な例でいうと、
・100のステージを攻略させる(少しづつ難しくなっていく)
・少し成長要素がある
みたいなゲームがあったとして、
これを全て順番通りに攻略させていくと、
作り手が一から十までバランスを取らないといけないけど
(このステージは適度に苦戦させて・・このステージは俺つぇーさせて・・とかとか)
プレイヤーがステージをある程度自由に選択できると、
多少は作り手がバランスを取る手間が省けるんじゃないかと思います
(順番通りのゲームとは、別の問題も発生するだろうけど、
 1コ1コのステージのバランスを取っていくよりはマシかなと)
2013/04/08(月) 20:06:30.57ID:qt6IeCtY
>>478
ソーサリアンの事ですか?
2013/04/08(月) 20:31:40.30ID:I5pdGMKm
>>479
ソーサリアンはやった事無いですー
あくまで、ただの簡単な例として書いただけです

この世のシステムって、大きく分けると2つに分かれているんじゃないかと思うのです
A:一度バランスを崩すと、棒が倒れるように、どんどんズレていくモノ
B:バランスを崩しても、振り子のように、元に戻ろうとする力が働くモノ
出来るだけBタイプのゲームシステムを目指すことが、重要なのかなぁと

まあ、それが難しいんですがw
2013/04/08(月) 20:42:10.74ID:G1NSwuYV
>>477
GB版アレサを思い出した
2013/04/08(月) 21:58:33.25ID:P10/f6Ic
>>477
ストリートファイターのクリエイターが
「キャラクター性能に多少は格差あるくらいの方が面白い」と言ったのがそれか
2013/04/09(火) 10:43:18.03ID:ej2lKcQh
>>477
おっと、ロマンシングサガの悪口はそこまでだ
2013/04/09(火) 17:21:14.69ID:ciYNbiMp
どっちかというと起伏とかメリハリの話じゃないの
アクション映画で何かかっこいい決めシーン一つ思い付いたからって
同じアクションを同じアングルから同じタイミングで決める映像を
同じテンポで100回繰り返しても120分間ぶっ通しで興奮できる傑作映画にはならんよねと
2013/04/12(金) 06:53:04.95ID:Vz/7IoHM
シューティングなんかでも、だんだん難しくなっていくだけよりも
合間に簡単な部分がありながら難しくなっていく方が楽しい。
486名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/04/12(金) 06:54:20.78ID:yRUaxkkH
age
2013/04/12(金) 07:32:58.52ID:sU4S/mf8
STGなんかだと最後に一番強いボス敵を持ってくるよりも
最終面序盤〜中盤が難所で、終盤〜ボス戦はそのまま勢いで
クリアできる位のほうが評価高くなるかもね。
グラディウスシリーズなんかがその典型。
2013/04/12(金) 19:39:36.06ID:hauQj/jU
ラストは難易度抑えて、ストーリー重視の展開が燃えるかも
バランス関係ないかもしれんけど
2013/04/12(金) 22:02:56.62ID:lMdpbKO8
それは思うわ
熱い展開でラスボス入って負けると一期一会の機会を逃した感じがして遣る瀬無いからな
再チャレンジで同じイベントみるのもなんか醒めるし
倒した後にストーリー展開すれば手ごわくてもあまり支障ないかもしれん
2013/04/16(火) 19:27:51.65ID:ZFYDLMu6
ラスボスと区別して考えるべきかもしれんが、
ボスに負ける快感というのはあるな。

出し切ったけど押し切られて負ける快感がある。
小学生時代の夜更け、カンダタに挑んでジリジリ負けていって、
じゅもんやどうぐを使い果たして全滅したときの妙な満足感。
2013/04/16(火) 20:39:59.40ID:O7NuUcLW
旧DQは扱う数値の低さと乱数幅の広さ(0.8倍〜1.2倍)故に運(切り捨て)に助けられるケースが多いな
それ故に後一回痛恨が出るか1ターン素直に攻撃できれば勝てるんじゃないかな?ってトコで全滅しちゃうのはよくあること
2013/04/21(日) 20:16:05.00ID:fib7XopS
DQ3はシリーズの中では物理と魔法のバランスがよくて好きだったんだけど
素早さにかかる乱数がもうちょい小さかったらなぁ、最大1.5倍くらい変動する
2013/04/28(日) 16:14:26.40ID:V6c32lo5
>>465を読んでザナドゥを連想してたら
>>466のようなレスが出てあぁやっぱりなと安心したw
2013/04/28(日) 21:05:54.48ID:7SoscBwo
どうやっぱり?
2013/04/28(日) 22:36:23.98ID:BPhwlMqU
パズドラのバランスはどうだい?
2013/04/29(月) 09:20:01.75ID:B9SB8jrr
>>495
まったく知らんけど、それはもうすこぶる良いんだろう。
2013/04/29(月) 23:14:57.61ID:VkUe+7Kc
ソシャゲのバランスはゲーム自体よりイベント運営の方が影響力あるから何とも・・・
2013/05/01(水) 08:51:14.44ID:8dt8z8+/
>497
どういうこと?
イベントも含めてゲームだと思うんだけど
2013/05/01(水) 09:43:38.98ID:BACoKXrh
マーケティングの方になりそうだ
2013/05/01(水) 09:46:28.39ID:N1UyM6An
文脈次第でどっちも間違いじゃない

盆踊りって言葉が踊る行為を指すか祭当日のファミリーコンサートまで含むか
成人式に行く価値を退屈な式典だけで語るか地元の友達と再会する機会と捉えるか
そんくらい話の流れでどうとでも変わるだろ
2013/05/01(水) 12:43:36.63ID:6NEt3UUw
ソシャゲの場合いくら対戦バランスが良くても
回復アイテムの消費の割に合わない報酬のイベントとかだと評価されんので
どこのバランスを指すかにもよるな
2013/05/01(水) 17:17:20.31ID:SOq/tseS
ソシャゲでバランスがいいとは
金を使わせるのに巧妙なことを意味する。
2013/05/02(木) 16:50:01.51ID:ulnRiy25
金払うと有利になるってバランスはどう?
2013/05/02(木) 17:26:17.37ID:zX4Yi1C6
使った金額と得られる有利さの程度と金使わなくても発生する状況の振れ幅との差と
さらにはその画面演出やアナウンス等によるブーストまで考慮した満足感次第
このスレで話してる人間なら大体そう言うと思うよ少なくとも俺はそう思う
2013/05/02(木) 18:01:53.26ID:4RHkZXlD
途中までは無課金でいけるけどだんだん楽しみ続けていくのが
難しくなってきて、そのうち自分と周囲の差が課金だということに気がつく。

ただ、そうなるまでに楽しくてハマるような工夫が無いとうまくいかない。
2013/05/02(木) 18:16:11.82ID:vuo/iHG6
課金の巧妙さはゲームのフリした達成感の小売り。
ぴったりした言葉が思い浮かばないけど、
ブランド物買って得られる満足感と近いよな?

今までは時間を費やして満足感得てたけど、
今度はお金で直に得られるようになった。
2013/05/02(木) 18:45:46.22ID:mJdnNBGs
ソシャゲはシャッフルもプレイングもない絵師人気の構築カードゲームみたいなもんで
ゲームじゃなくて収集目的でのTCGやコミュニティツールみたいな扱いのほうが近いと思うわ
2013/05/02(木) 19:56:01.49ID:k+hoyOuB
「基本無料」を謳ったゲームなんて詰まる所
無課金ユーザーにキツイ縛りプレイ強要してるようなもんだからな
2013/05/03(金) 13:41:51.33ID:/N3N5PYg
今の状況は一作の完成度だけで成立してる訳じゃなくて
UOあたりで生まれた廃人プレイヤーが新作に飛び込んで
新参プレイヤーがそれを追いかけたくなるようなサイクルが
作品をまたいで成立しているのではないか

まあ俺は一本もやってないから伝聞と想像だがw
2013/05/03(金) 18:32:22.45ID:BapOH324
つまるところどうやって金を取るか、どうすれば金を取りやすいか
というレベルの話で、ゲームバランスとはちょっと違う。
2013/05/03(金) 22:36:56.89ID:PSd9dveV
プレイヤー視点のバランスと
製作者視点のバランスと
会社視点のバランスがあるわけだな。
2013/05/05(日) 18:11:03.07ID:rKJm1BQG
ソーシャルゲームにもゲームバランスはあると思うけど
面白いほうが金が取れるだろうし、取れなかったとしてもユーザー数は宣伝になるし
2013/05/05(日) 18:38:10.96ID:LrTJrE5G
ソーシャルの金の取り方は面白いつまらないではなく、他人と比べて
いかに優越感にひたらせるかだから。娯楽としての金の取り方ではない。
2013/05/05(日) 18:41:52.63ID:ocCjFlQ2
>ソーシャルゲームにもゲームバランスはあると思うけど
>ソーシャルゲームにもゲームバランスはあると思うけど
>ソーシャルゲームにもゲームバランスはあると思うけど
2013/05/05(日) 22:03:17.00ID:rKJm1BQG
>513
面白いほうがユーザーが増えるから課金する人も増えるんじゃないの
優越感に浸るためには他のユーザーがいないといけないし

>514
そういう書き方をされても何が言いたいのかわからない
2013/05/05(日) 23:01:24.42ID:2FjPHR2J
先駆者→他者の猿真似→ジャンルの細分化と発展→付加される属性のパターン化→晩成期→衰退or新規ジャンルの起源化
ジャンルの開拓ってのはこういう流れでソシャゲの多くはまだまだ猿真似〜細分化の段階でどういうものか決まってすらないから
バランスも何もない時期じゃないか

それでも現状を評価するならソシャゲはプレイングなんかよりもGMの企画管理と広報次第でどうにでもなるもので
バランス=運営の気質としか言い様がないレベル

レギュレーション毎のバランス調整もGMの後出しジャンケンに付き合ってるに過ぎないレベルでプレイヤーは影響力がないと思うわ
2013/05/06(月) 00:36:18.53ID:RV29nFk9
なんかバランスって言葉の定義が自分と違う気がする

自分は、敵の強さとかアイテムの手に入りやすさとか、どの程度頑張ればイベント報酬が貰えるのかとか
そういうのがソシャゲのゲームバランスだと思ってるんだけど
2013/05/06(月) 00:57:17.32ID:Uif3n2Rr
リアルタイムで確率変動させられたらバランスとか言ってられないからなぁ
2013/05/06(月) 01:05:00.06ID:/qhjlTrb
金払った分だけ良い気分にさせてやるのがソーシャルのゲームバランス。
ゲームシステムがどうこうっていうのはあんまり関係ない。
2013/05/06(月) 01:10:43.26ID:RV29nFk9
そうかなあ……

課金してるのは2割ぐらいしかいないらしいから、残りの8割にとってはゲームシステムは関係あると思うんだけど
2013/05/06(月) 01:38:37.72ID:/qhjlTrb
パズドラなんかはソーシャルの中でも考えてるほうだから
一度やってみるといい。
2013/05/06(月) 01:41:01.26ID:/qhjlTrb
連続ですまんが、非常に言い得て妙な話で、結局はビジネスとして
その「たった2割」しか相手にしてないということ。残り8割は2割の
ユーザに良い思いをさせてやるためのゲストでしかないわけです。

で、8割に入るような人は面白いからやってるわけじゃなくて、他人と
コミュニケーションが取れて暇がつぶせて「タダだから」やってるだけ。
金を払って真剣にプレイしている2割とはモチベーションが違うのよ。
2013/05/06(月) 02:27:40.74ID:RV29nFk9
どうしてそこまで断言できるのかわからない
2013/05/06(月) 07:58:53.80ID:PYkk1F3l
リアルマネーをいくらつぎ込んだかによって難易度に差が出てくるのは
ゲームバランスとは言わん
2013/05/06(月) 09:42:55.44ID:RV29nFk9
そりゃ話がかみ合わないわけだ
ゲームバランスの定義が違うんだから
2013/05/06(月) 12:39:29.97ID:6MWuQLWA
正直プレイ時間で難易度に差がでるネトゲのバランスと何が違うのかわからん
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