Javaで作るスタンドアローンゲーム

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2012/12/27(木) 16:04:18.62ID:rl+qGRHn
スレタイはアプレットとの対比的な意味と考えてください。
Javaでのゲーム開発は賛否ありますが、国外では割と盛んになってきているように思います。
裏を返せば日本語だけでは情報が得辛い状況であり、寂しく開発してる人が多いのでは・・・。

関連スレ
JAVAアプリでゲーム
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033926010/


参考になりそうなサイト
・どのイメージタイプを使うべき?
http://weblogs.java.net/blog/chet/archive/2004/08/toolkitbuffered.html
・弱点と言われる?ベクタグラフィックス関連の改善
http://docs.oracle.com/javase/1.5.0/docs/guide/2d/flags.html
・大量のソースコードを公開して下さっている国内サイト
http://aidiary.hatenablog.com/entry/20040918/1251373370
・Java 2D games tutorial
http://zetcode.com/tutorials/javagamestutorial/
・出入りが最も盛んな?フォーラム
http://www.java-gaming.org/index.php
・スプライトシートの切り方等(国内)
http://sky.geocities.jp/kmaedam/java2/java2.htm

動画
3D Game Programming tutorial
http://www.youtube.com/watch?v=iH1xpfOBN6M
2014/02/16(日) 16:34:35.48ID:xrpwGl5O
>>299
完全に同意。
行列ライブラリは、自作しようにもJavaだとジェネリクスがただの型安全のための機能だから
C++みたいに使いやすくてカッコいいライブラリつくれないんだよね

拡張性と再利用性考慮してインターフェース駆使するとパフォーマンスゴミになるし、
かと言ってvecmathみたいに全部のプリミティブ型別で書いていくと面倒臭すぎる(double限定にしても良いかも知れないけど)
この部分の解決のためだけにScalaを使ってみようかなと思ってしまうほど


ただ、最近だとJVMが賢くなってプリミティブラッパ型で計算しまくっても
さほど遅くならないらしいね
2014/02/27(木) 00:55:40.21ID:Z09ptZ8a
>>299
普通にあるんじゃね?
おれJavaでシステム構築ばっかりしてる会社で7年ぐらい働いてるけどいまだに標準の中にも新発見のライブラリがゴマンとあるから
2014/02/27(木) 23:04:33.97ID:yUehUjJD
>>299-301

行列とかベクトルって,3Dの?
俺はJava3D使ってるけど,インストールする(してもらう)の多少面倒だから,
確かに標準にあって欲しいねぇ.
# 標準だとLine2DやPoint2Dがあるくらいだよなぁ.
# Vectorはこの場合は違うものだし.
2014/02/27(木) 23:10:39.87ID:IrJ/L48F
>>302
Java3Dは俺も最初使ってみたけど、シーングラフを自由に変更したり
描画のタイミングを自由に決めたりしたかったんで、結局自前で実装することにした。
2014/02/28(金) 15:32:00.06ID:0rEIeBjK
気になったんですが、
Javaでパソコンで動くスタンドアローンゲーム作るとしたら、
配布はjar形式でJVMにマウントしてもらうってことですか?
その場合、やはりプログラムコードの暗号化は諦めてるんでしょうか?
2014/02/28(金) 16:54:12.60ID:piLveIui
埋め込まれたクラス名や関数名から
容易にリバースされてしまうのの対策としては
難読化ツールを使うかもしれないが

難読化したバイトコードから読み取れるほど
スキルのある人に対しては自分は対策は諦めるな
2014/02/28(金) 21:41:33.68ID:0rEIeBjK
>>305
ありがとうございます
ProGuardですかね、調べておきます
2014/03/02(日) 16:49:33.89ID:4Ufi5mJP
パッケージ名に使えるドメイン名を取得したいのですが何か方法はありますか?

Package BOF というのはあるんですが、もうサークル向け用に1つ取得してしまって
一人につき1つなので自分個人用のはもう取得できません

サーバ会社に申し込んでドメイン名を買うのもアリですが
毎年維持費がかかってしまうし、もし失効したときに
配布してしまったアプリをどうすればよいか分からないので困ります

できれば低コストでほぼ永続的にドメイン名を使わせてもらえる方法ないでしょうか?
2014/03/02(日) 17:32:49.38ID:eSGAMgB8
>>307
サークル用と個人用は完全に関連性を匂わせたくないってことでしょうか?
匂わせてもいいならサークル用に取得したドメイン以下で自ら割り振れば良いと思いますが

しかし、あのサービスってサークル用と個人用を別々に登録するのってダメなんでしょうかね?
よほど悪意のある登録の仕方(複数組織を名乗って片っ端から登録しまくるなど)をしない限り
違反だと言われることはないんじゃないかなぁとか、甘いこと考えていたのですが・・・
2014/03/02(日) 20:17:31.47ID:4Ufi5mJP
>>308

確かにゆるい感じしますね
自分はいちおう規約まもっとこうかなと思っただけです

家族はたぶんこれからもプログラミングと縁はなさそうなので
家族に頼んで取得してもらうって使わせてもらうことにしました
2014/03/03(月) 11:37:03.81ID:0MFi7S0v
JavaFX 8 の3D機能が結構使いやすそうなんだけど、速度ってどんくらいなんだろうね?
アクションは無理でもそれ以外のゲームに耐えうるくらいならニワカ3Dな俺歓喜
2014/03/05(水) 13:10:43.11ID:vvepHaRA
RPGのダンジョンとかいけるんじゃね
2014/03/09(日) 16:08:21.47ID:UV7RBW8A
SwingのときはSwingUtilities#invokeLaterに自作のループマネージャを登録して
FPS管理してたんだけど、JavaFXで同じようなことをやりたい場合はSwingと同じように
Platform#runLaterにループマネージャを登録するやり方と、JavaFX特有のTimeLineで
16ミリ秒ごと処理を呼び出すようにするのとではどっちが良いんでしょうかね?
他にも、JavaFXには「Task」って考え方があるようですが、これはループには
あまり向いてなさそうですね(毎フレームnewするのも気が引ける)
2014/03/09(日) 16:39:31.94ID:zp5zMRCB
SwingでSwing Timer使ってたけど自作のループマネージャってなんだろ
2014/03/09(日) 16:42:18.54ID:zp5zMRCB
FX分からんけど、TimeLineはSwing Timerにあたるものだから
自分ならそちらでいく
315名前は開発中のものです。
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2014/03/10(月) 14:54:03.30ID:kt0u4e9M
libgdxってのがslick2dの後継らしい
2014/04/20(日) 20:24:25.80ID:XoaYESQg
Javaで3Dゲーム作ろうと思ってんだけど
どう思う?
2014/04/20(日) 23:54:09.45ID:YswLFHGG
やればいいんじゃね?
JOGLかLWJGLになるんだろうけど、ゲームを作る環境としては特に悪いとは思わない。
318名前は開発中のものです。
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2014/04/21(月) 02:08:32.49ID:QMyWkepG
3Dのオブジェクトファイルとか読み込んで描画したり、物理演算に苦労するよ
物理演算等のライブラリは多数存在するけど、ドキュメントが英語だしイマイチ低機能、最低限の機能しかないからやめた方がいい
2014/04/27(日) 11:00:01.59ID:w1gNzEbH
そもそも何故java.awt.ComponentにPaintListenerが無いんだぜ?
void paint(Graphics g)なりpaintComponent の中で自前の部品を使って描画する時に、
gに紐付いたComponentのサイズや他の情報にアクセスする時に、
結局部品のコンストラクタなりでComponentを渡してやる必要がでてくるだろ。
ListenerでPaintEventさえもらえればそんに手間も要らなくなるし、
gと部品が受け取ったComponentとの不一致の可能性もなくなる訳だし。

1.7では軽量・重量コンポーネントの混在も可能になったりしてるし、
gがComponentと紐付いていないパターン(ただのImageとか)でも判断できるように作れる筈なんだけどな。

JLayerだっけ?あんなの利用させられるくらいなら、この方が楽だろ。
2014/04/28(月) 01:11:27.19ID:NW1ufA+w
もう少しまとめなさい
2014/04/28(月) 02:09:11.47ID:EfnjKw0Y
paintイベントが発生したComponentを知る仕組みがイベントハンドルとして用意されてないから、
設計が素直にできないって話だよ。

swtにはあるし、他の有名なgui絡んだ言語じゃ当たり前にハンドルできるだろ。
何故ここを棄てたのか理解に苦しむ。

java.awt.ComponentでaddPaintListener()が出来て、普通にPaintEvent.getSource()できればスマートだろう。
ここを開放してないから、paintを弄り倒したいアプリだと、
paintのタイミングとは別の入り口でComponentを保持する必要が出てくる。
この制約のせいで、クラス設計がキモくなる。

それを無くす為に導入されたのがJLayerのつもりかもしれないが、余計にコードが汚くなるわ。
って話です。
2014/04/28(月) 17:41:47.77ID:NW1ufA+w
アプリにもよるけど、俺はコンポーネントをシングルトンにしてる
もしくはシングルトンクラスに相互参照するようなコンポーネントを全部いれてる

class UI {
private UI(){}
public static final object = new UI();

public MyWindow window = new MyWindow();
public MyCanvas canvas = new MyCanvas();
public MyTextPane text = new MyTextPane();
...
}
2014/04/28(月) 19:41:32.23ID:40qY12US
話の流れが良く判らんが、final付けとかないとダメだろ。参照を上書きされるぞ。

public "final" MyWindow window = new MyWindow();
2014/04/30(水) 10:24:37.40ID:2hopiA0K
final忘れてた。でも一人でやってるなら体裁はどうでもいのだよ
セッター・ゲッターとかね

主題は相互参照。それで俺は例を出したのだけど
オブジェクトの初期化・コンストラクタで循環しないように気をつけてな
2014/05/01(木) 12:27:59.01ID:OWwKad9r
たったこれだけの話なのに、>>322はどんな作り方すりゃそうなるんだ。

public class App extends Frame {
  public static void main(String[] args) {
    final App app = new App();
    //(ry
    app.setVisible(true);
  }

  private final Game game;
  public App() {
    game = new Game(this);
  }

  public void paint(Graphics g) {
    game.paint(g);
  }
}

class Game {
  private final Component comp;
  public Game(Component comp) {
    this.comp = comp;
    comp.addKeyListener(this);
    comp.addComponentListener(this);
    //comp.addPaintListener(this); ←これがありゃ楽だろ糞がって話。
  }

  public void paint(Graphics g) [
    // ゲームの描画
  }
}
2014/05/01(木) 14:07:36.24ID:0k+QrX5J
>>325
たったそれだけの単純な例ならPaintListenerだっていらないだろw

JSplitPane, JTabPane, JScrollPaneとかで何層にも囲まれている場合、
上に挙げた様なやりかたでごり押しするのがやりやすいというのが俺の経験則
2014/05/01(木) 14:16:05.67ID:0k+QrX5J
でも>>319の変な独り言ぶつぶつをよくみたら
そもそもComponent間の絡みという話ではないようだな
2014/05/01(木) 14:31:37.25ID:OWwKad9r
PaintListenerが存在すれば、Game側は相手が誰とか知る必要なく楽に書ける。

public class App extends Frame {
  public static void main(String[] args) {
    final App app = new App();
    //(ry

    final Game game = new Game();
    app.addKeyListener(game);
    app.addPaintListener(game);

    app.setVisible(true);
  }
}

class Game implements PaintListener {

  public Game() {}

  public void keyPress(KeyEvent e) {
    final Component comp = e.getSource();
    final int w = comp.getWidth();
    // ゲームの更新
  }

  public void paint(PaintEvent e) {
    final Component comp = e.getSource();
    final Graphic g = e.getGraphics();
    final int w = comp.getWidth();
    // ゲームの描画
  }
}
2014/05/01(木) 14:51:19.89ID:OWwKad9r
>>326
> JSplitPane, JTabPane, JScrollPaneとかで何層にも囲まれている場合、
> 上に挙げた様なやりかたでごり押しするのがやりやすいというのが俺の経験則

一つのゲーム画面の中で利用される様々なUIにSwingを利用してる人?
それともゲームのメイン画面を表示するframeとは別に、メッセージウィンドウを別のframeに表示するような内容のもの?

こっちはUI自前で描画するので何言ってるのか良く判らんわ。
2014/05/01(木) 15:39:15.05ID:0k+QrX5J
質問者が何をしたいのかさっぱりわからん
paint(Graphics g)のオーバーライドをしたくないだけか?

じゃあPaintListenerに代替する委譲を組み込んだ
abstract class GameWindow extends Frame でもあらかじめ定義すれば
いいだけの話だろう。コンポーネントはひとつなんだろうし。

>UI自前で描画するので
OpenGLを使ってるわけでもなさそうだし
マップとかパラメータのエディタの話だと思った
OpenGL Canvasを囲ってるswing UIとかとの連携とか面倒なとこなんで
2014/05/01(木) 17:08:16.54ID:OWwKad9r
ここは質問スレじゃねーよ。

> abstract class GameWindow extends Frame でもあらかじめ定義すれば
> いいだけの話だろう。コンポーネントはひとつなんだろうし。

たかがComponentのKey, Mouse, +αのイベントをトリガーとして、
そのComponentのGraphicsに対して描画するだけのプログラムなのに、
何で態々GameWindow なんて作らないといけないのか判らん。

public class App {

  public static void main(String[] args) {



}
2014/05/01(木) 17:10:21.32ID:0k+QrX5J
もう好きにやったらいんじゃないの?
単なる好みの話のようだし
2014/05/01(木) 17:11:48.98ID:OWwKad9r
ミスった。

public class App {

  public static void main(String[] args) {
    final Frame frame = new Frame();

    final Game game = new Game(); //
    frame .addKeyListener(game); // この三行だけで済む←(1)
    frame .addPaintListener(game); //

    frame.setVisible(true);
  }

}

これで済む話だから愚痴ってんだろ。

それからゲーム自体が所詮はイベントをハンドリングし、ハンドリング対象に描画するだけのプログラムなのだから、

Frameの中のPanelの中の適当なComponentに対して、素直に(1)だけすりゃサクッと動く訳なんだから。
それを自前のComponentクラスを作って使うとか、設計的に糞だな〜。とぼやいただけ。
2014/05/01(木) 17:19:50.13ID:0k+QrX5J
タイマーで0.1秒毎に更新とかしないのね
2014/05/01(木) 17:22:44.30ID:OWwKad9r
だから、java.awt.ComponentにPaintListenerがあれば綺麗になるって話。

ついでにComponentにgetInsets()も追加しとけと。
上のContainerクラスにはあるし、JComponentはそれ継承してるから当然ある訳だが、
Component継承した自前クラスでInsetsの概念使って描画させた場合、

Componentクラスを引数にとって、Insetsの概念使ったメソッドでも用意しようとしたら、

void func(Component comp) {
  if (comp instanceof Container) {
    insets = ((Container)comp).getInsets();
  } else if (comp instanceof MyInsetsComponent) {
    insets = ((MyInsetsComponent)comp).getInsets();
  } else {
    insets = new Insets(0, 0, 0, 0);
  }
}

みたいな形にしなくちゃならない。
どう考えても糞だろ。

>>334
それはタイマーなりゲームループなりが、
osに再描画要求するなり、そのコンポーネント再描画を実行するなりして、
結果、ゲーム側は描画イベントをハンドリングしてんだから、そこで処理すりゃ済む話だろ。

GUIのイベントドリブンってのは、そこを共通化できるからいいんだろん。
コンソールベースの古典ゲームだろうと、アニメーションしまくりのゲームだろうとな。
pure java 100%での話だよ。
2014/05/01(木) 17:24:12.49ID:OWwKad9r
つまり、>>333の実装方法でも別にアニメーションするゲームでも問題なく実装できる。
2014/05/11(日) 13:41:58.58ID:lnDi3sKB
SwingとかJavaFXでジョイスティック取りたい時ってどうしてる?
338名前は開発中のものです。
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2014/05/11(日) 17:47:45.49ID:ahXPYICD
みんなJavaでゲーム作ってどこで、どんな形で配布しての?
2014/05/11(日) 19:28:23.99ID:04XDoyiH
>>336
俺ならまず要件を見直す。
どうしても棄てられないのなら対応osや言語選定を見直す。

LWJGLなんかが対応してるとは言われてるが、実際の所は最新版落として試して見ないのと判らんすぎる。
それから将来的な対応状況も未知数。素敵なライブラリだとは思うけどね。

MinecraftってLWJGL使ってる癖にアプリ側でその辺対応してないような気がするのだが、
やはり棄てた方が無難って事なんじゃないのかな。

俺なら勿論サクッ棄てる。
実際fpsとかのPCゲーなんてマウスとキーボードで十分ですし。

一応、このスレを「ジョイスティック」で検索すると、幾らか鮮度の高そうな情報が出てくるよ。

>>338
executable jarでいいんでね。
windowsに限りexeに変換して配布してる人いるね。

俺は面倒だからjarで済む要件に何が何でも留める。
結局さ、人気の出るゲームってのは、プレイヤー側が能動的に問題解決に動くから、
アプリ側がそこまで親切にする必要なんて無いと思うけどね。

Minecraftだってjoytokey経由でジョイパッド使ったりとかしてるじゃん。
とりあえず最低限の入力に対応だけして、ゲーム内容に特化するのが吉だよ。
ゲームのコアさえ生きてれば、UI周り、描画周りを別のモノに置き換えて、バージョン2とか言っちゃってもいいんだしさ。
2014/05/11(日) 19:33:11.25ID:04XDoyiH
>>337の間違いだった。

W3Cがゲームコントローラ対応の為の標準仕様を作り出してるから、
5年・10年後には状況が変わってるかもしれんけど。
2014/05/12(月) 19:19:28.08ID:E7gtXzq3
>>340
サンクスー
レトロゲー作りたいからゲームコントローラでやりたいんだよな
まぁ個人制作ゲームってことで、手を出してくるのもゲーマーだろうし
Joytoykeyくらい普通に使ってくれるか
2014/05/12(月) 20:07:41.64ID:Vjyw6Vu1
jinput使えばいいよ
2014/05/12(月) 22:25:47.35ID:E7gtXzq3
>>342
Ubuntuだとroot権限無いせいかわからないけど入力取得できなかったんだよなぁ
あと、ちょい低級すぎるのと、自分でGUIスレッドと連動させるとなると
ウインドウに対してのフォーカス有無とか考慮するのが大変な気がした
同人ゲーのバギーなネタの1つだよね、フォーカス無しで暴れるの
2014/09/09(火) 14:43:51.41ID:3oFzTnHF
JavaFX使ってる人いない?
POJOでモデル作ろうとか考えずにモデルごとJavaFXの上で作った方がいいよね
2014/10/05(日) 16:53:18.23ID:URSELbpt
IDかっこいい記念カキコ

UR SEL あなたのセル

だって
2014/10/05(日) 16:56:18.39ID:5jShr1Of
住都公団の売物件がどうした?
2014/11/16(日) 13:17:23.48ID:X9qJh2ZF
Javaの生産性はゲーム制作にも有用そうだと思っていたが、結局Javaによるゲーム開発はブレイクしないままだったな
ネイティブで性能を引き出すならそれぞれのプラットフォームに特化してC系でゴリゴリ最適化すればいいし、
マルチプラットフォームならそれこそwebベースになっちゃってるし
2014/11/21(金) 18:48:41.65ID:/Uy/obEw
javaでゲーム作ろうと思ってようやく一通り動くようなものができた。
といってもクリックで指定した座標に向かってキャラが歩き、接触した物体に自動的に攻撃して破壊するだけのものだが。

さて、これをオンラインにしてマルチプレイに対応しようとしたが、全く実現できずに3ヶ月。
javaは通信周りは強いと聞いていたし、楽に実装できるかと思っていたが、基本中の基本部分が全然動かない。

・非同期通信を実現しなくてはならないが、サンプルを見ながらjava.nioパッケのセレクタ、selectNowを使っているのに数回ループ後に何故かブロックされる。
・マルチキャストをしなくてはならないが、SeverSocketChannelから取得したSocketChannelをリストに保持してクライアント送信時にループで送信しているが、受信しない。
・ゲームではUDP通信が基本らしいが、画像やDBデータ、インスタンス、文字列ですら正常に送受信できない。
・TCPでも試したが、通信処理のスレッドループでよく判らなくなってきて、どこにメインループの処理を書いたらいいのかわからない。

段々めちゃくちゃになってきたので、非同期通信、マルチキャスト、インスタンスの送受信なんかをカバーしたフレームワークがないか、
どうせならマルチプレイオンライン対応のフレームワークがないかと探しているが見つからず。

何か情報をください。できればオープンソースで日本語の情報があるものを
2014/11/21(金) 19:11:03.25ID:P6gRt5G9
言ってる事が横文字だらけでちんぷんかんぷんです
もう少しわかりやすく記述してください
2014/11/21(金) 22:02:34.38ID:/Uy/obEw
失礼しました。

要するに通信周りで苦労しているのですが、一向に実装できないので、通信周りをカバーしたフレームワークがないか情報があれば教えて欲しいということです。
351名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/11/21(金) 22:58:54.97ID:wDfQVO6/
一気に飛躍しすぎ
まずはチャットを作ってみては?

FWについては知らん
少なくとも有名なものは無い
2014/11/22(土) 00:18:10.87ID:1kMHRznH
いくつかのサンプルを参考にチャットは作成しましたが、TCP通信のストリームを用いての文字列データだけのやり取りに留まっています。
画像を含めたインスタンスをサーバクライアント間でやり取りをしようとObjectOutput(input)Streamを利用するとブロッキングが発生してしまい、
別スレッドで起動する必要が出てくる上、今のところ画像データのやり取りはできていません。
UDP通信の送受信も試しましたが、今度は文字列データすらやり取りができなくなりました。
ノンブロッキング方式となるjava.nioパッケージもいくつかサンプルに沿って作ってみましたが、こちらもうまく行くのは文字列データのみで、
インスタンスの送受信はできていない上、何回か繰り返し処理をしているうちに何故かブロッキングが発生しないはずのメソッドでブロッキングされます。

使い方がよくないのは分かるのですがコードも煩雑になり手に負えなくなってきたので、通信周りの処理はオンラインゲームでは極当たり前のものだし、
フレームワークで存在しているかもしれないと思い探したものの見つからず、何か情報がないかと質問した次第です。

少なくとも有名どころにはないというのは大変残念。
Webアプリケーションのフレームワークならいくつもあるのに、通信あたりのとりわけマルチキャストに対応している物となると情報がない。
2014/11/22(土) 05:43:04.14ID:YsbIPryz
自分も同じような段階なので非常に興味があります
僕の場合は通信にはプロトコルを定めて4バイト以下でやり取りしているので、オブジェクトの送受信は今ちょっと調べただけですが……

ハッキリとは分かりませんが、ObjectOutputStream自体がブロッキングするioなんじゃないでしょうか?

調べてみたところ以下の実装が綺麗な気がします
http://stackoverflow.com/questions/5862971/java-readobject-with-nio
ByteArrayOutputStreamでラップしてデータの長さを調べて、さらにByteBufferでラップして先頭に長さを埋め込んでおきます

受け取る側ではまず先頭の長さ情報(4バイト)を読み込みます
続いて長さ分確保したbufferに本体を読み込み、あとは逆順にObjectInputStreamに落とし込みます

僕も簡単なフレームワークがあったらなあとも思いますが、お互い頑張りましょう
2014/11/22(土) 13:31:16.69ID:fUGuXT+m
通信用スレッド作ってブロッキングでやれば簡単だと思うよ
ノンブロッキング化なんて後からやればいいじゃない
2014/11/22(土) 16:49:26.43ID:GtITkLZ+
TCPではなくUDPで通信するのは俺もわからんし興味はある

データを受け取った側が一々受け取り成功したことを発信側に返信していたら
遅いTCPと実質同じになってしまうとか、注意点ふぁありそうな気がするけど
この辺は言語問わず情報がなさすぎて困る
2014/11/22(土) 23:47:22.91ID:fUGuXT+m
UDPの主な問題点は、パケットの到着が保証されない(途中で消えることがある)、順序が保証されない(前後が入れ替わることがある)の2点
どうにかこれに対処しないといけないが、だからといってこれを完全に保証するのなら、素直にTCPを使った方がいいわけで、
UDPを使うなら、パケットが消えたり入れ替わったりすることを前提に、最初からそれを受け入れる方針で設計しないと意味が薄い
一部重要な情報だけ到着確認や再送信など手厚い保証を作り込むという選択肢もあるが、TCPと併用し情報の重要度によって送信し分けるという選択肢もある

俺が作ったときは、通常はTCPを使い、性能的な懸念のある一部の情報だけUDPで送るようにした
念のため、UDPがちゃんと届くか送信テストを行い(返事はTCPで貰う)、だめだったときは全部TCPで動くようにした
特定のメッセージをUDPで送るかTCPで送るかはbooleanの引数1個で簡単に変更できた
2014/11/23(日) 00:38:44.67ID:UddT0/lz
>>353
 提示されたソースを参照しながら色々と試しております。
 とりあえずシンプルチャットの文字列のマルチキャストはできましたが、インスタンスのやり取りはまだうまく行っていません。

 ObjectOutputStreamについては仰るとおり、ブロッキングが発生するストリームです。
 ブロッキングを回避するためにマルチスレッドにして、受信したメッセージとインスタンスをプールして一元的に処理しようとして・・・
などとやっているうちにデッドロックが発生して頭を抱えておりました。

 Webアプリケーションフレームワークでもそうであるように、通信部分はほぼ共通の処理だろうし、
C/S型MOGの実装とて大きな違いがあるとは思えないのですが、ないものですかね・・・

 一応、Jogreとか言うゲームエンジンがC/S型を想定したものらしいのですが、使い方がまるで判らず
オープンソースだからせめてどこか参考にできないかと見てみましたが私の頭では理解できませんでした。

>>354
 ゲームの根幹となるシステムはサーバ側で実装しようと考えており、その際にクライアントの通信待ちでブロックされてしまうと処理が進まなくなってしまうので、初めからノンブロッキングで行くつもりです。
 前述の通りマルチスレッド化の段階でうまく行かなくなってしまいました。

>>355
 通信方式には特にこだわっているわけではないのですが、今後内輪で一人複数キャラ起動で20〜100程の同時接続を想定しており、
そうなると今後はUDPでないとまずいのかな、などと漠然と考えておりますが、実装が楽なはずのTCPですら躓いている状態です。
2014/11/23(日) 02:19:06.05ID:Y/h3FQGO
ブロッキングの場合は通信相手1人ごとに受信用スレッド1個と送信用スレッド1個を作って、それに通信処理を全部まかせるのがいい
相手側に何があってもブロックするのはそこだけで済む
何か送信したいときは、その相手用の送信キューに情報を詰め込んで、送信スレッドに送信してもらう
受信の方はそのまま受信スレッド上で処理してもいいが、スレッド間の同期が心配なら、受信した情報をメインスレッドの処理キューに積んでメインスレッドに処理してもらってもいい
もちろん各キュー自身は同期しなければならないが、LinkedBlockingQueueでも使っとけば心配なかろう
欠点は通信相手が増えすぎるとスレッドが増えすぎることだが、まぁ100くらいは大丈夫じゃない?

ノンブロッキングの場合は一箇所で全ソケットの送受信の面倒を見ることになる
基本的には Selector#select を回し続け、個々のソケットがそれぞれ受信可能になっていれば受信し送信可能になっていれば送信するわけだが、
受信したいときに受信したい量が受信できるとは限らないし、送信したいときに送信したい量が送信できるとも限らないので、
ブロックさせずに1スレッドですべてを回すためには送受信共にバッファ管理が必要になる
相手に何か送信したいときは、その相手用の送信バッファにデータを詰め込んでselectのループに戻り、
ソケットが送信可能な状態になったときに送信できる量ずつ送信する(そしてまたselectのループに戻る)
受信の方も、必要な量のデータが受信バッファに溜まるまでselectのループを回しておき、
じゅうぶん溜まったら受信バッファから必要量のデータを取り出して処理する感じ?
通信相手が増えてもスレッド数を抑えられるのが利点だが、実装は面倒い
2014/11/23(日) 08:51:36.48ID:2oDwsjHs
Java信者がまだ生き残っていて嬉しい
360348
垢版 |
2014/11/24(月) 01:33:12.16ID:sj/Z1D1w
今日一日がんばってはみたがやはり実装できず。
シンプルチャットは動いたものの、画像を含めたバイナリデータのやり取りはできておらず、
何故か353で提示していただいたコード部分でOutOfMemoryErrorが発生する始末。
使わなくなった瞬間に明示的にnullを入れてみたりはしたものの、全く解決せずで、
相変わらず手に負えない感じがあります。

今度はブロッキングのマルチスレッドを試してみようとは思いますが、以前この方法を取った際、
キューの中に受け取ったメッセージを格納しておき、メインスレッドで順番に処理する、
というようなコードを書いてみたところ、キューへのアクセスで何故かデッドロックが発生して
動作しなくなってしまったこともあり、うまく行くようにできるか心配です。
また、なんだか最終的に数千人規模の運営にも耐えられるようなもの(MMOみたいなものか)
みたいな要望(若干語弊がありますが)もあり、スレッドの数とか心配ですが。
2014/11/24(月) 12:33:21.54ID:qbg8eFAd
どうしても上手くいかないならソース晒せば添削しよう
そのときはzipにまとめて適当なところにupしてくれ
362348
垢版 |
2014/11/24(月) 23:57:10.52ID:sj/Z1D1w
ブロッキングのマルチスレッドを試していた所、
今度はループ上で2度目のObjectInputStraemのreadObjectメソッドで
StreamCorruptedException: invalid type code: ACが発生し、
シンプルチャットすら動作しなくなりました。

ObjectIOストリームを使うこと自体が間違いなのかもしれませんが、
今後サーバ側のDBに保存してある画像ファイル等をクライアント側に送信して表示することを考えると、
他にどうすべきかが判りませんが。

一応ソースを挙げてみました。
http://fileup.jp/up/4753.zip.htm
363名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/11/25(火) 01:54:43.35ID:5bX3A50t
 
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
http://www.apamanshop.com/membersite/27009206/images/kamo.jpg
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
http://www.o-naniwa.com/index.html 事務員 東条 南野
http://www.o-naniwa.com/company/
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
http://www.apamanshop-hd.co.jp/
http://www.data-max.co.jp/2010/10/01/post_11983.html
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
  
・ハンガー・ゲーム   http://s-at-e.net/scurl/TheHungerGames-Aircraft.html
・アバター        http://s-at-e.net/scurl/Avatar-Shuttle.html
 
・艦これ   http://s-at-e.net/scurl/KanColle.html
・BRS     http://s-at-e.net/scurl/BRS.html
・ベヨネッタ http://s-at-e.net/scurl/BAYONETTA.html
・風ノ旅ビト http://s-at-e.net/scurl/JOURNEY.html
 
      http://s-at-e.net/scurl/kabetokyojinto.html
 
・2012    http://s-at-e.net/scurl/2012.html
 
大阪府八尾市上之島町南 4-11 クリスタル通り2番館203
に入居の引きこもりニートから長期にわたる執拗な嫌がらせを受けています。
この入居者かその家族、親類などについてご存知の方はお知らせ下さい。
hnps203@gmail.com
2014/11/25(火) 03:27:39.50ID:elCn5ht8
マルチスレッドにだけは手を出すな、というのが定説だよ

なぜならタイミングによって、
デッドロックになったりならなかったりして、
バグが再現できず、まともにテストができない

結局、バグが出ても、気のせいにしてリリースするので、
本番でバグが出て、どうにもならない

マルチスレッドはスレッド間で、リソースを共有するから、
共有リソースを使うすべての関数で、排他処理が必要

それでも資源A→B、B→Aの順で、
ロックするスレッドがあると、デッドロックが生じるため、
資源をロックする順番にも、矛盾があってはならない
2014/11/25(火) 08:05:46.97ID:6uceNdu9
コンカレント・パッケージを使ったら?
2014/11/25(火) 08:11:55.29ID:mNAq4UK+
ソース見た。
エラーの原因は、サーバ側では送信のたびにObjectOutputStreamを作り直してるのに、クライアント側では同じObjectInputStreamを使い続けていることだ。
作り直すなら両方とも作り直す(この場合resetは要らない)、使い続けるなら両方とも使い続ける。混ぜてはいけない。

あと、現時点では大丈夫かもしれないが、潜在的な問題がある。
受信がブロックするのは当然なので別スレッドにするのは自然だけど、実は送信もブロックするから別スレッドにした方がいいんだ。
TCPには一定サイズのバッファがあって、相手側が読み出してくれなければ、バッファが一杯になった時点でそれ以上書き込めなくなり、ブロックする。
相手側が読み出してるつもりでも、例えば何かネットワークのトラブルでデータが届かなくなれば、同じようになる。
サーバ側で synchronized (this.recvMessageQueue) { } の中で sendClients 呼んでその中で writeObject してるけど、こういうロックを握ったままブロックする可能性があるのは非常によくない。
受信キューを握ったままブロックすると受信スレッドがみんな動けなくなるし、そうなるといずれクライアントの送信側もバッファが一杯になってみんな止まってしまう。

あとは、 clientSocketList が複数のスレッドから読み書きされてるから synchronized するべき。
いちいち synchronized するのが面倒なら元からスレッドセーフな CopyOnWriteArrayList を使うという手もある。
キューも LinkedBlockingQueue とか使えば synchronized する必要なくなる。 まぁこのへんはどっちでもいいけど。

ObjectIOストリームは、性能面では劣るけど、開発は楽だから、使いたければそれでいいんじゃない。
他の方法といっても、ファイルと一緒で、フォーマットを決めて読み書きするだけだよ。
いわゆるType-Length-Value的なやり方が普通だと思うけど、例えば文字列化して行単位で送るとか、XML形式で送るという方法もなくはない。
こういうのは性能やらメンテナンス性やら開発速度やらのトレードオフだから、好みの方法を使えばいいと思うよ。
367348
垢版 |
2014/11/26(水) 18:49:10.33ID:yQ5yK0Ih
>>366
 添削ありがとうございます。とりあえず基本的な通信周りは動くようになりました。

 エラーの原因は結局の所Streamの基本的な利用方法を理解していなかったことであり大変お恥ずかしい限りです。

 受信以外に送信もスレッド化しなくてはならないとなると、1クライアント接続毎に2スレッド起動することになるのですね。
 100の接続があれば200、1000の接続があれば2000も起動するということで、今後仕様に耐えられるか心配ではあります。
 364の方が仰るようなバグの内包は自分はやらかしそうなので。

 こういったミスがなくなるよう、通信周りで信頼性の高い実装済みのフレームワークを利用したいと切に願います。

 ともあれ、ようやく動くようになりました。ありがとうございました。
2014/11/26(水) 20:44:59.58ID:EUSw3GAJ
心配なら簡単なテストプログラムを作って実際に高い負荷をかけてみるのもひとつの方法
大量のソケットを作って自分のサーバに接続しまくるとか
何か簡単なメッセージでもやり取りすればより実際の状況に近い
もう1台PCを用意してネットワーク越しに実験できればもっと良い

仮にフレームワークがあったとしても十中八九マルチスレッドだろうからその種の心配は無くならないんじゃないかな
このマルチコア時代に1コアしか活用できないとか汎用のフレームワークとしてはありえないだろう
何かプログラマの負担を多少なりとも軽くする仕組みはあるかもしれんけどね
2014/11/29(土) 01:20:26.07ID:X/DpHkls
教えてJava仙人!
2014/11/29(土) 22:21:48.97ID:tbWotyUc
こちらで聞いて良いものかどうか判りませんが、一応Javaも絡んでいるので質問。

プレイヤーキャラクターが装備を変えた時、見た目も変わる2Dの作品を作っています。
パーツごとに見た目が変わるため、頭部、胴体、下半身、右手、左手等に
パーツを分け、それぞれでアニメーションのスプライトを製作しています。

しかし、全体像が判らないとパーツの動きがわかりにくくて製作が大変面倒な上、
PGに起した時に正面を向いている場合には髪→顔の順に表示するが、
後ろを向いた場合には顔→髪のように順番を変えて表示をする必要があり、
全体像になったときにパーツの表示位置も調整しなければならず、
難しくはないが大変手間がかかって製作が難航しています。

複数のパーツの画像を組み合わせて全体像およびアニメーションを表示しつつ画像編集ができ、
且つ保存時にアニメーションのソースコード(位置情報や表示順序・java、できればLibGDXフレームワーク準拠の)
に自動的に起すようなツールは何かないでしょうか。

Unityに似たようなツール?があるようですが、言語がJavaではないので手を出していません。
Googleでも「画像編集 パーツ アニメーション 組み合わせ」などで探していますが、
望むような情報が得られていません。
2014/11/29(土) 22:32:26.42ID:bnooxQNY
一人称視点にしてプレイヤーキャラを表示しない
2014/11/30(日) 21:40:35.22ID:nwszzSQi
キャラクタークラスで制御すれば済むはなしじゃないの?
ツール、それもソース生成ツールなんて大げさなもの必要ないでしょ
2014/11/30(日) 21:43:40.21ID:n78F4afF
髪でサンドイッチして、片方透明にするだけだわな
374370
垢版 |
2014/12/01(月) 16:06:44.26ID:m/6pnraT
>>371
2Dの作品ですし、他キャラクターも同様にパーツの組み合わせで表示しているので、
全く解決になっていません。

>>372 373
前の書き込みどおり、難しくはないのですが手間がかかりすぎるので、
作業を楽にするためにツールを所望しています。
2014/12/01(月) 16:25:25.12ID:osWTP4D1
ツールをツクールべし
2014/12/02(火) 03:00:01.68ID:cSamQ6Ju
画像素材を規格化してピクセル単位の調整不要にするのが普通だと思う
377名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/12/22(月) 20:19:34.55ID:CZQUzeXC
ゲームは一応動いてはいるのですが、
Exception in thread "AWT-EventQueue-0" java.lang.NullPointerException
at GameManager.MainPanel.paintComponent(MainPanel.java:127)
at javax.swing.JComponent.paint(JComponent.java:1053)
at javax.swing.JComponent.paintChildren(JComponent.java:886)
at javax.swing.JComponent.paint(JComponent.java:1062)
at javax.swing.JLayeredPane.paint(JLayeredPane.java:586)
at javax.swing.JComponent.paintChildren(JComponent.java:886)
at javax.swing.JComponent.paintToOffscreen(JComponent.java:5230)
at javax.swing.RepaintManager$PaintManager.paintDoubleBuffered(RepaintManager.java:1572)
at javax.swing.RepaintManager$PaintManager.paint(RepaintManager.java:1495)
at javax.swing.RepaintManager.paint(RepaintManager.java:1265).......

なエラーが2/5の頻度で発生します。
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
g2d.setColor(Color.BLACK);
g2d.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

gsm.draw(g2d); ココが(MainPanel.java:127)
}
gsmはちゃんとインスタンス化してあります。

原因究明の為調べていた所、スレッドの非同期が問題なのかな?と思い、
//enableEvents(AWTEvent.KEY_EVENT_MASK); を無効化しましたが解決には至りませんでした。

エラーが発生してもゲームは一応動いているので表示系統の問題ではないとおもうのですが。
2014/12/23(火) 00:24:18.43ID:hTBgtj1H
gsm.draw(g2d); の前に
System.out.println("gsm=" + gsm);
って入れて本当にインスタンス化されてるか見てみるべき
379名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/12/23(火) 17:37:34.54ID:5kqJ3HYv
改行多すぎとエラーが出てしまった。
>>378
gsm=null
Exception in thread "AWT-EventQueue-0" java.lang.NullPointerException
at GameManager.MainPanel.paintComponent(MainPanel.java:128)
at javax.swing.JComponent.paint(JComponent.java:1053).......
のあとに
gsm=GameState.GameStateManager@13236af
と出ました。

public MainPanel() {
// set the recommended panel size
setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));
setFocusable(true); // allow panel to receive key-enters
requestFocus(); }

public void addNotify() {
super.addNotify();
if (gameLoop == null) {
gameLoop = new Thread(this);
addKeyListener(this); // register the key-event listener
//enableEvents(AWTEvent.KEY_EVENT_MASK); // [髱槫酔譛溘く繝シ]縺悟次蝗�縺ァ[繝後Ν繝昴〒繧ャ�シ‐?
gameLoop.start();}}
380名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/12/23(火) 17:39:08.59ID:5kqJ3HYv
連投すいません。続きです。


private void inti() {
running = true;
gsm = new GameStateManager(WIDTH, HEIGHT);}

public void run() {
inti();
while (running) {
gsm.update();
repaint();
try {
Thread.sleep(20);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}}}
という構成になっています。このMainPanelが呼ばれた時の基本的な流れがおかしいのですかな?
2014/12/24(水) 04:22:27.25ID:ZOZo6NXr
おそらくそのコードでは、intiが必ずpaintComponentより先に実行されるという保証がないだろう
保証がなければ、どちらが先に実行されても (paintComponentがinitより先に実行されても) いいように書かねばならないのが当然
382名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/12/25(木) 01:55:41.41ID:CDRHNiiy
ありがとうございます。
addNotify()の中身をMainPanelのコンストラクタに放り込んだらエラーが出なくなった。

ところで皆さんはゲームのキー処理の問題で、
ゲームメッセージや選択肢なのでず〜っとキーを長押ししていても「一回しか押してない」というのはどういう風にしてます?
2014/12/25(木) 10:44:35.48ID:Af82Po9s
swingだとどうすべきか難しいところだな
DirectInputだと毎フレームすべてのキーの状態を取得しちゃうのが一般的だけど
384名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/12/25(木) 19:34:18.02ID:CDRHNiiy
中々サンプルコードみたいなのが見つからない。日本語と英語両方検索したけど。

while(true){....}
public void keyPressed(KeyEvent e) {...}
public void keyReleased(KeyEvent e) {...}
な構造にしているから
ずっとあるキーを押していたらkeyPressed()での処理が行われるし。その関数の中でwhileを使ったら永久ループなりそうだし。

推理ゲームのサンプル探したほうがいいですかね?
2014/12/26(金) 03:39:10.02ID:lHrPo1LI
1↓ 2↓ 3↓ 4↓ 5↑

もし2↓を取ったら、これに対応するのは5↑だから、
3,4は無視しないといけないのでは?
2014/12/27(土) 05:02:14.11ID:ypf29vev
普通に入力関係をラッピングすればいい話じゃ…?
//フィールド
bool isPressed;
bool tmpPressed;

//ループ内
void keyPressed(event e){
isPressed = true;
}
void keyReleased(event e){
isPressed = false;
}
if( !tmpPressed && isPressed ){ //押された1フレーム目だけ
onFirstPressed();
}
tmpPressed = isPressed;

//ループ外
void onFirstPressed(){}

みたいな感じで
387名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/12/27(土) 09:25:11.81ID:vPGjZ0DT
>>385, 386
なるほど。
ちょっとそれ試してみます。
今ソースはこんな感じでしています。http://pastebin.com/u/TortoiseshellCat
2014/12/27(土) 14:06:38.18ID:ypf29vev
>>387
すまん>>386は冗長だったかも

bool isPressed;

void keyPressed(event e){
if(isPressed) return;
isPressed = true;
onFirstPressed(e);
}

void keyReleased(event e){
isPressed = false;
}

void onFirstPressed(event e){}

フラグを外から参照して使わないなら
これで充分な話だった。
389名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/12/27(土) 21:04:54.34ID:vPGjZ0DT
>>388
ありがとうございます。
そのコードだったら確かにず〜っとキー押していても大丈夫みたいですね。
ケド、思ったんじゃけど、多くのゲームにあるように
たとえばセレクトボタンを一回押したらアイテム欄が表示されて、その間ずっとボタンを押してなくてもいいような感じのをがんばろうとしているのですが。

387でそれっぽく動いているのすが、アイテムの売り買いや色々な機能を追加しようとしたらスバゲッティーは確実なので。
2014/12/28(日) 07:16:21.15ID:AKjP+Lg6
そういうのは普通setVisible()とかsetActive()とかいうメソッドで
パネルの表示/非表示を切り替えればOK
2014/12/29(月) 17:45:26.91ID:k/14dtiW
いつかきっと、SOAだとかクラウドだとか実現する方式は何にせよ、無料でサーバが持てて個人でネトゲ、ちょっとがんばればMMORPGみたいなのが簡単に作れる時代が来ると、自分は思っている。
今でも個人で作っている人は居るが、技術的にも金銭的のも負担が大きい。これがもっと楽になる時代がきっと来る。

そんな時、マルチプラットホーム、オープンソースで無料、完全なオブジェクト指向で学習も比較的容易、例外処理でエラーも比較的追いやすい、速度も大分改善しているJavaは、今後のスタンダードになるに違いないと思っている。

これで後はゲームエンジンやゲーム用統合開発環境等ののキラーソフトがあれば、もっと盛り上がると思うんだが。
Android系では色々あるようだが今一これというものがない。(日本語情報が少ないというのもあるが)
2014/12/30(火) 11:42:24.92ID:/nzVCgt/
iPhoneがダメな時点でマルチプラットフォーム()なんだよなぁ
393名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/12/30(火) 22:41:52.73ID:qq+vzibr
>>390
なるほど。Listの中にメッセージダイアログボックスを格納して管理をしているのですが
キーとの関連で表示、非表示をするのが大変だ。
2014/12/30(火) 23:47:34.77ID:e1Qg6kJJ
アプレットをスタンドアローンでうごかしたいんだけど
アプレットをswingのパネルにhsったりできるの?
2014/12/30(火) 23:48:24.13ID:e1Qg6kJJ
×hsったり
○貼ったり
2014/12/31(水) 01:58:36.30ID:6bY7ACR2
appletviewerっていうコマンドがある
2014/12/31(水) 18:34:59.42ID:VBAHoYqR
人に渡すとき
APPLET viwerなるもので動かせますか
2014/12/31(水) 19:05:26.17ID:6bY7ACR2
JREを同梱して渡せば無問題であろう
JREは(一定の条件下で)再配布が認められている
2014/12/31(水) 19:07:03.24ID:6bY7ACR2
あ、ごめん
JREにappletviewer入ってなかったかも
だめだわ
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