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【UDK】Unreal Development kit ver.4【無料】
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2013/01/07(月) 22:29:42.51ID:isQu+BC0
最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料

前スレ : ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1269680499/
まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html

■公式ヘルプ(日本語版)
Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html

■情報サイト
Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/
UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/
Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/
UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/
Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/

■チュートリアル
4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール)
 : ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/

■関連スレ
-UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/

・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある
・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます
 詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
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2013/01/09(水) 15:54:23.66ID:gxsrId+k
3が2009年にリリースしたから4ももうすぐだな
今度はもっと初心者に優しくしてほしい。
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2013/01/09(水) 18:43:34.34ID:ToQyf1yL
敵殺したときウェースワン!とかダブルキル!のアナウンスとか
最初のプレイ開始したときのパキン!ていう音消せないかな?
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2013/01/10(木) 20:04:28.54ID:2yYWJIzf
スライディングとかほふくとかアサクリみたいなフリーランとかってどうやって作ればいいんだろう。
Jumpとかグラウンドスピードとかの関数探してみたけど、どうやって実装されてるのかよーわからん・・・
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2013/01/13(日) 13:50:36.61ID:DdYs7do6
他所からとってくるの意味が分からんけど、違う。
UTPawnSoundGroup_〜はキャラクタのサウンド情報を持ってるクラスだ。
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2013/01/18(金) 13:52:41.44ID:F89LXkZx
>>16
UTPawnSoundGroupはキャラクターの音だと分かるんだが
BOTを倒した後のサウンドとか最初のプレイサウンドはどうやって変えたらいいのか分かりません
教えてください。
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2013/01/24(木) 09:14:47.74ID:ri2fAdIa
まぁ指してるものが曖昧すぎて何とも言えないんだが
BOTを倒した後のサウンドというのは、Botのうめき声を指してるなら
UTPawnSoundGroupのDyingSoundとかInstaGibSoundとかじゃね。
違うなら武器の爆発音とかだろうか。
"KillingSpree!"とかのメッセージならUTKillingSpreeMessageだな。

最初のプレイサウンドも何を指してるのか分からないけど、
テレポートインする音ならUTPawnのSpawnSoundだし、
"Play!"とかのメッセージはUTStartupMessageのAnnouncementSound()で指定されている。

他は自分で探せ
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2013/02/05(火) 00:26:12.39ID:FSeIzrYa
ニコニコ自作ゲームフェスでUnityがあってもUDKの協賛がないことに絶望した。
むかついたから本気出す
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2013/02/05(火) 11:20:00.69ID:6RiuuVMn
>>19で敵に攻撃したときアニメーションが流れるシステムてどうやったらいいんでしょうか
udkフォラームで調べたけど出てこなかったんで
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2013/02/07(木) 17:03:59.39ID:TN338ylY
プログラム分からんからそのスプリクト見たいんだけど
udk ai attack animationで調べればいいのか?
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2013/02/07(木) 17:37:03.91ID:Hz2P8gRh
マテリアルエディタってすごいな
オリジナルの変更可能なパラメータ作ってkismetで色変更の制御とか簡単に出来る
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2013/02/10(日) 13:03:08.10ID:T99VEAdW
windows8 64bitにインストールしようとしたらファイルが破損しているって言われた
未対応なんてことは・・・ないよね?
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2013/02/12(火) 17:58:18.33ID:2cPt30zU
スクリプト側で、HUDとかを管理してるクラスからプレイヤーの生存を確認するにはどうしたらいいんだろう
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2013/02/12(火) 21:44:37.57ID:wPEnQQ5H
HUDとかを管理してるクラスってのが分からないので解答不能だな。
HUD(を継承した)クラスのインスタンスはPlayerControllerが保持してるしな。
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2013/02/13(水) 11:00:55.73ID:y1xdKkTv
たしかに!うちの場合HUD関連のクラスはUTDFxHUDWrapperから継承してます
どこからでもいいから、プレイヤーのヘルスか生きてるかどうかを調べられればいいんだけど・・・
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2013/02/13(水) 11:33:53.74ID:HwGE8hks
UTDFxHUDWrapperがUTGFxHudWrapperだとして
なんでScaleformのラッパークラスからヘルスを取得する必要があるのか分からないけど
UTPlayerOwner.IsDead()で調べられる。

しかし通常ScaleformでHUDを描画する際はGFxMinimapHudの方を弄る。
0039sage
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2013/02/14(木) 08:31:04.34ID:ayzQLn6X
皆さまお初にお目にかかります。
どうしても自己解決出来ないもので書き込ませていただきました。

アンリアルエディッターの最下部にあるコンソールバー(編集中の情報を表示する領域)にあるドロースケールフィールドが変更でなくなりました。
どのように操作したら変更できるようになりますでしょうか?

トリガーが大きすぎるので小さく表示したいのです。
分かる人いましたら是非ご教授ください。
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2013/02/14(木) 21:54:55.77ID:ayzQLn6X
プロパティのDisplay>Draw Scaleにて、同等の操作が出来ましたので、ご報告させていただきます。
ご迷惑おかけしました。
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2013/02/15(金) 18:45:09.53ID:FKYAYMRj
February来たけどモバイル専用になりつつあるな
最新ぽい機能の開発は4に完全に注力されてるか
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2013/02/17(日) 05:24:49.00ID:uNh1gRnb
-"::::::::::::`::..、
ヽ:::::::::::::::::::::::::::`'::.、
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 |::::ノ   ヽ、ヽr-r'"´  (.__
_,.!イ_  _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7
::::::rー''7コ-‐'"´    ;  ', `ヽ/`7
r-'ァ'"´/  /! ハ  ハ  !  iヾ_ノ
!イ´ ,' | /__,.!/ V 、!__ハ  ,' ,ゝ  デュフフフフ♪
`!  !/レi' rr=-,   r=;ァ レ'i ノ
,'  ノ   !' ///    ///i .レ'
 (  ,ハ    'ー=-'  人!
,.ヘ,)、  )>,、_____, .イ  ハ
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2013/02/25(月) 19:03:10.72ID:LQLRKBzv
簡単にできるっていうからDLしてみたがまったくわからん・・・
プレイ中の視点の変更ってどこいじればいいの
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2013/02/25(月) 19:13:58.70ID:igiyQpzo
全然簡単じゃないよ。視点変えるのもプログラミングしないと
デフォルトで反映されないし
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2013/02/26(火) 11:14:00.26ID:VMFe1UTJ
UDKとCDKを比較するなら少なくとも現時点ではUDKのほうがいい
CDKはリリースされて数ヶ月しか経ってないから情報が出揃ってない
Crytekも昔からゲームにSDK付属してて経験者は多く公式コミュニティもあって情報もあるけど
UDKやCDKはゲームの土台から作る必要があるから従来必要だったこと以上の作業が必要になる
その点においてCDKはまだ情報が十分じゃない

やりたいことに関する情報があるという前提であればCDKのほうが楽
UDK(UE3)は詰め込み型。非常に多機能で柔軟性がある。でもそれだけ煩雑
CDK(CE3)も多機能だけど広く浅くでUDKに対して柔軟性は低い。ただその分、とっつきやすい
CEのエディタはレスポンスが良いことで評価されることが多いだろうか
どの程度のことが出来るかという点ではどちらもほとんど変わらない、過程の違い

http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1323506158/16

Cry Engine3てどうなの?おまえら的に
やっぱりUDKに多少慣れてたらあんまり使わないほうがいい?
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2013/02/27(水) 12:14:37.51ID:bT/0ngEg
逆にアレより
ちょっとでもマシなモデル用意して扱ってれば
それだけで優越感発揮出来るってことじゃないの

何かが物足りないって感情は一つの原動力ですよ
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2013/02/27(水) 13:23:12.31ID:cXrENvMw
>>58
本人のデザイン能力だとか、シェーダコードの実装知識、
それら含めた上で、プラットホームで公開されている内容から観た実現性、
とかの具体的な話にしてほしい
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2013/02/27(水) 13:27:04.82ID:aWDY4Hop
まぁCDKの方がグラ上だよ。
でも映像を見比べれば明らか。
加えてUDKは最新のUEじゃないしな。
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2013/02/27(水) 14:47:37.36ID:cXrENvMw
デフォのデータなんか板ポリ一枚でも構わないくらいどうでもいいんだけど、
具体的に実装レベルでどこが理由なのか知りたい

どこぞのゲームエンジンは無償版だとシェーダがマルチパスで書けないので
グロー効果みたいな処理書けないとか問題あるんだけど、
そういう観点で知りたい。LODのアーキテクチャとかでも、なんでも
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2013/02/27(水) 15:11:09.11ID:rgl5U2Du
>>62
自前でゲームを作ってないUni何とかは論外として、
UDKはワークフロー周りの改善はUEと同じタイミングで入るけど
レンダリングエンジンの方は今UE4の開発に付きっきりでUE3ベースのUDKには移植されてないから
Crysisシリーズ開発用の機能をそのままEngineに載せて公開してるCDKに比べると相対的に古い
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2013/02/27(水) 15:31:25.32ID:14lYpWZg
cdkはデフォルトがgtaみたいな感じでリアルなんだけどudkはチャチなfpsゲーみたいな
感じがして萎える。
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2013/02/28(木) 13:03:25.42ID:1gTvb8D+
UDKってUT3の機能削減版みたいな感じなんだから、
GoWのキャラが出てくる意味が分からない
それにGoWはまだ続編売るんだからモデルを公開するわけないだろ
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2013/02/28(木) 15:34:25.49ID:VVrb8Nm0
最初がfps仕様なのが気に食わない
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2013/02/28(木) 15:53:53.27ID:1gTvb8D+
FPSをTPSに変更することすら出来ない奴は一生ゲーム作れないから問題ない。
気に食わないなら使わなければいいだけ。
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2013/03/02(土) 23:53:13.07ID:F6p40et4
>>79
まあ骨格はデフォのUT3_Male使うとしてanimtreeはどこまで設定したらいいんだろうか
基本的にIdleとRunしか設定してない。
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2013/03/05(火) 01:46:59.44ID:9UKwWdsd
>>77>>84 は同一人物だと思うが、一応言っておくと ス プ リクト じゃなくて Script だからな。
手書き、とか脚本とか、筆跡って意味の英単語な
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2013/03/11(月) 18:22:53.22ID:4H18orWJ
初心者とか関係ねーだろwwww
言葉を認識する能力が無いってことなんだからwwww
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2013/03/12(火) 11:38:22.56ID:c/kNodvq
スプリクトなんて真顔で打ち込む
プログラマーがいたら、
流石に仕事の出来まで気にしてしまうな
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2013/03/12(火) 12:06:55.06ID:2/OucpD0
質問を見るにプログラミングも出来なそうだから、
単なる頭が弱い子なんだろうな
可哀そうに
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2013/03/12(火) 12:10:51.94ID:kuLb+odL
一人を集中攻撃してるんじゃねえよ
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2013/03/13(水) 01:45:22.89ID:CWTOOTLM
馬鹿やって馬鹿にされるのは極めて健全だと思うがなぁ
この業界、なんやかんや言われてるけど完全実力主義ってとこだけは素直に良いと思うわ
まぁ一部の大手は社内政治が幅利かせて苦労してるみたいだけど
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2013/03/15(金) 12:26:16.48ID:YMRY6QK+
くだらない叩きじゃなくてUDKの話しようぜ!
iOS向けになにか作ってる人いたら、Windows向けに作ることとの違いとか教えて貰いたい
0115名前は開発中のものです。
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2013/03/22(金) 17:39:13.28ID:YnrVkva+
メインキャラ以外に何ポリのサブキャラを何体出し、
レベルオブジェクトに何ポリ使うかによる。
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2013/03/25(月) 18:56:58.69ID:BHXarn76
〜 GT Interactive
99 InfogramsがGT買収
01 Atari (InfogramsがHasbro買収・改名)
04 Midway
12 Tencentが48.4%の株取得

流れてゆくよどこまでも〜
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2013/03/26(火) 12:22:55.22ID:ie1leiE/
よくゲームつくりするならツクール触ればいいとか進めてる人多いんだけど
こういう人たちてUDKとかunityの存在知らないのかな
それともこの二つはあんまり役立たないとか?
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2013/03/26(火) 14:21:28.43ID:uBW3UKTY
>>120
本人が作りたいものに必要なものが揃ってるかどうかで
使用するツールだってそれに合わせるだけの話
習熟なんかの兼ね合いもあるだろうけど
別に誰もかれもが3Dゲーム作りたいと思ってるわけじゃないし

ゲーム作りに関心のある人がこういったゲームエンジンへの
センサー働かせてないとも思えないから、
今の段階では人に勧められる程のモノだと思ってないのも確かだろう
いろいろ特徴聞かれれば、それなりの回答で有用だって説得力持たせた方がいいが
よそでアホみたいにUnityいいよUDKいいよ、ってオウムみたいな連呼する奴いるからな
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2013/03/26(火) 19:02:15.46ID:/BR1jpCg
日本ではアルフール物語の作者以外にUDKいいよ、とは言えないはずなんだけどね。
それしか完成してるゲームがないんだから。
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2013/03/29(金) 17:27:57.15ID:tQmrV+3v
作ることが目的じゃないと思うよ大半は
世界共通といえるくらいになったUEを学習するために使ってる
自分のスキルやスペック表にUnrealEngineって載せてるよ俺は
プロ/アマ問わずポートフォリオだけに使ってる人は多いし
0124名前は開発中のものです。
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2013/03/29(金) 18:51:00.21ID:abDVyQJY
ん?でもポートフォリオってことはデモ程度でも完成品の公開実績があるんでしょ
でなきゃ誰も君のスペックとして認めんだろし
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2013/03/30(土) 02:39:34.24ID:QsPa+Np8
レンダリングやシミュレーションのコストはゼロみたいなもんだから
それほどでもないだろ
高品質なアセットを、いかに効率よく作るかの問題でしょ
0127名前は開発中のものです。
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2013/03/30(土) 08:52:51.78ID:gg+C7vj3
定期しったか乙
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2013/04/09(火) 18:39:57.14ID:e+Hj4Baq
前はできた気がしたんだけど最新版にした時からかな?
二個目起動しようとすると最初のほう勝手に閉じちゃうんだけど
0132名前は開発中のものです。
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2013/04/12(金) 01:07:21.35ID:PweWgqmp
めっちゃ初歩的なこと聞くけど銃撃つときキャラの手が揺れるように動いてるよね
あれってanimtreeのどこで設定してるの?それともweaponごとに設定してるんだろうか
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2013/04/12(金) 06:53:38.70ID:yRUaxkkH
age
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2013/04/17(水) 23:39:23.75ID:gnF1c7zU
AnimNodeBlendPerBodeを追加して射撃時に腕から先のボーンのみアニメーションを追加すると良い
0142名前は開発中のものです。
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2013/05/01(水) 19:53:41.83ID:a7bd6Vj/
おまいら息してるー?
0143名前は開発中のものです。
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2013/05/02(木) 00:52:06.84ID:rFVP/DzH
これデフォルトのロボットで骨組みすると動作性が気に食わんな
普通の人間みたいに走れよ
0148名前は開発中のものです。
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2013/05/05(日) 18:43:45.39ID:K2wLproL
>>147
デモ版なんて存在しないものについて聞かれても答えようがない。
強いて言うなら、実際作られてるものを見て作り方が分からないなら君には無理なんじゃない?
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2013/05/06(月) 16:59:35.20ID:3Dyn7W3k
>>149
これどうやって雨降らせてるの
つーかゲームの完成、単体出力できるまでの流れ動画がほすぃ・・・
0153名前は開発中のものです。
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2013/05/06(月) 17:56:01.54ID:IiYeIn2B
>>152
NightAndDayMapの雨より難易度の高い処理をやってるように見えないんだけど、
どこに疑問を感じてるのかわからない。
0156名前は開発中のものです。
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2013/05/07(火) 10:02:19.12ID:OHYECZ4i
animtreeではない


25 :名前は開発中のものです。 :sage :2013/02/07(木) 10:33:06.32 ID:qpJiw+hD
スクリプトからCameraAnim流してるだけじゃないの。
0166名前は開発中のものです。
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2013/05/13(月) 01:20:38.61ID:NZY4fi51
AI倒した直後に流れるこの効果音て消せないんでしょうか?
SoundCue'A_Character_BodyImpacts.BodyImpacts.A_Character_BodyImpact_BodyFall_Cue'

UTPawnSoundGroupのBulletImpactSound=では無理でした。
どなたかアドバイスお願いします。
0169名前は開発中のものです。
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2013/05/13(月) 18:11:40.82ID:TxZrKEdz
>>168
いや、間違ったわ。
SoundCue'A_Character_BodyImpacts.BodyImpacts.A_Character_BodyImpact_BodyFall_Cue'
UTPawnのFallImpactSoundで指定されてた。

でも、その音は「AI倒した直後に流れる効果音」ではないと思う。
0170名前は開発中のものです。
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2013/05/13(月) 18:59:16.31ID:NZY4fi51
>>169
無事サウンドが変更できました
ありがとうございます。

倒した直後ていうかいつも体力が0になると
ガタゴトみたいな音がなるから何なのかなて思って
0171名前は開発中のものです。
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2013/05/18(土) 13:28:38.21ID:lH1clbKE
Melee Weapon実装したけど敵に攻撃しても無反応で萎えるorz
傷つけるアニメーションはどこで設定するんだろ
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2013/05/26(日) 11:38:27.48ID:J1VM4Cki
UDKに限らずマップいじるだけならどれも簡単なもの
システム弄ったりTotal Conversionがサクッとできるとかありえねーから
ツクール厨はツクールいじってればいいよ
0180名前は開発中のものです。
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2013/05/29(水) 11:47:25.04ID:W+vlBPvC
敵側にダメージ食らわせたとき痛がるアニメーションてどこで設定するんでしょうか?
TAKE DAMEGEて奴ですか?
0183名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/05/30(木) 01:00:37.22ID:tBa1JcX8
普及してなんぼとはいえあんまり簡単を売りにすんのも良くないよなぁ
実際は1から10まで知ってないと何も出来ないに等しいのに
0184名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/05/30(木) 01:23:32.77ID:Rt7nXwZq
ダメージのanim設定してる人なんているの?
あれみんな気づかずに勝手にやってるのかと思った。
たしかにlink_gunを右マウスで押すと敵が両手上げて
よろけてる気がする。
0185名前は開発中のものです。
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2013/05/30(木) 01:58:19.03ID:PNvO1cEb
SwordAttackAnim(0)=Taunt_UB_ComeHere
SwordAttackAnim(1)=Taunt_UB_Slit_Throat
SwordAttackAnim(2)=Taunt_FB_Pelvic_Thrust_A


その話題に便乗してここでアニメーション設定しても上半身しかアニメが反映されないのが不思議だ。
0186名前は開発中のものです。
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2013/05/30(木) 09:20:34.92ID:ChJMe77u
>>182
まぁダメージのアニメを設定するのはちょっと難易度が高かったわ。
そもそもデフォルトのよろけてるのはアニメーションシーケンスを流してるわけではない。
ボーンの一部を固定してそれ以外の部分を一定時間物理アニメーションに任せてる。
その処理はUTPawnのPlayTakeHitEffects()でやっている。

Mesh.PhysicsWeight = 0.5;
if (Mesh.PhysicsAssetInstance != None)
{
  Mesh.PhysicsAssetInstance.SetNamedBodiesFixed(true, TakeHitPhysicsFixedBones, Mesh, true);
}
Mesh.AddImpulse(LastTakeHitInfo.Momentum, LastTakeHitInfo.HitLocation);
bBlendOutTakeHitPhysics = true;

の当たりだね。

Mesh.PhysicsWeightで物理アニメの適用度合いの設定。
SetNamedBodiesFixedで固定する(物理アニメを適用しないボーンの設定)。
Mesh.AddImpulseで衝撃を与える。
0187名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/05/30(木) 09:23:54.96ID:ChJMe77u
承前

で、この処理の前か後ろあたりでFullBodyAnimSlotに対してアニメーションシーケンス渡して再生すればよい。
参考にすべきとこはPlayDying()の
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim(UTDamageType.default.DeathAnim, UTDamageType.default.DeathAnimRate, 0.05, -1.0, false, false);
あたりか。
0188名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/05/30(木) 09:34:48.08ID:ChJMe77u
>>185
そんなどっから拾ってきたのかもわからないスクリプトの一部の話をされても困るが、
恐らくTopHalfAnimSlotでアニメ再生してるため。
FullBodyAnimSlotに変更すればよい。

もし、UTPawnの上記の変数にアクセスしてないなら、
AnimNodeSlot変数 = AnimNodeSlot(Mesh.FindAnimNode('TopHalfSlot'));
のような記述があるので
AnimNodeSlot変数 = AnimNodeSlot(Mesh.FindAnimNode('FullBodySlot'));
にしてあげればよい

武器側からやってるならOwner.MeshかInstigator.Meshになってるっぽいが。
0189名前は開発中のものです。
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2013/05/30(木) 18:39:47.37ID:Wy5wFXI3
>>187                   ↓パッケージ自体
@ FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('K_AnimHuman_AimOffset', 2.0, 1.0, 0.0, false, false)
                      ↓アニメ
A FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 2.0, 1.0, 0.0, false, false)


こう設定してもあまり変わらなかった。ユーザーでもあまり設定してる人居ないのかな
0190名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/05/31(金) 09:01:00.88ID:vAIfrNyG
>>189
あまりってことは多少は変わったって事?
だったら
Mesh.PhysicsWeight = 0.5;〜bBlendOutTakeHitPhysics = true;
までの処理をコメントアウトしてみてはどうか。

呼び方はAの方が正しい。
パッケージ名はMeshに対して指定する。

あとPlayCustomAnim()の定義は
final native function float PlayCustomAnim
(
name AnimName,
float Rate,
optional float BlendInTime,
optional float BlendOutTime,
optional bool bLooping,
optional bool bOverride
);
なので、
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.0, 0.0, false, true);
とかのほうがちゃんと動いてるか確認しやすいか。
0192名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/05/31(金) 13:14:46.63ID:vAIfrNyG
>>191
ホントにそのクラス呼んでる?
変更しても全く変わらないというのはおかしい。
`Log()とかでちゃんと処理が呼ばれてるか確認した方がいいと思う。
0196名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/05/31(金) 23:37:50.06ID:HxOaBPgx
>>195

ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2919857
↑武器からアニメーションとダメージ受けた時にアニメーションするサンプルを作っておいた。
バージョンによって動かないかもだけど
0197名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/06/01(土) 02:45:07.50ID:yhngZCEn
>>196
何とかできました。情報ありがとうございます
ダメージアニメも無事に再生されるようになりました。
0198名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/06/01(土) 17:44:29.88ID:CXAqWnRT
UDKは慣れたら楽しい
0199名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/06/02(日) 05:50:08.07ID:/I1gSvnY
>>198

スレで丁寧に教えてくれてる人にもね。
それとできれば「どのへんが間違ってたんでしょうか」ではなく
どの辺を改変したのかわかりやすいようにコード内にコメント書いたりしてくれないと
すぐに対応できないと思うよ。
0205名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/06/18(火) 19:24:54.90ID:XIO0XJr2
ていうかunityのほうが難しいだろ
これは一応基盤が出来上がってるから初心者でもやりやすいはず
0206名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/06/20(木) 11:39:15.84ID:YE5UcHb2
素材作りの経験がないけど、とりあえずゲームで自分のキャラを動かしたい
超初心者だとUDKの方がやさしいんだろうけど
FPS以外のゲームを作りたくなってきたり、自分なりのルールを作りたくなってきた
初心者になってからならどうでしょ?
0212名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/06/22(土) 00:59:41.25ID:ysh0ljjv
言ってる意味がわからない
0213名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/06/23(日) 21:48:06.91ID:NuDxS0Ev
たとえばこの攻撃アニメ流してるとき
SwordAttackAnim(0)=Taunt_UB_ComeHere
このダメージアニメが反映されたらもっと面白い
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('hoverboardjumpfall', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
攻撃ごとに受けるダメージアニメが違うのはリアリティあっていい
0216名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/06/24(月) 01:16:13.94ID:jsgQRBBf
分かりにくいから訂正

SwordAttackAnim(0)=Taunt_UB_ComeHere → TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('hoverboardjumpfall', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);

SwordAttackAnim(1)=Taunt_UB_Slit_Throat → TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Taunt_FB_Pelvic_Thrust_A', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);

SwordAttackAnim(2)=Taunt_FB_Pelvic_Thrust_A  → TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);

つまりAttackAnimごとに違うDamage Animを流すことは可能か
0217名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/06/24(月) 01:25:40.30ID:dMYjdj8j
俺それやってるよ。
こっちのモーションによってと、相手の攻撃によって、あと、こっちの状態によってもやられモーション変えてる。
実装の方法教えてやろうか?
0221名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/06/24(月) 02:18:53.81ID:ZR/PUuvd
>>218
まあ現実はこうだわな。
そもそもだけど近接武器を使用するなら相手のPawnを参照してダメージ関数送るじゃん。

少し改変をすればできる話だ。

ちゃんとコードを見ろ。
0223名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/06/24(月) 17:17:57.36ID:VmyJJWtz
event TakeDamage(int Damage, Controller EventInstigator, vector HitLocation, vector Momentum, class<DamageType> DamageType, optional TraceHitInfo HitInfo, optional Actor DamageCauser)
{

super.TakeDamage(Damage,EventInstigator,HitLocation,Momentum,DamageType,HitInfo,DamageCauser);


if(Health >= 0)
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('HoverboardJumpRtIdle', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);

}


こういうことか
0225223
垢版 |
2013/06/24(月) 21:26:45.38ID:jsgQRBBf
ID変更

>>224
エラーは出なかったけど
まったく反映されてなかった。
0226名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/06/24(月) 22:13:03.29ID:ZR/PUuvd
>223

疑いたくないけど質問するね。

if(Health >= 0)
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);

これはどういう条件でPlayCustomAnimを呼び出すのかわかるかい?
0229名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/06/25(火) 12:47:47.00ID:bZ6lJduZ
素直に分からないて言えばよかった
意地張っててすまん。

>>223の奴は本当にそうかなて思ってたけど
間違ってたから俺の無知だった。
0232名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/06/27(木) 23:46:32.05ID:WIAWf6R7
>>231
別にUDK初心者はいいんだけどちょこっと調べりゃでてくるものをわからないとか
言ってるようなやつに教えても確実に意味がない。
0233名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/06/29(土) 00:14:56.81ID:BWeAS/4x
217 :名前は開発中のものです。 :sage :2013/06/24(月) 01:25:40.30 (p)ID:dMYjdj8j(3)
俺それやってるよ。
こっちのモーションによってと、相手の攻撃によって、あと、こっちの状態によってもやられモーション変えてる。
実装の方法教えてやろうか?



これは冷やかしか?
0238名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/07/03(水) NY:AN:NY.ANID:ba7/viKC
なぜ2chで知ってるのか知らないのかわからない連中に媚びる努力はするのに
プログラミングを覚えようとする努力はしないのかそこが最大の問題だ。

ttp://www.suguru.jp/javascript/
ttp://unity-yb.github.io/articles/js_tutor1.html
0240名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/07/04(木) NY:AN:NY.ANID:Vo9f1FBt
event TakeDamage(int Damage, Controller EventInstigator, vector HitLocation, vector Momentum, class<DamageType> DamageType, optional TraceHitInfo HitInfo, optional Actor DamageCauser)
{
if(Health >= 0)
{
if ( DamageType == class'DamageType1')
{
`log("unko");
}
else if( DamageType == class'DamageType2')
{
`log("unkokko");
}
else
{
`log("unkokkokkokkokkokkokko");
}
}

super.TakeDamage(Damage,EventInstigator,HitLocation,Momentum,DamageType,HitInfo,DamageCauser);

}
0241名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/07/04(木) NY:AN:NY.ANID:R+gwgZDT
simulated function PlayTakeHitEffects()
{
local class<UTDamageType> UTDamage;

if (EffectIsRelevant(Location, false))
{
UTDamage = class<UTDamageType>(LastTakeHitInfo.DamageType);
if(Health >= 0)
{
if ( UTDamage == class'DamageType1')
{
`log("unko");
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim(MyDamageAnim1, 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
else if( UTDamage == class'DamageType2')
{
`log("buriburi");
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim(MyDamageAnim2, 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
else
{
`log("hukihuki");
}
}
}

super.PlayTakeHitEffects();
}
0251名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:S200xqca
>>250
ファイル名隠したらなんのpawnに張り付けてるのかわからないよ
試してないからわからないけど>>241のコードMyDamageAnim1とかの
変数?を宣言してないからじゃないかな?

unrealだと変数初期化?はdefaultpropertiesで行うのが基本だけどたぶんこれ見たらわかるんじゃないかな?
ttp://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReferenceJP.html
0253名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:S200xqca
>>252

UTWeaponのコードの中に
var(Animations) name WeaponPutDownAnim;
的なのがあるからWeaponPutDownAnimをMyDamageAnimにして
defaultpropertiesの中にMyDamageAnimに格納される型(アニメーション名)を入力する

コンパイル

あってるかは知らん
0255名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/07/10(水) NY:AN:NY.ANID:3PT3Srci
>>254
まあ俺の文章読んだらUTWeaponに書きたくなるだろうけど間違いな

自前で変更したPawnに書けばいい(そいつをエラーなしで動かすんだったら)

まあ必要ないといえばないけどdefaultpropertiesに定義しておいたほうが後々変更しやすいし便利だぞ
0259名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:i5AxzkM6
>>258

既存のDamageType(例えばUT関連だったらUTDmgType_LinkPlasmaとかUTDmgType_Rocket)をDamageType1とかと入れ替える。
でおk
0262名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/04(水) 13:19:01.45ID:4xJnev0A
ライセンス条項に著作権違反は禁止という内容があるが
東方2次創作なら売ってもライセンス違反にならんの?
ググってみたらdeadfactoryって同人サークルが売ってるから大丈夫なのかな
0263名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/04(水) 13:35:27.05ID:enNp+LaX
東方は東方でちゃんとガイドライン設けてるから
それを確認した上で自分の作品が違反してなければって話だろ
よそがやってるから大丈夫かな、なんて考え方してたら足元すくわれるぞ間抜け
0268名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/05(木) 09:21:26.94ID:P4y8BQ8C
UDKて最初はFPS仕様だからヒットマンみたいな銃撃と肉弾戦が融合したゲーム作りにくくね?かなり苦労すると思う。
0269名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/10(火) 20:53:31.89ID:g46eU4Zr
ボーダーランズ2とかミラーズエッジとか銃撃と近接攻撃が両方できるけど、アンリアル3製だし苦手ってことはないんじゃ
0271名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/10(火) 21:34:47.81ID:dMc2RNOh
初心者だったらどのみち苦労するでしょ
誰でも簡単、なレベルまで開発難度下がる頃には
他人でしかも素人が作った中途半端ゲーなんてお呼びじゃなくなるだろうし
0276名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/19(木) 00:23:55.75ID:+JkS2XsL
UE4ってもうライセンス発行してるんじゃないの?

スクウェア・エニックスとか持っるはず
0281名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/20(金) 21:22:50.20ID:OwltVsjy
難しいのかと想像して敬遠してた
この連休で触ってみるかなあ
UnityはどうもGUIで設定しなきゃならなくなる要素が多くて最近げんなりしてたし
0283名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/20(金) 21:47:26.43ID:OwltVsjy
情報ども。そういった傾向とかも眺めてみるつもりで遊んでみます
職場でもUnity採用してる手前、当面Unity捨てられるわけでもないしまずは興味本位でいきますわ
0285名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/21(土) 23:08:59.30ID:ILKsuXyT
Kismetでミニゲーム作るプロジェクトやらね?
あれならScaleformとの連携も比較的楽だし
0286名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/21(土) 23:34:19.24ID:q2EBqwks
肉弾戦のゲーム作りにくくね?
パンチ音とか多数の技とかどうやって出したらいいか分からんし
0287名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/22(日) 02:22:38.67ID:8wDlhZib
>286

パンチもキックも処理上で「ごく短距離しか飛ばない見えない弾」として設定する程度のゲームならすぐ行けるだろうけど
真面目な格ゲっぽいものを考えると腕や足にヒットボックス付けてコリジョン取って・・・ とか
山盛りのモーションデータとその補間して・・・ とか
色々面倒だろうな。
0295名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/24(火) 21:43:46.69ID:MVjAbK9+
まあでもこういうチュートリアル作ってるやつでも一応調べてやってるんだろうな・・・
俺らときたら
0317名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/04(金) 23:06:28.06ID:3xbwTzjj
単にモーションに合わせてあたり判定をキャラクターの位置と向きに合わせて出すだけじゃないの?
武器を振るアニメーションの手に持った武器の位置に合わせてあたり判定を出す程度なら大昔(UE2の時)にやったことはあるけど
0320名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/05(土) 14:01:55.21ID:ZV9OF2jb
UDK4いつ出るんだろう
Unityのメジャーバージョンアップと違って完全にスクリプトの互換性が無いとなると手を出せない
0322名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/05(土) 16:07:00.05ID:ZV9OF2jb
>>321
UE3:Unreal Script、Kismet、C++
UDK3:Unreal Script、Kismet

UE4:BluePrint(Kismet2)、C++
UDK4:BluePrint、C++が使えるか不明

で4になるとUnreal Script完全廃止だから、3でC++が使えないUDKは実質互換性ゼロ
0324名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/06(日) 13:57:25.41ID:0cYu1HkY
>>322

まあ普通に考えてUE4ベースにするならまたネイティブアクセスできないのかな?
BlueprintはUDKにも搭載しろって思う
0325名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/09(水) 14:28:07.30ID:9Q2GBpvs
blenderでベースフェイスに弄った顔を転送するやり方教えてほしい。手動で同じ顔に似させるの大変だ。
0327名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/10(木) 22:57:40.86ID:CvgrevUJ
Unityではアクションゲームやら作ってたけどUDKはベースは最初からかなり整ってるものの逆にどこいじっていいやら全くわかんねーな
心折れかけてたけどこのスレみてなんかモチベーションあがったわ
0330名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/11(金) 17:49:27.17ID:d6cwUKpg
>>329
ありがとう
けどこれは一通り見たんだわ

なんていうかエディタ上の操作はチュートリアルビデオとかも見て一通り覚えたんだけどそっから先スクリプトとかいじってオリジナルゲームを作って行く場合にどうすればいいかがわからなかったんだ

今はスターターキットのプラットフォーマーゲームのソースを解析してる
各クラス2、300行レベルだから比較的読みやすいし、余分なものがなくてシンプルでわかりやすい
こっから先はなんとか自力で頑張ってみる

ひょっとしたらそのうちここで助けを求めるかもしれん
0331名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/11(金) 18:52:46.80ID:m1KJHbc/
>>330

IDEはVisualStuido使うけどnFringeを入れると候補とかでるようになって使いやすいよ

ttp://pixelminegames.com/nfringe/

あとはUncodeXとかもクラスツリーの検索に使える

ほかにもUE Explorerというパッケージ化されたUE3のゲームからコードを見ることができるすごいもんがあるけどデコンパイラー使う必要がある
0332名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/11(金) 19:04:35.51ID:iS0xTOf9
>>331
ありがとう!
nFringeは入れようか迷ってたところだったんだ
使ってみる!
それまでテキストエディタ使ってた
0333名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/11(金) 19:18:37.35ID:m1KJHbc/
>>332

とりあえずScaleform関連については初めからやるのはやめておいた方がいい

まじで絶対だぞ・・・

絶対にだぞ・・・
0336名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/12(土) 05:19:10.14ID:pA8TkX5o
>>334

あとUDKのショートカットのプロパティからリンク先のアドレスの最後に-wxwindowsとか-logとかを追加してやるといろいろ便利なのでるのでオススメ
0338名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/12(土) 12:31:39.07ID:pA8TkX5o
>>337

-wxwindowsはUDK GameのほうならUnityの Hierarchyビューっぽいのがでるのでゲーム中どんなActorが生成されてるのかが分かる

-logは単純にログがリアルタイムで見れる
0341名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/12(土) 13:33:40.29ID:pA8TkX5o
>>339

カスタムアニムノードはこれか

ttp://forums.epicgames.com/threads/714149-Tutorial-Creating-custom-AnimNodes

あとは>>77のリンクのやつ見れば
0344名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/16(水) 00:14:27.34ID:yjI9sAzN
デフォルトの骨格使ってるんだがキャラクターのWalkとかRunのアニメーション他にないかな?作るのアレだから素材が欲しい。
0345名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/16(水) 01:49:30.86ID:jYdFFRqc
>>344

UTのデモだと武器の種類によって上半身のモーションがブレンドされてる。
プレビューで確認できるもの以外は公開されてないと思う。
0347名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/16(水) 14:14:27.33ID:jYdFFRqc
>>346
ttp://udn.epicgames.com/Three/DownloadsPageJP.html

知ってると思うけど

最近だとBlenderのFBXインポーターがあるからそれ使って読み込むといいかも
0349名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/17(木) 05:49:30.76ID:JyW+ACRH
標準でFBXエクスポーターついてるけどインポーターに関しては個人サイトからプラグインをDLする必要がある。
ググればすぐ出るし導入しておくべし。

なおメタセコついてはV4になってボーンプラグインが使えるか不明になったからだれか試してくれるといいな。(チラッ
0351名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/17(木) 09:41:53.23ID:LsiMG/4O
>>349
マジか最近メタセコ更新してなかったけどいつの間にかそんなことなってたのか
keynote結構愛用してたんだがなー
0352名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/17(木) 10:15:38.18ID:IT/83hAh
時代に取り残されるアホって大体こんな奴なんだろうな。
まぁそこまで必要としてなかったみたいだし問題ないか。
0355名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/17(木) 15:59:36.76ID:JyW+ACRH
>>354
この話はBlenderに限った話だね。

ttp://blenderfbx.render.jp/

FBX converterはAutodeskが出してるやつで、FBXのバージョンを変えれるやつだよ。

mayaは標準でFBXインポーター入ってる気がしたけど間違ってたらごめん。
0356名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/17(木) 19:19:16.26ID:kJ/zHMBq
>>353
そうでもないぞ。V3のプラグイン作者がDLサイト閉鎖し始めたりしてごたごたしている。

>>355
>mayaは標準でFBXインポーター入ってる気がしたけど間違ってたらごめん。

プラグインが標準で入ってるなインポートもエクスポートも可能
fbxmaya.mll ってやつ

つか、なんで急にmayaが出てきた
0357名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/18(金) 03:01:45.74ID:muYPVbJF
gameinfoやutgameのdefault inventory書き換えてもlink gunしか持てないんですがどこを書き換えればデフォルトに好きな武器持てるんでしょうか?
0358名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/18(金) 04:33:59.33ID:HQ9z4iEo
>>357
UTGameContentフォルダの武器を設定しようとしてるのかな?

たぶん同じフォルダ階層の武器クラスなら持てると思う。

ちなみにUTGameに入ってるShockGunとRocketLauncherにはComponentにメッシュが指定されてないから表示されないし使えない
0363名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/19(土) 20:58:24.05ID:/7tzwTri
>>362
レイヤーマテリアルの紹介だからキャラクターの装備の金属の表現とかプラスチックの表現をアーティストが事前にマスク作成しておけばEditor上ですぐ変更できるって話じゃないの?
0365名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/19(土) 21:13:35.79ID:/7tzwTri
>>364
UDKでも擬似的なことはできるみたいけど実装するために若干面倒なマテリアル組まないといけない。

あとマルチマテリアルというメッシュ部分をグループで分けて複数のマテリアルを割り当てることは可能だったりするけどそれだと同じテクスチャ使っててもマテリアルごとにテクスチャ読み込むからメモリ圧迫されるのかも
0371名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/23(水) 10:33:38.96ID:TK4DudfV
失礼します、こちらでは技術的な質問をさせて頂いてもよろしいのでしょうか?
UDKを触り始めたばかりで疑問だらけな状態ですので、このような日本語でのコミュニティが貴重に感じます。

現在 UDK Platformer Starter Kit を使い海外のチュートリアルを漁っては悩みを繰り返しております

その中でこちらの日本語記事
http://www.inside-games.jp/article/2012/04/24/56149.html
の一文に、「ArchType化されたクラスで、簡単にカメラの向きを設定・調整できるようになっています。」
とあるのですが、(アーキタイプ化をするにはビューポートに表示されたオブジェクト上で右クリックして作成する?)

ビューポート上に表示されていない*カメラはどのようにアーキタイプ化すればよいのでしょうか?


(*ここで言うカメラとはワールドプロパティからGameTypeとPIE共に SPG(Platformer Starter Kit) に設定した際に デフォルトで設定されるカメラのことを指します)

文章での説明がとても下手なので、説明すればするほど呪文みたいになっていきます。
質問を要約すると、『Platformer Starter Kitのカメラ設定に関する質問』です。
0373名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/23(水) 13:40:04.33ID:TK4DudfV
もしかするとそれはコンテンツブラウザーからアクタークラス内で検索する方法ではありませんか?
UDK Platformer Starter Kit の場合 SPG で検索すると3つ出てくるのですが
どれにもカメラオフセットに影響を与える値はありませんでした。
しかしこちらの見落としの場合もあります、もしよろしければどちらのチュートリアルなのかをお聞きしても宜しいでしょうか?
0375名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/23(水) 13:54:37.57ID:TK4DudfV
コンテンツブラウザ内を検索ワードで絞りこまず SPGの.ucファイル類が置いてある階層を開いたらcameraのアーキタイプが用意してありました・・・
恥ずかしい。
お騒がせしました。
0376名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/23(水) 14:04:54.00ID:TK4DudfV
いえいえ、回答頂けただけで嬉しいです。
でも同じSPG_〜とつく名前で 同じ階層にあるのに検索には引っかからないって言うのは奇妙です。
おかげで回り道できて色々なムダ知識が増えましたけれど・・・
UE4からはスクリプトが廃止されるとかでいまコレを必死に習得しても意味あるのかな?という葛藤の中地道に覚えていっております
畑が違うのでプログラミング言語は一切分かりませんからね・・

とにかくありがとうございました。
0384名前は開発中のものです。
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2013/10/24(木) 05:56:15.74ID:pUwX2eqJ
こんなところを見てる暇があったらマニュアルの和訳よろしくって感じだなw
0385名前は開発中のものです。
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2013/10/24(木) 15:11:52.83ID:JjyFwn9y
初歩的な質問で申し訳ないんだけど
ポーンにメッシュ設定するときにスケールの変更とかって出来ないかな?
0386名前は開発中のものです。
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2013/10/24(木) 16:03:29.28ID:zttATiQN
>>385

メッシュの意味が間違ってるような気がするけど
UDKのメッシュはスタティックメッシュとスケレタルメッシュの二種類があって
ボーン情報を持ってるのはスケレタルメッシュになる。

んでスケールとかの変更に関してはComponent側で設定する。

たとえばUTPawnなら

Begin Object Class=SkeletalMeshComponent Name=WPawnSkeletalMeshComponent
//設定がごちゃごちゃ書いてある
        Scale=10
//
End Object
Mesh=WPawnSkeletalMeshComponent
Components.Add(WPawnSkeletalMeshComponent)

みたいなのがあるしそれを設定すればいけるはず

っていいたいけどUTGameだとUTFamilyInfoってクラスがあってそこからDefaultMeshScaleっていう変数あるからそれ弄るかのどっちかだと思う。
0390名前は開発中のものです。
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2013/10/25(金) 01:14:21.48ID:Uc09YfM7
>>387
モーションなのかそういう要素をスクリプトで作ることを指してるのかわからない

スクリプトならつかんでる相手のPhysicsをPHYS_Noneに設定してSetBaseで座標指定してるかアタッチしてるかのどちらか

ちなみにこれは投げてない
0392名前は開発中のものです。
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2013/10/25(金) 05:40:47.91ID:sf9AD562
UDKのテクスチャーに関することなのですが、TGA形式でしか読み込めませんよね。
テクスチャーに複数のアルファ情報を残したままUDKへ持ってくる方法をご存知ありませんか?

4096x4096のテクスチャーで約200MBもあるのですが
アルファ用のテクスチャーで同じサイズのものが3枚あります
200MBを計4枚を使うことになるのですが

アルファ用テクスチャーだけでもUDK内で処理できたらだいぶ軽くなると思ったのですが・・・
0393名前は開発中のものです。
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2013/10/25(金) 06:13:56.95ID:Uc09YfM7
>>387

SetBaseじゃなくてSetLocationか

>>392

ファイル形式は一応こんだけ対応してる
.bmp, .float, .pcx, .png, .psd, and .tga
アルファ情報はたしかBMPで持って行っても保持されているはず

マスク作りたい場合は別だけどね
0395名前は開発中のものです。
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2013/10/25(金) 09:30:17.25ID:sf9AD562
>>393>>394
部位ごとにマスク素材として使うアルファなので枚数分必要になりそうです
UV展開の時に素材部分だけのUVを用意しておくべきでした、次回に活かしたいと思います。
0399名前は開発中のものです。
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2013/10/27(日) 06:48:54.67ID:uaIq3BRj
外部参照パッケージの保存が出来ないのですが

別のシーンで作ったアニメツリーやマテリアルを現在のシーンにお引っ越しさせる場合どのように行うのでしょうか?
0400名前は開発中のものです。
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2013/10/27(日) 08:01:34.50ID:Dp4ElCsI
>>399
アニメツリーじゃなくてアニムツリーじゃね?
外部参照パッケージの保存ってのがよくわからんが新規に作成したパッケージはコンテンツブラウザ内で右クリックして保存ができるからそれでUDKのContentフォルダ内に保存するべし

Contentフォルダな
0402名前は開発中のものです。
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2013/10/27(日) 17:27:33.14ID:uaIq3BRj
今戻りました
現在のレベルとは別のレベルでアニムツリー等を組み立ててしまい、これを現在のレベルに持ち込む方法がないかと思っていたのですが
外部参照パッケージ?とはコンテンツブラウザ下部のファイルの形をしたアイコンのことですNew Import →Open an external package
以前は保存できたはずなのですが複数選択してコピーや移動をしても保存できませんと出てくるので私にもわからない状態です。
エラーメッセージは
以下のパッケージは、外部パッケージに参照があります: ゲーム内では外部パッケージは見つからず、すべての参照は破壊されます。よろしいですか?
保存もUDKGame-Content内にしていますがエラーが出てしまいます。
先程から命名規則や.udkファイルと.ucフォルダに名前の重複があると.upkを保存する際にエラーが出る?など色々と関連性を調べているのですが
パッケージ内に1つでもレベル内に存在しないオブジェクトがある場合保存できないということなのでしょうか?

そうだとするととても不便な仕様だと思いますから違うのでしょうか
前レベルで作成したオブジェクト類は必要ではなくアーキタイプやカメラ設定アニムツリー等だけが必要なのですが
それらのみコピーまたは移動は出来ないということなのでしょうか?
もう少し触ってみます。
0403名前は開発中のものです。
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2013/10/27(日) 19:20:34.52ID:Dp4ElCsI
>>402
.udk Level(UDKのマップの保存形式)
.upk アンリアルパッケージ(コンテンツフォルダをパッケージ化したもの)

まずパッケージを追加したときはかならずすぐにContentフォルダに保存することをお勧めする。

Content内に保存したパッケージは読み込みをいちいちせずともデフォルトで読み込んでくれます。

んでパッケージで使用してないアセットに関しては完全にロードしないと表示されないので注意

完全にロードするにはコンテンツブラウザ内のパッケージを右クリックメニューで完全にロードかFully Loadだったかそのへん
0408名前は開発中のものです。
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2013/11/02(土) 13:44:03.32ID:foTU5q67
MotionBuilderからUDKへアニメーションを持ち込みたいのですが
AnimSetにモデルを表示後FBXを読み込むとクラッシュします。
過去に同じ症状を経験された方などいらっしゃいませんか?
0410名前は開発中のものです。
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2013/11/02(土) 16:47:18.59ID:Y2ephUqj
ExampleSkeleton.fbxをMixamoでUpload Characterつけてdownloadしてから
そのままUDKに出力したらクラッシュしたわwこれどうやって使うんだろうね
0411名前は開発中のものです。
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2013/11/02(土) 17:01:12.11ID:foTU5q67
よくある症例なのですか・・
海外の掲示板を回ってみると出力時にスムーズのチェックを外してみろという回答を見つけましたが・・変化なしです
ちなみに私は3dsMaxのCAT Biped を使用しています。CATのボーン構造でMotionBuilderを介すと起こる・・のでしょうか?
今のところ3dsMax内で付けたモーションはそのままFBXで読み込んでくれるようです。
0412名前は開発中のものです。
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2013/11/03(日) 11:14:17.01ID:4n6A6+vg
新しいmaxを使ってないので正確なことは言えないが
FBXを書き出ししたあとにそのMaxでもう一度インポートし直して
結果そのFBXがボーンとして認識されるかどうか見てみた方がいいんじゃないかな
0413名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/11/03(日) 17:49:38.34ID:Zb3XJLz9
僕はゲームを作ったことはないのですが
例えばアニメーションで飛び上がったりするとゲーム側のJump値に加算されてしまう気がしたのですが
キャラクターにアニメーションを付けてUDKやUNITYなどに移す際に基点ボーン(すべての親)のアニメーションは削除するものなのでしょうか?
0415名前は開発中のものです。
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2013/11/03(日) 22:24:14.35ID:DDMVNoml
>>413
走るモーション作るときに前に動かすか?
それと同じでジャンプモーションも上には動かさずに動きだけ作るだろ普通
0418名前は開発中のものです。
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2013/11/04(月) 11:56:06.28ID:GvgpDgDg
>>412-415
フィジックスのフォーリングというノードにジャンプから飛び降り着地までの動作が組み込まれていましたよ
飛びつきも壁に当たったという条件を設定できるのであまり難しく無いと思いますよ
ただモーションを基点のまま付けるというのが難しそうです。
僕は映像分野だったのでゲーム分野のあれこれは知らないんですよ。

ゲーム分野の場合、他ツールに持ち込む為に細部まで正確に設定してやらないといけないようなのでとても複雑ですね
1つのエラーが出ると、どこがおかしいのか原因がわからないです。まあ主にCAT関連の問題ですが
FBXを出力時にスキンウエイトを設定してない基点ヘルパーは無いものとして扱われているのかとか
ボーン階層などの名前の付け方の問題なのか、単に出力時の設定の問題なのか

CATの場合Pelvisの内側にBip Pelvis 001というリグの階層?があって
Max内製であればとても有用なツールなのですが
別ツールを間に挟む場合これが色々と問題の原因になっているようです
今回学んだのは、初期段階で組み立てる際にCATを使うのは避けて1から標準ボーンで組むこと。です

映像なら出力さえすればプレミアやAE等でいくらでも編集できますからその辺は適当でも気持ち的に楽なのです。
はあ・・モーションもひと通り完成していたのですが、スキンウエイトから全部やり直すことになりそうです。
教えてくれる人がほしいです。
0419名前は開発中のものです。
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2013/11/04(月) 16:50:27.42ID:bxAtVpXF
映像分野のツールを、便利そうだからとゲーム開発に使っちゃってるからな。
データ処理を主にやってる社内プログラマとよく相談すると悩みが解決するよ。
解決の方法がない事もわかったりするがw
0420名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/11/04(月) 21:26:42.17ID:gyTtF1SQ
>>240-241のことで聞きたいんだが

SwordAttackAnim(0)=Attack01
SwordAttackAnim(1)=Attack02
SwordAttackAnim(2)=Attack03

これらのscriptで最初のSwordAttackAnim(0)=Attack01は

if ( DamageType == class'Custom_DmgType_SwordCut')
{
`log("hit");

こうすれば再生されるが
SwordAttackAnim(1)=Attack02のDamage Animを敵に再生したい場合どうしたらいいんだろうか

このやり方だと敵にはAttack01しか再生されない
正しいやり方教えてください。

else if( DamageType == class'Custom_DmgType_SwordCutA')
{
`log("hit");
}
else
{
`log("hit");


FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
else if( UTDamage == class'Custom_DmgType_SwordCutA')
0425名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/11/13(水) 20:06:55.31ID:KzAHc8Ol
Exec関数に実行秒数(フレームでも可)を指定する方法をご存じないでしょうか?
[ボタンAを押しっぱなしにしても5秒(フレーム)たったら命令を取り消す]
のようなものです。
0426名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/11/13(水) 20:13:13.42ID:KzAHc8Ol
すいません要点を書き忘れていました。お聞きしたいのは
式(スクリプト)の記述方法です
simulated function ○○ ←命令の名前
から始まる方法で
DeltaTime を含めた記述をするのだと思っているのですが
間違っていますか?
0427名前は開発中のものです。
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2013/11/14(木) 02:37:14.49ID:DO4wx4Ye
走りながらジャンプすると慣性が働きますが
ジャンプ時の慣性は残したまま、落ちる動作の慣性だけを無くす方法はありませんか?
0428名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/11/14(木) 09:09:44.37ID:0Zlg9jZI
>>425,426
Exec関数という独自単語を出されてもさっぱり分からないし、
取り消すというなんて動作はプログラムには存在しないわけだが、
まぁタイマー使えばいいんじゃね。

>>427
何をしたいのか全然分からないし、
慣性って言葉を誤解しているという事しか伝わってこない。
飛びたいって事?
それならPhysics_Flyingを設定するしかないよ。
0429名前は開発中のものです。
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2013/11/15(金) 08:36:35.71ID:+MExAqn8
>>428
PlatformerStarterKitのキャラクターを走りながらジャンプさせるとその方向への速度と力が維持されたまま空中のアニメーション[Up→Down→PleLand→Land]が再生されるのですが
速度と力が維持されたままなので空中で操作をすることが出来ません。
しかしPhysicsを使わない場合、歩きジャンプと走りジャンプで着地点までの距離に変化がないため、Physicsが使えないと困ります。
そこで、速度の強弱でジャンプ距離だけは変えれるままで、ジャンプ時([Down→PleLand→Land]が再生されている時)に左右へ移動(操作)できるようにしたいのです

それが>>427の[ジャンプ時の慣性は残したまま、落ちる動作の慣性だけを無くす方法はありませんか?]という質問の内容です。
初めからこのように詳細を書くべきでした。すいません。
0432名前は開発中のものです。
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2013/11/18(月) 23:06:16.13ID:jnzRPJKi
キャラクターにバックパックなどの第2オブジェクトを追加する場合はどうすればいいのでしょうか?
武器はWepon用のArchtypeなどが用意されていたので簡単に追加できました。
一応SkeltalMeshを読み込み、キャラクターのソケットに割り当てる作業までは完了しています。
あとはゲーム開始時に描画されればいいのですが方法がわかりません。
0433名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/11/20(水) 02:11:17.76ID:PzXbHK3q
モジュラー・・・ポーン?
0434名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/11/21(木) 04:22:29.54ID:p1x5DDZC
>>433モジュラーポーンの値をPlayerPawnに作成後バックパックのメッシュを割り当てましたが
ゲームを開始しても描画されない様です。
ゲームモードはSPG《StarterPlatformGame》のチュートリアルで
キャラクターはオリジナルのものを使っております。
実行したいことは単なるパーツ追加なのですが難しい事なのでしょうか?
0435名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/11/22(金) 09:17:47.35ID:qMBVgXAZ
国内はunity組が多いのかな。本屋に書籍もないしコミニュティも機能してないし疑問の解決のしようがない
udk使ってる人が少ないと言うより使える人はこんなところに居ないもんね。おかげで技術発展のしようがない
日本Epicも特に何をするわけでもなくユーザー向けの対応サービスすらもないし使いたくても使えんわ
今からunity学び直すか・・・
0436名前は開発中のものです。
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2013/11/22(金) 10:53:12.71ID:RAh4/Iy4
出遅れ組ざまぁw
愚痴書き込んでるヒマあるなら
早くこっちへおいでよ
こっちは毎日楽しいよw
0440名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/01/02(木) 04:04:32.42ID:3oe6+6IQ
無茶言うなや
おっつかん要素はUnityに任せとけばいい
その暇でうぐぼがびぅべあばばびゃいぶあらば
0441名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/01/02(木) 06:34:17.45ID:ePaP5z07
このさい情報はいくらでも古くても構わないからせめて日本語の本一冊でもあればなー
海外では4、5冊は出てるのに
どっか翻訳してくれないかね
0442名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/01/02(木) 17:00:46.32ID:plBouz1n
Unityは つい最近まで金払わなきゃ影さえつかなかったんだよ。
でもストアができた時点で今の状態は目に見えていた。
日本のEpicのトップが頭悪過ぎるから、UDKの良い部分が大衆に全く認知されない。
0443名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/01/02(木) 23:58:08.52ID:gBCG1wCq
Unityは今でもアセットのストリーミングしたいだけでも初期15万払わないと開発ができないようなクソだからなぁ。。
0444名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/01/03(金) 01:49:12.04ID:9/GSpzWG
Unityはライセンスが分かりやすいんだよ
無料版でも商用OKだし機能制限無しの有料版も15万だけでロイヤリティいらないし
0447名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/01/04(土) 03:08:05.52ID:ZDkoW2qB
2003年の時点でこれだけの事ができてるしシステム的には何の問題も無い
ttp://www.youtube.com/watch?v=mEOl1FwF26U
ちなみにMake Something Unreal Contest 2004 phase1 最優秀賞

こんなのも
ttp://www.youtube.com/watch?v=T85-PThomsM
0449名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/01/18(土) 15:42:27.05ID:EEQjwsDw
ゲームのキャラクターによくあるこのキャラもっさりしてるなとか
このキャラ軽くて使いやすいとかああいうのってどうやって設定してるの?
0451名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/02/26(水) 00:33:09.07ID:D3HRp+Fo
DXライブラリでC++使って中規模の3Dゲーム作れるようになったんだけど、
UDKってどれぐらい難しいの?

UnityはC#だしユーザーにランタイムインストールさせないといけないから嫌だと駄々こねてたらUDKの話を聞いた。

フレームワークじゃなくてライブラリだとすごい作りがいがあって嬉しいんだけど
0452名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/02/26(水) 00:37:41.92ID:D3HRp+Fo
このスレ開いて最初に>>5見て
「何言ってんだこいつお前のゲームの事他人がわかるわけねーだろ」
って思ったら次のレスで当たり前のように返答されて、
違和感を感じてもう一度よく調べて見たらグラフィックが高度なFPS・TPSツクール見たな感じが気がしてきた
0453名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/02/26(水) 07:10:35.38ID:ja3JGmq6
ツクールかと思ったら独自スクリプトで作った他人のゲームのソースが公開されてただけだった。
しかも仕様書とかちゃんと書かれてない。
ってのが正しい。
0454名前は開発中のものです。
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2014/03/12(水) 22:23:25.58ID:y5DP0hvY
これの銃を上下に構えるポーズがどうやっても出来ないんですが、どの辺が間違ってるのか教えてください。
http://marcosdiez.wordpress.com/2013/01/16/pfm-apuntando-con-el-personaje/
あと次のページの銃のMeshも表示できなくて困ってます。
http://marcosdiez.wordpress.com/2013/01/17/pfm-disparando-en-udk/

ファイルのパスワード udk
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4927303.rar.html
0455名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/03/20(木) 05:53:04.18ID:bg5Vm3BB
UE4、月19ドルか、毎月継続しなくてもイイみたいだね。
試しに契約しちゃおうかな・・・(; ・`д・´)
0460名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/03/21(金) 14:26:09.70ID:ZoIENRFU
これ使ってみたいけどグラボがなかった
せっかくだから買おうと思うがやっぱりnvidiaのがいいのかな
0464名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/03/22(土) 02:31:40.56ID:VeDQ5IbU
>>462
アプリ内のチュートリアルでengineフォルダを開きますって
そんな名前のフォルダないお、Tutorialプロジェクトもみつからない。
ココで早くも挫折しそうだお・・・(´;ω;`)
0466名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/03/22(土) 03:30:05.73ID:VeDQ5IbU
色々準備が整ってない状態ではじめちゃった感じだよね。

まぁライバルのCryEngineやunityがGDCで何かしら発表するのは
わかってただろうから無理矢理にでも合わせた感じなのかな。
0468名前は開発中のものです。
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2014/03/22(土) 13:17:37.91ID:P82n3qh4
でも3より簡単そうじゃね?グラフィックも最初から綺麗だし
0474名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/03/24(月) 00:50:45.55ID:sLzxuwZA
>>464
たぶんそれバグだと思う
とある方法でEngineフォルダを表示することもできたりするが説明できんわ
まあ来月のアプデで治ってるんでないかな?
0475名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/03/26(水) 00:15:11.22ID:gTIvN3fi
自分の環境だけの問題かもしれないけど作業中にクラッシュ結構するね
まだベータ版くらいな感じで思っておいたほうがいいのかも
0476名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/03/27(木) 08:16:56.15ID:/7lX3ah7
まあ別に買って損するものではないとは思うんだがな
ただ本格的にじゃあこれでゲーム作ろうとはまだ思えないってところがおしい
次回のアプデでしっかり日本語化してることに期待するわ
0486名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/04/07(月) 03:10:36.94ID:bYsqK5w9
5%は構わないけど、せめて1万ドルまでは無料とかにしてくれないと
月$1でも売上上がれば報告とか個人レベルだと面倒臭いんだよね
まあ売れるようなもん作れるようになるのが先だがw
0487名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/04/11(金) 22:23:38.66ID:BTHD/8md
やっとコンパイルできた。動いた。満足。
コンパイルに40分ってあったけど、2時間半かかったわ。
コンパイルしてる間にぐぐったけど、PS4版だとリアルタイムGIないんだな、残念
0488名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/04/25(金) 23:25:41.05ID:vmM3Jm5p
UDNが検索エンジン遮断してるおかげでドキュメント検索が死んでるんだけど
どうすんのこれ
0489名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/03/12(木) 21:19:40.55ID:ZTzmip9x
UE4とUDKって何の違いがあるの?
0490名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/03/12(木) 21:29:05.78ID:T/C/Y4fz
・UDK
UE3の無償版
ゲームを売る場合99ドルの前金と売上が5万ドル以上の場合25%のロイヤリティが取られる
ソースコードは非公開
FMODやAmbra3等のアプリの統合も不可

・Unreal Engine 4
前金なし、四半期毎に売上が3000ドルを超えた場合5%のロイヤリティ
フルライセンスと同様ソースコードにアクセス可
対応アプリの統合も可能
0491名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/03/15(日) 08:34:54.70ID:a6wmQv79
アンリアルフェスに遥々東京から行こうかいかまいかめっちゃ迷ってるんだが、あの手の会って結構実際ためになる?
今まで参加したことないからはにゃにゃーって感じなんだが

ちな初心者。
ちょっとUDK触ってデフォのキャラクター使ってデフォの奴使えばゼルダっぽい簡単な謎解きぐらいならぎりできるぐらいなんだが
0493名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/04/14(火) 12:28:22.68ID:8LjhsDae
trigger volumeのサイズっていうか形を物に合わせたいんだけど…やり方が分からん。Unreal kismetでリンクは出来てる。

教えてエロい人orz
0494493
垢版 |
2015/04/14(火) 12:31:10.25ID:8LjhsDae
>>493
追記 四角形になってるtrigger volumeを五角形か六角形にしたい(´;ω;`)ウッ…
0495名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/09/22(火) 00:10:43.95ID:ahz+Tu5D
UDKの過去のバージョンってやはりもうてにはいらないのでしょうか・・・
0498名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/30(土) 13:18:38.29ID:gYGEPygV
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
ご希望の方は是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
0499名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/06(土) 13:29:23.77ID:jvnNi9Fg
1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
0500名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/07(日) 00:53:03.35ID:KJmZIl4L
【訂正】
>>499において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください

■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]&#169;2ch.net・
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1469698797/
0501名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/07(日) 01:11:08.37ID:95O87T0V
荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
0502名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/06(月) 12:02:24.27ID:CPeItOTW
ワーッハ!
0506名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/05(火) 19:03:44.06ID:s+KVileZ
あのさぁ…イワナ、書かなかった?
そっちのUDKの話題はどぅわすなって
0508名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/07(土) 19:56:37.67ID:wZgp1QL8
芋ブスに何年も粘着して
触ってみるとか拡張とか子供ツクールとかお前相当変態だな
少しは聡ってものを知ったらどうか
0509名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/12(日) 06:30:18.67ID:I+Bh3kpd
芋っていう隠語がわかりません教えて
0511名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/31(日) 18:44:33.74ID:/rN76OKL
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

R0ALB7M54K
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垢版 |
2018/02/17(土) 07:28:25.18ID:G/oBdhuK
☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
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