■過去スレ
ファミコンのプログラム
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013696305/
ファミコンのプログラム2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135099156/
ファミコンのプログラム3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/
■関連サイト
MagicKit Homepage
http://www.magicengine.com/mkit/
すずめ愛好会
http://web.archive.org/web/*/http://vsync.org/ns/index.html
ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング
http://gikofami.fc2web.com/
わいわいの巣
http://www.geocities.jp/yy_6502/
mck hogehoge
http://takamatsu.cool.ne.jp/dutycycle/
NES info, programs, and demos
http://nesdev.parodius.com/
pgate1@crystal
http://crystal.freespace.jp/pgate1/
cc65 @ wiki
http://www34.atwiki.jp/cc65/
探検
ファミコンのプログラム4
2012/07/29(日) 14:19:03.64ID:a5QeqSA0
449名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 21:24:34.51ID:t1JpI2XH >>448
ググったら、次のサイトが見つかった。
ttp://d.hatena.ne.jp/Narr/20110406
RFスイッチを通す前提で回路を組んでいるので、RFを直結するといった保証の範囲外の使われ方をした場合に
どうなるかわからない、最悪テレビが壊れる可能性もある。
ってところのようです。
ググったら、次のサイトが見つかった。
ttp://d.hatena.ne.jp/Narr/20110406
RFスイッチを通す前提で回路を組んでいるので、RFを直結するといった保証の範囲外の使われ方をした場合に
どうなるかわからない、最悪テレビが壊れる可能性もある。
ってところのようです。
450名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 23:57:07.30ID:blT4oqOl ファミコン本体内の抵抗が過電流になる。定格を超えた電流が流れる。
451名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 00:53:37.94ID:bMdTUmpq452名前は開発中のものです。
2016/02/22(月) 01:55:27.70ID:gksHLxQn >>448
逆にBSアンテナ給電に耐えられるか怪しいんじゃ?
ファミコン出た当初はそんなの無かったし。
まあ、本体だけなら安いし試してみたら良いんじゃね。
あと続きはこちらで。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1440501848/
逆にBSアンテナ給電に耐えられるか怪しいんじゃ?
ファミコン出た当初はそんなの無かったし。
まあ、本体だけなら安いし試してみたら良いんじゃね。
あと続きはこちらで。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1440501848/
453名前は開発中のものです。
2016/06/04(土) 14:03:05.70ID:rVuJza+k 東方老桜夢 ver0.30をアップしました。
http://homepage3.nifty.com/~kyoske/nes/TouhouRououmu030.zip
ボムとゲームオーバー処理、タイトル画面を実装しました。
技術面でのトピックは、BG処理を背景&エフェクトの2レイヤー構造から
WRAM上のバッファの内容を表示する2レイヤーを加えた4レイヤー構造に
変更したことでしょうか
新規に追加したレイヤーの1つを使ってプレイヤーのボムを表示しています。
BGなので8ドット単位でしか絵が移動しませんが、思ったより悪くは無い感じでした。
残りの1レイヤーはまだ先の話になりますがボス敵で使う予定です。
http://homepage3.nifty.com/~kyoske/nes/TouhouRououmu030.zip
ボムとゲームオーバー処理、タイトル画面を実装しました。
技術面でのトピックは、BG処理を背景&エフェクトの2レイヤー構造から
WRAM上のバッファの内容を表示する2レイヤーを加えた4レイヤー構造に
変更したことでしょうか
新規に追加したレイヤーの1つを使ってプレイヤーのボムを表示しています。
BGなので8ドット単位でしか絵が移動しませんが、思ったより悪くは無い感じでした。
残りの1レイヤーはまだ先の話になりますがボス敵で使う予定です。
454名前は開発中のものです。
2016/06/07(火) 07:46:00.39ID:cz0bGoDJ >>453
乙です。
乙です。
455名前は開発中のものです。
2016/06/15(水) 21:52:17.36ID:niJUc+BD >>449のサイトから色々有用な情報を得られたけど、全体的にだいぶ捻くれた書き方してんな
なんかWeb上のファミコン関係の技術者って心に闇抱えてる人が多いような気がするわ
Offgaoとか、某FPGA実装の人とか、安藤信明とか
なんかWeb上のファミコン関係の技術者って心に闇抱えてる人が多いような気がするわ
Offgaoとか、某FPGA実装の人とか、安藤信明とか
456名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 17:04:18.56ID:sHpgZ9Jm 任天堂はまだまだ著作権を放棄するつもりはないみたいだね
457名前は開発中のものです。
2017/02/14(火) 23:56:52.65ID:9F1NVeB5 ファミコンの性能を限界まで引き出したソフトって何?
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1486542983/
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1486542983/
458名前は開発中のものです。
2017/05/26(金) 02:12:56.07ID:F/EhocIs ここも書き込み減ったねぇ
アセンブリ言語自体下火だから仕方がないけど
アセンブリ言語自体下火だから仕方がないけど
459名前は開発中のものです。
2017/10/07(土) 10:32:59.80ID:7Zx+Wawj >>453
今、ファミコンエミュの中で最も実機に近い一つと言われているMesenでもテストしてくれ
今、ファミコンエミュの中で最も実機に近い一つと言われているMesenでもテストしてくれ
460名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 13:32:46.78ID:KOEYeqlJ MMC5PCM誰か持っていないですか?
461名前は開発中のものです。
2017/12/22(金) 13:48:43.43ID:KOEYeqlJ 「新4人打ちマージャン 役満天国」はMMC5 PCMを使っているという情報がある
462名前は開発中のものです。
2017/12/24(日) 01:27:33.19ID:a9Y1KqFd ファミコンディスクシステム掲示板 FDS BOARD ディスクシステムを偲ぶ
http://park19.wakwak.com/~fantasy/cgi-bin/fdsboard/read.cgi?mode=all&list=tree&no=20
ディスクBASIC: まさやんのゲームいぢり
http://gameidiri.cocolog-nifty.com/blog/2007/02/basic_f283.html
Converting Super Mario Bros. to FME-7/Sunsoft 5B?
http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=10&t=11000&start=15
Talk:Sunsoft FME-7
http://wiki.nesdev.com/w/index.php/Talk:Sunsoft_FME-7
http://park19.wakwak.com/~fantasy/cgi-bin/fdsboard/read.cgi?mode=all&list=tree&no=20
ディスクBASIC: まさやんのゲームいぢり
http://gameidiri.cocolog-nifty.com/blog/2007/02/basic_f283.html
Converting Super Mario Bros. to FME-7/Sunsoft 5B?
http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=10&t=11000&start=15
Talk:Sunsoft FME-7
http://wiki.nesdev.com/w/index.php/Talk:Sunsoft_FME-7
463名前は開発中のものです。
2017/12/24(日) 12:43:40.15ID:a9Y1KqFd ディスクシステムでDPCMって鳴らせるか調べてみたら、
$C000〜$DFF9にDCPMを配置して鳴らすことはできそうだな
$C000〜$DFF9にDCPMを配置して鳴らすことはできそうだな
464名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 03:45:41.46ID:W4zhaDYT ここのHello Worldプログラム
http://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/sample.html
を単純にFDSに移植してみたけど、(バイナリ的には4バイトのパッチ)
でディスクシステムで動いたけどなぜか黒画面になる部分が$マーク
ばかりになってしまった。
https://i.imgur.com/LeKMwOO.jpg
http://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/sample.html
を単純にFDSに移植してみたけど、(バイナリ的には4バイトのパッチ)
でディスクシステムで動いたけどなぜか黒画面になる部分が$マーク
ばかりになってしまった。
https://i.imgur.com/LeKMwOO.jpg
465名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 05:28:22.37ID:W4zhaDYT ディスクシステム(任天堂)のBIOSとシャープ ツインファミコンのBIOSって若干違うんだな。
Nintendoって表示されるかFamicomって表示されるかの違いだけど。
ディスクシステム(任天堂)のBIOSは40KBのNESイメージのものもあるけど、
シャープ ツインファミコン版を作ろうと思ったら、ディスクシステム(任天堂)の
ROMをシャープ ツインファミコンのものに置き換えてから吸出し機で吸わないと駄目かな?
Nintendoって表示されるかFamicomって表示されるかの違いだけど。
ディスクシステム(任天堂)のBIOSは40KBのNESイメージのものもあるけど、
シャープ ツインファミコン版を作ろうと思ったら、ディスクシステム(任天堂)の
ROMをシャープ ツインファミコンのものに置き換えてから吸出し機で吸わないと駄目かな?
466名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 05:43:44.93ID:W4zhaDYT >>465
そこまでしなくてもDISKSYS.ROMから構成することはできます。
で無いなら作ってしまえということで、
Sharp Twin Famicom BIOS (J).nesをSharp Twin Famicom BIOS (J).nesに
するIPSファイル作ってみました。
https://www.axfc.net/u/3874041.zip
そこまでしなくてもDISKSYS.ROMから構成することはできます。
で無いなら作ってしまえということで、
Sharp Twin Famicom BIOS (J).nesをSharp Twin Famicom BIOS (J).nesに
するIPSファイル作ってみました。
https://www.axfc.net/u/3874041.zip
467名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 05:47:07.09ID:W4zhaDYT468名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 13:14:50.62ID:C6VeyONB469名前は開発中のものです。
2017/12/25(月) 23:16:46.03ID:W4zhaDYT バッ活パート11掲載「ROMゲームをディスクシステムで実行」ってのがあるようだ、
RAMアダプタを改造すれば、ROMのゲームをディスクに入れて遊べるようだな。
これはNROM(マッパー0)かCNROM(マッパー3)のゲームが対応しているようだ。
海賊晩でFDSのゲームをROMに入れたものがあるけど。これは$6000から
プログラムを配置できるマッパーを使用しちえる。どちらも基本的にアドレスを変換せずに
起動できる点がポイントだろう。普通にNES→FDSやFDS→NESをやろうと
思うと大抵アドレス変換が必要で大幅なプログラム変更の為気の遠くなるような
作業が必要だ。
RAMアダプタを改造すれば、ROMのゲームをディスクに入れて遊べるようだな。
これはNROM(マッパー0)かCNROM(マッパー3)のゲームが対応しているようだ。
海賊晩でFDSのゲームをROMに入れたものがあるけど。これは$6000から
プログラムを配置できるマッパーを使用しちえる。どちらも基本的にアドレスを変換せずに
起動できる点がポイントだろう。普通にNES→FDSやFDS→NESをやろうと
思うと大抵アドレス変換が必要で大幅なプログラム変更の為気の遠くなるような
作業が必要だ。
470名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 01:41:54.27ID:QYUKoYbX 255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 07:21:45.79 ID:qrYjRNG4
3. FDSラブ
2013年09月16日 22:35
いや、待てよ?
「その後、ハードやアダプターなど、とっかえひっかえしてみたが、まったく改善されず。」
ハード、つまりファミコン本体は変えてみた(≒ファミコン本体のSRAMを交換した)けど改善されず、アダプター、つまりRAMアダプターも変えてみたけどそれもだめ、ACアダプターも"とっかえひっかえ"しただろうけど、無駄だった…。
うーん、ここは一発、昔の記事で紹介された東京都板橋区の「ファミコンショップクラブハウス」に行ってみたらいかがでしょうか。
ttp://ogclub.u.cnet-ta.ne.jp/
せっかくなのでついでにちょっと、僕の熱い想いを語らせていただきます。
かつてオロチさんが「2012年いまだにファミコンを修理してくれるゲームショップが存在した!」で紹介してからというもの、このお店に月イチで行って、ゲームを買いつつ、優しく面白い店長とよく話をします。
オロチさんが紹介していなければ、僕はもしかしたらここを知らないまま、彼と一生会うこともなく、孤独…というのは大げさかもしれませんが、それでも寂しい人生だったかもしれません。
僕ね、まだ酒は飲めません。
一部ではゆとりだガキだ何だと叩かれます。
けど僕は小学生の時からファミコンが物凄い好きで、小中学校では一時期いじめにも遭って、孤独感に押し潰されて自殺も考えました。
けどやっぱりね、類は友を呼ぶと言うじゃないですか。
オロチさんのこのサイトを見るようになってからというもの、店長や"マサさん"とかいろんな人に出会い、人生は豊かになりました。
マサさん、僕はここにいますよ。
オロチさん、今までずっと休まず記事を書き続け、あの時あの店を紹介してくれて、本当にありがとうございます。
これからも更新がんばってください!
3. FDSラブ
2013年09月16日 22:35
いや、待てよ?
「その後、ハードやアダプターなど、とっかえひっかえしてみたが、まったく改善されず。」
ハード、つまりファミコン本体は変えてみた(≒ファミコン本体のSRAMを交換した)けど改善されず、アダプター、つまりRAMアダプターも変えてみたけどそれもだめ、ACアダプターも"とっかえひっかえ"しただろうけど、無駄だった…。
うーん、ここは一発、昔の記事で紹介された東京都板橋区の「ファミコンショップクラブハウス」に行ってみたらいかがでしょうか。
ttp://ogclub.u.cnet-ta.ne.jp/
せっかくなのでついでにちょっと、僕の熱い想いを語らせていただきます。
かつてオロチさんが「2012年いまだにファミコンを修理してくれるゲームショップが存在した!」で紹介してからというもの、このお店に月イチで行って、ゲームを買いつつ、優しく面白い店長とよく話をします。
オロチさんが紹介していなければ、僕はもしかしたらここを知らないまま、彼と一生会うこともなく、孤独…というのは大げさかもしれませんが、それでも寂しい人生だったかもしれません。
僕ね、まだ酒は飲めません。
一部ではゆとりだガキだ何だと叩かれます。
けど僕は小学生の時からファミコンが物凄い好きで、小中学校では一時期いじめにも遭って、孤独感に押し潰されて自殺も考えました。
けどやっぱりね、類は友を呼ぶと言うじゃないですか。
オロチさんのこのサイトを見るようになってからというもの、店長や"マサさん"とかいろんな人に出会い、人生は豊かになりました。
マサさん、僕はここにいますよ。
オロチさん、今までずっと休まず記事を書き続け、あの時あの店を紹介してくれて、本当にありがとうございます。
これからも更新がんばってください!
471名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 02:34:19.62ID:QYUKoYbX 256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 19:02:14.68 ID:SqfJyfl2
どうも、ファミコンディスクシステムを愛するFDSラブです。
最初は千歳烏山オルパでの友達に合わせて、面白いファミコンネタを交えつつオルパの素晴らしさを発信していきたかった。
僕はそう考えて、俗に言うリア充さんという人みたいなノリでTwitterを始めたわけなのですが、昨日は大変でした。
どうも、ファミコンディスクシステムを愛するFDSラブです。
最初は千歳烏山オルパでの友達に合わせて、面白いファミコンネタを交えつつオルパの素晴らしさを発信していきたかった。
僕はそう考えて、俗に言うリア充さんという人みたいなノリでTwitterを始めたわけなのですが、昨日は大変でした。
472名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 02:36:16.68ID:QYUKoYbX 僕のツール「FDS2MMC3」
473名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 02:40:33.32ID:QYUKoYbX474名前は開発中のものです。
2017/12/27(水) 02:43:50.45ID:QYUKoYbX FDSラブ@世田谷最強ファミコンコレクタ (@FDS_Conversion)'
475名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 18:24:45.05ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
9WHJ0HLWTF
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9WHJ0HLWTF
476名前は開発中のものです。
2018/01/02(火) 22:10:24.29ID:slJhAaJH ほす
477名前は開発中のものです。
2018/01/16(火) 06:49:08.11ID:J/0RzKgi http://egg.5ch.net/test/read.cgi/software/1488728381/191
191 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2017/05/28(日) 23:24:05.12 ID:8S5QOMSD0
>>190
Mesen (100%) ≧ Bizhawk (100%) > puNES (98.08%) > MyNes (87.82%) > Nintendulator (85.26%) > VirtuaNES (35.26%) > nesterJ (29.49%)
http://tasvideos.org/EmulatorResources/NESAccuracyTests.html
http://emulation.gametechwiki.com/index.php/Mesen
https://www.mesen.ca/#Compatibility
191 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2017/05/28(日) 23:24:05.12 ID:8S5QOMSD0
>>190
Mesen (100%) ≧ Bizhawk (100%) > puNES (98.08%) > MyNes (87.82%) > Nintendulator (85.26%) > VirtuaNES (35.26%) > nesterJ (29.49%)
http://tasvideos.org/EmulatorResources/NESAccuracyTests.html
http://emulation.gametechwiki.com/index.php/Mesen
https://www.mesen.ca/#Compatibility
478名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 00:29:11.92ID:VhnRMljT ファミコンはBGとスプライトの優先順位の指定をスプライト側で設定しますが
これだとスプライトの下に表示したいBGキャラと
スプライトの上に表示したいBGキャラが隣接している場合で
スプライトがその両方にまたがっている場合に
スプライトの上に表示したいキャラに差し掛かった時点でスプライトの
優先表示を変えてしまうと、スプライトの下に表示したいBGキャラの部分でも
BGキャラが上に表示されてしまうと思いますが、どういう処理をすればいいですか?
色々とVDPの仕様を調べると、セガマークIIIなどは、優先順位のフラグをBG側が
持っているので、何も考えなくても思った通りの優先順位で表示されそうですが
ファミコンのようにスプライト側で優先順位を持っていると、優先順位が逆のBGに
スプライトがまたがっている場合、どうしたらいいか分かりません。
これだとスプライトの下に表示したいBGキャラと
スプライトの上に表示したいBGキャラが隣接している場合で
スプライトがその両方にまたがっている場合に
スプライトの上に表示したいキャラに差し掛かった時点でスプライトの
優先表示を変えてしまうと、スプライトの下に表示したいBGキャラの部分でも
BGキャラが上に表示されてしまうと思いますが、どういう処理をすればいいですか?
色々とVDPの仕様を調べると、セガマークIIIなどは、優先順位のフラグをBG側が
持っているので、何も考えなくても思った通りの優先順位で表示されそうですが
ファミコンのようにスプライト側で優先順位を持っていると、優先順位が逆のBGに
スプライトがまたがっている場合、どうしたらいいか分かりません。
479名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 03:13:04.92ID:KfOVG5Sv パターン1
表示したいスプライトより優先度が高いスプライトをBGの裏においてマスクする
例)スーパーマリオの土管に入るときなど
パターン2
BGの後ろにしたいところに優先度の高いスプライトを8枚置き、8枚を越える
スプライトが出せない事を利用して目的のスプライトを消す
例)ゼルダのダンジョンなど
パターン3
表示したいスプライトのキャラそのものをBGデータに重なっているところだけ透過
したキャラに書き換える
例)ソルスティス/ナイトロアーなど
好きなの選んで
表示したいスプライトより優先度が高いスプライトをBGの裏においてマスクする
例)スーパーマリオの土管に入るときなど
パターン2
BGの後ろにしたいところに優先度の高いスプライトを8枚置き、8枚を越える
スプライトが出せない事を利用して目的のスプライトを消す
例)ゼルダのダンジョンなど
パターン3
表示したいスプライトのキャラそのものをBGデータに重なっているところだけ透過
したキャラに書き換える
例)ソルスティス/ナイトロアーなど
好きなの選んで
480名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 13:00:25.60ID:VhnRMljT >>479
ありがとうございます。そういった感じの解決法なんですね。
でも、なんだかスプライト側が優先順位のフラグを持っているのは
面倒な気もするのですが、スーファミでも変わらず同じ仕様のようですし
何かメリットがあるのですか?
BG側が優先順位のフラグを持っていれば、BGキャラを表示する時点で
フラグを設定する以外の事はしなくても済みますので、この方が便利で
合理的に感じます。
ところがスプライト側がフラグを持っている場合、スプライトキャラが移動するたびに
BGキャラとの重なりチェックをしなければならず、そのBGキャラがスプライトの上に
表示されるべきBGキャラならばフラグを設定し、そうでなければまたフラグを戻すといった
処理がキャラを移動するたびに発生します。しかも、上記のように
優先順位が逆のBGキャラをまたいでいる場合は、様々な工夫が必要です。
それにもかかわらず、スーファミでもこの仕様を継承したということは
この方法にもメリットがあるはずですが、さっぱり思いつきません。
ありがとうございます。そういった感じの解決法なんですね。
でも、なんだかスプライト側が優先順位のフラグを持っているのは
面倒な気もするのですが、スーファミでも変わらず同じ仕様のようですし
何かメリットがあるのですか?
BG側が優先順位のフラグを持っていれば、BGキャラを表示する時点で
フラグを設定する以外の事はしなくても済みますので、この方が便利で
合理的に感じます。
ところがスプライト側がフラグを持っている場合、スプライトキャラが移動するたびに
BGキャラとの重なりチェックをしなければならず、そのBGキャラがスプライトの上に
表示されるべきBGキャラならばフラグを設定し、そうでなければまたフラグを戻すといった
処理がキャラを移動するたびに発生します。しかも、上記のように
優先順位が逆のBGキャラをまたいでいる場合は、様々な工夫が必要です。
それにもかかわらず、スーファミでもこの仕様を継承したということは
この方法にもメリットがあるはずですが、さっぱり思いつきません。
481名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 16:13:46.37ID:k1Q0LT6K BGにフラグをもたせるメモリの空きなどないしハードウェアも複雑になる
描写位置に合わせて処理が必要になるスプライト側に機能を集約させることで単純化し
工業製品として価格が抑えられるなら十分なメリットになるだろ
スーファミは当初ファミコンのソフトがそのまま動かせるように
互換性を考慮した設計だったが途中で諦めたからその名残
描写位置に合わせて処理が必要になるスプライト側に機能を集約させることで単純化し
工業製品として価格が抑えられるなら十分なメリットになるだろ
スーファミは当初ファミコンのソフトがそのまま動かせるように
互換性を考慮した設計だったが途中で諦めたからその名残
482名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 22:43:04.95ID:KfOVG5Sv483名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 23:52:01.21ID:VhnRMljT484名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 04:11:54.78ID:B+xNcX3y485名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 13:13:58.39ID:z5GTrIKv ようやく>>478氏の内容が理解できた。
なんで優先度をそんなコロコロ変えるのか全く理解できなかったが、マリオの土管の事か。
ああいうのは、本来別の最前面スプライトやBG面を2毎持たせて前面のBG面?としてやるものだと思いますが。
BG=背景なんだから、それを基準(固定して)にするのが普通の考えだと思う。
なんで優先度をそんなコロコロ変えるのか全く理解できなかったが、マリオの土管の事か。
ああいうのは、本来別の最前面スプライトやBG面を2毎持たせて前面のBG面?としてやるものだと思いますが。
BG=背景なんだから、それを基準(固定して)にするのが普通の考えだと思う。
486名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 16:39:03.41ID:xRcWre4I487名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 16:50:55.67ID:xRcWre4I そう言えばイースの立体交差はどうだったろうと思って
調べてみたら、ファミコン版はそもそも立体交差が省略されて
無くなっていたという。
RPGで森に入ると下半身が隠れるというのも同じような処理ですけど
ハイドライドではよく見てみると、森から出るときとか地面のBGがキャラの上になってしまってますね。
速いからよく分からないけど、ちゃんと処理してると思ったら思い出補正だったようで。
ファイナルファンタジーだとキャラがきれいに矩形に消えてるので
BGを上にしてるんじゃなくて、単にスプライト消してるだっけっぽいですね。
調べてみたら、ファミコン版はそもそも立体交差が省略されて
無くなっていたという。
RPGで森に入ると下半身が隠れるというのも同じような処理ですけど
ハイドライドではよく見てみると、森から出るときとか地面のBGがキャラの上になってしまってますね。
速いからよく分からないけど、ちゃんと処理してると思ったら思い出補正だったようで。
ファイナルファンタジーだとキャラがきれいに矩形に消えてるので
BGを上にしてるんじゃなくて、単にスプライト消してるだっけっぽいですね。
488名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 17:03:49.81ID:xRcWre4I 結局の所、1ドット単位で動くキャラに対して上に何かを
表示したい場合、1キャラ分動き終わった場合は別として
移動中はスプライトで上書きしかないのですね。
さっき動画で見たんですけど、カラテカでキャラが柱の向こう側を
通る時も、柱にスプライトのマスクが出現する処理でした。
だとすると、このBGがスプライトの上に表示できるという仕様は
移動するキャラに対して使用するような想定では作られていないということか。
根本的にそこの理解が足りなかった。
表示したい場合、1キャラ分動き終わった場合は別として
移動中はスプライトで上書きしかないのですね。
さっき動画で見たんですけど、カラテカでキャラが柱の向こう側を
通る時も、柱にスプライトのマスクが出現する処理でした。
だとすると、このBGがスプライトの上に表示できるという仕様は
移動するキャラに対して使用するような想定では作られていないということか。
根本的にそこの理解が足りなかった。
489名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 17:20:16.21ID:xRcWre4I あ、念のために書いておくと、立体交差の橋というのは
下が透ける部分(透明色)があって、そこからはスプライトキャラが見えます。
完全にキャラが見えなくなってしまうのであれば、それこそスプライトのマスクで
済むので。
下が透ける部分(透明色)があって、そこからはスプライトキャラが見えます。
完全にキャラが見えなくなってしまうのであれば、それこそスプライトのマスクで
済むので。
490名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 19:11:23.32ID:xRcWre4I491名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 19:15:39.26ID:1nTTD0qr BGパレットの0番が背景色だから
スプライトのプライオリティビットを立てると
この部分が透過扱いになるのよ
スプライトのプライオリティビットを立てると
この部分が透過扱いになるのよ
492名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 19:36:10.53ID:xRcWre4I493名前は開発中のものです。
2018/01/20(土) 19:52:33.42ID:xRcWre4I 説明が下手過ぎて何か勘違いさせてしまったかもしれません。
透過色の原理は理解してます。
まあ簡単に書くと、表示優先順位が逆のBGキャラをスプライトがまたいでいる時
つまり移動中は優先順位をどう指定しても表示がおかしくなるので
BGと同じスプライトを自キャラスプライトに上書きするしかなさそうだな
面倒だなこれ、BGがフラグ持ってくれてたらこの処理いらないのになぁ
なんでスプライト側がフラグ持ってるんだろ?これ何か利点あるの?ってのが
出発点でした。
透過色の原理は理解してます。
まあ簡単に書くと、表示優先順位が逆のBGキャラをスプライトがまたいでいる時
つまり移動中は優先順位をどう指定しても表示がおかしくなるので
BGと同じスプライトを自キャラスプライトに上書きするしかなさそうだな
面倒だなこれ、BGがフラグ持ってくれてたらこの処理いらないのになぁ
なんでスプライト側がフラグ持ってるんだろ?これ何か利点あるの?ってのが
出発点でした。
494名前は開発中のものです。
2018/02/17(土) 07:40:03.31ID:G/oBdhuK ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
495名前は開発中のものです。
2018/03/14(水) 20:42:38.17ID:FRWoB0DI 背景とスプライトのプライオリティってセガマーク3なら問題なくできるの?
http://coolrom.com/screenshots/mastersystem/Lord%20of%20the%20Sword%20(2).jpg
http://dreamandfriends.com/wp-content/uploads/2010/09/sms_ninja.png
http://coolrom.com/screenshots/mastersystem/Lord%20of%20the%20Sword%20(2).jpg
http://dreamandfriends.com/wp-content/uploads/2010/09/sms_ninja.png
496名前は開発中のものです。
2018/05/11(金) 20:43:57.64ID:DZaU1iTw497名前は開発中のものです。
2018/05/14(月) 19:07:58.17ID:Y/0tmHJq 453です。久しぶりに来ました。
>>459
Mesenの存在を知った時、東方老桜夢を試してみたのですが
プログラムに仕込んでいる実機判定でエミュと判断されたので
Nestopiaに負けてんじゃんで止まっています。
実機判定にパスすれば普通に動作するようです。
東方老桜夢の公開サイトはinfoweb閉鎖に伴いさくらサーバに移動しています。
現在、ver0.51を公開しています。
>>459
Mesenの存在を知った時、東方老桜夢を試してみたのですが
プログラムに仕込んでいる実機判定でエミュと判断されたので
Nestopiaに負けてんじゃんで止まっています。
実機判定にパスすれば普通に動作するようです。
東方老桜夢の公開サイトはinfoweb閉鎖に伴いさくらサーバに移動しています。
現在、ver0.51を公開しています。
498名前は開発中のものです。
2018/08/08(水) 22:21:13.26ID:zmi562yC 最近開発を始めようと思ってファミコンの勉強を始めたものです。優しい方がいたら是非教えて欲しいことがあります
CPUアドレス空間の$2006ってR/WしたいPPUのアドレス空間のアドレスを上位ビットと下位ビットの二回に分けて書き込むと思うのですが、この2バイトのアドレスの情報ってPPU内部のどこのレジスタに保存されているのでしょうか。
例えば同じように2回書き込む$2005では、スプライトのy座標とx座標はそれぞれPPUのOAMのbyte1とbyte2に保存されていると思うのですが、、
CPUアドレス空間の$2006ってR/WしたいPPUのアドレス空間のアドレスを上位ビットと下位ビットの二回に分けて書き込むと思うのですが、この2バイトのアドレスの情報ってPPU内部のどこのレジスタに保存されているのでしょうか。
例えば同じように2回書き込む$2005では、スプライトのy座標とx座標はそれぞれPPUのOAMのbyte1とbyte2に保存されていると思うのですが、、
499名前は開発中のものです。
2018/08/08(水) 22:52:05.26ID:zmi562yC すみません、多分自己解決しました
NesdevのPPU Scrollingのページにtレジスタとかvレジスタとか色々書いてあったのに気づきました
NesdevのPPU Scrollingのページにtレジスタとかvレジスタとか色々書いてあったのに気づきました
500名前は開発中のものです。
2018/08/09(木) 20:06:38.45ID:KCGkcXa3 tレジスタやvレジスタは、動作を説明するために書いてあって、実際にPPU内部に存在するかは
はっきりしていないと思います。ただ、この動きをするためには、このようなレジスタが必要だろうなと
推測されるので、説明にあるレジスタに該当する回路はあると思います。
あと、$2005 に書き込むにはBGのスクロール位置なので、OAMは関係しません。
はっきりしていないと思います。ただ、この動きをするためには、このようなレジスタが必要だろうなと
推測されるので、説明にあるレジスタに該当する回路はあると思います。
あと、$2005 に書き込むにはBGのスクロール位置なので、OAMは関係しません。
501名前は開発中のものです。
2018/08/09(木) 23:53:25.84ID:D70dxmCk 釣りにしては有能すぎる。
ファミコンの回路図見るのが一番。
もっと言えば
PPU内部の回路解析しちゃった外人もいるはず。
ファミコンの回路図見るのが一番。
もっと言えば
PPU内部の回路解析しちゃった外人もいるはず。
502名前は開発中のものです。
2018/08/12(日) 12:57:39.31ID:iZHULsCi 回路図見たけど2度書きレジスタについては全然見えてこないな。
tやvという概念さえ知ってれば無問題。
tやvという概念さえ知ってれば無問題。
503名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 09:45:11.49ID:bh2I2v4H PPU scrolling - Nesdev wiki
PPU rendering - Nesdev wiki
これはめちゃくちゃ重要
PPU rendering - Nesdev wiki
これはめちゃくちゃ重要
504名前は開発中のものです。
2018/12/04(火) 07:10:29.71ID:JwISlK2+505名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 23:42:22.63ID:HjP5c9A8506名前は開発中のものです。
2019/04/14(日) 09:34:58.22ID:2xIXdFwF https://egg.5ch.net/test/read.cgi/software/1548989134/108
レス転載
https://siliconpr0n.org/archive/doku.php?id=vendor:yamaha:opl2#ym2413_instruments
VRC7(YM2413)のデバッグモードを利用してプリセット音色のダンプができたとのこと
今までのパラメータは経験的近似だったのね…
レス転載
https://siliconpr0n.org/archive/doku.php?id=vendor:yamaha:opl2#ym2413_instruments
VRC7(YM2413)のデバッグモードを利用してプリセット音色のダンプができたとのこと
今までのパラメータは経験的近似だったのね…
507名前は開発中のものです。
2019/04/21(日) 15:14:08.08ID:d83f6FYN /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
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!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |::
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!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |::
508名前は開発中のものです。
2019/06/08(土) 22:37:36.20ID:VXBP8K4R ファミコンプログラム盛り上がってきてるよね〜
509名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 07:44:04.55ID:AOOhsRYQ >>508
どこで
どこで
510名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 12:39:15.72ID:KE4+YyOy なんか同人シューティングカセットが出たみたいだが、
末期のマシン語で作られたベーマガ投稿作品みたいだ
末期のマシン語で作られたベーマガ投稿作品みたいだ
511名前は開発中のものです。
2019/11/30(土) 22:10:01.18ID:TFMRzxLb キラキラスターナイトのプログラム使って作ってるらしいなそれ
おにぎり食べるやつとかアドベンチャー的な作品とか
ファミコン界隈が「自分で新作を作って売る」方向になってきてるな
おにぎり食べるやつとかアドベンチャー的な作品とか
ファミコン界隈が「自分で新作を作って売る」方向になってきてるな
512名前は開発中のものです。
2019/12/02(月) 19:53:22.83ID:BL/IQ1Ao 何年も前からですやんそれ
513名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 17:20:36.16ID:t0zHMxk6 メモ
BRKを使う理由
Making good use of BRK opcodes
//nesdev.com/NES%20hardware%20development%20guide.txt
BRKを使う理由
Making good use of BRK opcodes
//nesdev.com/NES%20hardware%20development%20guide.txt
514名前は開発中のものです。
2020/01/13(月) 18:05:15.88ID:ICt/1c7D ファミコンのとある忍者ゲームのソースコードが公開される「ソース見られるの恥ずかしい」
http://hayabusa9.2ch.net/test/read.cgi/news/1578888844/
http://hayabusa9.2ch.net/test/read.cgi/news/1578888844/
515名前は開発中のものです。
2020/06/11(木) 12:28:59.34ID:3ovfqjDd サルカニパニックとかいう開発中のパズルゲーム
超よさげな感じ〜
https://twitter.com/work3studio/status/1232275635562672128
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
超よさげな感じ〜
https://twitter.com/work3studio/status/1232275635562672128
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
516名前は開発中のものです。
2020/06/13(土) 17:42:06.49ID:+KCJ5GSM すげーな
スーファミかと思った
スーファミかと思った
517名前は開発中のものです。
2020/06/17(水) 23:06:58.98ID:mf6rc7jM >>515
なんだこりゃ色多すぎ嘘くせー
と疑ってしばらく観察してたけど
特に色数の制約超えてなさそうだね
当初は絵のパターンが足りなくならないように減らすために
ブロックまで含めた1枚絵を描いているのかと思ったけど違うかな
パターンの繰り返しが単調にならないように上手な絵を描いているね
スーファミのように今にも背景が多重スクロールしそうな色
なんだこりゃ色多すぎ嘘くせー
と疑ってしばらく観察してたけど
特に色数の制約超えてなさそうだね
当初は絵のパターンが足りなくならないように減らすために
ブロックまで含めた1枚絵を描いているのかと思ったけど違うかな
パターンの繰り返しが単調にならないように上手な絵を描いているね
スーファミのように今にも背景が多重スクロールしそうな色
518名前は開発中のものです。
2020/06/21(日) 17:07:14.08ID:sK+WKvn0 >>515
回転時のアニメーションがカクカクすぎる。斜め45度のパターンも必要かと
回転時のアニメーションがカクカクすぎる。斜め45度のパターンも必要かと
519名前は開発中のものです。
2020/06/21(日) 18:17:10.21ID:PlLzwQn6 ゲームラボのSM調教師瞳の記事に興味深い記述があった
音源チップをデュアルCPUのように使って音楽を流しながらグラフィックを解凍させたんだと
そんなことできるの?
音源チップをデュアルCPUのように使って音楽を流しながらグラフィックを解凍させたんだと
そんなことできるの?
520名前は開発中のものです。
2020/09/22(火) 01:46:47.41ID:wZ3fIRJG aitendo に40ピンのカードエッジコネクタの基板が売ってるのに60ピンのが無かったから60ピンの発売希望お願いしてみたらあっさり快諾してくれた。
来月頭くらいには入荷しそうだって。
ファミカセの制作に使えるか注目しててね。
来月頭くらいには入荷しそうだって。
ファミカセの制作に使えるか注目しててね。
521名前は開発中のものです。
2020/10/04(日) 22:28:40.56ID:yRmpXbbC RP2A03 の命令セット確認しなおしてみたんだけど、
オリジナルならゼロページでクロック数短縮できるところをわざわざ潰して NOP とかにしてる?
なんで?
オリジナルならゼロページでクロック数短縮できるところをわざわざ潰して NOP とかにしてる?
なんで?
522名前は開発中のものです。
2020/11/07(土) 20:28:14.91ID:FBpenbI0 >>521
潰した命令って具体的に何の命令?
潰した命令って具体的に何の命令?
523名前は開発中のものです。
2020/12/20(日) 12:16:58.07ID:AWHSkSuQ つこ
524名前は開発中のものです。
2021/05/02(日) 23:37:26.99ID:l8xXKgbw ファミコンのグラディウス、やっとMSX1に追い付く
http://leia.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1619857237/
http://leia.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1619857237/
525名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 15:34:08.80ID:qCHr7uRi 「創世記・ファーミー」でファミコンのプログラムを製作できます
と宣伝にあったけど、実際に作った人がいたのかと。
と宣伝にあったけど、実際に作った人がいたのかと。
526名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 17:25:44.93ID:akTl1DCi >>525
持ってるけど使い方がわからん
持ってるけど使い方がわからん
527名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 18:58:48.83ID:qCHr7uRi レスどうもです。バックアップはできたと思うけど他スレからの抜粋です。
PC98等に接続して独自にソフト開発ができるようにする予定もあったんだけど
実現せずにフェードアウトしたとか。とは言え開発した方がいるのかと質問しました。
因みに最近ディスクシステムの内容をWindows間で8秒(←QDの仕様)で転送する
ハード・ソフトを製作しましたがFM-7も使います。回路図と6809コードは公開予定です。
Windows側に持って来れば「cc65」が使えるので現在下調べしてます。ただFM-7の他に
部品代は6000円程かかります。とは言え「創世記・ファミー」よりは安いです。
喜んで「FM-7」をオクで入手したけど騙しだったと言うことにはならないようにします。
尚、「FM-77」の方が拡張コネクタ数の関係で良いです。「77AV」ではNGかも知れません。
PC98等に接続して独自にソフト開発ができるようにする予定もあったんだけど
実現せずにフェードアウトしたとか。とは言え開発した方がいるのかと質問しました。
因みに最近ディスクシステムの内容をWindows間で8秒(←QDの仕様)で転送する
ハード・ソフトを製作しましたがFM-7も使います。回路図と6809コードは公開予定です。
Windows側に持って来れば「cc65」が使えるので現在下調べしてます。ただFM-7の他に
部品代は6000円程かかります。とは言え「創世記・ファミー」よりは安いです。
喜んで「FM-7」をオクで入手したけど騙しだったと言うことにはならないようにします。
尚、「FM-77」の方が拡張コネクタ数の関係で良いです。「77AV」ではNGかも知れません。
528名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 19:01:20.45ID:qCHr7uRi ×)「創世記・ファミー」
○)「創世機・ファミー」
○)「創世機・ファミー」
529名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 21:30:42.83ID:akTl1DCi ROMカートリッジをディスクシステムにバックアップしたのは覚えてる
ファミー本体の後部にRS-232Cっぽいコネクタはあったけど、ファミコン+ファミーだけではBOOTできないっぽいから、
パソコンと繋いで開発するにはディスクシステム側に起動ディスクが必要な気がするよ
ファミー本体の後部にRS-232Cっぽいコネクタはあったけど、ファミコン+ファミーだけではBOOTできないっぽいから、
パソコンと繋いで開発するにはディスクシステム側に起動ディスクが必要な気がするよ
530名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 23:00:11.74ID:qCHr7uRi 「創世機・ファミー」を使う際にディスクシステム側に起動ディスクが必要が否かは判りません。
下の画像では「創世機・ファミー」側に何か「CPU」があれば起動ディスクは必要しない感じです。
ttps://bakutendo.net/blog-entry-415.html
因みに「ディスクシステム解析ツール」と仮にしましたが(1番目の画像は、これでバックアップ)
ttps://imgur.com/a/qCPoTqz
3番目の画像の「RAMアダプター接続基板」はFM-7の6809を使い「QD」を操作します。
また4番目の画像の「新基板202106」はFM-7を使い、Windows間でデータ転送します。
6502のコードは全く使わなくても「QD」は操作できます。実際にMZ-1500はZ80です。
下の画像では「創世機・ファミー」側に何か「CPU」があれば起動ディスクは必要しない感じです。
ttps://bakutendo.net/blog-entry-415.html
因みに「ディスクシステム解析ツール」と仮にしましたが(1番目の画像は、これでバックアップ)
ttps://imgur.com/a/qCPoTqz
3番目の画像の「RAMアダプター接続基板」はFM-7の6809を使い「QD」を操作します。
また4番目の画像の「新基板202106」はFM-7を使い、Windows間でデータ転送します。
6502のコードは全く使わなくても「QD」は操作できます。実際にMZ-1500はZ80です。
531名前は開発中のものです。
2021/06/12(土) 23:46:26.20ID:qCHr7uRi532名前は開発中のものです。
2021/06/13(日) 09:36:40.95ID:8TZNHBpa 市販のNESゲームでスプライトダブラーするゲームってあったんですね
https://forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=9&t=23137
https://forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=9&t=23137
533名前は開発中のものです。
2021/06/13(日) 09:40:04.40ID:8TZNHBpa534名前は開発中のものです。
2021/07/03(土) 01:03:34.45ID:nQGwm9V9 quartz.nesという音色エディタをお持ちの方いませんか?
うpしてくださったら御礼します(3行)
うpしてくださったら御礼します(3行)
535名前は開発中のものです。
2021/07/03(土) 15:40:17.46ID:LiL8bHG9 2行で応えます。もしかして「行」は「桁(けた)」の間違いではと。
それにしても999円では安過ぎ、持ってないけど。更に著作権侵害ではと。
それにしても999円では安過ぎ、持ってないけど。更に著作権侵害ではと。
536名前は開発中のものです。
2021/11/30(火) 23:18:51.36ID:8EsryYEI 新作ファミコン版『パックマンCE』、Switch『ナムコットコレクション』10本収集特典に
https://japanese.engadget.com/namcot-103008491.html?guccounter=1&guce_referrer=aHR0cHM6Ly93d3cuZ29vZ2xlLmNvbS8&guce_referrer_sig=AQAAADf2ioFYZStJiDe7plAVCKT8tq2ySE4YuM8j5HYtKMjuZuBNZHF-0TXdnYm5zdMm68EpGG29r4BbTmw2IUdNbcGd2neW6JcGzGCZmSDs_sVYENGKH29ECX2CPWZoRdMIxlmJ95ojdyR6EcJe0nuvaEdmjlrji3YfdDZn1lDC8KWZ
6月18日発売のニンテンドースイッチ『ナムコット コレクション』には、10本のゲームを揃えた収集特典として、ファミコン版『PAC-MAN Championship Edition』(パックマンCE)が用意されていることが分かりました。
『パックマンCE』は2007年にXbox 360で発売されたのち、現在も多機種でシリーズが続く新生パックマン。
収集特典の新作パックマンCEは、ナムコットブランドによるナムコのファミコンゲームが
『ファミスタ’94』で終了してから10数年後のゲームを、さらに13年経った2020年に、
ファミコンで動く新作として先祖返り移植した作品です。通し番号は『ファミスタ’94』の「83」
に続く「84」。
パックマンCE ファミコン版ってどっかで誰かが作ってたの見たことあるけど、
それにそっくりだった。その動画は現在非公開になったいるようだ。
パックマンCE
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3844058
↑
これが公式採用されたのかな?
https://japanese.engadget.com/namcot-103008491.html?guccounter=1&guce_referrer=aHR0cHM6Ly93d3cuZ29vZ2xlLmNvbS8&guce_referrer_sig=AQAAADf2ioFYZStJiDe7plAVCKT8tq2ySE4YuM8j5HYtKMjuZuBNZHF-0TXdnYm5zdMm68EpGG29r4BbTmw2IUdNbcGd2neW6JcGzGCZmSDs_sVYENGKH29ECX2CPWZoRdMIxlmJ95ojdyR6EcJe0nuvaEdmjlrji3YfdDZn1lDC8KWZ
6月18日発売のニンテンドースイッチ『ナムコット コレクション』には、10本のゲームを揃えた収集特典として、ファミコン版『PAC-MAN Championship Edition』(パックマンCE)が用意されていることが分かりました。
『パックマンCE』は2007年にXbox 360で発売されたのち、現在も多機種でシリーズが続く新生パックマン。
収集特典の新作パックマンCEは、ナムコットブランドによるナムコのファミコンゲームが
『ファミスタ’94』で終了してから10数年後のゲームを、さらに13年経った2020年に、
ファミコンで動く新作として先祖返り移植した作品です。通し番号は『ファミスタ’94』の「83」
に続く「84」。
パックマンCE ファミコン版ってどっかで誰かが作ってたの見たことあるけど、
それにそっくりだった。その動画は現在非公開になったいるようだ。
パックマンCE
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3844058
↑
これが公式採用されたのかな?
537名前は開発中のものです。
2021/12/15(水) 22:26:41.89ID:rXCCGY2z538名前は開発中のものです。
2021/12/23(木) 23:31:34.53ID:B6eQICGp 「ゲームで金儲けする時代止められない」CCPゲームズ代表インタビュー
「CCPゲームズ」のヒルマ・ベーガー代表は14日、オンラインインタビューで最近、
話題に浮上した「プレイトゥオン(Play to Earn 遊んで儲けるゲーム)」について
「世界のゲーム業界には、すでにゲームアイテムを取り引きする2次市場が存在する」とし
「儲かるゲームは以前にもあったし、これからも止められない流れになる」と診断した。
CCPゲームズは、世界的な人気ゲーム「イブオンライン(Eve Online)」を開発・運営する。
イブオンラインは、世界で4000万人以上が楽しんでいる。
CCPゲームズは最近、NFT(代替不可能トークン)コンテンツを披露し、注目を集めている。
「アライアンス・トーナメント」というゲーム内の大会商品でNFTコンテンツを配った。
「CCPゲームズ」のヒルマ・ベーガー代表は14日、オンラインインタビューで最近、
話題に浮上した「プレイトゥオン(Play to Earn 遊んで儲けるゲーム)」について
「世界のゲーム業界には、すでにゲームアイテムを取り引きする2次市場が存在する」とし
「儲かるゲームは以前にもあったし、これからも止められない流れになる」と診断した。
CCPゲームズは、世界的な人気ゲーム「イブオンライン(Eve Online)」を開発・運営する。
イブオンラインは、世界で4000万人以上が楽しんでいる。
CCPゲームズは最近、NFT(代替不可能トークン)コンテンツを披露し、注目を集めている。
「アライアンス・トーナメント」というゲーム内の大会商品でNFTコンテンツを配った。
539名前は開発中のものです。
2022/03/15(火) 21:29:28.09ID:+prqqqiR ハード側のイメージができないので質問させてください。
mapper 206のCHRバンク切り替えは400byte毎に小分けで切り替えられますが、
市販ゲームのプログラムを覗くと、例えばAのシーンでは$0000-$1FFFまで毎フレーム同じバンクを指定し続けています。
ゲームとして必要なタイミングでのみバンクを切り替えればいいのに毎フレーム同じバンクを指定して負荷ってかからないのでしょうか?
エミュとかでPPUのメモリを覗くとCHA-ROMのデータが$0000-$1FFFに展開されていますが、
これはCPUに命令されたタイミングで1byteずつコピーしているのでしょうか?
メモリに展開?されたなら、CHA-ROMを引っこ抜いてもバンク切り替えが起きない限りグラフィックはバグらなさそうなイメージがあります。
ここら辺が全くイメージできません。
拙い文章で申し訳ございませんがよろしくお願いします。
mapper 206のCHRバンク切り替えは400byte毎に小分けで切り替えられますが、
市販ゲームのプログラムを覗くと、例えばAのシーンでは$0000-$1FFFまで毎フレーム同じバンクを指定し続けています。
ゲームとして必要なタイミングでのみバンクを切り替えればいいのに毎フレーム同じバンクを指定して負荷ってかからないのでしょうか?
エミュとかでPPUのメモリを覗くとCHA-ROMのデータが$0000-$1FFFに展開されていますが、
これはCPUに命令されたタイミングで1byteずつコピーしているのでしょうか?
メモリに展開?されたなら、CHA-ROMを引っこ抜いてもバンク切り替えが起きない限りグラフィックはバグらなさそうなイメージがあります。
ここら辺が全くイメージできません。
拙い文章で申し訳ございませんがよろしくお願いします。
540539
2022/03/15(火) 21:51:26.58ID:+prqqqiR 物は試しとゲーム動作中にCHAROMを引っこ抜いたところグラフィックがバグりました。
エミュではPPUメモリ$0000-$1FFFにコピーされているように見えるけど、
実際のハードでは、メモリは無くPPUとCHAROMのアドレス線が接続されているだけなんでしょうか?
バンク切り替えというのもアドレス線の接続先をコントロールするICに信号を送っているだけなので
仮に毎フレーム同じバンク番号を指定し続けても負荷はかからないと…。
エミュではPPUメモリ$0000-$1FFFにコピーされているように見えるけど、
実際のハードでは、メモリは無くPPUとCHAROMのアドレス線が接続されているだけなんでしょうか?
バンク切り替えというのもアドレス線の接続先をコントロールするICに信号を送っているだけなので
仮に毎フレーム同じバンク番号を指定し続けても負荷はかからないと…。
541540
2022/03/15(火) 22:18:10.46ID:+prqqqiR 連投すみません。
ROM領域と言われるチートコードでは干渉不可な場所と
RAM領域と言われる干渉可な場所があることを思い出しました。
PPUの0000から1FFFはROM領域という訳で、多分それはアドレス線で接続されており。
常にCHA ROMと同期しているイメージな気がしました。
自己解決してしまったと思います。お騒がせしました。
ROM領域と言われるチートコードでは干渉不可な場所と
RAM領域と言われる干渉可な場所があることを思い出しました。
PPUの0000から1FFFはROM領域という訳で、多分それはアドレス線で接続されており。
常にCHA ROMと同期しているイメージな気がしました。
自己解決してしまったと思います。お騒がせしました。
542名前は開発中のものです。
2022/03/15(火) 22:31:36.87ID:AYr/3bBN543名前は開発中のものです。
2022/03/15(火) 23:00:02.57ID:+prqqqiR >>542
お騒がせします。あまり理解は出来て無いと思います。
エミュのメモリビューワでPPUメモリを覗くと、$0000-$1FFFまでずらっと展開されてるので
あたかもCHAROMのデータをPPUがコピーして記憶しているかのように錯覚してました。(エミュ上なので書き換えられるし)
実際のハードでは、PPUが記憶してるとかではなくアドレス線A0〜A12線($0000-$1FFF)がCHAROMに直結してるだけというイメージと理解しました。
悪魔城ドラキュラはPRGからグラフィックを「RAM」にデータをコピーしているというワードを見て気がつきました。
プロアクションリプレイを使ってメモリとかを書き換えて我流で学んで来たため知識がぐちゃぐちゃです。
ROMとRAMの意味から学び直してきます。
お騒がせします。あまり理解は出来て無いと思います。
エミュのメモリビューワでPPUメモリを覗くと、$0000-$1FFFまでずらっと展開されてるので
あたかもCHAROMのデータをPPUがコピーして記憶しているかのように錯覚してました。(エミュ上なので書き換えられるし)
実際のハードでは、PPUが記憶してるとかではなくアドレス線A0〜A12線($0000-$1FFF)がCHAROMに直結してるだけというイメージと理解しました。
悪魔城ドラキュラはPRGからグラフィックを「RAM」にデータをコピーしているというワードを見て気がつきました。
プロアクションリプレイを使ってメモリとかを書き換えて我流で学んで来たため知識がぐちゃぐちゃです。
ROMとRAMの意味から学び直してきます。
544名前は開発中のものです。
2022/03/16(水) 13:34:55.29ID:J5q3FABN CHRROMに直結で良いよ
(CHAではなくCHR)
ROMではなくRAMになってるのもあるけど
(CHAではなくCHR)
ROMではなくRAMになってるのもあるけど
545名前は開発中のものです。
2022/03/20(日) 20:58:52.24ID:i5c4FQLq546名前は開発中のものです。
2022/03/29(火) 22:57:50.51ID:SFxLAwoX >>543
こういう風に繋がっているけど、どのように動作するかイメージわく?
PPUのアドレス線 PA0 〜PA9 → CHR-ROMのアドレス線 A0〜A9 に接続
PPUのアドレス線 PA10〜PA12 → Mapperのチップに接続(バンクレジスタの選択)
PPUのアドレス線 PA13 → CHR-ROMのCEに接続(PPUアドレス $0000-$1fffの時にCHR-ROMの出力が有効になる)
Mapperのチップのバンクレジスタの出力 6bit → CHR-ROMのアドレス線 A10〜A15 に接続
PPUのデータ線 PD0〜PD7 → CHR-ROMのデータ線 D0〜D7 に接続
こういう風に繋がっているけど、どのように動作するかイメージわく?
PPUのアドレス線 PA0 〜PA9 → CHR-ROMのアドレス線 A0〜A9 に接続
PPUのアドレス線 PA10〜PA12 → Mapperのチップに接続(バンクレジスタの選択)
PPUのアドレス線 PA13 → CHR-ROMのCEに接続(PPUアドレス $0000-$1fffの時にCHR-ROMの出力が有効になる)
Mapperのチップのバンクレジスタの出力 6bit → CHR-ROMのアドレス線 A10〜A15 に接続
PPUのデータ線 PD0〜PD7 → CHR-ROMのデータ線 D0〜D7 に接続
547名前は開発中のものです。
2022/03/30(水) 09:45:09.02ID:8uCqZbnF >>546
別人だけど、難しすぎる
別人だけど、難しすぎる
548名前は開発中のものです。
2022/03/30(水) 17:00:46.31ID:k60dhdk1レスを投稿する
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