企画:俺
シナリオ:俺
絵:俺
プログラム:俺
広報:俺
探検
面白いゲーム作る
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2013/01/24(木) 17:46:23.12ID:fQIz8/Zt
133名前は開発中のものです。
2013/01/31(木) 22:35:22.03ID:ozRG1SyW >>1を見ると立て逃げ常連みたいなスレなのに真面目に議論が飛び交うスレになってるね(読んでないけど)
134名前は開発中のものです。
2013/01/31(木) 22:46:58.68ID:dW6JAn8u >>127
戦闘の流れ、これドラクエとかのパーティのキャラクターが、ロボットの構成部位になっただけなんじゃねーの??
キャラクタたちで共闘してるって感じのドラクエとかの方が面白いじゃん。ロボットってなんか地味な印象だし。
ドラクエとかFFとどう違うの??
戦闘の流れ、これドラクエとかのパーティのキャラクターが、ロボットの構成部位になっただけなんじゃねーの??
キャラクタたちで共闘してるって感じのドラクエとかの方が面白いじゃん。ロボットってなんか地味な印象だし。
ドラクエとかFFとどう違うの??
135名前は開発中のものです。
2013/01/31(木) 22:49:42.13ID:NyoQQhH7 相手しているクラッシャーの腕前が秀逸。
一撃でクラッシュせず、適度に持ち上げてじわじわとイジり倒しているようだ。
美味しく平らげ、サクっと止めを刺していただきたい。
一撃でクラッシュせず、適度に持ち上げてじわじわとイジり倒しているようだ。
美味しく平らげ、サクっと止めを刺していただきたい。
1361 ◆/dhu8Vgm3k
2013/01/31(木) 23:23:24.04ID:I7wRs8wq >>132
ごめん、よくわからないんだけど、
攻撃力□□と××だと防御力◎に与えるダメージは○○と△△みたいな、具体的な計算式を考えろって事じゃなくて
数値が何に影響与えるか、数値がどういう意味を持つのか決めろって事?
一応ブロック崩しとかテトリスとか簡単なシューティングとかはある程度、ネットで作り方見ながら作った事あるけど
そういう作っててつまらない物の方がモチベ保てないよ。俺は
それに、簡単な作りで面白い物って案外むずかしいし
メテオスとかボンブリスみたいなアイデアものはパッと思いつけない
>AI
余力があったらやってみる
>>134
>構成部位がパーティ
役割が全然違うし
DQFFはパーティ一人ひとりが独立してるけど、PCの部位は互いに影響しあってる
行動の時もパーティはバラバラで違う事してるけど、これは構成部位が一丸となって一つの行動で結果を起こすから
キャラクタが共闘してる感じが良いかどうかは嗜好によるとしか
題材がロボットだから万人受けはしないかもしれないけど
ロックマンDASHとかメダロットとかメタルマックスとか一部にウケた前例はある
フリゲでもGearHeadとかフルメタルパンツァーズとか
ごめん、よくわからないんだけど、
攻撃力□□と××だと防御力◎に与えるダメージは○○と△△みたいな、具体的な計算式を考えろって事じゃなくて
数値が何に影響与えるか、数値がどういう意味を持つのか決めろって事?
一応ブロック崩しとかテトリスとか簡単なシューティングとかはある程度、ネットで作り方見ながら作った事あるけど
そういう作っててつまらない物の方がモチベ保てないよ。俺は
それに、簡単な作りで面白い物って案外むずかしいし
メテオスとかボンブリスみたいなアイデアものはパッと思いつけない
>AI
余力があったらやってみる
>>134
>構成部位がパーティ
役割が全然違うし
DQFFはパーティ一人ひとりが独立してるけど、PCの部位は互いに影響しあってる
行動の時もパーティはバラバラで違う事してるけど、これは構成部位が一丸となって一つの行動で結果を起こすから
キャラクタが共闘してる感じが良いかどうかは嗜好によるとしか
題材がロボットだから万人受けはしないかもしれないけど
ロックマンDASHとかメダロットとかメタルマックスとか一部にウケた前例はある
フリゲでもGearHeadとかフルメタルパンツァーズとか
137名前は開発中のものです。
2013/01/31(木) 23:25:12.81ID:JQ8MbTL0 ゲー専クズは口だけでつくれないよな
138名前は開発中のものです。
2013/01/31(木) 23:52:34.66ID:9fTfVCj+ >>136
ああ、ごめん。
それぞれの数値がどういう意味を持つのか決めることで、具体的な計算もできるよねってことなんだ。
最終的には具体的な計算式を考えろ、ってことで認識に相違はないよ。
このくらいのパラメータの自キャラとこのくらいのパラメータの敵キャラが戦った場合、
1ターンごとにダメージ量含めてこういう推移をするだろうというのも決めておいて、
計算式と剥離していないか、またパラメータが変わったときに異常値がでないかってのも最初に網羅しておく。
机上の計算は完成させておきつつ、それに近づけるようなシステムを構築する。
それでも戦闘には無数の組み合わせ、そのときのテンポってのがあるはずだから、
そういう実際のプレイでの感覚差異を埋めるのがシステム実装後のバランス調整。
最初の部分が曖昧だと目指すべきシステムも曖昧になる。
そして曖昧なシステムほど厄介なものはない。
モチベーションに関しては、長期間のプロジェクトが未経験ならまだ実感わかないかもしれないな。
とりあえずやってみれば、「ああ、あの時言ってたのはこういうことか・・・ 気を引き締めなきゃな」って時が必ず来る。
俺はゲーム作ってて、大体半年で一度目の波が来る。
モチベーションを保てないというよりは、他のゲームを作りたくなる衝動に駆られる。
やっぱ色々影響受けるんだよね。まあ、それが破滅の道だと分かってるからひたすら作り続けるんだけどさ。
あとは気がついたらどうでもいいアプリを作り始めてたりとか。
こういうときに大事になってくるのが、最初に固めておく仕様。これがある限り最後までぶれずにいけるはず。
ああ、ごめん。
それぞれの数値がどういう意味を持つのか決めることで、具体的な計算もできるよねってことなんだ。
最終的には具体的な計算式を考えろ、ってことで認識に相違はないよ。
このくらいのパラメータの自キャラとこのくらいのパラメータの敵キャラが戦った場合、
1ターンごとにダメージ量含めてこういう推移をするだろうというのも決めておいて、
計算式と剥離していないか、またパラメータが変わったときに異常値がでないかってのも最初に網羅しておく。
机上の計算は完成させておきつつ、それに近づけるようなシステムを構築する。
それでも戦闘には無数の組み合わせ、そのときのテンポってのがあるはずだから、
そういう実際のプレイでの感覚差異を埋めるのがシステム実装後のバランス調整。
最初の部分が曖昧だと目指すべきシステムも曖昧になる。
そして曖昧なシステムほど厄介なものはない。
モチベーションに関しては、長期間のプロジェクトが未経験ならまだ実感わかないかもしれないな。
とりあえずやってみれば、「ああ、あの時言ってたのはこういうことか・・・ 気を引き締めなきゃな」って時が必ず来る。
俺はゲーム作ってて、大体半年で一度目の波が来る。
モチベーションを保てないというよりは、他のゲームを作りたくなる衝動に駆られる。
やっぱ色々影響受けるんだよね。まあ、それが破滅の道だと分かってるからひたすら作り続けるんだけどさ。
あとは気がついたらどうでもいいアプリを作り始めてたりとか。
こういうときに大事になってくるのが、最初に固めておく仕様。これがある限り最後までぶれずにいけるはず。
1391 ◆/dhu8Vgm3k
2013/02/01(金) 00:05:43.22ID:Y7H2OEJ7 なるほど
とりあえずフロー書いてから詳細な仕様を固めよう
今日はもう寝る
とりあえずフロー書いてから詳細な仕様を固めよう
今日はもう寝る
140名前は開発中のものです。
2013/02/01(金) 00:06:05.67ID:oMoBhERY >>136
>DQFFはパーティ一人ひとりが独立してるけど、PCの部位は互いに影響しあってる
行動の時もパーティはバラバラで違う事してるけど、これは構成部位が一丸となって一つの行動で結果を起こすから
それってドラクエのパーティー戦闘と比べて戦略の幅が縮まってない?
制約だけが大きくなっているのでは?
きみのかんがえたシステム↓
一部分が壊された→全体のMPは下がったり、その他いろいろ低下→もうだめだー
一般的なパーティー↓
1人死んだ→MPもっているやつ、または、生き返らせるアイテム持っているやつを使って、死んだ仲間を生き返らせる→戦闘継続!!
短期決戦ならまだわからなくも無いけど、ボス戦オンリーならそれはないよね。
それから一部壊されたら他の能力が上がるとかいう事も考えられるけど、ロボットでそれは違和感がある。
>DQFFはパーティ一人ひとりが独立してるけど、PCの部位は互いに影響しあってる
行動の時もパーティはバラバラで違う事してるけど、これは構成部位が一丸となって一つの行動で結果を起こすから
それってドラクエのパーティー戦闘と比べて戦略の幅が縮まってない?
制約だけが大きくなっているのでは?
きみのかんがえたシステム↓
一部分が壊された→全体のMPは下がったり、その他いろいろ低下→もうだめだー
一般的なパーティー↓
1人死んだ→MPもっているやつ、または、生き返らせるアイテム持っているやつを使って、死んだ仲間を生き返らせる→戦闘継続!!
短期決戦ならまだわからなくも無いけど、ボス戦オンリーならそれはないよね。
それから一部壊されたら他の能力が上がるとかいう事も考えられるけど、ロボットでそれは違和感がある。
141名前は開発中のものです。
2013/02/01(金) 00:22:01.11ID:DQw4qRId フロントミッション<・・・・
142名前は開発中のものです。
2013/02/01(金) 01:22:00.97ID:5kKv/peJ こいつゲー専クズか。徹底的に潰しとけよ。
143karasu// ◆eJlUd9keO2
2013/02/01(金) 03:22:34.56ID:LzPLGwpO )))
('ω')消費される弾薬
ミサイルを回避するためにつれてきた
高性能アンチミサイルパンツァーのフレアの残数・・・
近接兵装だけで後手に回る戦闘・・・
BOSSに使おうと残していた高コストの荷電粒子砲
)))
('ω')命中特化の狙撃機体とガチ装甲のタンクの宿命の対決!!
胸熱だお!!
('ω')消費される弾薬
ミサイルを回避するためにつれてきた
高性能アンチミサイルパンツァーのフレアの残数・・・
近接兵装だけで後手に回る戦闘・・・
BOSSに使おうと残していた高コストの荷電粒子砲
)))
('ω')命中特化の狙撃機体とガチ装甲のタンクの宿命の対決!!
胸熱だお!!
144名前は開発中のものです。
2013/02/01(金) 08:42:30.79ID:FETubMpB >>1
どれだけ立派な仕様考えようと実現不可能なら全部が無駄になるよ
Cが基礎レベルだそうだから断定できないだろうけど
実現させられるだけの見込みはあるの?
盛り込めば盛り込んだ分だけ今後の作業を増やしてることになるんだよ
どれだけ立派な仕様考えようと実現不可能なら全部が無駄になるよ
Cが基礎レベルだそうだから断定できないだろうけど
実現させられるだけの見込みはあるの?
盛り込めば盛り込んだ分だけ今後の作業を増やしてることになるんだよ
1451 ◆/dhu8Vgm3k
2013/02/01(金) 09:22:41.12ID:Y7H2OEJ7 >>140
考えてたのに書くの忘れてたけど、破壊された部位は切り離されて、消費電力と重量が減る
>もうだめだー
関わり合うってのは機体の機能が減ったり増えたりするって事で
例えば脚を壊されても下がるのは敏捷性だけだけど、各部位が全て合わさって全体としての個になってるから関わってるって意味
相手も部位破壊されてるから終わらないし
あと、回復手段が無い分戦闘に緊張感が生まれる
FFならフェニックスの尾とメガポーション買い溜めしとけばよほど相手との差が無い限り簡単に勝てちゃうじゃん
そうしないために制約を設けてるゲームもあるけど、それならいっそ回復なしでバランス調整図るのも良いでしょ
>>142
ゲー専ってゲームの専門学校の事?
勘違いしてるのか、煽ってるつもりなのかわかんないけど
俺は普通の大学生だよ
>>143
ACみたいなのを想像してる?
考えてたのに書くの忘れてたけど、破壊された部位は切り離されて、消費電力と重量が減る
>もうだめだー
関わり合うってのは機体の機能が減ったり増えたりするって事で
例えば脚を壊されても下がるのは敏捷性だけだけど、各部位が全て合わさって全体としての個になってるから関わってるって意味
相手も部位破壊されてるから終わらないし
あと、回復手段が無い分戦闘に緊張感が生まれる
FFならフェニックスの尾とメガポーション買い溜めしとけばよほど相手との差が無い限り簡単に勝てちゃうじゃん
そうしないために制約を設けてるゲームもあるけど、それならいっそ回復なしでバランス調整図るのも良いでしょ
>>142
ゲー専ってゲームの専門学校の事?
勘違いしてるのか、煽ってるつもりなのかわかんないけど
俺は普通の大学生だよ
>>143
ACみたいなのを想像してる?
146名前は開発中のものです。
2013/02/01(金) 09:34:18.59ID:OZe76OT6 ゲー専クズ(デジハリ含む)の特徴
大学、高専になりすます
ゲー専であることにコンプレックスを感じている
大学、高専になりすます
ゲー専であることにコンプレックスを感じている
147karasu// ◆eJlUd9keO2
2013/02/01(金) 12:23:09.64ID:LzPLGwpO )))
('ω')アーマードコア+ウィザードリィ=おもしろいゲーム
)))
('ω')ぼくの妄想ではこんなかんじです
('ω')アーマードコア+ウィザードリィ=おもしろいゲーム
)))
('ω')ぼくの妄想ではこんなかんじです
148名前は開発中のものです。
2013/02/01(金) 12:26:00.08ID:FETubMpB バトルシステムはしっかり考えないと破綻するよ
攻撃を行う際、攻撃手段(白兵・ビームなど)を選択するのは当然として
攻撃箇所はどうなるの?ランダム?選択?
運の要素を排除したいみたいだから選択だと仮定する
> 破壊された部位は切り離されて、消費電力と重量が減る
脚部が破壊されたら移動不可能になるよね?
腕(武装)が破壊されたら攻撃手段失う事になる
蹴り、頭突き、体当たりでとりあえず対応できるけども
脚部と武装の両方を失えばやられたい放題
サイトに回避について追加していたが、
> 回避率100%でダメージ無効。回避率0%でダメージ等倍。回避率50%でダメージ半減。
これって回避率と言うより防御率と言った方が無難
胴部の装甲がどう言うステータス・役割なのかもハッキリさせよう
> 面白いゲーム作るってスレタイは、単にその方が人来ると思ったから、そうした。
釣るき満々じゃないか
こう言うのは言っちゃいけない
攻撃を行う際、攻撃手段(白兵・ビームなど)を選択するのは当然として
攻撃箇所はどうなるの?ランダム?選択?
運の要素を排除したいみたいだから選択だと仮定する
> 破壊された部位は切り離されて、消費電力と重量が減る
脚部が破壊されたら移動不可能になるよね?
腕(武装)が破壊されたら攻撃手段失う事になる
蹴り、頭突き、体当たりでとりあえず対応できるけども
脚部と武装の両方を失えばやられたい放題
サイトに回避について追加していたが、
> 回避率100%でダメージ無効。回避率0%でダメージ等倍。回避率50%でダメージ半減。
これって回避率と言うより防御率と言った方が無難
胴部の装甲がどう言うステータス・役割なのかもハッキリさせよう
> 面白いゲーム作るってスレタイは、単にその方が人来ると思ったから、そうした。
釣るき満々じゃないか
こう言うのは言っちゃいけない
149名前は開発中のものです。
2013/02/01(金) 12:58:15.21ID:Gd0u1zY8 俺も今妄想をたくさん詰め込んだ擬似3DアクションRPGを作ってるから、1を応援してる。
読む限りでは、戦闘は文字バトル形式で実際に作ってみた方がいいんじゃないかな
不完全なところがはっきりするだろう
読む限りでは、戦闘は文字バトル形式で実際に作ってみた方がいいんじゃないかな
不完全なところがはっきりするだろう
1501 ◆/dhu8Vgm3k
2013/02/01(金) 13:23:59.55ID:Y7H2OEJ7 >>147
敵ロボットはスターウォーズに出てくるような1〜3mくらいのロボットにしようと思ってたから
イメージ的にはACよりメダロットの方が近いかもしれない
戦車とかも出したいけど
>>148
考えてても忘れてたり、書き忘れてたりしてる事あるな、ごめん
指摘してくれてありがとう
攻撃箇所は選択式
でも重火器(ロケラン、機関銃、火炎放射等)は全体にダメージ
>脚部破壊で移動不可
脚部破壊されると移動不可で白兵攻撃ができなくなるけど、遠距離は今まで通り使えて
上半身だけで狙い付けなきゃいけなくなるから、機動性は落ちる、みたいな
脚部破壊されても装備してる腕破壊されても使えなくなる分、白兵武器は能力高めにする
ポケモンの悪あがき的な技として蹴りは考えてたけど、やっぱり脚部パーツとか頭部パーツに攻撃手段としての要素を入れた方がいいかな
>やられたい放題
敵のAIについての話題で軽く触れたけど、防御ってコマンドを考えてて
防御後は次の行動選択まで指定した部位で敵の攻撃を受けれて、回避率が上昇する
胴と頭がやられたら敗北だから大技使われそうになったら防御すると思うけど、腕と脚が攻撃を受けすぎても終わる
AIは胴と頭を狙って来やすい
胴の装甲は重量大きく増す代わりに胴の耐久値が増える
>回避率が防御率
敏捷性でも上がるから回避って書いたけど、そっちの方がわかりやすいね。それは変えよう
>>149
4月までに出したい
そのためにも仕様固めて、フロー書いてくる
敵ロボットはスターウォーズに出てくるような1〜3mくらいのロボットにしようと思ってたから
イメージ的にはACよりメダロットの方が近いかもしれない
戦車とかも出したいけど
>>148
考えてても忘れてたり、書き忘れてたりしてる事あるな、ごめん
指摘してくれてありがとう
攻撃箇所は選択式
でも重火器(ロケラン、機関銃、火炎放射等)は全体にダメージ
>脚部破壊で移動不可
脚部破壊されると移動不可で白兵攻撃ができなくなるけど、遠距離は今まで通り使えて
上半身だけで狙い付けなきゃいけなくなるから、機動性は落ちる、みたいな
脚部破壊されても装備してる腕破壊されても使えなくなる分、白兵武器は能力高めにする
ポケモンの悪あがき的な技として蹴りは考えてたけど、やっぱり脚部パーツとか頭部パーツに攻撃手段としての要素を入れた方がいいかな
>やられたい放題
敵のAIについての話題で軽く触れたけど、防御ってコマンドを考えてて
防御後は次の行動選択まで指定した部位で敵の攻撃を受けれて、回避率が上昇する
胴と頭がやられたら敗北だから大技使われそうになったら防御すると思うけど、腕と脚が攻撃を受けすぎても終わる
AIは胴と頭を狙って来やすい
胴の装甲は重量大きく増す代わりに胴の耐久値が増える
>回避率が防御率
敏捷性でも上がるから回避って書いたけど、そっちの方がわかりやすいね。それは変えよう
>>149
4月までに出したい
そのためにも仕様固めて、フロー書いてくる
151名前は開発中のものです。
2013/02/01(金) 13:53:09.42ID:woXz0tm6 みんなはクラッシャーだと言うけれど俺にはどれも自分の身に覚えのある意見ばかりだ
なんだか俺の妄想してるゲームの事を言われてるような気がして妙な気分だぜ
なんだか俺の妄想してるゲームの事を言われてるような気がして妙な気分だぜ
1521 ◆/dhu8Vgm3k
2013/02/01(金) 14:31:16.45ID:Y7H2OEJ7 サイト更新
ttp://keytone.wkeya.com/
・企画ノートに追記
・既出のラフ画像アップ
・戦闘のフローチャートアップ(ttp://keytone.wkeya.com/image/battle_flowchart.gif)
>>151
高度なクラッシャーって言われてる人々の意見がかなり参考になる
ttp://keytone.wkeya.com/
・企画ノートに追記
・既出のラフ画像アップ
・戦闘のフローチャートアップ(ttp://keytone.wkeya.com/image/battle_flowchart.gif)
>>151
高度なクラッシャーって言われてる人々の意見がかなり参考になる
153karasu// ◆eJlUd9keO2
2013/02/01(金) 17:15:09.96ID:LzPLGwpO ゲーム専門にクズが多い理由(笑)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359679374
>>146
)))
('ω')はやく建てたクソスレ埋めるか削除して欲しいお
このクラッシャーさんは自身でLR違反してるお
ただの荒らしだお
クラッシャーの風上にもおけないんだ
かつて企画の旗艦で舵取りしたぼくにはわかるんだ
クラッシャーには動機があるけど・・・
>>146こいつは臭ェ産まれながらの亡者だお!
)))
('ω')ぼくおこったぞ この亡者のスレにぼくのゲーム日記にしてやるからなハナクソが☆
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359679374
>>146
)))
('ω')はやく建てたクソスレ埋めるか削除して欲しいお
このクラッシャーさんは自身でLR違反してるお
ただの荒らしだお
クラッシャーの風上にもおけないんだ
かつて企画の旗艦で舵取りしたぼくにはわかるんだ
クラッシャーには動機があるけど・・・
>>146こいつは臭ェ産まれながらの亡者だお!
)))
('ω')ぼくおこったぞ この亡者のスレにぼくのゲーム日記にしてやるからなハナクソが☆
154名前は開発中のものです。
2013/02/01(金) 19:52:41.48ID:jGKonewR155名前は開発中のものです。
2013/02/01(金) 21:54:21.36ID:vHeROuXL >>145
おいおい、とりあえず書いてないのとかなくして全部サイトに書けよ。それ最優先。
あとスケジュールが必要。
フローチャートはまだかける段階では無いだろう。
事実、普通のRPGの戦闘と大差ないフローじゃん。
オリジナルの考え抜いたものを提示してこそ意味があるんだから。
んで書いてないのとか決めなきゃならないことはもっとあるんだからフローは書けないはず。仕様固めれ
おいおい、とりあえず書いてないのとかなくして全部サイトに書けよ。それ最優先。
あとスケジュールが必要。
フローチャートはまだかける段階では無いだろう。
事実、普通のRPGの戦闘と大差ないフローじゃん。
オリジナルの考え抜いたものを提示してこそ意味があるんだから。
んで書いてないのとか決めなきゃならないことはもっとあるんだからフローは書けないはず。仕様固めれ
1561 ◆/dhu8Vgm3k
2013/02/01(金) 22:23:48.50ID:Y7H2OEJ7 >>155
他に何か足りない事に気づいたなら具体的に指摘して欲しい
もう大体書いた気になっちゃってるから
>フローチャート
基本はATB式だから
他のRPGとの差はもっと細かい部分や戦う前の段階での準備、数値計算に現れるようなつくりにしてる
戦闘の流れ自体が全然違うRPGってあまり無いし。パッと思いつくのはヴィーナス&ブレイブスくらいかな
そういうアイディアがあるなら教えてくれ。面白くなるかもしれない
他に何か足りない事に気づいたなら具体的に指摘して欲しい
もう大体書いた気になっちゃってるから
>フローチャート
基本はATB式だから
他のRPGとの差はもっと細かい部分や戦う前の段階での準備、数値計算に現れるようなつくりにしてる
戦闘の流れ自体が全然違うRPGってあまり無いし。パッと思いつくのはヴィーナス&ブレイブスくらいかな
そういうアイディアがあるなら教えてくれ。面白くなるかもしれない
157名前は開発中のものです。
2013/02/02(土) 00:23:46.92ID:MxG/hmYb 不足してるところが多すぎる。どこってレベルじゃなくて全体的に。
えーと、仕様書ももちろん必要だけど、あわせて基本設計書を書いてほしい。そしたら何が足りないか自分である程度気づけるはず。
少なくとも、後はこれが足りないよって指摘がもらえるレベルまでは詳細が決まるはず。
現状だと、えっ、これだけ・・・? 何を言ったらいいやら・・・って感じ。
今は一通り書いた気になってても、仕様書と設計書作ってるうちに、あれ、これ決めてねーじゃん。ってのがどんどん出てくる。
そういうのも決まり次第、それもサイトに公開していけばいいと思う。
あとは、スケジュール。スケジュール提示してくれれば
こっちとしても、「おい、この作業はいつやるんだ?」ってのが指摘しやすい。
えーと、仕様書ももちろん必要だけど、あわせて基本設計書を書いてほしい。そしたら何が足りないか自分である程度気づけるはず。
少なくとも、後はこれが足りないよって指摘がもらえるレベルまでは詳細が決まるはず。
現状だと、えっ、これだけ・・・? 何を言ったらいいやら・・・って感じ。
今は一通り書いた気になってても、仕様書と設計書作ってるうちに、あれ、これ決めてねーじゃん。ってのがどんどん出てくる。
そういうのも決まり次第、それもサイトに公開していけばいいと思う。
あとは、スケジュール。スケジュール提示してくれれば
こっちとしても、「おい、この作業はいつやるんだ?」ってのが指摘しやすい。
1581 ◆/dhu8Vgm3k
2013/02/02(土) 01:01:30.06ID:16ptNk43 それこそ、まだその段階に達してないと思うんだけど
今は草案、企画を練ってる段階だから、次はこのゲームのキモである戦闘の実験、評価版を作ってみて
冗長な部分や実装が難しそうな部分を知って、より面白くするために何が必要か、これで良いのか考えなおしたりするべきじゃないの?
全体の詳細な仕様書を書いて、スケジュールを決めるのはその後でしょ
俺、長期で複雑なゲーム作るの初めてだし。一人で作るし
ちなみに俺が聞いてる >足りない所無い? って
>>148が指摘してくれたみたいに草案見ててよくわからなかった部分が無いか?って事
ゲーム作るのに足りない部分無い?って意味ではない
>>150の >仕様固めて って表現で誤解を招いたなら、ごめんね
今は草案、企画を練ってる段階だから、次はこのゲームのキモである戦闘の実験、評価版を作ってみて
冗長な部分や実装が難しそうな部分を知って、より面白くするために何が必要か、これで良いのか考えなおしたりするべきじゃないの?
全体の詳細な仕様書を書いて、スケジュールを決めるのはその後でしょ
俺、長期で複雑なゲーム作るの初めてだし。一人で作るし
ちなみに俺が聞いてる >足りない所無い? って
>>148が指摘してくれたみたいに草案見ててよくわからなかった部分が無いか?って事
ゲーム作るのに足りない部分無い?って意味ではない
>>150の >仕様固めて って表現で誤解を招いたなら、ごめんね
159名前は開発中のものです。
2013/02/02(土) 08:56:31.90ID:/AJYj/ZI 企画の段階で面白そうかどうかわからないなら、企画を練り直す。
プロトタイプ作らないとわからないなら、面白さを説明できていないか、そもそも面白いか自分でもわからないかのどちらか。
プロトタイプを作るにしても今書かれていることを実装するならやっぱり面白くなりそうとは思えない。
プロトタイプ作ってみてもいいけど1分で手が止まるよ。
プログラムの知識がある人でも実装は無理。
そして実装しながら決めていけばいいなんていうことをはじめ、手戻りも何度も発生する実装を行い無駄に時間がかかるようになる。
面白さが不明なままだから、その場その場で全体を見ずにいろいろ決めていくことになり、だんだん面白さとはかけ離れた、ちぐはぐなもの、または普通のシステムの劣化版ができあがる。
足りないところを教えてっとかいってっけど、
便所でうんこしながら思いついたレベルのこと書いてるだけじゃん。ゲーム好きの妄想レベル。
妄想をどう面白くしていくかってところを自分で考えられないのなら、いつまでたっても面白いゲームなんて作れないよ。
プロトタイプ作らないとわからないなら、面白さを説明できていないか、そもそも面白いか自分でもわからないかのどちらか。
プロトタイプを作るにしても今書かれていることを実装するならやっぱり面白くなりそうとは思えない。
プロトタイプ作ってみてもいいけど1分で手が止まるよ。
プログラムの知識がある人でも実装は無理。
そして実装しながら決めていけばいいなんていうことをはじめ、手戻りも何度も発生する実装を行い無駄に時間がかかるようになる。
面白さが不明なままだから、その場その場で全体を見ずにいろいろ決めていくことになり、だんだん面白さとはかけ離れた、ちぐはぐなもの、または普通のシステムの劣化版ができあがる。
足りないところを教えてっとかいってっけど、
便所でうんこしながら思いついたレベルのこと書いてるだけじゃん。ゲーム好きの妄想レベル。
妄想をどう面白くしていくかってところを自分で考えられないのなら、いつまでたっても面白いゲームなんて作れないよ。
1601 ◆/dhu8Vgm3k
2013/02/02(土) 09:40:04.57ID:16ptNk43 ただ面白くないって言うだけなら馬鹿でもできるじゃん
>便所レベル
そういう言い方してるってことは俺よりよっぽど面白いゲーム考えれるベテランプランナーなんでしょ
面白くないと思うなら、なるようにアドバイスしてってよ。プロの意見なら参考になるし
企画の根本であるパーツ方式の戦闘って方向性は変えずに何かアイディアをくれ
建設的な話し合いをしようよ
>便所レベル
そういう言い方してるってことは俺よりよっぽど面白いゲーム考えれるベテランプランナーなんでしょ
面白くないと思うなら、なるようにアドバイスしてってよ。プロの意見なら参考になるし
企画の根本であるパーツ方式の戦闘って方向性は変えずに何かアイディアをくれ
建設的な話し合いをしようよ
161名前は開発中のものです。
2013/02/02(土) 10:05:59.62ID:076vzdJ4162名前は開発中のものです。
2013/02/02(土) 10:09:52.13ID:/AJYj/ZI 半年で出来る規模のものに全面的に作り直す。
これが現状でベストな具体的かつ簡潔かつ建設的なアドバイス。
もっと細かいこといっても仕方ないでしょ?だって新人レベルが普通そんな企画実現できないもん。
君が類まれなるゲーム製作の才能を持っているなら別だけど、判断できるものが何も無いし。
もっと細かい意見は半年規模の企画の土台があってはじめて意味を成す。
ちなみにスケジュールは企画とセットね。どのくらいの規模を考えているのかわからないから。
それから名無しがプロとか素人とかっていうのはものすごくどうでもいい。
君は相手の身分で人を判断するの?違うでしょ。
反論があるなら上辺だけのレスをせずに、書き込みの内容について論理的に反論してよ。
面白いっていうだけでも馬鹿でもできる。でも誰も面白いって言ってないよね。
馬鹿ですら面白いと判断できないレベルなんだよ。
これが現状でベストな具体的かつ簡潔かつ建設的なアドバイス。
もっと細かいこといっても仕方ないでしょ?だって新人レベルが普通そんな企画実現できないもん。
君が類まれなるゲーム製作の才能を持っているなら別だけど、判断できるものが何も無いし。
もっと細かい意見は半年規模の企画の土台があってはじめて意味を成す。
ちなみにスケジュールは企画とセットね。どのくらいの規模を考えているのかわからないから。
それから名無しがプロとか素人とかっていうのはものすごくどうでもいい。
君は相手の身分で人を判断するの?違うでしょ。
反論があるなら上辺だけのレスをせずに、書き込みの内容について論理的に反論してよ。
面白いっていうだけでも馬鹿でもできる。でも誰も面白いって言ってないよね。
馬鹿ですら面白いと判断できないレベルなんだよ。
1631 ◆/dhu8Vgm3k
2013/02/02(土) 10:27:15.70ID:16ptNk43 じゃあ戦闘を削って面白くなくするのはありえないからADVパートと探索パートを削るわ。
ロックマンみたいなどこから攻略するか選べるステージ制にして、
敵を倒したらポイントが貰えて、そのポイントを消費してパーツを解禁していくって流れのゲーム
4月までに文字戦闘だけの評価版作って半年後の8月までにα版を出す
>>159が >ゲーム好きの妄想レベル って言葉を使ったから
プロなんだと思ってそういう言い方をしただけで、素人のゲーム好きの意見を俺が軽んじてるなんて言ってないよね
>論理的
論理破綻してる書き込みにどうやって論理的に反論するの?
>面白いゲームなんて作れないよ
みたいな事言われたら、「わかりましたやめます」って言わなきゃいけないの?
思考停止かよ
ロックマンみたいなどこから攻略するか選べるステージ制にして、
敵を倒したらポイントが貰えて、そのポイントを消費してパーツを解禁していくって流れのゲーム
4月までに文字戦闘だけの評価版作って半年後の8月までにα版を出す
>>159が >ゲーム好きの妄想レベル って言葉を使ったから
プロなんだと思ってそういう言い方をしただけで、素人のゲーム好きの意見を俺が軽んじてるなんて言ってないよね
>論理的
論理破綻してる書き込みにどうやって論理的に反論するの?
>面白いゲームなんて作れないよ
みたいな事言われたら、「わかりましたやめます」って言わなきゃいけないの?
思考停止かよ
164顔真っ赤なバカゲー専
2013/02/02(土) 10:28:22.13ID:076vzdJ4 ゲーム専門にクズが多い理由(笑)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359679374/
ゲームクリエイター専門学校の実態 - #探偵ファイル/探偵ニュース
http://www.tanteifile.com/tamashii/scoop_2004/07/20_01/index.html
▼必見!ゲーム専門学校の悲惨な実態
http://www.shimesaba.net/images/20050424-1.jpg
http://www.shimesaba.net/images/20050424-2.jpg
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359679374/
ゲームクリエイター専門学校の実態 - #探偵ファイル/探偵ニュース
http://www.tanteifile.com/tamashii/scoop_2004/07/20_01/index.html
▼必見!ゲーム専門学校の悲惨な実態
http://www.shimesaba.net/images/20050424-1.jpg
http://www.shimesaba.net/images/20050424-2.jpg
165名前は開発中のものです。
2013/02/02(土) 10:49:58.99ID:F8+ZpjXe 本格的クラッシャー VS 厨房的クラッシャー VS Web系学生
1661 ◆/dhu8Vgm3k
2013/02/02(土) 10:55:41.60ID:16ptNk43 学科は情報系でWEB屋は趣味副業
167名前は開発中のものです。
2013/02/02(土) 11:12:05.19ID:iYmxfa2Z1681 ◆/dhu8Vgm3k
2013/02/02(土) 11:23:18.34ID:16ptNk43 >敵と味方
行動選択と行動実行の所で敵か味方かで分岐させなきゃいけないのか
なんか物足りないと思ったらそれだったのね
>攻撃を受けた時の処理
あー、そうか
脚部破壊された時に準備時間計算し直したり、白兵選んだ後に腕壊されたりしたら行動中止するようにしたりしないと
行動選択と行動実行の所で敵か味方かで分岐させなきゃいけないのか
なんか物足りないと思ったらそれだったのね
>攻撃を受けた時の処理
あー、そうか
脚部破壊された時に準備時間計算し直したり、白兵選んだ後に腕壊されたりしたら行動中止するようにしたりしないと
169名前は開発中のものです。
2013/02/02(土) 11:55:28.62ID:aJszRhug 2chでよくある単発ダメ企画
・ スレを立ててから(みんなと)内容を考え始める
・ プログラミングを学びながら製作する
・ 仲間(協力者)が居る事前提で話を進める
・ 募集メンバーだけは抜かりなし
・ 仕様?が詰め終わるまでプログラミングに一切手を出さない
・ 行動言動が徐々に脱線する
・ 初企画で大作、長編
・ 相手をする必要の無い荒らし煽りにまでレスする
・ 口だけは達者
・ 無計画、行き当たりばったりや思いつきで行動
・ 破綻しても軌道修正しない 又は 修正後も破綻
・ 今考える必要のない事やどうでもいい事は決定済み
絶対に成功しないプロジェクト 1000の特徴
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327925776/
「企画クラッシャー」について考えるスレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1323045674/
・ スレを立ててから(みんなと)内容を考え始める
・ プログラミングを学びながら製作する
・ 仲間(協力者)が居る事前提で話を進める
・ 募集メンバーだけは抜かりなし
・ 仕様?が詰め終わるまでプログラミングに一切手を出さない
・ 行動言動が徐々に脱線する
・ 初企画で大作、長編
・ 相手をする必要の無い荒らし煽りにまでレスする
・ 口だけは達者
・ 無計画、行き当たりばったりや思いつきで行動
・ 破綻しても軌道修正しない 又は 修正後も破綻
・ 今考える必要のない事やどうでもいい事は決定済み
絶対に成功しないプロジェクト 1000の特徴
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327925776/
「企画クラッシャー」について考えるスレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1323045674/
170名前は開発中のものです。
2013/02/02(土) 12:48:55.32ID:076vzdJ4 エターナル企画だな
永遠の企画
永遠の企画
171名前は開発中のものです。
2013/02/02(土) 15:28:31.21ID:w8UuMgVB たぶん戦闘システムの研究になった、勉強になったとかいって終わりそう。
卒業論文は「FFみたいなATBを用いた部位破壊ロボ戦闘システム」に決まりだな。
ダメージ計算式に対する考察、カタルシス、シビアな戦略性、同人業界における需要とか。
卒業論文は「FFみたいなATBを用いた部位破壊ロボ戦闘システム」に決まりだな。
ダメージ計算式に対する考察、カタルシス、シビアな戦略性、同人業界における需要とか。
172名前は開発中のものです。
2013/02/02(土) 18:15:10.54ID:w8UuMgVB 参考文献はゲームメーカーのホームページにあるゲームシステムの項だな。
Fランの卒研では本当にこんな卒論書いてなんとか学会で発表してたりする。
Fランの卒研では本当にこんな卒論書いてなんとか学会で発表してたりする。
173名前は開発中のものです。
2013/02/02(土) 20:08:09.91ID:/AJYj/ZI >>163
>>159で言ったけど、企画ができてれば評価版なんていらない。
企画ができてないのに評価版は作れないから、作りながら企画を考えていくっていうダメなパターンになる。
それでも作りたいのならもう何も言わない。
企画段階で面白くなりそうという意見が多数でたら、
プロトタイプ開発のパターンで進めていけばいい。
>ゲーム好きの妄想レベルって言葉から、プロだと判断できる思考が理解できない。
そして素人のゲーム好きの意見を軽んじてるとも言っていない。
曲解しないで。
論理破綻して無い。
>面白いゲームなんて作れないよ
みたいな事言われたら、「わかりましたやめます」って言わなきゃいけないの?
妄想をどう面白くしていくかってところを詰めていく必要があるって言ってるじゃん。ちゃんと読もうよ。
大学生なら他の事やったほうがいいと思うから、諦めるのも手だけど。
>>159で言ったけど、企画ができてれば評価版なんていらない。
企画ができてないのに評価版は作れないから、作りながら企画を考えていくっていうダメなパターンになる。
それでも作りたいのならもう何も言わない。
企画段階で面白くなりそうという意見が多数でたら、
プロトタイプ開発のパターンで進めていけばいい。
>ゲーム好きの妄想レベルって言葉から、プロだと判断できる思考が理解できない。
そして素人のゲーム好きの意見を軽んじてるとも言っていない。
曲解しないで。
論理破綻して無い。
>面白いゲームなんて作れないよ
みたいな事言われたら、「わかりましたやめます」って言わなきゃいけないの?
妄想をどう面白くしていくかってところを詰めていく必要があるって言ってるじゃん。ちゃんと読もうよ。
大学生なら他の事やったほうがいいと思うから、諦めるのも手だけど。
174名前は開発中のものです。
2013/02/02(土) 20:18:09.99ID:KoMAHqOt よくわからんが、こんなスレに張り付く位ならプロトタイプでもつくって遊ばせてくれよ
まずは作る。とりあえず完成させるのがいいぞ
まずは作る。とりあえず完成させるのがいいぞ
175名前は開発中のものです。
2013/02/02(土) 20:19:55.49ID:KoMAHqOt >>147
http://hideapp.cocolog-nifty.com/blog/unity/index.html
このサイトっておまえ?
とりあえず、顔文字としゃべり方うっとおしいから普通にしてくれないか?
http://hideapp.cocolog-nifty.com/blog/unity/index.html
このサイトっておまえ?
とりあえず、顔文字としゃべり方うっとおしいから普通にしてくれないか?
176名前は開発中のものです。
2013/02/02(土) 21:26:34.17ID:w8UuMgVB そろそろクラッシュも大詰めのようだな。
177名前は開発中のものです。
2013/02/02(土) 22:01:00.97ID:/AJYj/ZI なんかいろいろ言ったけど、正しいとか正しくないとか抜きで、最初は好きに作ってみるのもいいかもしれない。
そのほうが結果的に勉強になる。
そのほうが結果的に勉強になる。
178名前は開発中のものです。
2013/02/02(土) 22:32:24.07ID:aJszRhug179名前は開発中のものです。
2013/02/03(日) 01:18:15.02ID:+HjCvV3x そろそろみんな飽きてきたって感じだな。
スケジュールも出さないし。
クラッシュしようにも、もうネタも出尽くした。スレ立てて劇場型でやりたいなら
1週間単位でプロトタイプやら仕様書やグラフィック含めた設定資料をリリースできるくらいじゃなきゃ
飽きられるのも目に見えているのに。
4月まで待ってね でもアドバイスは頂戴!注目もしててね☆(テヘペロ
っていっても誰も待ってくれないだろうに。
スケジュールも出さないし。
クラッシュしようにも、もうネタも出尽くした。スレ立てて劇場型でやりたいなら
1週間単位でプロトタイプやら仕様書やグラフィック含めた設定資料をリリースできるくらいじゃなきゃ
飽きられるのも目に見えているのに。
4月まで待ってね でもアドバイスは頂戴!注目もしててね☆(テヘペロ
っていっても誰も待ってくれないだろうに。
180名前は開発中のものです。
2013/02/03(日) 11:46:17.77ID:loMWL8Qi もう何でもいいから定期的に何かをうpして楽しませてくれ。
ゲ製の参考スレも紹介しておこう
AI特化RPG http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1355848096/l50
企画ができていないとこうなるという実例。絵がいいのでかろうじて興味を引けている。
もぐらたたき http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359720330/l50
wikiのまとめはゲ製の中では出来ている方。ただもぐらたたきなので改めてゲームとして作る意味が不明。
黒髪ロングJK http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333861472/l50
完成した例。スレやwikiに進捗報告、プロトタイプ公開してた。
ゲ製の参考スレも紹介しておこう
AI特化RPG http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1355848096/l50
企画ができていないとこうなるという実例。絵がいいのでかろうじて興味を引けている。
もぐらたたき http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359720330/l50
wikiのまとめはゲ製の中では出来ている方。ただもぐらたたきなので改めてゲームとして作る意味が不明。
黒髪ロングJK http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333861472/l50
完成した例。スレやwikiに進捗報告、プロトタイプ公開してた。
1811 ◆/dhu8Vgm3k
2013/02/03(日) 14:06:33.12ID:hKbFLcPI 文字だけテスト戦闘版作製中。
実際にコード打ち込んでるとフローに欠陥ありまくりな事に気づいた
RPGは作るの初めてな上にフロー自分で書くの初めてだから仕方ないね
ちなみに今のところは躓きそうな仕様は無い
どのくらいかかりそうかはよくわからん
>>180の進捗報告スレで%表示してる人はどうやってかかる時間を計算してるんだ?
絵一枚描くのにかかる時間とか完全に把握してるんだろうか
実際にコード打ち込んでるとフローに欠陥ありまくりな事に気づいた
RPGは作るの初めてな上にフロー自分で書くの初めてだから仕方ないね
ちなみに今のところは躓きそうな仕様は無い
どのくらいかかりそうかはよくわからん
>>180の進捗報告スレで%表示してる人はどうやってかかる時間を計算してるんだ?
絵一枚描くのにかかる時間とか完全に把握してるんだろうか
182名前は開発中のものです。
2013/02/03(日) 17:55:44.47ID:TDncCG+L 179みたいな足引っ張るだけの書き込みは不快だからやめてほしいわ
183名前は開発中のものです。
2013/02/03(日) 22:42:30.77ID:UF2FAEQp ロボットで部位破壊って、最初に腕狙い撃ちして相手の火力を落とすか、
頭狙って一撃必殺ぐらいしか戦略がないんじゃない?
パーツも回避力あげまくってまったく攻撃が当たらないとか
強いパラメータと上げてもしょうがないパラメータがありそう。
ステータス振り分けRPGでも一極集中がバランスブレイカーになりがち。
アーマードコアとかアクションゲームだと機体の性能や相性を
操作力でかなり覆せるけど、RPGだとどうだろうねぇ。
頭狙って一撃必殺ぐらいしか戦略がないんじゃない?
パーツも回避力あげまくってまったく攻撃が当たらないとか
強いパラメータと上げてもしょうがないパラメータがありそう。
ステータス振り分けRPGでも一極集中がバランスブレイカーになりがち。
アーマードコアとかアクションゲームだと機体の性能や相性を
操作力でかなり覆せるけど、RPGだとどうだろうねぇ。
184名前は開発中のものです。
2013/02/03(日) 22:51:39.93ID:uUwkQjZZ メインカメラがやられただけでガンダムが壊れるものか
185名前は開発中のものです。
2013/02/03(日) 23:08:19.16ID:dg6zgBe0 そうなると逆にメインカメラの存在意義って何ってなるだろ
186名前は開発中のものです。
2013/02/03(日) 23:34:08.44ID:eS6sx6A7 頭には命中させにくく、破壊するのが容易ではないとする。
頑張って頭狙ってる間に腕を落とされる危険も……。
メインカメラがやられると命中率が半分以下になる。
が、パイロットの直感パラメータで、命中に補正がかかり、
さほど変わらないエースクラスパイロットもいる。
頑張って頭狙ってる間に腕を落とされる危険も……。
メインカメラがやられると命中率が半分以下になる。
が、パイロットの直感パラメータで、命中に補正がかかり、
さほど変わらないエースクラスパイロットもいる。
1871 ◆/dhu8Vgm3k
2013/02/04(月) 00:01:16.53ID:IOyJiqJU 頭と胴のどちらも破壊されないと戦闘は終わらないけど
今までの書き方じゃ「かつ」なのか「または」なのかわからなかったね。ごめん
頭破壊されても技が使えなくなるだけで、通常攻撃は辛うじてできる。命中は下がる
胴破壊されるとバッテリーの出力がマイナスになる程下がるけど、充電がマイナスになるまでは動けるし、堅い
あ、敗北条件に充電マイナスも入れなきゃ。忘れてた完全に
なんで頭破壊されても動けるのかって言うと、ゴキブリみたいに腹にもう一個CPUじゃない脳みそがあるからです。生身の
後、マンネリ化しないように、敵に多腕型とか重装甲型とか胴部紙装甲とか色々考えてる
防御率は防御状態でも80%くらいまでにしかいかないようにするとかちょうどいい数字を探す
パラメータに関してはほとんどが何かが上がれば何かが下がるような関係になってるから、要らない子とかはあまり出ないようになると思う
あとは調整頑張るしかない
今までの書き方じゃ「かつ」なのか「または」なのかわからなかったね。ごめん
頭破壊されても技が使えなくなるだけで、通常攻撃は辛うじてできる。命中は下がる
胴破壊されるとバッテリーの出力がマイナスになる程下がるけど、充電がマイナスになるまでは動けるし、堅い
あ、敗北条件に充電マイナスも入れなきゃ。忘れてた完全に
なんで頭破壊されても動けるのかって言うと、ゴキブリみたいに腹にもう一個CPUじゃない脳みそがあるからです。生身の
後、マンネリ化しないように、敵に多腕型とか重装甲型とか胴部紙装甲とか色々考えてる
防御率は防御状態でも80%くらいまでにしかいかないようにするとかちょうどいい数字を探す
パラメータに関してはほとんどが何かが上がれば何かが下がるような関係になってるから、要らない子とかはあまり出ないようになると思う
あとは調整頑張るしかない
188名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 00:08:54.27ID:UFjUtkri >>181
> >>180の進捗報告スレで%表示してる人はどうやってかかる時間を計算してるんだ?
> 絵一枚描くのにかかる時間とか完全に把握してるんだろうか
ある程度の経験者はそうだけど、初心者とかは、
これくらい時間がかかるだろう、じゃなくて、これくらいの時間で仕上げられるものにしよう って感じで決める。
自分が最大まで満足できるものをつくろうってなると、gdgdになることが多いから、
スレ立ててやるのには向かない。一人で黙々やるなら別だけど。
そうすることで進捗や予定を立てられるから住人を惹きつけられるわけ。
そうじゃないと空白期間(実装に集中する期間)に人がいなくなって戻ってこなくなる。
予定を公開しとけば、この時期に何らかのプロトタイプが出来るから、またスレを覗こうかって感じになって継続できる。
> >>180の進捗報告スレで%表示してる人はどうやってかかる時間を計算してるんだ?
> 絵一枚描くのにかかる時間とか完全に把握してるんだろうか
ある程度の経験者はそうだけど、初心者とかは、
これくらい時間がかかるだろう、じゃなくて、これくらいの時間で仕上げられるものにしよう って感じで決める。
自分が最大まで満足できるものをつくろうってなると、gdgdになることが多いから、
スレ立ててやるのには向かない。一人で黙々やるなら別だけど。
そうすることで進捗や予定を立てられるから住人を惹きつけられるわけ。
そうじゃないと空白期間(実装に集中する期間)に人がいなくなって戻ってこなくなる。
予定を公開しとけば、この時期に何らかのプロトタイプが出来るから、またスレを覗こうかって感じになって継続できる。
189名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 00:11:46.95ID:W/XO/z6X1901 ◆/dhu8Vgm3k
2013/02/04(月) 00:13:12.76ID:IOyJiqJU じゃあ3月末の文字だけ戦闘版アップで人が戻ってくればいいや
それまでは進捗を1日最低1回語りつつ、質問に答える感じで
それまでは進捗を1日最低1回語りつつ、質問に答える感じで
1911 ◆/dhu8Vgm3k
2013/02/04(月) 00:13:43.60ID:IOyJiqJU >>189
作ってるよ今
作ってるよ今
192名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 00:19:34.83ID:UFjUtkri193名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 00:22:12.39ID:+pD37UIm 数値調整で一箇所狙い撃ちとか1パラメータ集中を潰すと
パーツの組み合わせや戦術は何選んでもだいたい同じような強さになって
シビアな戦略性ってのはなくなるな。
キャラクターメイキングやシチュエーションを楽しませればいい話で、
強さはレベルとか熟練度でいんじゃないの?
あとは全てのパーツが揃ってない中でやりくりするとかな。
例えば「パーツを30個くじ引きして、3体のロボを作る。3本勝負で2本勝てば良い。」
これはFCのRPGにあったオマケ要素のカードダス・ミニゲームが元ネタだけど
友達と対戦して面白かったぞ。
パーツの組み合わせや戦術は何選んでもだいたい同じような強さになって
シビアな戦略性ってのはなくなるな。
キャラクターメイキングやシチュエーションを楽しませればいい話で、
強さはレベルとか熟練度でいんじゃないの?
あとは全てのパーツが揃ってない中でやりくりするとかな。
例えば「パーツを30個くじ引きして、3体のロボを作る。3本勝負で2本勝てば良い。」
これはFCのRPGにあったオマケ要素のカードダス・ミニゲームが元ネタだけど
友達と対戦して面白かったぞ。
194名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 00:36:15.51ID:+pD37UIm おそらく>>1は文字だけでもプログラムで挫折すると思う。
GUIでコマンド画面出してシーン制御するともっともっと面倒で不可能だろう。
んで企画しかできない企画厨でも構わないが、その企画すらこの程度じゃあつまらんわ。
GUIでコマンド画面出してシーン制御するともっともっと面倒で不可能だろう。
んで企画しかできない企画厨でも構わないが、その企画すらこの程度じゃあつまらんわ。
195名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 00:38:31.25ID:W/XO/z6X1961 ◆/dhu8Vgm3k
2013/02/04(月) 00:41:51.34ID:IOyJiqJU >>192
文字だけ戦闘版で、つまんねーよ、って意見貰ってそこから戦闘を練り上げてゲームの中心の柱にする
そこからやっと計画立ててちゃんとした方向性を持った企画として開発スタートって感じになるかな
スクショはそれからの方が良いみたいだし
序盤にラフ上げたら怒られちゃったよw
まぁ、何はともあれ今はベースの実験版を早く上げて意見を貰わなきゃだ
>>193
カスタマイズでのコンセプト決めの面白さは残したいよね
大火力で一気に相手の胴部破壊したら、後は全力で防御して相手と自分のどちらが先に倒れるか
みたいな尖った組み合わせをいろいろ試して、一個一個の敵全てを十分にプレイヤーに楽しんで貰いたい
そのためにもユニークな敵の考案と、カスタマイズの調整は頑張りたい
調整の理想は平坦でバランスとれてるよりもギンギンに尖って傾いてるけど何故かバランス保ってるって感じだよね
その方が面白い
>>163で言ってるようにポイント式でパーツは徐々に選んで開放とか
ボス毎に開放されるアイテムが違うロックマン的な感じにするつもりだったけど
例えの奴も面白そうだなぁ
>>194
シーン制御のベースは今日できた
タイトル画面、戦闘画面、カスタム画面、メニュー画面とかの切り替えとその初期化とメモリの片付けでしょ?
ちなみにC言語とDXライブラリで作ってるから画像表示とかは簡単
なんかタイトル画面だけフォトショで作った画像とか使ってるからゴッツいわw
中身文字だけなのに
文字だけ戦闘版で、つまんねーよ、って意見貰ってそこから戦闘を練り上げてゲームの中心の柱にする
そこからやっと計画立ててちゃんとした方向性を持った企画として開発スタートって感じになるかな
スクショはそれからの方が良いみたいだし
序盤にラフ上げたら怒られちゃったよw
まぁ、何はともあれ今はベースの実験版を早く上げて意見を貰わなきゃだ
>>193
カスタマイズでのコンセプト決めの面白さは残したいよね
大火力で一気に相手の胴部破壊したら、後は全力で防御して相手と自分のどちらが先に倒れるか
みたいな尖った組み合わせをいろいろ試して、一個一個の敵全てを十分にプレイヤーに楽しんで貰いたい
そのためにもユニークな敵の考案と、カスタマイズの調整は頑張りたい
調整の理想は平坦でバランスとれてるよりもギンギンに尖って傾いてるけど何故かバランス保ってるって感じだよね
その方が面白い
>>163で言ってるようにポイント式でパーツは徐々に選んで開放とか
ボス毎に開放されるアイテムが違うロックマン的な感じにするつもりだったけど
例えの奴も面白そうだなぁ
>>194
シーン制御のベースは今日できた
タイトル画面、戦闘画面、カスタム画面、メニュー画面とかの切り替えとその初期化とメモリの片付けでしょ?
ちなみにC言語とDXライブラリで作ってるから画像表示とかは簡単
なんかタイトル画面だけフォトショで作った画像とか使ってるからゴッツいわw
中身文字だけなのに
1971 ◆/dhu8Vgm3k
2013/02/04(月) 00:51:06.79ID:IOyJiqJU >>195
上でも言ってるけど、C言語にDXライブラリっていうゲーム制作に便利な機能を内包した奴組み合わせて作ってる
C++ができればいろいろ便利でコードがすっきりするらしいけど、今から学ぶのは大変そうだから迷ってる
ぶっちゃけC言語だけでもよくわかってない仕様をなんとなくで使ってるし。ポインタとか
これ以上書き込むと連投規制食らうから寝る
上でも言ってるけど、C言語にDXライブラリっていうゲーム制作に便利な機能を内包した奴組み合わせて作ってる
C++ができればいろいろ便利でコードがすっきりするらしいけど、今から学ぶのは大変そうだから迷ってる
ぶっちゃけC言語だけでもよくわかってない仕様をなんとなくで使ってるし。ポインタとか
これ以上書き込むと連投規制食らうから寝る
198名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 00:59:33.73ID:UFjUtkri199名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 21:00:05.61ID:N+tgu2Xn ウディタおすすめ
用意されたコマンドを選ぶだけだからCがある程度分かれば簡単に覚えられる
C++習得する時間をゲーム作りにつかえるよ
いくらDXライブラリ使っても多分画面に1ドットの点打つだけでも最初は大変だと思うよ
その点ウディタなら絵を用意するだけで簡単に標示できるから画面周りにパワーをとられなくていい
RPGツクールVXとかもいいけど複雑なことしようとするとruby触らんといけないし
用意されたコマンドを選ぶだけだからCがある程度分かれば簡単に覚えられる
C++習得する時間をゲーム作りにつかえるよ
いくらDXライブラリ使っても多分画面に1ドットの点打つだけでも最初は大変だと思うよ
その点ウディタなら絵を用意するだけで簡単に標示できるから画面周りにパワーをとられなくていい
RPGツクールVXとかもいいけど複雑なことしようとするとruby触らんといけないし
200名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 21:09:03.23ID:UFjUtkri 今までの発言から、そういう誰でも作れるようなツール頼りは>>1は望んでない気がするけど。
ゲームは残るけどプログラムに関して言えば、技術は全く残らない代物だしね。
ゲームは残るけどプログラムに関して言えば、技術は全く残らない代物だしね。
2011 ◆/dhu8Vgm3k
2013/02/04(月) 21:18:54.41ID:IOyJiqJU うん。プログラム慣れたら3Dとか挑戦してみたいし
それにDXライブラリ超簡単で便利だよ
それにDXライブラリ超簡単で便利だよ
202名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 22:22:09.98ID:tc61phRs 永遠と繰り広げられる妄想の企画
そこに無限の謎
全ての答えが隠されているのはヒロキオオマエ
そこに無限の謎
全ての答えが隠されているのはヒロキオオマエ
203名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 22:26:16.30ID:+pD37UIm >DXライブラリ超簡単で便利だよ。
DXライブラリでHello Worldだすのは簡単だろうよ。
print("hello world \n");とかわらん。
「メニュー → 道具 → やくそう → だれに」
こういうのはもうやったか?
DXライブラリでHello Worldだすのは簡単だろうよ。
print("hello world \n");とかわらん。
「メニュー → 道具 → やくそう → だれに」
こういうのはもうやったか?
2041 ◆/dhu8Vgm3k
2013/02/04(月) 22:48:12.11ID:IOyJiqJU それシーン制御の簡単なバージョンじゃん
205名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 23:33:53.77ID:gZ+O0QCB スクショくらいのせろよ。何行もレスする必要なくなる
2061 ◆/dhu8Vgm3k
2013/02/05(火) 16:44:02.15ID:ljUGIXAe 敵もPCもパーツも構造体と数字のオンパレードで大変だ
2071 ◆/dhu8Vgm3k
2013/02/05(火) 17:05:50.31ID:ljUGIXAe >>205
なんのスクショ?
なんのスクショ?
208名前は開発中のものです。
2013/02/05(火) 17:14:48.43ID:rgOHOAZv なんでも
スクショ一枚で数十レス分は価値ある
スクショ一枚で数十レス分は価値ある
2091 ◆/dhu8Vgm3k
2013/02/05(火) 20:44:52.20ID:ljUGIXAe まだ文字だけしか無いのに?
じゃあ、今作ってるカスタム画面できたら上げるわ
じゃあ、今作ってるカスタム画面できたら上げるわ
210名前は開発中のものです。
2013/02/06(水) 00:51:07.71ID:QUPNHtlk 進捗報告はどうした?
2111 ◆/dhu8Vgm3k
2013/02/06(水) 01:27:32.98ID:eDKyfg3t 文字だけ戦闘の実験版の内容
・タイトル画面からスタートを選択するとカスタム画面になる
・カスタム画面では能力値や説明を右半分で見ながら、左半分で部位毎にパーツを入れ替えられる。
(これは文字だけで、パーツの種類はほとんど無く、能力値も適当で、極最小限のみ実装された状態)
・パーツを選択し終えて決定すると、戦闘開始
・戦闘も文字だけで演出もなく、ただ、行動を選んだら数字が減ったり増えたりするだけ
・勝っても負けてもタイトルに戻って終わり
今できてるのはカスタム画面の実装の4分の1くらい
今日はポインタと構造体とファイル操作の復習してたから、製作作業はあまり進まなかった
仕事受けたから2月の真ん中くらいから一週間くらい作業できなくなるし
今週中に戦闘の実装作業に入りたいという願望がある
・タイトル画面からスタートを選択するとカスタム画面になる
・カスタム画面では能力値や説明を右半分で見ながら、左半分で部位毎にパーツを入れ替えられる。
(これは文字だけで、パーツの種類はほとんど無く、能力値も適当で、極最小限のみ実装された状態)
・パーツを選択し終えて決定すると、戦闘開始
・戦闘も文字だけで演出もなく、ただ、行動を選んだら数字が減ったり増えたりするだけ
・勝っても負けてもタイトルに戻って終わり
今できてるのはカスタム画面の実装の4分の1くらい
今日はポインタと構造体とファイル操作の復習してたから、製作作業はあまり進まなかった
仕事受けたから2月の真ん中くらいから一週間くらい作業できなくなるし
今週中に戦闘の実装作業に入りたいという願望がある
212名前は開発中のものです。
2013/02/06(水) 11:57:44.46ID:qc3e+rFK 後半は報告と言うよりただの独り言になってる
進まなかった(過去形・回想) → 進んで無い(断定)
仕事受けたから → 予定が入った
今週中に戦闘の実装作業に入りたいという願望がある
↓
今週中に実装作業に入りたい、出来なければ月末までには〜
あらかじめ逃げ道や言い訳用意したみたいな文章になってる事がたまにある
きちんと言い切るか断定できず曖昧になるなら一つ先の予定・行動も考えよう
web屋だと言ってた所も不要だ
言うべき事・言う必要のない事は自分で判断できる様になった方がいい
進まなかった(過去形・回想) → 進んで無い(断定)
仕事受けたから → 予定が入った
今週中に戦闘の実装作業に入りたいという願望がある
↓
今週中に実装作業に入りたい、出来なければ月末までには〜
あらかじめ逃げ道や言い訳用意したみたいな文章になってる事がたまにある
きちんと言い切るか断定できず曖昧になるなら一つ先の予定・行動も考えよう
web屋だと言ってた所も不要だ
言うべき事・言う必要のない事は自分で判断できる様になった方がいい
2131 ◆/dhu8Vgm3k
2013/02/06(水) 12:45:40.71ID:eDKyfg3t お、おう
214名前は開発中のものです。
2013/02/06(水) 14:22:29.01ID:jyHVmfrl 要するに住人にとっては>>1の都合と言い分はどうでもよくて、
進捗と成果だけを予定通りにみせてくれってことじゃね。
進捗と成果だけを予定通りにみせてくれってことじゃね。
2151 ◆/dhu8Vgm3k
2013/02/06(水) 14:42:26.83ID:eDKyfg3t 誰も見てないだろうから独り言のつもりで書いてたわ
進捗一応書くけど、気にしてる奴なんているの?
グダグダ言ってないで、はよ遊ばせろって、思ってる人しかいないと思ってたんだけど
進捗一応書くけど、気にしてる奴なんているの?
グダグダ言ってないで、はよ遊ばせろって、思ってる人しかいないと思ってたんだけど
216名前は開発中のものです。
2013/02/06(水) 14:54:44.60ID:4PYX57n+ 独り言書くのにいちいち糞スレageなくていいよ
217名前は開発中のものです。
2013/02/06(水) 16:43:52.69ID:hCb6ZRqv 誰も興味無いから
218名前は開発中のものです。
2013/02/06(水) 19:15:31.74ID:QUPNHtlk 失敗するプロジェクトのフラグを着実に回収しているので、どう転んでいくのかのみに興味ある。
だから状況がよくわかるように進捗報告を欠かさないでほしい。
ぜひ俺の期待を裏切ってくれw
だから状況がよくわかるように進捗報告を欠かさないでほしい。
ぜひ俺の期待を裏切ってくれw
219名前は開発中のものです。
2013/02/06(水) 21:13:16.92ID:hFWnW6Et2201 ◆/dhu8Vgm3k
2013/02/06(水) 23:34:28.64ID:eDKyfg3t221名前は開発中のものです。
2013/02/07(木) 00:21:32.27ID:HF9Kv8lY >>219がライバルだな。ガチンコバトル!
222名前は開発中のものです。
2013/02/07(木) 01:17:33.10ID:dPDqPKua223222
2013/02/07(木) 02:15:05.27ID:dPDqPKua すまん、失言した
>だとしたらちょっと馬鹿にしすぎじゃない?w小学生でも数分でできるよ
に対して
>だとしたらちょっと馬鹿すぎじゃない?w小学生でも数分でできるよ
て読んだせいで反応したわ
一生ROMっとくorz
>だとしたらちょっと馬鹿にしすぎじゃない?w小学生でも数分でできるよ
に対して
>だとしたらちょっと馬鹿すぎじゃない?w小学生でも数分でできるよ
て読んだせいで反応したわ
一生ROMっとくorz
2241 ◆/dhu8Vgm3k
2013/02/07(木) 11:25:28.60ID:RK9DciNv お、おう
気にしてないよ
気にしてないよ
225名前は開発中のものです。
2013/02/07(木) 12:58:25.27ID:eDG5ImZ/ 俺もアクションゲー作ろうかな
226名前は開発中のものです。
2013/02/07(木) 13:07:52.23ID:EUe2CUQI じゃあ、育成ゲー作る
227名前は開発中のものです。
2013/02/07(木) 13:09:22.59ID:/HTLLadp 俺はrpg作る
2281 ◆/dhu8Vgm3k
2013/02/07(木) 13:34:26.57ID:RK9DciNv おう、はやくしろよ
229名前は開発中のものです。
2013/02/07(木) 13:40:32.00ID:/HTLLadp 一応
企画:俺
シナリオ:俺
絵:俺
プログラム:ツクール
でやるお
企画:俺
シナリオ:俺
絵:俺
プログラム:ツクール
でやるお
230名前は開発中のものです。
2013/02/07(木) 19:03:58.72ID:gRB2bG4z >>1だけじゃなく、開発始めたやつはどんどんここで進捗報告してくれればいいよ。
退屈しないですむし。
退屈しないですむし。
231名前は開発中のものです。
2013/02/07(木) 20:06:15.24ID:68TC8wXu 俺は大体擬似3D部分とアクション部分処理出来たわ
アイテムの仕様どうするか考えないと
アイテムの仕様どうするか考えないと
232名前は開発中のものです。
2013/02/07(木) 20:46:08.21ID:eDG5ImZ/ >>230
そのぐらい緩いノリだとなんか面白いな
そのぐらい緩いノリだとなんか面白いな
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