戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
8 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1332339584/
探検
◆ゲームバランス議論スレ 9◆
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2012/07/08(日) 22:49:31.01ID:HwtZOHk22012/07/18(水) 22:19:50.38ID:KhYS5j7b
公式カップルなら補正がついてパワーアップとかするとか
2012/07/21(土) 15:37:57.48ID:INVKCu5n
2012/07/21(土) 15:55:29.66ID:dOppzJZt
なるほど強制感を隠蔽しきれないよりは、
自分で発見して自分で選んだ感を演出するほうが、ずっといいな
自分で発見して自分で選んだ感を演出するほうが、ずっといいな
2012/07/21(土) 20:48:30.80ID:UMBk6+YX
プレイヤーに発見してもらうデータの作り方、みたいなのが前に貼られてた気がする
このスレじゃなかったかもしれん
このスレじゃなかったかもしれん
2012/07/22(日) 01:15:53.24ID:sg/85CEZ
特定カップル(タッグ)を作ったら補正がついて強い!ってのはダメだろうな
下手したら制作者の趣味のゴリ押しになってしまう
でもタッグによって違った補正がつくことは悪くない
ファイアーエムブレムの結婚システムでは、親の特質を受け継いで毎回違ったステータスの子供を作ることができた
これだけなら良かったが、特定の血統の組み合わせが圧倒的に強く、恋愛度を上げる相性やイベントが限られていたために
一般の騎士と結婚したらガキはゴミカス、ちょっと違ったカップルを組もうとする後悔、という流れになってしまった
下手したら制作者の趣味のゴリ押しになってしまう
でもタッグによって違った補正がつくことは悪くない
ファイアーエムブレムの結婚システムでは、親の特質を受け継いで毎回違ったステータスの子供を作ることができた
これだけなら良かったが、特定の血統の組み合わせが圧倒的に強く、恋愛度を上げる相性やイベントが限られていたために
一般の騎士と結婚したらガキはゴミカス、ちょっと違ったカップルを組もうとする後悔、という流れになってしまった
2012/07/22(日) 19:56:18.43ID:5DDUEZok
そのあたり調整が大変なところだよなぁ
2012/07/22(日) 20:08:42.22ID:unGhlP8I
素質はゴミカスでも努力すれば〜、とか人数を集めれば〜、
とかでカバーできるシステムならOK
それすらできないなら あきらめてみんな横並びにするしかないんや
とかでカバーできるシステムならOK
それすらできないなら あきらめてみんな横並びにするしかないんや
2012/07/23(月) 00:15:47.12ID:8+4I81OX
シューティングでカス装備でもレベルを上げていくととんでもなく強くなるのを思い出した。
2012/07/23(月) 01:33:04.38ID:mk944mLd
根本的な問題は、血統(聖騎士の血)での補正が強すぎたことなんだよな
まあ一人用だから俺Tueeできるという考えもある、が
シチュエーションが好きな一部の人には受けが悪かった
というのも、ある小説では一般騎士と姫が結婚するって展開。別の小説では傭兵と同じ姫が結婚する展開なんだが
それをやると、神の血を引いてないので子供が微妙になってしまう
あまつさえ微妙なのに、ゲーム内のイベントが充実していたために深刻な宗派対立を引き起こした
まあ一人用だから俺Tueeできるという考えもある、が
シチュエーションが好きな一部の人には受けが悪かった
というのも、ある小説では一般騎士と姫が結婚するって展開。別の小説では傭兵と同じ姫が結婚する展開なんだが
それをやると、神の血を引いてないので子供が微妙になってしまう
あまつさえ微妙なのに、ゲーム内のイベントが充実していたために深刻な宗派対立を引き起こした
2012/07/25(水) 09:05:12.44ID:2HGO+wJW
亀レスだけど
たとえ女キャラの能力値を1/2にしても女選ぶやつが大半だと思う
そして糞バランスという評価をいただく
女もむっさくして選ぶ気力を無くさせるか、最初から男だけにしとくか
実際にあった例ではリアル性別しか選ばせないシステムだと「出会い系かよ」という評価をいただく
たとえ女キャラの能力値を1/2にしても女選ぶやつが大半だと思う
そして糞バランスという評価をいただく
女もむっさくして選ぶ気力を無くさせるか、最初から男だけにしとくか
実際にあった例ではリアル性別しか選ばせないシステムだと「出会い系かよ」という評価をいただく
2012/07/25(水) 09:26:09.38ID:X3//4+VJ
男性差別酷すぎんだろw
77a
2012/07/25(水) 10:19:49.68ID:RUrsQsaA 問うぞ
世の中には、オッサンが女キャラを選ぶ=気持ち悪いって思う人も多いだろう
そういった人の目を全く気にしないで、わが道を進める頑強な信念とは何だ?
世の中には、オッサンが女キャラを選ぶ=気持ち悪いって思う人も多いだろう
そういった人の目を全く気にしないで、わが道を進める頑強な信念とは何だ?
2012/07/25(水) 11:06:03.52ID:WVA2aw0L
いい具合に相対主義が進んできたんじゃないかね。
昔は「女は夫に従い、老いては子に従え」などという風潮がまかり通っていたけど、今では仕事をしているからといって白い目で見られることもなくなった。
他人の感想なぞをいちいち気に止めてやる必要などないという認識が、広まってきてるんじゃないかと思うけど。
昔は「女は夫に従い、老いては子に従え」などという風潮がまかり通っていたけど、今では仕事をしているからといって白い目で見られることもなくなった。
他人の感想なぞをいちいち気に止めてやる必要などないという認識が、広まってきてるんじゃないかと思うけど。
2012/07/25(水) 12:36:42.73ID:AaFQ8CbB
2012/07/25(水) 12:57:58.75ID:YkALK0N9
ぶっちゃけオッサンゲーマーは、年季入ってるだけあって
女キャラ使うのに抵抗する時代はもうとっくの昔に過ぎ去ってる。
いちいち気に止めてる人見ても「まだまだゲーム暦薄いな小僧」とか
「俺もそんな時機が昔あったなぁ」程度にしか捉えてない。
女キャラ使うのに抵抗する時代はもうとっくの昔に過ぎ去ってる。
いちいち気に止めてる人見ても「まだまだゲーム暦薄いな小僧」とか
「俺もそんな時機が昔あったなぁ」程度にしか捉えてない。
2012/07/25(水) 13:06:03.66ID:8ngKatT7
男性視点ばっかりだな
今でもゲームやる女子は少ないのか
今でもゲームやる女子は少ないのか
2012/07/25(水) 15:15:12.05ID:Mvwb1Ab4
男はHP高くして戦いやすく
女は技や魔法を強くして立ち回りを強く
ってやり方はよく見る
女は技や魔法を強くして立ち回りを強く
ってやり方はよく見る
2012/07/25(水) 16:10:07.49ID:cuSDoI6y
いてもゲームバランスがどうこう言う女子がいるとはとても
2012/07/28(土) 16:50:17.46ID:VSCF9y4j
そんなことより装備の耐久度について語ろうぜ
あの何回攻撃したら壊れるとかいうやつ、5%で壊れるとかもあるけど。
なんか面倒じゃない?壊れた時用の武器とか
あの何回攻撃したら壊れるとかいうやつ、5%で壊れるとかもあるけど。
なんか面倒じゃない?壊れた時用の武器とか
2012/07/28(土) 18:00:28.82ID:eR+SqhVS
GBサガ2の地獄車みたいに、最後の1発が超破壊力で、
運用がはっきりイメージできるものは、まだいいと思う
要は面倒なことがゲームのメイン要素の邪魔にならないか、
それとも運用の面倒さこそをゲームのメインに近い部分にすえるポリシーなのか、
ってことかな
運用がはっきりイメージできるものは、まだいいと思う
要は面倒なことがゲームのメイン要素の邪魔にならないか、
それとも運用の面倒さこそをゲームのメインに近い部分にすえるポリシーなのか、
ってことかな
2012/07/28(土) 22:35:29.13ID:VSCF9y4j
>>85
そうそう、
消費アイテム感覚でいいとかリアリティがあるとか武器が差別化できるとか
いい面はいっぱいあるんだけど
限られた資源をやりくりするようなゲームで使用される耐久度システムを
大部分の資源が無限にあるようなゲームに安直に流用したのが
自分の言う面倒臭い装備耐久度のことな
結果
強い武器ももったいなくてお蔵入りになったり
使いさしのボロボロの装備品はむしろ邪魔になったり
ボスとかは新品で挑むから耐久度なんてそもそも関係なくなってきたり
酷いゲームだと無限資源を使って何回でも耐久度回復できて
耐久度が面倒なだけの要素と化している
そうそう、
消費アイテム感覚でいいとかリアリティがあるとか武器が差別化できるとか
いい面はいっぱいあるんだけど
限られた資源をやりくりするようなゲームで使用される耐久度システムを
大部分の資源が無限にあるようなゲームに安直に流用したのが
自分の言う面倒臭い装備耐久度のことな
結果
強い武器ももったいなくてお蔵入りになったり
使いさしのボロボロの装備品はむしろ邪魔になったり
ボスとかは新品で挑むから耐久度なんてそもそも関係なくなってきたり
酷いゲームだと無限資源を使って何回でも耐久度回復できて
耐久度が面倒なだけの要素と化している
2012/07/29(日) 00:07:45.63ID:Uhov528q
「このダンジョンに行くにはこの剣だと耐久度20、本数にして3本必要だ」ってわかりやすいと思うよ
アイテム枠に限りがあるならね
逆にもし装備アイテム損耗がないならクラフト系スキルは早晩行き詰まる
最強の一本ができたらあとは必要ないから
まあオフゲーならそのほうが簡単でいいけどね
アイテム枠に限りがあるならね
逆にもし装備アイテム損耗がないならクラフト系スキルは早晩行き詰まる
最強の一本ができたらあとは必要ないから
まあオフゲーならそのほうが簡単でいいけどね
2012/07/29(日) 00:28:04.15ID:5lqgj7Pw
別に武器壊れてもいいだろ?
そしたら素手で戦えばいいじゃん
その場その場で武器を現地調達して戦うゲームはもっとあっていいと思うんだ
マリオだってスター取ったら無敵だけどいつまでも効果あるわけじゃなし
そしたら素手で戦えばいいじゃん
その場その場で武器を現地調達して戦うゲームはもっとあっていいと思うんだ
マリオだってスター取ったら無敵だけどいつまでも効果あるわけじゃなし
2012/07/29(日) 04:02:41.71ID:JujCsW/U
サガの場合は魔法も武器も消費アイテムみたいなもんだったし
武器の補充が限られてるわけじゃないしね
武器の補充が限られてるわけじゃないしね
2012/07/29(日) 05:35:23.65ID:nqLAKWSm
マリオの場合、スターに体当たりするだけで装備完了だからなあ。
メニューを開いて武器の状態確認したり、装備したり外したりと
することが単純に増えるから毛嫌いされるんだと思う。
メニューを開いて武器の状態確認したり、装備したり外したりと
することが単純に増えるから毛嫌いされるんだと思う。
2012/07/29(日) 05:40:26.56ID:nqLAKWSm
メニューシステム自体を作った張本人(プログラマー)は
自分で作ったものだからか、メニュー開いたり閉じたり装備したり外したりする行為に
苦痛を感じなかったりするんだよね。
これ理解していない企画兼プログラマの人が多すぎるよ。
自分で作ったものだからか、メニュー開いたり閉じたり装備したり外したりする行為に
苦痛を感じなかったりするんだよね。
これ理解していない企画兼プログラマの人が多すぎるよ。
2012/07/29(日) 05:47:36.06ID:Uhov528q
キー一発で副装備に切り替えたり
耐久度が切れても素手扱いで威力が落ちるだけで戦闘は続行したり
耐久度が切れたら装備欄が真っ赤になってお知らせしたり
装備スロットにドラッグするだけで装備したり
いろんなゲームやってみたらいいよ
めんどくせぇと思ってるのは耐久度のせいじゃないってわかると思うよ
耐久度が切れても素手扱いで威力が落ちるだけで戦闘は続行したり
耐久度が切れたら装備欄が真っ赤になってお知らせしたり
装備スロットにドラッグするだけで装備したり
いろんなゲームやってみたらいいよ
めんどくせぇと思ってるのは耐久度のせいじゃないってわかると思うよ
2012/07/29(日) 08:13:47.28ID:DsKPwgWN
よく言われる「マイナスはプラスに置き換えろ」ってのを考えるなら、
耐久度よりは時間限定パワーアップかねぇ。
耐久度よりは時間限定パワーアップかねぇ。
2012/07/29(日) 09:59:53.36ID:joyBz8ai
装備の手間をなくすなら、それこそマリオ方式で取った瞬間に装備
ダメージを受けるか一定時間の使用で自動的に装備解除にする
UIの実装で解決するやり方もある
例えばリングコマンドにして一瞬で装備を変えられるようにするとか
これは聖剣伝説が初出だが、一番洗練されていたのがデュープリズム
ダメージを受けるか一定時間の使用で自動的に装備解除にする
UIの実装で解決するやり方もある
例えばリングコマンドにして一瞬で装備を変えられるようにするとか
これは聖剣伝説が初出だが、一番洗練されていたのがデュープリズム
2012/07/29(日) 11:44:05.49ID:EKDx/XUj
確かにワンタッチ・ツータッチ切り替えって感じで良かったな
2012/07/30(月) 10:17:15.13ID:/7DeUTvy
武器を現地調達する、というところに主眼をおいたゲームもあったような気がする
2012/08/01(水) 23:06:44.02ID:Ng5vtyQ4
ローグライクとか
2012/08/08(水) 06:39:10.62ID:6ssCZL7H
耐久度の話題になるといつも思うけど、
HPは0になっても「蘇生させりゃ良いだけ」だと思ってるのに
装備の耐久度は「0になると壊れて直せなくなる」という前提なのが面白いな
HPは0になっても「蘇生させりゃ良いだけ」だと思ってるのに
装備の耐久度は「0になると壊れて直せなくなる」という前提なのが面白いな
2012/08/08(水) 07:53:13.66ID:T3S1VNfu
(有機)生命体と単なる無機物の違いだな。
以下長文駄文独り言メモ帳チラ裏スマソ
例えば骨折でも綺麗にポッキリ逝ったのをちゃんと治したら前より太くて頑丈になるらしい。
筋肉を鍛えるのに壊しては治すのとかと同じ、いわゆる超回復な。
剣は折れたら勝手には直らないし接いでも元通りの耐久力にならない。
腕のいい鍛冶なら限りなく近くはできるだろうけど。打刀はもちろん鋳造しただけの棒でも
基本的には同じ。分子結合の問題なので鍛冶の腕ではどうにもならん。
だから折れた剣は捨てて(屑鉄として下取りに出して)新品買った方が早いし強い。
特別な隕鉄でも使ってたら融かして打ち直すまで数日〜数週待つ価値はあるがそりゃもう別の話。
ただしSF世界で知識に自信ある(設定厨気質)ならナノマシン仕込んで自動修復とか
プラズマ接合で何回でも完全修復とかやり放題w
以下長文駄文独り言メモ帳チラ裏スマソ
例えば骨折でも綺麗にポッキリ逝ったのをちゃんと治したら前より太くて頑丈になるらしい。
筋肉を鍛えるのに壊しては治すのとかと同じ、いわゆる超回復な。
剣は折れたら勝手には直らないし接いでも元通りの耐久力にならない。
腕のいい鍛冶なら限りなく近くはできるだろうけど。打刀はもちろん鋳造しただけの棒でも
基本的には同じ。分子結合の問題なので鍛冶の腕ではどうにもならん。
だから折れた剣は捨てて(屑鉄として下取りに出して)新品買った方が早いし強い。
特別な隕鉄でも使ってたら融かして打ち直すまで数日〜数週待つ価値はあるがそりゃもう別の話。
ただしSF世界で知識に自信ある(設定厨気質)ならナノマシン仕込んで自動修復とか
プラズマ接合で何回でも完全修復とかやり放題w
100名前は開発中のものです。
2012/08/09(木) 01:38:23.92ID:EUpu1Hl4 折れた剣とか錆びた盾とかに変わればいいのか?
おっと、そいつは伝説の武具の仮の姿だからランクアップしちまうぜ
まあ血まみれの剣(呪)に変わるのもアリかも知れんがw
おっと、そいつは伝説の武具の仮の姿だからランクアップしちまうぜ
まあ血まみれの剣(呪)に変わるのもアリかも知れんがw
101名前は開発中のものです。
2012/08/09(木) 08:20:40.25ID:xZr41ofK それも256回だか戦闘すると、呪いが解けて超強力な武器になるフラグじゃないだろうか
102名前は開発中のものです。
2012/08/09(木) 08:47:09.29ID:fKExUwC6 バキュラかよ
103名前は開発中のものです。
2012/08/09(木) 14:25:26.19ID:+AHyg7Nt 1)約1000回攻撃できる
2)修理したら攻撃可能回数が戻る
3)修理に失敗したら最大攻撃可能回数が減る
4)高い修理費を払うほど修理成功率が上がる
5)高い武器ほど修理費も高い
6)アイテム制限があるので「ちびた」武器は持つだけ無駄な装備
2)修理したら攻撃可能回数が戻る
3)修理に失敗したら最大攻撃可能回数が減る
4)高い修理費を払うほど修理成功率が上がる
5)高い武器ほど修理費も高い
6)アイテム制限があるので「ちびた」武器は持つだけ無駄な装備
104名前は開発中のものです。
2012/08/09(木) 19:09:11.35ID:1OS2Wksh 成功率とか関わるとセーブ&ロードが前提になってしまう傾向が
105名前は開発中のものです。
2012/08/10(金) 11:41:40.72ID:ZoCBBf/g 耐久度じゃなくて切れ味とかパリィ成功率の方が無難だと思う
106名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 06:35:17.43ID:O5WL8Ees もう一回斬ったら即折れるゲームでよくね?
そうすりゃ分かりやすい
そうすりゃ分かりやすい
107名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 07:00:33.97ID:BK5uW2NA レッドドラゴンみたいだな
108名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 10:27:16.61ID:2FTu2exZ 複数個持たせる前提なら残弾制と変わらんし、
一度に1個だけなら、例えばマリオワールドのクッパ戦みたいに、その場にあるものを使う感じになるのかな?
一度に1個だけなら、例えばマリオワールドのクッパ戦みたいに、その場にあるものを使う感じになるのかな?
109名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 13:13:36.67ID:gYVoy7Zk アクションゲーなら
握力がなくなったら武器を弾き飛ばされて
拾いに行かなければならない
みたいなことができるな
握力がなくなったら武器を弾き飛ばされて
拾いに行かなければならない
みたいなことができるな
110名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 23:00:54.91ID:O5WL8Ees カービィだな
111名前は開発中のものです。
2012/08/12(日) 09:21:12.84ID:z31+MzA6 あれは被ダメージで武器を失うんだっけ。
STGとか、そういうゲームって多いよな。カービィは回収可能だけど。
一度のミスが命取りになる緊張感は捨てがたいものの、それが続いても単なるストレスだしなあ。
STGとか、そういうゲームって多いよな。カービィは回収可能だけど。
一度のミスが命取りになる緊張感は捨てがたいものの、それが続いても単なるストレスだしなあ。
112名前は開発中のものです。
2012/08/12(日) 10:40:52.83ID:FpmHy1B8 1周して、むしろそれくらいあっさりしてるのも良い、と思うようになったけど、
10年以上かかった気がする
なので間口が狭いのは確かだろうな
10年以上かかった気がする
なので間口が狭いのは確かだろうな
113名前は開発中のものです。
2012/08/12(日) 14:05:32.29ID:XvKrreTx マンガの進撃の巨人で
・戦場で馬(機動力)を失ったら生還絶望
というのがあってそういう緊迫感を使えないかな、とは考えている
あぁ、今やってる地球防衛軍がそのものだったw
・戦場で馬(機動力)を失ったら生還絶望
というのがあってそういう緊迫感を使えないかな、とは考えている
あぁ、今やってる地球防衛軍がそのものだったw
114名前は開発中のものです。
2012/08/12(日) 19:57:27.39ID:Dl+3dIz3 STGの残機を失うと武器レベルが下がるシステムはゲーセン的都合の産物だからな
ああいう負け側不利の調整は受けが良くない
ああいう負け側不利の調整は受けが良くない
115名前は開発中のものです。
2012/08/12(日) 22:55:19.19ID:z31+MzA6 マリオもミスで攻撃能力を失ったりするが、あれはどっちかっていうと、
パワーアップによる救済(1ミスの無効化)がメインだから気にならないのかな?
パワーアップによる救済(1ミスの無効化)がメインだから気にならないのかな?
116名前は開発中のものです。
2012/08/12(日) 23:02:29.30ID:HUjEBMNl でもいくらなんでもマリオギャラクシーみたいな
光や水に触れただけで解除みたいな変身や
(製作者が想定する)仕掛け解除のためっていう側面が強くて、しかも急かされる変身はストレスだぞ
光や水に触れただけで解除みたいな変身や
(製作者が想定する)仕掛け解除のためっていう側面が強くて、しかも急かされる変身はストレスだぞ
117名前は開発中のものです。
2012/08/12(日) 23:09:51.77ID:z31+MzA6 3Dマリオ(3Dランドを除く)だとまた違うのかな。
あれライフ制だった気がするし。
あれライフ制だった気がするし。
118名前は開発中のものです。
2012/08/13(月) 10:06:55.34ID:bjVVC9jD マリオはステージを始めて1分以内にキノコが取れるようになってる
チビマリオから放置ってことはまずない
だからやられてもアイテム稼がずに再開できる
チビマリオから放置ってことはまずない
だからやられてもアイテム稼がずに再開できる
119名前は開発中のものです。
2012/08/13(月) 15:30:19.69ID:/Zufe187 難所の前には1UP用意して、残機減らないように配慮してくれてるしね。
120名前は開発中のものです。
2012/08/13(月) 20:41:52.05ID:GZngTZQN そもそもRPGとアクションゲームは全然別のゲームだろ
121名前は開発中のものです。
2012/08/13(月) 21:37:11.99ID:bjVVC9jD アクションRPGとかあるし原理的には似たようなもんだよ
122名前は開発中のものです。
2012/08/13(月) 22:28:34.47ID:qCA/BcUI 似てないからこそ組み合わせたジャンルが成立するんじゃないの
ハイスピード・ドライヴィングRPGがあるからレースゲームとRPGが原理的に似たようなもの、とか言うのか
ハイスピード・ドライヴィングRPGがあるからレースゲームとRPGが原理的に似たようなもの、とか言うのか
123名前は開発中のものです。
2012/08/13(月) 22:34:15.99ID:hro6JVWg ゲームのストレスを完全除去することを良しとする人もいるみたいだけど
ストレスは適度にないとゲームが単調になりがちで、スリルが減るよ。
っていうか、ストレス完全除去した時点でゲームとして「どうなの?」って気がする。
ツール系なら完全除去でOKだけど。
緊張状態から解放されたときに味わえる快感は、捨てがたい。
ストレスは適度にないとゲームが単調になりがちで、スリルが減るよ。
っていうか、ストレス完全除去した時点でゲームとして「どうなの?」って気がする。
ツール系なら完全除去でOKだけど。
緊張状態から解放されたときに味わえる快感は、捨てがたい。
124名前は開発中のものです。
2012/08/13(月) 22:58:22.78ID:XaGwouWd 「ここでストレス感じるけどそれがまた良い部分だ」ってどんな場面だろうって考えたらレトロゲーに行き着いた
125名前は開発中のものです。
2012/08/13(月) 23:07:00.17ID:pkcXwDy1 適度、の線引は時代によって変わるだろうな
でも現代でも、軽いものではあれ、ストレスはあるはず
でも現代でも、軽いものではあれ、ストレスはあるはず
126名前は開発中のものです。
2012/08/13(月) 23:10:24.33ID:eiXdMAkG 重要なのはメリハリとカタルシスだと思ってる
127名前は開発中のものです。
2012/08/14(火) 00:48:43.05ID:qvyEFok3 お遣いで世界の端から端へやたら歩かされるRPGとか
128名前は開発中のものです。
2012/08/14(火) 01:29:54.36ID:3YECsU4I お前が行かなくても俺が行くぜ!みたいなモブが出てこないのは
いつも不思議に思う
予定調和でもいいからもっとうまく隠せよと
いつも不思議に思う
予定調和でもいいからもっとうまく隠せよと
129名前は開発中のものです。
2012/08/14(火) 18:43:35.77ID:hadY4ktj130名前は開発中のものです。
2012/08/15(水) 11:41:36.07ID:AVkOvRGR >>128
ドラクエ5の結婚みたいな奴?
プレイヤーが結婚しなかったら・・・の世界がよく出来てると思う
他にも偽勇者一行が苦労してる場面に出会ったりとか、王様に召集されて兵士たちが一斉に出かけていくシーンとか
ドラクエはそういう部分が良くできてたと思う
ドラクエ5の結婚みたいな奴?
プレイヤーが結婚しなかったら・・・の世界がよく出来てると思う
他にも偽勇者一行が苦労してる場面に出会ったりとか、王様に召集されて兵士たちが一斉に出かけていくシーンとか
ドラクエはそういう部分が良くできてたと思う
131名前は開発中のものです。
2012/08/16(木) 16:24:30.19ID:uh0qgGow >>123
ストレスにも2種類あることに気づかずに両方なくせと言う人間や
無用な方のストレスをなくせと言われてなくさなくてもいい方のストレス削ってみせて
ほら見ろ面白くなくなっちまったじゃねーかどうしてくれるとか言う人間がいる。
君はそれか? 違うならよかった。
あと、多すぎると害悪だから減らせってのと存在自体悪だから完全に消し去れを
混同する奴も大概だけどな。君はry
ストレスにも2種類あることに気づかずに両方なくせと言う人間や
無用な方のストレスをなくせと言われてなくさなくてもいい方のストレス削ってみせて
ほら見ろ面白くなくなっちまったじゃねーかどうしてくれるとか言う人間がいる。
君はそれか? 違うならよかった。
あと、多すぎると害悪だから減らせってのと存在自体悪だから完全に消し去れを
混同する奴も大概だけどな。君はry
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2012/08/16(木) 16:30:55.21ID:NGs8UiML どうした急に
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2012/08/16(木) 19:06:16.00ID:qJD1JAsH モンハンは無用なストレスの宝庫だから
さわった事がなければさわってみるべき
さわった事がなければさわってみるべき
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2012/08/16(木) 21:13:07.85ID:zwYeMb7V >>131
何か核心を突かれたのか?
何か核心を突かれたのか?
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2012/08/16(木) 21:17:14.21ID:zwYeMb7V 例えば、多くのRPGのようにマップ上を歩き回るものには
必ずマップ移動というストレスがついてまわる。
これを嫌って、マップ移動を「前進」のみに簡略化して移動のストレスを軽減したタイプのRPGもある。
どっちが良いか、といわれたら、人それぞれだな。
必ずマップ移動というストレスがついてまわる。
これを嫌って、マップ移動を「前進」のみに簡略化して移動のストレスを軽減したタイプのRPGもある。
どっちが良いか、といわれたら、人それぞれだな。
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2012/08/16(木) 22:49:35.19ID:71eFB0qC 最初から2倍や3倍のスピードで動ければいいじゃん
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2012/08/16(木) 23:48:14.18ID:D2Dzlwd4 >>135
そこまで簡略化するならマップ移動自体が不要なんだよ
そこまで簡略化するならマップ移動自体が不要なんだよ
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2012/08/17(金) 00:32:54.32ID:Z281E0H6 マップ移動が楽しい人と、マップ移動が苦痛な人とが居るんだよ。
っつーか、敵が出ない見下ろし型マップのAVGって、意外と需要がありそ。
たまーにしか見ないけど。
っつーか、敵が出ない見下ろし型マップのAVGって、意外と需要がありそ。
たまーにしか見ないけど。
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2012/08/17(金) 00:50:36.64ID:Z281E0H6140名前は開発中のものです。
2012/08/17(金) 01:47:19.37ID:/iHHdRr1 >>135
何かまずいことでもあったか?
何かまずいことでもあったか?
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2012/08/17(金) 07:16:58.26ID:a+X8V9dI >>140
まずいことって何?
まずいことって何?
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2012/08/17(金) 10:26:09.26ID:o4uWo0ad >>139
そもそもスクロールってのは画面に情報を入れきれないがための
いわば苦肉の作だと思うんだ。
3D視点のゲームとかも似たような感じで、見映え的にはいいのかもしれないが
とにかく遊びにくくなる。
というか3Dはカメラ操作とかが非常にうざく、スクロール以上に酷い。
個人的にはジャンル問わず1画面以内に収めるようにするのがいいと思ってる。
そもそもスクロールってのは画面に情報を入れきれないがための
いわば苦肉の作だと思うんだ。
3D視点のゲームとかも似たような感じで、見映え的にはいいのかもしれないが
とにかく遊びにくくなる。
というか3Dはカメラ操作とかが非常にうざく、スクロール以上に酷い。
個人的にはジャンル問わず1画面以内に収めるようにするのがいいと思ってる。
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2012/08/17(金) 11:27:38.33ID:CWUwtI2F >>114
でもグラディウスIIIではそれがアダになったな
ほとんどの面で道中またはボス戦でミスしたら自爆待ちしかないという不毛な攻略にたどり着いたわけで
最近は斑鳩や式神2や大復活みたいなパワーアップ廃止が主流だな
でもグラディウスIIIではそれがアダになったな
ほとんどの面で道中またはボス戦でミスしたら自爆待ちしかないという不毛な攻略にたどり着いたわけで
最近は斑鳩や式神2や大復活みたいなパワーアップ廃止が主流だな
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2012/08/17(金) 11:30:31.15ID:CWUwtI2F145名前は開発中のものです。
2012/08/17(金) 12:16:56.45ID:CWUwtI2F146名前は開発中のものです。
2012/08/19(日) 12:31:55.38ID:/wr43kCE147名前は開発中のものです。
2012/08/19(日) 19:45:43.94ID:e8XfESyP148名前は開発中のものです。
2012/08/19(日) 20:46:17.42ID:R5N6mjxW クリボーを敵としては認識してるし、踏み潰して倒せる事も認識してる
Bダッシュで移動して敵がでてきてから反応し、敵にぶつかってからジャンプを押してる感じ
Bダッシュで移動して敵がでてきてから反応し、敵にぶつかってからジャンプを押してる感じ
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2012/08/19(日) 21:06:31.02ID:cSxR+G44 横スクロールゲーのセオリーの一つである、
「アクションゲーが苦手で反応速度が遅い人は、
じっくりスクロールさせ、敵が出たら冷静に対処すべき」
というのが身についてない
「アクションゲーが苦手で反応速度が遅い人は、
じっくりスクロールさせ、敵が出たら冷静に対処すべき」
というのが身についてない
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2012/08/19(日) 21:43:22.17ID:ZyiEh3Yv151名前は開発中のものです。
2012/08/19(日) 23:06:45.24ID:e8XfESyP ゲームスピードを自分でコントロールするってのができないんだな
首輪つけられて他人に引っ張ってもらう生き様がお似合いだッ
首輪つけられて他人に引っ張ってもらう生き様がお似合いだッ
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2012/08/20(月) 07:15:53.91ID:gUDlj1ij しかし実際にスーパーマリオでそれやってると8-1は絶対にクリアできないという。
行ける所まど行けば充分楽しいのは確かだけど、いつかクリアしたいと思ったら
1-1くらいほぼBダッシュ押しっぱで行けなきゃ話にならんのよね。
行ける所まど行けば充分楽しいのは確かだけど、いつかクリアしたいと思ったら
1-1くらいほぼBダッシュ押しっぱで行けなきゃ話にならんのよね。
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2012/08/20(月) 23:49:10.87ID:pVX/gG3J >>147
クリボーを敵と認識して次にどうやって避けるか判断して行動するまでの時間を考えると
スクロール中にクリボーに接触するまでの時間ってすげー短いんだよ
俺らは敵がきたらジャンプでよけるゲームって認識してるからすぐ反応できてるだけ
クリボーを敵と認識して次にどうやって避けるか判断して行動するまでの時間を考えると
スクロール中にクリボーに接触するまでの時間ってすげー短いんだよ
俺らは敵がきたらジャンプでよけるゲームって認識してるからすぐ反応できてるだけ
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2012/08/21(火) 00:31:18.18ID:0votV2Fy それってコントローラのボタンに何の動作が割り振られているか理解していない
ってことにならないかい?
ってことにならないかい?
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2012/08/21(火) 03:11:03.02ID:GK/L+x+f ・動く生き物は基本的に敵
・敵は触れるだけでアウト
・敵がいたらジャンプでかわさなければならない
・スクロールしたらすぐそこに敵が現れるかもしれない
・どの程度飛べば敵を飛び越せるか(あるいは踏み潰せるか)把握している
基本これだけの情報を持っていなければやられる
このレベルまで落とし込めないとそもそも開発も出来んじゃろ
・敵は触れるだけでアウト
・敵がいたらジャンプでかわさなければならない
・スクロールしたらすぐそこに敵が現れるかもしれない
・どの程度飛べば敵を飛び越せるか(あるいは踏み潰せるか)把握している
基本これだけの情報を持っていなければやられる
このレベルまで落とし込めないとそもそも開発も出来んじゃろ
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2012/08/21(火) 05:36:27.35ID:FJX6x6KH そうやって暗記ゲーができる、と
まあ出現パターンが決まってるゲームなんて全部覚えゲーだけどさ
初見殺しとかつまんないよねぇ
ニコ動でプレイ動画みるだけで済ます子が増えるはずだよ
まあ出現パターンが決まってるゲームなんて全部覚えゲーだけどさ
初見殺しとかつまんないよねぇ
ニコ動でプレイ動画みるだけで済ます子が増えるはずだよ
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2012/08/21(火) 07:37:32.76ID:l8ZlErt/158名前は開発中のものです。
2012/08/21(火) 17:30:05.07ID:1ksvwrmO 暗記ゲーに問題があるわけじゃないぞ
クソゲーに暗記ゲーが多いだけだ
クソゲーに暗記ゲーが多いだけだ
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2012/08/22(水) 14:31:30.52ID:9Jw+kHMd 出現パターンを暗記した人が、覚えた通りにプレイすることの「難易度」で
暗記ゲーの良し悪しが決まると思う。
暗記ゲーの良し悪しが決まると思う。
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2012/08/22(水) 14:59:47.75ID:AZjViHmQ 「出現パターンを覚えておくと楽になる」のがいい暗記ゲーで、
「出現パターンを覚えておかないと話にならない」のが駄目な暗記ゲーだよな
「出現パターンを覚えておかないと話にならない」のが駄目な暗記ゲーだよな
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2012/08/22(水) 15:02:12.74ID:AZjViHmQ それはそうとスーマリ8−1の難易度は「ワープや無限1UPを使わないでノーコンで到達できる人」が基準なような希ガス
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2012/08/22(水) 15:11:37.25ID:2bwjrnFd 「覚えやすさ」とかもあるよな
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2012/08/23(木) 00:53:28.50ID:JEBa3V8T マリオの最初のクリボーはチュートリアルだよ
・注意深く歩かなければならない
・敵をジャンプでかわす(あるいは踏みつぶす)
・ジャンプはしばしば妨害される
これだけ(あるいはそれ以上の事)を一匹のクリボーと
わずかなスクロールでプレイヤーに教育しているのは凄い!!
・注意深く歩かなければならない
・敵をジャンプでかわす(あるいは踏みつぶす)
・ジャンプはしばしば妨害される
これだけ(あるいはそれ以上の事)を一匹のクリボーと
わずかなスクロールでプレイヤーに教育しているのは凄い!!
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2012/08/24(金) 22:29:37.49ID:Boz+RUZU 敵を踏んでやっつけるゲームの元祖って何だろう?
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2012/08/24(金) 22:31:05.61ID:i9UTJ/Gp ATARI…どころかそれ以前のアーケード時代にありそうな気がする
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2012/08/24(金) 23:22:40.39ID:Boz+RUZU アタリの時代まで考え出すと、ちょっと分からない。
日本だとジャレコの忍者くんが一番古いのかな?
敵を踏むと気絶させられる。
日本だとジャレコの忍者くんが一番古いのかな?
敵を踏むと気絶させられる。
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