◆ゲームバランス議論スレ 9◆

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2012/07/08(日) 22:49:31.01ID:HwtZOHk2
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
8 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1332339584/
2012/07/29(日) 00:28:04.15ID:5lqgj7Pw
別に武器壊れてもいいだろ?
そしたら素手で戦えばいいじゃん

その場その場で武器を現地調達して戦うゲームはもっとあっていいと思うんだ
マリオだってスター取ったら無敵だけどいつまでも効果あるわけじゃなし
2012/07/29(日) 04:02:41.71ID:JujCsW/U
サガの場合は魔法も武器も消費アイテムみたいなもんだったし
武器の補充が限られてるわけじゃないしね
2012/07/29(日) 05:35:23.65ID:nqLAKWSm
マリオの場合、スターに体当たりするだけで装備完了だからなあ。
メニューを開いて武器の状態確認したり、装備したり外したりと
することが単純に増えるから毛嫌いされるんだと思う。
2012/07/29(日) 05:40:26.56ID:nqLAKWSm
メニューシステム自体を作った張本人(プログラマー)は
自分で作ったものだからか、メニュー開いたり閉じたり装備したり外したりする行為に
苦痛を感じなかったりするんだよね。
これ理解していない企画兼プログラマの人が多すぎるよ。

2012/07/29(日) 05:47:36.06ID:Uhov528q
キー一発で副装備に切り替えたり
耐久度が切れても素手扱いで威力が落ちるだけで戦闘は続行したり
耐久度が切れたら装備欄が真っ赤になってお知らせしたり
装備スロットにドラッグするだけで装備したり

いろんなゲームやってみたらいいよ
めんどくせぇと思ってるのは耐久度のせいじゃないってわかると思うよ
2012/07/29(日) 08:13:47.28ID:DsKPwgWN
よく言われる「マイナスはプラスに置き換えろ」ってのを考えるなら、
耐久度よりは時間限定パワーアップかねぇ。
2012/07/29(日) 09:59:53.36ID:joyBz8ai
装備の手間をなくすなら、それこそマリオ方式で取った瞬間に装備
ダメージを受けるか一定時間の使用で自動的に装備解除にする

UIの実装で解決するやり方もある
例えばリングコマンドにして一瞬で装備を変えられるようにするとか
これは聖剣伝説が初出だが、一番洗練されていたのがデュープリズム
2012/07/29(日) 11:44:05.49ID:EKDx/XUj
確かにワンタッチ・ツータッチ切り替えって感じで良かったな
2012/07/30(月) 10:17:15.13ID:/7DeUTvy
武器を現地調達する、というところに主眼をおいたゲームもあったような気がする
2012/08/01(水) 23:06:44.02ID:Ng5vtyQ4
ローグライクとか
2012/08/08(水) 06:39:10.62ID:6ssCZL7H
耐久度の話題になるといつも思うけど、
HPは0になっても「蘇生させりゃ良いだけ」だと思ってるのに
装備の耐久度は「0になると壊れて直せなくなる」という前提なのが面白いな
2012/08/08(水) 07:53:13.66ID:T3S1VNfu
(有機)生命体と単なる無機物の違いだな。

以下長文駄文独り言メモ帳チラ裏スマソ
例えば骨折でも綺麗にポッキリ逝ったのをちゃんと治したら前より太くて頑丈になるらしい。
筋肉を鍛えるのに壊しては治すのとかと同じ、いわゆる超回復な。
剣は折れたら勝手には直らないし接いでも元通りの耐久力にならない。
腕のいい鍛冶なら限りなく近くはできるだろうけど。打刀はもちろん鋳造しただけの棒でも
基本的には同じ。分子結合の問題なので鍛冶の腕ではどうにもならん。
だから折れた剣は捨てて(屑鉄として下取りに出して)新品買った方が早いし強い。
特別な隕鉄でも使ってたら融かして打ち直すまで数日〜数週待つ価値はあるがそりゃもう別の話。
ただしSF世界で知識に自信ある(設定厨気質)ならナノマシン仕込んで自動修復とか
プラズマ接合で何回でも完全修復とかやり放題w
2012/08/09(木) 01:38:23.92ID:EUpu1Hl4
折れた剣とか錆びた盾とかに変わればいいのか?
おっと、そいつは伝説の武具の仮の姿だからランクアップしちまうぜ

まあ血まみれの剣(呪)に変わるのもアリかも知れんがw
2012/08/09(木) 08:20:40.25ID:xZr41ofK
それも256回だか戦闘すると、呪いが解けて超強力な武器になるフラグじゃないだろうか
2012/08/09(木) 08:47:09.29ID:fKExUwC6
バキュラかよ
2012/08/09(木) 14:25:26.19ID:+AHyg7Nt
1)約1000回攻撃できる
2)修理したら攻撃可能回数が戻る
3)修理に失敗したら最大攻撃可能回数が減る
4)高い修理費を払うほど修理成功率が上がる
5)高い武器ほど修理費も高い
6)アイテム制限があるので「ちびた」武器は持つだけ無駄な装備
2012/08/09(木) 19:09:11.35ID:1OS2Wksh
成功率とか関わるとセーブ&ロードが前提になってしまう傾向が
2012/08/10(金) 11:41:40.72ID:ZoCBBf/g
耐久度じゃなくて切れ味とかパリィ成功率の方が無難だと思う
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2012/08/11(土) 06:35:17.43ID:O5WL8Ees
もう一回斬ったら即折れるゲームでよくね?
そうすりゃ分かりやすい
2012/08/11(土) 07:00:33.97ID:BK5uW2NA
レッドドラゴンみたいだな
2012/08/11(土) 10:27:16.61ID:2FTu2exZ
複数個持たせる前提なら残弾制と変わらんし、
一度に1個だけなら、例えばマリオワールドのクッパ戦みたいに、その場にあるものを使う感じになるのかな?
2012/08/11(土) 13:13:36.67ID:gYVoy7Zk
アクションゲーなら
 握力がなくなったら武器を弾き飛ばされて
 拾いに行かなければならない
みたいなことができるな
2012/08/11(土) 23:00:54.91ID:O5WL8Ees
カービィだな
2012/08/12(日) 09:21:12.84ID:z31+MzA6
あれは被ダメージで武器を失うんだっけ。
STGとか、そういうゲームって多いよな。カービィは回収可能だけど。

一度のミスが命取りになる緊張感は捨てがたいものの、それが続いても単なるストレスだしなあ。
2012/08/12(日) 10:40:52.83ID:FpmHy1B8
1周して、むしろそれくらいあっさりしてるのも良い、と思うようになったけど、
10年以上かかった気がする
なので間口が狭いのは確かだろうな
2012/08/12(日) 14:05:32.29ID:XvKrreTx
マンガの進撃の巨人で
・戦場で馬(機動力)を失ったら生還絶望
というのがあってそういう緊迫感を使えないかな、とは考えている


あぁ、今やってる地球防衛軍がそのものだったw
2012/08/12(日) 19:57:27.39ID:Dl+3dIz3
STGの残機を失うと武器レベルが下がるシステムはゲーセン的都合の産物だからな
ああいう負け側不利の調整は受けが良くない
2012/08/12(日) 22:55:19.19ID:z31+MzA6
マリオもミスで攻撃能力を失ったりするが、あれはどっちかっていうと、
パワーアップによる救済(1ミスの無効化)がメインだから気にならないのかな?
2012/08/12(日) 23:02:29.30ID:HUjEBMNl
でもいくらなんでもマリオギャラクシーみたいな
光や水に触れただけで解除みたいな変身や
(製作者が想定する)仕掛け解除のためっていう側面が強くて、しかも急かされる変身はストレスだぞ
2012/08/12(日) 23:09:51.77ID:z31+MzA6
3Dマリオ(3Dランドを除く)だとまた違うのかな。
あれライフ制だった気がするし。
2012/08/13(月) 10:06:55.34ID:bjVVC9jD
マリオはステージを始めて1分以内にキノコが取れるようになってる
チビマリオから放置ってことはまずない
だからやられてもアイテム稼がずに再開できる
2012/08/13(月) 15:30:19.69ID:/Zufe187
難所の前には1UP用意して、残機減らないように配慮してくれてるしね。
2012/08/13(月) 20:41:52.05ID:GZngTZQN
そもそもRPGとアクションゲームは全然別のゲームだろ
2012/08/13(月) 21:37:11.99ID:bjVVC9jD
アクションRPGとかあるし原理的には似たようなもんだよ
2012/08/13(月) 22:28:34.47ID:qCA/BcUI
似てないからこそ組み合わせたジャンルが成立するんじゃないの

ハイスピード・ドライヴィングRPGがあるからレースゲームとRPGが原理的に似たようなもの、とか言うのか
2012/08/13(月) 22:34:15.99ID:hro6JVWg
ゲームのストレスを完全除去することを良しとする人もいるみたいだけど
ストレスは適度にないとゲームが単調になりがちで、スリルが減るよ。
っていうか、ストレス完全除去した時点でゲームとして「どうなの?」って気がする。
ツール系なら完全除去でOKだけど。
緊張状態から解放されたときに味わえる快感は、捨てがたい。
2012/08/13(月) 22:58:22.78ID:XaGwouWd
「ここでストレス感じるけどそれがまた良い部分だ」ってどんな場面だろうって考えたらレトロゲーに行き着いた
2012/08/13(月) 23:07:00.17ID:pkcXwDy1
適度、の線引は時代によって変わるだろうな
でも現代でも、軽いものではあれ、ストレスはあるはず
2012/08/13(月) 23:10:24.33ID:eiXdMAkG
重要なのはメリハリとカタルシスだと思ってる
2012/08/14(火) 00:48:43.05ID:qvyEFok3
お遣いで世界の端から端へやたら歩かされるRPGとか
2012/08/14(火) 01:29:54.36ID:3YECsU4I
お前が行かなくても俺が行くぜ!みたいなモブが出てこないのは
いつも不思議に思う

予定調和でもいいからもっとうまく隠せよと
2012/08/14(火) 18:43:35.77ID:hadY4ktj
>>124
Haloで、一筋縄にはいかない厄介な敵AIを相手にするっていうのは、まさにストレスが良い部分じゃないか。
一方、ストレス下で数レベルを経た後に、戦車砲撃をする快感は、まさにカタルシス。
2012/08/15(水) 11:41:36.07ID:AVkOvRGR
>>128
ドラクエ5の結婚みたいな奴?
プレイヤーが結婚しなかったら・・・の世界がよく出来てると思う
他にも偽勇者一行が苦労してる場面に出会ったりとか、王様に召集されて兵士たちが一斉に出かけていくシーンとか
ドラクエはそういう部分が良くできてたと思う
2012/08/16(木) 16:24:30.19ID:uh0qgGow
>>123
ストレスにも2種類あることに気づかずに両方なくせと言う人間や
無用な方のストレスをなくせと言われてなくさなくてもいい方のストレス削ってみせて
ほら見ろ面白くなくなっちまったじゃねーかどうしてくれるとか言う人間がいる。
君はそれか? 違うならよかった。

あと、多すぎると害悪だから減らせってのと存在自体悪だから完全に消し去れを
混同する奴も大概だけどな。君はry
2012/08/16(木) 16:30:55.21ID:NGs8UiML
どうした急に
2012/08/16(木) 19:06:16.00ID:qJD1JAsH
モンハンは無用なストレスの宝庫だから
さわった事がなければさわってみるべき
2012/08/16(木) 21:13:07.85ID:zwYeMb7V
>>131
何か核心を突かれたのか?
2012/08/16(木) 21:17:14.21ID:zwYeMb7V
例えば、多くのRPGのようにマップ上を歩き回るものには
必ずマップ移動というストレスがついてまわる。
これを嫌って、マップ移動を「前進」のみに簡略化して移動のストレスを軽減したタイプのRPGもある。
どっちが良いか、といわれたら、人それぞれだな。
136名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/08/16(木) 22:49:35.19ID:71eFB0qC
最初から2倍や3倍のスピードで動ければいいじゃん
2012/08/16(木) 23:48:14.18ID:D2Dzlwd4
>>135
そこまで簡略化するならマップ移動自体が不要なんだよ
2012/08/17(金) 00:32:54.32ID:Z281E0H6
マップ移動が楽しい人と、マップ移動が苦痛な人とが居るんだよ。
っつーか、敵が出ない見下ろし型マップのAVGって、意外と需要がありそ。
たまーにしか見ないけど。
2012/08/17(金) 00:50:36.64ID:Z281E0H6
>>118
最初のクリボーを倒せずにいきなり全滅する人も世の中にはいる。
画面スクロールでいきなり敵が出てくるのをなかなか認識出来ないらしい。
アクションゲームとスクロールって、相性悪いのかね?
2012/08/17(金) 01:47:19.37ID:/iHHdRr1
>>135
何かまずいことでもあったか?
2012/08/17(金) 07:16:58.26ID:a+X8V9dI
>>140
まずいことって何?
2012/08/17(金) 10:26:09.26ID:o4uWo0ad
>>139
そもそもスクロールってのは画面に情報を入れきれないがための
いわば苦肉の作だと思うんだ。
3D視点のゲームとかも似たような感じで、見映え的にはいいのかもしれないが
とにかく遊びにくくなる。
というか3Dはカメラ操作とかが非常にうざく、スクロール以上に酷い。

個人的にはジャンル問わず1画面以内に収めるようにするのがいいと思ってる。
2012/08/17(金) 11:27:38.33ID:CWUwtI2F
>>114
でもグラディウスIIIではそれがアダになったな
ほとんどの面で道中またはボス戦でミスしたら自爆待ちしかないという不毛な攻略にたどり着いたわけで


最近は斑鳩や式神2や大復活みたいなパワーアップ廃止が主流だな
2012/08/17(金) 11:30:31.15ID:CWUwtI2F
>>118
初代スーマリの2-2と8-1はそんなことなかったけどな
しかも8-1は長めなのにタイムが300しかなくてミスしたらエリア最初に戻されるというマゾ仕様
2012/08/17(金) 12:16:56.45ID:CWUwtI2F
>>122
>ハイスピード・ドライヴィングRPGがあるからレースゲームとRPGが原理的に似たようなもの、とか言うのか

レーシングラグーンかよw
2012/08/19(日) 12:31:55.38ID:/wr43kCE
>>138
>敵が出ない見下ろし型マップのAVG
ファミコン〜スーファミ時代はそんなゲームばっかりだったじゃん
その後、徐々に下火になっていったADVは、サウンドノベルの台頭で完全に消えたけど

>>142
スクロールの利点は「その先になにかあるかもしれないワクワク感」

>>122
銀河伝承はけっこうおもしろかったぞ
2012/08/19(日) 19:45:43.94ID:e8XfESyP
>>139
そもそもクリボーを敵と認識していないとか
触れただけでアウトなのを知らないとか
その程度の話じゃね?
2012/08/19(日) 20:46:17.42ID:R5N6mjxW
クリボーを敵としては認識してるし、踏み潰して倒せる事も認識してる
Bダッシュで移動して敵がでてきてから反応し、敵にぶつかってからジャンプを押してる感じ
2012/08/19(日) 21:06:31.02ID:cSxR+G44
横スクロールゲーのセオリーの一つである、
「アクションゲーが苦手で反応速度が遅い人は、
じっくりスクロールさせ、敵が出たら冷静に対処すべき」
というのが身についてない
2012/08/19(日) 21:43:22.17ID:ZyiEh3Yv
>>149
反省(´・ω・`)
分かってはいるものの、地道プレイは遊んでて楽しくなかったりするんだよね。
2012/08/19(日) 23:06:45.24ID:e8XfESyP
ゲームスピードを自分でコントロールするってのができないんだな
首輪つけられて他人に引っ張ってもらう生き様がお似合いだッ
2012/08/20(月) 07:15:53.91ID:gUDlj1ij
しかし実際にスーパーマリオでそれやってると8-1は絶対にクリアできないという。
行ける所まど行けば充分楽しいのは確かだけど、いつかクリアしたいと思ったら
1-1くらいほぼBダッシュ押しっぱで行けなきゃ話にならんのよね。
2012/08/20(月) 23:49:10.87ID:pVX/gG3J
>>147
クリボーを敵と認識して次にどうやって避けるか判断して行動するまでの時間を考えると
スクロール中にクリボーに接触するまでの時間ってすげー短いんだよ
俺らは敵がきたらジャンプでよけるゲームって認識してるからすぐ反応できてるだけ
2012/08/21(火) 00:31:18.18ID:0votV2Fy
それってコントローラのボタンに何の動作が割り振られているか理解していない
ってことにならないかい?

2012/08/21(火) 03:11:03.02ID:GK/L+x+f
・動く生き物は基本的に敵
・敵は触れるだけでアウト
・敵がいたらジャンプでかわさなければならない
・スクロールしたらすぐそこに敵が現れるかもしれない
・どの程度飛べば敵を飛び越せるか(あるいは踏み潰せるか)把握している

基本これだけの情報を持っていなければやられる
このレベルまで落とし込めないとそもそも開発も出来んじゃろ
2012/08/21(火) 05:36:27.35ID:FJX6x6KH
そうやって暗記ゲーができる、と

まあ出現パターンが決まってるゲームなんて全部覚えゲーだけどさ
初見殺しとかつまんないよねぇ
ニコ動でプレイ動画みるだけで済ます子が増えるはずだよ
2012/08/21(火) 07:37:32.76ID:l8ZlErt/
>>152
8-1のタイム300・中間地点無し・スーパーキノコ無しの設定は明らかに失敗だと思う
せめて中間地点をつけて欲しかった
2012/08/21(火) 17:30:05.07ID:1ksvwrmO
暗記ゲーに問題があるわけじゃないぞ
クソゲーに暗記ゲーが多いだけだ
2012/08/22(水) 14:31:30.52ID:9Jw+kHMd
出現パターンを暗記した人が、覚えた通りにプレイすることの「難易度」で
暗記ゲーの良し悪しが決まると思う。
2012/08/22(水) 14:59:47.75ID:AZjViHmQ
「出現パターンを覚えておくと楽になる」のがいい暗記ゲーで、
「出現パターンを覚えておかないと話にならない」のが駄目な暗記ゲーだよな
2012/08/22(水) 15:02:12.74ID:AZjViHmQ
それはそうとスーマリ8−1の難易度は「ワープや無限1UPを使わないでノーコンで到達できる人」が基準なような希ガス
2012/08/22(水) 15:11:37.25ID:2bwjrnFd
「覚えやすさ」とかもあるよな
2012/08/23(木) 00:53:28.50ID:JEBa3V8T
マリオの最初のクリボーはチュートリアルだよ
・注意深く歩かなければならない
・敵をジャンプでかわす(あるいは踏みつぶす)
・ジャンプはしばしば妨害される

これだけ(あるいはそれ以上の事)を一匹のクリボーと
わずかなスクロールでプレイヤーに教育しているのは凄い!!
2012/08/24(金) 22:29:37.49ID:Boz+RUZU
敵を踏んでやっつけるゲームの元祖って何だろう?
2012/08/24(金) 22:31:05.61ID:i9UTJ/Gp
ATARI…どころかそれ以前のアーケード時代にありそうな気がする
2012/08/24(金) 23:22:40.39ID:Boz+RUZU
アタリの時代まで考え出すと、ちょっと分からない。

日本だとジャレコの忍者くんが一番古いのかな?
敵を踏むと気絶させられる。
2012/08/24(金) 23:42:08.32ID:u9oZciP+
>>164
ゲームじゃないが1979年位にはガンダムで踏んでたね
2012/08/25(土) 12:46:37.74ID:XeduVbT3
>>162
重要だな
「思い出しやすさ」を改善することで、改善できる

例えばシューティングなら、
「火山からは火山弾が出る」というのは、非常に思い出しやすい
火山という関連付け情報が事前に長めに提示されており予告として機能する

「何もない空間の前方から、左、右、やや右…(以下100回くらい続く)
 の順番に敵が出現し、それを、1番目は倒さず2番目を倒して武器を切り替え…(以下100回くらい続く)」
(音ゲーで音なし画面なしでボタンを叩いてパーフェクトを出すのを想像してもらいたい)
といったものは、非常に思い出しづらい
2012/08/25(土) 14:06:41.60ID:B4jvqeXU
でもそのパターン化を進めるとマンネリに繋がるんだよな
わかりやすいうえにマンネリでないギミックや構成って難しいね
その辺はマリオとかが参考になるかな。最近はマリオもマンネリに陥ってる気がするけど
2012/08/26(日) 00:51:11.59ID:YaLpgnJt
>>164
日本には古来から影踏みという遊びが・・・

ファミコンに限って言うならスーパーマリオブラザーズだね
それまでは踏まないように飛び越えるゲームが主流
2012/08/26(日) 00:51:56.99ID:YaLpgnJt
>>168
それを応用したら学校の勉強も捗るんじゃね
2012/08/26(日) 05:42:50.15ID:QB3dTuIc
そこで語呂合わせである。いやちょっと違うか
2012/08/26(日) 11:11:19.11ID:0UP2cCrN
方向性は近いと思う
暗唱すべきことがらへの文脈(関連付け情報)をできるだけ増やすって意味で
情報量が多いほどよくて、ビジュアルイメージなんかはより向くとか
2012/08/26(日) 22:01:06.31ID:53huIKjJ
エロい語呂合わせがたくさんある訳だw
2012/08/27(月) 00:11:55.00ID:SsPy0+dS
面白いゲームほど理解しやすい記号が沢山あるわけだね
2012/08/27(月) 00:19:27.88ID:gWHicSBN
>>171
15年くらい前に流行った記憶術そのものじゃねーか。
2012/08/27(月) 08:22:58.57ID:L3CitDAv
>>168
最後の忍道の「穴」は理不尽だったな
あれはパターンを覚えないと切り抜けられない
初見で切り抜けられたヤツっているのかねぇ
2012/09/04(火) 00:07:45.83ID:7PdJ+ERw
RPGのHPやMPは基本どのくらいの桁なら状況判断しやすいんだろうか
例えばドラクエは三桁、FFは四桁、マリオストーリーは二桁だけど
個人的にはFFはパッと見判り辛い気がしなくもない
2012/09/04(火) 00:54:24.20ID:CCdKaqsA
>>178
ヴァルプロみたいに万単位のHPがザックリ削られ、そこをすかさず万単位の回復がくるのも一興かと
2012/09/04(火) 00:58:22.31ID:1LmjyJmb
1桁や2桁のデフレ系はあんまり好きじゃない
バランスこだわってる感やゲーム性重視感が出るからこそ、市販ではやってほしくない
2012/09/04(火) 02:27:13.81ID:JLjcdCX6
MP制ではなく、魔法レベルごとでの回数制という方法もあるね。
2012/09/04(火) 02:36:32.84ID:I/yCKB16
ゲージ表示などで大味な視覚認識の補助があればよくない?
敵の色がダメージとともに赤くなっていく、とか
ダメージの大きさが画面の揺れの激しさになるとかね。
2012/09/04(火) 11:29:46.88ID:8O/JmxuQ
ダメージにx%、0.x%とかの補正を設ける場合だと三桁だと反映されにくい
かといって五桁だと目が滑るから四桁安定だと思ってる
2012/09/04(火) 12:38:35.76ID:BPyzHVMf
ケタが少ないと爽快感がないんだよ
ガーっといってダダーっとやるような感じにならない
特にFFなんかはワザとケタ数増やしてビジュアルによる爽快感を優先したんだろ
2012/09/04(火) 12:39:55.27ID:GR1QyaJ+
頑張れば4桁にギリギリ届く位が嬉しいかも
2012/09/04(火) 15:47:30.43ID:s5NOfg3o
最近ニコ動で見たやつで、まさにそんな話があった。
コンピュータゲームとは少し離れるけど、その辺は適当に脳内補完で。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18729511

>>181
同じような感じで、魔法の属性(火/水など)や、魔法の種別(白/黒など)ごとに……ってのもあるねー。
もちろん、個々の魔法ごとに使用回数が設定されているものもチラホラ。

上級魔法の習得後における下級魔法、使いにくい補助魔法なんかを
うまく使い分けたり、工夫して利用したりさせるためのゲームデザインなのかな。
2012/09/05(水) 13:36:31.78ID:c9RNFtWg
回数制はそのレベル毎に回数が共通なんで
それぞれのレベル帯で有用な呪文が一つでもあったら回数無駄にならないのがいいな
サガやポケモンのPPだとこうはいかない
2012/09/05(水) 16:13:37.46ID:kyZ/gtXc
さらに細分化されると魔法や特技ひとつ毎に使用回数制限があるゲームになるわけか
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