【UDK】Unreal Development kit ver.4【無料】

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2013/01/07(月) 22:29:42.51ID:isQu+BC0
最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料

前スレ : ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1269680499/
まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html

■公式ヘルプ(日本語版)
Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html

■情報サイト
Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/
UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/
Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/
UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/
Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/

■チュートリアル
4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール)
 : ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/

■関連スレ
-UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/

・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある
・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます
 詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
2013/09/23(月) 07:18:38.83ID:g8p8p5Fs
>>291

まあ最終的には俺ら向けに作ったのチュートリアルじゃないってことだろう
2013/09/23(月) 11:48:37.93ID:oY8Y2Kkz
出し惜しみてやつか
2013/09/24(火) 00:08:55.64ID:DXh4a1q5
嫌がらせ
2013/09/24(火) 21:43:46.69ID:MVjAbK9+
まあでもこういうチュートリアル作ってるやつでも一応調べてやってるんだろうな・・・
俺らときたら
2013/09/24(火) 22:53:52.13ID:50XSYjLw
おまえらは分からんのか
2013/09/25(水) 04:53:07.66ID:d+bthLfG
>>287

つかPhysicsAsset作成したら、それそのままヒットコリジョンにできるじゃん
2013/09/25(水) 06:27:23.28ID:TDJxAEiz
モーション補間もanimTreeで普通にできるしな
2013/09/25(水) 11:13:41.90ID:RBuh7c1q
>>297
zipでキボンヌ
2013/09/26(木) 16:59:33.46ID:kbWW0Rks
ヒットコリジョンてなに?
2013/09/26(木) 19:43:50.35ID:5XNs5ZDR
ttp://udn.epicgames.com/Three/PhysicalAnimationJP.html
2013/09/26(木) 19:56:11.86ID:fv/bT7T+
そんなのよりscriptのほうが問題
2013/09/26(木) 21:57:44.26ID:Y+AAwXvr
ttp://www.youtube.com/watch?v=R7WNcUotwSQ
2013/09/27(金) 00:10:14.35ID:QpEl+G3b
>>297
そのやり方じゃ攻撃してこない人間のオブジェクト蹴飛ばさしてるだけになる。
2013/09/27(金) 11:22:45.98ID:vxX3V0Wm
>>304
言ってる意味が分からない
2013/09/27(金) 11:27:30.55ID:4DgeCNWt
それはオブジェクトに触れてるだけでAIではない。
2013/09/27(金) 12:11:24.89ID:32vVmB3p
オブジェクトじゃなくてアクタだろ
2013/09/27(金) 12:11:59.36ID:wCHwxWDp
上でやってたメレーウェポンのほうが簡単
2013/09/28(土) 02:34:09.58ID:OSO4Yj29
説明書いた方が早そうだな
2013/09/28(土) 18:31:53.24ID:9s92dpsX
UDKの場合段階的に解説してあるチュートリアルがほとんどないからな
2013/09/28(土) 20:37:59.87ID:0wThPu+4
スプリクト貼ればいいだけ
2013/09/28(土) 23:07:45.86ID:xw8qGyI/
バカはスクリプト見ても理解でないじゃん
スプリクトは知らんが
2013/09/29(日) 22:55:04.21ID:ZxWzLCbM
スクリプト
2013/09/30(月) 01:49:48.03ID:LYMEAHkJ
新しくゲームとか作る気ないわ
2013/10/04(金) 02:22:10.37ID:LPxVe6O4
早くUDK4出せ
2013/10/04(金) 17:45:03.20ID:xbqeTKAP
>>315
お前が出すしかないだろ
2013/10/04(金) 23:06:28.06ID:3xbwTzjj
単にモーションに合わせてあたり判定をキャラクターの位置と向きに合わせて出すだけじゃないの?
武器を振るアニメーションの手に持った武器の位置に合わせてあたり判定を出す程度なら大昔(UE2の時)にやったことはあるけど
2013/10/05(土) 11:09:45.17ID:R1BiCvLb
kismetでやったほうが早そうだな
2013/10/05(土) 13:59:37.90ID:YIu5vjK+
>>318
UE4はkismetの進化系があるしな
2013/10/05(土) 14:01:55.21ID:ZV9OF2jb
UDK4いつ出るんだろう
Unityのメジャーバージョンアップと違って完全にスクリプトの互換性が無いとなると手を出せない
2013/10/05(土) 14:48:20.49ID:YIu5vjK+
UDKならスクリプトじゃね?
2013/10/05(土) 16:07:00.05ID:ZV9OF2jb
>>321
UE3:Unreal Script、Kismet、C++
UDK3:Unreal Script、Kismet

UE4:BluePrint(Kismet2)、C++
UDK4:BluePrint、C++が使えるか不明

で4になるとUnreal Script完全廃止だから、3でC++が使えないUDKは実質互換性ゼロ
2013/10/05(土) 16:27:16.97ID:sxNpB7pl
>>317
やり方教えて
2013/10/06(日) 13:57:25.41ID:0cYu1HkY
>>322

まあ普通に考えてUE4ベースにするならまたネイティブアクセスできないのかな?
BlueprintはUDKにも搭載しろって思う
2013/10/09(水) 14:28:07.30ID:9Q2GBpvs
blenderでベースフェイスに弄った顔を転送するやり方教えてほしい。手動で同じ顔に似させるの大変だ。
2013/10/10(木) 14:10:41.71ID:GdpJwnj4
モーフ?
2013/10/10(木) 22:57:40.86ID:CvgrevUJ
Unityではアクションゲームやら作ってたけどUDKはベースは最初からかなり整ってるものの逆にどこいじっていいやら全くわかんねーな
心折れかけてたけどこのスレみてなんかモチベーションあがったわ
2013/10/10(木) 23:02:26.62ID:dhBgu7/t
Sleeping dogsみたいな肉弾戦のゲームは難しいなw
2013/10/11(金) 17:14:44.93ID:m1KJHbc/
>>327

ttp://www.slideshare.net/junyas1/udk-seminar-masterver

参考になるかわからないけど
2013/10/11(金) 17:49:27.17ID:d6cwUKpg
>>329
ありがとう
けどこれは一通り見たんだわ

なんていうかエディタ上の操作はチュートリアルビデオとかも見て一通り覚えたんだけどそっから先スクリプトとかいじってオリジナルゲームを作って行く場合にどうすればいいかがわからなかったんだ

今はスターターキットのプラットフォーマーゲームのソースを解析してる
各クラス2、300行レベルだから比較的読みやすいし、余分なものがなくてシンプルでわかりやすい
こっから先はなんとか自力で頑張ってみる

ひょっとしたらそのうちここで助けを求めるかもしれん
2013/10/11(金) 18:52:46.80ID:m1KJHbc/
>>330

IDEはVisualStuido使うけどnFringeを入れると候補とかでるようになって使いやすいよ

ttp://pixelminegames.com/nfringe/

あとはUncodeXとかもクラスツリーの検索に使える

ほかにもUE Explorerというパッケージ化されたUE3のゲームからコードを見ることができるすごいもんがあるけどデコンパイラー使う必要がある
2013/10/11(金) 19:04:35.51ID:iS0xTOf9
>>331
ありがとう!
nFringeは入れようか迷ってたところだったんだ
使ってみる!
それまでテキストエディタ使ってた
2013/10/11(金) 19:18:37.35ID:m1KJHbc/
>>332

とりあえずScaleform関連については初めからやるのはやめておいた方がいい

まじで絶対だぞ・・・

絶対にだぞ・・・
2013/10/11(金) 20:40:10.99ID:y0nVzzkE
>>333
それはなんかのフリかwww

ある程度慣れてくるまで触らんほうがいいてことでいいのか
2013/10/11(金) 21:16:20.12ID:RQICMFdQ
難しいよね。
2013/10/12(土) 05:19:10.14ID:pA8TkX5o
>>334

あとUDKのショートカットのプロパティからリンク先のアドレスの最後に-wxwindowsとか-logとかを追加してやるといろいろ便利なのでるのでオススメ
2013/10/12(土) 11:00:05.63ID:MXsFN2FD
>>336
なるほどありがとう

ちなみにどんな効果があるんだ?
2013/10/12(土) 12:31:39.07ID:pA8TkX5o
>>337

-wxwindowsはUDK GameのほうならUnityの Hierarchyビューっぽいのがでるのでゲーム中どんなActorが生成されてるのかが分かる

-logは単純にログがリアルタイムで見れる
2013/10/12(土) 12:54:19.59ID:1MmOH3EX
>>289
これの最後のまとめ誰か解説希望
2013/10/12(土) 13:23:16.95ID:pA8TkX5o
>>339

実行関数とPawnの入れ替えのこと?
2013/10/12(土) 13:33:40.29ID:pA8TkX5o
>>339

カスタムアニムノードはこれか

ttp://forums.epicgames.com/threads/714149-Tutorial-Creating-custom-AnimNodes

あとは>>77のリンクのやつ見れば
2013/10/12(土) 16:36:49.41ID:R0RUGKS7
>>338
なるほど便利そうだな
ホントにいろいろありがとう!
頑張るよ!
2013/10/13(日) 01:41:02.32ID:rrFd+y7e
UDKはFPSが主流だからな
2013/10/16(水) 00:14:27.34ID:yjI9sAzN
デフォルトの骨格使ってるんだがキャラクターのWalkとかRunのアニメーション他にないかな?作るのアレだから素材が欲しい。
2013/10/16(水) 01:49:30.86ID:jYdFFRqc
>>344

UTのデモだと武器の種類によって上半身のモーションがブレンドされてる。
プレビューで確認できるもの以外は公開されてないと思う。
2013/10/16(水) 10:45:00.17ID:H8XIPNUS
自分で作るしかないか
2013/10/16(水) 14:14:27.33ID:jYdFFRqc
>>346
ttp://udn.epicgames.com/Three/DownloadsPageJP.html

知ってると思うけど

最近だとBlenderのFBXインポーターがあるからそれ使って読み込むといいかも
2013/10/17(木) 01:36:52.95ID:7fgZCEH8
blenderに入ってないからプラグインがいるみたいだね。
2013/10/17(木) 05:49:30.76ID:JyW+ACRH
標準でFBXエクスポーターついてるけどインポーターに関しては個人サイトからプラグインをDLする必要がある。
ググればすぐ出るし導入しておくべし。

なおメタセコついてはV4になってボーンプラグインが使えるか不明になったからだれか試してくれるといいな。(チラッ
2013/10/17(木) 08:41:12.40ID:laNggZKJ
>>349
メタセコスレの惨状を見てないのか
2013/10/17(木) 09:41:53.23ID:LsiMG/4O
>>349
マジか最近メタセコ更新してなかったけどいつの間にかそんなことなってたのか
keynote結構愛用してたんだがなー
2013/10/17(木) 10:15:38.18ID:IT/83hAh
時代に取り残されるアホって大体こんな奴なんだろうな。
まぁそこまで必要としてなかったみたいだし問題ないか。
2013/10/17(木) 15:45:12.88ID:JyW+ACRH
アホも何も別にV3までのライセンス持ってる人には関係ない話だけどね
2013/10/17(木) 15:51:34.78ID:IIMn6lHM
>>349
fbx converterのこと?
blnderじゃなくてmayaだと駄目か。
2013/10/17(木) 15:59:36.76ID:JyW+ACRH
>>354
この話はBlenderに限った話だね。

ttp://blenderfbx.render.jp/

FBX converterはAutodeskが出してるやつで、FBXのバージョンを変えれるやつだよ。

mayaは標準でFBXインポーター入ってる気がしたけど間違ってたらごめん。
2013/10/17(木) 19:19:16.26ID:kJ/zHMBq
>>353
そうでもないぞ。V3のプラグイン作者がDLサイト閉鎖し始めたりしてごたごたしている。

>>355
>mayaは標準でFBXインポーター入ってる気がしたけど間違ってたらごめん。

プラグインが標準で入ってるなインポートもエクスポートも可能
fbxmaya.mll ってやつ

つか、なんで急にmayaが出てきた
2013/10/18(金) 03:01:45.74ID:muYPVbJF
gameinfoやutgameのdefault inventory書き換えてもlink gunしか持てないんですがどこを書き換えればデフォルトに好きな武器持てるんでしょうか?
2013/10/18(金) 04:33:59.33ID:HQ9z4iEo
>>357
UTGameContentフォルダの武器を設定しようとしてるのかな?

たぶん同じフォルダ階層の武器クラスなら持てると思う。

ちなみにUTGameに入ってるShockGunとRocketLauncherにはComponentにメッシュが指定されてないから表示されないし使えない
2013/10/18(金) 05:09:21.25ID:HQ9z4iEo
>>357
http://udn.epicgames.com/Three/SettingUpWeaponsJP.html

これの一番下のコードをコピって新しい武器クラス作ってそれをUTGameに設定してみてもいいかな
2013/10/18(金) 11:29:54.06ID:6cDRCgdp
>>359
参考になりましたありがとうございます。
Mymodフォルダに武器のucファイル入れたら出来ました。
2013/10/19(土) 20:21:53.65ID:/7tzwTri
http://www.youtube.com/watch?v=Apr6jnvpWfQ
2013/10/19(土) 20:32:36.62ID:kaPv9uDx
>>361
光の表現がワンクリックで出来るのか
2013/10/19(土) 20:58:24.05ID:/7tzwTri
>>362
レイヤーマテリアルの紹介だからキャラクターの装備の金属の表現とかプラスチックの表現をアーティストが事前にマスク作成しておけばEditor上ですぐ変更できるって話じゃないの?
2013/10/19(土) 21:04:50.27ID:tMRtdhua
今まではどうだったの?
2013/10/19(土) 21:13:35.79ID:/7tzwTri
>>364
UDKでも擬似的なことはできるみたいけど実装するために若干面倒なマテリアル組まないといけない。

あとマルチマテリアルというメッシュ部分をグループで分けて複数のマテリアルを割り当てることは可能だったりするけどそれだと同じテクスチャ使っててもマテリアルごとにテクスチャ読み込むからメモリ圧迫されるのかも
2013/10/19(土) 23:04:55.49ID:tg68LI7b
udkてノーマルマップが薄い気がする。
2013/10/20(日) 05:05:25.34ID:ZAQAyorf
>>366
視差マップとテッセレーションについて考える必要があるな
2013/10/21(月) 15:37:24.35ID:o2ytJT/f
他の3Dソフトなら簡単に表現できるが
2013/10/21(月) 17:35:38.07ID:36K4bTuR
>>368
それは枠が広すぎて話にならない
2013/10/22(火) 05:35:11.43ID:fkIuq+2F
http://3dnchu.com/archives/udk-physically-based-lighting/
2013/10/23(水) 10:33:38.96ID:TK4DudfV
失礼します、こちらでは技術的な質問をさせて頂いてもよろしいのでしょうか?
UDKを触り始めたばかりで疑問だらけな状態ですので、このような日本語でのコミュニティが貴重に感じます。

現在 UDK Platformer Starter Kit を使い海外のチュートリアルを漁っては悩みを繰り返しております

その中でこちらの日本語記事
http://www.inside-games.jp/article/2012/04/24/56149.html
の一文に、「ArchType化されたクラスで、簡単にカメラの向きを設定・調整できるようになっています。」
とあるのですが、(アーキタイプ化をするにはビューポートに表示されたオブジェクト上で右クリックして作成する?)

ビューポート上に表示されていない*カメラはどのようにアーキタイプ化すればよいのでしょうか?


(*ここで言うカメラとはワールドプロパティからGameTypeとPIE共に SPG(Platformer Starter Kit) に設定した際に デフォルトで設定されるカメラのことを指します)

文章での説明がとても下手なので、説明すればするほど呪文みたいになっていきます。
質問を要約すると、『Platformer Starter Kitのカメラ設定に関する質問』です。
2013/10/23(水) 13:17:51.13ID:gWPaCXAP
アーキタイプ化についてはチュートリアルビデオでもちょっと解説されてる
2013/10/23(水) 13:40:04.33ID:TK4DudfV
もしかするとそれはコンテンツブラウザーからアクタークラス内で検索する方法ではありませんか?
UDK Platformer Starter Kit の場合 SPG で検索すると3つ出てくるのですが
どれにもカメラオフセットに影響を与える値はありませんでした。
しかしこちらの見落としの場合もあります、もしよろしければどちらのチュートリアルなのかをお聞きしても宜しいでしょうか?
2013/10/23(水) 13:43:06.26ID:CexFO4Sa
>>373
あーもしかしたらそうだったかもしれん
すまんな
2013/10/23(水) 13:54:37.57ID:TK4DudfV
コンテンツブラウザ内を検索ワードで絞りこまず SPGの.ucファイル類が置いてある階層を開いたらcameraのアーキタイプが用意してありました・・・
恥ずかしい。
お騒がせしました。
2013/10/23(水) 14:04:54.00ID:TK4DudfV
いえいえ、回答頂けただけで嬉しいです。
でも同じSPG_〜とつく名前で 同じ階層にあるのに検索には引っかからないって言うのは奇妙です。
おかげで回り道できて色々なムダ知識が増えましたけれど・・・
UE4からはスクリプトが廃止されるとかでいまコレを必死に習得しても意味あるのかな?という葛藤の中地道に覚えていっております
畑が違うのでプログラミング言語は一切分かりませんからね・・

とにかくありがとうございました。
2013/10/23(水) 18:23:07.64ID:b1IHkyLj
ここunityスレと比べると過疎ってるな
2013/10/23(水) 21:29:01.49ID:JT1YjWR5
UDKを使う人は基本的に質問しなくてもできるタイプなんだよ
2013/10/23(水) 22:01:18.99ID:Lt2mFvtL
UDKにしろUnityにしろ海外のフォーラムで検索かけた方が早くまともな解答が得られる
2013/10/23(水) 22:50:43.67ID:24PZiXLy
>>379
言葉読めないときはここで聞いたほうがプロが答えてくれる。
2013/10/24(木) 00:26:26.69ID:zttATiQN
ここにプロがいたとは
2013/10/24(木) 00:47:31.97ID:RX6DfYO5
基本的に何でも答えられるプロw
2013/10/24(木) 01:01:30.15ID:zttATiQN
もはやこのスレに〇ピックの関係者が居てもおかしくないレスだな
384名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/24(木) 05:56:15.74ID:pUwX2eqJ
こんなところを見てる暇があったらマニュアルの和訳よろしくって感じだなw
2013/10/24(木) 15:11:52.83ID:JjyFwn9y
初歩的な質問で申し訳ないんだけど
ポーンにメッシュ設定するときにスケールの変更とかって出来ないかな?
2013/10/24(木) 16:03:29.28ID:zttATiQN
>>385

メッシュの意味が間違ってるような気がするけど
UDKのメッシュはスタティックメッシュとスケレタルメッシュの二種類があって
ボーン情報を持ってるのはスケレタルメッシュになる。

んでスケールとかの変更に関してはComponent側で設定する。

たとえばUTPawnなら

Begin Object Class=SkeletalMeshComponent Name=WPawnSkeletalMeshComponent
//設定がごちゃごちゃ書いてある
        Scale=10
//
End Object
Mesh=WPawnSkeletalMeshComponent
Components.Add(WPawnSkeletalMeshComponent)

みたいなのがあるしそれを設定すればいけるはず

っていいたいけどUTGameだとUTFamilyInfoってクラスがあってそこからDefaultMeshScaleっていう変数あるからそれ弄るかのどっちかだと思う。
2013/10/24(木) 16:20:09.66ID:n83PsBPM
この動画の首を掴んで投げるモーションてどうやって設定するの?
http://www.youtube.com/watch?v=X2BPuHhi-Gs
2013/10/24(木) 17:44:07.72ID:5VuXB0Sf
>>386
ありがとう
UTGameじゃなくて自作のGameクラスでやってる
2013/10/25(金) 00:04:14.65ID:LNMR3dBi
387お願いします。
2013/10/25(金) 01:14:21.48ID:Uc09YfM7
>>387
モーションなのかそういう要素をスクリプトで作ることを指してるのかわからない

スクリプトならつかんでる相手のPhysicsをPHYS_Noneに設定してSetBaseで座標指定してるかアタッチしてるかのどちらか

ちなみにこれは投げてない
2013/10/25(金) 01:17:30.56ID:Uc09YfM7
SetBaseは毎フレーム更新ごとな
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