ファミコンのプログラム4
VBlank待ちで$2002読んだ後VBlank中にスプライト書き込むプログラム書いたけど実機だと 左から右にスプライトを動かそうとするとスムーズに動いてくれない。ドンキーコングとか市販のソフトみたいに綺麗に動かすには 何を気をつけたらいいですか? 普通は$2002を使ったVblank待ちを常用するようなことはしない、ギコ猫〜のサイトでも見たのかな? 詳しくはこのスレの上のほうにあるレスを見てね >>432 ありがとうござます。プログラム変更します。 東方老桜夢のver0.20をアップしました。 ttp://homepage3.nifty.com/~kyoske/nes/TouhouRououmu020.zip 1面ボスまでの実装、ボムは未実装です。 プログラム構造的には、色々と変更中です。 当初は8KBのバンク1個にステージデータを格納する算段だったのですが、一番短い1面で現地点で5〜6KBぐらいのデータになったので、複数のバンクに分散して持つように変更しています。 弾丸パターンのデータが思いのほか大きかった。会話データはこれからだし。 あと、415さんの報告してくれたバグを元に実機判定を行うことで実機用とエミュ用に分けてたnesファイルを一本化できました。感謝です。 8BIT MUSIC POWER http://riki2riki.com/html/0_sample_8bit.html http://www.gamespark.jp/article/2015/10/20/61077.html https://www.youtube.com/watch?v=tb4ec90zWf4 プログラムが凄すぎる。 CrystalMarkみたいなスプライト量。 YouTube30fpsの動画では4倍というのがいまいちよくわからない。チラつきだけで4倍表示させてるのか? DMAでスプライトダブラー行為するにはBGとSPR両方オフにしないと出来ないという噂だがどこかでオフになっている感じがしない。 音楽部分で消費するクロック数は、VBLANK内か近傍に収めているだろうね、それとも下の方のラインでjsrしてるのか?。 割り込み使うとレジスタ退避などでクロックを浪費するから極力使いたくないだろう。 当初、sprite quadrupler スプライト クワドラプラー かと思ったが違うよな。 計算で位置求めるのは不可能だろうし、横並びのところはスプライト循環もやってるだろうし、 データ丸ごとテーブルで持ってるかな、そうなら長時間収録はできない。 パターンテーブルを4.5バンク切り替えてる?のか、全画面で複雑な絵。 絵1枚で0x2000バイトのパターンを3.5面分総とっかえってことかな。 どこでCHRバンクチェンジしているのか意識させない、バンクチェンジのノイズを抑えているようだ。 こちらはクロック数が切迫していないから、割り込みは使い放題かな。 >>435 ファミコンでも弾幕張れるんだなと関心してしまった 所でVirtuaNES v0.97でプレイすると表記が色々ズレるんだけれどもこのエミュレータでは正常に出来ないということかな? >>439 VirtuaNES 0.97で確認してみました。 東方老桜夢ver0.20では、実機/エミュ判定を行っていてIRQ割り込みの頭で、実機/エミュ別にnopを入れてタイミングを調整しています。 実機 nop 2個、エミュ nop 0個となっているのですが、VirtuaNESでは、nop 3個で画面が安定しました。 実機は nop 3個でも安定した画面になるので nopを増やすのは問題ないのですが、 VirtuaNES は、実機/エミュ判定で、エミュと判断されているため、実機側に判定させる何かしらの手立てが必要な状況です。 Aボタンを押した状態で立ち上げたら実機側とするといった方法でも構いませんでしょうか? ほう、実機判定してるんだ。 VirtuaNESにあわせる必要はない。 使いやすさは最高だが、エミュレーション精度はいまや時代遅れだからだ。 対しPPUクロック精度で書かれたより新しいエミュは 動作が重いという罠もある。 >>441 では、申し訳ありませんが、VirtuaNES対応は宿題とさせていただきます。 実機判定は、VBlank期間中にMMC3のIRQを発生させれるかを行っています。 FCEUX Nestopia NNNesterJ で動作確認しましたが、この判定をパスしたのは Nestopia だけでした。 再現性が高いという評判は流石と思いました。 しかし1クロック単位を考慮しなきゃならんソフトが多いってのもなぁ ファミコンはホントに難儀なハードだよ 普通は表面だけをマネできればいいが、ファミコンの場合そうもいかないのがな VirtuaNESで見たが、ゲーム固有オプション>タイル で奇麗になる。 >>444 ありがとうございます。 ヘルプにタイル状に分割して描画とあったので、ボスの体力ゲージなどの狭いライン間隔での割り込み部分が どうななるのか気になったのですが、問題なく表示されるのを確認しました。 ニコ動(sm28114684)に 8BIT MUSIC POWER の動画が投稿されていたので見たけど、 スプライト量4倍は、8x16モードで(8x8に対して2倍×偶数/奇数フレームで時間軸に分散で2倍 っぽい。 画面止めて、移動するオブジェクトの数を数えたけど、64個以内に収まっている。 オブジェクトの移動は、円軌道や微妙な加速減を行っているようで、それなりに負荷はありそう。でも無理のない範囲。 ハードの話だからスレチかもしれないんだけどさ、ファミコンをTVに直接つなぐと壊れるとか言っている人がいたけど、どうしたら壊れるのかよくわからん ファミコンのRF出力には常時5Vの直流成分があるから、せいぜい1V程度の入力を前提としたアンテナ端子につなぐと壊れるってことか? 壊れるとしたら直流カット用のコンデンサか?でもまず名の知れたメーカーのテレビがそんなに耐圧の低いコンデンサ使うことってあるのか? 同じ形の端子のBSなんかじゃ15Vあるしフールプルーフの観点からも、まともな企業がその程度で壊れるテレビを作るとは考えにくいとおもうんだが >>448 ググったら、次のサイトが見つかった。 ttp://d.hatena.ne.jp/Narr/20110406 RFスイッチを通す前提で回路を組んでいるので、RFを直結するといった保証の範囲外の使われ方をした場合に どうなるかわからない、最悪テレビが壊れる可能性もある。 ってところのようです。 ファミコン本体内の抵抗が過電流になる。定格を超えた電流が流れる。 >>450 なんでRF出力をテレビにつなぐとファミコンの回路中の抵抗がやられるんだ? ファミコンの中の7805が壊れるようなことでもない限りファミコン本体側の部品に過電流が流れるってまずないだろ >>448 逆にBSアンテナ給電に耐えられるか怪しいんじゃ? ファミコン出た当初はそんなの無かったし。 まあ、本体だけなら安いし試してみたら良いんじゃね。 あと続きはこちらで。 http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1440501848/ 東方老桜夢 ver0.30をアップしました。 http://homepage3.nifty.com/ ~kyoske/nes/TouhouRououmu030.zip ボムとゲームオーバー処理、タイトル画面を実装しました。 技術面でのトピックは、BG処理を背景&エフェクトの2レイヤー構造から WRAM上のバッファの内容を表示する2レイヤーを加えた4レイヤー構造に 変更したことでしょうか 新規に追加したレイヤーの1つを使ってプレイヤーのボムを表示しています。 BGなので8ドット単位でしか絵が移動しませんが、思ったより悪くは無い感じでした。 残りの1レイヤーはまだ先の話になりますがボス敵で使う予定です。 >>449 のサイトから色々有用な情報を得られたけど、全体的にだいぶ捻くれた書き方してんな なんかWeb上のファミコン関係の技術者って心に闇抱えてる人が多いような気がするわ Offgaoとか、某FPGA実装の人とか、安藤信明とか 任天堂はまだまだ著作権を放棄するつもりはないみたいだね ここも書き込み減ったねぇ アセンブリ言語自体下火だから仕方がないけど >>453 今、ファミコンエミュの中で最も実機に近い一つと言われているMesenでもテストしてくれ 「新4人打ちマージャン 役満天国」はMMC5 PCMを使っているという情報がある ファミコンディスクシステム掲示板 FDS BOARD ディスクシステムを偲ぶ http://park19.wakwak.com/ ~fantasy/cgi-bin/fdsboard/read.cgi?mode=all&list=tree&no=20 ディスクBASIC: まさやんのゲームいぢり http://gameidiri.cocolog-nifty.com/blog/2007/02/basic_f283.html Converting Super Mario Bros. to FME-7/Sunsoft 5B? http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=10& ;t=11000&start=15 Talk:Sunsoft FME-7 http://wiki.nesdev.com/w/index.php/Talk:Sunsoft_FME-7 ディスクシステムでDPCMって鳴らせるか調べてみたら、 $C000〜$DFF9にDCPMを配置して鳴らすことはできそうだな ここのHello Worldプログラム http://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/sample.html を単純にFDSに移植してみたけど、(バイナリ的には4バイトのパッチ) でディスクシステムで動いたけどなぜか黒画面になる部分が$マーク ばかりになってしまった。 https://i.imgur.com/LeKMwOO.jpg ディスクシステム(任天堂)のBIOSとシャープ ツインファミコンのBIOSって若干違うんだな。 Nintendoって表示されるかFamicomって表示されるかの違いだけど。 ディスクシステム(任天堂)のBIOSは40KBのNESイメージのものもあるけど、 シャープ ツインファミコン版を作ろうと思ったら、ディスクシステム(任天堂)の ROMをシャープ ツインファミコンのものに置き換えてから吸出し機で吸わないと駄目かな? >>465 そこまでしなくてもDISKSYS.ROMから構成することはできます。 で無いなら作ってしまえということで、 Sharp Twin Famicom BIOS (J).nesをSharp Twin Famicom BIOS (J).nesに するIPSファイル作ってみました。 https://www.axfc.net/u/3874041.zip バッ活パート11掲載「ROMゲームをディスクシステムで実行」ってのがあるようだ、 RAMアダプタを改造すれば、ROMのゲームをディスクに入れて遊べるようだな。 これはNROM(マッパー0)かCNROM(マッパー3)のゲームが対応しているようだ。 海賊晩でFDSのゲームをROMに入れたものがあるけど。これは$6000から プログラムを配置できるマッパーを使用しちえる。どちらも基本的にアドレスを変換せずに 起動できる点がポイントだろう。普通にNES→FDSやFDS→NESをやろうと 思うと大抵アドレス変換が必要で大幅なプログラム変更の為気の遠くなるような 作業が必要だ。 255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 07:21:45.79 ID:qrYjRNG4 3. FDSラブ 2013年09月16日 22:35 いや、待てよ? 「その後、ハードやアダプターなど、とっかえひっかえしてみたが、まったく改善されず。」 ハード、つまりファミコン本体は変えてみた(≒ファミコン本体のSRAMを交換した)けど改善されず、アダプター、つまりRAMアダプターも変えてみたけどそれもだめ、ACアダプターも"とっかえひっかえ"しただろうけど、無駄だった…。 うーん、ここは一発、昔の記事で紹介された東京都板橋区の「ファミコンショップクラブハウス」に行ってみたらいかがでしょうか。 ttp://ogclub.u.cnet-ta.ne.jp/ せっかくなのでついでにちょっと、僕の熱い想いを語らせていただきます。 かつてオロチさんが「2012年いまだにファミコンを修理してくれるゲームショップが存在した!」で紹介してからというもの、このお店に月イチで行って、ゲームを買いつつ、優しく面白い店長とよく話をします。 オロチさんが紹介していなければ、僕はもしかしたらここを知らないまま、彼と一生会うこともなく、孤独…というのは大げさかもしれませんが、それでも寂しい人生だったかもしれません。 僕ね、まだ酒は飲めません。 一部ではゆとりだガキだ何だと叩かれます。 けど僕は小学生の時からファミコンが物凄い好きで、小中学校では一時期いじめにも遭って、孤独感に押し潰されて自殺も考えました。 けどやっぱりね、類は友を呼ぶと言うじゃないですか。 オロチさんのこのサイトを見るようになってからというもの、店長や"マサさん"とかいろんな人に出会い、人生は豊かになりました。 マサさん、僕はここにいますよ。 オロチさん、今までずっと休まず記事を書き続け、あの時あの店を紹介してくれて、本当にありがとうございます。 これからも更新がんばってください! 256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 19:02:14.68 ID:SqfJyfl2 どうも、ファミコンディスクシステムを愛するFDSラブです。 最初は千歳烏山オルパでの友達に合わせて、面白いファミコンネタを交えつつオルパの素晴らしさを発信していきたかった。 僕はそう考えて、俗に言うリア充さんという人みたいなノリでTwitterを始めたわけなのですが、昨日は大変でした。 FDSラブ@世田谷最強ファミコンコレクタ (@FDS_Conversion)' 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。 グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 9WHJ0HLWTF ファミコンはBGとスプライトの優先順位の指定をスプライト側で設定しますが これだとスプライトの下に表示したいBGキャラと スプライトの上に表示したいBGキャラが隣接している場合で スプライトがその両方にまたがっている場合に スプライトの上に表示したいキャラに差し掛かった時点でスプライトの 優先表示を変えてしまうと、スプライトの下に表示したいBGキャラの部分でも BGキャラが上に表示されてしまうと思いますが、どういう処理をすればいいですか? 色々とVDPの仕様を調べると、セガマークIIIなどは、優先順位のフラグをBG側が 持っているので、何も考えなくても思った通りの優先順位で表示されそうですが ファミコンのようにスプライト側で優先順位を持っていると、優先順位が逆のBGに スプライトがまたがっている場合、どうしたらいいか分かりません。 パターン1 表示したいスプライトより優先度が高いスプライトをBGの裏においてマスクする 例)スーパーマリオの土管に入るときなど パターン2 BGの後ろにしたいところに優先度の高いスプライトを8枚置き、8枚を越える スプライトが出せない事を利用して目的のスプライトを消す 例)ゼルダのダンジョンなど パターン3 表示したいスプライトのキャラそのものをBGデータに重なっているところだけ透過 したキャラに書き換える 例)ソルスティス/ナイトロアーなど 好きなの選んで >>479 ありがとうございます。そういった感じの解決法なんですね。 でも、なんだかスプライト側が優先順位のフラグを持っているのは 面倒な気もするのですが、スーファミでも変わらず同じ仕様のようですし 何かメリットがあるのですか? BG側が優先順位のフラグを持っていれば、BGキャラを表示する時点で フラグを設定する以外の事はしなくても済みますので、この方が便利で 合理的に感じます。 ところがスプライト側がフラグを持っている場合、スプライトキャラが移動するたびに BGキャラとの重なりチェックをしなければならず、そのBGキャラがスプライトの上に 表示されるべきBGキャラならばフラグを設定し、そうでなければまたフラグを戻すといった 処理がキャラを移動するたびに発生します。しかも、上記のように 優先順位が逆のBGキャラをまたいでいる場合は、様々な工夫が必要です。 それにもかかわらず、スーファミでもこの仕様を継承したということは この方法にもメリットがあるはずですが、さっぱり思いつきません。 BGにフラグをもたせるメモリの空きなどないしハードウェアも複雑になる 描写位置に合わせて処理が必要になるスプライト側に機能を集約させることで単純化し 工業製品として価格が抑えられるなら十分なメリットになるだろ スーファミは当初ファミコンのソフトがそのまま動かせるように 互換性を考慮した設計だったが途中で諦めたからその名残 >>480 出来る事出来ない事がそれぞれで違って一長一短ある BG2枚以上ならスプライト側のほうが何かと便利かな >>481 ファミコンはVRAMが2KBしかないので よく考えたらそうですね、パレットですら4キャラで1つに 節約してるくらいですし。 何かソフトウェア技術的なメリットがあるのかと思って ここ3か月くらいずっと考えてたんですけど、思いつかなかったもので ここで聞いてみました。 >>482 スプライト側がフラグを持った方がいい場合もあるのですか? 自分はまったく思いつかないのですが・・・。 スプライト側がフラグを持つと、プログラマ側が色々な処理を しなければならず面倒ですけど、BG側がフラグを持ってくれると プログラマは何もしなくてよくてメリットしかないように思います。 >>483 BGにフラグの場合はスプライトより上にしたBGよりスプライトを 上にする事が不可能になる 今更そんなメリットデメリットを議論したところで変わらないから 工夫して使うしかないよ ようやく>>478 氏の内容が理解できた。 なんで優先度をそんなコロコロ変えるのか全く理解できなかったが、マリオの土管の事か。 ああいうのは、本来別の最前面スプライトやBG面を2毎持たせて前面のBG面?としてやるものだと思いますが。 BG=背景なんだから、それを基準(固定して)にするのが普通の考えだと思う。 >>484 おお、なるほど。そこは思いつきませんでした。 確かに今更仕様について考えても意味ないんですけど どうも気になってしまって。 >>485 この仕様を考えるきっかけになったのが、立体交差の橋を くぐるという処理なんですけど、橋の下に入るときに、スプライトは 1ドット単位で動くので、どのタイミングで優先順位を切り替えたら いいかと悩んだのが原因でして。 橋に1ドットでもくぐった瞬間に切り替えると、その手前の地面のBGも 上になってしまうのでキャラが半分消えておかしくなるし、完全に8キャラ分橋の下に 移動してから切り替えると、その8ドットが動く間はキャラが橋の上に表示されて しまうので。 そう言えばイースの立体交差はどうだったろうと思って 調べてみたら、ファミコン版はそもそも立体交差が省略されて 無くなっていたという。 RPGで森に入ると下半身が隠れるというのも同じような処理ですけど ハイドライドではよく見てみると、森から出るときとか地面のBGがキャラの上になってしまってますね。 速いからよく分からないけど、ちゃんと処理してると思ったら思い出補正だったようで。 ファイナルファンタジーだとキャラがきれいに矩形に消えてるので BGを上にしてるんじゃなくて、単にスプライト消してるだっけっぽいですね。 結局の所、1ドット単位で動くキャラに対して上に何かを 表示したい場合、1キャラ分動き終わった場合は別として 移動中はスプライトで上書きしかないのですね。 さっき動画で見たんですけど、カラテカでキャラが柱の向こう側を 通る時も、柱にスプライトのマスクが出現する処理でした。 だとすると、このBGがスプライトの上に表示できるという仕様は 移動するキャラに対して使用するような想定では作られていないということか。 根本的にそこの理解が足りなかった。 あ、念のために書いておくと、立体交差の橋というのは 下が透ける部分(透明色)があって、そこからはスプライトキャラが見えます。 完全にキャラが見えなくなってしまうのであれば、それこそスプライトのマスクで 済むので。 なんか連続で書いて申し訳ないですけど、>>484 さんが 教えてくれた利点は結構大きいな。 これができないとスーマリ3とかのBGの裏側に回った時に 自キャラだけ裏側でってのが出来なくなる。 BGパレットの0番が背景色だから スプライトのプライオリティビットを立てると この部分が透過扱いになるのよ >>491 その仕様はもちろん理解しています。 ファミコンはBG・スプライトにかかわらず パレットの0番色は強制透過色ですよね。 説明が下手過ぎて何か勘違いさせてしまったかもしれません。 透過色の原理は理解してます。 まあ簡単に書くと、表示優先順位が逆のBGキャラをスプライトがまたいでいる時 つまり移動中は優先順位をどう指定しても表示がおかしくなるので BGと同じスプライトを自キャラスプライトに上書きするしかなさそうだな 面倒だなこれ、BGがフラグ持ってくれてたらこの処理いらないのになぁ なんでスプライト側がフラグ持ってるんだろ?これ何か利点あるの?ってのが 出発点でした。 ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の 両院で、改憲議員が3分の2を超えております。 『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ 453です。久しぶりに来ました。 >>459 Mesenの存在を知った時、東方老桜夢を試してみたのですが プログラムに仕込んでいる実機判定でエミュと判断されたので Nestopiaに負けてんじゃんで止まっています。 実機判定にパスすれば普通に動作するようです。 東方老桜夢の公開サイトはinfoweb閉鎖に伴いさくらサーバに移動しています。 現在、ver0.51を公開しています。 最近開発を始めようと思ってファミコンの勉強を始めたものです。優しい方がいたら是非教えて欲しいことがあります CPUアドレス空間の$2006ってR/WしたいPPUのアドレス空間のアドレスを上位ビットと下位ビットの二回に分けて書き込むと思うのですが、この2バイトのアドレスの情報ってPPU内部のどこのレジスタに保存されているのでしょうか。 例えば同じように2回書き込む$2005では、スプライトのy座標とx座標はそれぞれPPUのOAMのbyte1とbyte2に保存されていると思うのですが、、 すみません、多分自己解決しました NesdevのPPU Scrollingのページにtレジスタとかvレジスタとか色々書いてあったのに気づきました tレジスタやvレジスタは、動作を説明するために書いてあって、実際にPPU内部に存在するかは はっきりしていないと思います。ただ、この動きをするためには、このようなレジスタが必要だろうなと 推測されるので、説明にあるレジスタに該当する回路はあると思います。 あと、$2005 に書き込むにはBGのスクロール位置なので、OAMは関係しません。 釣りにしては有能すぎる。 ファミコンの回路図見るのが一番。 もっと言えば PPU内部の回路解析しちゃった外人もいるはず。 回路図見たけど2度書きレジスタについては全然見えてこないな。 tやvという概念さえ知ってれば無問題。 PPU scrolling - Nesdev wiki PPU rendering - Nesdev wiki これはめちゃくちゃ重要 /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i'::::::::::::::::::::::::: ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i':::::::::::::::::::::::::::: /  ̄ ´~~゙'''' ゙''‐- ..,, ,, ‐' `゙ヾミッ、,, ヽ::|::::/:::::::::::::::::::::::::::: ,,イ| i' i" `'‐=' `'|/i!:::::i:::::::::::::::::::::::: i | :::::::ヽ::::ヽ::::::ヾ:: ゙、 l 〃::::: i//::::ハ::::::::::::::::::i::: i i \\\\\ヽ ) ヽ ′′′ / /:::::/:::::::::::::::::::|:::: ! | i ,,ィノ < :::: : /:::::/:::::::::::::::::::/:::: i! i i! /i/ ,r''''‐y'''.;、 \ /:::::/:::::/::::::::::::/::::: ゙i! | i /⌒' 、 Y:::::::::''::;;;;'.;.Y'⌒゙i /::::::/::::::/::::::::::::/::::/i i i ゙! ん、,,__ヽノ:::::::::::::::::::;;;;;{,__,,,r'' /:::::::/::::::/::::::::::::/::::// ゙、ii! ゙| i ノ ゝ;;;:::::::::::::::::::;ノ 。 `i //:::::/:::::/::::::::::::/::::::/::: ヾ!トl ゙iU i 。l '゛.. ‐ー:::::i | //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!:::::: iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii:: i!ヾ!i ゙、! , ' |::: ::::ヽ ..} |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ:: !ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |:: なんか同人シューティングカセットが出たみたいだが、 末期のマシン語で作られたベーマガ投稿作品みたいだ キラキラスターナイトのプログラム使って作ってるらしいなそれ おにぎり食べるやつとかアドベンチャー的な作品とか ファミコン界隈が「自分で新作を作って売る」方向になってきてるな メモ BRKを使う理由 Making good use of BRK opcodes //nesdev.com/NES%20hardware%20development%20guide.txt >>515 なんだこりゃ色多すぎ嘘くせー と疑ってしばらく観察してたけど 特に色数の制約超えてなさそうだね 当初は絵のパターンが足りなくならないように減らすために ブロックまで含めた1枚絵を描いているのかと思ったけど違うかな パターンの繰り返しが単調にならないように上手な絵を描いているね スーファミのように今にも背景が多重スクロールしそうな色 >>515 回転時のアニメーションがカクカクすぎる。斜め45度のパターンも必要かと ゲームラボのSM調教師瞳の記事に興味深い記述があった 音源チップをデュアルCPUのように使って音楽を流しながらグラフィックを解凍させたんだと そんなことできるの? aitendo に40ピンのカードエッジコネクタの基板が売ってるのに60ピンのが無かったから60ピンの発売希望お願いしてみたらあっさり快諾してくれた。 来月頭くらいには入荷しそうだって。 ファミカセの制作に使えるか注目しててね。 RP2A03 の命令セット確認しなおしてみたんだけど、 オリジナルならゼロページでクロック数短縮できるところをわざわざ潰して NOP とかにしてる? なんで? 「創世記・ファーミー」でファミコンのプログラムを製作できます と宣伝にあったけど、実際に作った人がいたのかと。 レスどうもです。バックアップはできたと思うけど他スレからの抜粋です。 PC98等に接続して独自にソフト開発ができるようにする予定もあったんだけど 実現せずにフェードアウトしたとか。とは言え開発した方がいるのかと質問しました。 因みに最近ディスクシステムの内容をWindows間で8秒(←QDの仕様)で転送する ハード・ソフトを製作しましたがFM-7も使います。回路図と6809コードは公開予定です。 Windows側に持って来れば「cc65」が使えるので現在下調べしてます。ただFM-7の他に 部品代は6000円程かかります。とは言え「創世記・ファミー」よりは安いです。 喜んで「FM-7」をオクで入手したけど騙しだったと言うことにはならないようにします。 尚、「FM-77」の方が拡張コネクタ数の関係で良いです。「77AV」ではNGかも知れません。 ×)「創世記・ファミー」 ○)「創世機・ファミー」 ROMカートリッジをディスクシステムにバックアップしたのは覚えてる ファミー本体の後部にRS-232Cっぽいコネクタはあったけど、ファミコン+ファミーだけではBOOTできないっぽいから、 パソコンと繋いで開発するにはディスクシステム側に起動ディスクが必要な気がするよ read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる