【UDK】Unreal Development kit ver.4【無料】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2013/01/07(月) 22:29:42.51ID:isQu+BC0
最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料

前スレ : ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1269680499/
まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html

■公式ヘルプ(日本語版)
Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html

■情報サイト
Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/
UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/
Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/
UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/
Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/

■チュートリアル
4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール)
 : ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/

■関連スレ
-UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/

・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある
・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます
 詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
2013/05/30(木) 09:20:34.92ID:ChJMe77u
>>182
まぁダメージのアニメを設定するのはちょっと難易度が高かったわ。
そもそもデフォルトのよろけてるのはアニメーションシーケンスを流してるわけではない。
ボーンの一部を固定してそれ以外の部分を一定時間物理アニメーションに任せてる。
その処理はUTPawnのPlayTakeHitEffects()でやっている。

Mesh.PhysicsWeight = 0.5;
if (Mesh.PhysicsAssetInstance != None)
{
  Mesh.PhysicsAssetInstance.SetNamedBodiesFixed(true, TakeHitPhysicsFixedBones, Mesh, true);
}
Mesh.AddImpulse(LastTakeHitInfo.Momentum, LastTakeHitInfo.HitLocation);
bBlendOutTakeHitPhysics = true;

の当たりだね。

Mesh.PhysicsWeightで物理アニメの適用度合いの設定。
SetNamedBodiesFixedで固定する(物理アニメを適用しないボーンの設定)。
Mesh.AddImpulseで衝撃を与える。
2013/05/30(木) 09:23:54.96ID:ChJMe77u
承前

で、この処理の前か後ろあたりでFullBodyAnimSlotに対してアニメーションシーケンス渡して再生すればよい。
参考にすべきとこはPlayDying()の
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim(UTDamageType.default.DeathAnim, UTDamageType.default.DeathAnimRate, 0.05, -1.0, false, false);
あたりか。
2013/05/30(木) 09:34:48.08ID:ChJMe77u
>>185
そんなどっから拾ってきたのかもわからないスクリプトの一部の話をされても困るが、
恐らくTopHalfAnimSlotでアニメ再生してるため。
FullBodyAnimSlotに変更すればよい。

もし、UTPawnの上記の変数にアクセスしてないなら、
AnimNodeSlot変数 = AnimNodeSlot(Mesh.FindAnimNode('TopHalfSlot'));
のような記述があるので
AnimNodeSlot変数 = AnimNodeSlot(Mesh.FindAnimNode('FullBodySlot'));
にしてあげればよい

武器側からやってるならOwner.MeshかInstigator.Meshになってるっぽいが。
2013/05/30(木) 18:39:47.37ID:Wy5wFXI3
>>187                   ↓パッケージ自体
@ FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('K_AnimHuman_AimOffset', 2.0, 1.0, 0.0, false, false)
                      ↓アニメ
A FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 2.0, 1.0, 0.0, false, false)


こう設定してもあまり変わらなかった。ユーザーでもあまり設定してる人居ないのかな
2013/05/31(金) 09:01:00.88ID:vAIfrNyG
>>189
あまりってことは多少は変わったって事?
だったら
Mesh.PhysicsWeight = 0.5;〜bBlendOutTakeHitPhysics = true;
までの処理をコメントアウトしてみてはどうか。

呼び方はAの方が正しい。
パッケージ名はMeshに対して指定する。

あとPlayCustomAnim()の定義は
final native function float PlayCustomAnim
(
name AnimName,
float Rate,
optional float BlendInTime,
optional float BlendOutTime,
optional bool bLooping,
optional bool bOverride
);
なので、
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.0, 0.0, false, true);
とかのほうがちゃんと動いてるか確認しやすいか。
2013/05/31(金) 10:39:12.32ID:rL+rrhkL
>>190
言葉間違えた。まったく変わってない
一応敵に向かってlink_gunとかmelee weapon(http://forums.epicgames.com/threads/775621-Basic-melee-combat-system(combo-s-included)-*Updated-21-04-11)で攻撃してもデフォと一緒です。
2013/05/31(金) 13:14:46.63ID:vAIfrNyG
>>191
ホントにそのクラス呼んでる?
変更しても全く変わらないというのはおかしい。
`Log()とかでちゃんと処理が呼ばれてるか確認した方がいいと思う。
2013/05/31(金) 14:20:03.42ID:rL+rrhkL
>>192
呼んではず・・でもたぶん間違ってるかもしれん自身ないです。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2919760
2013/05/31(金) 15:02:19.35ID:vAIfrNyG
これはひどい。
言ってること分からないなら、そう言えばいいのに。
2013/05/31(金) 15:27:08.91ID:rL+rrhkL
ごめんなさい
どのへんが間違ってたんでしょうか
2013/05/31(金) 23:37:50.06ID:HxOaBPgx
>>195

ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2919857
↑武器からアニメーションとダメージ受けた時にアニメーションするサンプルを作っておいた。
バージョンによって動かないかもだけど
2013/06/01(土) 02:45:07.50ID:yhngZCEn
>>196
何とかできました。情報ありがとうございます
ダメージアニメも無事に再生されるようになりました。
198名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/06/01(土) 17:44:29.88ID:CXAqWnRT
UDKは慣れたら楽しい
2013/06/02(日) 05:50:08.07ID:/I1gSvnY
>>198

スレで丁寧に教えてくれてる人にもね。
それとできれば「どのへんが間違ってたんでしょうか」ではなく
どの辺を改変したのかわかりやすいようにコード内にコメント書いたりしてくれないと
すぐに対応できないと思うよ。
2013/06/10(月) 07:17:05.87ID:IaFZVJZt
>>198
安心しなよ、それはどのソフトも同じだぜ...
2013/06/14(金) 15:30:28.80ID:MZ4lMLXK
これでunity位簡単だったらさぞ楽しいだろうな・・・
2013/06/14(金) 15:44:40.88ID:AMIHBACd
自分は馬鹿ですって告白されてもですね…
2013/06/17(月) 23:47:31.23ID:HQRzdJhM
それは失礼な言い方だろ
2013/06/18(火) 18:00:04.20ID:MYvuViEa
おそらく>>201の発言はUnityは弄っても面白くないって言ってるんだよ。
2013/06/18(火) 19:24:54.90ID:XIO0XJr2
ていうかunityのほうが難しいだろ
これは一応基盤が出来上がってるから初心者でもやりやすいはず
2013/06/20(木) 11:39:15.84ID:YE5UcHb2
素材作りの経験がないけど、とりあえずゲームで自分のキャラを動かしたい
超初心者だとUDKの方がやさしいんだろうけど
FPS以外のゲームを作りたくなってきたり、自分なりのルールを作りたくなってきた
初心者になってからならどうでしょ?
2013/06/20(木) 22:02:28.55ID:fSxpKJ/0
>>206
なにがいいたいのかさっぱりわかりません
2013/06/20(木) 22:34:49.42ID:L1OFk0fV
要するにGTAみたいなゲーム作るのは難しいてことだろう
2013/06/20(木) 22:44:28.26ID:LHecqxqR
ああアッチでわざわざ話題振ってたアホの子か
2013/06/21(金) 10:26:35.85ID:Et0Ko0tA
何で知ってるの?w
2013/06/21(金) 23:19:31.67ID:Sv7Dnlte
自分ルールかとか言ってる時点で何にも向いてないだろ
212名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/06/22(土) 00:59:41.25ID:ysh0ljjv
言ってる意味がわからない
2013/06/23(日) 21:48:06.91ID:NuDxS0Ev
たとえばこの攻撃アニメ流してるとき
SwordAttackAnim(0)=Taunt_UB_ComeHere
このダメージアニメが反映されたらもっと面白い
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('hoverboardjumpfall', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
攻撃ごとに受けるダメージアニメが違うのはリアリティあっていい
2013/06/24(月) 01:00:10.20ID:ZR/PUuvd
>>213
悪いけどそれはそもそも例えなのかをもう一度考えたほうがいいと思うよ。
2013/06/24(月) 01:02:55.25ID:dMYjdj8j
なんでコードを挟んで来たのかわからない。
2013/06/24(月) 01:16:13.94ID:jsgQRBBf
分かりにくいから訂正

SwordAttackAnim(0)=Taunt_UB_ComeHere → TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('hoverboardjumpfall', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);

SwordAttackAnim(1)=Taunt_UB_Slit_Throat → TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Taunt_FB_Pelvic_Thrust_A', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);

SwordAttackAnim(2)=Taunt_FB_Pelvic_Thrust_A  → TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);

つまりAttackAnimごとに違うDamage Animを流すことは可能か
2013/06/24(月) 01:25:40.30ID:dMYjdj8j
俺それやってるよ。
こっちのモーションによってと、相手の攻撃によって、あと、こっちの状態によってもやられモーション変えてる。
実装の方法教えてやろうか?
2013/06/24(月) 01:37:13.34ID:jsgQRBBf
ぜひともお願いします。
2013/06/24(月) 01:48:04.09ID:dMYjdj8j
>>218
人にモノを頼む態度じゃないな。
2013/06/24(月) 02:10:18.03ID:jsgQRBBf
教えていただけませんでしょうか
お願いします。
2013/06/24(月) 02:18:53.81ID:ZR/PUuvd
>>218
まあ現実はこうだわな。
そもそもだけど近接武器を使用するなら相手のPawnを参照してダメージ関数送るじゃん。

少し改変をすればできる話だ。

ちゃんとコードを見ろ。
2013/06/24(月) 08:32:38.92ID:8alP1pW4
DamegeTypeを変更するのがよいと思う。
2013/06/24(月) 17:17:57.36ID:VmyJJWtz
event TakeDamage(int Damage, Controller EventInstigator, vector HitLocation, vector Momentum, class<DamageType> DamageType, optional TraceHitInfo HitInfo, optional Actor DamageCauser)
{

super.TakeDamage(Damage,EventInstigator,HitLocation,Momentum,DamageType,HitInfo,DamageCauser);


if(Health >= 0)
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('HoverboardJumpRtIdle', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);

}


こういうことか
2013/06/24(月) 20:51:37.76ID:ZR/PUuvd
>>223
それで一回試してどうだったの?
225223
垢版 |
2013/06/24(月) 21:26:45.38ID:jsgQRBBf
ID変更

>>224
エラーは出なかったけど
まったく反映されてなかった。
2013/06/24(月) 22:13:03.29ID:ZR/PUuvd
>223

疑いたくないけど質問するね。

if(Health >= 0)
TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);

これはどういう条件でPlayCustomAnimを呼び出すのかわかるかい?
2013/06/25(火) 01:22:36.60ID:bZ6lJduZ
ごめんなさいプログラミングとかぜんぜん分からないです。
2013/06/25(火) 04:19:29.77ID:C/BRg7i5
>>226
あれじゃあどうやって>>223のような答えが出たのか説明できるかな?

ん?どうしてかな?
2013/06/25(火) 12:47:47.00ID:bZ6lJduZ
素直に分からないて言えばよかった
意地張っててすまん。

>>223の奴は本当にそうかなて思ってたけど
間違ってたから俺の無知だった。
2013/06/26(水) 20:43:26.44ID:IgBJjNXE
>>229

いや>>226がわからない時点で教えても意味がない。

ここで質問するだけ無駄だよ。
2013/06/27(木) 18:26:30.60ID:2OxPp7Jt
初心者お断り
2013/06/27(木) 23:46:32.05ID:WIAWf6R7
>>231
別にUDK初心者はいいんだけどちょこっと調べりゃでてくるものをわからないとか
言ってるようなやつに教えても確実に意味がない。
2013/06/29(土) 00:14:56.81ID:BWeAS/4x
217 :名前は開発中のものです。 :sage :2013/06/24(月) 01:25:40.30 (p)ID:dMYjdj8j(3)
俺それやってるよ。
こっちのモーションによってと、相手の攻撃によって、あと、こっちの状態によってもやられモーション変えてる。
実装の方法教えてやろうか?



これは冷やかしか?
2013/06/29(土) 14:28:59.19ID:5AkGjD2u
あれ、冷やかしレスするスレじゃなかったっけ?
2013/06/29(土) 23:13:02.92ID:BWeAS/4x
それはいかんよ
2013/06/30(日) 06:07:41.26ID:bvt/Homi
>>233
まあUnityスレの住人だしな
2013/06/30(日) 11:32:31.45ID:z1YOj+LK
全部が嫌味が聞こえる
2013/07/03(水) NY:AN:NY.ANID:ba7/viKC
なぜ2chで知ってるのか知らないのかわからない連中に媚びる努力はするのに
プログラミングを覚えようとする努力はしないのかそこが最大の問題だ。

ttp://www.suguru.jp/javascript/
ttp://unity-yb.github.io/articles/js_tutor1.html
2013/07/04(木) NY:AN:NY.ANID:bE/CCvzk
attackごとにDamage Anim変えるなんて難しいと思うが
2013/07/04(木) NY:AN:NY.ANID:Vo9f1FBt
event TakeDamage(int Damage, Controller EventInstigator, vector HitLocation, vector Momentum, class<DamageType> DamageType, optional TraceHitInfo HitInfo, optional Actor DamageCauser)
{
if(Health >= 0)
{
if ( DamageType == class'DamageType1')
{
`log("unko");
}
else if( DamageType == class'DamageType2')
{
`log("unkokko");
}
else
{
`log("unkokkokkokkokkokkokko");
}
}

super.TakeDamage(Damage,EventInstigator,HitLocation,Momentum,DamageType,HitInfo,DamageCauser);

}
2013/07/04(木) NY:AN:NY.ANID:R+gwgZDT
simulated function PlayTakeHitEffects()
{
local class<UTDamageType> UTDamage;

if (EffectIsRelevant(Location, false))
{
UTDamage = class<UTDamageType>(LastTakeHitInfo.DamageType);
if(Health >= 0)
{
if ( UTDamage == class'DamageType1')
{
`log("unko");
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim(MyDamageAnim1, 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
else if( UTDamage == class'DamageType2')
{
`log("buriburi");
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim(MyDamageAnim2, 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
else
{
`log("hukihuki");
}
}
}

super.PlayTakeHitEffects();
}
2013/07/04(木) NY:AN:NY.ANID:DmkViNrF
何しとんねん
2013/07/04(木) NY:AN:NY.ANID:bmF3TTlX
ウンコとかフキフキとか低レベルだな
2013/07/04(木) NY:AN:NY.ANID:Vo9f1FBt
>>243
うわ、お前フキフキしないのかよ・・・・
キタネー
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:IzVkY3Ku
いやunkoとかおかしいから
'Death_Stinger'とかちゃんとつけるべき
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:btmBa/i/
>>245
いやいや'Death_Stinger'とかって・・・
自分がちゃんとしてないじゃん
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:JJaUWAvn
いや合ってるよ
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:YE0s6NZM
なんの会話してんの?
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:hFdd6dvz
うんこ
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:ywKVTyjI
>>240はPawnに貼り付けてもエラーでないんだが
>>241はPawnに貼り付けるとこんなエラー出る
http://uproda11.2ch-library.com/393207MW9/11393207.jpg
意味あるのかどうかわからんけど
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:S200xqca
>>250
ファイル名隠したらなんのpawnに張り付けてるのかわからないよ
試してないからわからないけど>>241のコードMyDamageAnim1とかの
変数?を宣言してないからじゃないかな?

unrealだと変数初期化?はdefaultpropertiesで行うのが基本だけどたぶんこれ見たらわかるんじゃないかな?
ttp://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReferenceJP.html
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:ywKVTyjI
>>251
失礼
http://www1.axfc.net/uploader/so/2960550
ファイル名はTESTzombi

>>241はID:Vo9f1FBtと別人ぽいから
必要じゃないなら別にいいんだが
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:S200xqca
>>252

UTWeaponのコードの中に
var(Animations) name WeaponPutDownAnim;
的なのがあるからWeaponPutDownAnimをMyDamageAnimにして
defaultpropertiesの中にMyDamageAnimに格納される型(アニメーション名)を入力する

コンパイル

あってるかは知らん
2013/07/10(水) NY:AN:NY.ANID:7wRNIeYQ
>>253
やっぱりダメでしたわ
http://uproda11.2ch-library.com/393282bbw/11393282.jpg

>>241は特別必要ないのかな
2013/07/10(水) NY:AN:NY.ANID:3PT3Srci
>>254
まあ俺の文章読んだらUTWeaponに書きたくなるだろうけど間違いな

自前で変更したPawnに書けばいい(そいつをエラーなしで動かすんだったら)

まあ必要ないといえばないけどdefaultpropertiesに定義しておいたほうが後々変更しやすいし便利だぞ
2013/07/10(水) NY:AN:NY.ANID:iXPKJrU4
相変わらずソースコードの意味をかけらも理解しようとしてなくて安心した。
2013/07/10(水) NY:AN:NY.ANID:3PT3Srci
>>256
俺もテンプレ通りだったらゾクゾクするわ
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:5kX4iGe2
>>257
テンプレ通りの展開になってすまん
言われたこと全部やってみたが、やっぱりエラー出てくる。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4337738.rar
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:i5AxzkM6
>>258

既存のDamageType(例えばUT関連だったらUTDmgType_LinkPlasmaとかUTDmgType_Rocket)をDamageType1とかと入れ替える。
でおk
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:i5AxzkM6
あと'Death_Stinger'と1.0の間に何か抜けてるとだけ言っておこう
2013/08/02(金) NY:AN:NY.ANID:274T5xq9
UDK4はやくリリースしろよ
262名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/04(水) 13:19:01.45ID:4xJnev0A
ライセンス条項に著作権違反は禁止という内容があるが
東方2次創作なら売ってもライセンス違反にならんの?
ググってみたらdeadfactoryって同人サークルが売ってるから大丈夫なのかな
2013/09/04(水) 13:35:27.05ID:enNp+LaX
東方は東方でちゃんとガイドライン設けてるから
それを確認した上で自分の作品が違反してなければって話だろ
よそがやってるから大丈夫かな、なんて考え方してたら足元すくわれるぞ間抜け
2013/09/04(水) 14:46:53.95ID:/kapE/+C
>>262

ぐぐってみたけどそれBlenderGameEngineみたいだぞ
2013/09/04(水) 14:54:14.93ID:FHyH/gcF
4はいつでるの?
2013/09/04(水) 18:08:23.83ID:1Wv/wtGj
UT4が出たあと。
2013/09/04(水) 19:51:35.32ID:FCGclIme
今でしょ!
2013/09/05(木) 09:21:26.94ID:P4y8BQ8C
UDKて最初はFPS仕様だからヒットマンみたいな銃撃と肉弾戦が融合したゲーム作りにくくね?かなり苦労すると思う。
2013/09/10(火) 20:53:31.89ID:g46eU4Zr
ボーダーランズ2とかミラーズエッジとか銃撃と近接攻撃が両方できるけど、アンリアル3製だし苦手ってことはないんじゃ
2013/09/10(火) 20:55:18.71ID:lRIIrPOk
でも初心者向けじゃないじゃん
コードも理解しないといけないし
2013/09/10(火) 21:34:47.81ID:dMc2RNOh
初心者だったらどのみち苦労するでしょ
誰でも簡単、なレベルまで開発難度下がる頃には
他人でしかも素人が作った中途半端ゲーなんてお呼びじゃなくなるだろうし
2013/09/10(火) 21:43:43.36ID:XCwiNJo0
まあ一見簡単そうにみえるGTAも100人がかりで作ってるからな。大変だぜ
2013/09/11(水) 00:52:25.00ID:W4qUZKxV
明らかに大規模なゲームを少人数で作れるようになったらゲーム業界終わるじゃん
2013/09/11(水) 00:59:13.82ID:m6WCoS2p
おまんまが食えなくなる。
2013/09/16(月) 18:11:31.46ID:RRcndOTW
早く4だせ
2013/09/19(木) 00:23:55.75ID:+JkS2XsL
UE4ってもうライセンス発行してるんじゃないの?

スクウェア・エニックスとか持っるはず
2013/09/19(木) 23:13:34.26ID:8qbzI/st
4でゲーム作りたいわ
2013/09/20(金) 02:29:08.44ID:dI6I1le1
尚、完成はしない模様
2013/09/20(金) 02:34:20.32ID:eHSADy9k
>>278
2ステージしかないミニゲームぐらいなら・・
2013/09/20(金) 13:08:20.66ID:+U5bi6Hz
udkはunityより簡単じゃね
2013/09/20(金) 21:22:50.20ID:OwltVsjy
難しいのかと想像して敬遠してた
この連休で触ってみるかなあ
UnityはどうもGUIで設定しなきゃならなくなる要素が多くて最近げんなりしてたし
2013/09/20(金) 21:43:32.02ID:v/Hr74ov
アクションゲーム作りたいなら難しいぞ。
2013/09/20(金) 21:47:26.43ID:OwltVsjy
情報ども。そういった傾向とかも眺めてみるつもりで遊んでみます
職場でもUnity採用してる手前、当面Unity捨てられるわけでもないしまずは興味本位でいきますわ
2013/09/20(金) 22:14:20.57ID:5oS2F7Nl
キャラクターに重厚間がないよな
なんか操作性も軽いじゃん。
2013/09/21(土) 23:08:59.30ID:ILKsuXyT
Kismetでミニゲーム作るプロジェクトやらね?
あれならScaleformとの連携も比較的楽だし
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
5ちゃんねるの広告が気に入らない場合は、こちらをクリックしてください。

ニューススポーツなんでも実況