最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料
前スレ : ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1269680499/
まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html
■公式ヘルプ(日本語版)
Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html
■情報サイト
Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/
UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/
Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/
UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/
Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/
■チュートリアル
4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール)
: ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/
■関連スレ
-UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/
・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある
・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます
詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
探検
【UDK】Unreal Development kit ver.4【無料】
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2013/01/07(月) 22:29:42.51ID:isQu+BC0
311名前は開発中のものです。
2013/09/28(土) 20:37:59.87ID:0wThPu+4 スプリクト貼ればいいだけ
312名前は開発中のものです。
2013/09/28(土) 23:07:45.86ID:xw8qGyI/ バカはスクリプト見ても理解でないじゃん
スプリクトは知らんが
スプリクトは知らんが
313名前は開発中のものです。
2013/09/29(日) 22:55:04.21ID:ZxWzLCbM スクリプト
314名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 01:49:48.03ID:LYMEAHkJ 新しくゲームとか作る気ないわ
315名前は開発中のものです。
2013/10/04(金) 02:22:10.37ID:LPxVe6O4 早くUDK4出せ
316名前は開発中のものです。
2013/10/04(金) 17:45:03.20ID:xbqeTKAP >>315
お前が出すしかないだろ
お前が出すしかないだろ
317名前は開発中のものです。
2013/10/04(金) 23:06:28.06ID:3xbwTzjj 単にモーションに合わせてあたり判定をキャラクターの位置と向きに合わせて出すだけじゃないの?
武器を振るアニメーションの手に持った武器の位置に合わせてあたり判定を出す程度なら大昔(UE2の時)にやったことはあるけど
武器を振るアニメーションの手に持った武器の位置に合わせてあたり判定を出す程度なら大昔(UE2の時)にやったことはあるけど
318名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 11:09:45.17ID:R1BiCvLb kismetでやったほうが早そうだな
319名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 13:59:37.90ID:YIu5vjK+ >>318
UE4はkismetの進化系があるしな
UE4はkismetの進化系があるしな
320名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 14:01:55.21ID:ZV9OF2jb UDK4いつ出るんだろう
Unityのメジャーバージョンアップと違って完全にスクリプトの互換性が無いとなると手を出せない
Unityのメジャーバージョンアップと違って完全にスクリプトの互換性が無いとなると手を出せない
321名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 14:48:20.49ID:YIu5vjK+ UDKならスクリプトじゃね?
322名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 16:07:00.05ID:ZV9OF2jb >>321
UE3:Unreal Script、Kismet、C++
UDK3:Unreal Script、Kismet
UE4:BluePrint(Kismet2)、C++
UDK4:BluePrint、C++が使えるか不明
で4になるとUnreal Script完全廃止だから、3でC++が使えないUDKは実質互換性ゼロ
UE3:Unreal Script、Kismet、C++
UDK3:Unreal Script、Kismet
UE4:BluePrint(Kismet2)、C++
UDK4:BluePrint、C++が使えるか不明
で4になるとUnreal Script完全廃止だから、3でC++が使えないUDKは実質互換性ゼロ
323名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 16:27:16.97ID:sxNpB7pl >>317
やり方教えて
やり方教えて
324名前は開発中のものです。
2013/10/06(日) 13:57:25.41ID:0cYu1HkY325名前は開発中のものです。
2013/10/09(水) 14:28:07.30ID:9Q2GBpvs blenderでベースフェイスに弄った顔を転送するやり方教えてほしい。手動で同じ顔に似させるの大変だ。
326名前は開発中のものです。
2013/10/10(木) 14:10:41.71ID:GdpJwnj4 モーフ?
327名前は開発中のものです。
2013/10/10(木) 22:57:40.86ID:CvgrevUJ Unityではアクションゲームやら作ってたけどUDKはベースは最初からかなり整ってるものの逆にどこいじっていいやら全くわかんねーな
心折れかけてたけどこのスレみてなんかモチベーションあがったわ
心折れかけてたけどこのスレみてなんかモチベーションあがったわ
328名前は開発中のものです。
2013/10/10(木) 23:02:26.62ID:dhBgu7/t Sleeping dogsみたいな肉弾戦のゲームは難しいなw
329名前は開発中のものです。
2013/10/11(金) 17:14:44.93ID:m1KJHbc/330名前は開発中のものです。
2013/10/11(金) 17:49:27.17ID:d6cwUKpg >>329
ありがとう
けどこれは一通り見たんだわ
なんていうかエディタ上の操作はチュートリアルビデオとかも見て一通り覚えたんだけどそっから先スクリプトとかいじってオリジナルゲームを作って行く場合にどうすればいいかがわからなかったんだ
今はスターターキットのプラットフォーマーゲームのソースを解析してる
各クラス2、300行レベルだから比較的読みやすいし、余分なものがなくてシンプルでわかりやすい
こっから先はなんとか自力で頑張ってみる
ひょっとしたらそのうちここで助けを求めるかもしれん
ありがとう
けどこれは一通り見たんだわ
なんていうかエディタ上の操作はチュートリアルビデオとかも見て一通り覚えたんだけどそっから先スクリプトとかいじってオリジナルゲームを作って行く場合にどうすればいいかがわからなかったんだ
今はスターターキットのプラットフォーマーゲームのソースを解析してる
各クラス2、300行レベルだから比較的読みやすいし、余分なものがなくてシンプルでわかりやすい
こっから先はなんとか自力で頑張ってみる
ひょっとしたらそのうちここで助けを求めるかもしれん
331名前は開発中のものです。
2013/10/11(金) 18:52:46.80ID:m1KJHbc/ >>330
IDEはVisualStuido使うけどnFringeを入れると候補とかでるようになって使いやすいよ
ttp://pixelminegames.com/nfringe/
あとはUncodeXとかもクラスツリーの検索に使える
ほかにもUE Explorerというパッケージ化されたUE3のゲームからコードを見ることができるすごいもんがあるけどデコンパイラー使う必要がある
IDEはVisualStuido使うけどnFringeを入れると候補とかでるようになって使いやすいよ
ttp://pixelminegames.com/nfringe/
あとはUncodeXとかもクラスツリーの検索に使える
ほかにもUE Explorerというパッケージ化されたUE3のゲームからコードを見ることができるすごいもんがあるけどデコンパイラー使う必要がある
332名前は開発中のものです。
2013/10/11(金) 19:04:35.51ID:iS0xTOf9333名前は開発中のものです。
2013/10/11(金) 19:18:37.35ID:m1KJHbc/334名前は開発中のものです。
2013/10/11(金) 20:40:10.99ID:y0nVzzkE335名前は開発中のものです。
2013/10/11(金) 21:16:20.12ID:RQICMFdQ 難しいよね。
336名前は開発中のものです。
2013/10/12(土) 05:19:10.14ID:pA8TkX5o337名前は開発中のものです。
2013/10/12(土) 11:00:05.63ID:MXsFN2FD338名前は開発中のものです。
2013/10/12(土) 12:31:39.07ID:pA8TkX5o >>337
-wxwindowsはUDK GameのほうならUnityの Hierarchyビューっぽいのがでるのでゲーム中どんなActorが生成されてるのかが分かる
-logは単純にログがリアルタイムで見れる
-wxwindowsはUDK GameのほうならUnityの Hierarchyビューっぽいのがでるのでゲーム中どんなActorが生成されてるのかが分かる
-logは単純にログがリアルタイムで見れる
339名前は開発中のものです。
2013/10/12(土) 12:54:19.59ID:1MmOH3EX >>289
これの最後のまとめ誰か解説希望
これの最後のまとめ誰か解説希望
340名前は開発中のものです。
2013/10/12(土) 13:23:16.95ID:pA8TkX5o341名前は開発中のものです。
2013/10/12(土) 13:33:40.29ID:pA8TkX5o342名前は開発中のものです。
2013/10/12(土) 16:36:49.41ID:R0RUGKS7343名前は開発中のものです。
2013/10/13(日) 01:41:02.32ID:rrFd+y7e UDKはFPSが主流だからな
344名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 00:14:27.34ID:yjI9sAzN デフォルトの骨格使ってるんだがキャラクターのWalkとかRunのアニメーション他にないかな?作るのアレだから素材が欲しい。
345名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 01:49:30.86ID:jYdFFRqc346名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 10:45:00.17ID:H8XIPNUS 自分で作るしかないか
347名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 14:14:27.33ID:jYdFFRqc >>346
ttp://udn.epicgames.com/Three/DownloadsPageJP.html
知ってると思うけど
最近だとBlenderのFBXインポーターがあるからそれ使って読み込むといいかも
ttp://udn.epicgames.com/Three/DownloadsPageJP.html
知ってると思うけど
最近だとBlenderのFBXインポーターがあるからそれ使って読み込むといいかも
348名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 01:36:52.95ID:7fgZCEH8 blenderに入ってないからプラグインがいるみたいだね。
349名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 05:49:30.76ID:JyW+ACRH 標準でFBXエクスポーターついてるけどインポーターに関しては個人サイトからプラグインをDLする必要がある。
ググればすぐ出るし導入しておくべし。
なおメタセコついてはV4になってボーンプラグインが使えるか不明になったからだれか試してくれるといいな。(チラッ
ググればすぐ出るし導入しておくべし。
なおメタセコついてはV4になってボーンプラグインが使えるか不明になったからだれか試してくれるといいな。(チラッ
350名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 08:41:12.40ID:laNggZKJ >>349
メタセコスレの惨状を見てないのか
メタセコスレの惨状を見てないのか
351名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 09:41:53.23ID:LsiMG/4O352名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 10:15:38.18ID:IT/83hAh 時代に取り残されるアホって大体こんな奴なんだろうな。
まぁそこまで必要としてなかったみたいだし問題ないか。
まぁそこまで必要としてなかったみたいだし問題ないか。
353名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 15:45:12.88ID:JyW+ACRH アホも何も別にV3までのライセンス持ってる人には関係ない話だけどね
354名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 15:51:34.78ID:IIMn6lHM355名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 15:59:36.76ID:JyW+ACRH >>354
この話はBlenderに限った話だね。
ttp://blenderfbx.render.jp/
FBX converterはAutodeskが出してるやつで、FBXのバージョンを変えれるやつだよ。
mayaは標準でFBXインポーター入ってる気がしたけど間違ってたらごめん。
この話はBlenderに限った話だね。
ttp://blenderfbx.render.jp/
FBX converterはAutodeskが出してるやつで、FBXのバージョンを変えれるやつだよ。
mayaは標準でFBXインポーター入ってる気がしたけど間違ってたらごめん。
356名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 19:19:16.26ID:kJ/zHMBq357名前は開発中のものです。
2013/10/18(金) 03:01:45.74ID:muYPVbJF gameinfoやutgameのdefault inventory書き換えてもlink gunしか持てないんですがどこを書き換えればデフォルトに好きな武器持てるんでしょうか?
358名前は開発中のものです。
2013/10/18(金) 04:33:59.33ID:HQ9z4iEo >>357
UTGameContentフォルダの武器を設定しようとしてるのかな?
たぶん同じフォルダ階層の武器クラスなら持てると思う。
ちなみにUTGameに入ってるShockGunとRocketLauncherにはComponentにメッシュが指定されてないから表示されないし使えない
UTGameContentフォルダの武器を設定しようとしてるのかな?
たぶん同じフォルダ階層の武器クラスなら持てると思う。
ちなみにUTGameに入ってるShockGunとRocketLauncherにはComponentにメッシュが指定されてないから表示されないし使えない
359名前は開発中のものです。
2013/10/18(金) 05:09:21.25ID:HQ9z4iEo >>357
http://udn.epicgames.com/Three/SettingUpWeaponsJP.html
これの一番下のコードをコピって新しい武器クラス作ってそれをUTGameに設定してみてもいいかな
http://udn.epicgames.com/Three/SettingUpWeaponsJP.html
これの一番下のコードをコピって新しい武器クラス作ってそれをUTGameに設定してみてもいいかな
360名前は開発中のものです。
2013/10/18(金) 11:29:54.06ID:6cDRCgdp361名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 20:21:53.65ID:/7tzwTri362名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 20:32:36.62ID:kaPv9uDx >>361
光の表現がワンクリックで出来るのか
光の表現がワンクリックで出来るのか
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2013/10/19(土) 20:58:24.05ID:/7tzwTri >>362
レイヤーマテリアルの紹介だからキャラクターの装備の金属の表現とかプラスチックの表現をアーティストが事前にマスク作成しておけばEditor上ですぐ変更できるって話じゃないの?
レイヤーマテリアルの紹介だからキャラクターの装備の金属の表現とかプラスチックの表現をアーティストが事前にマスク作成しておけばEditor上ですぐ変更できるって話じゃないの?
364名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 21:04:50.27ID:tMRtdhua 今まではどうだったの?
365名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 21:13:35.79ID:/7tzwTri >>364
UDKでも擬似的なことはできるみたいけど実装するために若干面倒なマテリアル組まないといけない。
あとマルチマテリアルというメッシュ部分をグループで分けて複数のマテリアルを割り当てることは可能だったりするけどそれだと同じテクスチャ使っててもマテリアルごとにテクスチャ読み込むからメモリ圧迫されるのかも
UDKでも擬似的なことはできるみたいけど実装するために若干面倒なマテリアル組まないといけない。
あとマルチマテリアルというメッシュ部分をグループで分けて複数のマテリアルを割り当てることは可能だったりするけどそれだと同じテクスチャ使っててもマテリアルごとにテクスチャ読み込むからメモリ圧迫されるのかも
366名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 23:04:55.49ID:tg68LI7b udkてノーマルマップが薄い気がする。
367名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 05:05:25.34ID:ZAQAyorf >>366
視差マップとテッセレーションについて考える必要があるな
視差マップとテッセレーションについて考える必要があるな
368名前は開発中のものです。
2013/10/21(月) 15:37:24.35ID:o2ytJT/f 他の3Dソフトなら簡単に表現できるが
369名前は開発中のものです。
2013/10/21(月) 17:35:38.07ID:36K4bTuR >>368
それは枠が広すぎて話にならない
それは枠が広すぎて話にならない
370名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 05:35:11.43ID:fkIuq+2F371名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 10:33:38.96ID:TK4DudfV 失礼します、こちらでは技術的な質問をさせて頂いてもよろしいのでしょうか?
UDKを触り始めたばかりで疑問だらけな状態ですので、このような日本語でのコミュニティが貴重に感じます。
現在 UDK Platformer Starter Kit を使い海外のチュートリアルを漁っては悩みを繰り返しております
その中でこちらの日本語記事
http://www.inside-games.jp/article/2012/04/24/56149.html
の一文に、「ArchType化されたクラスで、簡単にカメラの向きを設定・調整できるようになっています。」
とあるのですが、(アーキタイプ化をするにはビューポートに表示されたオブジェクト上で右クリックして作成する?)
ビューポート上に表示されていない*カメラはどのようにアーキタイプ化すればよいのでしょうか?
(*ここで言うカメラとはワールドプロパティからGameTypeとPIE共に SPG(Platformer Starter Kit) に設定した際に デフォルトで設定されるカメラのことを指します)
文章での説明がとても下手なので、説明すればするほど呪文みたいになっていきます。
質問を要約すると、『Platformer Starter Kitのカメラ設定に関する質問』です。
UDKを触り始めたばかりで疑問だらけな状態ですので、このような日本語でのコミュニティが貴重に感じます。
現在 UDK Platformer Starter Kit を使い海外のチュートリアルを漁っては悩みを繰り返しております
その中でこちらの日本語記事
http://www.inside-games.jp/article/2012/04/24/56149.html
の一文に、「ArchType化されたクラスで、簡単にカメラの向きを設定・調整できるようになっています。」
とあるのですが、(アーキタイプ化をするにはビューポートに表示されたオブジェクト上で右クリックして作成する?)
ビューポート上に表示されていない*カメラはどのようにアーキタイプ化すればよいのでしょうか?
(*ここで言うカメラとはワールドプロパティからGameTypeとPIE共に SPG(Platformer Starter Kit) に設定した際に デフォルトで設定されるカメラのことを指します)
文章での説明がとても下手なので、説明すればするほど呪文みたいになっていきます。
質問を要約すると、『Platformer Starter Kitのカメラ設定に関する質問』です。
372名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 13:17:51.13ID:gWPaCXAP アーキタイプ化についてはチュートリアルビデオでもちょっと解説されてる
373名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 13:40:04.33ID:TK4DudfV もしかするとそれはコンテンツブラウザーからアクタークラス内で検索する方法ではありませんか?
UDK Platformer Starter Kit の場合 SPG で検索すると3つ出てくるのですが
どれにもカメラオフセットに影響を与える値はありませんでした。
しかしこちらの見落としの場合もあります、もしよろしければどちらのチュートリアルなのかをお聞きしても宜しいでしょうか?
UDK Platformer Starter Kit の場合 SPG で検索すると3つ出てくるのですが
どれにもカメラオフセットに影響を与える値はありませんでした。
しかしこちらの見落としの場合もあります、もしよろしければどちらのチュートリアルなのかをお聞きしても宜しいでしょうか?
374名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 13:43:06.26ID:CexFO4Sa375名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 13:54:37.57ID:TK4DudfV コンテンツブラウザ内を検索ワードで絞りこまず SPGの.ucファイル類が置いてある階層を開いたらcameraのアーキタイプが用意してありました・・・
恥ずかしい。
お騒がせしました。
恥ずかしい。
お騒がせしました。
376名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 14:04:54.00ID:TK4DudfV いえいえ、回答頂けただけで嬉しいです。
でも同じSPG_〜とつく名前で 同じ階層にあるのに検索には引っかからないって言うのは奇妙です。
おかげで回り道できて色々なムダ知識が増えましたけれど・・・
UE4からはスクリプトが廃止されるとかでいまコレを必死に習得しても意味あるのかな?という葛藤の中地道に覚えていっております
畑が違うのでプログラミング言語は一切分かりませんからね・・
とにかくありがとうございました。
でも同じSPG_〜とつく名前で 同じ階層にあるのに検索には引っかからないって言うのは奇妙です。
おかげで回り道できて色々なムダ知識が増えましたけれど・・・
UE4からはスクリプトが廃止されるとかでいまコレを必死に習得しても意味あるのかな?という葛藤の中地道に覚えていっております
畑が違うのでプログラミング言語は一切分かりませんからね・・
とにかくありがとうございました。
377名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 18:23:07.64ID:b1IHkyLj ここunityスレと比べると過疎ってるな
378名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 21:29:01.49ID:JT1YjWR5 UDKを使う人は基本的に質問しなくてもできるタイプなんだよ
379名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 22:01:18.99ID:Lt2mFvtL UDKにしろUnityにしろ海外のフォーラムで検索かけた方が早くまともな解答が得られる
380名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 22:50:43.67ID:24PZiXLy >>379
言葉読めないときはここで聞いたほうがプロが答えてくれる。
言葉読めないときはここで聞いたほうがプロが答えてくれる。
381名前は開発中のものです。
2013/10/24(木) 00:26:26.69ID:zttATiQN ここにプロがいたとは
382名前は開発中のものです。
2013/10/24(木) 00:47:31.97ID:RX6DfYO5 基本的に何でも答えられるプロw
383名前は開発中のものです。
2013/10/24(木) 01:01:30.15ID:zttATiQN もはやこのスレに〇ピックの関係者が居てもおかしくないレスだな
384名前は開発中のものです。
2013/10/24(木) 05:56:15.74ID:pUwX2eqJ こんなところを見てる暇があったらマニュアルの和訳よろしくって感じだなw
385名前は開発中のものです。
2013/10/24(木) 15:11:52.83ID:JjyFwn9y 初歩的な質問で申し訳ないんだけど
ポーンにメッシュ設定するときにスケールの変更とかって出来ないかな?
ポーンにメッシュ設定するときにスケールの変更とかって出来ないかな?
386名前は開発中のものです。
2013/10/24(木) 16:03:29.28ID:zttATiQN >>385
メッシュの意味が間違ってるような気がするけど
UDKのメッシュはスタティックメッシュとスケレタルメッシュの二種類があって
ボーン情報を持ってるのはスケレタルメッシュになる。
んでスケールとかの変更に関してはComponent側で設定する。
たとえばUTPawnなら
Begin Object Class=SkeletalMeshComponent Name=WPawnSkeletalMeshComponent
//設定がごちゃごちゃ書いてある
Scale=10
//
End Object
Mesh=WPawnSkeletalMeshComponent
Components.Add(WPawnSkeletalMeshComponent)
みたいなのがあるしそれを設定すればいけるはず
っていいたいけどUTGameだとUTFamilyInfoってクラスがあってそこからDefaultMeshScaleっていう変数あるからそれ弄るかのどっちかだと思う。
メッシュの意味が間違ってるような気がするけど
UDKのメッシュはスタティックメッシュとスケレタルメッシュの二種類があって
ボーン情報を持ってるのはスケレタルメッシュになる。
んでスケールとかの変更に関してはComponent側で設定する。
たとえばUTPawnなら
Begin Object Class=SkeletalMeshComponent Name=WPawnSkeletalMeshComponent
//設定がごちゃごちゃ書いてある
Scale=10
//
End Object
Mesh=WPawnSkeletalMeshComponent
Components.Add(WPawnSkeletalMeshComponent)
みたいなのがあるしそれを設定すればいけるはず
っていいたいけどUTGameだとUTFamilyInfoってクラスがあってそこからDefaultMeshScaleっていう変数あるからそれ弄るかのどっちかだと思う。
387名前は開発中のものです。
2013/10/24(木) 16:20:09.66ID:n83PsBPM この動画の首を掴んで投げるモーションてどうやって設定するの?
http://www.youtube.com/watch?v=X2BPuHhi-Gs
http://www.youtube.com/watch?v=X2BPuHhi-Gs
388名前は開発中のものです。
2013/10/24(木) 17:44:07.72ID:5VuXB0Sf389名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 00:04:14.65ID:LNMR3dBi 387お願いします。
390名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 01:14:21.48ID:Uc09YfM7 >>387
モーションなのかそういう要素をスクリプトで作ることを指してるのかわからない
スクリプトならつかんでる相手のPhysicsをPHYS_Noneに設定してSetBaseで座標指定してるかアタッチしてるかのどちらか
ちなみにこれは投げてない
モーションなのかそういう要素をスクリプトで作ることを指してるのかわからない
スクリプトならつかんでる相手のPhysicsをPHYS_Noneに設定してSetBaseで座標指定してるかアタッチしてるかのどちらか
ちなみにこれは投げてない
391名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 01:17:30.56ID:Uc09YfM7 SetBaseは毎フレーム更新ごとな
392名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 05:40:47.91ID:sf9AD562 UDKのテクスチャーに関することなのですが、TGA形式でしか読み込めませんよね。
テクスチャーに複数のアルファ情報を残したままUDKへ持ってくる方法をご存知ありませんか?
4096x4096のテクスチャーで約200MBもあるのですが
アルファ用のテクスチャーで同じサイズのものが3枚あります
200MBを計4枚を使うことになるのですが
アルファ用テクスチャーだけでもUDK内で処理できたらだいぶ軽くなると思ったのですが・・・
テクスチャーに複数のアルファ情報を残したままUDKへ持ってくる方法をご存知ありませんか?
4096x4096のテクスチャーで約200MBもあるのですが
アルファ用のテクスチャーで同じサイズのものが3枚あります
200MBを計4枚を使うことになるのですが
アルファ用テクスチャーだけでもUDK内で処理できたらだいぶ軽くなると思ったのですが・・・
393名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 06:13:56.95ID:Uc09YfM7394名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 08:42:45.95ID:3/RNzp2L >>392
ぞれぞれRGBに割り振ってマテリアル内で合成すればいいじゃん
ぞれぞれRGBに割り振ってマテリアル内で合成すればいいじゃん
395名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 09:30:17.25ID:sf9AD562396名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 10:31:57.46ID:xTO9EnN9 >>393
投げモーションつうかMGSでよくやる掴んで首を締めるみたいなああいうのやりたい。
投げモーションつうかMGSでよくやる掴んで首を締めるみたいなああいうのやりたい。
397名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 18:15:54.43ID:3/RNzp2L >>396
首締めるモーションと首締められるモーション作って、敵味方それぞれで流せばいいじゃん
首締めるモーションと首締められるモーション作って、敵味方それぞれで流せばいいじゃん
398名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 20:53:38.68ID:Uc09YfM7399名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 06:48:54.67ID:uaIq3BRj 外部参照パッケージの保存が出来ないのですが
別のシーンで作ったアニメツリーやマテリアルを現在のシーンにお引っ越しさせる場合どのように行うのでしょうか?
別のシーンで作ったアニメツリーやマテリアルを現在のシーンにお引っ越しさせる場合どのように行うのでしょうか?
400名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 08:01:34.50ID:Dp4ElCsI >>399
アニメツリーじゃなくてアニムツリーじゃね?
外部参照パッケージの保存ってのがよくわからんが新規に作成したパッケージはコンテンツブラウザ内で右クリックして保存ができるからそれでUDKのContentフォルダ内に保存するべし
Contentフォルダな
アニメツリーじゃなくてアニムツリーじゃね?
外部参照パッケージの保存ってのがよくわからんが新規に作成したパッケージはコンテンツブラウザ内で右クリックして保存ができるからそれでUDKのContentフォルダ内に保存するべし
Contentフォルダな
401名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 08:02:32.36ID:Dp4ElCsI あとシーンじゃなくてLevelです。
402名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 17:27:33.14ID:uaIq3BRj 今戻りました
現在のレベルとは別のレベルでアニムツリー等を組み立ててしまい、これを現在のレベルに持ち込む方法がないかと思っていたのですが
外部参照パッケージ?とはコンテンツブラウザ下部のファイルの形をしたアイコンのことですNew Import →Open an external package
以前は保存できたはずなのですが複数選択してコピーや移動をしても保存できませんと出てくるので私にもわからない状態です。
エラーメッセージは
以下のパッケージは、外部パッケージに参照があります: ゲーム内では外部パッケージは見つからず、すべての参照は破壊されます。よろしいですか?
保存もUDKGame-Content内にしていますがエラーが出てしまいます。
先程から命名規則や.udkファイルと.ucフォルダに名前の重複があると.upkを保存する際にエラーが出る?など色々と関連性を調べているのですが
パッケージ内に1つでもレベル内に存在しないオブジェクトがある場合保存できないということなのでしょうか?
そうだとするととても不便な仕様だと思いますから違うのでしょうか
前レベルで作成したオブジェクト類は必要ではなくアーキタイプやカメラ設定アニムツリー等だけが必要なのですが
それらのみコピーまたは移動は出来ないということなのでしょうか?
もう少し触ってみます。
現在のレベルとは別のレベルでアニムツリー等を組み立ててしまい、これを現在のレベルに持ち込む方法がないかと思っていたのですが
外部参照パッケージ?とはコンテンツブラウザ下部のファイルの形をしたアイコンのことですNew Import →Open an external package
以前は保存できたはずなのですが複数選択してコピーや移動をしても保存できませんと出てくるので私にもわからない状態です。
エラーメッセージは
以下のパッケージは、外部パッケージに参照があります: ゲーム内では外部パッケージは見つからず、すべての参照は破壊されます。よろしいですか?
保存もUDKGame-Content内にしていますがエラーが出てしまいます。
先程から命名規則や.udkファイルと.ucフォルダに名前の重複があると.upkを保存する際にエラーが出る?など色々と関連性を調べているのですが
パッケージ内に1つでもレベル内に存在しないオブジェクトがある場合保存できないということなのでしょうか?
そうだとするととても不便な仕様だと思いますから違うのでしょうか
前レベルで作成したオブジェクト類は必要ではなくアーキタイプやカメラ設定アニムツリー等だけが必要なのですが
それらのみコピーまたは移動は出来ないということなのでしょうか?
もう少し触ってみます。
403名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 19:20:34.52ID:Dp4ElCsI >>402
.udk Level(UDKのマップの保存形式)
.upk アンリアルパッケージ(コンテンツフォルダをパッケージ化したもの)
まずパッケージを追加したときはかならずすぐにContentフォルダに保存することをお勧めする。
Content内に保存したパッケージは読み込みをいちいちせずともデフォルトで読み込んでくれます。
んでパッケージで使用してないアセットに関しては完全にロードしないと表示されないので注意
完全にロードするにはコンテンツブラウザ内のパッケージを右クリックメニューで完全にロードかFully Loadだったかそのへん
.udk Level(UDKのマップの保存形式)
.upk アンリアルパッケージ(コンテンツフォルダをパッケージ化したもの)
まずパッケージを追加したときはかならずすぐにContentフォルダに保存することをお勧めする。
Content内に保存したパッケージは読み込みをいちいちせずともデフォルトで読み込んでくれます。
んでパッケージで使用してないアセットに関しては完全にロードしないと表示されないので注意
完全にロードするにはコンテンツブラウザ内のパッケージを右クリックメニューで完全にロードかFully Loadだったかそのへん
404名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 12:20:50.99ID:c0i48zjO >>397
離れた位置から攻撃して首締めanim再生されたら不自然だなw
離れた位置から攻撃して首締めanim再生されたら不自然だなw
405名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 12:55:52.10ID:ETRKAxko >>404
ダースベーダーとかやってるじゃん
ダースベーダーとかやってるじゃん
406名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 13:40:48.52ID:rBG0iW2y >>404
離れたとこから首絞め攻撃が当たること自体がそもそも不自然
離れたとこから首絞め攻撃が当たること自体がそもそも不自然
407名前は開発中のものです。
2013/10/29(火) 15:27:45.42ID:Cx0VM1Vu >>405
怪物同士の対決ならそれでいいな
怪物同士の対決ならそれでいいな
408名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 13:44:03.32ID:foTU5q67 MotionBuilderからUDKへアニメーションを持ち込みたいのですが
AnimSetにモデルを表示後FBXを読み込むとクラッシュします。
過去に同じ症状を経験された方などいらっしゃいませんか?
AnimSetにモデルを表示後FBXを読み込むとクラッシュします。
過去に同じ症状を経験された方などいらっしゃいませんか?
409名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 14:40:13.87ID:B3jZ0uW9410名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 16:47:18.59ID:Y2ephUqj ExampleSkeleton.fbxをMixamoでUpload Characterつけてdownloadしてから
そのままUDKに出力したらクラッシュしたわwこれどうやって使うんだろうね
そのままUDKに出力したらクラッシュしたわwこれどうやって使うんだろうね
411名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 17:01:12.11ID:foTU5q67 よくある症例なのですか・・
海外の掲示板を回ってみると出力時にスムーズのチェックを外してみろという回答を見つけましたが・・変化なしです
ちなみに私は3dsMaxのCAT Biped を使用しています。CATのボーン構造でMotionBuilderを介すと起こる・・のでしょうか?
今のところ3dsMax内で付けたモーションはそのままFBXで読み込んでくれるようです。
海外の掲示板を回ってみると出力時にスムーズのチェックを外してみろという回答を見つけましたが・・変化なしです
ちなみに私は3dsMaxのCAT Biped を使用しています。CATのボーン構造でMotionBuilderを介すと起こる・・のでしょうか?
今のところ3dsMax内で付けたモーションはそのままFBXで読み込んでくれるようです。
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