戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
8 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1332339584/
探検
◆ゲームバランス議論スレ 9◆
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2012/07/08(日) 22:49:31.01ID:HwtZOHk2594名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 08:45:13.42ID:B0sIlx0d 武器に耐久があるゲームは素手と魔法ばっかりになる
595名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 09:42:25.01ID:Zv/rs3NP 素手や魔法にも生涯での回数や耐久もたせてキャラも消耗品にしてしまえ
596名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 11:23:48.60ID:qYhA+qQe そしてゲーム開発者までが消耗品に・・・。
597名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 11:35:23.70ID:e5LnZ3U8 助けた姫が自分に惚れてくれないとか、
助けて当然みたいな態度だとか
「助けに来るのが遅いわバカモノ」と罵られたりとか
そのことでお城に帰ってから罰を受けるとか
助けて当然みたいな態度だとか
「助けに来るのが遅いわバカモノ」と罵られたりとか
そのことでお城に帰ってから罰を受けるとか
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2013/06/20(木) 12:23:22.68ID:cpBv3XDP >>597
めんどくせえw
めんどくせえw
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2013/06/20(木) 12:25:31.57ID:4sG2m68u >>593
そこにリアリティを加えて1回入手した武器はいつでもどこでも通販で購入できるとか(送料別)
そこにリアリティを加えて1回入手した武器はいつでもどこでも通販で購入できるとか(送料別)
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2013/06/20(木) 16:06:54.53ID:NX7ArRi3 武器に耐久をつけるんじゃなくて、うっかり敵に殴られたら壊れるようにすればいい
ACTでは常識的なやり方
ACTでは常識的なやり方
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2013/06/20(木) 17:48:15.24ID:Gl7hc+Fs602名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 19:29:36.34ID:rnIDNvK4 鎧とか
硬い部分を殴ったら耐久値消耗するようにすればええんじゃよ
硬い部分を殴ったら耐久値消耗するようにすればええんじゃよ
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2013/06/20(木) 19:30:11.17ID:SlPC4j29 主人公「武器の耐久度減らしたくないから素手で攻撃したら
大怪我して治療費5000G掛かった
謝罪と賠償を(ry」
大怪我して治療費5000G掛かった
謝罪と賠償を(ry」
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2013/06/20(木) 19:50:30.30ID:j59s6ktD 強力な特殊攻撃を使った時にだけ武器の耐久度が減る方向で
605名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 20:15:14.64ID:Pt0uI6ZG ああ、MPとかにするよりそうするのも面白そうだな
武器ごとに打てる回数が変わって来るのか……
武器ごとに打てる回数が変わって来るのか……
606名前は開発中のものです。
2013/06/21(金) 00:48:56.73ID:aCkpUOKn それがマルチユーザな課金ゲームになるだけでクソな展開が
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2013/06/21(金) 21:50:25.55ID:abpQo7Bi やっぱり鍛冶屋で使用回数回復させるんだろうな。
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2013/06/22(土) 15:18:15.33ID:D+kF3hNa 使用回数の最大値が半分になるが、宿屋で回復するようになるロボット形キャラを投入しよう
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2013/06/22(土) 16:13:04.95ID:fYZtR6gF スクエニがだまってないな
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2013/06/22(土) 16:58:09.44ID:dHiqwKKr611名前は開発中のものです。
2013/06/22(土) 18:24:22.99ID:D+kF3hNa ストックホルム症候群かよ
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2013/06/22(土) 21:14:53.78ID:Qi14uhNu でラスボス倒すと真ボスとして姫が
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2013/06/23(日) 08:11:11.00ID:AUQUyeSC >>612
ゲームじゃないけど昔そんな作品があったなw
ゲームじゃないけど昔そんな作品があったなw
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2013/06/23(日) 09:21:23.59ID:4PRc1P+Y 装備品の消耗に関しては、ドラクエXの結晶化システムが妙案だと思った。
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2013/06/23(日) 12:47:13.53ID:tWyqYYnO 結晶化はどんな装備も同じ一つのアイテムにしかならないというやっつけシステムじゃん
それだったらFFCCEoTの武器レベルあげてそれをジュエル化のが良い。
それだったらFFCCEoTの武器レベルあげてそれをジュエル化のが良い。
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2013/06/23(日) 21:19:56.78ID:F3zjq8dc お姫様が各種とらえられてて
助けた姫によって色々な付加価値があるとか?
商業国の姫なら、品物が安く買えるようになるとか
強い武器もらえる姫とか、回復役のお供を連れてける姫とか。
書いてて思ったけどすでにありそうだな…
助けた姫によって色々な付加価値があるとか?
商業国の姫なら、品物が安く買えるようになるとか
強い武器もらえる姫とか、回復役のお供を連れてける姫とか。
書いてて思ったけどすでにありそうだな…
617名前は開発中のものです。
2013/06/23(日) 22:47:23.42ID:+2REZc0d 攻撃するたびに金が減るようにすればいいんじゃよ
攻撃税みたいな
攻撃税みたいな
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2013/06/24(月) 01:07:21.26ID:vEcO39Zw 所持金を投げつけて攻撃するゲームならいくつかある
619名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 03:10:18.06ID:9rODAcoP まあ銃弾とか10円玉撃ってるようなもんだしね
620名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 10:40:28.55ID:kx5wGWos621名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 02:32:49.21ID:393TaH9t 軽いゲームなら1週間もやればパターンを覚えて、数週間で飽きる程度の乱数の量がいいのかも
622名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 14:26:00.41ID:woqedsYn 対戦ゲームのバランスについて研究してるんだが
守備力が高すぎてダメージが通らず壊れるってのが最近多い
攻撃力が高くなるのは倒せばいいから対処できるが、守備力が高くなるのは完全に詰んで対処不能になるから注意した方がいいと思う
守備力が高すぎてダメージが通らず壊れるってのが最近多い
攻撃力が高くなるのは倒せばいいから対処できるが、守備力が高くなるのは完全に詰んで対処不能になるから注意した方がいいと思う
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2013/09/08(日) 18:18:16.78ID:40T8/WkS 壊れるってのはバランスの事か。一瞬なにかと思った。
高守備力で詰むってのは軍人座りの頃からあるよな。
高守備力で詰むってのは軍人座りの頃からあるよな。
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2013/09/08(日) 21:41:54.72ID:Z/NVFDp/ >>622
対戦ゲームを「お互いのリソースを削りあうゲーム」だと仮定してみる。
殴って相手のリソース(HP等)を減らしたり、自分のリソース(MP等)を少し削ってより大きなダメージを与えたり、
相手のリソースを無駄打ちさせたりするのが実際のゲームプレイになるだろう。
さて、守備力が高すぎる場合のバランス調整だが、
防御行動および防御行動に移るための予備動作や移動、あるいは防御力を高めるためのビルド自体も、
広義での「リソース」として計算するのは如何だろうか。
例えば、防御行動は自分の能動的行動権を破棄する行為とも言い換えられる。
相手からの反撃を防ぐために、猛ラッシュ出来るところを途中で止めたり、
仲間を庇うなら、的確な位置に移動して盾を構えなければならない場合があるが、これも一種のリソース消費と考える。
対戦ゲームを「お互いのリソースを削りあうゲーム」だと仮定してみる。
殴って相手のリソース(HP等)を減らしたり、自分のリソース(MP等)を少し削ってより大きなダメージを与えたり、
相手のリソースを無駄打ちさせたりするのが実際のゲームプレイになるだろう。
さて、守備力が高すぎる場合のバランス調整だが、
防御行動および防御行動に移るための予備動作や移動、あるいは防御力を高めるためのビルド自体も、
広義での「リソース」として計算するのは如何だろうか。
例えば、防御行動は自分の能動的行動権を破棄する行為とも言い換えられる。
相手からの反撃を防ぐために、猛ラッシュ出来るところを途中で止めたり、
仲間を庇うなら、的確な位置に移動して盾を構えなければならない場合があるが、これも一種のリソース消費と考える。
625名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 23:18:01.07ID:7VI2TBEN 守備力は0固定でいいと思うの
大事なのは攻撃力と攻撃&被弾のディレイ
で、例えばHPに%ダメージにしたら
1%でも100回殴ったら相手死ぬ みたいな
大事なのは攻撃力と攻撃&被弾のディレイ
で、例えばHPに%ダメージにしたら
1%でも100回殴ったら相手死ぬ みたいな
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2013/09/09(月) 00:52:08.12ID:NoEcM25q そういやバーチャロンがその組み方だったな
ダメージ値は固定で機体の組み合わせによって初期HPが決まるという
ダメージ値は固定で機体の組み合わせによって初期HPが決まるという
627名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 02:18:12.42ID:1joBHyvP 現実的に考えると、どんなに鍛えて頑強な人間でも
銃弾1発、当たり所次第でHP=0になるからね
銃弾1発、当たり所次第でHP=0になるからね
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2013/09/09(月) 12:06:41.13ID:hWGUpRTz 防御力が被弾時の被害として当たれば即死もありうると
重装甲キャラという個性が消えちゃうから
疲労度みたいにしてターン時間かかると回避率大幅低下、与クリティカルアップ、被クリティカルアップで決着しやすくするとか
実際の戦いだと空振り等のミスが相当量ありそうだけど
ゲームに持ち込むとストレスにしかならないよな
バーチャロンとかタイムアップ待ちになったし
重装甲キャラという個性が消えちゃうから
疲労度みたいにしてターン時間かかると回避率大幅低下、与クリティカルアップ、被クリティカルアップで決着しやすくするとか
実際の戦いだと空振り等のミスが相当量ありそうだけど
ゲームに持ち込むとストレスにしかならないよな
バーチャロンとかタイムアップ待ちになったし
629名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 12:50:37.95ID:ozFn0ZOH バーチャロンの場合は1発当てて時間切れまで逃げ切るゲーム性が受けたんだけどね
630名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 14:10:14.69ID:KrGkQyoL 被弾するごとに防御力が落ちればいいんじゃね
防御無視攻撃があってもいいしガードブレイクスキルがあってもいいし
プレイヤーが選べることが重要
防御無視攻撃があってもいいしガードブレイクスキルがあってもいいし
プレイヤーが選べることが重要
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2013/09/10(火) 13:12:49.49ID:K0mrSGRl 攻撃を受けた側に爆弾マークがついて
相手につけ返さないと爆発って単純なのでいい
相手につけ返さないと爆発って単純なのでいい
632名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 13:24:53.19ID:QJCuRg+D 1試合60秒
10秒で爆発する爆弾を交互に3回ずつ装着
爆発した回数が多い方が負けとか
10秒で爆発する爆弾を交互に3回ずつ装着
爆発した回数が多い方が負けとか
633名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 14:47:28.80ID:b7m5IYRe RPGにおける防御力の概念によるメリットは
高防御に弱い連続攻撃と高防御に強い低命中攻撃、防御力無視攻撃など技に特色が出せる
物理防御と魔法防御などを取り入れることで、敵に物理に弱い、魔法に弱いなどの特徴を作れて、物理か魔法どちらか一方が強すぎる場合でもある程度双方のバランスが保てる
全滅のリスクを背負わせずパーティを撤退へ誘導することができる
バフ、デバフの選択肢が増えて戦術の幅が広がる
魔法使いなど明らかにHPの低そうなイメージが付いてしまっているキャラも違和感なく死に辛くできる
とこれだけあるけれど、単調になりがちなRPGだからこその数値であってRPG以外は正直殆ど意味ないよな
ただ意味もなく取り入れるだけじゃバランス調整が大変になるだけだし、プレイヤーが防御力の概念に喜ぶということも当然ない
高防御に弱い連続攻撃と高防御に強い低命中攻撃、防御力無視攻撃など技に特色が出せる
物理防御と魔法防御などを取り入れることで、敵に物理に弱い、魔法に弱いなどの特徴を作れて、物理か魔法どちらか一方が強すぎる場合でもある程度双方のバランスが保てる
全滅のリスクを背負わせずパーティを撤退へ誘導することができる
バフ、デバフの選択肢が増えて戦術の幅が広がる
魔法使いなど明らかにHPの低そうなイメージが付いてしまっているキャラも違和感なく死に辛くできる
とこれだけあるけれど、単調になりがちなRPGだからこその数値であってRPG以外は正直殆ど意味ないよな
ただ意味もなく取り入れるだけじゃバランス調整が大変になるだけだし、プレイヤーが防御力の概念に喜ぶということも当然ない
634名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 15:10:13.28ID:2O+f11tq 守備力ってヤツは、よほどの差がないかぎり、実際に受けるダメージはそう変わらないんですよ
635名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 17:14:18.92ID:rJEL4F+I 守備力上げるよりHP上げた方がシンプルで分かりやすいよね
636名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 17:18:26.14ID:o2r3W0FE FFTなんかはそのタイプだな
防御力という概念がなく、防具を装備したら最大HPが上がる
防御力という概念がなく、防具を装備したら最大HPが上がる
637名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 17:21:03.94ID:rJEL4F+I 昔のゼルダなんかはHP式と守備力(?)の2段パワーアップを使ってるね
少しずつHPを増加させる事でじわじわ死ににくくして、
時々ダメージを1/2にする服(+ダメージを2倍にする武器)を取らせることで
今までの敵を雑魚に、強い敵を普通の敵に切り替えるのを繰り返して区切りを明確にしてる
少しずつHPを増加させる事でじわじわ死ににくくして、
時々ダメージを1/2にする服(+ダメージを2倍にする武器)を取らせることで
今までの敵を雑魚に、強い敵を普通の敵に切り替えるのを繰り返して区切りを明確にしてる
638名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 17:51:13.52ID:T14HlZNr ちょっと違う話かもしれんが
防具に盾、鎧、兜とかあっても結局UPするのはDEF値だけだったりすると
雰囲気だけのアイテムなのかなって思うことある
防具に盾、鎧、兜とかあっても結局UPするのはDEF値だけだったりすると
雰囲気だけのアイテムなのかなって思うことある
639名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 18:51:36.47ID:jQ+sCetv >>638
盾で+回避率up 兜で+即死耐性 or +ステータス異常耐性up
とかの方がいい?とかって話?
メタルマックスとかだと、防御力を直に引くんじゃなくて、
【0(or1)〜防御力】の乱数で直引きをやってたなぁ。
これだと、期待値では、防御力÷2のダメージ軽減になるけど、
防御力がそこそこ高くなっても、被ダメはあるし、
攻撃力以上の防御力になっても、期待値としてのダメージ軽減効果は高まるが、
いきなり無敵には為らんくて良い感じだと思った。
群れの怖さが残って、また同様に仲間の多さが心強くなるし。
似たような考えで、ターン制の
一ターン中は、攻撃を2回目以降食らった時に、防御力1/8づつ減らされてされて行く
なんてのもあるよね。こっちも、いくらゴッツイ装備してても
ぼっちだと心細いのと、集中攻撃に意味が出てきて良い感じ。
ゲーム的な経験値の頭数割りだと、中途半端なキャラは殺したままや
一度追いつけなくなると、居ない方がいい的な扱いになりがちだけど、
ちょこっとした工夫で、そういった死にキャラを減らせるよね。
盾で+回避率up 兜で+即死耐性 or +ステータス異常耐性up
とかの方がいい?とかって話?
メタルマックスとかだと、防御力を直に引くんじゃなくて、
【0(or1)〜防御力】の乱数で直引きをやってたなぁ。
これだと、期待値では、防御力÷2のダメージ軽減になるけど、
防御力がそこそこ高くなっても、被ダメはあるし、
攻撃力以上の防御力になっても、期待値としてのダメージ軽減効果は高まるが、
いきなり無敵には為らんくて良い感じだと思った。
群れの怖さが残って、また同様に仲間の多さが心強くなるし。
似たような考えで、ターン制の
一ターン中は、攻撃を2回目以降食らった時に、防御力1/8づつ減らされてされて行く
なんてのもあるよね。こっちも、いくらゴッツイ装備してても
ぼっちだと心細いのと、集中攻撃に意味が出てきて良い感じ。
ゲーム的な経験値の頭数割りだと、中途半端なキャラは殺したままや
一度追いつけなくなると、居ない方がいい的な扱いになりがちだけど、
ちょこっとした工夫で、そういった死にキャラを減らせるよね。
640名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 20:44:17.86ID:tns6ZzJ3641名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 21:01:27.05ID:T14HlZNr ショップで同じ防御値のメットと盾と鎧が売ってたら萎える
642名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 21:49:38.71ID:VKuCznUz 腕損傷で攻撃力ダウン 足損傷で機動力ダウンとか求めてるんじゃないの
643名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 02:02:50.76ID:CfpPknGb 攻撃時に相手の体のどの部分にヒットするかがランダムに決められ、
防御側はその部位の防具のみが有効というゲームもある
この場合、鎧を重視して兜を軽視してたら運が悪いと大ダメージをうけるということもありうる
防御側はその部位の防具のみが有効というゲームもある
この場合、鎧を重視して兜を軽視してたら運が悪いと大ダメージをうけるということもありうる
644名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 10:12:40.74ID:fXnj0OrS 頭をやられたらスペアの頭と交換
645名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 11:27:59.76ID:GgyTCl9m アンパン●ンかよ!
646名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 12:18:21.01ID:EUeNrgGL たかがメインモニタがやられただけだ
647名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 13:33:17.79ID:fXnj0OrS 相手の顔を剥ぎとって被るゲーム
648名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 14:39:42.07ID:fXnj0OrS649名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 18:13:13.99ID:w9+w94Mw 複雑にしてユーザーに受け入れられるかだな
敵も賢い種族なら防御の薄い所や後の行動に優位な場所を狙うとかは面白そうだけど
ちゃんと説明しないとロマサガみたいに見た目に見える値の防御力だけ固めちゃう
そんで大抵のゲームは回避最強ゲームだったり
敵も賢い種族なら防御の薄い所や後の行動に優位な場所を狙うとかは面白そうだけど
ちゃんと説明しないとロマサガみたいに見た目に見える値の防御力だけ固めちゃう
そんで大抵のゲームは回避最強ゲームだったり
650名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 11:32:54.43ID:yg5kJNiz >>629
そんな話初めて聞いたぞw
サター版で腐るほど対戦してたのが懐かしい。
あのゲームは硬直時間をうまく管理してたと思う。
まぁほとんどのゲームはそうなんだけどw
硬直するから、隙を狙いあう駆け引きが出るし、
硬直するから、静と動の緩急が効いて、静と動のお互いを引き立てる。
あと、硬直をキャンセルしたい気持ちもケアされており、
硬直を少しキャンセル方法もちゃんと用意されてる。
フィールドの狭さもいい。撃つ、探す、避ける、のバランスが良い。
そんな話初めて聞いたぞw
サター版で腐るほど対戦してたのが懐かしい。
あのゲームは硬直時間をうまく管理してたと思う。
まぁほとんどのゲームはそうなんだけどw
硬直するから、隙を狙いあう駆け引きが出るし、
硬直するから、静と動の緩急が効いて、静と動のお互いを引き立てる。
あと、硬直をキャンセルしたい気持ちもケアされており、
硬直を少しキャンセル方法もちゃんと用意されてる。
フィールドの狭さもいい。撃つ、探す、避ける、のバランスが良い。
651名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 12:00:23.94ID:PDsdzpzI オラタンで上位勢になるとそんな感じだったらしい
ライデンで開幕レーザーを確実に当ててくる化け物とかもいたらしいがw
ライデンで開幕レーザーを確実に当ててくる化け物とかもいたらしいがw
652名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 12:06:09.80ID:yg5kJNiz > オラタンで上位勢になるとそんな感じだったらしい
( ´・∀・`)へー
あと無印のスト2時代の待ちガイルってのもあるな。
個人的には、逃げ切り、っていう戦い方が許されるのも、
そのゲームのゲーム性の豊かさだと思うねやっぱ。
( ´・∀・`)へー
あと無印のスト2時代の待ちガイルってのもあるな。
個人的には、逃げ切り、っていう戦い方が許されるのも、
そのゲームのゲーム性の豊かさだと思うねやっぱ。
653名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 13:20:13.50ID:6bBGlxbd でもそれが一番強かったらゲーム的にまずいだろ。
654名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 08:45:00.28ID:dUo9jf1b 逃げるのにだって技術は必要ですが
655名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 11:47:51.72ID:LsECalBk それはわかる。
だが、この議論は対戦ゲームが出始めた頃から
それこそ何度もあちこちで話されているもので
いくら話し合っても平行線なのは確実。
個人の強さを目指す派と
対戦の面白さを重視する派は
どっちも正しいけど相入れない。
だが、この議論は対戦ゲームが出始めた頃から
それこそ何度もあちこちで話されているもので
いくら話し合っても平行線なのは確実。
個人の強さを目指す派と
対戦の面白さを重視する派は
どっちも正しいけど相入れない。
656名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 12:27:32.03ID:M7bEWfYx 逃げるメリットが大きすぎると誰も攻めて来ないゲームになるな
それでも面白いゲームならいいけど
それでも面白いゲームならいいけど
657名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 14:09:17.19ID:qyRUmvfj フィールドが狭ければ逃げの技術を磨くのもアリだが
レーダーを見て探すようなのだと・・・
わかったぞ ロボットゲーの皮を被った鬼ごっこだな
レーダーを見て探すようなのだと・・・
わかったぞ ロボットゲーの皮を被った鬼ごっこだな
658名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 20:16:32.27ID:MFqJRiXs 逃げ切るには高いテクニックと多少の運が必要なら
全く問題なさそう
全く問題なさそう
659名前は開発中のものです。
2013/09/16(月) 15:17:24.14ID:aGtV6M1R アウトフォクシーズっていう古いアケゲーがやりたくなってきた
フィールド上の武器の武器の奪い合いがポイントかも知れない
フィールド上の武器の武器の奪い合いがポイントかも知れない
660名前は開発中のものです。
2013/09/16(月) 22:45:44.93ID:czfXrTEV 当てやすくて弾数制限のある武器があちこちに出現するパターンか。
661名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 03:25:07.81ID:AEZiMRUT 一発当てられてから10秒くらいしたら全快すればええねん
662名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 08:50:53.48ID:YF3yEnHq じゃあ残り時間10秒切るまでダラダラするべ
663名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 12:33:34.22ID:5InO4egV 逃げに対してリスクを背負わせる形で
逃げ一辺倒になるのを防ごうとしてる格ゲーは結構あるよね
一定時間攻撃しなかったらゲージ没収とか
バックステップ中に攻撃食らうと即ダウン状態になるとか
逃げ一辺倒になるのを防ごうとしてる格ゲーは結構あるよね
一定時間攻撃しなかったらゲージ没収とか
バックステップ中に攻撃食らうと即ダウン状態になるとか
664名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 15:23:32.54ID:YF3yEnHq 派手な技をかましてたらアピールポイントがたまって
何もしなかったらポイントが減っていって教育的指導!とかでいいのよ
何もしなかったらポイントが減っていって教育的指導!とかでいいのよ
665名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 15:58:03.25ID:YF3yEnHq 技毎の統計をとって人気が低い技を使うとか多彩な技を使うとかしたら
勝敗とは別のポイントがたまってネットで競えるとかでいいのよ
勝敗とは別のポイントがたまってネットで競えるとかでいいのよ
666名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 04:23:02.38ID:FWpwJ/Op 攻めたりダメージ受けるとゲージ増えるのも遠回しに守るな攻めろってことだよな
667名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 12:46:29.37ID:CLuBQG00 バーチャロンの場合隙をキャンセルするために攻撃したり
相手に構える隙が多いが命中率の高い攻撃させないために弾幕張ったりするから
攻撃してないとは言えないんだよな
基本の命中率が低いだけでかなり狙って当てに行かないと当たらないのが普通だから
見た目にはどちらもよく動いて攻撃してるんだよ
相手に構える隙が多いが命中率の高い攻撃させないために弾幕張ったりするから
攻撃してないとは言えないんだよな
基本の命中率が低いだけでかなり狙って当てに行かないと当たらないのが普通だから
見た目にはどちらもよく動いて攻撃してるんだよ
668名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 09:08:45.55ID:UatDbG1k 効果音やBGMはゲームのために大事だと、
例えば高橋名人は言ってるがどうだろうか。
当たってるようなそうでないような。
例えば、将棋なんてもんは何も要らないし、
それはパズルゲームだからかと思いきや、
モンハンなんかも俺本体の音消して、
つべで動画とか聞きながらやってるが、
それでもやっぱり面白い。結局面白い。
例えば高橋名人は言ってるがどうだろうか。
当たってるようなそうでないような。
例えば、将棋なんてもんは何も要らないし、
それはパズルゲームだからかと思いきや、
モンハンなんかも俺本体の音消して、
つべで動画とか聞きながらやってるが、
それでもやっぱり面白い。結局面白い。
669名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 10:04:24.13ID:rSU6WLx+ カレーの匂いみたいなもんで
無くてもカレー味はするけど
匂いがあった方が断然良い
無くてもカレー味はするけど
匂いがあった方が断然良い
670名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 12:37:57.01ID:hiy5Zm3w シューティングはSEが無いと寂しいだろうねぇ。
いくら画像表示が進化を遂げていても、
リアルとは越えられない高い壁が未だに存在する。
その臨場感を確保するためにも多くの場合でSE,BGMは重要だろう。
とはいえ、それは雰囲気でしかないのでゲーム性とは直接関係ないのも確か。
上でカレーの例が出てるけど、栄養補給さえ出来れば何でも良いという人から
美味しいものを食べたいという人までいるしね。結局、どういうゲームを作りたいかによる。
いくら画像表示が進化を遂げていても、
リアルとは越えられない高い壁が未だに存在する。
その臨場感を確保するためにも多くの場合でSE,BGMは重要だろう。
とはいえ、それは雰囲気でしかないのでゲーム性とは直接関係ないのも確か。
上でカレーの例が出てるけど、栄養補給さえ出来れば何でも良いという人から
美味しいものを食べたいという人までいるしね。結局、どういうゲームを作りたいかによる。
671名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 15:26:34.49ID:o/EMSDRG 個人的には、インタラクティブ性を高めるのに重要だと思っている。
現実世界は、どんなものでも何かのアクションを起こせば、それに応じた反応が返って来る。
画面上のボタンを押したときに色が変わるだけじゃなく、「ピッ」と鳴るだけでもだいぶ違うんじゃないかなと。
現実世界は、どんなものでも何かのアクションを起こせば、それに応じた反応が返って来る。
画面上のボタンを押したときに色が変わるだけじゃなく、「ピッ」と鳴るだけでもだいぶ違うんじゃないかなと。
672名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 15:36:54.74ID:UatDbG1k それで言うと怒首領蜂で中型機以上に打ち込むと、
キャラクタ全体の色が変わるアレが好き。
それってどのゲームがやりだしたのかは分からないけど。
打ち込んでも色が変わらないタイプのゲームは、
昔のアクションゲームによくあったけどあれは鬼畜。
でも、効いてるか効いてないか分からないなか心細く打ち込むのも、
あるしゅの演出にはなっているとも思うが。
キャラクタ全体の色が変わるアレが好き。
それってどのゲームがやりだしたのかは分からないけど。
打ち込んでも色が変わらないタイプのゲームは、
昔のアクションゲームによくあったけどあれは鬼畜。
でも、効いてるか効いてないか分からないなか心細く打ち込むのも、
あるしゅの演出にはなっているとも思うが。
673名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 18:36:33.09ID:5JeKsHn4 効果音は質感を表現する上ですごく大事だと思ってるけど
まあモーションで慣性を見せるとか画面揺らしとか丁寧にやってれば
それで代替出来るのかも知れない
将棋なんかでも駒を打ちつけるSEとか必要じゃないのかな
少なくとも初めてやるソフトだと味気なく感じたりする
まあモーションで慣性を見せるとか画面揺らしとか丁寧にやってれば
それで代替出来るのかも知れない
将棋なんかでも駒を打ちつけるSEとか必要じゃないのかな
少なくとも初めてやるソフトだと味気なく感じたりする
674名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 19:20:58.12ID:wRPjsNJE SEはインタラクティブ的安定性とか、
演出的な高揚感は上乗せしてくれると思う。
メニューを移動したり選択したりに、ちゃんとクリック音があるとか。
コインを取って「コイーン」とか。
演出的な高揚感は上乗せしてくれると思う。
メニューを移動したり選択したりに、ちゃんとクリック音があるとか。
コインを取って「コイーン」とか。
675名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 19:27:16.43ID:NiGk+850 効果音は手間の割に効果が高いので多用するといい
って洞窟物語の作者が言ってた
って洞窟物語の作者が言ってた
676名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 20:58:02.73ID:hiy5Zm3w SE,BGMのコーディングは楽だけど
フィットするものを探すのが大変(白目
フィットするものを探すのが大変(白目
677名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 21:52:04.72ID:Sb069qqN STGだと敵出現パターンを覚えやくするために
BGMは超重要な要素だったりする。
BGMは超重要な要素だったりする。
678名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 22:33:03.35ID:6WL4TlAy トリップしてるとしか言いようが無い時がある。
1) テトリス、ぷよぷよをやりこんでる時
2) ウィザードリィのレベル上げをしてる時
3) 弾幕STGの安定してる場面をこなしてる時
画面と俺と音楽とが一体になったような、
全部が溶け込んで区別がつかなくなったような瞬間が訪れる。
あれは不思議だ…。
1) テトリス、ぷよぷよをやりこんでる時
2) ウィザードリィのレベル上げをしてる時
3) 弾幕STGの安定してる場面をこなしてる時
画面と俺と音楽とが一体になったような、
全部が溶け込んで区別がつかなくなったような瞬間が訪れる。
あれは不思議だ…。
679名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 00:59:35.10ID:3sy6Xfna トリップしてるんだろう
落ち物でハイスコアが出る時はたいてい
プレイ中に別のことを考えてる場合だったりするしw
落ち物でハイスコアが出る時はたいてい
プレイ中に別のことを考えてる場合だったりするしw
680名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 01:21:03.06ID:yo5QKKvK CD「スクウェア・エニックス効果音集」をプロデュースする矢島友宏氏にいろいろ聞いてみた - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/182/G018237/20130917038/
>>668
モンハンなんかの3Dゲーは動作から音を予想しやすいし、
長時間やってるゲームは覚えてるゲーム音やリアル環境音を自分の記憶から補完するから例としては不適だろう
例えば初見でアブストラクトSTGとか、まったく知らない&音の予想ができないゲームであるなら
音の有る無しは大きな違いになるだろう
http://www.4gamer.net/games/182/G018237/20130917038/
>>668
モンハンなんかの3Dゲーは動作から音を予想しやすいし、
長時間やってるゲームは覚えてるゲーム音やリアル環境音を自分の記憶から補完するから例としては不適だろう
例えば初見でアブストラクトSTGとか、まったく知らない&音の予想ができないゲームであるなら
音の有る無しは大きな違いになるだろう
681名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 01:48:49.37ID:0GK3R4B5 音楽や効果音消しても面白いってのは、そりゃあそうだろ
基本それらは補強する素材であって、それ自体が面白さを形成してる土台じゃない
基本それらは補強する素材であって、それ自体が面白さを形成してる土台じゃない
682名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 09:27:15.44ID:tc6TFv6n >>680
いや、予想したり補完したりするだろうか?
つべで音聞いていたいからオフにしてるのに、
脳内で再生してたらすこぶる不快じゃね?
しかも俺の場合、ほとんどの場合そうやってプレイしてたから…。
音聞きながらやったのって全体の1/5もあるかどうか。
でも最後の二行は興味深いね。
いや、予想したり補完したりするだろうか?
つべで音聞いていたいからオフにしてるのに、
脳内で再生してたらすこぶる不快じゃね?
しかも俺の場合、ほとんどの場合そうやってプレイしてたから…。
音聞きながらやったのって全体の1/5もあるかどうか。
でも最後の二行は興味深いね。
683名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 10:57:57.21ID:u6N7cmSA BGMやSEの重要性なんか作品によってピンキリじゃね
泣かせようとさせるゲームでBGMなしだと、それこそ小説でやるべきなくらい素晴らしいテキストでないと厳しいし
驚かせようとさせるゲームでSEなしだとかなり表現の幅が狭くなるだろうけど
シナリオ重視じゃないRPGとかアクションはなくても実際問題ない
視覚触覚聴覚全てを使わせられるのはゲームにしかない特徴だから活用しないに越したことはないけど、それにどれだけ労力を割くかはどういう作品を目指してるかによる印象
泣かせようとさせるゲームでBGMなしだと、それこそ小説でやるべきなくらい素晴らしいテキストでないと厳しいし
驚かせようとさせるゲームでSEなしだとかなり表現の幅が狭くなるだろうけど
シナリオ重視じゃないRPGとかアクションはなくても実際問題ない
視覚触覚聴覚全てを使わせられるのはゲームにしかない特徴だから活用しないに越したことはないけど、それにどれだけ労力を割くかはどういう作品を目指してるかによる印象
684名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 12:51:07.99ID:ROZwoq3e むしろ携帯ゲーム機やスマホなんかのゲームだと
BGMやSEが聞こえない無音状態でもプレイする上で支障ないようにしないとダメだよね。
外出先だと周囲の迷惑にならないよう、音声オフでプレイすることになるわけだから。
BGMやSEが聞こえない無音状態でもプレイする上で支障ないようにしないとダメだよね。
外出先だと周囲の迷惑にならないよう、音声オフでプレイすることになるわけだから。
685名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 15:01:44.47ID:0GK3R4B5 ドラクエ無音でやってる奴はいるな ゆえにドラクエの曲をあまり知らない
686名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 17:00:47.96ID:5HkbJUeb 音によって触感も伝えられるよね。
ノコノコを踏むとフニャって音がして、あぁ中身は柔らかいんだな、
甲羅を蹴ると、ポケッって音がして、これは硬いのか
と言った具合に。
ノコノコを踏むとフニャって音がして、あぁ中身は柔らかいんだな、
甲羅を蹴ると、ポケッって音がして、これは硬いのか
と言った具合に。
687名前は開発中のものです。
2013/10/26(土) 00:46:39.99ID:uIX5GzBd 音ゲーには多分必須だよね?
688名前は開発中のものです。
2013/10/26(土) 01:13:42.96ID:InAxGgzM 無音前提と考えると、後は絵か、スマホならバイブもありかもしれんな、
アクションならヒットストップとエフェクトが相場だな、
ダッシュ中は、
FPS・TPS視点ならスカイリムがカメラの画角を狭くしたりしてるな、
漫画でよく使われてる集中線や、効果線もありかもしれん。
アクションならヒットストップとエフェクトが相場だな、
ダッシュ中は、
FPS・TPS視点ならスカイリムがカメラの画角を狭くしたりしてるな、
漫画でよく使われてる集中線や、効果線もありかもしれん。
689名前は開発中のものです。
2013/10/26(土) 08:56:55.38ID:H9+xZx9O まぁ現実世界にどんなドラマチックなことがおきたって、
BGMはまず流れて無いもんな。無音だもんな。
でもSEは確実に鳴っているという。
BGMとSEの非対称性が見えてくる。
BGMはまず流れて無いもんな。無音だもんな。
でもSEは確実に鳴っているという。
BGMとSEの非対称性が見えてくる。
690名前は開発中のものです。
2013/10/26(土) 10:37:55.12ID:6eucTLth ギャルゲ系の紙芝居だと
キャラクタの差別化とか魅力を補うためにBGMが有効だったりする
モンハンのボスもそうだったかな?
キャラクタの差別化とか魅力を補うためにBGMが有効だったりする
モンハンのボスもそうだったかな?
691名前は開発中のものです。
2013/10/26(土) 11:04:07.10ID:W2FXANM4 RPGも雑魚っぽくでてきたのにBGMが違うので、こいつ強いんじゃねという予測をさせたりできるな
692名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 17:02:25.17ID:/kxCi8PT ストーリー中の重要なボスはいつもと戦闘曲違うっていうのもよくある
693名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 18:02:38.70ID:yrPYvxdJ BGMの成功した例
・SFCロマサガサルーイン戦の盛り上がり
・ビッグブリッジのそれ
・ゾーマのそれ
・FCメタルマックスの通常戦闘のそれ
SEの特に成功した例(ここでは演出的なものだけに限定)
・PS1初代ACの最後、響くナインボールのブースター音
・アニメのイニDでのキンコン音
・パチスロ実機の効果音 ←良く知らないけどキュイーンとか、ガッコッとか?
・SFCロマサガサルーイン戦の盛り上がり
・ビッグブリッジのそれ
・ゾーマのそれ
・FCメタルマックスの通常戦闘のそれ
SEの特に成功した例(ここでは演出的なものだけに限定)
・PS1初代ACの最後、響くナインボールのブースター音
・アニメのイニDでのキンコン音
・パチスロ実機の効果音 ←良く知らないけどキュイーンとか、ガッコッとか?
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