■過去スレ
ファミコンのプログラム
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013696305/
ファミコンのプログラム2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135099156/
ファミコンのプログラム3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/
■関連サイト
MagicKit Homepage
http://www.magicengine.com/mkit/
すずめ愛好会
http://web.archive.org/web/*/http://vsync.org/ns/index.html
ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング
http://gikofami.fc2web.com/
わいわいの巣
http://www.geocities.jp/yy_6502/
mck hogehoge
http://takamatsu.cool.ne.jp/dutycycle/
NES info, programs, and demos
http://nesdev.parodius.com/
pgate1@crystal
http://crystal.freespace.jp/pgate1/
cc65 @ wiki
http://www34.atwiki.jp/cc65/
ファミコンのプログラム4
2012/07/29(日) 14:19:03.64ID:a5QeqSA0
2012/10/18(木) 18:23:21.69ID:VBrCRfaf
同じ6502でもPCエンジンだと、ハドソンが優秀なCコンパイラ作ってたりしたんだろか?
2012/10/18(木) 19:42:59.84ID:l5n3aOad
SFC末期やプレイステーション頃まではC言語に出番はなかった。
C言語だけでリアルタイム処理なゲームを作って動かせる、それを配布できるってことは、今で考えるよりもずっと贅沢な事。
個人ユーザ中心のホビー分野ではそれなりに需要あったんだろうけど。
それとFDみたいに安いメディアかつ少数生産で済む16bit世代なPCゲーとか。
8bit機だと非力すぎる上にどうせ機種依存バリバリな処理系しかないからCで書いても他で流用のしようがない。
使うことにデメリットは多くても、メリットになる部分が全くと言っていいほど無い。
メガドラは時期的に言ってアセンブリ言語手書きだと思われる。
人間が手書きしても全然苦にならない整然としたアーキテクチャだったし、セガが発売したゲームがどれもROM容量ケチってるあたり、C言語使って容量無駄に使うことが許されたとは思えない。
C言語だけでリアルタイム処理なゲームを作って動かせる、それを配布できるってことは、今で考えるよりもずっと贅沢な事。
個人ユーザ中心のホビー分野ではそれなりに需要あったんだろうけど。
それとFDみたいに安いメディアかつ少数生産で済む16bit世代なPCゲーとか。
8bit機だと非力すぎる上にどうせ機種依存バリバリな処理系しかないからCで書いても他で流用のしようがない。
使うことにデメリットは多くても、メリットになる部分が全くと言っていいほど無い。
メガドラは時期的に言ってアセンブリ言語手書きだと思われる。
人間が手書きしても全然苦にならない整然としたアーキテクチャだったし、セガが発売したゲームがどれもROM容量ケチってるあたり、C言語使って容量無駄に使うことが許されたとは思えない。
2012/10/18(木) 20:01:24.07ID:IES3MNvB
しかし、Cで組むとなんであんなにコード太るんだろうな
2012/10/18(木) 23:13:52.20ID:63+xOnKC
ただ単に、
当時は、ハードメーカーから提供されているのが
アセンブラだけとかだったからだろう。
プログラムといえば、BASICかアセンブラという時代なんだから、
c言語がなくてもしょうがない
当時は、ハードメーカーから提供されているのが
アセンブラだけとかだったからだろう。
プログラムといえば、BASICかアセンブラという時代なんだから、
c言語がなくてもしょうがない
2012/10/19(金) 08:19:37.01ID:sjsgdMuz
当時を知らない人間は、そう考えるのね。
2012/10/21(日) 15:54:50.15ID:JbO9yeZu
アセンブラでやったって速度足りなくて神業が要るっていうのに
なぜC厨が湧く
なぜC厨が湧く
42名前は開発中のものです。
2012/11/04(日) 00:17:55.67ID:CsVJLmvl 実機的MMC1の初期化について書いておいた
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1345225953/908-909
必要ならコピペでもなんでもどうぞ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1345225953/908-909
必要ならコピペでもなんでもどうぞ
2012/11/04(日) 21:10:23.38ID:vueKXrfu
最近MMC1AとMMC1Bをいじったけど、電源投入時はバンクサイズ16kモードで後半の16kは最終バンクで確定してるみたい
よく言われるように16k毎にベクターやリセットルーチンとかを設置する必要はなく、
32k毎の設置で一切問題はなかったので、リセットで偶数バンクが後半16kにあてがわれることはない模様
ファイナルファンタジーや三國志とかを見ると最終バンク以外にリセット等のベクタを置いていないから
バンクサイズ16kで後半最終バンクFIXモードだと不定になることはなさそうな感じ
無印のMMC1が手元になく確認していないのでひょっとしたら仕様変更があったのかもしれないけど
それとbit7立ててバンクの初期化って古いエミュだと実装されていないから
GNESとかVirtuaNES使ってると理解できないのはしかたがないと思う
よく言われるように16k毎にベクターやリセットルーチンとかを設置する必要はなく、
32k毎の設置で一切問題はなかったので、リセットで偶数バンクが後半16kにあてがわれることはない模様
ファイナルファンタジーや三國志とかを見ると最終バンク以外にリセット等のベクタを置いていないから
バンクサイズ16kで後半最終バンクFIXモードだと不定になることはなさそうな感じ
無印のMMC1が手元になく確認していないのでひょっとしたら仕様変更があったのかもしれないけど
それとbit7立ててバンクの初期化って古いエミュだと実装されていないから
GNESとかVirtuaNES使ってると理解できないのはしかたがないと思う
44名前は開発中のものです。
2012/11/13(火) 20:19:26.33ID:CAAAMru1 話割ってしまうけど、自作したデータを既存のROM内のデータと交換して売るのって違法なの?売っているのを見たことないんだが。
2012/11/14(水) 20:00:04.73ID:ukh7V0Cy
カートリッジは意匠があるからやるなら基板むき出しか。
でも動作保障とかめんどいからキット販売がせいぜいか。
でも動作保障とかめんどいからキット販売がせいぜいか。
2012/11/15(木) 16:13:50.41ID:oP0LY2A3
>>36
pcエンジンエミュレータ「MagicEngine」の作者が作ったものを
バージョンアップしたコンパイラHuC
http://www.zeograd.com/
HuC使ったけどすごく重いです
stgを作ろうとしたんだけれど
タスクを自機弾10、敵3、敵がばらまき弾8方向くらいで処理オチしてやる気無くなた
この程度のゲーム30fps20fpsにする意味無いし
エミュもリアル本体並み程度の能力しかないから処理落ちします
処理落ちしても良いアドベンチャーならまだしも
日本語表示の壁が
最大容量もPCEは2メガバイトが限界
古いHuCは多少軽いし、マジックエンジンHPからダウンロードできますが
機能が足りないです
pcエンジンエミュレータ「MagicEngine」の作者が作ったものを
バージョンアップしたコンパイラHuC
http://www.zeograd.com/
HuC使ったけどすごく重いです
stgを作ろうとしたんだけれど
タスクを自機弾10、敵3、敵がばらまき弾8方向くらいで処理オチしてやる気無くなた
この程度のゲーム30fps20fpsにする意味無いし
エミュもリアル本体並み程度の能力しかないから処理落ちします
処理落ちしても良いアドベンチャーならまだしも
日本語表示の壁が
最大容量もPCEは2メガバイトが限界
古いHuCは多少軽いし、マジックエンジンHPからダウンロードできますが
機能が足りないです
47名前は開発中のものです。
2012/12/17(月) 11:39:43.53ID:pzS/xX0F2012/12/17(月) 12:03:19.58ID:PXXYK1Gg
Timの仕事だとこっちも有名
ttp://www.youtube.com/watch?v=4_gObHt1uZA
ttp://www.youtube.com/watch?v=4_gObHt1uZA
2012/12/20(木) 20:27:31.68ID:Og5HQO4K
NESはファミコンと違ってカセットに音源積めないから
そういう方向に進化せざるをえなかったのかな
そういう方向に進化せざるをえなかったのかな
2012/12/23(日) 01:13:37.02ID:fIW1BS2m
クソゲと酷評されるソルスティスだが面白かったね
主人公キャラクタがオブジェに隠れる演出はすごいよ〜
主人公キャラクタがオブジェに隠れる演出はすごいよ〜
2012/12/23(日) 04:35:01.34ID:qQHuwdYA
パターンがRAMでキャラ側をマスクで消してるんだっけ
2012/12/23(日) 07:05:53.14ID:X9VTHfNw
曲とデモプレイ画面しか見たことなかったが…。
キャラと重なるBGオブジェを、重なっているときだけスプライトにしてるのかと思ってた…。
でも素直にそうやっちまうと、スプライト用のパレットが足りなくなるのね。
ほんと凄まじい発想だわ…
もっと派手な演出なら、既出だろうがRareのBattletoadsも良いな。
https://www.youtube.com/watch?v=-1UwbUencb4
しっかりした2重スクロールは、PCエンジン以降でしか見たことない気がする。
キャラと重なるBGオブジェを、重なっているときだけスプライトにしてるのかと思ってた…。
でも素直にそうやっちまうと、スプライト用のパレットが足りなくなるのね。
ほんと凄まじい発想だわ…
もっと派手な演出なら、既出だろうがRareのBattletoadsも良いな。
https://www.youtube.com/watch?v=-1UwbUencb4
しっかりした2重スクロールは、PCエンジン以降でしか見たことない気がする。
2012/12/24(月) 08:48:47.89ID:6xMrwyA9
カエルのしゃがみポーズで笑う
2012/12/25(火) 16:58:20.87ID:XIb3z3nT
ずっと気になってて最近確認した物に関連する話題が出てたので…。
スプライトモード8x16の時、普通指定するのとは逆のキャラ番号(偶数なら奇数、
奇数なら偶数)を指定すると、BGバンクのキャラがスプライトで出ます。
また、このBGバンクのスプライトを他の表示するスプライトよりも優先度を上げ、
BGより優先度を下にすると、他のスプライトはこのスプライトより下、つまり
BGより下に表示されます。
BGより下に表示されるのでパレットコストは必要ありません。
これを効果的に使えば細かいマスク処理が出来るはず。
横並びが厳しいので使い所は限られると思いますが…。
自分もソルスティスはコレを使ってるのかと思ってたんですが違いましたね。
何か問題があるのか、単にこの方法を知らなかったからなのかは分かりませんが。
PCエンジンでは使われてたらしいけど、ファミコンでこの方法を使ってるゲームはあるのかな?
スプライトモード8x16の時、普通指定するのとは逆のキャラ番号(偶数なら奇数、
奇数なら偶数)を指定すると、BGバンクのキャラがスプライトで出ます。
また、このBGバンクのスプライトを他の表示するスプライトよりも優先度を上げ、
BGより優先度を下にすると、他のスプライトはこのスプライトより下、つまり
BGより下に表示されます。
BGより下に表示されるのでパレットコストは必要ありません。
これを効果的に使えば細かいマスク処理が出来るはず。
横並びが厳しいので使い所は限られると思いますが…。
自分もソルスティスはコレを使ってるのかと思ってたんですが違いましたね。
何か問題があるのか、単にこの方法を知らなかったからなのかは分かりませんが。
PCエンジンでは使われてたらしいけど、ファミコンでこの方法を使ってるゲームはあるのかな?
2012/12/25(火) 17:17:14.81ID:XIb3z3nT
具体的には(分かりにくいけど)こんな感じ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3771924.png
上にスプライトで表示してるのを4枚、下の同じキャラの岩の所にも
BGより優先度下にして表示してあります。
シルバーホークがBGの地形より下、BGのボスより上に表示されてます。
柱に隠れる演出とかにも使えるかと。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3771924.png
上にスプライトで表示してるのを4枚、下の同じキャラの岩の所にも
BGより優先度下にして表示してあります。
シルバーホークがBGの地形より下、BGのボスより上に表示されてます。
柱に隠れる演出とかにも使えるかと。
2012/12/25(火) 17:25:01.69ID:Fl9SbcCz
そのスクショ実機じゃないならなんの証明にもならんよ
2012/12/25(火) 21:55:26.03ID:kWjHNajW
ていうか、全然分からない。(8*16スプライトの仕様はおいといて)
スプライトの優先度とBGの前後の関係は、まずスプライト番号の若いものが最優勢され、
1番目のsprがbgの裏、2番目がbgの表だったら、2番のsprは1番に重なる部分は1番に消されて、表示されない。
1番sprからはみ出た部分だけがBGの表に見える。
がんばれゴエモン外伝のオープニングで、えびす丸がドアから出るシーン、スプライト優先度をうまく使ってる。
スプライトの優先度とBGの前後の関係は、まずスプライト番号の若いものが最優勢され、
1番目のsprがbgの裏、2番目がbgの表だったら、2番のsprは1番に重なる部分は1番に消されて、表示されない。
1番sprからはみ出た部分だけがBGの表に見える。
がんばれゴエモン外伝のオープニングで、えびす丸がドアから出るシーン、スプライト優先度をうまく使ってる。
2012/12/26(水) 00:28:12.82ID:9XrAfUmn
シルバーホークとか固有名詞を当然のように出されても伝わらない
いまどきダライアスとか言ってるのってリタイアしたキチガイ互助会の方なのかな
いまどきダライアスとか言ってるのってリタイアしたキチガイ互助会の方なのかな
2012/12/26(水) 04:05:00.41ID:2BH9NGSG
いやいや、ダライアスは新作出たよw
2012/12/26(水) 06:20:41.97ID:zMNlG5zP
わざとスプライトを8個以上置いてスプライトを消してるソフトもあるな
2012/12/26(水) 06:31:02.45ID:CVnOhUO6
2012/12/26(水) 07:20:36.29ID:CVnOhUO6
あとソルスティスのデモ画面、パターンテーブルで見たけど、
CHR-RAMは極めるとすごいな。
弱点としては、VBLANK時に1フレームあたり
10キャラくらいしかロードできないんだっけ。
扱い方が難しいところも燃えるなぁ。
CHR-RAMは極めるとすごいな。
弱点としては、VBLANK時に1フレームあたり
10キャラくらいしかロードできないんだっけ。
扱い方が難しいところも燃えるなぁ。
2012/12/31(月) 23:43:32.17ID:dplgqzsF
CHR-RAM直打ちでいちいちキャラクタを書き換えているのが
ソルスティスの技術。上位オブジェクトの重なりと非描画判定は凄い。
後にラグランジュポイントはCHR-RAMって8KBなんかな。あのパターン
量を見ると8KBではなさそう。
セリフ用の文字画像部分を足して16KB搭載かつセリフウィンドウ部分
で割り込みバンク切り替えしているんじゃないかと推測しとるんだけど。
それともただのCHR-RAMなのだろうか。
ソルスティスの技術。上位オブジェクトの重なりと非描画判定は凄い。
後にラグランジュポイントはCHR-RAMって8KBなんかな。あのパターン
量を見ると8KBではなさそう。
セリフ用の文字画像部分を足して16KB搭載かつセリフウィンドウ部分
で割り込みバンク切り替えしているんじゃないかと推測しとるんだけど。
それともただのCHR-RAMなのだろうか。
64名前は開発中のものです。
2013/01/01(火) 12:13:51.02ID:wi03Ie1H >>63
ラグランジュポイント、CHR-RAMの実体は8K
ttp://bootgod.dyndns.org:7777/profile.php?id=3643
ただし、参照配置換え可能。
普通のCHR-RAMならBGを4K、SPRを4Kと固定で、$0000か$1000に配置するけど、
参照配置換え可能ならばBG、SPRそれぞれ0〜8Kまで1K(page)単位で柔軟なサイズ変更が出来る。
割り込みかけて途中で参照を変える、と。
SPR:BG = 1:7〜3:5、位じゃないのかな。
ラグランジュポイント、CHR-RAMの実体は8K
ttp://bootgod.dyndns.org:7777/profile.php?id=3643
ただし、参照配置換え可能。
普通のCHR-RAMならBGを4K、SPRを4Kと固定で、$0000か$1000に配置するけど、
参照配置換え可能ならばBG、SPRそれぞれ0〜8Kまで1K(page)単位で柔軟なサイズ変更が出来る。
割り込みかけて途中で参照を変える、と。
SPR:BG = 1:7〜3:5、位じゃないのかな。
2013/01/01(火) 23:57:35.10ID:dHbpOLgO
わかってないなら適当なこと言わなきゃいいのに
66名前は開発中のものです。
2013/01/02(水) 01:00:10.06ID:sqh/nOWC >>65
あ り え な い 。それは。
バストダンジョンでリリカのおっぱい値を800近くまで調教強化してやらないと、そのフラグは立たない。
仮にフィリオナをメンバーから外してリリカを集中調教しても、アナルバイブが使えないその段階では
スカリバーはまだ手に入れられないはず。 妄 想 で つ か ?
とりあえずアンダー草原で淫獣マリリスを大量に調教して淫度をどんどん稼いどけ。
展開が不安ならバックアップ取っておくのを忘れんなよ。説教くさくなってスマソ・・・。ついな・・・。
あ り え な い 。それは。
バストダンジョンでリリカのおっぱい値を800近くまで調教強化してやらないと、そのフラグは立たない。
仮にフィリオナをメンバーから外してリリカを集中調教しても、アナルバイブが使えないその段階では
スカリバーはまだ手に入れられないはず。 妄 想 で つ か ?
とりあえずアンダー草原で淫獣マリリスを大量に調教して淫度をどんどん稼いどけ。
展開が不安ならバックアップ取っておくのを忘れんなよ。説教くさくなってスマソ・・・。ついな・・・。
2013/01/02(水) 22:10:18.03ID:9vEznEQL
は?
2013/01/02(水) 23:31:25.14ID:zErWDyJm
昔どっかで見たコピペだな
2013/01/05(土) 22:50:06.11ID:Kcs0H07R
いつのコピペだw
2013/01/06(日) 16:49:46.39ID:vL3Xl6d1
63です。本気の解説ありがとうござんす。
RAMのバンク切り替えの様なもの、というかメモリ参照の位置が変更
できるなんて想像の斜め上を行っていたとは・・。驚きました。
RAMのバンク切り替えの様なもの、というかメモリ参照の位置が変更
できるなんて想像の斜め上を行っていたとは・・。驚きました。
2013/01/06(日) 19:38:07.98ID:Nbv6CYGv
64です。CHR-RAMなのは知っていたけど、
63の書き込みを見て調べた結果に驚きました。
ROMを乗せるはずのところに、一工夫してRAMを乗せるとこうなるのですね。
( ;∀;)イイハナシダナー
63の書き込みを見て調べた結果に驚きました。
ROMを乗せるはずのところに、一工夫してRAMを乗せるとこうなるのですね。
( ;∀;)イイハナシダナー
2013/01/07(月) 17:29:05.26ID:Snw5yZJz
逆にネームテーブルのRAMを置くべきとこにバンクROM配置ってのもなかったっけ
2013/01/07(月) 20:19:59.31ID:YCNSEchh
サン電子のアフターバーナーだね
2013/01/13(日) 21:44:45.31ID:SvwqFKWD
某サイトに$4018-$401Aにもレジスタがある(ミラーではなく)みたいな記述があるんだけど
誰か何のことか分かる人いる?
今調べてるんだけど出てこない・・・
誰か何のことか分かる人いる?
今調べてるんだけど出てこない・・・
2013/01/13(日) 23:43:50.36ID:Xsknydlc
2013/01/13(日) 23:50:04.93ID:P2tocX8p
まじか。あさってやってみる。
でも、実用上ほぼ全く役に立たなそうだな。
でも、実用上ほぼ全く役に立たなそうだな。
2013/01/13(日) 23:52:24.91ID:78BX4ehY
decapまでされてるのか
2013/01/13(日) 23:55:52.07ID:SvwqFKWD
2013/01/14(月) 01:42:33.45ID:9rveIWjC
>>78
これらを使用していたソフトが無いから、任天堂からの資料にも書いて
いなかったんだと思う
使いどころを考えてみたら、DPCMのを鳴らす前のプチノイズが出ない
ようにしたり出来るかもって位かなあ?
これらを使用していたソフトが無いから、任天堂からの資料にも書いて
いなかったんだと思う
使いどころを考えてみたら、DPCMのを鳴らす前のプチノイズが出ない
ようにしたり出来るかもって位かなあ?
2013/01/14(月) 02:00:53.73ID:9rveIWjC
リンク先にまだ情報あったわ
http://wiki.nesdev.com/w/index.php/CPU_pin_out_and_signal_description
TSTピン(30番ピン)をプルアップにしないとダメなのかな?
試せる人いたらタノム
http://wiki.nesdev.com/w/index.php/CPU_pin_out_and_signal_description
TSTピン(30番ピン)をプルアップにしないとダメなのかな?
試せる人いたらタノム
2013/01/14(月) 10:39:53.71ID:tzjT4Zjb
2013/01/14(月) 18:03:11.53ID:9rveIWjC
どうなるんだか試さないとわかんねw
2013/01/14(月) 23:45:03.97ID:XSpdI2pt
ちょっと質問なんだけど、アセンブラってみんな何使ってる?
ファミコン用のCライクな言語のコンパイラを作っていて、
とりあえずnesasm向けのasmを出力してるんだけど、
リンクとか考えるとcc65のアセンブラのほうが高機能っぽいので現在迷い中・・・
ファミコン用のCライクな言語のコンパイラを作っていて、
とりあえずnesasm向けのasmを出力してるんだけど、
リンクとか考えるとcc65のアセンブラのほうが高機能っぽいので現在迷い中・・・
2013/01/15(火) 00:44:21.46ID:bZUsNHpr
Cライクってのがわからん
このスレにCは需要無い
Cでやるならcc65のCを使うでしょ
x86のCコンパイラが吐く自動変数っぽい仕組みのを
nesasmで書けるマクロ組んでみたけど
遅くて使い物にならなかった
このスレにCは需要無い
Cでやるならcc65のCを使うでしょ
x86のCコンパイラが吐く自動変数っぽい仕組みのを
nesasmで書けるマクロ組んでみたけど
遅くて使い物にならなかった
8583
2013/01/15(火) 10:34:28.65ID:DThX962j >> 84
自分が見た範囲だとnesasm使ってる人が多そうだけど、それ以外にもメジャーなアセンブラがあって、
そっちのほうが便利だったら乗り換えたいなというくらいの気持ち。
nesasmは、リンク機能がないのが直近の不満なんでそれ書いた。
> 遅くて使い物にならなかった
cc65が出力するasmを見て、このままだと遅すぎて使えないってのは同意。
工夫すれば実用的(アセンブラの1/2くらい?)にはなりそうなのでちょっと作ってみてるというところ。
といっても、割り込みや速度が必要なコードはasmで書かないとだめなのは諦めてる。
> このスレにCは需要無い
高級言語の需要はなさそうだなぁというのはわかってて、そういうの作ってるっていうのを書いたのは、
もしかしたら興味あるひとがいたらいいな、という下心はすこしありましたw
自分が見た範囲だとnesasm使ってる人が多そうだけど、それ以外にもメジャーなアセンブラがあって、
そっちのほうが便利だったら乗り換えたいなというくらいの気持ち。
nesasmは、リンク機能がないのが直近の不満なんでそれ書いた。
> 遅くて使い物にならなかった
cc65が出力するasmを見て、このままだと遅すぎて使えないってのは同意。
工夫すれば実用的(アセンブラの1/2くらい?)にはなりそうなのでちょっと作ってみてるというところ。
といっても、割り込みや速度が必要なコードはasmで書かないとだめなのは諦めてる。
> このスレにCは需要無い
高級言語の需要はなさそうだなぁというのはわかってて、そういうの作ってるっていうのを書いたのは、
もしかしたら興味あるひとがいたらいいな、という下心はすこしありましたw
2013/01/15(火) 20:25:38.47ID:/uFBc3xt
4018-401Aを読んでみたけど、どれも64が返ってくるだけだった。
2013/01/17(木) 00:19:49.08ID:hcjbSNgf
がっかりして書き込みなし?
2013/02/04(月) 21:07:41.31ID:fkuzgt9B
/:/: FAMILY NEWS
2013年1月25日、48時間でゲーム作れやぁという世界規模のイベント
global game jamが日本で開催された。
様々な作品が発表される中、札幌会場では、何とファミコンのゲームも
開発されたという。それが、これ。
ttp://globalgamejam.org/2013/famicom-nes-regeneration-project
小規模の作品ではあるがしっかりと動く模様だ。開発はハンドアセンブラ
で製作、というから驚きである。48時間の多くは、ファミコンの仕様調査に
費やされたとのこと。なんとも変態的な情熱である。
2013年1月25日、48時間でゲーム作れやぁという世界規模のイベント
global game jamが日本で開催された。
様々な作品が発表される中、札幌会場では、何とファミコンのゲームも
開発されたという。それが、これ。
ttp://globalgamejam.org/2013/famicom-nes-regeneration-project
小規模の作品ではあるがしっかりと動く模様だ。開発はハンドアセンブラ
で製作、というから驚きである。48時間の多くは、ファミコンの仕様調査に
費やされたとのこと。なんとも変態的な情熱である。
2013/02/12(火) 19:45:05.71ID:9xgYPqEW
nesdev消滅したのかと思った
2013/02/19(火) 22:29:22.33ID:O/soUU/G
数年前に比べてファミコンに関する資料がかなり増えたね
2013/02/20(水) 20:52:03.13ID:JiXwRlwj
10年前はもっと…
2013/03/02(土) 00:41:19.83ID:hFHJmNkE
ファミコン用の音楽ドライバを見つけたぜ。cc65でコンパイルした
libファイルを組み込んで鳴らしい。使い方はまったく解らん。内部構造
とかは詳しく解説してはあるヘルプが付いてるけどね。ちなみに、これ
用のmmlコンパイラも付属しているよ。
ttp://shaw.la.coocan.jp/nsdl/
libファイルを組み込んで鳴らしい。使い方はまったく解らん。内部構造
とかは詳しく解説してはあるヘルプが付いてるけどね。ちなみに、これ
用のmmlコンパイラも付属しているよ。
ttp://shaw.la.coocan.jp/nsdl/
2013/03/02(土) 00:47:42.77ID:8Km8c4Ly
あ、そういうことする人なんだ
94名前は開発中のものです。
2013/04/18(木) 23:16:17.58ID:IMzwu5mh2013/06/02(日) 03:27:36.01ID:3ZWnZLQL
来月はファミコン発売30周年だな
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:V4wzSO+/
初歩的なこと聞くけどBGのネームテーブルとかスプライトデータ64*4
のデータを見ること出来る?スーパーマリオで土管に乗るとかPPUのデータ
から判定してるかな?まさかCPUのRAM0x0000-0x07ffに入れてそれを見てる
ってことはないよね?
のデータを見ること出来る?スーパーマリオで土管に乗るとかPPUのデータ
から判定してるかな?まさかCPUのRAM0x0000-0x07ffに入れてそれを見てる
ってことはないよね?
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:x8PldMXb
画面描写中はVRAM見れないよ
デュアルポートRAMなんてなかったし
デュアルポートRAMなんてなかったし
98名前は開発中のものです。
2013/08/06(火) NY:AN:NY.ANID:3KQG/adI マリオブラザーズなら
VRAMのデータで当たり判定してたはず
画像ハックすると永久落下とか?
こんなのは例外で
スーパーマリオなど普通はCPU空間のRAMに仮想地形を作る
VRAMのデータで当たり判定してたはず
画像ハックすると永久落下とか?
こんなのは例外で
スーパーマリオなど普通はCPU空間のRAMに仮想地形を作る
99名前は開発中のものです。
2013/08/14(水) NY:AN:NY.ANID:qLnn+CpW100名前は開発中のものです。
2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:uCbYKHDz101名前は開発中のものです。
2013/10/13(日) 05:30:26.19ID:2zt6NDsD スクロールなしの固定画面で
走査線割り込みによってパレットを書き換えて色数を増やしている
ソフトの代表例を教えてください
走査線割り込みによってパレットを書き換えて色数を増やしている
ソフトの代表例を教えてください
102名前は開発中のものです。
2013/10/13(日) 06:09:25.87ID:j6RhH/8y 3Dホットラリー
103名前は開発中のものです。
2013/10/13(日) 14:35:35.53ID:WWg/r0Uv メタルスレイダーグローリー
104名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 22:51:09.98ID:JAf2Y+Vq 元々の選べる色が50数色程度じゃ
パレット書き換えしても劇的な変化はないんだな
パレット書き換えしても劇的な変化はないんだな
105名前は開発中のものです。
2013/10/21(月) 23:14:22.41ID:JGQ8j3II パレットを高速で入れ替えると中間色みたいになる
106名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 01:38:09.46ID:fuBZsr5L ドルアーガでやってたな
107名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 15:22:51.38ID:mnXgpw7y キラキラスターナイトの音楽って当初はmckで作ってログなんだってな。
音楽で800kbとかワロタ。
最終的には92のサウンドドライバにさしかわったそうだ。
音楽で800kbとかワロタ。
最終的には92のサウンドドライバにさしかわったそうだ。
108名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 17:22:34.78ID:0CxishgT すいません、16進数でFCはリターンですか?
109名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 19:13:43.33ID:ePLUfS2n 難しい質問だ
110名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 21:49:34.37ID:dQaQiKPU 6502の話ならRTSは0x60でしょ
0xFCは未定義
0xFCは未定義
111名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 18:47:29.95ID:2qPkVWWu 6502は未定義命令多いよね
112名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 22:25:07.60ID:AIPgO1s0 108です、ポートピア連続殺人事件のバイナリを見ていて
文章の後からなずFCになっているので
文章のサブルーチンからリターンするコードがFCなのかな?と思ったのです
未定義というのはユーザー定義で自由に使えるということなのでしょうか?
だとすれば中村光一氏が定義したのかな?と思います
文章の後からなずFCになっているので
文章のサブルーチンからリターンするコードがFCなのかな?と思ったのです
未定義というのはユーザー定義で自由に使えるということなのでしょうか?
だとすれば中村光一氏が定義したのかな?と思います
113名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 22:34:47.33ID:2GaPYVty な、なんだってー!! Ω ΩΩ
114名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 23:17:01.96ID:H3/K2JY+ ただ単に、文章の最後を表すために、FC使っているだけ。
ちなみに、ポートピアなら、固有名詞にも特定の値を当てはめて、
容量を節約している。
ちなみに、ポートピアなら、固有名詞にも特定の値を当てはめて、
容量を節約している。
115名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 23:56:34.99ID:xJTLP5X/ なんだ、ただのバカじゃねえか
116名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 23:43:36.26ID:+yLhVUXN117名前は開発中のものです。
2013/12/28(土) 09:38:36.09ID:NXkYsMWn 6502の未定義命令表ってどっかに落ちていたような・・・
とはいっても2a03とオリジナルで違うような気もする
とはいっても2a03とオリジナルで違うような気もする
118名前は開発中のものです。
2014/02/25(火) 00:48:36.47ID:PEseuuNL 同人でファミコンゲーだしてみたいので勉強中
実機でできるようになるまで遠いなぁ
実機でできるようになるまで遠いなぁ
119名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 21:45:52.01ID:xOOt/lks BG読書き時のレジスタアクセス等の手順を日本語で正しく説明しているサイトってないかね?
120名前は開発中のものです。
2014/03/11(火) 23:17:40.95ID:Ee7AGpD7 古い情報を掲載してるとこしか知らない。
どこかで詰まってて表示できないとかトラブル抱えてるならソースファイルちょっと見せて?
どこかで詰まってて表示できないとかトラブル抱えてるならソースファイルちょっと見せて?
121名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 00:28:23.93ID:WZH/SRI7 ロジックは正しいハズなのにBG表示上手く行かねーって時あるけど
そういう時って大抵「ブランク期間中に全ての処理を一括でやらせて終わるのを待つ」的なロジックだったりする
ファミコンさんって割とレトロで非力な環境なので、毎フレームBG全書き換えできるほど速度早くないっていう。
なので、BG書き換え期間中は非表示にして、書き換え終了後にのみ表示する設定にすると、うまくいく事がある。
そういう時って大抵「ブランク期間中に全ての処理を一括でやらせて終わるのを待つ」的なロジックだったりする
ファミコンさんって割とレトロで非力な環境なので、毎フレームBG全書き換えできるほど速度早くないっていう。
なので、BG書き換え期間中は非表示にして、書き換え終了後にのみ表示する設定にすると、うまくいく事がある。
122名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 01:37:23.21ID:sVRc03+V スクロールレジスタ戻してないに1票
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2014/03/12(水) 21:31:45.55ID:AKXlzqE0 まだこのスレ見てる人結構いるんだな。。。。
124名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 16:18:48.51ID:NcrvcaHS スレチかもしれんがSFCのことについて聞きたい。
65816でCOP命令ってあるよね、あれ普通のソフトウェア割り込み命令とどう違うの?
てかコプロセッサ使用時にどう使えばいいの?
65816でCOP命令ってあるよね、あれ普通のソフトウェア割り込み命令とどう違うの?
てかコプロセッサ使用時にどう使えばいいの?
125名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 23:57:41.03ID:nDoqvjBg 別枠で跳び先用意してるだけで、仕組み自体はソフトウェア割り込みそのもの。
意味があるかは別として、コプロセッサを使う以外の処理にも使用できる。(使用頻度が高いルーチンの呼び出しとか)
コプロセッサは、COP命令発行後、割り込みベクタを参照して飛んだ先のルーチンで、普通にI/O叩いて使う。
パラメータ渡したり、処理に違いをつけたかったら、レジスタで処理番号渡してルーチン側で分岐とか、
スタックにパラメータ積んどくとか。
ちょっと昔のパソコンで浮動小数点演算ユニット使うのとあんまり変わらない。(というかそのものか)
意味があるかは別として、コプロセッサを使う以外の処理にも使用できる。(使用頻度が高いルーチンの呼び出しとか)
コプロセッサは、COP命令発行後、割り込みベクタを参照して飛んだ先のルーチンで、普通にI/O叩いて使う。
パラメータ渡したり、処理に違いをつけたかったら、レジスタで処理番号渡してルーチン側で分岐とか、
スタックにパラメータ積んどくとか。
ちょっと昔のパソコンで浮動小数点演算ユニット使うのとあんまり変わらない。(というかそのものか)
126名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 00:22:20.42ID:P1JaUJrV 【65816:SNES】アセンブリ【6502:NES】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109955393/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109955393/
127名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 00:23:50.90ID:P1JaUJrV128名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 11:27:04.95ID:Boex24sn 去年あたりにCPUとPPUのデータシートが流出したって聞いたが本当かね?
129名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 11:33:55.73ID:6ZjkSFol バーイ ハドソン
130名前は開発中のものです。
2014/03/31(月) 23:12:27.47ID:2ZMIQNqL ネトウヨ「国際司法際はチョン」
なのに竹島問題もハーグで決着つけようとかいってるジャップwwww
なのに竹島問題もハーグで決着つけようとかいってるジャップwwww
131名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 07:14:22.67ID:stHAjJOS http://www1.axfc.net/u/3214070.zip
ファミコンゲームです。操作方法は付属のtxtを参照
ファミコンゲームです。操作方法は付属のtxtを参照
132名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 08:34:30.32ID:FAM6mLE7 >>131
fceuでは正常に動作しています
fceuでは正常に動作しています
134名前は開発中のものです。
2014/04/05(土) 21:35:51.55ID:RihLvMZN nnnesterJでも動いた
ずっとやってたらCLEARって表示されたわ
ずっとやってたらCLEARって表示されたわ
135131
2014/04/07(月) 06:20:21.08ID:ANvPoB1w ありがとうございます。あと、透明な敵が現れるバグがあるのと、
静岡県立沼津工業高校の校歌を使っています。
静岡県立沼津工業高校の校歌を使っています。
136名前は開発中のものです。
2014/04/07(月) 07:28:54.96ID:fDBMyb5C >>119の子か。お礼ぐらい言えないのかね。
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