シューティングゲーム製作技術総合 20機目

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垢版 |
2013/02/07(木) 21:11:25.59ID:21VGcqfq
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは>>2-3で。
2013/02/07(木) 21:11:47.29ID:21VGcqfq
■過去スレ
19機目(実質)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247841466/
18機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238520070/
17機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1227748699/
16機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1217601153/
15機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1203303740/
14機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1184110374/
13機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173188370/
12機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1154792197/
11機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149422610/
10機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143038992/
9機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134236719/
8機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1120669295/
7機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1110815882/
6機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
5機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098034919/
4機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092048824/
3機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/
2機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/

初代スレ http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/ (リンク切れ)
2013/02/07(木) 21:13:17.54ID:21VGcqfq
■関連スレ
シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part7
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214383534/
【SB】Shooting Game Builder ver15【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345448955/
■他
シューティングゲーム製作技術総合スレまとめページ
http://pcstg.s59.xrea.com/tech.html
game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/
ゲムデヴあっぷろーだ
http://gmdev.xrea.jp
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
(2013/01/13前後に過去ファイル大量消失?)
http://www.esc-j.net/stg/up/index.html
2013/02/07(木) 21:52:18.98ID:21VGcqfq
■参考リンク
BulletML
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/bulletml/
白い弾幕くん(BulletML+Lua)
http://shinh.skr.jp/sdmkun/
Bulletsmorph
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/bulletml/bulletsmorph/

■エフェクト作成ツール
aBOM
http://kota.dokkoisho.com/
BombMaker(explosion maker)
http://www.pluto.dti.ne.jp/~nkf/
Detonation
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
GraphicsGale
http://www.tempest-j.com/
発色弾
http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se119747.html
2013/02/07(木) 21:55:09.28ID:21VGcqfq
昔のスレからリンク集引っ張ってきてリンク切れ等も修正しといたぞ

なんかナウい情報あったらぽまいら張れよな
2013/02/07(木) 22:26:26.06ID:Y9En7zvJ
>>1おつ
aBOM(あぼ〜ん)消えたと思ってたので地味に嬉しかった
2013/02/07(木) 23:47:30.74ID:gFOJBf2F
>>1
2013/02/08(金) 22:39:58.93ID:qTHojxbK
>>1

全方位シューティングは、敵配置に
あまり気を配らなくてもいい(個人の感想)から
小物としては適しているんじゃないかな
と思っている
2013/02/08(金) 23:45:03.26ID:DvnFxeTx
4年ぶりの新スレか・・・胸が熱くなるな
2013/02/12(火) 19:17:17.85ID:dFYAA3FS
基本的に話題のループと話題の否定ぐらいしかする事が無いからな
2013/02/23(土) 17:04:55.65ID:LlZYHfxI
スクリプト否定する人って、基本的に技術力の無い人が多いよね?
ステージの配置と敵の動作と弾の動作をスクリプト化するだけでも、
ずいぶんと色々こだわった処理が作れるようにならね?

まあ、ステージの配置や敵の動作、弾の動作にこだわらない人には
どうでも良い事かもしれんが。
2013/02/24(日) 08:29:56.55ID:ORlUujbJ
つーか修正作業が楽になるってだけでしょ。
2013/02/24(日) 09:16:25.63ID:v9CKhk/G
未完成品が完成品になるぐらいに楽にはなるな
2013/02/24(日) 10:45:10.67ID:0kp8/jIE
それは言いすぎ
2013/02/24(日) 10:58:42.80ID:1PKEBlGp
ゲームバランスの調整するのは楽になるでしょ。
2013/02/24(日) 11:34:14.56ID:kqZZjtwK
スクリプト化って技術力うんぬんを言うほどの技術じゃないだろw
2013/02/24(日) 13:41:57.55ID:3ZBes5Rw
みんなはどんなスクリプト使ってるの?俺のは劣化C言語。
使えるループはWhileのみ。ifはあるけどelseはない。
+=や-=はあるけど++や--は無い。使える変数は整数型のみ。
といった具合。

ただ、いくつもの関数を並列に実行させられるように作ってあるからか、
かわりになるようなスクリプトが見あたらない。オブジェクトが複数あったら、
それぞれがスタックとプログラムカウンタを持ってるだけなんだけどね。
で、Pause命令が呼び出されたらスクリプトの動作を元の言語に戻していて、
次に呼び出された時はPause命令の次の所からスクリプトの動作を再開してるわけ。
2013/02/24(日) 15:15:38.52ID:3ZBes5Rw
>>16
四則演算を入れると、ちょっと大変かもね
2013/02/24(日) 16:55:21.15ID:CYAPdegb
え?PythonやRubyを使うって話じゃないの?
2013/02/24(日) 17:27:14.90ID:v9CKhk/G
プログラマーなら簡単なスクリプトくらい、自前で組めるようになれ!
っつ〜か、最近のゲームになればなるほどスクリプト無しでは作れないほどに規模が膨らんでいるからな〜
2013/02/24(日) 19:17:44.31ID:aB/+/3X9
既存の汎用スクリプト言語があるのに車輪の再開発する意味が分からん
2013/02/24(日) 19:46:44.60ID:oLOrc41H
手段の目的化だろ
23名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/02/24(日) 20:40:27.73ID:dkN/Sn8s
スクリプト言語自体を作るのなんて時間の無駄
それならゲーム調整なり作り込みに時間を使えと
1人で作るならスクリプト必要ないしな〜
プランナーが配置なり調整するってなら、スクリプト必要だが
2013/02/24(日) 22:15:22.34ID:/lABwMq7
趣味だと基本ぼっち開発だからロジックをプログラムの外に追い払う
積極的な理由ってそうそうないんだよね。データ(プロパティ)を外に
追い払うのと同じ感覚でロジックまで追い払うのは変態趣味の類かと

強力な開発用PCによる高速なビルド、それにエディットコンティニュー。
こういう快適な開発環境があると「スクリプト化すれば調整作業が楽になる」
というのも無理があるし
2013/02/24(日) 22:16:23.28ID:v9CKhk/G
>>23
調整や作り込みに時間を割くなら、なおさらスクリプト言語を作った方が早いと思うけどな
時間のかかるゲーム製作で作業を単純化するのは明らかな作業効率の向上が期待できるからな

>>21
既存の汎用スクリプトには欲しい機能が無いから自分用の汎用スクリプトを作った。
自分の場合は楽に作れるようになったから他人も楽に作れるようになるはずだと考えるのはごく自然な流れだと思うが?
2013/02/24(日) 22:43:11.04ID:3ZBes5Rw
>>24
ロジックを分断する事で余計な事まで考える要素を無くせるのは
大きな違いだと思うが?そりゃ、自分の作ったコードを隅々まで
覚えておけるような奇特なスキルを持ってるなら必要ないかもしれないが、
生憎とそんなレアスキルを持ってる人間ばかりじゃないからね。
2013/02/24(日) 23:00:00.05ID:/mg+TVVX
スクリプトの有難味を否定している奴は、
大してビルド時間のかからない小規模な作品か、
もしくは当たり判定がレガシーで、素材作成奴隷から搾取して見た目だけ目新しくした金太郎あめゲー
しか想定していないんだろうな。
2013/02/24(日) 23:44:52.56ID:kqZZjtwK
見た目大事だよ
見た目の有難みを否定している奴は(ry
2013/02/25(月) 07:24:13.52ID:WCk6fbxC
見た目だけで作ってると信者が付かないよ
延々と焼き畑農業をやってるような物だからね
2013/02/25(月) 09:07:38.61ID:g5KYtKu3
>>26
機能分割や結合度の制御の話なら、プログラムから追い払って別の言語で
記述しなくても出来ることではないかと

>>27
否定される場合の条件が書かれてるのだから、全否定されてるわけではないし
そんなふうに毒づくようなことでもないのではないかと
2013/02/25(月) 09:25:50.58ID:g5KYtKu3
ビルド時間云々については、少なくともPCゲーの場合については
例えばVC++ではデバッグ実行中に一時停止してコード修正して
継続実行できるので、スクリプトとして外部に追い払う積極的な
動機付けにはなってないんじゃないかな
2013/02/25(月) 18:23:12.86ID:fRU1BZYK
吉里吉里みたいにプログラムが書けない人向けに作るなら分かるんだけどな
2013/02/25(月) 18:55:35.93ID:WCk6fbxC
>機能分割や結合度の制御の話なら、プログラムから追い払って別の言語で
>記述しなくても出来ることではないかと

そんな便利な方法がスクリプトを使う以外にあるなら教えて欲しいな
例えばマルチスレッドは、同期の問題やらメモリーの問題やらがあるから扱いに手間がかかりすぎる
後、スクリプトの保守性の容易さもスクリプトを用いる要因として挙げておく
バイナリーデータで作業するよりテキストデータで作業する方が楽なんだよ

他には、プログラムは上から下に読める方が楽というのもあるな
2013/02/25(月) 18:58:21.51ID:hSmN3zD5
やり方は一つじゃない
個々の事情に合わせたやり方でやればいいだけ
2013/02/25(月) 19:22:25.91ID:v5ruHLn3
アーケード進出した某同人シューティングゲームでは
敵や地形の動作が全部C++のベタ書きで組んであった。
ステージ中のギミックが細かいから、スクリプト化するメリットが
薄いと判断し、この方針にしたらしい。

スクリプト言語が必要かどうかはその都度考えればいい。
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