【UDK】Unreal Development kit ver.4【無料】

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2013/01/07(月) 22:29:42.51ID:isQu+BC0
最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料

前スレ : ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1269680499/
まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html

■公式ヘルプ(日本語版)
Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html

■情報サイト
Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/
UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/
Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/
UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/
Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/

■チュートリアル
4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール)
 : ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/

■関連スレ
-UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/

・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある
・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます
 詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
2013/10/12(土) 11:00:05.63ID:MXsFN2FD
>>336
なるほどありがとう

ちなみにどんな効果があるんだ?
2013/10/12(土) 12:31:39.07ID:pA8TkX5o
>>337

-wxwindowsはUDK GameのほうならUnityの Hierarchyビューっぽいのがでるのでゲーム中どんなActorが生成されてるのかが分かる

-logは単純にログがリアルタイムで見れる
2013/10/12(土) 12:54:19.59ID:1MmOH3EX
>>289
これの最後のまとめ誰か解説希望
2013/10/12(土) 13:23:16.95ID:pA8TkX5o
>>339

実行関数とPawnの入れ替えのこと?
2013/10/12(土) 13:33:40.29ID:pA8TkX5o
>>339

カスタムアニムノードはこれか

ttp://forums.epicgames.com/threads/714149-Tutorial-Creating-custom-AnimNodes

あとは>>77のリンクのやつ見れば
2013/10/12(土) 16:36:49.41ID:R0RUGKS7
>>338
なるほど便利そうだな
ホントにいろいろありがとう!
頑張るよ!
2013/10/13(日) 01:41:02.32ID:rrFd+y7e
UDKはFPSが主流だからな
2013/10/16(水) 00:14:27.34ID:yjI9sAzN
デフォルトの骨格使ってるんだがキャラクターのWalkとかRunのアニメーション他にないかな?作るのアレだから素材が欲しい。
2013/10/16(水) 01:49:30.86ID:jYdFFRqc
>>344

UTのデモだと武器の種類によって上半身のモーションがブレンドされてる。
プレビューで確認できるもの以外は公開されてないと思う。
2013/10/16(水) 10:45:00.17ID:H8XIPNUS
自分で作るしかないか
2013/10/16(水) 14:14:27.33ID:jYdFFRqc
>>346
ttp://udn.epicgames.com/Three/DownloadsPageJP.html

知ってると思うけど

最近だとBlenderのFBXインポーターがあるからそれ使って読み込むといいかも
2013/10/17(木) 01:36:52.95ID:7fgZCEH8
blenderに入ってないからプラグインがいるみたいだね。
2013/10/17(木) 05:49:30.76ID:JyW+ACRH
標準でFBXエクスポーターついてるけどインポーターに関しては個人サイトからプラグインをDLする必要がある。
ググればすぐ出るし導入しておくべし。

なおメタセコついてはV4になってボーンプラグインが使えるか不明になったからだれか試してくれるといいな。(チラッ
2013/10/17(木) 08:41:12.40ID:laNggZKJ
>>349
メタセコスレの惨状を見てないのか
2013/10/17(木) 09:41:53.23ID:LsiMG/4O
>>349
マジか最近メタセコ更新してなかったけどいつの間にかそんなことなってたのか
keynote結構愛用してたんだがなー
2013/10/17(木) 10:15:38.18ID:IT/83hAh
時代に取り残されるアホって大体こんな奴なんだろうな。
まぁそこまで必要としてなかったみたいだし問題ないか。
2013/10/17(木) 15:45:12.88ID:JyW+ACRH
アホも何も別にV3までのライセンス持ってる人には関係ない話だけどね
2013/10/17(木) 15:51:34.78ID:IIMn6lHM
>>349
fbx converterのこと?
blnderじゃなくてmayaだと駄目か。
2013/10/17(木) 15:59:36.76ID:JyW+ACRH
>>354
この話はBlenderに限った話だね。

ttp://blenderfbx.render.jp/

FBX converterはAutodeskが出してるやつで、FBXのバージョンを変えれるやつだよ。

mayaは標準でFBXインポーター入ってる気がしたけど間違ってたらごめん。
2013/10/17(木) 19:19:16.26ID:kJ/zHMBq
>>353
そうでもないぞ。V3のプラグイン作者がDLサイト閉鎖し始めたりしてごたごたしている。

>>355
>mayaは標準でFBXインポーター入ってる気がしたけど間違ってたらごめん。

プラグインが標準で入ってるなインポートもエクスポートも可能
fbxmaya.mll ってやつ

つか、なんで急にmayaが出てきた
2013/10/18(金) 03:01:45.74ID:muYPVbJF
gameinfoやutgameのdefault inventory書き換えてもlink gunしか持てないんですがどこを書き換えればデフォルトに好きな武器持てるんでしょうか?
2013/10/18(金) 04:33:59.33ID:HQ9z4iEo
>>357
UTGameContentフォルダの武器を設定しようとしてるのかな?

たぶん同じフォルダ階層の武器クラスなら持てると思う。

ちなみにUTGameに入ってるShockGunとRocketLauncherにはComponentにメッシュが指定されてないから表示されないし使えない
2013/10/18(金) 05:09:21.25ID:HQ9z4iEo
>>357
http://udn.epicgames.com/Three/SettingUpWeaponsJP.html

これの一番下のコードをコピって新しい武器クラス作ってそれをUTGameに設定してみてもいいかな
2013/10/18(金) 11:29:54.06ID:6cDRCgdp
>>359
参考になりましたありがとうございます。
Mymodフォルダに武器のucファイル入れたら出来ました。
2013/10/19(土) 20:21:53.65ID:/7tzwTri
http://www.youtube.com/watch?v=Apr6jnvpWfQ
2013/10/19(土) 20:32:36.62ID:kaPv9uDx
>>361
光の表現がワンクリックで出来るのか
2013/10/19(土) 20:58:24.05ID:/7tzwTri
>>362
レイヤーマテリアルの紹介だからキャラクターの装備の金属の表現とかプラスチックの表現をアーティストが事前にマスク作成しておけばEditor上ですぐ変更できるって話じゃないの?
2013/10/19(土) 21:04:50.27ID:tMRtdhua
今まではどうだったの?
2013/10/19(土) 21:13:35.79ID:/7tzwTri
>>364
UDKでも擬似的なことはできるみたいけど実装するために若干面倒なマテリアル組まないといけない。

あとマルチマテリアルというメッシュ部分をグループで分けて複数のマテリアルを割り当てることは可能だったりするけどそれだと同じテクスチャ使っててもマテリアルごとにテクスチャ読み込むからメモリ圧迫されるのかも
2013/10/19(土) 23:04:55.49ID:tg68LI7b
udkてノーマルマップが薄い気がする。
2013/10/20(日) 05:05:25.34ID:ZAQAyorf
>>366
視差マップとテッセレーションについて考える必要があるな
2013/10/21(月) 15:37:24.35ID:o2ytJT/f
他の3Dソフトなら簡単に表現できるが
2013/10/21(月) 17:35:38.07ID:36K4bTuR
>>368
それは枠が広すぎて話にならない
2013/10/22(火) 05:35:11.43ID:fkIuq+2F
http://3dnchu.com/archives/udk-physically-based-lighting/
2013/10/23(水) 10:33:38.96ID:TK4DudfV
失礼します、こちらでは技術的な質問をさせて頂いてもよろしいのでしょうか?
UDKを触り始めたばかりで疑問だらけな状態ですので、このような日本語でのコミュニティが貴重に感じます。

現在 UDK Platformer Starter Kit を使い海外のチュートリアルを漁っては悩みを繰り返しております

その中でこちらの日本語記事
http://www.inside-games.jp/article/2012/04/24/56149.html
の一文に、「ArchType化されたクラスで、簡単にカメラの向きを設定・調整できるようになっています。」
とあるのですが、(アーキタイプ化をするにはビューポートに表示されたオブジェクト上で右クリックして作成する?)

ビューポート上に表示されていない*カメラはどのようにアーキタイプ化すればよいのでしょうか?


(*ここで言うカメラとはワールドプロパティからGameTypeとPIE共に SPG(Platformer Starter Kit) に設定した際に デフォルトで設定されるカメラのことを指します)

文章での説明がとても下手なので、説明すればするほど呪文みたいになっていきます。
質問を要約すると、『Platformer Starter Kitのカメラ設定に関する質問』です。
2013/10/23(水) 13:17:51.13ID:gWPaCXAP
アーキタイプ化についてはチュートリアルビデオでもちょっと解説されてる
2013/10/23(水) 13:40:04.33ID:TK4DudfV
もしかするとそれはコンテンツブラウザーからアクタークラス内で検索する方法ではありませんか?
UDK Platformer Starter Kit の場合 SPG で検索すると3つ出てくるのですが
どれにもカメラオフセットに影響を与える値はありませんでした。
しかしこちらの見落としの場合もあります、もしよろしければどちらのチュートリアルなのかをお聞きしても宜しいでしょうか?
2013/10/23(水) 13:43:06.26ID:CexFO4Sa
>>373
あーもしかしたらそうだったかもしれん
すまんな
2013/10/23(水) 13:54:37.57ID:TK4DudfV
コンテンツブラウザ内を検索ワードで絞りこまず SPGの.ucファイル類が置いてある階層を開いたらcameraのアーキタイプが用意してありました・・・
恥ずかしい。
お騒がせしました。
2013/10/23(水) 14:04:54.00ID:TK4DudfV
いえいえ、回答頂けただけで嬉しいです。
でも同じSPG_〜とつく名前で 同じ階層にあるのに検索には引っかからないって言うのは奇妙です。
おかげで回り道できて色々なムダ知識が増えましたけれど・・・
UE4からはスクリプトが廃止されるとかでいまコレを必死に習得しても意味あるのかな?という葛藤の中地道に覚えていっております
畑が違うのでプログラミング言語は一切分かりませんからね・・

とにかくありがとうございました。
2013/10/23(水) 18:23:07.64ID:b1IHkyLj
ここunityスレと比べると過疎ってるな
2013/10/23(水) 21:29:01.49ID:JT1YjWR5
UDKを使う人は基本的に質問しなくてもできるタイプなんだよ
2013/10/23(水) 22:01:18.99ID:Lt2mFvtL
UDKにしろUnityにしろ海外のフォーラムで検索かけた方が早くまともな解答が得られる
2013/10/23(水) 22:50:43.67ID:24PZiXLy
>>379
言葉読めないときはここで聞いたほうがプロが答えてくれる。
2013/10/24(木) 00:26:26.69ID:zttATiQN
ここにプロがいたとは
2013/10/24(木) 00:47:31.97ID:RX6DfYO5
基本的に何でも答えられるプロw
2013/10/24(木) 01:01:30.15ID:zttATiQN
もはやこのスレに〇ピックの関係者が居てもおかしくないレスだな
384名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/24(木) 05:56:15.74ID:pUwX2eqJ
こんなところを見てる暇があったらマニュアルの和訳よろしくって感じだなw
2013/10/24(木) 15:11:52.83ID:JjyFwn9y
初歩的な質問で申し訳ないんだけど
ポーンにメッシュ設定するときにスケールの変更とかって出来ないかな?
2013/10/24(木) 16:03:29.28ID:zttATiQN
>>385

メッシュの意味が間違ってるような気がするけど
UDKのメッシュはスタティックメッシュとスケレタルメッシュの二種類があって
ボーン情報を持ってるのはスケレタルメッシュになる。

んでスケールとかの変更に関してはComponent側で設定する。

たとえばUTPawnなら

Begin Object Class=SkeletalMeshComponent Name=WPawnSkeletalMeshComponent
//設定がごちゃごちゃ書いてある
        Scale=10
//
End Object
Mesh=WPawnSkeletalMeshComponent
Components.Add(WPawnSkeletalMeshComponent)

みたいなのがあるしそれを設定すればいけるはず

っていいたいけどUTGameだとUTFamilyInfoってクラスがあってそこからDefaultMeshScaleっていう変数あるからそれ弄るかのどっちかだと思う。
2013/10/24(木) 16:20:09.66ID:n83PsBPM
この動画の首を掴んで投げるモーションてどうやって設定するの?
http://www.youtube.com/watch?v=X2BPuHhi-Gs
2013/10/24(木) 17:44:07.72ID:5VuXB0Sf
>>386
ありがとう
UTGameじゃなくて自作のGameクラスでやってる
2013/10/25(金) 00:04:14.65ID:LNMR3dBi
387お願いします。
2013/10/25(金) 01:14:21.48ID:Uc09YfM7
>>387
モーションなのかそういう要素をスクリプトで作ることを指してるのかわからない

スクリプトならつかんでる相手のPhysicsをPHYS_Noneに設定してSetBaseで座標指定してるかアタッチしてるかのどちらか

ちなみにこれは投げてない
2013/10/25(金) 01:17:30.56ID:Uc09YfM7
SetBaseは毎フレーム更新ごとな
2013/10/25(金) 05:40:47.91ID:sf9AD562
UDKのテクスチャーに関することなのですが、TGA形式でしか読み込めませんよね。
テクスチャーに複数のアルファ情報を残したままUDKへ持ってくる方法をご存知ありませんか?

4096x4096のテクスチャーで約200MBもあるのですが
アルファ用のテクスチャーで同じサイズのものが3枚あります
200MBを計4枚を使うことになるのですが

アルファ用テクスチャーだけでもUDK内で処理できたらだいぶ軽くなると思ったのですが・・・
2013/10/25(金) 06:13:56.95ID:Uc09YfM7
>>387

SetBaseじゃなくてSetLocationか

>>392

ファイル形式は一応こんだけ対応してる
.bmp, .float, .pcx, .png, .psd, and .tga
アルファ情報はたしかBMPで持って行っても保持されているはず

マスク作りたい場合は別だけどね
2013/10/25(金) 08:42:45.95ID:3/RNzp2L
>>392
ぞれぞれRGBに割り振ってマテリアル内で合成すればいいじゃん
2013/10/25(金) 09:30:17.25ID:sf9AD562
>>393>>394
部位ごとにマスク素材として使うアルファなので枚数分必要になりそうです
UV展開の時に素材部分だけのUVを用意しておくべきでした、次回に活かしたいと思います。
2013/10/25(金) 10:31:57.46ID:xTO9EnN9
>>393
投げモーションつうかMGSでよくやる掴んで首を締めるみたいなああいうのやりたい。
2013/10/25(金) 18:15:54.43ID:3/RNzp2L
>>396
首締めるモーションと首締められるモーション作って、敵味方それぞれで流せばいいじゃん
2013/10/25(金) 20:53:38.68ID:Uc09YfM7
http://www.youtube.com/watch?v=-VANuJCM29E
2013/10/27(日) 06:48:54.67ID:uaIq3BRj
外部参照パッケージの保存が出来ないのですが

別のシーンで作ったアニメツリーやマテリアルを現在のシーンにお引っ越しさせる場合どのように行うのでしょうか?
2013/10/27(日) 08:01:34.50ID:Dp4ElCsI
>>399
アニメツリーじゃなくてアニムツリーじゃね?
外部参照パッケージの保存ってのがよくわからんが新規に作成したパッケージはコンテンツブラウザ内で右クリックして保存ができるからそれでUDKのContentフォルダ内に保存するべし

Contentフォルダな
2013/10/27(日) 08:02:32.36ID:Dp4ElCsI
あとシーンじゃなくてLevelです。
2013/10/27(日) 17:27:33.14ID:uaIq3BRj
今戻りました
現在のレベルとは別のレベルでアニムツリー等を組み立ててしまい、これを現在のレベルに持ち込む方法がないかと思っていたのですが
外部参照パッケージ?とはコンテンツブラウザ下部のファイルの形をしたアイコンのことですNew Import →Open an external package
以前は保存できたはずなのですが複数選択してコピーや移動をしても保存できませんと出てくるので私にもわからない状態です。
エラーメッセージは
以下のパッケージは、外部パッケージに参照があります: ゲーム内では外部パッケージは見つからず、すべての参照は破壊されます。よろしいですか?
保存もUDKGame-Content内にしていますがエラーが出てしまいます。
先程から命名規則や.udkファイルと.ucフォルダに名前の重複があると.upkを保存する際にエラーが出る?など色々と関連性を調べているのですが
パッケージ内に1つでもレベル内に存在しないオブジェクトがある場合保存できないということなのでしょうか?

そうだとするととても不便な仕様だと思いますから違うのでしょうか
前レベルで作成したオブジェクト類は必要ではなくアーキタイプやカメラ設定アニムツリー等だけが必要なのですが
それらのみコピーまたは移動は出来ないということなのでしょうか?
もう少し触ってみます。
2013/10/27(日) 19:20:34.52ID:Dp4ElCsI
>>402
.udk Level(UDKのマップの保存形式)
.upk アンリアルパッケージ(コンテンツフォルダをパッケージ化したもの)

まずパッケージを追加したときはかならずすぐにContentフォルダに保存することをお勧めする。

Content内に保存したパッケージは読み込みをいちいちせずともデフォルトで読み込んでくれます。

んでパッケージで使用してないアセットに関しては完全にロードしないと表示されないので注意

完全にロードするにはコンテンツブラウザ内のパッケージを右クリックメニューで完全にロードかFully Loadだったかそのへん
2013/10/28(月) 12:20:50.99ID:c0i48zjO
>>397
離れた位置から攻撃して首締めanim再生されたら不自然だなw
2013/10/28(月) 12:55:52.10ID:ETRKAxko
>>404
ダースベーダーとかやってるじゃん
2013/10/28(月) 13:40:48.52ID:rBG0iW2y
>>404
離れたとこから首絞め攻撃が当たること自体がそもそも不自然
2013/10/29(火) 15:27:45.42ID:Cx0VM1Vu
>>405
怪物同士の対決ならそれでいいな
2013/11/02(土) 13:44:03.32ID:foTU5q67
MotionBuilderからUDKへアニメーションを持ち込みたいのですが
AnimSetにモデルを表示後FBXを読み込むとクラッシュします。
過去に同じ症状を経験された方などいらっしゃいませんか?
2013/11/02(土) 14:40:13.87ID:B3jZ0uW9
>>408
あるあるwあれなんなんだろうな
互換性の問題?俺もよくあって困ってる。
2013/11/02(土) 16:47:18.59ID:Y2ephUqj
ExampleSkeleton.fbxをMixamoでUpload Characterつけてdownloadしてから
そのままUDKに出力したらクラッシュしたわwこれどうやって使うんだろうね
2013/11/02(土) 17:01:12.11ID:foTU5q67
よくある症例なのですか・・
海外の掲示板を回ってみると出力時にスムーズのチェックを外してみろという回答を見つけましたが・・変化なしです
ちなみに私は3dsMaxのCAT Biped を使用しています。CATのボーン構造でMotionBuilderを介すと起こる・・のでしょうか?
今のところ3dsMax内で付けたモーションはそのままFBXで読み込んでくれるようです。
2013/11/03(日) 11:14:17.01ID:4n6A6+vg
新しいmaxを使ってないので正確なことは言えないが
FBXを書き出ししたあとにそのMaxでもう一度インポートし直して
結果そのFBXがボーンとして認識されるかどうか見てみた方がいいんじゃないかな
2013/11/03(日) 17:49:38.34ID:Zb3XJLz9
僕はゲームを作ったことはないのですが
例えばアニメーションで飛び上がったりするとゲーム側のJump値に加算されてしまう気がしたのですが
キャラクターにアニメーションを付けてUDKやUNITYなどに移す際に基点ボーン(すべての親)のアニメーションは削除するものなのでしょうか?
2013/11/03(日) 17:59:15.73ID:sjJD3i3A
>>413
アニメーションで位置変えなければ良いだけでじゃないの?
2013/11/03(日) 22:24:14.35ID:DDMVNoml
>>413
走るモーション作るときに前に動かすか?
それと同じでジャンプモーションも上には動かさずに動きだけ作るだろ普通
2013/11/04(月) 10:53:24.52ID:dOuzt9vw
飛びつきとか飛び降りの時面倒くさそうだな
2013/11/04(月) 11:34:32.59ID:BSlM07sN
カバーシステムだっけ
2013/11/04(月) 11:56:06.28ID:GvgpDgDg
>>412-415
フィジックスのフォーリングというノードにジャンプから飛び降り着地までの動作が組み込まれていましたよ
飛びつきも壁に当たったという条件を設定できるのであまり難しく無いと思いますよ
ただモーションを基点のまま付けるというのが難しそうです。
僕は映像分野だったのでゲーム分野のあれこれは知らないんですよ。

ゲーム分野の場合、他ツールに持ち込む為に細部まで正確に設定してやらないといけないようなのでとても複雑ですね
1つのエラーが出ると、どこがおかしいのか原因がわからないです。まあ主にCAT関連の問題ですが
FBXを出力時にスキンウエイトを設定してない基点ヘルパーは無いものとして扱われているのかとか
ボーン階層などの名前の付け方の問題なのか、単に出力時の設定の問題なのか

CATの場合Pelvisの内側にBip Pelvis 001というリグの階層?があって
Max内製であればとても有用なツールなのですが
別ツールを間に挟む場合これが色々と問題の原因になっているようです
今回学んだのは、初期段階で組み立てる際にCATを使うのは避けて1から標準ボーンで組むこと。です

映像なら出力さえすればプレミアやAE等でいくらでも編集できますからその辺は適当でも気持ち的に楽なのです。
はあ・・モーションもひと通り完成していたのですが、スキンウエイトから全部やり直すことになりそうです。
教えてくれる人がほしいです。
419名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/11/04(月) 16:50:27.42ID:bxAtVpXF
映像分野のツールを、便利そうだからとゲーム開発に使っちゃってるからな。
データ処理を主にやってる社内プログラマとよく相談すると悩みが解決するよ。
解決の方法がない事もわかったりするがw
2013/11/04(月) 21:26:42.17ID:gyTtF1SQ
>>240-241のことで聞きたいんだが

SwordAttackAnim(0)=Attack01
SwordAttackAnim(1)=Attack02
SwordAttackAnim(2)=Attack03

これらのscriptで最初のSwordAttackAnim(0)=Attack01は

if ( DamageType == class'Custom_DmgType_SwordCut')
{
`log("hit");

こうすれば再生されるが
SwordAttackAnim(1)=Attack02のDamage Animを敵に再生したい場合どうしたらいいんだろうか

このやり方だと敵にはAttack01しか再生されない
正しいやり方教えてください。

else if( DamageType == class'Custom_DmgType_SwordCutA')
{
`log("hit");
}
else
{
`log("hit");


FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
else if( UTDamage == class'Custom_DmgType_SwordCutA')
2013/11/04(月) 23:48:26.72ID:EfPBrPlP
>>418
http://udn.epicgames.com/Three/UDKCustomCharactersJP.html

このmaxファイルが使えたらこれを使うといい
2013/11/05(火) 15:18:40.51ID:vORijBpy
>>420
まだやってんのか。
そろそろ諦めたらどうだろう?
質問のコードも無茶苦茶だし。
2013/11/05(火) 19:27:12.30ID:oarJKAyT
高度な事求めすぎ
2013/11/13(水) 01:14:52.68ID:/QvlUFhG
バットマンみたいなゲームが作りたいのか
2013/11/13(水) 20:06:55.31ID:KzAHc8Ol
Exec関数に実行秒数(フレームでも可)を指定する方法をご存じないでしょうか?
[ボタンAを押しっぱなしにしても5秒(フレーム)たったら命令を取り消す]
のようなものです。
2013/11/13(水) 20:13:13.42ID:KzAHc8Ol
すいません要点を書き忘れていました。お聞きしたいのは
式(スクリプト)の記述方法です
simulated function ○○ ←命令の名前
から始まる方法で
DeltaTime を含めた記述をするのだと思っているのですが
間違っていますか?
2013/11/14(木) 02:37:14.49ID:DO4wx4Ye
走りながらジャンプすると慣性が働きますが
ジャンプ時の慣性は残したまま、落ちる動作の慣性だけを無くす方法はありませんか?
2013/11/14(木) 09:09:44.37ID:0Zlg9jZI
>>425,426
Exec関数という独自単語を出されてもさっぱり分からないし、
取り消すというなんて動作はプログラムには存在しないわけだが、
まぁタイマー使えばいいんじゃね。

>>427
何をしたいのか全然分からないし、
慣性って言葉を誤解しているという事しか伝わってこない。
飛びたいって事?
それならPhysics_Flyingを設定するしかないよ。
2013/11/15(金) 08:36:35.71ID:+MExAqn8
>>428
PlatformerStarterKitのキャラクターを走りながらジャンプさせるとその方向への速度と力が維持されたまま空中のアニメーション[Up→Down→PleLand→Land]が再生されるのですが
速度と力が維持されたままなので空中で操作をすることが出来ません。
しかしPhysicsを使わない場合、歩きジャンプと走りジャンプで着地点までの距離に変化がないため、Physicsが使えないと困ります。
そこで、速度の強弱でジャンプ距離だけは変えれるままで、ジャンプ時([Down→PleLand→Land]が再生されている時)に左右へ移動(操作)できるようにしたいのです

それが>>427の[ジャンプ時の慣性は残したまま、落ちる動作の慣性だけを無くす方法はありませんか?]という質問の内容です。
初めからこのように詳細を書くべきでした。すいません。
2013/11/15(金) 10:29:44.30ID:M9ibOSu4
アンリアルエンジンって息してる?
2013/11/15(金) 13:45:49.00ID:ulGyHjBd
>>422
コード自体違うのか?
2013/11/18(月) 23:06:16.13ID:jnzRPJKi
キャラクターにバックパックなどの第2オブジェクトを追加する場合はどうすればいいのでしょうか?
武器はWepon用のArchtypeなどが用意されていたので簡単に追加できました。
一応SkeltalMeshを読み込み、キャラクターのソケットに割り当てる作業までは完了しています。
あとはゲーム開始時に描画されればいいのですが方法がわかりません。
433名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/11/20(水) 02:11:17.76ID:PzXbHK3q
モジュラー・・・ポーン?
2013/11/21(木) 04:22:29.54ID:p1x5DDZC
>>433モジュラーポーンの値をPlayerPawnに作成後バックパックのメッシュを割り当てましたが
ゲームを開始しても描画されない様です。
ゲームモードはSPG《StarterPlatformGame》のチュートリアルで
キャラクターはオリジナルのものを使っております。
実行したいことは単なるパーツ追加なのですが難しい事なのでしょうか?
2013/11/22(金) 09:17:47.35ID:qMBVgXAZ
国内はunity組が多いのかな。本屋に書籍もないしコミニュティも機能してないし疑問の解決のしようがない
udk使ってる人が少ないと言うより使える人はこんなところに居ないもんね。おかげで技術発展のしようがない
日本Epicも特に何をするわけでもなくユーザー向けの対応サービスすらもないし使いたくても使えんわ
今からunity学び直すか・・・
2013/11/22(金) 10:53:12.71ID:RAh4/Iy4
出遅れ組ざまぁw
愚痴書き込んでるヒマあるなら
早くこっちへおいでよ
こっちは毎日楽しいよw
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