◆ゲームバランス議論スレ 9◆

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2012/07/08(日) 22:49:31.01ID:HwtZOHk2
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
8 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1332339584/
2013/03/25(月) 21:52:00.88ID:NNbRi5hP
効果永久にしてデメリット付与でも良かったり
2013/03/25(月) 22:26:06.29ID:p6NUREeF
メガテンは補助が活きてるゲームとしてよく挙げられるが
バフデバフをかけなきゃ損レベルまでいっててそれがバランスが良いと言えるのか疑問に思う
悪魔合体でカジャンダを継承すること含めて面白いとは思うが、強すぎても戦略を狭める
2013/03/25(月) 23:39:15.48ID:GL7dvEiy
「RPGならバフがないとね!」って先入観だか固定観念だかでいれてるだけなんだから
不要だと思えば削ればええんやで
回復キャラがすることなくて素手で殴る、よりはましくらいのポジションでええんちゃうの
2013/03/26(火) 05:11:21.38ID:MKpR0m2V
>>445
ドラクエ1のバランスはどう?

バフ無し&デバフ2個しかないし、重要性で言えばDQ2以降の方が上かもしれんが、
戦闘システムがシンプル故に、リソース管理の側面からデバフを意識しやすいと思う。

回復呪文であるホイミ(3MP)1回分よりも、敵を眠らせるラリホー(2MP)の方がMP的にお得とかそういうの。
2013/03/26(火) 18:48:55.50ID:mTQvelOG
メガテンのバフ・デバフはかけたら打ち消されない限り戦闘終了時まで有効だから
時間制限でかけ直す手間と効果量でバランス取ればジレンマが生まれるか?
世界樹とか同じアトラスだけど枠と時限あるし
2013/03/26(火) 19:54:20.47ID:1AoSbX+w
バフ使うこと前提でバランスとってますみたいなのはやりたくないな めんどくさい
バフ使って倒したら経験値半額! お値打価格! ならゆるす
2013/03/26(火) 20:01:46.18ID:kHE/ZpAj
そういや、ファルコムの最近の軌跡シリーズだと、敵の倒しかた次第で経験点が変わったな
2013/03/27(水) 09:01:20.54ID:iCMmPS2m
世界樹は余った1ポイントでとった弱バフ・デバフでも打ち消しとして使えるのがいいなと思った
2013/04/04(木) 16:17:22.25ID:oS80PYra
>>449
> バフ使って倒したら経験値半額! お値打価格!

ふと思ったんだけど、
・サポートに頼らずに問題を解決した
・あらゆる手段を使いこなして問題を解決した
…とでは、どっちが優れたゲームプレイとして評価されるべきなんだろうな。
RPGに限らず、STGのボムとかもそう。
2013/04/04(木) 20:05:50.69ID:90Tn+won
「あらゆる手段を使いこなして問題を解決した」だと思う
基本的にプレイヤーの自由な行動を否定するのは良くない

「ある条件で戦闘に勝ったらちょっとしたご褒美」なんてシステムがあったとして、
その条件を満たさずに勝ったら、仮にご褒美がしょぼくても
勝ったのに負けた気になるわ
2013/04/04(木) 20:32:08.36ID:NFRWXCXS
コナミコマンドとRMTとアクションリプレイは邪道だと思う。
2013/04/04(木) 21:59:46.27ID:+bK6/K/B
縛りプレイも使いこなしプレイも双方別々に評価すべきじゃないの?
ボム使いならボム強化、粘る奴は回避強化ってかんじで

プレイヤーのプレイ傾向を補助する褒美がつくゲームはいっぱいある
2013/04/04(木) 23:54:12.19ID:b/vdb4uI
ナイスボムトロフィーがあってもいいし
ノーボムトロフィーがあってもいい
2013/04/05(金) 00:17:33.21ID:3qwAV1qQ
使用の有無でご褒美トロフィーやらネタアイテム位のご褒美ならいいけど
ゲーム性に影響のあるご褒美を出すとそれの有無でまた優劣が生まれるだろうから害悪になりそう
2013/04/05(金) 00:41:33.89ID:87gqwe99
「あらゆる手段を使いこなして問題を解決した」場合、それ自体が評価になるのはしっくりこない
「あらゆる手段を使いこなした結果、短時間でボスを倒せた」で評価があがるならいいと思う

世界観として、そもそも誰が評価してるのかってのが納得できるといいと思うな
2013/04/05(金) 04:36:30.91ID:XFVxXeli
タイムアタック系は落ち着かないなぁ
2013/04/05(金) 12:41:34.35ID:A+ukN4KC
>>455
上手く調整しないと、中途半端が一番得することになっちゃったりして大変そうだ。

>.458
単純にスコアや経験値ってだけでなく、例えば軍事モノなら上官の評価とかそういう?
そういえばRPGの経験値は、もともと軍隊での功績アップと昇格をゲーム化したものだったっけか。
2013/04/05(金) 18:42:09.27ID:A6Jv5K3s
勝つだけなら力押しでも勝てるのにわざわざ八方手を尽くすってのは(勝率自体は殆ど変わらないとしたら)
観客の受けがいいみたいなショー要素に感じるな格ゲーやプロ野球物なら全然構わんが
その結果決着が早まったり損耗を避けられるなら上官の評価ひいてはゲームの腕って感じ
※個人の感想です
2013/04/05(金) 19:30:52.96ID:XFVxXeli
めんどくさい事と難易度が高い事は
ゲームの面白さ次第かなぁ
2013/04/05(金) 21:45:07.59ID:87gqwe99
「誰が評価してるのか」ってのはあまり良くなかった
「なんで評価があがるのか」のほうがいいな

急いで敵を倒さないといけない状況で、時間をかけて倒したほうが評価が高いのはおかしいし、
逆に、プロレスでいきなり相手を倒したら盛り上がらないから評価は下がるだろうし

ゲームバランスってよりもリアルティの話題だけど
2013/04/05(金) 22:55:04.20ID:A+ukN4KC
>>461
その評価方法だと、よりスタイリッシュに戦うためのシステムが組まれそうだ

>>463
ああ、それなら納得。
「評価の基準」と「推奨されるゲームプレイ」の方向を、きちんと合わせようって話よね。
2013/04/05(金) 23:18:01.47ID:IX817XFs
物理で倒すと経験値が高いとか魔法で倒すとゴールドが多いとか
絶対偏ったプレイに誘導するよね
2013/04/05(金) 23:48:58.38ID:A+ukN4KC
>>465
リソース管理ゲームっぽい印象だなあ
2013/04/06(土) 07:59:24.35ID:F/j0Ygrv
>>465
自然にプレイしてたら高評価が得られないようにしないと空気化するからなぁ
労力の割に報酬がカスでも空気化するけど
2013/04/07(日) 11:21:20.90ID:RuG9Skki
物理防御の高い敵に魔法攻撃を使うとか、あるいは防御低下のデバフ(いわゆるルカニ)をかけるとか、
そういうのに対して経験値を追加するとかはありかも
2013/04/07(日) 12:27:33.07ID:EpJPDu4f
倒し方がわからずに手間取る敵ほど経験値が低くなる害が出るぞ。
そこまでバカなプレイヤーならしょうがないかもしれんけど。
2013/04/07(日) 13:39:47.87ID:uhrY05l8
迅速に倒せば経験値アップって
システム化しなくてもはぐれメタルみたいな形もあるよね
2013/04/07(日) 20:21:19.54ID:i6IbXirL
>>469
STGは1プレイにつき原則1面1回しか通らないからそれで構わない気がする
避けながら攻略法見抜くところまで含めてゲームの内
倒せないことよりも高得点取らせてくれないことが強敵(強ボス・難ステージ)
RPGは例えばだけど通常経験点は保証した上で弱点ボーナスとかは1種につき
1回ずつしか取れないとすれば稼ぎやすすぎる/稼げなさすぎるは防げないか
逆にボーナスしょぼすぎにならないバランス取りが難しいなぁで振り出しに戻るか
2013/04/07(日) 21:58:04.94ID:G20/rHGR
うまくバランスを取ればおもしろいはずだ、という設計思想は
たいていバランス取れなくてクソゲー化すると思う
2013/04/07(日) 22:32:33.19ID:6yyzRc4i
なるほど。一理あるな
2013/04/08(月) 14:45:37.32ID:nD+ry1av
しかしバランスが絶妙だと長く遊べるのも事実…かも。
難しすぎたら続けないし、簡単すぎてもやめちゃう。
2013/04/08(月) 17:39:40.16ID:P10/f6Ic
バランス崩れまくってるけどシステムの御陰で面白いゲームなんてあるのか?
勿論戦闘バランスが崩れてるけど合成システムは面白いみたいな別の要素でなくて
2013/04/08(月) 18:31:04.60ID:xr7oMbln
バランス腐りまくってクソみたいな詰みとかぶっ壊れ異常とかクソボスとかたくさんあんのに信者が絶妙なバランスとかほざいてるのはよくある
ぶっちゃけるとアトラス系のRPG
2013/04/08(月) 18:55:56.51ID:xwRpjAZf
まあでも「バランスがいい=面白い」ではないからな
例えば進むごとに自分と敵のHPと攻撃力が10ずつ上がるゲームは、
いつも同じでバランスはいいけど、面白いわけがない
2013/04/08(月) 20:00:33.75ID:I5pdGMKm
一理あるな。と言ったのは、
作り手が一から十まで積極的にバランスを取りにいくのではなく
ある程度はゲームシステムの方でバランスが取れる形にすればいいのかなー
と思ったからです。

簡単な例でいうと、
・100のステージを攻略させる(少しづつ難しくなっていく)
・少し成長要素がある
みたいなゲームがあったとして、
これを全て順番通りに攻略させていくと、
作り手が一から十までバランスを取らないといけないけど
(このステージは適度に苦戦させて・・このステージは俺つぇーさせて・・とかとか)
プレイヤーがステージをある程度自由に選択できると、
多少は作り手がバランスを取る手間が省けるんじゃないかと思います
(順番通りのゲームとは、別の問題も発生するだろうけど、
 1コ1コのステージのバランスを取っていくよりはマシかなと)
2013/04/08(月) 20:06:30.57ID:qt6IeCtY
>>478
ソーサリアンの事ですか?
2013/04/08(月) 20:31:40.30ID:I5pdGMKm
>>479
ソーサリアンはやった事無いですー
あくまで、ただの簡単な例として書いただけです

この世のシステムって、大きく分けると2つに分かれているんじゃないかと思うのです
A:一度バランスを崩すと、棒が倒れるように、どんどんズレていくモノ
B:バランスを崩しても、振り子のように、元に戻ろうとする力が働くモノ
出来るだけBタイプのゲームシステムを目指すことが、重要なのかなぁと

まあ、それが難しいんですがw
2013/04/08(月) 20:42:10.74ID:G1NSwuYV
>>477
GB版アレサを思い出した
2013/04/08(月) 21:58:33.25ID:P10/f6Ic
>>477
ストリートファイターのクリエイターが
「キャラクター性能に多少は格差あるくらいの方が面白い」と言ったのがそれか
2013/04/09(火) 10:43:18.03ID:ej2lKcQh
>>477
おっと、ロマンシングサガの悪口はそこまでだ
2013/04/09(火) 17:21:14.69ID:ciYNbiMp
どっちかというと起伏とかメリハリの話じゃないの
アクション映画で何かかっこいい決めシーン一つ思い付いたからって
同じアクションを同じアングルから同じタイミングで決める映像を
同じテンポで100回繰り返しても120分間ぶっ通しで興奮できる傑作映画にはならんよねと
2013/04/12(金) 06:53:04.95ID:Vz/7IoHM
シューティングなんかでも、だんだん難しくなっていくだけよりも
合間に簡単な部分がありながら難しくなっていく方が楽しい。
486名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/04/12(金) 06:54:20.78ID:yRUaxkkH
age
2013/04/12(金) 07:32:58.52ID:sU4S/mf8
STGなんかだと最後に一番強いボス敵を持ってくるよりも
最終面序盤〜中盤が難所で、終盤〜ボス戦はそのまま勢いで
クリアできる位のほうが評価高くなるかもね。
グラディウスシリーズなんかがその典型。
2013/04/12(金) 19:39:36.06ID:hauQj/jU
ラストは難易度抑えて、ストーリー重視の展開が燃えるかも
バランス関係ないかもしれんけど
2013/04/12(金) 22:02:56.62ID:lMdpbKO8
それは思うわ
熱い展開でラスボス入って負けると一期一会の機会を逃した感じがして遣る瀬無いからな
再チャレンジで同じイベントみるのもなんか醒めるし
倒した後にストーリー展開すれば手ごわくてもあまり支障ないかもしれん
2013/04/16(火) 19:27:51.65ID:ZFYDLMu6
ラスボスと区別して考えるべきかもしれんが、
ボスに負ける快感というのはあるな。

出し切ったけど押し切られて負ける快感がある。
小学生時代の夜更け、カンダタに挑んでジリジリ負けていって、
じゅもんやどうぐを使い果たして全滅したときの妙な満足感。
2013/04/16(火) 20:39:59.40ID:O7NuUcLW
旧DQは扱う数値の低さと乱数幅の広さ(0.8倍〜1.2倍)故に運(切り捨て)に助けられるケースが多いな
それ故に後一回痛恨が出るか1ターン素直に攻撃できれば勝てるんじゃないかな?ってトコで全滅しちゃうのはよくあること
2013/04/21(日) 20:16:05.00ID:fib7XopS
DQ3はシリーズの中では物理と魔法のバランスがよくて好きだったんだけど
素早さにかかる乱数がもうちょい小さかったらなぁ、最大1.5倍くらい変動する
2013/04/28(日) 16:14:26.40ID:V6c32lo5
>>465を読んでザナドゥを連想してたら
>>466のようなレスが出てあぁやっぱりなと安心したw
2013/04/28(日) 21:05:54.48ID:7SoscBwo
どうやっぱり?
2013/04/28(日) 22:36:23.98ID:BPhwlMqU
パズドラのバランスはどうだい?
2013/04/29(月) 09:20:01.75ID:B9SB8jrr
>>495
まったく知らんけど、それはもうすこぶる良いんだろう。
2013/04/29(月) 23:14:57.61ID:VkUe+7Kc
ソシャゲのバランスはゲーム自体よりイベント運営の方が影響力あるから何とも・・・
2013/05/01(水) 08:51:14.44ID:8dt8z8+/
>497
どういうこと?
イベントも含めてゲームだと思うんだけど
2013/05/01(水) 09:43:38.98ID:BACoKXrh
マーケティングの方になりそうだ
2013/05/01(水) 09:46:28.39ID:N1UyM6An
文脈次第でどっちも間違いじゃない

盆踊りって言葉が踊る行為を指すか祭当日のファミリーコンサートまで含むか
成人式に行く価値を退屈な式典だけで語るか地元の友達と再会する機会と捉えるか
そんくらい話の流れでどうとでも変わるだろ
2013/05/01(水) 12:43:36.63ID:6NEt3UUw
ソシャゲの場合いくら対戦バランスが良くても
回復アイテムの消費の割に合わない報酬のイベントとかだと評価されんので
どこのバランスを指すかにもよるな
2013/05/01(水) 17:17:20.31ID:SOq/tseS
ソシャゲでバランスがいいとは
金を使わせるのに巧妙なことを意味する。
2013/05/02(木) 16:50:01.51ID:ulnRiy25
金払うと有利になるってバランスはどう?
2013/05/02(木) 17:26:17.37ID:zX4Yi1C6
使った金額と得られる有利さの程度と金使わなくても発生する状況の振れ幅との差と
さらにはその画面演出やアナウンス等によるブーストまで考慮した満足感次第
このスレで話してる人間なら大体そう言うと思うよ少なくとも俺はそう思う
2013/05/02(木) 18:01:53.26ID:4RHkZXlD
途中までは無課金でいけるけどだんだん楽しみ続けていくのが
難しくなってきて、そのうち自分と周囲の差が課金だということに気がつく。

ただ、そうなるまでに楽しくてハマるような工夫が無いとうまくいかない。
2013/05/02(木) 18:16:11.82ID:vuo/iHG6
課金の巧妙さはゲームのフリした達成感の小売り。
ぴったりした言葉が思い浮かばないけど、
ブランド物買って得られる満足感と近いよな?

今までは時間を費やして満足感得てたけど、
今度はお金で直に得られるようになった。
2013/05/02(木) 18:45:46.22ID:mJdnNBGs
ソシャゲはシャッフルもプレイングもない絵師人気の構築カードゲームみたいなもんで
ゲームじゃなくて収集目的でのTCGやコミュニティツールみたいな扱いのほうが近いと思うわ
2013/05/02(木) 19:56:01.49ID:k+hoyOuB
「基本無料」を謳ったゲームなんて詰まる所
無課金ユーザーにキツイ縛りプレイ強要してるようなもんだからな
2013/05/03(金) 13:41:51.33ID:/N3N5PYg
今の状況は一作の完成度だけで成立してる訳じゃなくて
UOあたりで生まれた廃人プレイヤーが新作に飛び込んで
新参プレイヤーがそれを追いかけたくなるようなサイクルが
作品をまたいで成立しているのではないか

まあ俺は一本もやってないから伝聞と想像だがw
2013/05/03(金) 18:32:22.45ID:BapOH324
つまるところどうやって金を取るか、どうすれば金を取りやすいか
というレベルの話で、ゲームバランスとはちょっと違う。
2013/05/03(金) 22:36:56.89ID:PSd9dveV
プレイヤー視点のバランスと
製作者視点のバランスと
会社視点のバランスがあるわけだな。
2013/05/05(日) 18:11:03.07ID:rKJm1BQG
ソーシャルゲームにもゲームバランスはあると思うけど
面白いほうが金が取れるだろうし、取れなかったとしてもユーザー数は宣伝になるし
2013/05/05(日) 18:38:10.96ID:LrTJrE5G
ソーシャルの金の取り方は面白いつまらないではなく、他人と比べて
いかに優越感にひたらせるかだから。娯楽としての金の取り方ではない。
2013/05/05(日) 18:41:52.63ID:ocCjFlQ2
>ソーシャルゲームにもゲームバランスはあると思うけど
>ソーシャルゲームにもゲームバランスはあると思うけど
>ソーシャルゲームにもゲームバランスはあると思うけど
2013/05/05(日) 22:03:17.00ID:rKJm1BQG
>513
面白いほうがユーザーが増えるから課金する人も増えるんじゃないの
優越感に浸るためには他のユーザーがいないといけないし

>514
そういう書き方をされても何が言いたいのかわからない
2013/05/05(日) 23:01:24.42ID:2FjPHR2J
先駆者→他者の猿真似→ジャンルの細分化と発展→付加される属性のパターン化→晩成期→衰退or新規ジャンルの起源化
ジャンルの開拓ってのはこういう流れでソシャゲの多くはまだまだ猿真似〜細分化の段階でどういうものか決まってすらないから
バランスも何もない時期じゃないか

それでも現状を評価するならソシャゲはプレイングなんかよりもGMの企画管理と広報次第でどうにでもなるもので
バランス=運営の気質としか言い様がないレベル

レギュレーション毎のバランス調整もGMの後出しジャンケンに付き合ってるに過ぎないレベルでプレイヤーは影響力がないと思うわ
2013/05/06(月) 00:36:18.53ID:RV29nFk9
なんかバランスって言葉の定義が自分と違う気がする

自分は、敵の強さとかアイテムの手に入りやすさとか、どの程度頑張ればイベント報酬が貰えるのかとか
そういうのがソシャゲのゲームバランスだと思ってるんだけど
2013/05/06(月) 00:57:17.32ID:Uif3n2Rr
リアルタイムで確率変動させられたらバランスとか言ってられないからなぁ
2013/05/06(月) 01:05:00.06ID:/qhjlTrb
金払った分だけ良い気分にさせてやるのがソーシャルのゲームバランス。
ゲームシステムがどうこうっていうのはあんまり関係ない。
2013/05/06(月) 01:10:43.26ID:RV29nFk9
そうかなあ……

課金してるのは2割ぐらいしかいないらしいから、残りの8割にとってはゲームシステムは関係あると思うんだけど
2013/05/06(月) 01:38:37.72ID:/qhjlTrb
パズドラなんかはソーシャルの中でも考えてるほうだから
一度やってみるといい。
2013/05/06(月) 01:41:01.26ID:/qhjlTrb
連続ですまんが、非常に言い得て妙な話で、結局はビジネスとして
その「たった2割」しか相手にしてないということ。残り8割は2割の
ユーザに良い思いをさせてやるためのゲストでしかないわけです。

で、8割に入るような人は面白いからやってるわけじゃなくて、他人と
コミュニケーションが取れて暇がつぶせて「タダだから」やってるだけ。
金を払って真剣にプレイしている2割とはモチベーションが違うのよ。
2013/05/06(月) 02:27:40.74ID:RV29nFk9
どうしてそこまで断言できるのかわからない
2013/05/06(月) 07:58:53.80ID:PYkk1F3l
リアルマネーをいくらつぎ込んだかによって難易度に差が出てくるのは
ゲームバランスとは言わん
2013/05/06(月) 09:42:55.44ID:RV29nFk9
そりゃ話がかみ合わないわけだ
ゲームバランスの定義が違うんだから
2013/05/06(月) 12:39:29.97ID:6MWuQLWA
正直プレイ時間で難易度に差がでるネトゲのバランスと何が違うのかわからん
2013/05/06(月) 16:54:48.72ID:bMBeZ/oy
無課金に対してはいかに金を払うようにストレスを与えるか
課金に対してはいかにより多く金を払うようにストレスを与えるか

無課金がストレスをゲーム性(金をかけないで効率を引き出すパズル)と
勘違いしてるだけなんやな
悲劇やな
2013/05/06(月) 16:59:21.89ID:wRgKaebz
やったこと無い勢が伝聞でこき下ろしてる感がひしひしと
529名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/05/06(月) 17:22:22.54ID:RtwERUxT
自分としては、無課金の奴がプレイするバランスと課金の金額別で変わる難易度とかのバランスが
ここで語るべきゲームバランスに即してる気はする スマホのゲームはバランスを金で買うイメージ
ネトゲはゲーム時間を延ばすためにあえてレベルやパラメが上がりにくかったりしてゲームバランスを薄く延ばしてるイメージ
2013/05/06(月) 23:23:40.49ID:/qhjlTrb
ああいうのは基本的に「人がたくさんいてタダで交流できるからやる」
ものであって、ゲームそのものが面白いかどうかは二の次です。
だからタダゲ勢にあまりストレスを与えすぎたり、課金との性能差が
極端に開くような調整をすると、タダゲが一気に流出して過疎ります。
タダゲは生かさず殺さず、不便じゃないけど課金erがうらやましいと
思わせる仕組みが必要なわけです。

ゲーム上の勝ち負けや優劣に直結する課金システムは滅びます。
2013/05/07(火) 00:12:40.41ID:vPb50emy
だからどうしてそこまで断言できるのかと
2013/05/07(火) 03:32:52.75ID:27Tfnf6i
言いたいことは分かるんだけどな。

ただ、せっかっくの発言の価値を台なしにしてるというか、
「XXXX年のCEDECの資料によれば無料ユーザの半数が…」みたいな一言を添えるだけで違うのに。
2013/05/07(火) 09:40:21.13ID:vPb50emy
課金率について「らしい」で語るのはどうかと思ったんで調べてきた

Business Media 誠:スマホユーザーの課金率 Mobage20.8%、GREE17.3%:
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1202/23/news091.html

2011年12月の調査だから少し古いけど、課金率は2割だった
調査方法については少し気になるところもあるけど
2013/05/08(水) 07:19:38.78ID:ApLMBJYF
なるほど、やっぱりそのくらいなんだ。
データーがあると言葉の信頼度が違うな。
2013/05/08(水) 16:39:25.98ID:ho+utttP
無課金勢の考えや動向に関してやけに断定的だなってツッコミなのに
課金率なんか調べて何か意味あんのか
2013/05/08(水) 17:18:57.61ID:QHJ3oj7R
この流れ自体が意味無さそう
2013/05/08(水) 21:02:21.88ID:6CNuXkAb
>535
相手の話にソースが無いのを指摘してるのに
自分がソースを出さずに話をするのはどうかと思ったから
2013/05/08(水) 21:53:36.77ID:BGVmjOV6
課金か無課金かで言い争っているようにしか見えない
バランス関係なくね
2013/05/08(水) 22:01:10.77ID:2K3w9bYq
「バランス」が「ゲームデザインを適切に表現するためのパラメータ調整」と言い換えられるなら
そのゲームが「何を目的として作らているのか」で「バランス」の意味が違う
当然もしもしげーなら「利益を最大化する」ことこそバランスだと言える

金の話をしたくないというなら、もしもしげーはプレイヤーの継続性をよしとするが
同人ゲーの場合は設定した時間内でエンディングにいけることをよしとするだろう
2013/05/09(木) 12:38:04.38ID:gAjTG8/G
最後の行で一気に話が変わったな

それはともかく、利益を最大化したいのはソーシャルに限ったことじゃないだろ
どの会社も儲けるためにゲームを作ってるんだから
フリーゲームとか、イベントとかで売ってる採算度外視の同人ゲームは別だけど
2013/05/09(木) 17:28:31.46ID:d6s/gI9o
ソシャゲの話になると感情的になる人間が多いことはよく分かった
2013/05/09(木) 19:08:23.87ID:AJTDoJ4D
クソゲーでも売れたり
面白くても売れないゲームってあるでしょうに
2013/05/09(木) 19:31:29.09ID:RKPFHp1p
製造と営業の重視比率でも語りたいのか?
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