最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料
前スレ : ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1269680499/
まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html
■公式ヘルプ(日本語版)
Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html
■情報サイト
Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/
UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/
Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/
UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/
Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/
■チュートリアル
4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール)
: ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/
■関連スレ
-UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/
・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある
・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます
詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
【UDK】Unreal Development kit ver.4【無料】
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2013/01/07(月) 22:29:42.51ID:isQu+BC0
153名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 17:56:01.54ID:IiYeIn2B154名前は開発中のものです。
2013/05/06(月) 20:48:14.24ID:SE+7Cf7A >>149下の動画でBOT蹴飛ばしてるモーションはどうやって設定してるんだ?
155名前は開発中のものです。
2013/05/07(火) 09:33:29.39ID:RL9QAn2U >>154
AnimTreeでアニメーション再生するよう設定してるだけだろ
AnimTreeでアニメーション再生するよう設定してるだけだろ
156名前は開発中のものです。
2013/05/07(火) 10:02:19.12ID:OHYECZ4i animtreeではない
25 :名前は開発中のものです。 :sage :2013/02/07(木) 10:33:06.32 ID:qpJiw+hD
スクリプトからCameraAnim流してるだけじゃないの。
25 :名前は開発中のものです。 :sage :2013/02/07(木) 10:33:06.32 ID:qpJiw+hD
スクリプトからCameraAnim流してるだけじゃないの。
157名前は開発中のものです。
2013/05/07(火) 15:36:17.05ID:RL9QAn2U 自分自身の発言を元に反論されるとは思わなかった
158名前は開発中のものです。
2013/05/07(火) 15:53:19.16ID:EyGf9L5D 結論 特殊な方法だから一般的には難しいてことだな
159名前は開発中のものです。
2013/05/09(木) 12:24:00.02ID:q7Sl1aR0 スクリプトからCameraAnimてどういう理屈だw
160名前は開発中のものです。
2013/05/09(木) 17:22:29.16ID:HVgr5zHV キャラモーションの話がいつの間にかCameraの話に変わってる不具合
161名前は開発中のものです。
2013/05/09(木) 17:50:42.62ID:qfcqWb6I 絶望的なレベルの低さ
ゲーム制作以前の問題
ゲーム制作以前の問題
162名前は開発中のものです。
2013/05/09(木) 18:55:06.69ID:iwd34gES163名前は開発中のものです。
2013/05/11(土) 12:51:45.22ID:VkgsphDO http://www.youtube.com/user/ArcanumGames?feature=watch
UDKの社員がやってるんだろうな
UDKの社員がやってるんだろうな
164名前は開発中のものです。
2013/05/11(土) 13:33:33.11ID:+wTOo95D Epic社員がこんな低レベルなもの作ってたら引くわ
165名前は開発中のものです。
2013/05/11(土) 15:43:09.99ID:VkgsphDO だからサンプルとして
166名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 01:20:38.61ID:NZY4fi51 AI倒した直後に流れるこの効果音て消せないんでしょうか?
SoundCue'A_Character_BodyImpacts.BodyImpacts.A_Character_BodyImpact_BodyFall_Cue'
UTPawnSoundGroupのBulletImpactSound=では無理でした。
どなたかアドバイスお願いします。
SoundCue'A_Character_BodyImpacts.BodyImpacts.A_Character_BodyImpact_BodyFall_Cue'
UTPawnSoundGroupのBulletImpactSound=では無理でした。
どなたかアドバイスお願いします。
167名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 09:30:23.74ID:TxZrKEdz UTPawnSoundGroupはUTPawnSoundGroup_Liandriの基底クラス
168名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 13:04:21.65ID:NZY4fi51 UTPawnSoundGroup_Liandriの中で変えられるてことですか?
169名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 18:11:40.82ID:TxZrKEdz >>168
いや、間違ったわ。
SoundCue'A_Character_BodyImpacts.BodyImpacts.A_Character_BodyImpact_BodyFall_Cue'
UTPawnのFallImpactSoundで指定されてた。
でも、その音は「AI倒した直後に流れる効果音」ではないと思う。
いや、間違ったわ。
SoundCue'A_Character_BodyImpacts.BodyImpacts.A_Character_BodyImpact_BodyFall_Cue'
UTPawnのFallImpactSoundで指定されてた。
でも、その音は「AI倒した直後に流れる効果音」ではないと思う。
170名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 18:59:16.31ID:NZY4fi51171名前は開発中のものです。
2013/05/18(土) 13:28:38.21ID:lH1clbKE Melee Weapon実装したけど敵に攻撃しても無反応で萎えるorz
傷つけるアニメーションはどこで設定するんだろ
傷つけるアニメーションはどこで設定するんだろ
172名前は開発中のものです。
2013/05/22(水) 19:52:33.58ID:M15ZQnr8 銃撃戦以外は作りにくいよ
173名前は開発中のものです。
2013/05/23(木) 13:10:16.10ID:ilfBuMha エンジンてのはあくまで0からスクラッチできる人が楽をするためのもの
174名前は開発中のものです。
2013/05/25(土) 01:41:01.02ID:oL3SiobY 簡単に作れると宣伝しといていざ蓋を開けるとそうでもない
175名前は開発中のものです。
2013/05/26(日) 00:03:14.27ID:3btondHN 元々作れる人向けだしな。
176名前は開発中のものです。
2013/05/26(日) 00:19:03.52ID:G2Bwakpc lexluthornumber1さんのLexLuthorダウンロードして
http://www.seekanddestroygames.com/goodies
車乗って降りるとキャラクター映らなくなるんだけどこれバグ?
http://www.site-fusion.co.uk/files/writeable/uploads/webfusion13982/image/custom_classes.png
http://www.seekanddestroygames.com/goodies
車乗って降りるとキャラクター映らなくなるんだけどこれバグ?
http://www.site-fusion.co.uk/files/writeable/uploads/webfusion13982/image/custom_classes.png
177名前は開発中のものです。
2013/05/26(日) 11:38:27.48ID:J1VM4Cki UDKに限らずマップいじるだけならどれも簡単なもの
システム弄ったりTotal Conversionがサクッとできるとかありえねーから
ツクール厨はツクールいじってればいいよ
システム弄ったりTotal Conversionがサクッとできるとかありえねーから
ツクール厨はツクールいじってればいいよ
178名前は開発中のものです。
2013/05/26(日) 21:55:29.22ID:Tbfg3vyb179名前は開発中のものです。
2013/05/29(水) 01:15:48.44ID:DFprH73i cryengineのように動画の書き出しってできないんでしょうか?
180名前は開発中のものです。
2013/05/29(水) 11:47:25.04ID:W+vlBPvC 敵側にダメージ食らわせたとき痛がるアニメーションてどこで設定するんでしょうか?
TAKE DAMEGEて奴ですか?
TAKE DAMEGEて奴ですか?
181名前は開発中のものです。
2013/05/29(水) 12:31:42.42ID:NTB2HCc2 なんで敵とプレーヤに区別がない事に気づかないのか。
182名前は開発中のものです。
2013/05/29(水) 15:53:17.74ID:W+vlBPvC それはわかるけどどこで設定するのかさっぱり
183名前は開発中のものです。
2013/05/30(木) 01:00:37.22ID:tBa1JcX8 普及してなんぼとはいえあんまり簡単を売りにすんのも良くないよなぁ
実際は1から10まで知ってないと何も出来ないに等しいのに
実際は1から10まで知ってないと何も出来ないに等しいのに
184名前は開発中のものです。
2013/05/30(木) 01:23:32.77ID:Rt7nXwZq ダメージのanim設定してる人なんているの?
あれみんな気づかずに勝手にやってるのかと思った。
たしかにlink_gunを右マウスで押すと敵が両手上げて
よろけてる気がする。
あれみんな気づかずに勝手にやってるのかと思った。
たしかにlink_gunを右マウスで押すと敵が両手上げて
よろけてる気がする。
185名前は開発中のものです。
2013/05/30(木) 01:58:19.03ID:PNvO1cEb SwordAttackAnim(0)=Taunt_UB_ComeHere
SwordAttackAnim(1)=Taunt_UB_Slit_Throat
SwordAttackAnim(2)=Taunt_FB_Pelvic_Thrust_A
その話題に便乗してここでアニメーション設定しても上半身しかアニメが反映されないのが不思議だ。
SwordAttackAnim(1)=Taunt_UB_Slit_Throat
SwordAttackAnim(2)=Taunt_FB_Pelvic_Thrust_A
その話題に便乗してここでアニメーション設定しても上半身しかアニメが反映されないのが不思議だ。
186名前は開発中のものです。
2013/05/30(木) 09:20:34.92ID:ChJMe77u >>182
まぁダメージのアニメを設定するのはちょっと難易度が高かったわ。
そもそもデフォルトのよろけてるのはアニメーションシーケンスを流してるわけではない。
ボーンの一部を固定してそれ以外の部分を一定時間物理アニメーションに任せてる。
その処理はUTPawnのPlayTakeHitEffects()でやっている。
Mesh.PhysicsWeight = 0.5;
if (Mesh.PhysicsAssetInstance != None)
{
Mesh.PhysicsAssetInstance.SetNamedBodiesFixed(true, TakeHitPhysicsFixedBones, Mesh, true);
}
Mesh.AddImpulse(LastTakeHitInfo.Momentum, LastTakeHitInfo.HitLocation);
bBlendOutTakeHitPhysics = true;
の当たりだね。
Mesh.PhysicsWeightで物理アニメの適用度合いの設定。
SetNamedBodiesFixedで固定する(物理アニメを適用しないボーンの設定)。
Mesh.AddImpulseで衝撃を与える。
まぁダメージのアニメを設定するのはちょっと難易度が高かったわ。
そもそもデフォルトのよろけてるのはアニメーションシーケンスを流してるわけではない。
ボーンの一部を固定してそれ以外の部分を一定時間物理アニメーションに任せてる。
その処理はUTPawnのPlayTakeHitEffects()でやっている。
Mesh.PhysicsWeight = 0.5;
if (Mesh.PhysicsAssetInstance != None)
{
Mesh.PhysicsAssetInstance.SetNamedBodiesFixed(true, TakeHitPhysicsFixedBones, Mesh, true);
}
Mesh.AddImpulse(LastTakeHitInfo.Momentum, LastTakeHitInfo.HitLocation);
bBlendOutTakeHitPhysics = true;
の当たりだね。
Mesh.PhysicsWeightで物理アニメの適用度合いの設定。
SetNamedBodiesFixedで固定する(物理アニメを適用しないボーンの設定)。
Mesh.AddImpulseで衝撃を与える。
187名前は開発中のものです。
2013/05/30(木) 09:23:54.96ID:ChJMe77u 承前
で、この処理の前か後ろあたりでFullBodyAnimSlotに対してアニメーションシーケンス渡して再生すればよい。
参考にすべきとこはPlayDying()の
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim(UTDamageType.default.DeathAnim, UTDamageType.default.DeathAnimRate, 0.05, -1.0, false, false);
あたりか。
で、この処理の前か後ろあたりでFullBodyAnimSlotに対してアニメーションシーケンス渡して再生すればよい。
参考にすべきとこはPlayDying()の
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim(UTDamageType.default.DeathAnim, UTDamageType.default.DeathAnimRate, 0.05, -1.0, false, false);
あたりか。
188名前は開発中のものです。
2013/05/30(木) 09:34:48.08ID:ChJMe77u >>185
そんなどっから拾ってきたのかもわからないスクリプトの一部の話をされても困るが、
恐らくTopHalfAnimSlotでアニメ再生してるため。
FullBodyAnimSlotに変更すればよい。
もし、UTPawnの上記の変数にアクセスしてないなら、
AnimNodeSlot変数 = AnimNodeSlot(Mesh.FindAnimNode('TopHalfSlot'));
のような記述があるので
AnimNodeSlot変数 = AnimNodeSlot(Mesh.FindAnimNode('FullBodySlot'));
にしてあげればよい
武器側からやってるならOwner.MeshかInstigator.Meshになってるっぽいが。
そんなどっから拾ってきたのかもわからないスクリプトの一部の話をされても困るが、
恐らくTopHalfAnimSlotでアニメ再生してるため。
FullBodyAnimSlotに変更すればよい。
もし、UTPawnの上記の変数にアクセスしてないなら、
AnimNodeSlot変数 = AnimNodeSlot(Mesh.FindAnimNode('TopHalfSlot'));
のような記述があるので
AnimNodeSlot変数 = AnimNodeSlot(Mesh.FindAnimNode('FullBodySlot'));
にしてあげればよい
武器側からやってるならOwner.MeshかInstigator.Meshになってるっぽいが。
189名前は開発中のものです。
2013/05/30(木) 18:39:47.37ID:Wy5wFXI3 >>187 ↓パッケージ自体
@ FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('K_AnimHuman_AimOffset', 2.0, 1.0, 0.0, false, false)
↓アニメ
A FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 2.0, 1.0, 0.0, false, false)
こう設定してもあまり変わらなかった。ユーザーでもあまり設定してる人居ないのかな
@ FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('K_AnimHuman_AimOffset', 2.0, 1.0, 0.0, false, false)
↓アニメ
A FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 2.0, 1.0, 0.0, false, false)
こう設定してもあまり変わらなかった。ユーザーでもあまり設定してる人居ないのかな
190名前は開発中のものです。
2013/05/31(金) 09:01:00.88ID:vAIfrNyG >>189
あまりってことは多少は変わったって事?
だったら
Mesh.PhysicsWeight = 0.5;〜bBlendOutTakeHitPhysics = true;
までの処理をコメントアウトしてみてはどうか。
呼び方はAの方が正しい。
パッケージ名はMeshに対して指定する。
あとPlayCustomAnim()の定義は
final native function float PlayCustomAnim
(
name AnimName,
float Rate,
optional float BlendInTime,
optional float BlendOutTime,
optional bool bLooping,
optional bool bOverride
);
なので、
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.0, 0.0, false, true);
とかのほうがちゃんと動いてるか確認しやすいか。
あまりってことは多少は変わったって事?
だったら
Mesh.PhysicsWeight = 0.5;〜bBlendOutTakeHitPhysics = true;
までの処理をコメントアウトしてみてはどうか。
呼び方はAの方が正しい。
パッケージ名はMeshに対して指定する。
あとPlayCustomAnim()の定義は
final native function float PlayCustomAnim
(
name AnimName,
float Rate,
optional float BlendInTime,
optional float BlendOutTime,
optional bool bLooping,
optional bool bOverride
);
なので、
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.0, 0.0, false, true);
とかのほうがちゃんと動いてるか確認しやすいか。
191名前は開発中のものです。
2013/05/31(金) 10:39:12.32ID:rL+rrhkL >>190
言葉間違えた。まったく変わってない
一応敵に向かってlink_gunとかmelee weapon(http://forums.epicgames.com/threads/775621-Basic-melee-combat-system(combo-s-included)-*Updated-21-04-11)で攻撃してもデフォと一緒です。
言葉間違えた。まったく変わってない
一応敵に向かってlink_gunとかmelee weapon(http://forums.epicgames.com/threads/775621-Basic-melee-combat-system(combo-s-included)-*Updated-21-04-11)で攻撃してもデフォと一緒です。
192名前は開発中のものです。
2013/05/31(金) 13:14:46.63ID:vAIfrNyG193名前は開発中のものです。
2013/05/31(金) 14:20:03.42ID:rL+rrhkL194名前は開発中のものです。
2013/05/31(金) 15:02:19.35ID:vAIfrNyG これはひどい。
言ってること分からないなら、そう言えばいいのに。
言ってること分からないなら、そう言えばいいのに。
195名前は開発中のものです。
2013/05/31(金) 15:27:08.91ID:rL+rrhkL ごめんなさい
どのへんが間違ってたんでしょうか
どのへんが間違ってたんでしょうか
196名前は開発中のものです。
2013/05/31(金) 23:37:50.06ID:HxOaBPgx >>195
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2919857
↑武器からアニメーションとダメージ受けた時にアニメーションするサンプルを作っておいた。
バージョンによって動かないかもだけど
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2919857
↑武器からアニメーションとダメージ受けた時にアニメーションするサンプルを作っておいた。
バージョンによって動かないかもだけど
197名前は開発中のものです。
2013/06/01(土) 02:45:07.50ID:yhngZCEn198名前は開発中のものです。
2013/06/01(土) 17:44:29.88ID:CXAqWnRT UDKは慣れたら楽しい
199名前は開発中のものです。
2013/06/02(日) 05:50:08.07ID:/I1gSvnY >>198
スレで丁寧に教えてくれてる人にもね。
それとできれば「どのへんが間違ってたんでしょうか」ではなく
どの辺を改変したのかわかりやすいようにコード内にコメント書いたりしてくれないと
すぐに対応できないと思うよ。
スレで丁寧に教えてくれてる人にもね。
それとできれば「どのへんが間違ってたんでしょうか」ではなく
どの辺を改変したのかわかりやすいようにコード内にコメント書いたりしてくれないと
すぐに対応できないと思うよ。
200名前は開発中のものです。
2013/06/10(月) 07:17:05.87ID:IaFZVJZt >>198
安心しなよ、それはどのソフトも同じだぜ...
安心しなよ、それはどのソフトも同じだぜ...
201名前は開発中のものです。
2013/06/14(金) 15:30:28.80ID:MZ4lMLXK これでunity位簡単だったらさぞ楽しいだろうな・・・
202名前は開発中のものです。
2013/06/14(金) 15:44:40.88ID:AMIHBACd 自分は馬鹿ですって告白されてもですね…
203名前は開発中のものです。
2013/06/17(月) 23:47:31.23ID:HQRzdJhM それは失礼な言い方だろ
204名前は開発中のものです。
2013/06/18(火) 18:00:04.20ID:MYvuViEa おそらく>>201の発言はUnityは弄っても面白くないって言ってるんだよ。
205名前は開発中のものです。
2013/06/18(火) 19:24:54.90ID:XIO0XJr2 ていうかunityのほうが難しいだろ
これは一応基盤が出来上がってるから初心者でもやりやすいはず
これは一応基盤が出来上がってるから初心者でもやりやすいはず
206名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 11:39:15.84ID:YE5UcHb2 素材作りの経験がないけど、とりあえずゲームで自分のキャラを動かしたい
超初心者だとUDKの方がやさしいんだろうけど
FPS以外のゲームを作りたくなってきたり、自分なりのルールを作りたくなってきた
初心者になってからならどうでしょ?
超初心者だとUDKの方がやさしいんだろうけど
FPS以外のゲームを作りたくなってきたり、自分なりのルールを作りたくなってきた
初心者になってからならどうでしょ?
207名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 22:02:28.55ID:fSxpKJ/0 >>206
なにがいいたいのかさっぱりわかりません
なにがいいたいのかさっぱりわかりません
208名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 22:34:49.42ID:L1OFk0fV 要するにGTAみたいなゲーム作るのは難しいてことだろう
209名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 22:44:28.26ID:LHecqxqR ああアッチでわざわざ話題振ってたアホの子か
210名前は開発中のものです。
2013/06/21(金) 10:26:35.85ID:Et0Ko0tA 何で知ってるの?w
211名前は開発中のものです。
2013/06/21(金) 23:19:31.67ID:Sv7Dnlte 自分ルールかとか言ってる時点で何にも向いてないだろ
212名前は開発中のものです。
2013/06/22(土) 00:59:41.25ID:ysh0ljjv 言ってる意味がわからない
213名前は開発中のものです。
2013/06/23(日) 21:48:06.91ID:NuDxS0Ev たとえばこの攻撃アニメ流してるとき
SwordAttackAnim(0)=Taunt_UB_ComeHere
このダメージアニメが反映されたらもっと面白い
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('hoverboardjumpfall', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
攻撃ごとに受けるダメージアニメが違うのはリアリティあっていい
SwordAttackAnim(0)=Taunt_UB_ComeHere
このダメージアニメが反映されたらもっと面白い
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('hoverboardjumpfall', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
攻撃ごとに受けるダメージアニメが違うのはリアリティあっていい
214名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 01:00:10.20ID:ZR/PUuvd >>213
悪いけどそれはそもそも例えなのかをもう一度考えたほうがいいと思うよ。
悪いけどそれはそもそも例えなのかをもう一度考えたほうがいいと思うよ。
215名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 01:02:55.25ID:dMYjdj8j なんでコードを挟んで来たのかわからない。
216名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 01:16:13.94ID:jsgQRBBf 分かりにくいから訂正
SwordAttackAnim(0)=Taunt_UB_ComeHere → TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('hoverboardjumpfall', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
SwordAttackAnim(1)=Taunt_UB_Slit_Throat → TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Taunt_FB_Pelvic_Thrust_A', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
SwordAttackAnim(2)=Taunt_FB_Pelvic_Thrust_A → TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
つまりAttackAnimごとに違うDamage Animを流すことは可能か
SwordAttackAnim(0)=Taunt_UB_ComeHere → TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('hoverboardjumpfall', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
SwordAttackAnim(1)=Taunt_UB_Slit_Throat → TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Taunt_FB_Pelvic_Thrust_A', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
SwordAttackAnim(2)=Taunt_FB_Pelvic_Thrust_A → TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
つまりAttackAnimごとに違うDamage Animを流すことは可能か
217名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 01:25:40.30ID:dMYjdj8j 俺それやってるよ。
こっちのモーションによってと、相手の攻撃によって、あと、こっちの状態によってもやられモーション変えてる。
実装の方法教えてやろうか?
こっちのモーションによってと、相手の攻撃によって、あと、こっちの状態によってもやられモーション変えてる。
実装の方法教えてやろうか?
218名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 01:37:13.34ID:jsgQRBBf ぜひともお願いします。
219名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 01:48:04.09ID:dMYjdj8j >>218
人にモノを頼む態度じゃないな。
人にモノを頼む態度じゃないな。
220名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 02:10:18.03ID:jsgQRBBf 教えていただけませんでしょうか
お願いします。
お願いします。
221名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 02:18:53.81ID:ZR/PUuvd222名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 08:32:38.92ID:8alP1pW4 DamegeTypeを変更するのがよいと思う。
223名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 17:17:57.36ID:VmyJJWtz event TakeDamage(int Damage, Controller EventInstigator, vector HitLocation, vector Momentum, class<DamageType> DamageType, optional TraceHitInfo HitInfo, optional Actor DamageCauser)
{
super.TakeDamage(Damage,EventInstigator,HitLocation,Momentum,DamageType,HitInfo,DamageCauser);
if(Health >= 0)
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('HoverboardJumpRtIdle', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
こういうことか
{
super.TakeDamage(Damage,EventInstigator,HitLocation,Momentum,DamageType,HitInfo,DamageCauser);
if(Health >= 0)
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('HoverboardJumpRtIdle', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
こういうことか
224名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 20:51:37.76ID:ZR/PUuvd >>223
それで一回試してどうだったの?
それで一回試してどうだったの?
226名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 22:13:03.29ID:ZR/PUuvd >223
疑いたくないけど質問するね。
if(Health >= 0)
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
これはどういう条件でPlayCustomAnimを呼び出すのかわかるかい?
疑いたくないけど質問するね。
if(Health >= 0)
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
これはどういう条件でPlayCustomAnimを呼び出すのかわかるかい?
227名前は開発中のものです。
2013/06/25(火) 01:22:36.60ID:bZ6lJduZ ごめんなさいプログラミングとかぜんぜん分からないです。
228名前は開発中のものです。
2013/06/25(火) 04:19:29.77ID:C/BRg7i5229名前は開発中のものです。
2013/06/25(火) 12:47:47.00ID:bZ6lJduZ230名前は開発中のものです。
2013/06/26(水) 20:43:26.44ID:IgBJjNXE231名前は開発中のものです。
2013/06/27(木) 18:26:30.60ID:2OxPp7Jt 初心者お断り
232名前は開発中のものです。
2013/06/27(木) 23:46:32.05ID:WIAWf6R7233名前は開発中のものです。
2013/06/29(土) 00:14:56.81ID:BWeAS/4x 217 :名前は開発中のものです。 :sage :2013/06/24(月) 01:25:40.30 (p)ID:dMYjdj8j(3)
俺それやってるよ。
こっちのモーションによってと、相手の攻撃によって、あと、こっちの状態によってもやられモーション変えてる。
実装の方法教えてやろうか?
これは冷やかしか?
俺それやってるよ。
こっちのモーションによってと、相手の攻撃によって、あと、こっちの状態によってもやられモーション変えてる。
実装の方法教えてやろうか?
これは冷やかしか?
234名前は開発中のものです。
2013/06/29(土) 14:28:59.19ID:5AkGjD2u あれ、冷やかしレスするスレじゃなかったっけ?
235名前は開発中のものです。
2013/06/29(土) 23:13:02.92ID:BWeAS/4x それはいかんよ
236名前は開発中のものです。
2013/06/30(日) 06:07:41.26ID:bvt/Homi >>233
まあUnityスレの住人だしな
まあUnityスレの住人だしな
237名前は開発中のものです。
2013/06/30(日) 11:32:31.45ID:z1YOj+LK 全部が嫌味が聞こえる
238名前は開発中のものです。
2013/07/03(水) NY:AN:NY.ANID:ba7/viKC なぜ2chで知ってるのか知らないのかわからない連中に媚びる努力はするのに
プログラミングを覚えようとする努力はしないのかそこが最大の問題だ。
ttp://www.suguru.jp/javascript/
ttp://unity-yb.github.io/articles/js_tutor1.html
プログラミングを覚えようとする努力はしないのかそこが最大の問題だ。
ttp://www.suguru.jp/javascript/
ttp://unity-yb.github.io/articles/js_tutor1.html
239名前は開発中のものです。
2013/07/04(木) NY:AN:NY.ANID:bE/CCvzk attackごとにDamage Anim変えるなんて難しいと思うが
240名前は開発中のものです。
2013/07/04(木) NY:AN:NY.ANID:Vo9f1FBt event TakeDamage(int Damage, Controller EventInstigator, vector HitLocation, vector Momentum, class<DamageType> DamageType, optional TraceHitInfo HitInfo, optional Actor DamageCauser)
{
if(Health >= 0)
{
if ( DamageType == class'DamageType1')
{
`log("unko");
}
else if( DamageType == class'DamageType2')
{
`log("unkokko");
}
else
{
`log("unkokkokkokkokkokkokko");
}
}
super.TakeDamage(Damage,EventInstigator,HitLocation,Momentum,DamageType,HitInfo,DamageCauser);
}
{
if(Health >= 0)
{
if ( DamageType == class'DamageType1')
{
`log("unko");
}
else if( DamageType == class'DamageType2')
{
`log("unkokko");
}
else
{
`log("unkokkokkokkokkokkokko");
}
}
super.TakeDamage(Damage,EventInstigator,HitLocation,Momentum,DamageType,HitInfo,DamageCauser);
}
241名前は開発中のものです。
2013/07/04(木) NY:AN:NY.ANID:R+gwgZDT simulated function PlayTakeHitEffects()
{
local class<UTDamageType> UTDamage;
if (EffectIsRelevant(Location, false))
{
UTDamage = class<UTDamageType>(LastTakeHitInfo.DamageType);
if(Health >= 0)
{
if ( UTDamage == class'DamageType1')
{
`log("unko");
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim(MyDamageAnim1, 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
else if( UTDamage == class'DamageType2')
{
`log("buriburi");
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim(MyDamageAnim2, 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
else
{
`log("hukihuki");
}
}
}
super.PlayTakeHitEffects();
}
{
local class<UTDamageType> UTDamage;
if (EffectIsRelevant(Location, false))
{
UTDamage = class<UTDamageType>(LastTakeHitInfo.DamageType);
if(Health >= 0)
{
if ( UTDamage == class'DamageType1')
{
`log("unko");
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim(MyDamageAnim1, 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
else if( UTDamage == class'DamageType2')
{
`log("buriburi");
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim(MyDamageAnim2, 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
else
{
`log("hukihuki");
}
}
}
super.PlayTakeHitEffects();
}
242名前は開発中のものです。
2013/07/04(木) NY:AN:NY.ANID:DmkViNrF 何しとんねん
243名前は開発中のものです。
2013/07/04(木) NY:AN:NY.ANID:bmF3TTlX ウンコとかフキフキとか低レベルだな
244名前は開発中のものです。
2013/07/04(木) NY:AN:NY.ANID:Vo9f1FBt245名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:IzVkY3Ku いやunkoとかおかしいから
'Death_Stinger'とかちゃんとつけるべき
'Death_Stinger'とかちゃんとつけるべき
246名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:btmBa/i/247名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:JJaUWAvn いや合ってるよ
248名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:YE0s6NZM なんの会話してんの?
249名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:hFdd6dvz うんこ
250名前は開発中のものです。
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:ywKVTyjI >>240はPawnに貼り付けてもエラーでないんだが
>>241はPawnに貼り付けるとこんなエラー出る
http://uproda11.2ch-library.com/393207MW9/11393207.jpg
意味あるのかどうかわからんけど
>>241はPawnに貼り付けるとこんなエラー出る
http://uproda11.2ch-library.com/393207MW9/11393207.jpg
意味あるのかどうかわからんけど
251名前は開発中のものです。
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:S200xqca252名前は開発中のものです。
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:ywKVTyjI >>251
失礼
http://www1.axfc.net/uploader/so/2960550
ファイル名はTESTzombi
>>241はID:Vo9f1FBtと別人ぽいから
必要じゃないなら別にいいんだが
失礼
http://www1.axfc.net/uploader/so/2960550
ファイル名はTESTzombi
>>241はID:Vo9f1FBtと別人ぽいから
必要じゃないなら別にいいんだが
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