最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料
前スレ : ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1269680499/
まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html
■公式ヘルプ(日本語版)
Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html
■情報サイト
Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/
UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/
Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/
UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/
Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/
■チュートリアル
4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール)
: ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/
■関連スレ
-UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/
・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある
・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます
詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
【UDK】Unreal Development kit ver.4【無料】
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2013/01/07(月) 22:29:42.51ID:isQu+BC0
102名前は開発中のものです。
2013/03/13(水) 09:22:10.13ID:bufXBeUb 単純に確認する能力とか観察する能力足りてない子
103名前は開発中のものです。
2013/03/13(水) 16:57:30.33ID:WbTSq9cJ まぁこのスレはスキルの足りない初心者を集中攻撃するスレだから。
104名前は開発中のものです。
2013/03/14(木) 01:01:34.27ID:2cgDOFtS UDKはオワコン
GTA作ってるロックスターエンジンに期待が掛かる
GTA作ってるロックスターエンジンに期待が掛かる
105名前は開発中のものです。
2013/03/14(木) 11:17:52.74ID:E3xpUBSI 携帯型ゲーム機だと、よくCrywareのロゴ見かけるようになってきた
106名前は開発中のものです。
2013/03/14(木) 11:38:36.59ID:0p1ze2q0 Crywareは昔からコンシューマに広く使われていただろ…
107名前は開発中のものです。
2013/03/15(金) 12:26:16.48ID:YMRY6QK+ くだらない叩きじゃなくてUDKの話しようぜ!
iOS向けになにか作ってる人いたら、Windows向けに作ることとの違いとか教えて貰いたい
iOS向けになにか作ってる人いたら、Windows向けに作ることとの違いとか教えて貰いたい
108名前は開発中のものです。
2013/03/19(火) 04:48:53.62ID:2R2eVbwU Epicがルールなんだよ
109名前は開発中のものです。
2013/03/20(水) 18:49:23.78ID:6rMwddzZ なんでUE4て一般配布しないの?いっそのこと1万円で販売してもいいぜ
110名前は開発中のものです。
2013/03/20(水) 18:53:33.62ID:Xrylc8HV111名前は開発中のものです。
2013/03/20(水) 18:56:54.01ID:ygKvXuY8 ソリューション事業だから。
112名前は開発中のものです。
2013/03/21(木) 08:08:19.70ID:GqdRLiu8 UE4のUDKが出るとしたらあと3年後ぐらいか?
113名前は開発中のものです。
2013/03/21(木) 09:22:50.78ID:74VVz2Qb UE5が出るころじゃね。
まぁ7〜10年後くらいか
まぁ7〜10年後くらいか
114名前は開発中のものです。
2013/03/22(金) 17:19:42.16ID:Rjeiw7SP メインキャラに10000ポリて多いかな?
115名前は開発中のものです。
2013/03/22(金) 17:39:13.28ID:YnrVkva+ メインキャラ以外に何ポリのサブキャラを何体出し、
レベルオブジェクトに何ポリ使うかによる。
レベルオブジェクトに何ポリ使うかによる。
116名前は開発中のものです。
2013/03/22(金) 20:11:05.80ID:uzA512Jd >>114
115も言ってるのもそうだけ、最近のゲームだったら別に普通
115も言ってるのもそうだけ、最近のゲームだったら別に普通
117名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 12:35:59.16ID:QRT5mzN1 開発会社が中華に買収される事が、ほぼ確定だそうで。
118名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 18:56:58.69ID:BHXarn76 〜 GT Interactive
99 InfogramsがGT買収
01 Atari (InfogramsがHasbro買収・改名)
04 Midway
12 Tencentが48.4%の株取得
流れてゆくよどこまでも〜
99 InfogramsがGT買収
01 Atari (InfogramsがHasbro買収・改名)
04 Midway
12 Tencentが48.4%の株取得
流れてゆくよどこまでも〜
119名前は開発中のものです。
2013/03/26(火) 11:50:25.35ID:/BR1jpCg LoLに続いてEpicまで買われるとは…
120名前は開発中のものです。
2013/03/26(火) 12:22:55.22ID:ie1leiE/ よくゲームつくりするならツクール触ればいいとか進めてる人多いんだけど
こういう人たちてUDKとかunityの存在知らないのかな
それともこの二つはあんまり役立たないとか?
こういう人たちてUDKとかunityの存在知らないのかな
それともこの二つはあんまり役立たないとか?
121名前は開発中のものです。
2013/03/26(火) 14:21:28.43ID:uBW3UKTY >>120
本人が作りたいものに必要なものが揃ってるかどうかで
使用するツールだってそれに合わせるだけの話
習熟なんかの兼ね合いもあるだろうけど
別に誰もかれもが3Dゲーム作りたいと思ってるわけじゃないし
ゲーム作りに関心のある人がこういったゲームエンジンへの
センサー働かせてないとも思えないから、
今の段階では人に勧められる程のモノだと思ってないのも確かだろう
いろいろ特徴聞かれれば、それなりの回答で有用だって説得力持たせた方がいいが
よそでアホみたいにUnityいいよUDKいいよ、ってオウムみたいな連呼する奴いるからな
本人が作りたいものに必要なものが揃ってるかどうかで
使用するツールだってそれに合わせるだけの話
習熟なんかの兼ね合いもあるだろうけど
別に誰もかれもが3Dゲーム作りたいと思ってるわけじゃないし
ゲーム作りに関心のある人がこういったゲームエンジンへの
センサー働かせてないとも思えないから、
今の段階では人に勧められる程のモノだと思ってないのも確かだろう
いろいろ特徴聞かれれば、それなりの回答で有用だって説得力持たせた方がいいが
よそでアホみたいにUnityいいよUDKいいよ、ってオウムみたいな連呼する奴いるからな
122名前は開発中のものです。
2013/03/26(火) 19:02:15.46ID:/BR1jpCg 日本ではアルフール物語の作者以外にUDKいいよ、とは言えないはずなんだけどね。
それしか完成してるゲームがないんだから。
それしか完成してるゲームがないんだから。
123名前は開発中のものです。
2013/03/29(金) 17:27:57.15ID:tQmrV+3v 作ることが目的じゃないと思うよ大半は
世界共通といえるくらいになったUEを学習するために使ってる
自分のスキルやスペック表にUnrealEngineって載せてるよ俺は
プロ/アマ問わずポートフォリオだけに使ってる人は多いし
世界共通といえるくらいになったUEを学習するために使ってる
自分のスキルやスペック表にUnrealEngineって載せてるよ俺は
プロ/アマ問わずポートフォリオだけに使ってる人は多いし
124名前は開発中のものです。
2013/03/29(金) 18:51:00.21ID:abDVyQJY ん?でもポートフォリオってことはデモ程度でも完成品の公開実績があるんでしょ
でなきゃ誰も君のスペックとして認めんだろし
でなきゃ誰も君のスペックとして認めんだろし
125名前は開発中のものです。
2013/03/29(金) 23:56:13.45ID:Ml36uc9z 凄いんだけどかかってる金額を想像すると絶望しかない・・・
http://www.youtube.com/watch?v=kr2oHPSJ0m8
http://www.youtube.com/watch?v=kr2oHPSJ0m8
126名前は開発中のものです。
2013/03/30(土) 02:39:34.24ID:QsPa+Np8 レンダリングやシミュレーションのコストはゼロみたいなもんだから
それほどでもないだろ
高品質なアセットを、いかに効率よく作るかの問題でしょ
それほどでもないだろ
高品質なアセットを、いかに効率よく作るかの問題でしょ
127名前は開発中のものです。
2013/03/30(土) 08:52:51.78ID:gg+C7vj3 定期しったか乙
128名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 22:00:16.81ID:86FmyVhj onPCから多重起動ってできないんですか?
いちいち書きだすのは面倒だし・・・
いちいち書きだすのは面倒だし・・・
129名前は開発中のものです。
2013/04/09(火) 17:46:03.61ID:s+MRxAEQ 普通に出来るじゃん
130名前は開発中のものです。
2013/04/09(火) 18:39:57.14ID:e+Hj4Baq 前はできた気がしたんだけど最新版にした時からかな?
二個目起動しようとすると最初のほう勝手に閉じちゃうんだけど
二個目起動しようとすると最初のほう勝手に閉じちゃうんだけど
131名前は開発中のものです。
2013/04/09(火) 18:50:25.23ID:CvqKKLYX AIのscriptならゾンビパックが一番優秀なんだろうか?
132名前は開発中のものです。
2013/04/12(金) 01:07:21.35ID:PweWgqmp めっちゃ初歩的なこと聞くけど銃撃つときキャラの手が揺れるように動いてるよね
あれってanimtreeのどこで設定してるの?それともweaponごとに設定してるんだろうか
あれってanimtreeのどこで設定してるの?それともweaponごとに設定してるんだろうか
133名前は開発中のものです。
2013/04/12(金) 06:53:38.70ID:yRUaxkkH age
134名前は開発中のものです。
2013/04/12(金) 08:48:00.83ID:AQLsimFT135名前は開発中のものです。
2013/04/15(月) 09:42:29.57ID:Oaz3mu59 3人称もweaponごとやりたいよね
136名前は開発中のものです。
2013/04/15(月) 13:00:02.37ID:ThMpHsab やれば、としか。
137名前は開発中のものです。
2013/04/16(火) 01:17:04.27ID:NzZy3uhk ここて自由にアニメ設定できるの?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4132103.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4132103.jpg
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2013/04/16(火) 17:45:14.20ID:Ov+V5f9V 無理
139名前は開発中のものです。
2013/04/17(水) 23:39:23.75ID:gnF1c7zU AnimNodeBlendPerBodeを追加して射撃時に腕から先のボーンのみアニメーションを追加すると良い
140名前は開発中のものです。
2013/04/26(金) 10:59:56.45ID:V3BRrTLG melee weaponから攻撃アニメーション導入したほうが早いよ
141名前は開発中のものです。
2013/04/28(日) 03:56:05.50ID:AhUnHy58 日本語ドキュメントないの?
142名前は開発中のものです。
2013/05/01(水) 19:53:41.83ID:a7bd6Vj/ おまいら息してるー?
143名前は開発中のものです。
2013/05/02(木) 00:52:06.84ID:rFVP/DzH これデフォルトのロボットで骨組みすると動作性が気に食わんな
普通の人間みたいに走れよ
普通の人間みたいに走れよ
144名前は開発中のものです。
2013/05/02(木) 18:52:03.01ID:GQZsEzLg UTMaleの骨格使わなかったら後々アニメーション設定ダルイ
145名前は開発中のものです。
2013/05/04(土) 18:56:10.02ID:jKWsFVFf なんかキャラクターの動きが安っぽいなこれ
cryengine3のほうがリアルだわ
cryengine3のほうがリアルだわ
146名前は開発中のものです。
2013/05/04(土) 23:02:00.44ID:DKZjutYd お、おう
147名前は開発中のものです。
2013/05/05(日) 17:56:32.77ID:iGlc1t05148名前は開発中のものです。
2013/05/05(日) 18:43:45.39ID:K2wLproL149名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 00:02:22.13ID:tMJXnohb150名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 02:49:33.88ID:IiYeIn2B 自宅警備業者?
151名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 12:20:01.27ID:4S2zN9Az ゲームメーカー
もしくはGears of War作ってる本社
もしくはGears of War作ってる本社
152名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 16:59:35.20ID:3Dyn7W3k153名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 17:56:01.54ID:IiYeIn2B154名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 20:48:14.24ID:SE+7Cf7A >>149下の動画でBOT蹴飛ばしてるモーションはどうやって設定してるんだ?
155名前は開発中のものです。
2013/05/07(火) 09:33:29.39ID:RL9QAn2U >>154
AnimTreeでアニメーション再生するよう設定してるだけだろ
AnimTreeでアニメーション再生するよう設定してるだけだろ
156名前は開発中のものです。
2013/05/07(火) 10:02:19.12ID:OHYECZ4i animtreeではない
25 :名前は開発中のものです。 :sage :2013/02/07(木) 10:33:06.32 ID:qpJiw+hD
スクリプトからCameraAnim流してるだけじゃないの。
25 :名前は開発中のものです。 :sage :2013/02/07(木) 10:33:06.32 ID:qpJiw+hD
スクリプトからCameraAnim流してるだけじゃないの。
157名前は開発中のものです。
2013/05/07(火) 15:36:17.05ID:RL9QAn2U 自分自身の発言を元に反論されるとは思わなかった
158名前は開発中のものです。
2013/05/07(火) 15:53:19.16ID:EyGf9L5D 結論 特殊な方法だから一般的には難しいてことだな
159名前は開発中のものです。
2013/05/09(木) 12:24:00.02ID:q7Sl1aR0 スクリプトからCameraAnimてどういう理屈だw
160名前は開発中のものです。
2013/05/09(木) 17:22:29.16ID:HVgr5zHV キャラモーションの話がいつの間にかCameraの話に変わってる不具合
161名前は開発中のものです。
2013/05/09(木) 17:50:42.62ID:qfcqWb6I 絶望的なレベルの低さ
ゲーム制作以前の問題
ゲーム制作以前の問題
162名前は開発中のものです。
2013/05/09(木) 18:55:06.69ID:iwd34gES163名前は開発中のものです。
2013/05/11(土) 12:51:45.22ID:VkgsphDO http://www.youtube.com/user/ArcanumGames?feature=watch
UDKの社員がやってるんだろうな
UDKの社員がやってるんだろうな
164名前は開発中のものです。
2013/05/11(土) 13:33:33.11ID:+wTOo95D Epic社員がこんな低レベルなもの作ってたら引くわ
165名前は開発中のものです。
2013/05/11(土) 15:43:09.99ID:VkgsphDO だからサンプルとして
166名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 01:20:38.61ID:NZY4fi51 AI倒した直後に流れるこの効果音て消せないんでしょうか?
SoundCue'A_Character_BodyImpacts.BodyImpacts.A_Character_BodyImpact_BodyFall_Cue'
UTPawnSoundGroupのBulletImpactSound=では無理でした。
どなたかアドバイスお願いします。
SoundCue'A_Character_BodyImpacts.BodyImpacts.A_Character_BodyImpact_BodyFall_Cue'
UTPawnSoundGroupのBulletImpactSound=では無理でした。
どなたかアドバイスお願いします。
167名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 09:30:23.74ID:TxZrKEdz UTPawnSoundGroupはUTPawnSoundGroup_Liandriの基底クラス
168名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 13:04:21.65ID:NZY4fi51 UTPawnSoundGroup_Liandriの中で変えられるてことですか?
169名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 18:11:40.82ID:TxZrKEdz >>168
いや、間違ったわ。
SoundCue'A_Character_BodyImpacts.BodyImpacts.A_Character_BodyImpact_BodyFall_Cue'
UTPawnのFallImpactSoundで指定されてた。
でも、その音は「AI倒した直後に流れる効果音」ではないと思う。
いや、間違ったわ。
SoundCue'A_Character_BodyImpacts.BodyImpacts.A_Character_BodyImpact_BodyFall_Cue'
UTPawnのFallImpactSoundで指定されてた。
でも、その音は「AI倒した直後に流れる効果音」ではないと思う。
170名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 18:59:16.31ID:NZY4fi51171名前は開発中のものです。
2013/05/18(土) 13:28:38.21ID:lH1clbKE Melee Weapon実装したけど敵に攻撃しても無反応で萎えるorz
傷つけるアニメーションはどこで設定するんだろ
傷つけるアニメーションはどこで設定するんだろ
172名前は開発中のものです。
2013/05/22(水) 19:52:33.58ID:M15ZQnr8 銃撃戦以外は作りにくいよ
173名前は開発中のものです。
2013/05/23(木) 13:10:16.10ID:ilfBuMha エンジンてのはあくまで0からスクラッチできる人が楽をするためのもの
174名前は開発中のものです。
2013/05/25(土) 01:41:01.02ID:oL3SiobY 簡単に作れると宣伝しといていざ蓋を開けるとそうでもない
175名前は開発中のものです。
2013/05/26(日) 00:03:14.27ID:3btondHN 元々作れる人向けだしな。
176名前は開発中のものです。
2013/05/26(日) 00:19:03.52ID:G2Bwakpc lexluthornumber1さんのLexLuthorダウンロードして
http://www.seekanddestroygames.com/goodies
車乗って降りるとキャラクター映らなくなるんだけどこれバグ?
http://www.site-fusion.co.uk/files/writeable/uploads/webfusion13982/image/custom_classes.png
http://www.seekanddestroygames.com/goodies
車乗って降りるとキャラクター映らなくなるんだけどこれバグ?
http://www.site-fusion.co.uk/files/writeable/uploads/webfusion13982/image/custom_classes.png
177名前は開発中のものです。
2013/05/26(日) 11:38:27.48ID:J1VM4Cki UDKに限らずマップいじるだけならどれも簡単なもの
システム弄ったりTotal Conversionがサクッとできるとかありえねーから
ツクール厨はツクールいじってればいいよ
システム弄ったりTotal Conversionがサクッとできるとかありえねーから
ツクール厨はツクールいじってればいいよ
178名前は開発中のものです。
2013/05/26(日) 21:55:29.22ID:Tbfg3vyb179名前は開発中のものです。
2013/05/29(水) 01:15:48.44ID:DFprH73i cryengineのように動画の書き出しってできないんでしょうか?
180名前は開発中のものです。
2013/05/29(水) 11:47:25.04ID:W+vlBPvC 敵側にダメージ食らわせたとき痛がるアニメーションてどこで設定するんでしょうか?
TAKE DAMEGEて奴ですか?
TAKE DAMEGEて奴ですか?
181名前は開発中のものです。
2013/05/29(水) 12:31:42.42ID:NTB2HCc2 なんで敵とプレーヤに区別がない事に気づかないのか。
182名前は開発中のものです。
2013/05/29(水) 15:53:17.74ID:W+vlBPvC それはわかるけどどこで設定するのかさっぱり
183名前は開発中のものです。
2013/05/30(木) 01:00:37.22ID:tBa1JcX8 普及してなんぼとはいえあんまり簡単を売りにすんのも良くないよなぁ
実際は1から10まで知ってないと何も出来ないに等しいのに
実際は1から10まで知ってないと何も出来ないに等しいのに
184名前は開発中のものです。
2013/05/30(木) 01:23:32.77ID:Rt7nXwZq ダメージのanim設定してる人なんているの?
あれみんな気づかずに勝手にやってるのかと思った。
たしかにlink_gunを右マウスで押すと敵が両手上げて
よろけてる気がする。
あれみんな気づかずに勝手にやってるのかと思った。
たしかにlink_gunを右マウスで押すと敵が両手上げて
よろけてる気がする。
185名前は開発中のものです。
2013/05/30(木) 01:58:19.03ID:PNvO1cEb SwordAttackAnim(0)=Taunt_UB_ComeHere
SwordAttackAnim(1)=Taunt_UB_Slit_Throat
SwordAttackAnim(2)=Taunt_FB_Pelvic_Thrust_A
その話題に便乗してここでアニメーション設定しても上半身しかアニメが反映されないのが不思議だ。
SwordAttackAnim(1)=Taunt_UB_Slit_Throat
SwordAttackAnim(2)=Taunt_FB_Pelvic_Thrust_A
その話題に便乗してここでアニメーション設定しても上半身しかアニメが反映されないのが不思議だ。
186名前は開発中のものです。
2013/05/30(木) 09:20:34.92ID:ChJMe77u >>182
まぁダメージのアニメを設定するのはちょっと難易度が高かったわ。
そもそもデフォルトのよろけてるのはアニメーションシーケンスを流してるわけではない。
ボーンの一部を固定してそれ以外の部分を一定時間物理アニメーションに任せてる。
その処理はUTPawnのPlayTakeHitEffects()でやっている。
Mesh.PhysicsWeight = 0.5;
if (Mesh.PhysicsAssetInstance != None)
{
Mesh.PhysicsAssetInstance.SetNamedBodiesFixed(true, TakeHitPhysicsFixedBones, Mesh, true);
}
Mesh.AddImpulse(LastTakeHitInfo.Momentum, LastTakeHitInfo.HitLocation);
bBlendOutTakeHitPhysics = true;
の当たりだね。
Mesh.PhysicsWeightで物理アニメの適用度合いの設定。
SetNamedBodiesFixedで固定する(物理アニメを適用しないボーンの設定)。
Mesh.AddImpulseで衝撃を与える。
まぁダメージのアニメを設定するのはちょっと難易度が高かったわ。
そもそもデフォルトのよろけてるのはアニメーションシーケンスを流してるわけではない。
ボーンの一部を固定してそれ以外の部分を一定時間物理アニメーションに任せてる。
その処理はUTPawnのPlayTakeHitEffects()でやっている。
Mesh.PhysicsWeight = 0.5;
if (Mesh.PhysicsAssetInstance != None)
{
Mesh.PhysicsAssetInstance.SetNamedBodiesFixed(true, TakeHitPhysicsFixedBones, Mesh, true);
}
Mesh.AddImpulse(LastTakeHitInfo.Momentum, LastTakeHitInfo.HitLocation);
bBlendOutTakeHitPhysics = true;
の当たりだね。
Mesh.PhysicsWeightで物理アニメの適用度合いの設定。
SetNamedBodiesFixedで固定する(物理アニメを適用しないボーンの設定)。
Mesh.AddImpulseで衝撃を与える。
187名前は開発中のものです。
2013/05/30(木) 09:23:54.96ID:ChJMe77u 承前
で、この処理の前か後ろあたりでFullBodyAnimSlotに対してアニメーションシーケンス渡して再生すればよい。
参考にすべきとこはPlayDying()の
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim(UTDamageType.default.DeathAnim, UTDamageType.default.DeathAnimRate, 0.05, -1.0, false, false);
あたりか。
で、この処理の前か後ろあたりでFullBodyAnimSlotに対してアニメーションシーケンス渡して再生すればよい。
参考にすべきとこはPlayDying()の
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim(UTDamageType.default.DeathAnim, UTDamageType.default.DeathAnimRate, 0.05, -1.0, false, false);
あたりか。
188名前は開発中のものです。
2013/05/30(木) 09:34:48.08ID:ChJMe77u >>185
そんなどっから拾ってきたのかもわからないスクリプトの一部の話をされても困るが、
恐らくTopHalfAnimSlotでアニメ再生してるため。
FullBodyAnimSlotに変更すればよい。
もし、UTPawnの上記の変数にアクセスしてないなら、
AnimNodeSlot変数 = AnimNodeSlot(Mesh.FindAnimNode('TopHalfSlot'));
のような記述があるので
AnimNodeSlot変数 = AnimNodeSlot(Mesh.FindAnimNode('FullBodySlot'));
にしてあげればよい
武器側からやってるならOwner.MeshかInstigator.Meshになってるっぽいが。
そんなどっから拾ってきたのかもわからないスクリプトの一部の話をされても困るが、
恐らくTopHalfAnimSlotでアニメ再生してるため。
FullBodyAnimSlotに変更すればよい。
もし、UTPawnの上記の変数にアクセスしてないなら、
AnimNodeSlot変数 = AnimNodeSlot(Mesh.FindAnimNode('TopHalfSlot'));
のような記述があるので
AnimNodeSlot変数 = AnimNodeSlot(Mesh.FindAnimNode('FullBodySlot'));
にしてあげればよい
武器側からやってるならOwner.MeshかInstigator.Meshになってるっぽいが。
189名前は開発中のものです。
2013/05/30(木) 18:39:47.37ID:Wy5wFXI3 >>187 ↓パッケージ自体
@ FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('K_AnimHuman_AimOffset', 2.0, 1.0, 0.0, false, false)
↓アニメ
A FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 2.0, 1.0, 0.0, false, false)
こう設定してもあまり変わらなかった。ユーザーでもあまり設定してる人居ないのかな
@ FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('K_AnimHuman_AimOffset', 2.0, 1.0, 0.0, false, false)
↓アニメ
A FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 2.0, 1.0, 0.0, false, false)
こう設定してもあまり変わらなかった。ユーザーでもあまり設定してる人居ないのかな
190名前は開発中のものです。
2013/05/31(金) 09:01:00.88ID:vAIfrNyG >>189
あまりってことは多少は変わったって事?
だったら
Mesh.PhysicsWeight = 0.5;〜bBlendOutTakeHitPhysics = true;
までの処理をコメントアウトしてみてはどうか。
呼び方はAの方が正しい。
パッケージ名はMeshに対して指定する。
あとPlayCustomAnim()の定義は
final native function float PlayCustomAnim
(
name AnimName,
float Rate,
optional float BlendInTime,
optional float BlendOutTime,
optional bool bLooping,
optional bool bOverride
);
なので、
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.0, 0.0, false, true);
とかのほうがちゃんと動いてるか確認しやすいか。
あまりってことは多少は変わったって事?
だったら
Mesh.PhysicsWeight = 0.5;〜bBlendOutTakeHitPhysics = true;
までの処理をコメントアウトしてみてはどうか。
呼び方はAの方が正しい。
パッケージ名はMeshに対して指定する。
あとPlayCustomAnim()の定義は
final native function float PlayCustomAnim
(
name AnimName,
float Rate,
optional float BlendInTime,
optional float BlendOutTime,
optional bool bLooping,
optional bool bOverride
);
なので、
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.0, 0.0, false, true);
とかのほうがちゃんと動いてるか確認しやすいか。
191名前は開発中のものです。
2013/05/31(金) 10:39:12.32ID:rL+rrhkL >>190
言葉間違えた。まったく変わってない
一応敵に向かってlink_gunとかmelee weapon(http://forums.epicgames.com/threads/775621-Basic-melee-combat-system(combo-s-included)-*Updated-21-04-11)で攻撃してもデフォと一緒です。
言葉間違えた。まったく変わってない
一応敵に向かってlink_gunとかmelee weapon(http://forums.epicgames.com/threads/775621-Basic-melee-combat-system(combo-s-included)-*Updated-21-04-11)で攻撃してもデフォと一緒です。
192名前は開発中のものです。
2013/05/31(金) 13:14:46.63ID:vAIfrNyG193名前は開発中のものです。
2013/05/31(金) 14:20:03.42ID:rL+rrhkL194名前は開発中のものです。
2013/05/31(金) 15:02:19.35ID:vAIfrNyG これはひどい。
言ってること分からないなら、そう言えばいいのに。
言ってること分からないなら、そう言えばいいのに。
195名前は開発中のものです。
2013/05/31(金) 15:27:08.91ID:rL+rrhkL ごめんなさい
どのへんが間違ってたんでしょうか
どのへんが間違ってたんでしょうか
196名前は開発中のものです。
2013/05/31(金) 23:37:50.06ID:HxOaBPgx >>195
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2919857
↑武器からアニメーションとダメージ受けた時にアニメーションするサンプルを作っておいた。
バージョンによって動かないかもだけど
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2919857
↑武器からアニメーションとダメージ受けた時にアニメーションするサンプルを作っておいた。
バージョンによって動かないかもだけど
197名前は開発中のものです。
2013/06/01(土) 02:45:07.50ID:yhngZCEn198名前は開発中のものです。
2013/06/01(土) 17:44:29.88ID:CXAqWnRT UDKは慣れたら楽しい
199名前は開発中のものです。
2013/06/02(日) 05:50:08.07ID:/I1gSvnY >>198
スレで丁寧に教えてくれてる人にもね。
それとできれば「どのへんが間違ってたんでしょうか」ではなく
どの辺を改変したのかわかりやすいようにコード内にコメント書いたりしてくれないと
すぐに対応できないと思うよ。
スレで丁寧に教えてくれてる人にもね。
それとできれば「どのへんが間違ってたんでしょうか」ではなく
どの辺を改変したのかわかりやすいようにコード内にコメント書いたりしてくれないと
すぐに対応できないと思うよ。
200名前は開発中のものです。
2013/06/10(月) 07:17:05.87ID:IaFZVJZt >>198
安心しなよ、それはどのソフトも同じだぜ...
安心しなよ、それはどのソフトも同じだぜ...
201名前は開発中のものです。
2013/06/14(金) 15:30:28.80ID:MZ4lMLXK これでunity位簡単だったらさぞ楽しいだろうな・・・
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