【UDK】Unreal Development kit ver.4【無料】
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最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料
前スレ : ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1269680499/
まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html
■公式ヘルプ(日本語版)
Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html
■情報サイト
Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/
UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/
Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/
UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/
Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/
■チュートリアル
4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール)
: ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/
■関連スレ
-UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/
・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある
・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます
詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html 3が2009年にリリースしたから4ももうすぐだな
今度はもっと初心者に優しくしてほしい。 敵殺したときウェースワン!とかダブルキル!のアナウンスとか
最初のプレイ開始したときのパキン!ていう音消せないかな? スライディングとかほふくとかアサクリみたいなフリーランとかってどうやって作ればいいんだろう。
Jumpとかグラウンドスピードとかの関数探してみたけど、どうやって実装されてるのかよーわからん・・・ GroundSpeedは現在のスピードではなく、PHYS_Walking時の最大移動速度を表す。 >>6
UTPawnSoundGroup_Liandri
他所からとってきたスプリクトならここを継承すればいいの? 他所からとってくるの意味が分からんけど、違う。
UTPawnSoundGroup_〜はキャラクタのサウンド情報を持ってるクラスだ。 プレイスタート音はUTPawnSoundGroup_Liandriから設定するんじゃないのか >>11
じゃあプレイ開始音と敵倒した後のサウンドはどこで設定するの? >>16
UTPawnSoundGroupはキャラクターの音だと分かるんだが
BOTを倒した後のサウンドとか最初のプレイサウンドはどうやって変えたらいいのか分かりません
教えてください。 まぁ指してるものが曖昧すぎて何とも言えないんだが
BOTを倒した後のサウンドというのは、Botのうめき声を指してるなら
UTPawnSoundGroupのDyingSoundとかInstaGibSoundとかじゃね。
違うなら武器の爆発音とかだろうか。
"KillingSpree!"とかのメッセージならUTKillingSpreeMessageだな。
最初のプレイサウンドも何を指してるのか分からないけど、
テレポートインする音ならUTPawnのSpawnSoundだし、
"Play!"とかのメッセージはUTStartupMessageのAnnouncementSound()で指定されている。
他は自分で探せ http://www.youtube.com/watch?v=c6D0uDQ7S3k
ひとつ聞きたいんですがこのMonster killて言ってるシーンは任意の
アニメーションをcinematicsで作成して流してるだけなんでしょうか? ニコニコ自作ゲームフェスでUnityがあってもUDKの協賛がないことに絶望した。
むかついたから本気出す まぁEpicは基本日本人をバカにしてるからな。
仕方がない。 >>19で敵に攻撃したときアニメーションが流れるシステムてどうやったらいいんでしょうか
udkフォラームで調べたけど出てこなかったんで アニメーションでセットするならKismet
それ以外ならスクリプトでセット汁 スプリクト以外無理だろ
kismetで設定してるの見たことない。 スクリプトからCameraAnim流してるだけじゃないの。 プログラム分からんからそのスプリクト見たいんだけど
udk ai attack animationで調べればいいのか? マテリアルエディタってすごいな
オリジナルの変更可能なパラメータ作ってkismetで色変更の制御とか簡単に出来る windows8 64bitにインストールしようとしたらファイルが破損しているって言われた
未対応なんてことは・・・ないよね? >>28
普通にインストール出来たぞ
文字通りファイルが破損してるんだろ >>28
ブラウザを変えてダウンロードしてみたら? 28です
再度落としたら無事出来ました
29・・・コノヤローw スクリプト側で、HUDとかを管理してるクラスからプレイヤーの生存を確認するにはどうしたらいいんだろう HUDとかを管理してるクラスってのが分からないので解答不能だな。
HUD(を継承した)クラスのインスタンスはPlayerControllerが保持してるしな。 たしかに!うちの場合HUD関連のクラスはUTDFxHUDWrapperから継承してます
どこからでもいいから、プレイヤーのヘルスか生きてるかどうかを調べられればいいんだけど・・・ UTDFxHUDWrapperがUTGFxHudWrapperだとして
なんでScaleformのラッパークラスからヘルスを取得する必要があるのか分からないけど
UTPlayerOwner.IsDead()で調べられる。
しかし通常ScaleformでHUDを描画する際はGFxMinimapHudの方を弄る。 ありがとう!試してみます
ごめん、HUD関連はあまり関係無かった 皆さまお初にお目にかかります。
どうしても自己解決出来ないもので書き込ませていただきました。
アンリアルエディッターの最下部にあるコンソールバー(編集中の情報を表示する領域)にあるドロースケールフィールドが変更でなくなりました。
どのように操作したら変更できるようになりますでしょうか?
トリガーが大きすぎるので小さく表示したいのです。
分かる人いましたら是非ご教授ください。 プロパティのDisplay>Draw Scaleにて、同等の操作が出来ましたので、ご報告させていただきます。
ご迷惑おかけしました。 February来たけどモバイル専用になりつつあるな
最新ぽい機能の開発は4に完全に注力されてるか -"::::::::::::`::..、
ヽ:::::::::::::::::::::::::::`'::.、
|::::::;ノ´ ̄\:::::::::::\_,. -‐ァ
|::::ノ ヽ、ヽr-r'"´ (.__
_,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7
::::::rー''7コ-‐'"´ ; ', `ヽ/`7
r-'ァ'"´/ /! ハ ハ ! iヾ_ノ
!イ´ ,' | /__,.!/ V 、!__ハ ,' ,ゝ デュフフフフ♪
`! !/レi' rr=-, r=;ァ レ'i ノ
,' ノ !' /// ///i .レ'
( ,ハ 'ー=-' 人!
,.ヘ,)、 )>,、_____, .イ ハ >>41
女はスマホしか弄らないからこういうのが新鮮に感じる。 UE3でも頑張ればPS4レベルのグラ再現できそうじゃね PS4はハードでUE3はゲームエンジンだから比較されても困る 簡単にできるっていうからDLしてみたがまったくわからん・・・
プレイ中の視点の変更ってどこいじればいいの 全然簡単じゃないよ。視点変えるのもプログラミングしないと
デフォルトで反映されないし 簡単だよ
カメラのインスタンスをプレーヤにアタッチしてあげればよい UDKとCDKを比較するなら少なくとも現時点ではUDKのほうがいい
CDKはリリースされて数ヶ月しか経ってないから情報が出揃ってない
Crytekも昔からゲームにSDK付属してて経験者は多く公式コミュニティもあって情報もあるけど
UDKやCDKはゲームの土台から作る必要があるから従来必要だったこと以上の作業が必要になる
その点においてCDKはまだ情報が十分じゃない
やりたいことに関する情報があるという前提であればCDKのほうが楽
UDK(UE3)は詰め込み型。非常に多機能で柔軟性がある。でもそれだけ煩雑
CDK(CE3)も多機能だけど広く浅くでUDKに対して柔軟性は低い。ただその分、とっつきやすい
CEのエディタはレスポンスが良いことで評価されることが多いだろうか
どの程度のことが出来るかという点ではどちらもほとんど変わらない、過程の違い
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1323506158/16
Cry Engine3てどうなの?おまえら的に
やっぱりUDKに多少慣れてたらあんまり使わないほうがいい? UDKはデフォで入ってるあのロボットと武器がチープ臭くて嫌だ。 逆にアレより
ちょっとでもマシなモデル用意して扱ってれば
それだけで優越感発揮出来るってことじゃないの
何かが物足りないって感情は一つの原動力ですよ 実際グラフィックもCry Engine3のほうがいいのかな? >>58
本人のデザイン能力だとか、シェーダコードの実装知識、
それら含めた上で、プラットホームで公開されている内容から観た実現性、
とかの具体的な話にしてほしい まぁCDKの方がグラ上だよ。
でも映像を見比べれば明らか。
加えてUDKは最新のUEじゃないしな。 デフォで入ってるキャラクターの動きとか銃のエフェクトもCDKのほうが上だよね デフォのデータなんか板ポリ一枚でも構わないくらいどうでもいいんだけど、
具体的に実装レベルでどこが理由なのか知りたい
どこぞのゲームエンジンは無償版だとシェーダがマルチパスで書けないので
グロー効果みたいな処理書けないとか問題あるんだけど、
そういう観点で知りたい。LODのアーキテクチャとかでも、なんでも >>62
自前でゲームを作ってないUni何とかは論外として、
UDKはワークフロー周りの改善はUEと同じタイミングで入るけど
レンダリングエンジンの方は今UE4の開発に付きっきりでUE3ベースのUDKには移植されてないから
Crysisシリーズ開発用の機能をそのままEngineに載せて公開してるCDKに比べると相対的に古い cdkはデフォルトがgtaみたいな感じでリアルなんだけどudkはチャチなfpsゲーみたいな
感じがして萎える。 UE使ってるゲームでリアルな物なんて見たことないしな デフォのキャラもギアーズの奴にすればよかったのに
あのロボットなんだ? 「キャラも」の意味が全然分からないけど、Liandriロボットだろ UDKってUT3の機能削減版みたいな感じなんだから、
GoWのキャラが出てくる意味が分からない
それにGoWはまだ続編売るんだからモデルを公開するわけないだろ FPSをTPSに変更することすら出来ない奴は一生ゲーム作れないから問題ない。
気に食わないなら使わなければいいだけ。 >>72
UDKのカメラ変更ってUSでもKismetでも無くてプロパティ弄るだけじゃん 視点変更できるようになれば
100万本売れますか?
ベセスダとかも視点変更できるし http://forums.epicgames.com/threads/775621-Basic-melee-combat-system(combo-s-included)-*Updated-21-04-11
このスプリクトてデフォルトのUT3_MaleボーンとK_AnimHuman_BaseMale AT_CH_Human'じゃないと攻撃アニメーションが再生されないんだが
詳しく分かる方いますか?オリジナルの骨格で作成したいです。 まぁだろうね。
AnimTreeちゃんと作ってないからだろ。 >>79
まあ骨格はデフォのUT3_Male使うとしてanimtreeはどこまで設定したらいいんだろうか
基本的にIdleとRunしか設定してない。 >>80
FullBodySlotで流してるからその辺の周りをコピーすればよい >>82
animtreeの「AT_CH_Human」を「copy full name to clipboard」選択して
スプリクトに貼り付けるてことか >>77 と >>84 は同一人物だと思うが、一応言っておくと ス プ リクト じゃなくて Script だからな。
手書き、とか脚本とか、筆跡って意味の英単語な >>77のやつは本当にデフォのAnimsetしか反応せんな CGまったく知らないパソコンも疎い子がそれ聞いたらどう思うかな 初心者とか関係ねーだろwwww
言葉を認識する能力が無いってことなんだからwwww 言葉を正しく覚えない人いるよね
あれなんなんだろうね?一種の障害? 言語野が発達してないんだな。
プログラマに多い気がする。 スプリクトなんて真顔で打ち込む
プログラマーがいたら、
流石に仕事の出来まで気にしてしまうな 質問を見るにプログラミングも出来なそうだから、
単なる頭が弱い子なんだろうな
可哀そうに 馬鹿やって馬鹿にされるのは極めて健全だと思うがなぁ
この業界、なんやかんや言われてるけど完全実力主義ってとこだけは素直に良いと思うわ
まぁ一部の大手は社内政治が幅利かせて苦労してるみたいだけど まぁこのスレはスキルの足りない初心者を集中攻撃するスレだから。 UDKはオワコン
GTA作ってるロックスターエンジンに期待が掛かる 携帯型ゲーム機だと、よくCrywareのロゴ見かけるようになってきた Crywareは昔からコンシューマに広く使われていただろ… くだらない叩きじゃなくてUDKの話しようぜ!
iOS向けになにか作ってる人いたら、Windows向けに作ることとの違いとか教えて貰いたい なんでUE4て一般配布しないの?いっそのこと1万円で販売してもいいぜ >>109
新しい技術だからもうちょいまとうやww
てか1万は安すぎだろふざけんなw UE5が出るころじゃね。
まぁ7〜10年後くらいか メインキャラ以外に何ポリのサブキャラを何体出し、
レベルオブジェクトに何ポリ使うかによる。 >>114
115も言ってるのもそうだけ、最近のゲームだったら別に普通 開発会社が中華に買収される事が、ほぼ確定だそうで。 〜 GT Interactive
99 InfogramsがGT買収
01 Atari (InfogramsがHasbro買収・改名)
04 Midway
12 Tencentが48.4%の株取得
流れてゆくよどこまでも〜 よくゲームつくりするならツクール触ればいいとか進めてる人多いんだけど
こういう人たちてUDKとかunityの存在知らないのかな
それともこの二つはあんまり役立たないとか? >>120
本人が作りたいものに必要なものが揃ってるかどうかで
使用するツールだってそれに合わせるだけの話
習熟なんかの兼ね合いもあるだろうけど
別に誰もかれもが3Dゲーム作りたいと思ってるわけじゃないし
ゲーム作りに関心のある人がこういったゲームエンジンへの
センサー働かせてないとも思えないから、
今の段階では人に勧められる程のモノだと思ってないのも確かだろう
いろいろ特徴聞かれれば、それなりの回答で有用だって説得力持たせた方がいいが
よそでアホみたいにUnityいいよUDKいいよ、ってオウムみたいな連呼する奴いるからな 日本ではアルフール物語の作者以外にUDKいいよ、とは言えないはずなんだけどね。
それしか完成してるゲームがないんだから。 作ることが目的じゃないと思うよ大半は
世界共通といえるくらいになったUEを学習するために使ってる
自分のスキルやスペック表にUnrealEngineって載せてるよ俺は
プロ/アマ問わずポートフォリオだけに使ってる人は多いし ん?でもポートフォリオってことはデモ程度でも完成品の公開実績があるんでしょ
でなきゃ誰も君のスペックとして認めんだろし レンダリングやシミュレーションのコストはゼロみたいなもんだから
それほどでもないだろ
高品質なアセットを、いかに効率よく作るかの問題でしょ onPCから多重起動ってできないんですか?
いちいち書きだすのは面倒だし・・・ 前はできた気がしたんだけど最新版にした時からかな?
二個目起動しようとすると最初のほう勝手に閉じちゃうんだけど AIのscriptならゾンビパックが一番優秀なんだろうか? めっちゃ初歩的なこと聞くけど銃撃つときキャラの手が揺れるように動いてるよね
あれってanimtreeのどこで設定してるの?それともweaponごとに設定してるんだろうか >>132
3人称視点なら、Recoilなんちゃら。
1人称ならWeaponごと。 AnimNodeBlendPerBodeを追加して射撃時に腕から先のボーンのみアニメーションを追加すると良い melee weaponから攻撃アニメーション導入したほうが早いよ これデフォルトのロボットで骨組みすると動作性が気に食わんな
普通の人間みたいに走れよ UTMaleの骨格使わなかったら後々アニメーション設定ダルイ なんかキャラクターの動きが安っぽいなこれ
cryengine3のほうがリアルだわ こういうのデモ版でも作れるの?
http://www.youtube.com/watch?v=YPLdi11fGS0
武器取り出すアニメーションとかどうみても設定できなさそう
プロが作ったみたい >>147
デモ版なんて存在しないものについて聞かれても答えようがない。
強いて言うなら、実際作られてるものを見て作り方が分からないなら君には無理なんじゃない? ゲームメーカー
もしくはGears of War作ってる本社 >>149
これどうやって雨降らせてるの
つーかゲームの完成、単体出力できるまでの流れ動画がほすぃ・・・ >>152
NightAndDayMapの雨より難易度の高い処理をやってるように見えないんだけど、
どこに疑問を感じてるのかわからない。 >>149下の動画でBOT蹴飛ばしてるモーションはどうやって設定してるんだ? >>154
AnimTreeでアニメーション再生するよう設定してるだけだろ animtreeではない
25 :名前は開発中のものです。 :sage :2013/02/07(木) 10:33:06.32 ID:qpJiw+hD
スクリプトからCameraAnim流してるだけじゃないの。 スクリプトからCameraAnimてどういう理屈だw キャラモーションの話がいつの間にかCameraの話に変わってる不具合 Epic社員がこんな低レベルなもの作ってたら引くわ AI倒した直後に流れるこの効果音て消せないんでしょうか?
SoundCue'A_Character_BodyImpacts.BodyImpacts.A_Character_BodyImpact_BodyFall_Cue'
UTPawnSoundGroupのBulletImpactSound=では無理でした。
どなたかアドバイスお願いします。 UTPawnSoundGroupはUTPawnSoundGroup_Liandriの基底クラス UTPawnSoundGroup_Liandriの中で変えられるてことですか? >>168
いや、間違ったわ。
SoundCue'A_Character_BodyImpacts.BodyImpacts.A_Character_BodyImpact_BodyFall_Cue'
UTPawnのFallImpactSoundで指定されてた。
でも、その音は「AI倒した直後に流れる効果音」ではないと思う。 >>169
無事サウンドが変更できました
ありがとうございます。
倒した直後ていうかいつも体力が0になると
ガタゴトみたいな音がなるから何なのかなて思って Melee Weapon実装したけど敵に攻撃しても無反応で萎えるorz
傷つけるアニメーションはどこで設定するんだろ エンジンてのはあくまで0からスクラッチできる人が楽をするためのもの 簡単に作れると宣伝しといていざ蓋を開けるとそうでもない UDKに限らずマップいじるだけならどれも簡単なもの
システム弄ったりTotal Conversionがサクッとできるとかありえねーから
ツクール厨はツクールいじってればいいよ >>163
この人ブログやってないの?
そこに作り方とか載せてそう cryengineのように動画の書き出しってできないんでしょうか? 敵側にダメージ食らわせたとき痛がるアニメーションてどこで設定するんでしょうか?
TAKE DAMEGEて奴ですか? なんで敵とプレーヤに区別がない事に気づかないのか。 普及してなんぼとはいえあんまり簡単を売りにすんのも良くないよなぁ
実際は1から10まで知ってないと何も出来ないに等しいのに ダメージのanim設定してる人なんているの?
あれみんな気づかずに勝手にやってるのかと思った。
たしかにlink_gunを右マウスで押すと敵が両手上げて
よろけてる気がする。 SwordAttackAnim(0)=Taunt_UB_ComeHere
SwordAttackAnim(1)=Taunt_UB_Slit_Throat
SwordAttackAnim(2)=Taunt_FB_Pelvic_Thrust_A
その話題に便乗してここでアニメーション設定しても上半身しかアニメが反映されないのが不思議だ。 >>182
まぁダメージのアニメを設定するのはちょっと難易度が高かったわ。
そもそもデフォルトのよろけてるのはアニメーションシーケンスを流してるわけではない。
ボーンの一部を固定してそれ以外の部分を一定時間物理アニメーションに任せてる。
その処理はUTPawnのPlayTakeHitEffects()でやっている。
Mesh.PhysicsWeight = 0.5;
if (Mesh.PhysicsAssetInstance != None)
{
Mesh.PhysicsAssetInstance.SetNamedBodiesFixed(true, TakeHitPhysicsFixedBones, Mesh, true);
}
Mesh.AddImpulse(LastTakeHitInfo.Momentum, LastTakeHitInfo.HitLocation);
bBlendOutTakeHitPhysics = true;
の当たりだね。
Mesh.PhysicsWeightで物理アニメの適用度合いの設定。
SetNamedBodiesFixedで固定する(物理アニメを適用しないボーンの設定)。
Mesh.AddImpulseで衝撃を与える。 承前
で、この処理の前か後ろあたりでFullBodyAnimSlotに対してアニメーションシーケンス渡して再生すればよい。
参考にすべきとこはPlayDying()の
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim(UTDamageType.default.DeathAnim, UTDamageType.default.DeathAnimRate, 0.05, -1.0, false, false);
あたりか。 >>185
そんなどっから拾ってきたのかもわからないスクリプトの一部の話をされても困るが、
恐らくTopHalfAnimSlotでアニメ再生してるため。
FullBodyAnimSlotに変更すればよい。
もし、UTPawnの上記の変数にアクセスしてないなら、
AnimNodeSlot変数 = AnimNodeSlot(Mesh.FindAnimNode('TopHalfSlot'));
のような記述があるので
AnimNodeSlot変数 = AnimNodeSlot(Mesh.FindAnimNode('FullBodySlot'));
にしてあげればよい
武器側からやってるならOwner.MeshかInstigator.Meshになってるっぽいが。 >>187 ↓パッケージ自体
@ FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('K_AnimHuman_AimOffset', 2.0, 1.0, 0.0, false, false)
↓アニメ
A FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 2.0, 1.0, 0.0, false, false)
こう設定してもあまり変わらなかった。ユーザーでもあまり設定してる人居ないのかな >>189
あまりってことは多少は変わったって事?
だったら
Mesh.PhysicsWeight = 0.5;〜bBlendOutTakeHitPhysics = true;
までの処理をコメントアウトしてみてはどうか。
呼び方はAの方が正しい。
パッケージ名はMeshに対して指定する。
あとPlayCustomAnim()の定義は
final native function float PlayCustomAnim
(
name AnimName,
float Rate,
optional float BlendInTime,
optional float BlendOutTime,
optional bool bLooping,
optional bool bOverride
);
なので、
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.0, 0.0, false, true);
とかのほうがちゃんと動いてるか確認しやすいか。 >>190
言葉間違えた。まったく変わってない
一応敵に向かってlink_gunとかmelee weapon(http://forums.epicgames.com/threads/775621-Basic-melee-combat-system(combo-s-included)-*Updated-21-04-11)で攻撃してもデフォと一緒です。 >>191
ホントにそのクラス呼んでる?
変更しても全く変わらないというのはおかしい。
`Log()とかでちゃんと処理が呼ばれてるか確認した方がいいと思う。 これはひどい。
言ってること分からないなら、そう言えばいいのに。 >>195
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2919857
↑武器からアニメーションとダメージ受けた時にアニメーションするサンプルを作っておいた。
バージョンによって動かないかもだけど >>196
何とかできました。情報ありがとうございます
ダメージアニメも無事に再生されるようになりました。 >>198
スレで丁寧に教えてくれてる人にもね。
それとできれば「どのへんが間違ってたんでしょうか」ではなく
どの辺を改変したのかわかりやすいようにコード内にコメント書いたりしてくれないと
すぐに対応できないと思うよ。 >>198
安心しなよ、それはどのソフトも同じだぜ... これでunity位簡単だったらさぞ楽しいだろうな・・・ おそらく>>201の発言はUnityは弄っても面白くないって言ってるんだよ。 ていうかunityのほうが難しいだろ
これは一応基盤が出来上がってるから初心者でもやりやすいはず 素材作りの経験がないけど、とりあえずゲームで自分のキャラを動かしたい
超初心者だとUDKの方がやさしいんだろうけど
FPS以外のゲームを作りたくなってきたり、自分なりのルールを作りたくなってきた
初心者になってからならどうでしょ? >>206
なにがいいたいのかさっぱりわかりません 要するにGTAみたいなゲーム作るのは難しいてことだろう 自分ルールかとか言ってる時点で何にも向いてないだろ たとえばこの攻撃アニメ流してるとき
SwordAttackAnim(0)=Taunt_UB_ComeHere
このダメージアニメが反映されたらもっと面白い
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('hoverboardjumpfall', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
攻撃ごとに受けるダメージアニメが違うのはリアリティあっていい >>213
悪いけどそれはそもそも例えなのかをもう一度考えたほうがいいと思うよ。 分かりにくいから訂正
SwordAttackAnim(0)=Taunt_UB_ComeHere → TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('hoverboardjumpfall', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
SwordAttackAnim(1)=Taunt_UB_Slit_Throat → TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Taunt_FB_Pelvic_Thrust_A', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
SwordAttackAnim(2)=Taunt_FB_Pelvic_Thrust_A → TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
つまりAttackAnimごとに違うDamage Animを流すことは可能か 俺それやってるよ。
こっちのモーションによってと、相手の攻撃によって、あと、こっちの状態によってもやられモーション変えてる。
実装の方法教えてやろうか? >>218
まあ現実はこうだわな。
そもそもだけど近接武器を使用するなら相手のPawnを参照してダメージ関数送るじゃん。
少し改変をすればできる話だ。
ちゃんとコードを見ろ。 event TakeDamage(int Damage, Controller EventInstigator, vector HitLocation, vector Momentum, class<DamageType> DamageType, optional TraceHitInfo HitInfo, optional Actor DamageCauser)
{
super.TakeDamage(Damage,EventInstigator,HitLocation,Momentum,DamageType,HitInfo,DamageCauser);
if(Health >= 0)
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('HoverboardJumpRtIdle', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
こういうことか ID変更
>>224
エラーは出なかったけど
まったく反映されてなかった。 >223
疑いたくないけど質問するね。
if(Health >= 0)
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
これはどういう条件でPlayCustomAnimを呼び出すのかわかるかい? ごめんなさいプログラミングとかぜんぜん分からないです。 >>226
あれじゃあどうやって>>223のような答えが出たのか説明できるかな?
ん?どうしてかな? 素直に分からないて言えばよかった
意地張っててすまん。
>>223の奴は本当にそうかなて思ってたけど
間違ってたから俺の無知だった。 >>229
いや>>226がわからない時点で教えても意味がない。
ここで質問するだけ無駄だよ。 >>231
別にUDK初心者はいいんだけどちょこっと調べりゃでてくるものをわからないとか
言ってるようなやつに教えても確実に意味がない。 217 :名前は開発中のものです。 :sage :2013/06/24(月) 01:25:40.30 (p)ID:dMYjdj8j(3)
俺それやってるよ。
こっちのモーションによってと、相手の攻撃によって、あと、こっちの状態によってもやられモーション変えてる。
実装の方法教えてやろうか?
これは冷やかしか? なぜ2chで知ってるのか知らないのかわからない連中に媚びる努力はするのに
プログラミングを覚えようとする努力はしないのかそこが最大の問題だ。
ttp://www.suguru.jp/javascript/
ttp://unity-yb.github.io/articles/js_tutor1.html attackごとにDamage Anim変えるなんて難しいと思うが event TakeDamage(int Damage, Controller EventInstigator, vector HitLocation, vector Momentum, class<DamageType> DamageType, optional TraceHitInfo HitInfo, optional Actor DamageCauser)
{
if(Health >= 0)
{
if ( DamageType == class'DamageType1')
{
`log("unko");
}
else if( DamageType == class'DamageType2')
{
`log("unkokko");
}
else
{
`log("unkokkokkokkokkokkokko");
}
}
super.TakeDamage(Damage,EventInstigator,HitLocation,Momentum,DamageType,HitInfo,DamageCauser);
} simulated function PlayTakeHitEffects()
{
local class<UTDamageType> UTDamage;
if (EffectIsRelevant(Location, false))
{
UTDamage = class<UTDamageType>(LastTakeHitInfo.DamageType);
if(Health >= 0)
{
if ( UTDamage == class'DamageType1')
{
`log("unko");
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim(MyDamageAnim1, 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
else if( UTDamage == class'DamageType2')
{
`log("buriburi");
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim(MyDamageAnim2, 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
else
{
`log("hukihuki");
}
}
}
super.PlayTakeHitEffects();
} >>243
うわ、お前フキフキしないのかよ・・・・
キタネー いやunkoとかおかしいから
'Death_Stinger'とかちゃんとつけるべき >>245
いやいや'Death_Stinger'とかって・・・
自分がちゃんとしてないじゃん >>250
ファイル名隠したらなんのpawnに張り付けてるのかわからないよ
試してないからわからないけど>>241のコードMyDamageAnim1とかの
変数?を宣言してないからじゃないかな?
unrealだと変数初期化?はdefaultpropertiesで行うのが基本だけどたぶんこれ見たらわかるんじゃないかな?
ttp://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReferenceJP.html >>251
失礼
http://www1.axfc.net/uploader/so/2960550
ファイル名はTESTzombi
>>241はID:Vo9f1FBtと別人ぽいから
必要じゃないなら別にいいんだが >>252
UTWeaponのコードの中に
var(Animations) name WeaponPutDownAnim;
的なのがあるからWeaponPutDownAnimをMyDamageAnimにして
defaultpropertiesの中にMyDamageAnimに格納される型(アニメーション名)を入力する
コンパイル
あってるかは知らん >>254
まあ俺の文章読んだらUTWeaponに書きたくなるだろうけど間違いな
自前で変更したPawnに書けばいい(そいつをエラーなしで動かすんだったら)
まあ必要ないといえばないけどdefaultpropertiesに定義しておいたほうが後々変更しやすいし便利だぞ 相変わらずソースコードの意味をかけらも理解しようとしてなくて安心した。 >>256
俺もテンプレ通りだったらゾクゾクするわ >>258
既存のDamageType(例えばUT関連だったらUTDmgType_LinkPlasmaとかUTDmgType_Rocket)をDamageType1とかと入れ替える。
でおk あと'Death_Stinger'と1.0の間に何か抜けてるとだけ言っておこう ライセンス条項に著作権違反は禁止という内容があるが
東方2次創作なら売ってもライセンス違反にならんの?
ググってみたらdeadfactoryって同人サークルが売ってるから大丈夫なのかな 東方は東方でちゃんとガイドライン設けてるから
それを確認した上で自分の作品が違反してなければって話だろ
よそがやってるから大丈夫かな、なんて考え方してたら足元すくわれるぞ間抜け >>262
ぐぐってみたけどそれBlenderGameEngineみたいだぞ UDKて最初はFPS仕様だからヒットマンみたいな銃撃と肉弾戦が融合したゲーム作りにくくね?かなり苦労すると思う。 ボーダーランズ2とかミラーズエッジとか銃撃と近接攻撃が両方できるけど、アンリアル3製だし苦手ってことはないんじゃ でも初心者向けじゃないじゃん
コードも理解しないといけないし 初心者だったらどのみち苦労するでしょ
誰でも簡単、なレベルまで開発難度下がる頃には
他人でしかも素人が作った中途半端ゲーなんてお呼びじゃなくなるだろうし まあ一見簡単そうにみえるGTAも100人がかりで作ってるからな。大変だぜ 明らかに大規模なゲームを少人数で作れるようになったらゲーム業界終わるじゃん UE4ってもうライセンス発行してるんじゃないの?
スクウェア・エニックスとか持っるはず >>278
2ステージしかないミニゲームぐらいなら・・ 難しいのかと想像して敬遠してた
この連休で触ってみるかなあ
UnityはどうもGUIで設定しなきゃならなくなる要素が多くて最近げんなりしてたし 情報ども。そういった傾向とかも眺めてみるつもりで遊んでみます
職場でもUnity採用してる手前、当面Unity捨てられるわけでもないしまずは興味本位でいきますわ キャラクターに重厚間がないよな
なんか操作性も軽いじゃん。 Kismetでミニゲーム作るプロジェクトやらね?
あれならScaleformとの連携も比較的楽だし 肉弾戦のゲーム作りにくくね?
パンチ音とか多数の技とかどうやって出したらいいか分からんし >286
パンチもキックも処理上で「ごく短距離しか飛ばない見えない弾」として設定する程度のゲームならすぐ行けるだろうけど
真面目な格ゲっぽいものを考えると腕や足にヒットボックス付けてコリジョン取って・・・ とか
山盛りのモーションデータとその補間して・・・ とか
色々面倒だろうな。 >>289
こんなのあったんだね
Animtreeの資料少ないから助かる
ありがとう >>291
まあ最終的には俺ら向けに作ったのチュートリアルじゃないってことだろう まあでもこういうチュートリアル作ってるやつでも一応調べてやってるんだろうな・・・
俺らときたら >>287
つかPhysicsAsset作成したら、それそのままヒットコリジョンにできるじゃん モーション補間もanimTreeで普通にできるしな ttp://udn.epicgames.com/Three/PhysicalAnimationJP.html ttp://www.youtube.com/watch?v=R7WNcUotwSQ >>297
そのやり方じゃ攻撃してこない人間のオブジェクト蹴飛ばさしてるだけになる。 UDKの場合段階的に解説してあるチュートリアルがほとんどないからな バカはスクリプト見ても理解でないじゃん
スプリクトは知らんが 単にモーションに合わせてあたり判定をキャラクターの位置と向きに合わせて出すだけじゃないの?
武器を振るアニメーションの手に持った武器の位置に合わせてあたり判定を出す程度なら大昔(UE2の時)にやったことはあるけど >>318
UE4はkismetの進化系があるしな UDK4いつ出るんだろう
Unityのメジャーバージョンアップと違って完全にスクリプトの互換性が無いとなると手を出せない >>321
UE3:Unreal Script、Kismet、C++
UDK3:Unreal Script、Kismet
UE4:BluePrint(Kismet2)、C++
UDK4:BluePrint、C++が使えるか不明
で4になるとUnreal Script完全廃止だから、3でC++が使えないUDKは実質互換性ゼロ >>322
まあ普通に考えてUE4ベースにするならまたネイティブアクセスできないのかな?
BlueprintはUDKにも搭載しろって思う blenderでベースフェイスに弄った顔を転送するやり方教えてほしい。手動で同じ顔に似させるの大変だ。 Unityではアクションゲームやら作ってたけどUDKはベースは最初からかなり整ってるものの逆にどこいじっていいやら全くわかんねーな
心折れかけてたけどこのスレみてなんかモチベーションあがったわ Sleeping dogsみたいな肉弾戦のゲームは難しいなw >>327
ttp://www.slideshare.net/junyas1/udk-seminar-masterver
参考になるかわからないけど >>329
ありがとう
けどこれは一通り見たんだわ
なんていうかエディタ上の操作はチュートリアルビデオとかも見て一通り覚えたんだけどそっから先スクリプトとかいじってオリジナルゲームを作って行く場合にどうすればいいかがわからなかったんだ
今はスターターキットのプラットフォーマーゲームのソースを解析してる
各クラス2、300行レベルだから比較的読みやすいし、余分なものがなくてシンプルでわかりやすい
こっから先はなんとか自力で頑張ってみる
ひょっとしたらそのうちここで助けを求めるかもしれん >>330
IDEはVisualStuido使うけどnFringeを入れると候補とかでるようになって使いやすいよ
ttp://pixelminegames.com/nfringe/
あとはUncodeXとかもクラスツリーの検索に使える
ほかにもUE Explorerというパッケージ化されたUE3のゲームからコードを見ることができるすごいもんがあるけどデコンパイラー使う必要がある >>331
ありがとう!
nFringeは入れようか迷ってたところだったんだ
使ってみる!
それまでテキストエディタ使ってた >>332
とりあえずScaleform関連については初めからやるのはやめておいた方がいい
まじで絶対だぞ・・・
絶対にだぞ・・・ >>333
それはなんかのフリかwww
ある程度慣れてくるまで触らんほうがいいてことでいいのか >>334
あとUDKのショートカットのプロパティからリンク先のアドレスの最後に-wxwindowsとか-logとかを追加してやるといろいろ便利なのでるのでオススメ >>336
なるほどありがとう
ちなみにどんな効果があるんだ? >>337
-wxwindowsはUDK GameのほうならUnityの Hierarchyビューっぽいのがでるのでゲーム中どんなActorが生成されてるのかが分かる
-logは単純にログがリアルタイムで見れる >>339
カスタムアニムノードはこれか
ttp://forums.epicgames.com/threads/714149-Tutorial-Creating-custom-AnimNodes
あとは>>77のリンクのやつ見れば >>338
なるほど便利そうだな
ホントにいろいろありがとう!
頑張るよ! デフォルトの骨格使ってるんだがキャラクターのWalkとかRunのアニメーション他にないかな?作るのアレだから素材が欲しい。 >>344
UTのデモだと武器の種類によって上半身のモーションがブレンドされてる。
プレビューで確認できるもの以外は公開されてないと思う。 >>346
ttp://udn.epicgames.com/Three/DownloadsPageJP.html
知ってると思うけど
最近だとBlenderのFBXインポーターがあるからそれ使って読み込むといいかも blenderに入ってないからプラグインがいるみたいだね。 標準でFBXエクスポーターついてるけどインポーターに関しては個人サイトからプラグインをDLする必要がある。
ググればすぐ出るし導入しておくべし。
なおメタセコついてはV4になってボーンプラグインが使えるか不明になったからだれか試してくれるといいな。(チラッ >>349
マジか最近メタセコ更新してなかったけどいつの間にかそんなことなってたのか
keynote結構愛用してたんだがなー 時代に取り残されるアホって大体こんな奴なんだろうな。
まぁそこまで必要としてなかったみたいだし問題ないか。 アホも何も別にV3までのライセンス持ってる人には関係ない話だけどね >>349
fbx converterのこと?
blnderじゃなくてmayaだと駄目か。 >>354
この話はBlenderに限った話だね。
ttp://blenderfbx.render.jp/
FBX converterはAutodeskが出してるやつで、FBXのバージョンを変えれるやつだよ。
mayaは標準でFBXインポーター入ってる気がしたけど間違ってたらごめん。 >>353
そうでもないぞ。V3のプラグイン作者がDLサイト閉鎖し始めたりしてごたごたしている。
>>355
>mayaは標準でFBXインポーター入ってる気がしたけど間違ってたらごめん。
プラグインが標準で入ってるなインポートもエクスポートも可能
fbxmaya.mll ってやつ
つか、なんで急にmayaが出てきた gameinfoやutgameのdefault inventory書き換えてもlink gunしか持てないんですがどこを書き換えればデフォルトに好きな武器持てるんでしょうか? >>357
UTGameContentフォルダの武器を設定しようとしてるのかな?
たぶん同じフォルダ階層の武器クラスなら持てると思う。
ちなみにUTGameに入ってるShockGunとRocketLauncherにはComponentにメッシュが指定されてないから表示されないし使えない >>359
参考になりましたありがとうございます。
Mymodフォルダに武器のucファイル入れたら出来ました。 >>362
レイヤーマテリアルの紹介だからキャラクターの装備の金属の表現とかプラスチックの表現をアーティストが事前にマスク作成しておけばEditor上ですぐ変更できるって話じゃないの? >>364
UDKでも擬似的なことはできるみたいけど実装するために若干面倒なマテリアル組まないといけない。
あとマルチマテリアルというメッシュ部分をグループで分けて複数のマテリアルを割り当てることは可能だったりするけどそれだと同じテクスチャ使っててもマテリアルごとにテクスチャ読み込むからメモリ圧迫されるのかも >>366
視差マップとテッセレーションについて考える必要があるな 失礼します、こちらでは技術的な質問をさせて頂いてもよろしいのでしょうか?
UDKを触り始めたばかりで疑問だらけな状態ですので、このような日本語でのコミュニティが貴重に感じます。
現在 UDK Platformer Starter Kit を使い海外のチュートリアルを漁っては悩みを繰り返しております
その中でこちらの日本語記事
http://www.inside-games.jp/article/2012/04/24/56149.html
の一文に、「ArchType化されたクラスで、簡単にカメラの向きを設定・調整できるようになっています。」
とあるのですが、(アーキタイプ化をするにはビューポートに表示されたオブジェクト上で右クリックして作成する?)
ビューポート上に表示されていない*カメラはどのようにアーキタイプ化すればよいのでしょうか?
(*ここで言うカメラとはワールドプロパティからGameTypeとPIE共に SPG(Platformer Starter Kit) に設定した際に デフォルトで設定されるカメラのことを指します)
文章での説明がとても下手なので、説明すればするほど呪文みたいになっていきます。
質問を要約すると、『Platformer Starter Kitのカメラ設定に関する質問』です。 アーキタイプ化についてはチュートリアルビデオでもちょっと解説されてる もしかするとそれはコンテンツブラウザーからアクタークラス内で検索する方法ではありませんか?
UDK Platformer Starter Kit の場合 SPG で検索すると3つ出てくるのですが
どれにもカメラオフセットに影響を与える値はありませんでした。
しかしこちらの見落としの場合もあります、もしよろしければどちらのチュートリアルなのかをお聞きしても宜しいでしょうか? >>373
あーもしかしたらそうだったかもしれん
すまんな コンテンツブラウザ内を検索ワードで絞りこまず SPGの.ucファイル類が置いてある階層を開いたらcameraのアーキタイプが用意してありました・・・
恥ずかしい。
お騒がせしました。 いえいえ、回答頂けただけで嬉しいです。
でも同じSPG_〜とつく名前で 同じ階層にあるのに検索には引っかからないって言うのは奇妙です。
おかげで回り道できて色々なムダ知識が増えましたけれど・・・
UE4からはスクリプトが廃止されるとかでいまコレを必死に習得しても意味あるのかな?という葛藤の中地道に覚えていっております
畑が違うのでプログラミング言語は一切分かりませんからね・・
とにかくありがとうございました。 UDKを使う人は基本的に質問しなくてもできるタイプなんだよ UDKにしろUnityにしろ海外のフォーラムで検索かけた方が早くまともな解答が得られる >>379
言葉読めないときはここで聞いたほうがプロが答えてくれる。 もはやこのスレに〇ピックの関係者が居てもおかしくないレスだな こんなところを見てる暇があったらマニュアルの和訳よろしくって感じだなw 初歩的な質問で申し訳ないんだけど
ポーンにメッシュ設定するときにスケールの変更とかって出来ないかな? >>385
メッシュの意味が間違ってるような気がするけど
UDKのメッシュはスタティックメッシュとスケレタルメッシュの二種類があって
ボーン情報を持ってるのはスケレタルメッシュになる。
んでスケールとかの変更に関してはComponent側で設定する。
たとえばUTPawnなら
Begin Object Class=SkeletalMeshComponent Name=WPawnSkeletalMeshComponent
//設定がごちゃごちゃ書いてある
Scale=10
//
End Object
Mesh=WPawnSkeletalMeshComponent
Components.Add(WPawnSkeletalMeshComponent)
みたいなのがあるしそれを設定すればいけるはず
っていいたいけどUTGameだとUTFamilyInfoってクラスがあってそこからDefaultMeshScaleっていう変数あるからそれ弄るかのどっちかだと思う。 >>386
ありがとう
UTGameじゃなくて自作のGameクラスでやってる >>387
モーションなのかそういう要素をスクリプトで作ることを指してるのかわからない
スクリプトならつかんでる相手のPhysicsをPHYS_Noneに設定してSetBaseで座標指定してるかアタッチしてるかのどちらか
ちなみにこれは投げてない UDKのテクスチャーに関することなのですが、TGA形式でしか読み込めませんよね。
テクスチャーに複数のアルファ情報を残したままUDKへ持ってくる方法をご存知ありませんか?
4096x4096のテクスチャーで約200MBもあるのですが
アルファ用のテクスチャーで同じサイズのものが3枚あります
200MBを計4枚を使うことになるのですが
アルファ用テクスチャーだけでもUDK内で処理できたらだいぶ軽くなると思ったのですが・・・ >>387
SetBaseじゃなくてSetLocationか
>>392
ファイル形式は一応こんだけ対応してる
.bmp, .float, .pcx, .png, .psd, and .tga
アルファ情報はたしかBMPで持って行っても保持されているはず
マスク作りたい場合は別だけどね >>392
ぞれぞれRGBに割り振ってマテリアル内で合成すればいいじゃん >>393>>394
部位ごとにマスク素材として使うアルファなので枚数分必要になりそうです
UV展開の時に素材部分だけのUVを用意しておくべきでした、次回に活かしたいと思います。 >>393
投げモーションつうかMGSでよくやる掴んで首を締めるみたいなああいうのやりたい。 >>396
首締めるモーションと首締められるモーション作って、敵味方それぞれで流せばいいじゃん 外部参照パッケージの保存が出来ないのですが
別のシーンで作ったアニメツリーやマテリアルを現在のシーンにお引っ越しさせる場合どのように行うのでしょうか? >>399
アニメツリーじゃなくてアニムツリーじゃね?
外部参照パッケージの保存ってのがよくわからんが新規に作成したパッケージはコンテンツブラウザ内で右クリックして保存ができるからそれでUDKのContentフォルダ内に保存するべし
Contentフォルダな 今戻りました
現在のレベルとは別のレベルでアニムツリー等を組み立ててしまい、これを現在のレベルに持ち込む方法がないかと思っていたのですが
外部参照パッケージ?とはコンテンツブラウザ下部のファイルの形をしたアイコンのことですNew Import →Open an external package
以前は保存できたはずなのですが複数選択してコピーや移動をしても保存できませんと出てくるので私にもわからない状態です。
エラーメッセージは
以下のパッケージは、外部パッケージに参照があります: ゲーム内では外部パッケージは見つからず、すべての参照は破壊されます。よろしいですか?
保存もUDKGame-Content内にしていますがエラーが出てしまいます。
先程から命名規則や.udkファイルと.ucフォルダに名前の重複があると.upkを保存する際にエラーが出る?など色々と関連性を調べているのですが
パッケージ内に1つでもレベル内に存在しないオブジェクトがある場合保存できないということなのでしょうか?
そうだとするととても不便な仕様だと思いますから違うのでしょうか
前レベルで作成したオブジェクト類は必要ではなくアーキタイプやカメラ設定アニムツリー等だけが必要なのですが
それらのみコピーまたは移動は出来ないということなのでしょうか?
もう少し触ってみます。 >>402
.udk Level(UDKのマップの保存形式)
.upk アンリアルパッケージ(コンテンツフォルダをパッケージ化したもの)
まずパッケージを追加したときはかならずすぐにContentフォルダに保存することをお勧めする。
Content内に保存したパッケージは読み込みをいちいちせずともデフォルトで読み込んでくれます。
んでパッケージで使用してないアセットに関しては完全にロードしないと表示されないので注意
完全にロードするにはコンテンツブラウザ内のパッケージを右クリックメニューで完全にロードかFully Loadだったかそのへん >>397
離れた位置から攻撃して首締めanim再生されたら不自然だなw >>404
離れたとこから首絞め攻撃が当たること自体がそもそも不自然 MotionBuilderからUDKへアニメーションを持ち込みたいのですが
AnimSetにモデルを表示後FBXを読み込むとクラッシュします。
過去に同じ症状を経験された方などいらっしゃいませんか? >>408
あるあるwあれなんなんだろうな
互換性の問題?俺もよくあって困ってる。 ExampleSkeleton.fbxをMixamoでUpload Characterつけてdownloadしてから
そのままUDKに出力したらクラッシュしたわwこれどうやって使うんだろうね よくある症例なのですか・・
海外の掲示板を回ってみると出力時にスムーズのチェックを外してみろという回答を見つけましたが・・変化なしです
ちなみに私は3dsMaxのCAT Biped を使用しています。CATのボーン構造でMotionBuilderを介すと起こる・・のでしょうか?
今のところ3dsMax内で付けたモーションはそのままFBXで読み込んでくれるようです。 新しいmaxを使ってないので正確なことは言えないが
FBXを書き出ししたあとにそのMaxでもう一度インポートし直して
結果そのFBXがボーンとして認識されるかどうか見てみた方がいいんじゃないかな 僕はゲームを作ったことはないのですが
例えばアニメーションで飛び上がったりするとゲーム側のJump値に加算されてしまう気がしたのですが
キャラクターにアニメーションを付けてUDKやUNITYなどに移す際に基点ボーン(すべての親)のアニメーションは削除するものなのでしょうか? >>413
アニメーションで位置変えなければ良いだけでじゃないの? >>413
走るモーション作るときに前に動かすか?
それと同じでジャンプモーションも上には動かさずに動きだけ作るだろ普通 >>412-415
フィジックスのフォーリングというノードにジャンプから飛び降り着地までの動作が組み込まれていましたよ
飛びつきも壁に当たったという条件を設定できるのであまり難しく無いと思いますよ
ただモーションを基点のまま付けるというのが難しそうです。
僕は映像分野だったのでゲーム分野のあれこれは知らないんですよ。
ゲーム分野の場合、他ツールに持ち込む為に細部まで正確に設定してやらないといけないようなのでとても複雑ですね
1つのエラーが出ると、どこがおかしいのか原因がわからないです。まあ主にCAT関連の問題ですが
FBXを出力時にスキンウエイトを設定してない基点ヘルパーは無いものとして扱われているのかとか
ボーン階層などの名前の付け方の問題なのか、単に出力時の設定の問題なのか
CATの場合Pelvisの内側にBip Pelvis 001というリグの階層?があって
Max内製であればとても有用なツールなのですが
別ツールを間に挟む場合これが色々と問題の原因になっているようです
今回学んだのは、初期段階で組み立てる際にCATを使うのは避けて1から標準ボーンで組むこと。です
映像なら出力さえすればプレミアやAE等でいくらでも編集できますからその辺は適当でも気持ち的に楽なのです。
はあ・・モーションもひと通り完成していたのですが、スキンウエイトから全部やり直すことになりそうです。
教えてくれる人がほしいです。 映像分野のツールを、便利そうだからとゲーム開発に使っちゃってるからな。
データ処理を主にやってる社内プログラマとよく相談すると悩みが解決するよ。
解決の方法がない事もわかったりするがw >>240-241のことで聞きたいんだが
SwordAttackAnim(0)=Attack01
SwordAttackAnim(1)=Attack02
SwordAttackAnim(2)=Attack03
これらのscriptで最初のSwordAttackAnim(0)=Attack01は
if ( DamageType == class'Custom_DmgType_SwordCut')
{
`log("hit");
こうすれば再生されるが
SwordAttackAnim(1)=Attack02のDamage Animを敵に再生したい場合どうしたらいいんだろうか
このやり方だと敵にはAttack01しか再生されない
正しいやり方教えてください。
↓
else if( DamageType == class'Custom_DmgType_SwordCutA')
{
`log("hit");
}
else
{
`log("hit");
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
else if( UTDamage == class'Custom_DmgType_SwordCutA') >>420
まだやってんのか。
そろそろ諦めたらどうだろう?
質問のコードも無茶苦茶だし。 Exec関数に実行秒数(フレームでも可)を指定する方法をご存じないでしょうか?
[ボタンAを押しっぱなしにしても5秒(フレーム)たったら命令を取り消す]
のようなものです。 すいません要点を書き忘れていました。お聞きしたいのは
式(スクリプト)の記述方法です
simulated function ○○ ←命令の名前
から始まる方法で
DeltaTime を含めた記述をするのだと思っているのですが
間違っていますか? 走りながらジャンプすると慣性が働きますが
ジャンプ時の慣性は残したまま、落ちる動作の慣性だけを無くす方法はありませんか? >>425,426
Exec関数という独自単語を出されてもさっぱり分からないし、
取り消すというなんて動作はプログラムには存在しないわけだが、
まぁタイマー使えばいいんじゃね。
>>427
何をしたいのか全然分からないし、
慣性って言葉を誤解しているという事しか伝わってこない。
飛びたいって事?
それならPhysics_Flyingを設定するしかないよ。 >>428
PlatformerStarterKitのキャラクターを走りながらジャンプさせるとその方向への速度と力が維持されたまま空中のアニメーション[Up→Down→PleLand→Land]が再生されるのですが
速度と力が維持されたままなので空中で操作をすることが出来ません。
しかしPhysicsを使わない場合、歩きジャンプと走りジャンプで着地点までの距離に変化がないため、Physicsが使えないと困ります。
そこで、速度の強弱でジャンプ距離だけは変えれるままで、ジャンプ時([Down→PleLand→Land]が再生されている時)に左右へ移動(操作)できるようにしたいのです
それが>>427の[ジャンプ時の慣性は残したまま、落ちる動作の慣性だけを無くす方法はありませんか?]という質問の内容です。
初めからこのように詳細を書くべきでした。すいません。 キャラクターにバックパックなどの第2オブジェクトを追加する場合はどうすればいいのでしょうか?
武器はWepon用のArchtypeなどが用意されていたので簡単に追加できました。
一応SkeltalMeshを読み込み、キャラクターのソケットに割り当てる作業までは完了しています。
あとはゲーム開始時に描画されればいいのですが方法がわかりません。 >>433モジュラーポーンの値をPlayerPawnに作成後バックパックのメッシュを割り当てましたが
ゲームを開始しても描画されない様です。
ゲームモードはSPG《StarterPlatformGame》のチュートリアルで
キャラクターはオリジナルのものを使っております。
実行したいことは単なるパーツ追加なのですが難しい事なのでしょうか? 国内はunity組が多いのかな。本屋に書籍もないしコミニュティも機能してないし疑問の解決のしようがない
udk使ってる人が少ないと言うより使える人はこんなところに居ないもんね。おかげで技術発展のしようがない
日本Epicも特に何をするわけでもなくユーザー向けの対応サービスすらもないし使いたくても使えんわ
今からunity学び直すか・・・ 出遅れ組ざまぁw
愚痴書き込んでるヒマあるなら
早くこっちへおいでよ
こっちは毎日楽しいよw 無茶言うなや
おっつかん要素はUnityに任せとけばいい
その暇でうぐぼがびぅべあばばびゃいぶあらば このさい情報はいくらでも古くても構わないからせめて日本語の本一冊でもあればなー
海外では4、5冊は出てるのに
どっか翻訳してくれないかね Unityは つい最近まで金払わなきゃ影さえつかなかったんだよ。
でもストアができた時点で今の状態は目に見えていた。
日本のEpicのトップが頭悪過ぎるから、UDKの良い部分が大衆に全く認知されない。 Unityは今でもアセットのストリーミングしたいだけでも初期15万払わないと開発ができないようなクソだからなぁ。。 Unityはライセンスが分かりやすいんだよ
無料版でも商用OKだし機能制限無しの有料版も15万だけでロイヤリティいらないし 2003年の時点でこれだけの事ができてるしシステム的には何の問題も無い
ttp://www.youtube.com/watch?v=mEOl1FwF26U
ちなみにMake Something Unreal Contest 2004 phase1 最優秀賞
こんなのも
ttp://www.youtube.com/watch?v=T85-PThomsM ゲームのキャラクターによくあるこのキャラもっさりしてるなとか
このキャラ軽くて使いやすいとかああいうのってどうやって設定してるの? http://sneppychannel.weebly.com/cc008.html
ここのコード入れてゲーム開始すると「couldn't spawn player」が
出てぜんぜん動作確認できないんだが、バージョンの不都合とかあるんだろうか DXライブラリでC++使って中規模の3Dゲーム作れるようになったんだけど、
UDKってどれぐらい難しいの?
UnityはC#だしユーザーにランタイムインストールさせないといけないから嫌だと駄々こねてたらUDKの話を聞いた。
フレームワークじゃなくてライブラリだとすごい作りがいがあって嬉しいんだけど このスレ開いて最初に>>5見て
「何言ってんだこいつお前のゲームの事他人がわかるわけねーだろ」
って思ったら次のレスで当たり前のように返答されて、
違和感を感じてもう一度よく調べて見たらグラフィックが高度なFPS・TPSツクール見たな感じが気がしてきた ツクールかと思ったら独自スクリプトで作った他人のゲームのソースが公開されてただけだった。
しかも仕様書とかちゃんと書かれてない。
ってのが正しい。 UE4、月19ドルか、毎月継続しなくてもイイみたいだね。
試しに契約しちゃおうかな・・・(; ・`д・´) 結局>>454のエラーの原因て分からないんですかね
武器の上げ下げとweaponメッシュの表示が出来ません。 これ使ってみたいけどグラボがなかった
せっかくだから買おうと思うがやっぱりnvidiaのがいいのかな >>462
アプリ内のチュートリアルでengineフォルダを開きますって
そんな名前のフォルダないお、Tutorialプロジェクトもみつからない。
ココで早くも挫折しそうだお・・・(´;ω;`) >>464
なんか全然説明と違うよな
英語版でもそうなのかな、、、 色々準備が整ってない状態ではじめちゃった感じだよね。
まぁライバルのCryEngineやunityがGDCで何かしら発表するのは
わかってただろうから無理矢理にでも合わせた感じなのかな。 でも3より簡単そうじゃね?グラフィックも最初から綺麗だし 月額課金となると、さすがにvpricaでは無理なのかな
誰か試した人いてる? 問題なかったよ
カード情報も後から変えられそうだし >>472
ありがとう!
よっしゃーコンビニちょっと走って行ってくる! >>464
たぶんそれバグだと思う
とある方法でEngineフォルダを表示することもできたりするが説明できんわ
まあ来月のアプデで治ってるんでないかな? 自分の環境だけの問題かもしれないけど作業中にクラッシュ結構するね
まだベータ版くらいな感じで思っておいたほうがいいのかも まあ別に買って損するものではないとは思うんだがな
ただ本格的にじゃあこれでゲーム作ろうとはまだ思えないってところがおしい
次回のアプデでしっかり日本語化してることに期待するわ パッチかと思ったらBluePrint Officeのサンプルが来ただけだった 結局売り上げも取られるんじゃん、アホくさ
Unreal Engine 4がLinuxとSteamOSをサポート?個人デベロッパに訴求 | TechCrunch Japan
http://jp.techcrunch.com/2014/04/04/20140403unreal-engine-4-gets-support-for-making-linux-games/
>デベロッパ一人当たり月額19ドル、プラス売上の5%、という料金体系になった 解約してもその時点の最新版は使えるし、5%って消費税より安いからいいじゃん アップルもグーグルも3割持っていくんだから
5%なんてかわいいもん 5%は構わないけど、せめて1万ドルまでは無料とかにしてくれないと
月$1でも売上上がれば報告とか個人レベルだと面倒臭いんだよね
まあ売れるようなもん作れるようになるのが先だがw やっとコンパイルできた。動いた。満足。
コンパイルに40分ってあったけど、2時間半かかったわ。
コンパイルしてる間にぐぐったけど、PS4版だとリアルタイムGIないんだな、残念 UDNが検索エンジン遮断してるおかげでドキュメント検索が死んでるんだけど
どうすんのこれ ・UDK
UE3の無償版
ゲームを売る場合99ドルの前金と売上が5万ドル以上の場合25%のロイヤリティが取られる
ソースコードは非公開
FMODやAmbra3等のアプリの統合も不可
・Unreal Engine 4
前金なし、四半期毎に売上が3000ドルを超えた場合5%のロイヤリティ
フルライセンスと同様ソースコードにアクセス可
対応アプリの統合も可能 アンリアルフェスに遥々東京から行こうかいかまいかめっちゃ迷ってるんだが、あの手の会って結構実際ためになる?
今まで参加したことないからはにゃにゃーって感じなんだが
ちな初心者。
ちょっとUDK触ってデフォのキャラクター使ってデフォの奴使えばゼルダっぽい簡単な謎解きぐらいならぎりできるぐらいなんだが trigger volumeのサイズっていうか形を物に合わせたいんだけど…やり方が分からん。Unreal kismetでリンクは出来てる。
教えてエロい人orz >>493
追記 四角形になってるtrigger volumeを五角形か六角形にしたい(´;ω;`)ウッ… UDKの過去のバージョンってやはりもうてにはいらないのでしょうか・・・ ttps://forums.epicgames.com/threads/989487-Looking-for-Older-Versions-of-UDK upk解答してみたら意味わからん拡張子ばっかりや! ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
ご希望の方は是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/ 1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/ 【訂正】
>>499において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください
■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]©2ch.net・
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1469698797/ 荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/ あのさぁ…イワナ、書かなかった?
そっちのUDKの話題はどぅわすなって 芋ブスに何年も粘着して
触ってみるとか拡張とか子供ツクールとかお前相当変態だな
少しは聡ってものを知ったらどうか 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
R0ALB7M54K ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています