最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料
前スレ : ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1269680499/
まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html
■公式ヘルプ(日本語版)
Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html
■情報サイト
Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/
UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/
Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/
UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/
Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/
■チュートリアル
4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール)
: ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/
■関連スレ
-UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/
・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある
・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます
詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
【UDK】Unreal Development kit ver.4【無料】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2013/01/07(月) 22:29:42.51ID:isQu+BC0
347名前は開発中のものです。
2013/10/16(水) 14:14:27.33ID:jYdFFRqc >>346
ttp://udn.epicgames.com/Three/DownloadsPageJP.html
知ってると思うけど
最近だとBlenderのFBXインポーターがあるからそれ使って読み込むといいかも
ttp://udn.epicgames.com/Three/DownloadsPageJP.html
知ってると思うけど
最近だとBlenderのFBXインポーターがあるからそれ使って読み込むといいかも
348名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 01:36:52.95ID:7fgZCEH8 blenderに入ってないからプラグインがいるみたいだね。
349名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 05:49:30.76ID:JyW+ACRH 標準でFBXエクスポーターついてるけどインポーターに関しては個人サイトからプラグインをDLする必要がある。
ググればすぐ出るし導入しておくべし。
なおメタセコついてはV4になってボーンプラグインが使えるか不明になったからだれか試してくれるといいな。(チラッ
ググればすぐ出るし導入しておくべし。
なおメタセコついてはV4になってボーンプラグインが使えるか不明になったからだれか試してくれるといいな。(チラッ
350名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 08:41:12.40ID:laNggZKJ >>349
メタセコスレの惨状を見てないのか
メタセコスレの惨状を見てないのか
351名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 09:41:53.23ID:LsiMG/4O352名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 10:15:38.18ID:IT/83hAh 時代に取り残されるアホって大体こんな奴なんだろうな。
まぁそこまで必要としてなかったみたいだし問題ないか。
まぁそこまで必要としてなかったみたいだし問題ないか。
353名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 15:45:12.88ID:JyW+ACRH アホも何も別にV3までのライセンス持ってる人には関係ない話だけどね
354名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 15:51:34.78ID:IIMn6lHM355名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 15:59:36.76ID:JyW+ACRH >>354
この話はBlenderに限った話だね。
ttp://blenderfbx.render.jp/
FBX converterはAutodeskが出してるやつで、FBXのバージョンを変えれるやつだよ。
mayaは標準でFBXインポーター入ってる気がしたけど間違ってたらごめん。
この話はBlenderに限った話だね。
ttp://blenderfbx.render.jp/
FBX converterはAutodeskが出してるやつで、FBXのバージョンを変えれるやつだよ。
mayaは標準でFBXインポーター入ってる気がしたけど間違ってたらごめん。
356名前は開発中のものです。
2013/10/17(木) 19:19:16.26ID:kJ/zHMBq357名前は開発中のものです。
2013/10/18(金) 03:01:45.74ID:muYPVbJF gameinfoやutgameのdefault inventory書き換えてもlink gunしか持てないんですがどこを書き換えればデフォルトに好きな武器持てるんでしょうか?
358名前は開発中のものです。
2013/10/18(金) 04:33:59.33ID:HQ9z4iEo >>357
UTGameContentフォルダの武器を設定しようとしてるのかな?
たぶん同じフォルダ階層の武器クラスなら持てると思う。
ちなみにUTGameに入ってるShockGunとRocketLauncherにはComponentにメッシュが指定されてないから表示されないし使えない
UTGameContentフォルダの武器を設定しようとしてるのかな?
たぶん同じフォルダ階層の武器クラスなら持てると思う。
ちなみにUTGameに入ってるShockGunとRocketLauncherにはComponentにメッシュが指定されてないから表示されないし使えない
359名前は開発中のものです。
2013/10/18(金) 05:09:21.25ID:HQ9z4iEo >>357
http://udn.epicgames.com/Three/SettingUpWeaponsJP.html
これの一番下のコードをコピって新しい武器クラス作ってそれをUTGameに設定してみてもいいかな
http://udn.epicgames.com/Three/SettingUpWeaponsJP.html
これの一番下のコードをコピって新しい武器クラス作ってそれをUTGameに設定してみてもいいかな
360名前は開発中のものです。
2013/10/18(金) 11:29:54.06ID:6cDRCgdp361名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 20:21:53.65ID:/7tzwTri362名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 20:32:36.62ID:kaPv9uDx >>361
光の表現がワンクリックで出来るのか
光の表現がワンクリックで出来るのか
363名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 20:58:24.05ID:/7tzwTri >>362
レイヤーマテリアルの紹介だからキャラクターの装備の金属の表現とかプラスチックの表現をアーティストが事前にマスク作成しておけばEditor上ですぐ変更できるって話じゃないの?
レイヤーマテリアルの紹介だからキャラクターの装備の金属の表現とかプラスチックの表現をアーティストが事前にマスク作成しておけばEditor上ですぐ変更できるって話じゃないの?
364名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 21:04:50.27ID:tMRtdhua 今まではどうだったの?
365名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 21:13:35.79ID:/7tzwTri >>364
UDKでも擬似的なことはできるみたいけど実装するために若干面倒なマテリアル組まないといけない。
あとマルチマテリアルというメッシュ部分をグループで分けて複数のマテリアルを割り当てることは可能だったりするけどそれだと同じテクスチャ使っててもマテリアルごとにテクスチャ読み込むからメモリ圧迫されるのかも
UDKでも擬似的なことはできるみたいけど実装するために若干面倒なマテリアル組まないといけない。
あとマルチマテリアルというメッシュ部分をグループで分けて複数のマテリアルを割り当てることは可能だったりするけどそれだと同じテクスチャ使っててもマテリアルごとにテクスチャ読み込むからメモリ圧迫されるのかも
366名前は開発中のものです。
2013/10/19(土) 23:04:55.49ID:tg68LI7b udkてノーマルマップが薄い気がする。
367名前は開発中のものです。
2013/10/20(日) 05:05:25.34ID:ZAQAyorf >>366
視差マップとテッセレーションについて考える必要があるな
視差マップとテッセレーションについて考える必要があるな
368名前は開発中のものです。
2013/10/21(月) 15:37:24.35ID:o2ytJT/f 他の3Dソフトなら簡単に表現できるが
369名前は開発中のものです。
2013/10/21(月) 17:35:38.07ID:36K4bTuR >>368
それは枠が広すぎて話にならない
それは枠が広すぎて話にならない
370名前は開発中のものです。
2013/10/22(火) 05:35:11.43ID:fkIuq+2F371名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 10:33:38.96ID:TK4DudfV 失礼します、こちらでは技術的な質問をさせて頂いてもよろしいのでしょうか?
UDKを触り始めたばかりで疑問だらけな状態ですので、このような日本語でのコミュニティが貴重に感じます。
現在 UDK Platformer Starter Kit を使い海外のチュートリアルを漁っては悩みを繰り返しております
その中でこちらの日本語記事
http://www.inside-games.jp/article/2012/04/24/56149.html
の一文に、「ArchType化されたクラスで、簡単にカメラの向きを設定・調整できるようになっています。」
とあるのですが、(アーキタイプ化をするにはビューポートに表示されたオブジェクト上で右クリックして作成する?)
ビューポート上に表示されていない*カメラはどのようにアーキタイプ化すればよいのでしょうか?
(*ここで言うカメラとはワールドプロパティからGameTypeとPIE共に SPG(Platformer Starter Kit) に設定した際に デフォルトで設定されるカメラのことを指します)
文章での説明がとても下手なので、説明すればするほど呪文みたいになっていきます。
質問を要約すると、『Platformer Starter Kitのカメラ設定に関する質問』です。
UDKを触り始めたばかりで疑問だらけな状態ですので、このような日本語でのコミュニティが貴重に感じます。
現在 UDK Platformer Starter Kit を使い海外のチュートリアルを漁っては悩みを繰り返しております
その中でこちらの日本語記事
http://www.inside-games.jp/article/2012/04/24/56149.html
の一文に、「ArchType化されたクラスで、簡単にカメラの向きを設定・調整できるようになっています。」
とあるのですが、(アーキタイプ化をするにはビューポートに表示されたオブジェクト上で右クリックして作成する?)
ビューポート上に表示されていない*カメラはどのようにアーキタイプ化すればよいのでしょうか?
(*ここで言うカメラとはワールドプロパティからGameTypeとPIE共に SPG(Platformer Starter Kit) に設定した際に デフォルトで設定されるカメラのことを指します)
文章での説明がとても下手なので、説明すればするほど呪文みたいになっていきます。
質問を要約すると、『Platformer Starter Kitのカメラ設定に関する質問』です。
372名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 13:17:51.13ID:gWPaCXAP アーキタイプ化についてはチュートリアルビデオでもちょっと解説されてる
373名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 13:40:04.33ID:TK4DudfV もしかするとそれはコンテンツブラウザーからアクタークラス内で検索する方法ではありませんか?
UDK Platformer Starter Kit の場合 SPG で検索すると3つ出てくるのですが
どれにもカメラオフセットに影響を与える値はありませんでした。
しかしこちらの見落としの場合もあります、もしよろしければどちらのチュートリアルなのかをお聞きしても宜しいでしょうか?
UDK Platformer Starter Kit の場合 SPG で検索すると3つ出てくるのですが
どれにもカメラオフセットに影響を与える値はありませんでした。
しかしこちらの見落としの場合もあります、もしよろしければどちらのチュートリアルなのかをお聞きしても宜しいでしょうか?
374名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 13:43:06.26ID:CexFO4Sa375名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 13:54:37.57ID:TK4DudfV コンテンツブラウザ内を検索ワードで絞りこまず SPGの.ucファイル類が置いてある階層を開いたらcameraのアーキタイプが用意してありました・・・
恥ずかしい。
お騒がせしました。
恥ずかしい。
お騒がせしました。
376名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 14:04:54.00ID:TK4DudfV いえいえ、回答頂けただけで嬉しいです。
でも同じSPG_〜とつく名前で 同じ階層にあるのに検索には引っかからないって言うのは奇妙です。
おかげで回り道できて色々なムダ知識が増えましたけれど・・・
UE4からはスクリプトが廃止されるとかでいまコレを必死に習得しても意味あるのかな?という葛藤の中地道に覚えていっております
畑が違うのでプログラミング言語は一切分かりませんからね・・
とにかくありがとうございました。
でも同じSPG_〜とつく名前で 同じ階層にあるのに検索には引っかからないって言うのは奇妙です。
おかげで回り道できて色々なムダ知識が増えましたけれど・・・
UE4からはスクリプトが廃止されるとかでいまコレを必死に習得しても意味あるのかな?という葛藤の中地道に覚えていっております
畑が違うのでプログラミング言語は一切分かりませんからね・・
とにかくありがとうございました。
377名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 18:23:07.64ID:b1IHkyLj ここunityスレと比べると過疎ってるな
378名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 21:29:01.49ID:JT1YjWR5 UDKを使う人は基本的に質問しなくてもできるタイプなんだよ
379名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 22:01:18.99ID:Lt2mFvtL UDKにしろUnityにしろ海外のフォーラムで検索かけた方が早くまともな解答が得られる
380名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 22:50:43.67ID:24PZiXLy >>379
言葉読めないときはここで聞いたほうがプロが答えてくれる。
言葉読めないときはここで聞いたほうがプロが答えてくれる。
381名前は開発中のものです。
2013/10/24(木) 00:26:26.69ID:zttATiQN ここにプロがいたとは
382名前は開発中のものです。
2013/10/24(木) 00:47:31.97ID:RX6DfYO5 基本的に何でも答えられるプロw
383名前は開発中のものです。
2013/10/24(木) 01:01:30.15ID:zttATiQN もはやこのスレに〇ピックの関係者が居てもおかしくないレスだな
384名前は開発中のものです。
2013/10/24(木) 05:56:15.74ID:pUwX2eqJ こんなところを見てる暇があったらマニュアルの和訳よろしくって感じだなw
385名前は開発中のものです。
2013/10/24(木) 15:11:52.83ID:JjyFwn9y 初歩的な質問で申し訳ないんだけど
ポーンにメッシュ設定するときにスケールの変更とかって出来ないかな?
ポーンにメッシュ設定するときにスケールの変更とかって出来ないかな?
386名前は開発中のものです。
2013/10/24(木) 16:03:29.28ID:zttATiQN >>385
メッシュの意味が間違ってるような気がするけど
UDKのメッシュはスタティックメッシュとスケレタルメッシュの二種類があって
ボーン情報を持ってるのはスケレタルメッシュになる。
んでスケールとかの変更に関してはComponent側で設定する。
たとえばUTPawnなら
Begin Object Class=SkeletalMeshComponent Name=WPawnSkeletalMeshComponent
//設定がごちゃごちゃ書いてある
Scale=10
//
End Object
Mesh=WPawnSkeletalMeshComponent
Components.Add(WPawnSkeletalMeshComponent)
みたいなのがあるしそれを設定すればいけるはず
っていいたいけどUTGameだとUTFamilyInfoってクラスがあってそこからDefaultMeshScaleっていう変数あるからそれ弄るかのどっちかだと思う。
メッシュの意味が間違ってるような気がするけど
UDKのメッシュはスタティックメッシュとスケレタルメッシュの二種類があって
ボーン情報を持ってるのはスケレタルメッシュになる。
んでスケールとかの変更に関してはComponent側で設定する。
たとえばUTPawnなら
Begin Object Class=SkeletalMeshComponent Name=WPawnSkeletalMeshComponent
//設定がごちゃごちゃ書いてある
Scale=10
//
End Object
Mesh=WPawnSkeletalMeshComponent
Components.Add(WPawnSkeletalMeshComponent)
みたいなのがあるしそれを設定すればいけるはず
っていいたいけどUTGameだとUTFamilyInfoってクラスがあってそこからDefaultMeshScaleっていう変数あるからそれ弄るかのどっちかだと思う。
387名前は開発中のものです。
2013/10/24(木) 16:20:09.66ID:n83PsBPM この動画の首を掴んで投げるモーションてどうやって設定するの?
http://www.youtube.com/watch?v=X2BPuHhi-Gs
http://www.youtube.com/watch?v=X2BPuHhi-Gs
388名前は開発中のものです。
2013/10/24(木) 17:44:07.72ID:5VuXB0Sf389名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 00:04:14.65ID:LNMR3dBi 387お願いします。
390名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 01:14:21.48ID:Uc09YfM7 >>387
モーションなのかそういう要素をスクリプトで作ることを指してるのかわからない
スクリプトならつかんでる相手のPhysicsをPHYS_Noneに設定してSetBaseで座標指定してるかアタッチしてるかのどちらか
ちなみにこれは投げてない
モーションなのかそういう要素をスクリプトで作ることを指してるのかわからない
スクリプトならつかんでる相手のPhysicsをPHYS_Noneに設定してSetBaseで座標指定してるかアタッチしてるかのどちらか
ちなみにこれは投げてない
391名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 01:17:30.56ID:Uc09YfM7 SetBaseは毎フレーム更新ごとな
392名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 05:40:47.91ID:sf9AD562 UDKのテクスチャーに関することなのですが、TGA形式でしか読み込めませんよね。
テクスチャーに複数のアルファ情報を残したままUDKへ持ってくる方法をご存知ありませんか?
4096x4096のテクスチャーで約200MBもあるのですが
アルファ用のテクスチャーで同じサイズのものが3枚あります
200MBを計4枚を使うことになるのですが
アルファ用テクスチャーだけでもUDK内で処理できたらだいぶ軽くなると思ったのですが・・・
テクスチャーに複数のアルファ情報を残したままUDKへ持ってくる方法をご存知ありませんか?
4096x4096のテクスチャーで約200MBもあるのですが
アルファ用のテクスチャーで同じサイズのものが3枚あります
200MBを計4枚を使うことになるのですが
アルファ用テクスチャーだけでもUDK内で処理できたらだいぶ軽くなると思ったのですが・・・
393名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 06:13:56.95ID:Uc09YfM7394名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 08:42:45.95ID:3/RNzp2L >>392
ぞれぞれRGBに割り振ってマテリアル内で合成すればいいじゃん
ぞれぞれRGBに割り振ってマテリアル内で合成すればいいじゃん
395名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 09:30:17.25ID:sf9AD562396名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 10:31:57.46ID:xTO9EnN9 >>393
投げモーションつうかMGSでよくやる掴んで首を締めるみたいなああいうのやりたい。
投げモーションつうかMGSでよくやる掴んで首を締めるみたいなああいうのやりたい。
397名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 18:15:54.43ID:3/RNzp2L >>396
首締めるモーションと首締められるモーション作って、敵味方それぞれで流せばいいじゃん
首締めるモーションと首締められるモーション作って、敵味方それぞれで流せばいいじゃん
398名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 20:53:38.68ID:Uc09YfM7399名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 06:48:54.67ID:uaIq3BRj 外部参照パッケージの保存が出来ないのですが
別のシーンで作ったアニメツリーやマテリアルを現在のシーンにお引っ越しさせる場合どのように行うのでしょうか?
別のシーンで作ったアニメツリーやマテリアルを現在のシーンにお引っ越しさせる場合どのように行うのでしょうか?
400名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 08:01:34.50ID:Dp4ElCsI >>399
アニメツリーじゃなくてアニムツリーじゃね?
外部参照パッケージの保存ってのがよくわからんが新規に作成したパッケージはコンテンツブラウザ内で右クリックして保存ができるからそれでUDKのContentフォルダ内に保存するべし
Contentフォルダな
アニメツリーじゃなくてアニムツリーじゃね?
外部参照パッケージの保存ってのがよくわからんが新規に作成したパッケージはコンテンツブラウザ内で右クリックして保存ができるからそれでUDKのContentフォルダ内に保存するべし
Contentフォルダな
401名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 08:02:32.36ID:Dp4ElCsI あとシーンじゃなくてLevelです。
402名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 17:27:33.14ID:uaIq3BRj 今戻りました
現在のレベルとは別のレベルでアニムツリー等を組み立ててしまい、これを現在のレベルに持ち込む方法がないかと思っていたのですが
外部参照パッケージ?とはコンテンツブラウザ下部のファイルの形をしたアイコンのことですNew Import →Open an external package
以前は保存できたはずなのですが複数選択してコピーや移動をしても保存できませんと出てくるので私にもわからない状態です。
エラーメッセージは
以下のパッケージは、外部パッケージに参照があります: ゲーム内では外部パッケージは見つからず、すべての参照は破壊されます。よろしいですか?
保存もUDKGame-Content内にしていますがエラーが出てしまいます。
先程から命名規則や.udkファイルと.ucフォルダに名前の重複があると.upkを保存する際にエラーが出る?など色々と関連性を調べているのですが
パッケージ内に1つでもレベル内に存在しないオブジェクトがある場合保存できないということなのでしょうか?
そうだとするととても不便な仕様だと思いますから違うのでしょうか
前レベルで作成したオブジェクト類は必要ではなくアーキタイプやカメラ設定アニムツリー等だけが必要なのですが
それらのみコピーまたは移動は出来ないということなのでしょうか?
もう少し触ってみます。
現在のレベルとは別のレベルでアニムツリー等を組み立ててしまい、これを現在のレベルに持ち込む方法がないかと思っていたのですが
外部参照パッケージ?とはコンテンツブラウザ下部のファイルの形をしたアイコンのことですNew Import →Open an external package
以前は保存できたはずなのですが複数選択してコピーや移動をしても保存できませんと出てくるので私にもわからない状態です。
エラーメッセージは
以下のパッケージは、外部パッケージに参照があります: ゲーム内では外部パッケージは見つからず、すべての参照は破壊されます。よろしいですか?
保存もUDKGame-Content内にしていますがエラーが出てしまいます。
先程から命名規則や.udkファイルと.ucフォルダに名前の重複があると.upkを保存する際にエラーが出る?など色々と関連性を調べているのですが
パッケージ内に1つでもレベル内に存在しないオブジェクトがある場合保存できないということなのでしょうか?
そうだとするととても不便な仕様だと思いますから違うのでしょうか
前レベルで作成したオブジェクト類は必要ではなくアーキタイプやカメラ設定アニムツリー等だけが必要なのですが
それらのみコピーまたは移動は出来ないということなのでしょうか?
もう少し触ってみます。
403名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 19:20:34.52ID:Dp4ElCsI >>402
.udk Level(UDKのマップの保存形式)
.upk アンリアルパッケージ(コンテンツフォルダをパッケージ化したもの)
まずパッケージを追加したときはかならずすぐにContentフォルダに保存することをお勧めする。
Content内に保存したパッケージは読み込みをいちいちせずともデフォルトで読み込んでくれます。
んでパッケージで使用してないアセットに関しては完全にロードしないと表示されないので注意
完全にロードするにはコンテンツブラウザ内のパッケージを右クリックメニューで完全にロードかFully Loadだったかそのへん
.udk Level(UDKのマップの保存形式)
.upk アンリアルパッケージ(コンテンツフォルダをパッケージ化したもの)
まずパッケージを追加したときはかならずすぐにContentフォルダに保存することをお勧めする。
Content内に保存したパッケージは読み込みをいちいちせずともデフォルトで読み込んでくれます。
んでパッケージで使用してないアセットに関しては完全にロードしないと表示されないので注意
完全にロードするにはコンテンツブラウザ内のパッケージを右クリックメニューで完全にロードかFully Loadだったかそのへん
404名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 12:20:50.99ID:c0i48zjO >>397
離れた位置から攻撃して首締めanim再生されたら不自然だなw
離れた位置から攻撃して首締めanim再生されたら不自然だなw
405名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 12:55:52.10ID:ETRKAxko >>404
ダースベーダーとかやってるじゃん
ダースベーダーとかやってるじゃん
406名前は開発中のものです。
2013/10/28(月) 13:40:48.52ID:rBG0iW2y >>404
離れたとこから首絞め攻撃が当たること自体がそもそも不自然
離れたとこから首絞め攻撃が当たること自体がそもそも不自然
407名前は開発中のものです。
2013/10/29(火) 15:27:45.42ID:Cx0VM1Vu >>405
怪物同士の対決ならそれでいいな
怪物同士の対決ならそれでいいな
408名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 13:44:03.32ID:foTU5q67 MotionBuilderからUDKへアニメーションを持ち込みたいのですが
AnimSetにモデルを表示後FBXを読み込むとクラッシュします。
過去に同じ症状を経験された方などいらっしゃいませんか?
AnimSetにモデルを表示後FBXを読み込むとクラッシュします。
過去に同じ症状を経験された方などいらっしゃいませんか?
409名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 14:40:13.87ID:B3jZ0uW9410名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 16:47:18.59ID:Y2ephUqj ExampleSkeleton.fbxをMixamoでUpload Characterつけてdownloadしてから
そのままUDKに出力したらクラッシュしたわwこれどうやって使うんだろうね
そのままUDKに出力したらクラッシュしたわwこれどうやって使うんだろうね
411名前は開発中のものです。
2013/11/02(土) 17:01:12.11ID:foTU5q67 よくある症例なのですか・・
海外の掲示板を回ってみると出力時にスムーズのチェックを外してみろという回答を見つけましたが・・変化なしです
ちなみに私は3dsMaxのCAT Biped を使用しています。CATのボーン構造でMotionBuilderを介すと起こる・・のでしょうか?
今のところ3dsMax内で付けたモーションはそのままFBXで読み込んでくれるようです。
海外の掲示板を回ってみると出力時にスムーズのチェックを外してみろという回答を見つけましたが・・変化なしです
ちなみに私は3dsMaxのCAT Biped を使用しています。CATのボーン構造でMotionBuilderを介すと起こる・・のでしょうか?
今のところ3dsMax内で付けたモーションはそのままFBXで読み込んでくれるようです。
412名前は開発中のものです。
2013/11/03(日) 11:14:17.01ID:4n6A6+vg 新しいmaxを使ってないので正確なことは言えないが
FBXを書き出ししたあとにそのMaxでもう一度インポートし直して
結果そのFBXがボーンとして認識されるかどうか見てみた方がいいんじゃないかな
FBXを書き出ししたあとにそのMaxでもう一度インポートし直して
結果そのFBXがボーンとして認識されるかどうか見てみた方がいいんじゃないかな
413名前は開発中のものです。
2013/11/03(日) 17:49:38.34ID:Zb3XJLz9 僕はゲームを作ったことはないのですが
例えばアニメーションで飛び上がったりするとゲーム側のJump値に加算されてしまう気がしたのですが
キャラクターにアニメーションを付けてUDKやUNITYなどに移す際に基点ボーン(すべての親)のアニメーションは削除するものなのでしょうか?
例えばアニメーションで飛び上がったりするとゲーム側のJump値に加算されてしまう気がしたのですが
キャラクターにアニメーションを付けてUDKやUNITYなどに移す際に基点ボーン(すべての親)のアニメーションは削除するものなのでしょうか?
414名前は開発中のものです。
2013/11/03(日) 17:59:15.73ID:sjJD3i3A >>413
アニメーションで位置変えなければ良いだけでじゃないの?
アニメーションで位置変えなければ良いだけでじゃないの?
415名前は開発中のものです。
2013/11/03(日) 22:24:14.35ID:DDMVNoml416名前は開発中のものです。
2013/11/04(月) 10:53:24.52ID:dOuzt9vw 飛びつきとか飛び降りの時面倒くさそうだな
417名前は開発中のものです。
2013/11/04(月) 11:34:32.59ID:BSlM07sN カバーシステムだっけ
418名前は開発中のものです。
2013/11/04(月) 11:56:06.28ID:GvgpDgDg >>412-415
フィジックスのフォーリングというノードにジャンプから飛び降り着地までの動作が組み込まれていましたよ
飛びつきも壁に当たったという条件を設定できるのであまり難しく無いと思いますよ
ただモーションを基点のまま付けるというのが難しそうです。
僕は映像分野だったのでゲーム分野のあれこれは知らないんですよ。
ゲーム分野の場合、他ツールに持ち込む為に細部まで正確に設定してやらないといけないようなのでとても複雑ですね
1つのエラーが出ると、どこがおかしいのか原因がわからないです。まあ主にCAT関連の問題ですが
FBXを出力時にスキンウエイトを設定してない基点ヘルパーは無いものとして扱われているのかとか
ボーン階層などの名前の付け方の問題なのか、単に出力時の設定の問題なのか
CATの場合Pelvisの内側にBip Pelvis 001というリグの階層?があって
Max内製であればとても有用なツールなのですが
別ツールを間に挟む場合これが色々と問題の原因になっているようです
今回学んだのは、初期段階で組み立てる際にCATを使うのは避けて1から標準ボーンで組むこと。です
映像なら出力さえすればプレミアやAE等でいくらでも編集できますからその辺は適当でも気持ち的に楽なのです。
はあ・・モーションもひと通り完成していたのですが、スキンウエイトから全部やり直すことになりそうです。
教えてくれる人がほしいです。
フィジックスのフォーリングというノードにジャンプから飛び降り着地までの動作が組み込まれていましたよ
飛びつきも壁に当たったという条件を設定できるのであまり難しく無いと思いますよ
ただモーションを基点のまま付けるというのが難しそうです。
僕は映像分野だったのでゲーム分野のあれこれは知らないんですよ。
ゲーム分野の場合、他ツールに持ち込む為に細部まで正確に設定してやらないといけないようなのでとても複雑ですね
1つのエラーが出ると、どこがおかしいのか原因がわからないです。まあ主にCAT関連の問題ですが
FBXを出力時にスキンウエイトを設定してない基点ヘルパーは無いものとして扱われているのかとか
ボーン階層などの名前の付け方の問題なのか、単に出力時の設定の問題なのか
CATの場合Pelvisの内側にBip Pelvis 001というリグの階層?があって
Max内製であればとても有用なツールなのですが
別ツールを間に挟む場合これが色々と問題の原因になっているようです
今回学んだのは、初期段階で組み立てる際にCATを使うのは避けて1から標準ボーンで組むこと。です
映像なら出力さえすればプレミアやAE等でいくらでも編集できますからその辺は適当でも気持ち的に楽なのです。
はあ・・モーションもひと通り完成していたのですが、スキンウエイトから全部やり直すことになりそうです。
教えてくれる人がほしいです。
419名前は開発中のものです。
2013/11/04(月) 16:50:27.42ID:bxAtVpXF 映像分野のツールを、便利そうだからとゲーム開発に使っちゃってるからな。
データ処理を主にやってる社内プログラマとよく相談すると悩みが解決するよ。
解決の方法がない事もわかったりするがw
データ処理を主にやってる社内プログラマとよく相談すると悩みが解決するよ。
解決の方法がない事もわかったりするがw
420名前は開発中のものです。
2013/11/04(月) 21:26:42.17ID:gyTtF1SQ >>240-241のことで聞きたいんだが
SwordAttackAnim(0)=Attack01
SwordAttackAnim(1)=Attack02
SwordAttackAnim(2)=Attack03
これらのscriptで最初のSwordAttackAnim(0)=Attack01は
if ( DamageType == class'Custom_DmgType_SwordCut')
{
`log("hit");
こうすれば再生されるが
SwordAttackAnim(1)=Attack02のDamage Animを敵に再生したい場合どうしたらいいんだろうか
このやり方だと敵にはAttack01しか再生されない
正しいやり方教えてください。
↓
else if( DamageType == class'Custom_DmgType_SwordCutA')
{
`log("hit");
}
else
{
`log("hit");
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
else if( UTDamage == class'Custom_DmgType_SwordCutA')
SwordAttackAnim(0)=Attack01
SwordAttackAnim(1)=Attack02
SwordAttackAnim(2)=Attack03
これらのscriptで最初のSwordAttackAnim(0)=Attack01は
if ( DamageType == class'Custom_DmgType_SwordCut')
{
`log("hit");
こうすれば再生されるが
SwordAttackAnim(1)=Attack02のDamage Animを敵に再生したい場合どうしたらいいんだろうか
このやり方だと敵にはAttack01しか再生されない
正しいやり方教えてください。
↓
else if( DamageType == class'Custom_DmgType_SwordCutA')
{
`log("hit");
}
else
{
`log("hit");
FullBodyAnimSlot.PlayCustomAnim('Death_Stinger', 1.0, 0.2, 0.2, FALSE, TRUE);
}
else if( UTDamage == class'Custom_DmgType_SwordCutA')
421名前は開発中のものです。
2013/11/04(月) 23:48:26.72ID:EfPBrPlP422名前は開発中のものです。
2013/11/05(火) 15:18:40.51ID:vORijBpy423名前は開発中のものです。
2013/11/05(火) 19:27:12.30ID:oarJKAyT 高度な事求めすぎ
424名前は開発中のものです。
2013/11/13(水) 01:14:52.68ID:/QvlUFhG バットマンみたいなゲームが作りたいのか
425名前は開発中のものです。
2013/11/13(水) 20:06:55.31ID:KzAHc8Ol Exec関数に実行秒数(フレームでも可)を指定する方法をご存じないでしょうか?
[ボタンAを押しっぱなしにしても5秒(フレーム)たったら命令を取り消す]
のようなものです。
[ボタンAを押しっぱなしにしても5秒(フレーム)たったら命令を取り消す]
のようなものです。
426名前は開発中のものです。
2013/11/13(水) 20:13:13.42ID:KzAHc8Ol すいません要点を書き忘れていました。お聞きしたいのは
式(スクリプト)の記述方法です
simulated function ○○ ←命令の名前
から始まる方法で
DeltaTime を含めた記述をするのだと思っているのですが
間違っていますか?
式(スクリプト)の記述方法です
simulated function ○○ ←命令の名前
から始まる方法で
DeltaTime を含めた記述をするのだと思っているのですが
間違っていますか?
427名前は開発中のものです。
2013/11/14(木) 02:37:14.49ID:DO4wx4Ye 走りながらジャンプすると慣性が働きますが
ジャンプ時の慣性は残したまま、落ちる動作の慣性だけを無くす方法はありませんか?
ジャンプ時の慣性は残したまま、落ちる動作の慣性だけを無くす方法はありませんか?
428名前は開発中のものです。
2013/11/14(木) 09:09:44.37ID:0Zlg9jZI429名前は開発中のものです。
2013/11/15(金) 08:36:35.71ID:+MExAqn8 >>428
PlatformerStarterKitのキャラクターを走りながらジャンプさせるとその方向への速度と力が維持されたまま空中のアニメーション[Up→Down→PleLand→Land]が再生されるのですが
速度と力が維持されたままなので空中で操作をすることが出来ません。
しかしPhysicsを使わない場合、歩きジャンプと走りジャンプで着地点までの距離に変化がないため、Physicsが使えないと困ります。
そこで、速度の強弱でジャンプ距離だけは変えれるままで、ジャンプ時([Down→PleLand→Land]が再生されている時)に左右へ移動(操作)できるようにしたいのです
それが>>427の[ジャンプ時の慣性は残したまま、落ちる動作の慣性だけを無くす方法はありませんか?]という質問の内容です。
初めからこのように詳細を書くべきでした。すいません。
PlatformerStarterKitのキャラクターを走りながらジャンプさせるとその方向への速度と力が維持されたまま空中のアニメーション[Up→Down→PleLand→Land]が再生されるのですが
速度と力が維持されたままなので空中で操作をすることが出来ません。
しかしPhysicsを使わない場合、歩きジャンプと走りジャンプで着地点までの距離に変化がないため、Physicsが使えないと困ります。
そこで、速度の強弱でジャンプ距離だけは変えれるままで、ジャンプ時([Down→PleLand→Land]が再生されている時)に左右へ移動(操作)できるようにしたいのです
それが>>427の[ジャンプ時の慣性は残したまま、落ちる動作の慣性だけを無くす方法はありませんか?]という質問の内容です。
初めからこのように詳細を書くべきでした。すいません。
430名前は開発中のものです。
2013/11/15(金) 10:29:44.30ID:M9ibOSu4 アンリアルエンジンって息してる?
431名前は開発中のものです。
2013/11/15(金) 13:45:49.00ID:ulGyHjBd >>422
コード自体違うのか?
コード自体違うのか?
432名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 23:06:16.13ID:jnzRPJKi キャラクターにバックパックなどの第2オブジェクトを追加する場合はどうすればいいのでしょうか?
武器はWepon用のArchtypeなどが用意されていたので簡単に追加できました。
一応SkeltalMeshを読み込み、キャラクターのソケットに割り当てる作業までは完了しています。
あとはゲーム開始時に描画されればいいのですが方法がわかりません。
武器はWepon用のArchtypeなどが用意されていたので簡単に追加できました。
一応SkeltalMeshを読み込み、キャラクターのソケットに割り当てる作業までは完了しています。
あとはゲーム開始時に描画されればいいのですが方法がわかりません。
433名前は開発中のものです。
2013/11/20(水) 02:11:17.76ID:PzXbHK3q モジュラー・・・ポーン?
434名前は開発中のものです。
2013/11/21(木) 04:22:29.54ID:p1x5DDZC >>433モジュラーポーンの値をPlayerPawnに作成後バックパックのメッシュを割り当てましたが
ゲームを開始しても描画されない様です。
ゲームモードはSPG《StarterPlatformGame》のチュートリアルで
キャラクターはオリジナルのものを使っております。
実行したいことは単なるパーツ追加なのですが難しい事なのでしょうか?
ゲームを開始しても描画されない様です。
ゲームモードはSPG《StarterPlatformGame》のチュートリアルで
キャラクターはオリジナルのものを使っております。
実行したいことは単なるパーツ追加なのですが難しい事なのでしょうか?
435名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 09:17:47.35ID:qMBVgXAZ 国内はunity組が多いのかな。本屋に書籍もないしコミニュティも機能してないし疑問の解決のしようがない
udk使ってる人が少ないと言うより使える人はこんなところに居ないもんね。おかげで技術発展のしようがない
日本Epicも特に何をするわけでもなくユーザー向けの対応サービスすらもないし使いたくても使えんわ
今からunity学び直すか・・・
udk使ってる人が少ないと言うより使える人はこんなところに居ないもんね。おかげで技術発展のしようがない
日本Epicも特に何をするわけでもなくユーザー向けの対応サービスすらもないし使いたくても使えんわ
今からunity学び直すか・・・
436名前は開発中のものです。
2013/11/22(金) 10:53:12.71ID:RAh4/Iy4 出遅れ組ざまぁw
愚痴書き込んでるヒマあるなら
早くこっちへおいでよ
こっちは毎日楽しいよw
愚痴書き込んでるヒマあるなら
早くこっちへおいでよ
こっちは毎日楽しいよw
437名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 23:08:08.40ID:j2ZqJ3Nb しわす
438名前は開発中のものです。
2013/12/15(日) 23:31:56.04ID:9ljCa3Kz 相変わらず過疎ってんな
439名前は開発中のものです。
2014/01/02(木) 02:14:34.77ID:Z/y3I4G3 人気ないんだろ
早く4出せよ
早く4出せよ
440名前は開発中のものです。
2014/01/02(木) 04:04:32.42ID:3oe6+6IQ 無茶言うなや
おっつかん要素はUnityに任せとけばいい
その暇でうぐぼがびぅべあばばびゃいぶあらば
おっつかん要素はUnityに任せとけばいい
その暇でうぐぼがびぅべあばばびゃいぶあらば
441名前は開発中のものです。
2014/01/02(木) 06:34:17.45ID:ePaP5z07 このさい情報はいくらでも古くても構わないからせめて日本語の本一冊でもあればなー
海外では4、5冊は出てるのに
どっか翻訳してくれないかね
海外では4、5冊は出てるのに
どっか翻訳してくれないかね
442名前は開発中のものです。
2014/01/02(木) 17:00:46.32ID:plBouz1n Unityは つい最近まで金払わなきゃ影さえつかなかったんだよ。
でもストアができた時点で今の状態は目に見えていた。
日本のEpicのトップが頭悪過ぎるから、UDKの良い部分が大衆に全く認知されない。
でもストアができた時点で今の状態は目に見えていた。
日本のEpicのトップが頭悪過ぎるから、UDKの良い部分が大衆に全く認知されない。
443名前は開発中のものです。
2014/01/02(木) 23:58:08.52ID:gBCG1wCq Unityは今でもアセットのストリーミングしたいだけでも初期15万払わないと開発ができないようなクソだからなぁ。。
444名前は開発中のものです。
2014/01/03(金) 01:49:12.04ID:9/GSpzWG Unityはライセンスが分かりやすいんだよ
無料版でも商用OKだし機能制限無しの有料版も15万だけでロイヤリティいらないし
無料版でも商用OKだし機能制限無しの有料版も15万だけでロイヤリティいらないし
445名前は開発中のものです。
2014/01/03(金) 01:59:22.32ID:fuTx/qSv UDKでサッカーゲーム作れる?
446名前は開発中のものです。
2014/01/03(金) 20:49:57.87ID:smslQpv0 そのサッカーのプレーヤ数が255人以下ならば。
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