今は何も出来なくても、少しずつ頑張ればいつか凄いゲームが出来るはず。
というわけで、少しずつゲームを作っていくスレッドです。
少しずつゲームを作るスレまとめwiki
http://www54.atwiki.jp/2chgame/
少しずつゲームを作るスレ
11 ◆sszKYtA5zs
2013/04/24(水) 09:20:46.04ID:ZfuwJ3du558テキストRPG
2022/08/24(水) 00:55:20.38ID:Rlc2tLTg 画面サイズのx2、x3などの整数倍機能を実装中
あと画面の小ささに付随してミニマップが見辛いという指摘も受けたので画面の基本サイズも見直し中
しかし、フォームデザインを開くと「パスへのアクセスが拒否されました」というエラーが起こり、
コードの該当箇所をコメントアウトすると今度はVisual Studioごと落ちるという謎現象が起こる
何でだよエビフライぶつけんぞこの野郎(古典的表現)
ググっても似たような症状は見当たらないしどうしたもんか
あと画面の小ささに付随してミニマップが見辛いという指摘も受けたので画面の基本サイズも見直し中
しかし、フォームデザインを開くと「パスへのアクセスが拒否されました」というエラーが起こり、
コードの該当箇所をコメントアウトすると今度はVisual Studioごと落ちるという謎現象が起こる
何でだよエビフライぶつけんぞこの野郎(古典的表現)
ググっても似たような症状は見当たらないしどうしたもんか
559テキストRPG
2022/08/24(水) 01:02:17.30ID:Rlc2tLTg こっちに書くのを忘れていた
>>555(Ver0.57)をうっかり削除してしまったので再Upしています
https://ux.getuploader.com/textdungeon/download/9
DLpass:textd
>>555(Ver0.57)をうっかり削除してしまったので再Upしています
https://ux.getuploader.com/textdungeon/download/9
DLpass:textd
560テキストRPG
2022/08/29(月) 20:59:53.21ID:8jT5V6Lk エラーが出なかったときのプロジェクトフォルダに更新分のファイルを
少しづつ上書きしていったらエラーが起こらなくなった
だから何でだよドラゴンフライぶつけんぞこの野郎(応用的表現)
そんなわけで画面サイズ変更機能を追加したのでVer更新しました
Ver0.58
https://ux.getuploader.com/textdungeon/download/11
DLpass:textd
タイトル画面の「画面サイズ」という項目をクリックして
1〜8までの倍率を入力すると画面サイズ(クライアント領域)を変更します
画面サイズ = 基本サイズ(480*272) * 倍率です
(フォントサイズ変更機能は廃止しました)
前回同様、次回以降はゲームの立ち上げ時に最新のセーブファイルから
サイズ設定を読み出し、サイズ変更した状態でタイトル画面を表示します
また、ゲーム開始後にメイン画面でも'~'(チルダ)コマンドで同様に画面サイズを変更できます
尚、倍率は小数点以下4桁まで(例:1.2345など)受け付けます
小数点以下を設定してもミニマップが切れぎれにはならない(多分…)ように修正していますが、
画面サイズに対してマップ領域が中途半端になりがちなので倍率は整数値を推奨します
その他色々バグなどを修正していますが、詳細は更新履歴を参照下さい
少しづつ上書きしていったらエラーが起こらなくなった
だから何でだよドラゴンフライぶつけんぞこの野郎(応用的表現)
そんなわけで画面サイズ変更機能を追加したのでVer更新しました
Ver0.58
https://ux.getuploader.com/textdungeon/download/11
DLpass:textd
タイトル画面の「画面サイズ」という項目をクリックして
1〜8までの倍率を入力すると画面サイズ(クライアント領域)を変更します
画面サイズ = 基本サイズ(480*272) * 倍率です
(フォントサイズ変更機能は廃止しました)
前回同様、次回以降はゲームの立ち上げ時に最新のセーブファイルから
サイズ設定を読み出し、サイズ変更した状態でタイトル画面を表示します
また、ゲーム開始後にメイン画面でも'~'(チルダ)コマンドで同様に画面サイズを変更できます
尚、倍率は小数点以下4桁まで(例:1.2345など)受け付けます
小数点以下を設定してもミニマップが切れぎれにはならない(多分…)ように修正していますが、
画面サイズに対してマップ領域が中途半端になりがちなので倍率は整数値を推奨します
その他色々バグなどを修正していますが、詳細は更新履歴を参照下さい
561テキストRPG
2022/09/12(月) 23:19:41.12ID:qWevOuzp またバグ(主に画面サイズ変更関連)などを修正したのでアップ
Ver0.59
https://ux.getuploader.com/textdungeon/download/13
DLpass:textd
それにしても他板に出張して感想下さいとアッピールしたものの
結局ゲームの内容については特に何ももらえず、
世間は厳しいというか単にこのゲームに内容がないよー(激旨)なのか……
まあバグ出ししてもらったりシステム的なところに意見貰えただけでも大感謝なんだけれども
とにかくこれでテスト版はひと区切りにして、
次は完成版に向けて>>554に書いた要素などを追加していきたい
あと、次回作の妄想もとい構想とかも書きなぐっていきたい
ガンバルゾー
Ver0.59
https://ux.getuploader.com/textdungeon/download/13
DLpass:textd
それにしても他板に出張して感想下さいとアッピールしたものの
結局ゲームの内容については特に何ももらえず、
世間は厳しいというか単にこのゲームに内容がないよー(激旨)なのか……
まあバグ出ししてもらったりシステム的なところに意見貰えただけでも大感謝なんだけれども
とにかくこれでテスト版はひと区切りにして、
次は完成版に向けて>>554に書いた要素などを追加していきたい
あと、次回作の妄想もとい構想とかも書きなぐっていきたい
ガンバルゾー
562テキストRPG
2022/09/21(水) 00:08:54.47ID:lm87vBF8 クッソ忙しいのもひと段落ついたので(希望的観測)
また完成に向けて製作を頑張っていきたい(希望的観測)
まずは実装しやすそうなところでワンドを実装
薬や巻物と同様、最初は不確定名でダンジョンに落ちている
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/389/0333.png
'z'コマンドで振ることで魔法的な効果を発揮する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/390/0334.png
効果を発揮すると確定名に変わる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/391/0335.png
ワンドは使用できる回数が決まっていて、鑑定すると残り回数を知ることができる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/392/0336.png
戦士系はワンドもそれなりに使っていかないとクリアできない感じのバランスにしたい……という妄想
まずはワンドの種類を増やすことから始めよう、とりあえず10種類くらい
また完成に向けて製作を頑張っていきたい(希望的観測)
まずは実装しやすそうなところでワンドを実装
薬や巻物と同様、最初は不確定名でダンジョンに落ちている
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/389/0333.png
'z'コマンドで振ることで魔法的な効果を発揮する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/390/0334.png
効果を発揮すると確定名に変わる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/391/0335.png
ワンドは使用できる回数が決まっていて、鑑定すると残り回数を知ることができる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/392/0336.png
戦士系はワンドもそれなりに使っていかないとクリアできない感じのバランスにしたい……という妄想
まずはワンドの種類を増やすことから始めよう、とりあえず10種類くらい
563テキストRPG
2022/10/02(日) 23:56:44.32ID:SLvLUAWc 希望的観測は希望的観測にすぎなかった……多分今月もクッソ忙しいぞコレ
456氏もおそらく色を塗り合うゲーム(ロードモナーク)の新作をキメているだろうし(*偏見*)
しばらくスレが停滞しそうな悪寒
とりあえずワンドは実装できたので幾つか紹介
「○○の矢のワンド」
それぞれの属性の矢を放つ
そこそこ安定したダメージを与えられる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/393/0337.png
「癒しのワンド」
対象の体力を回復し、毒や混乱も癒す
ワンドを自分に向けて振る場合は'.'(ピリオド)で指定
敵に向かって振ると当然ながら敵が癒される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/394/0338.png
「変化のワンド」
目玉のワンド。対象のアイテムを変化させる
有害なアイテムをまとめて有益なアイテムに変えられる(かもしれない)ややチート気味のワンド
レアなアイテムに変わる可能性は低いし、このワンド自体もわりとレアなので
バランス崩壊にはならない……多分
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/395/0339.png
次は他板で色々意見を貰えたのでそっちを検討するか、それとも突然変異でも実装するか、
どっちにせよ鈍亀ペースになりそう……まあいっか、だって少しずつ作るスレだしー(開き直り)
456氏もおそらく色を塗り合うゲーム(ロードモナーク)の新作をキメているだろうし(*偏見*)
しばらくスレが停滞しそうな悪寒
とりあえずワンドは実装できたので幾つか紹介
「○○の矢のワンド」
それぞれの属性の矢を放つ
そこそこ安定したダメージを与えられる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/393/0337.png
「癒しのワンド」
対象の体力を回復し、毒や混乱も癒す
ワンドを自分に向けて振る場合は'.'(ピリオド)で指定
敵に向かって振ると当然ながら敵が癒される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/394/0338.png
「変化のワンド」
目玉のワンド。対象のアイテムを変化させる
有害なアイテムをまとめて有益なアイテムに変えられる(かもしれない)ややチート気味のワンド
レアなアイテムに変わる可能性は低いし、このワンド自体もわりとレアなので
バランス崩壊にはならない……多分
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/395/0339.png
次は他板で色々意見を貰えたのでそっちを検討するか、それとも突然変異でも実装するか、
どっちにせよ鈍亀ペースになりそう……まあいっか、だって少しずつ作るスレだしー(開き直り)
564456
2022/10/05(水) 00:47:29.29ID:i8oWh8+A565名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 01:39:16.57ID:OKhFv6kE 人が作っているの見ると、あ自分もそういうの作ろうかなと思ってしまうな
566テキストRPG
2022/10/09(日) 23:09:35.02ID:OHMUfN2f >>564
ヒエッ
ロードモナークはよく知らないのですが、とにかく15時間45分とかイッカれってるぅー(畏怖)
>>565
少しずつ作る人達の自由帳なのでこのスレも気軽に利用して下さい
作りたいゲームの構想を語るのもありだと思いますよ!(伏線)
さて、テキストゲームの方はあまり進まなかったので次回作の妄想でも(伏線回収)
以前ちょこっと触れたけど、次はルナティックドーンっぽいゲームを作りたいかなーと
町を巡って仲間を勧誘して、依頼を受けたり、ダンジョンに潜ったり、悪事に手を染めたり色々できるゲームにしたい
オリジナリティ?そんなもん要らねえんだよ!(暴論)
今度はテキストオンリーじゃなくて多少はグラフィックも付けよう思い、
今さらDXライブラリの初心者向け解説サイトなどをちらちら見ている段階
テキストゲームで2年かかっていることを考えれば……大体5年もあればテスト版を出せるな!(白目)
ヒエッ
ロードモナークはよく知らないのですが、とにかく15時間45分とかイッカれってるぅー(畏怖)
>>565
少しずつ作る人達の自由帳なのでこのスレも気軽に利用して下さい
作りたいゲームの構想を語るのもありだと思いますよ!(伏線)
さて、テキストゲームの方はあまり進まなかったので次回作の妄想でも(伏線回収)
以前ちょこっと触れたけど、次はルナティックドーンっぽいゲームを作りたいかなーと
町を巡って仲間を勧誘して、依頼を受けたり、ダンジョンに潜ったり、悪事に手を染めたり色々できるゲームにしたい
オリジナリティ?そんなもん要らねえんだよ!(暴論)
今度はテキストオンリーじゃなくて多少はグラフィックも付けよう思い、
今さらDXライブラリの初心者向け解説サイトなどをちらちら見ている段階
テキストゲームで2年かかっていることを考えれば……大体5年もあればテスト版を出せるな!(白目)
567テキストRPG
2022/10/21(金) 23:26:38.93ID:qgGIRglm DXライブラリを導入する機にせっかくだから(越前並感)、Visual Studioを2019→2022に変更
……したら、>>558のフォームデザインを開くとVisual Studioごと落ちるという現象が復活
なんでやねんエビフry
色々調べた結果、どうもフォームにユーザーコントロールを含む場合、
デザインを開くときにユーザーコントロールのコンストラクタやLoad()が実行されて、
その過程でフォームのインスタンスが無いというエラーを吐いたり、
問答無用で落ちたりするケースがあるらしい
対応策はそのコンストラクタやLoad()の冒頭にif (DesignMode) {return;}を入れればよい
ということで、その通りにしたらあっさり解決
何故この現象が起きたり起きなかったりするのか等、色々疑問は残るが……
まあ直ったからいいや(喉元過ぎれば全てを忘れる製作者の屑)
この問題への対処で大分時間を使ってしまった
でも今日は初めてゲーム製作技術っぽい情報を書けた気がして満足、もう寝よっと
え、DXライブラリ?何でしたっけそr
……したら、>>558のフォームデザインを開くとVisual Studioごと落ちるという現象が復活
なんでやねんエビフry
色々調べた結果、どうもフォームにユーザーコントロールを含む場合、
デザインを開くときにユーザーコントロールのコンストラクタやLoad()が実行されて、
その過程でフォームのインスタンスが無いというエラーを吐いたり、
問答無用で落ちたりするケースがあるらしい
対応策はそのコンストラクタやLoad()の冒頭にif (DesignMode) {return;}を入れればよい
ということで、その通りにしたらあっさり解決
何故この現象が起きたり起きなかったりするのか等、色々疑問は残るが……
まあ直ったからいいや(喉元過ぎれば全てを忘れる製作者の屑)
この問題への対処で大分時間を使ってしまった
でも今日は初めてゲーム製作技術っぽい情報を書けた気がして満足、もう寝よっと
え、DXライブラリ?何でしたっけそr
568456
2022/10/29(土) 15:45:33.94ID:oRND1fPW ファミコンウォーズで画面の解像度を上げると戦闘アニメーションがもっさりするのに気が付いて修正
いつの間にかもう10月が終わる、イカゲームの闇は深い
米エミー賞受賞の話題作だから仕方ないな、うん
いつの間にかもう10月が終わる、イカゲームの闇は深い
米エミー賞受賞の話題作だから仕方ないな、うん
569テキストRPG
2022/10/31(月) 21:59:19.92ID:bp6ReJFr >>568
エミー賞……ロードモナークってドラマ化してたんですねイヤーシラナカッタ(しつこい)
どうでもいい話ですが、ドラマや映画のゲーム化ってクソゲー率高い気がしますね、逆もまた然り
でもイカゲーム(国産)が実写化したらちょっと見てみた……やっぱ見たくないや
DXライブラリの練習も兼ねて次回作(ルナドンっぽいの)にちょっとだけ手をつけてみる
何となく戦闘画面から
まず床を表示。ルナドンを意識してマス目あり(ルナドンでマス目が表示されるわけではないが)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/396/ld0001.png
その上に透過色を設定してテキトーに描いた自キャラ(仮)と敵キャラ(仮)を配置
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/397/ld0002.png
おお、思ってた以上に簡単に絵が出せるやんけ!これはもう勝ったも同然だな
(ピクチャを表示しただけでゲームを半ば完成した気になれるど素人の図)
ところで、これってもしかしてモンスターを100種類出したかったら
グラフィックも100個準備しないといけないんですかね(自明の理)
あと味方側のグラフィックも相当数準備して、装備のグラフィックも準備して、
攻撃モーションも作って(多分2コマアニメが限界)、ヒットエフェクトやダメージ表記も作って、
魔法やアイテムのエフェクトも作って、あとはバフやデバフの表現とか背景の準備とかetc.,etc
まだまだ先は遠い、いや遠すぎる
5年もあればテスト版を出せると言ったがスマンありゃ嘘だった、10年計画に変更しよう(白目)
先にテキストゲームの完成を目指そう……
エミー賞……ロードモナークってドラマ化してたんですねイヤーシラナカッタ(しつこい)
どうでもいい話ですが、ドラマや映画のゲーム化ってクソゲー率高い気がしますね、逆もまた然り
でもイカゲーム(国産)が実写化したらちょっと見てみた……やっぱ見たくないや
DXライブラリの練習も兼ねて次回作(ルナドンっぽいの)にちょっとだけ手をつけてみる
何となく戦闘画面から
まず床を表示。ルナドンを意識してマス目あり(ルナドンでマス目が表示されるわけではないが)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/396/ld0001.png
その上に透過色を設定してテキトーに描いた自キャラ(仮)と敵キャラ(仮)を配置
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/397/ld0002.png
おお、思ってた以上に簡単に絵が出せるやんけ!これはもう勝ったも同然だな
(ピクチャを表示しただけでゲームを半ば完成した気になれるど素人の図)
ところで、これってもしかしてモンスターを100種類出したかったら
グラフィックも100個準備しないといけないんですかね(自明の理)
あと味方側のグラフィックも相当数準備して、装備のグラフィックも準備して、
攻撃モーションも作って(多分2コマアニメが限界)、ヒットエフェクトやダメージ表記も作って、
魔法やアイテムのエフェクトも作って、あとはバフやデバフの表現とか背景の準備とかetc.,etc
まだまだ先は遠い、いや遠すぎる
5年もあればテスト版を出せると言ったがスマンありゃ嘘だった、10年計画に変更しよう(白目)
先にテキストゲームの完成を目指そう……
570テキストRPG
2022/11/14(月) 21:18:27.83ID:JNhM+BE3 テキストRPGのテスト版(>>561)、他板で単調でつまらないと指摘されているが、
その理由の一つに単純にイベントやオブジェクトが少なくてプレイに変化がないということがあると思う
そんなわけで新しいイベント部屋「★衛兵詰所」を作成
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/398/0340.png
名前の通り衛兵がぎっしり詰まっていて、入ると隊長に詰問される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/399/0341.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/400/0342.png
対応を誤まったり勝手な行動を取ったりすると即座に敵対化する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/401/0343.png
こんな感じでゲームクリアと直接は関係しないサブイベントやNPCなどを追加していきたい
って、このイベント1つ作るだけで2週間くらいかかってしまった
いくら少しずつ作るスレといえどもペース遅すぎィ
……このゲームの完成は2025年頃を予定しています(開き直り)
その理由の一つに単純にイベントやオブジェクトが少なくてプレイに変化がないということがあると思う
そんなわけで新しいイベント部屋「★衛兵詰所」を作成
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/398/0340.png
名前の通り衛兵がぎっしり詰まっていて、入ると隊長に詰問される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/399/0341.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/400/0342.png
対応を誤まったり勝手な行動を取ったりすると即座に敵対化する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/401/0343.png
こんな感じでゲームクリアと直接は関係しないサブイベントやNPCなどを追加していきたい
って、このイベント1つ作るだけで2週間くらいかかってしまった
いくら少しずつ作るスレといえどもペース遅すぎィ
……このゲームの完成は2025年頃を予定しています(開き直り)
571テキストRPG
2022/11/19(土) 21:01:28.20ID:3QJRNeo4 Visual Studio2022の動作が妙に遅いので2019に戻してしまった
わしのPCがダメダメなんだろうけど、何か色々機能つけ過ぎで重くなっている感はある
新オブジェクト、ゴミの山/ガラクタの山を実装
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/402/0344.png
探すとゴミの種類に応じてアイテムが見つかることがある、ランダム宝箱のようなもの
何度も探索できるが探す度にアイテムが見つかる確率が減り、回復はしない
ので、ディープダンジョンのように延々とゴミ漁りで稼ぐことはできない
ディープダンジョンを知らない?ジェネレーションギャップェ・・・
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/403/0345.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/404/0346.png
尚、敵が出現したり良くないことも起こる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/405/0347.png
こんな感じで1週間に1つペースでオブジェクトやイベントを増やしていけば
1年後には50個以上もオブジェクト/イベントが増えて賑やかなゲームになるはず
完璧な計画だぁ……不可能だという点に目をつぶればよぉ〜(jsk並感)
わしのPCがダメダメなんだろうけど、何か色々機能つけ過ぎで重くなっている感はある
新オブジェクト、ゴミの山/ガラクタの山を実装
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/402/0344.png
探すとゴミの種類に応じてアイテムが見つかることがある、ランダム宝箱のようなもの
何度も探索できるが探す度にアイテムが見つかる確率が減り、回復はしない
ので、ディープダンジョンのように延々とゴミ漁りで稼ぐことはできない
ディープダンジョンを知らない?ジェネレーションギャップェ・・・
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/403/0345.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/404/0346.png
尚、敵が出現したり良くないことも起こる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/405/0347.png
こんな感じで1週間に1つペースでオブジェクトやイベントを増やしていけば
1年後には50個以上もオブジェクト/イベントが増えて賑やかなゲームになるはず
完璧な計画だぁ……不可能だという点に目をつぶればよぉ〜(jsk並感)
572テキストRPG
2022/11/28(月) 23:36:45.87ID:nNoeUZpH 他板で要望があり、自分でもあったらいいなと思いつつも
なかなか実装できなかったアイテムソートの機能を実装
Windowsエクスプローラーのような感じで、例えば「重量」をクリックすると
重い順(降順)でアイテムを表示する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/410/0348.png
もう一回クリックすると軽い順(昇順)に並べ替える
「数量」、「大きさ」をクリックした場合も同様
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/411/0349.png
「名前」をクリックした場合は名前順ではなくシンボル
(アイテムに割り振られたアルファベット)順で並べ替える
ちょっと分かりにくいけどしゃーないか
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/412/0350.png
こういう便利機能をつけたところでゲームが面白くなるわけではないが、
やっぱユーザビリティというかプレイする上での快適さも大事だと思う、思う、思うよね?(同調圧力(誤用))
次はアイテムの「種別」も追加して、クリックすると例えば武器、防具、食物、薬……
みたいな感じでカテゴリごとにまとめて並べる機能も実装したい
なかなか実装できなかったアイテムソートの機能を実装
Windowsエクスプローラーのような感じで、例えば「重量」をクリックすると
重い順(降順)でアイテムを表示する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/410/0348.png
もう一回クリックすると軽い順(昇順)に並べ替える
「数量」、「大きさ」をクリックした場合も同様
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/411/0349.png
「名前」をクリックした場合は名前順ではなくシンボル
(アイテムに割り振られたアルファベット)順で並べ替える
ちょっと分かりにくいけどしゃーないか
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/412/0350.png
こういう便利機能をつけたところでゲームが面白くなるわけではないが、
やっぱユーザビリティというかプレイする上での快適さも大事だと思う、思う、思うよね?(同調圧力(誤用))
次はアイテムの「種別」も追加して、クリックすると例えば武器、防具、食物、薬……
みたいな感じでカテゴリごとにまとめて並べる機能も実装したい
573テキストRPG
2022/12/03(土) 23:24:28.23ID:aErixaRN そげなわけで種別ソートを実装、思ったよりすんなり実装できた
「種別」をクリックすると武器→防具→指輪→薬→…→食物→その他
みたいに決まった順番でカテゴリごとにまとめて並べる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/415/0351.png
もう一度クリックする逆順に並べ替える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/416/0352.png
カテゴリの順番を任意にカスタマイズできるとさらに良いと思うけど、
それはゲームをリリースした上で要望があったらでいいか
まずはVer1.00の完成を目指そう
尚、リリースは2024年の見込みです(憤怒)
「種別」をクリックすると武器→防具→指輪→薬→…→食物→その他
みたいに決まった順番でカテゴリごとにまとめて並べる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/415/0351.png
もう一度クリックする逆順に並べ替える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/416/0352.png
カテゴリの順番を任意にカスタマイズできるとさらに良いと思うけど、
それはゲームをリリースした上で要望があったらでいいか
まずはVer1.00の完成を目指そう
尚、リリースは2024年の見込みです(憤怒)
574テキストRPG
2022/12/13(火) 22:50:05.02ID:1k2uPP8p バーサークとか突然変異を実装しようとして、その前に
「特殊能力の発動」を実装しなければならないことに気付く(無計画進行)
そんなわけで実装。コマンドは'a'(use 'a'bility)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/417/0353.png
'a'の後、Enterを押すと一覧から選択できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/418/0354.png
コスト(体力、運勢、栄養のいずれか又は組み合わせ)を消費して能力が発動
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/419/0355.png
バーサークはスキルで、火の息とかテレポートなどは突然変異で発動できるようになる予定
……突然変異でテレポートできる体質になるってゲームとかでよくある設定だけど、
それって突然変異で説明がつくもんなんですかね?
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/420/0356.png
「特殊能力の発動」を実装しなければならないことに気付く(無計画進行)
そんなわけで実装。コマンドは'a'(use 'a'bility)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/417/0353.png
'a'の後、Enterを押すと一覧から選択できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/418/0354.png
コスト(体力、運勢、栄養のいずれか又は組み合わせ)を消費して能力が発動
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/419/0355.png
バーサークはスキルで、火の息とかテレポートなどは突然変異で発動できるようになる予定
……突然変異でテレポートできる体質になるってゲームとかでよくある設定だけど、
それって突然変異で説明がつくもんなんですかね?
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/420/0356.png
575テキストRPG
2022/12/17(土) 14:58:48.25ID:ownMhN2c ねんがんのバーサークをじっそうしたぞ!
バーサークを発動するとオブジェクトとメッセージが赤色になり、
'm'(魔法)、'r'(読む)など幾つかのコマンドが使用不能になる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/421/0357.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/422/0358.png
バーサークすると2倍速になり、命中率とダメージにボーナスがあり
さらにクリティカルと連続攻撃の確率が大幅に上昇する
その代わり1ターン毎に体力を1消費する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/423/0359.png
周囲に敵対的なクリーチャーがいなくなると確率でバーサークが終了する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/424/0360.png
もう一つ、バーサーク中はなんと体力が0以下になっても死亡しない
バーサーク終了時に体力が0以下だとある程度体力が回復して、それでも0以下だと死亡する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/425/0361.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/426/0362.png
現状バーサーク強すぎではっきり言ってバランス崩壊レベルだけど、
その辺りの調整は新規要素を全て実装した後にまとめてやるからヘーキヘーキ(危険な兆候)
バーサークを発動するとオブジェクトとメッセージが赤色になり、
'm'(魔法)、'r'(読む)など幾つかのコマンドが使用不能になる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/421/0357.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/422/0358.png
バーサークすると2倍速になり、命中率とダメージにボーナスがあり
さらにクリティカルと連続攻撃の確率が大幅に上昇する
その代わり1ターン毎に体力を1消費する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/423/0359.png
周囲に敵対的なクリーチャーがいなくなると確率でバーサークが終了する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/424/0360.png
もう一つ、バーサーク中はなんと体力が0以下になっても死亡しない
バーサーク終了時に体力が0以下だとある程度体力が回復して、それでも0以下だと死亡する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/425/0361.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/426/0362.png
現状バーサーク強すぎではっきり言ってバランス崩壊レベルだけど、
その辺りの調整は新規要素を全て実装した後にまとめてやるからヘーキヘーキ(危険な兆候)
576206
2022/12/17(土) 23:53:59.13ID:zTpHL7Rc 半年以上ほったらかしにしちゃったけど、NovelAIのおかげで
メインキャラはおろか、サブキャラから雑魚キャラまで、大分それっぽい画像を揃える事が出来ました
https://ci-en.net/creator/5618/article/761803
一部雰囲気変わっちゃってるのもいるけれど……
まぁ、SRC時代にもよくあったことなので気にしない方向で
ぼちぼち新しい話や、追加要素や修正も行わないと
……でも一方で、Unityでなんかつくりたい気も
メインキャラはおろか、サブキャラから雑魚キャラまで、大分それっぽい画像を揃える事が出来ました
https://ci-en.net/creator/5618/article/761803
一部雰囲気変わっちゃってるのもいるけれど……
まぁ、SRC時代にもよくあったことなので気にしない方向で
ぼちぼち新しい話や、追加要素や修正も行わないと
……でも一方で、Unityでなんかつくりたい気も
577テキストRPG
2022/12/24(土) 20:35:53.49ID:NQ4Bp2vX >>576
おー、NovelAIってホントにそれっぽい絵ができるんですね
若干それっぽ過ぎる感がなきにしもあらず……かな?(個人の感想です)
ゲームエンジンで素材が豊富になるのはとてもいいことですね
しつこくバーサークについて
バーサークは強力だが敵を攻撃したときに暴発する可能性がある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/427/0363.png
「狂戦士化制御」スキルがあると暴発を抑制できる
また、自分の意思でバーサークを停止できるようになる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/428/0364.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/429/0365.png
要するにバーサークを使いこなすにはスキル枠が2つ必要ということだが
プレイヤーにとってこういう仕様は鬱陶しいだけだろうか
うーん……まあ実装しちゃったし、取りあえずこのままでいいや(得意の行き当たりばったり)
え?クリスマス?ああそういうものもありましたね(下血)
おー、NovelAIってホントにそれっぽい絵ができるんですね
若干それっぽ過ぎる感がなきにしもあらず……かな?(個人の感想です)
ゲームエンジンで素材が豊富になるのはとてもいいことですね
しつこくバーサークについて
バーサークは強力だが敵を攻撃したときに暴発する可能性がある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/427/0363.png
「狂戦士化制御」スキルがあると暴発を抑制できる
また、自分の意思でバーサークを停止できるようになる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/428/0364.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/429/0365.png
要するにバーサークを使いこなすにはスキル枠が2つ必要ということだが
プレイヤーにとってこういう仕様は鬱陶しいだけだろうか
うーん……まあ実装しちゃったし、取りあえずこのままでいいや(得意の行き当たりばったり)
え?クリスマス?ああそういうものもありましたね(下血)
578456
2022/12/31(土) 09:33:09.76ID:NsM3Xn2X 野望とかイカとかに忙しく全然進まなかった日々からようやく冬期休暇で進められる時間が出来た!お休み万歳
とは言えCOMの挙動を作っていたので画面の見栄えは何も変わらず
ようやく敵に向かって行って攻撃するようになった
https://imgur.com/aR1KQjz.png
https://imgur.com/5l5Pcxs.png
今までCOMの動きは目標に単純に突撃するような作りだったけど少し考えるように作るとすっごい重い...
https://imgur.com/ieRZY09.png
まだ実装しないといけない動きがあるのにもう最適化を考えないとデバッグすらままならねえ
とは言えCOMの挙動を作っていたので画面の見栄えは何も変わらず
ようやく敵に向かって行って攻撃するようになった
https://imgur.com/aR1KQjz.png
https://imgur.com/5l5Pcxs.png
今までCOMの動きは目標に単純に突撃するような作りだったけど少し考えるように作るとすっごい重い...
https://imgur.com/ieRZY09.png
まだ実装しないといけない動きがあるのにもう最適化を考えないとデバッグすらままならねえ
579456
2023/01/02(月) 01:13:59.33ID:LCeZGFBg 簡易戦闘モードとアニメーションOFF機能を作る
設定画面より変更可能に
https://imgur.com/3e5mRCd.png
デバッグ作業をする上でやっぱり必要な機能
https://imgur.com/7NTGtbs.png
設定画面より変更可能に
https://imgur.com/3e5mRCd.png
デバッグ作業をする上でやっぱり必要な機能
https://imgur.com/7NTGtbs.png
580テキストRPG
2023/01/08(日) 23:35:19.83ID:10rDM7z7 あけおめございます
今年こそテキストゲームを完成させたい所存でございます
でも年明け早々忙しくてまたしばらくペースが上がらない悪寒
>>578, 579
賽の河原へお帰りなさい、お待ちしておりました(ゲス顔)
それにしても今のPCでこんなになるなんて
当時ファミコンでシミュ作ってた人はホントにすごいですねえ(小並感)
ねんがんの突然変異を実装しはじめる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/430/0366.png
例によってとりあえずテキストだけ先に作って中身はこれから実装する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/431/0367.png
突然変異は「突然変異の薬」を飲んだり、各種イベントで発生する予定だが例によって中身はこれかry
悪性の突然変異をつけてくる敵とか罠も作りたいが例によってry
今年こそテキストゲームを完成させたい所存でございます
でも年明け早々忙しくてまたしばらくペースが上がらない悪寒
>>578, 579
賽の河原へお帰りなさい、お待ちしておりました(ゲス顔)
それにしても今のPCでこんなになるなんて
当時ファミコンでシミュ作ってた人はホントにすごいですねえ(小並感)
ねんがんの突然変異を実装しはじめる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/430/0366.png
例によってとりあえずテキストだけ先に作って中身はこれから実装する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/431/0367.png
突然変異は「突然変異の薬」を飲んだり、各種イベントで発生する予定だが例によって中身はこれかry
悪性の突然変異をつけてくる敵とか罠も作りたいが例によってry
581456
2023/01/10(火) 00:02:10.22ID:nwvXq2np メッセージをいくつか追加
COMがユニット数減ったら合流や補給、撤退をするように調整
https://imgur.com/159EdGk.png
https://imgur.com/aKrVP6K.png
COM対COMで小さいMAPなら決着するようになった
https://imgur.com/QpoxwWK.png
COMがユニット数減ったら合流や補給、撤退をするように調整
https://imgur.com/159EdGk.png
https://imgur.com/aKrVP6K.png
COM対COMで小さいMAPなら決着するようになった
https://imgur.com/QpoxwWK.png
582456
2023/01/15(日) 10:38:03.70ID:12gitBOA583テキストRPG
2023/01/16(月) 23:30:38.38ID:kBsIY4Og >>582
コズミックウォーズもファミコンウォーズみたいに
好きなマップをセレクトして好きな順に攻略してく感じですかね
ストーリー的なものは特に無い、みたいな
「突然変異の薬」と突然変異獲得の一連の流れを実装
「突然変異の薬」を飲むと1〜3個のランダムな突然変異を獲得
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/432/0368.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/433/0369.png
既に持っている変異を再び獲得した場合、変異によっては最大3レベルまで変異レベルが上がる
例えば虚弱の変異の場合、最大体力値が変異レベル*2だけ減少する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/434/0370.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/435/0371.png
また、既に持っている変異と相反する変異を獲得した場合、変異レベルが下がる
例えば虚弱の変異レベル2を持っている時に頑健の変異を得ると、虚弱の変異レベルが1になる
(レベルが0になった場合、変異は消失)
あと、火の息、氷の息、毒の息などの類似した変異はどれか1つしか持てない
火の息を持っているときに氷の息を獲得すると火の息が氷の息に置き換わる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/436/0372.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/437/0373.png
……などと長々と説明したものの、これゲーム的には面白くなるのかな?
入れたい要素を取りあえずぶちこんでバランスとかは後で考えればいいやのスタンスでやってきたけど
そろそろ収拾をつけることも意識した方がいいかもしれない
コズミックウォーズもファミコンウォーズみたいに
好きなマップをセレクトして好きな順に攻略してく感じですかね
ストーリー的なものは特に無い、みたいな
「突然変異の薬」と突然変異獲得の一連の流れを実装
「突然変異の薬」を飲むと1〜3個のランダムな突然変異を獲得
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/432/0368.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/433/0369.png
既に持っている変異を再び獲得した場合、変異によっては最大3レベルまで変異レベルが上がる
例えば虚弱の変異の場合、最大体力値が変異レベル*2だけ減少する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/434/0370.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/435/0371.png
また、既に持っている変異と相反する変異を獲得した場合、変異レベルが下がる
例えば虚弱の変異レベル2を持っている時に頑健の変異を得ると、虚弱の変異レベルが1になる
(レベルが0になった場合、変異は消失)
あと、火の息、氷の息、毒の息などの類似した変異はどれか1つしか持てない
火の息を持っているときに氷の息を獲得すると火の息が氷の息に置き換わる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/436/0372.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/437/0373.png
……などと長々と説明したものの、これゲーム的には面白くなるのかな?
入れたい要素を取りあえずぶちこんでバランスとかは後で考えればいいやのスタンスでやってきたけど
そろそろ収拾をつけることも意識した方がいいかもしれない
584名前は開発中のものです。
2023/01/20(金) 23:38:44.03ID:98DFMRZH >>583
私見にはなりますがゲームの面白さは自分の入力した結果思い通りのレスポンスが返ってくる事だと思ってます
昔を振り返ってもらいたいのですが最初の頃は入力したとおりにキャラクターが動く、それだけで楽しかった頃があったはず
その頃のゲームを改めてやると楽しかった記憶しか残ってないので何でこんなのにハマってたんだ?ってのが多いですね...思い出補正ヤバイ!
RPGが好きという人の好みの傾向を考えると
・探索するのが好き
・戦闘するのが好き
・キャラが強くなるのが好き
・アイテムを集めるのが好き
・謎を解くのが好き
・ストーリーを進めるのが好き
これをテキストRPGで当てはめてみると
・探索するのが好き
この点は意外に悪くなかったと思います。想像してたよりも深い階層があったのでガンガン降りてみたけどよかったんかな?って不安が過った部分もありました
空腹を回復するのに1Fまで戻ったり進んだりが面倒だったので途中の階に拠点みたいな所とか一度行った階にはワープ出来たりとかあっても良かったかも
・戦闘するのが好き
個人的に戦闘があんまり好きじゃないので戦闘をするメリットでしか語れないのですが、それを言うと経験値しかなかったので辛かったです
考えるのも面倒だったのでレベルを上げて物理で殴ればいい状態でした
戦闘をするのにプレイヤーは爽快感を求めたがる物なので〇〇をしないと倒せないより〇〇をすると楽に倒せるように仕向けると勝手に喜びます
俺つええとプレイヤーが勘違いすると勝手に強い敵を求めるようになるので強敵を出すのはその頃で良いです
私見にはなりますがゲームの面白さは自分の入力した結果思い通りのレスポンスが返ってくる事だと思ってます
昔を振り返ってもらいたいのですが最初の頃は入力したとおりにキャラクターが動く、それだけで楽しかった頃があったはず
その頃のゲームを改めてやると楽しかった記憶しか残ってないので何でこんなのにハマってたんだ?ってのが多いですね...思い出補正ヤバイ!
RPGが好きという人の好みの傾向を考えると
・探索するのが好き
・戦闘するのが好き
・キャラが強くなるのが好き
・アイテムを集めるのが好き
・謎を解くのが好き
・ストーリーを進めるのが好き
これをテキストRPGで当てはめてみると
・探索するのが好き
この点は意外に悪くなかったと思います。想像してたよりも深い階層があったのでガンガン降りてみたけどよかったんかな?って不安が過った部分もありました
空腹を回復するのに1Fまで戻ったり進んだりが面倒だったので途中の階に拠点みたいな所とか一度行った階にはワープ出来たりとかあっても良かったかも
・戦闘するのが好き
個人的に戦闘があんまり好きじゃないので戦闘をするメリットでしか語れないのですが、それを言うと経験値しかなかったので辛かったです
考えるのも面倒だったのでレベルを上げて物理で殴ればいい状態でした
戦闘をするのにプレイヤーは爽快感を求めたがる物なので〇〇をしないと倒せないより〇〇をすると楽に倒せるように仕向けると勝手に喜びます
俺つええとプレイヤーが勘違いすると勝手に強い敵を求めるようになるので強敵を出すのはその頃で良いです
585456
2023/01/20(金) 23:39:28.80ID:98DFMRZH ・キャラが強くなるのが好き
レベルが上がったときは強くなったのは感じられましたが武器・防具はよくわかりませんでした
それっぽい名前なので多分強いんだろう感でやってましたが結局最後までよくわかりませんでした
・アイテムを集めるのが好き
物を拾っても結局持てなくなって捨てる事しか無さそうなので収集には向いて無さそう
武器防具も上記のように強いのか弱いのかがよくわからなかったのでこれは持っておこうって気が起きませんでした
・謎を解くのが好き
謎解き目的な人からしたら...ちょっとボリュームが
・ストーリーを進めるのが好き
上に同じ
結局の所
それ以外に敷居を高くしてるのが〇〇するのに〇キーとかマニュアル片手にやらないと分からなくなる独特の操作
ゲームの操作はわかりやすさが非常に重要です。自分の思い通りに動かない(動かし方がわからない)システムはそれだけで拒絶される理由になります
ファミコンのドラクエやウィザードリィみたいに簡素なコマンド形式にしてキーはショートカットとして実装ならどうでしょうか
とはいえ最終的には自分のやりたいことやれば良いと思うんですけどね
自分がやって楽しいのが一番です
自分がやって楽しくないなら...しらんがな
レベルが上がったときは強くなったのは感じられましたが武器・防具はよくわかりませんでした
それっぽい名前なので多分強いんだろう感でやってましたが結局最後までよくわかりませんでした
・アイテムを集めるのが好き
物を拾っても結局持てなくなって捨てる事しか無さそうなので収集には向いて無さそう
武器防具も上記のように強いのか弱いのかがよくわからなかったのでこれは持っておこうって気が起きませんでした
・謎を解くのが好き
謎解き目的な人からしたら...ちょっとボリュームが
・ストーリーを進めるのが好き
上に同じ
結局の所
それ以外に敷居を高くしてるのが〇〇するのに〇キーとかマニュアル片手にやらないと分からなくなる独特の操作
ゲームの操作はわかりやすさが非常に重要です。自分の思い通りに動かない(動かし方がわからない)システムはそれだけで拒絶される理由になります
ファミコンのドラクエやウィザードリィみたいに簡素なコマンド形式にしてキーはショートカットとして実装ならどうでしょうか
とはいえ最終的には自分のやりたいことやれば良いと思うんですけどね
自分がやって楽しいのが一番です
自分がやって楽しくないなら...しらんがな
586456
2023/01/20(金) 23:44:14.33ID:98DFMRZH だらだら長文を書いたけど自分が面白いゲームを作れているかというと...
最近はずっとCOMの動きばっかり
たまには自分で操作...しようとしたらバグだらけでちっとも動かなかったのに今更気が付いた
https://imgur.com/RSUn030.png
最近はずっとCOMの動きばっかり
たまには自分で操作...しようとしたらバグだらけでちっとも動かなかったのに今更気が付いた
https://imgur.com/RSUn030.png
587テキストRPG
2023/01/21(土) 23:12:16.05ID:dbugE7RR >>584
ご意見、アドバイスありがとうございます
>・探索するのが好き
個人的にはこれが一番かなと
多少なりともここに楽しさを感じてもらえたなら嬉しいです
現状ダンジョンの構造がどのフロアもほぼ同じで仕掛けも少ないので
もう少しバリエーションを増やしたいところです
>途中の階に拠点みたいな所とか一度行った階にはワープ出来たりとかあっても良かったかも
そうですね、検討します
実は現状でも一瞬で地上に帰還できるその名も「帰還」という呪文があるのですが、
空間の呪文書にしか載ってない高位の魔法なので覚える機会があまりないです
(というか、そもそも魔法を覚える気がしないという問題が……)
もっと手軽なFFのデジョンみたいに1階ずつ戻る魔法やアイテムがあったらいいかもですね
>・戦闘するのが好き
ウィザードリィのように敵からのドロップアイテムを期待する感じもいいなと思いつつも
ハクスラじゃなくて床落ちの有限資源を活用して臨機応変に進めるゲームにしたいなとも思っていて、
ウダウダした結果、どちらでもない中途半端な仕上がりになってしまってます
爽快感についても現状は物理も魔法もチマチマし過ぎ感がありますよね
結局はバランス調整ということかもしれませんが、戦闘するのが億劫ではイカンと思いますので改善したいです
>・キャラが強くなるのが好き
武器や防具(特に兜とか籠手とかのサブ的な防具)の効果が地味過ぎるのでこれも何とかしたいです
ご意見、アドバイスありがとうございます
>・探索するのが好き
個人的にはこれが一番かなと
多少なりともここに楽しさを感じてもらえたなら嬉しいです
現状ダンジョンの構造がどのフロアもほぼ同じで仕掛けも少ないので
もう少しバリエーションを増やしたいところです
>途中の階に拠点みたいな所とか一度行った階にはワープ出来たりとかあっても良かったかも
そうですね、検討します
実は現状でも一瞬で地上に帰還できるその名も「帰還」という呪文があるのですが、
空間の呪文書にしか載ってない高位の魔法なので覚える機会があまりないです
(というか、そもそも魔法を覚える気がしないという問題が……)
もっと手軽なFFのデジョンみたいに1階ずつ戻る魔法やアイテムがあったらいいかもですね
>・戦闘するのが好き
ウィザードリィのように敵からのドロップアイテムを期待する感じもいいなと思いつつも
ハクスラじゃなくて床落ちの有限資源を活用して臨機応変に進めるゲームにしたいなとも思っていて、
ウダウダした結果、どちらでもない中途半端な仕上がりになってしまってます
爽快感についても現状は物理も魔法もチマチマし過ぎ感がありますよね
結局はバランス調整ということかもしれませんが、戦闘するのが億劫ではイカンと思いますので改善したいです
>・キャラが強くなるのが好き
武器や防具(特に兜とか籠手とかのサブ的な防具)の効果が地味過ぎるのでこれも何とかしたいです
588テキストRPG
2023/01/21(土) 23:23:46.61ID:dbugE7RR (長文大好き)
>・アイテムを集めるのが好き
レアアイテムに当たる★(固定アーティファクト >>453)があるのですが、
現状では1回のゲームを通して3、4個くらいしか出現しない仕様になっていて、1プレイで全て集めるのは無理になっています
これは上で書いたようにハクスラ(一人のキャラをひたすら強化)というよりは
新しくゲームを始めるたびに新しいアイテム、新しい展開になって何度も遊べるようなゲームにしたい、という思いがあります
つまり何が言いたいかというと、このゲームはアイテム収拾の喜びは少ないと思います
まあ、現状何度も遊びたいゲームになっているかというと全くのアレですが(白目)
>・謎を解くのが好き
これも増やしたいとは思ってます思ってます(自信の無さによる反復表現)
クリアに必須ではなくてサブイベントみたいな感じにしたいと思っています思っています
>・ストーリーを進めるのが好き
ストーリーはまあ……添える程度ということで
>それ以外に敷居を高くしてるのが〇〇するのに〇キーとかマニュアル片手にやらないと分からなくなる独特の操作
qで飲むとかrで読むなどはNetHackや*band系のゲームではお馴染みのコマンド体系でして
プレーヤーはすぐ慣れてくれるだろう(俺も慣れたんだからさ)という謎の思い込みがありました
が、他板でも今さらこんなコマンド式のゲームはやる気が起きない、と言われていて
取りあえずクリックしてコマンド実行できるパレットみたいなものを作ろうかと思ってます
>自分がやって楽しいのが一番です
ちなみに自分でやった感想は「意外と楽しい」ですが、
多分に自分の意図通りに(プログラムが)動いているという喜びが混ざっていて(バグだらけだけど)、
純粋にゲームとして面白いかと言われると……正直よく分からない、です
>・アイテムを集めるのが好き
レアアイテムに当たる★(固定アーティファクト >>453)があるのですが、
現状では1回のゲームを通して3、4個くらいしか出現しない仕様になっていて、1プレイで全て集めるのは無理になっています
これは上で書いたようにハクスラ(一人のキャラをひたすら強化)というよりは
新しくゲームを始めるたびに新しいアイテム、新しい展開になって何度も遊べるようなゲームにしたい、という思いがあります
つまり何が言いたいかというと、このゲームはアイテム収拾の喜びは少ないと思います
まあ、現状何度も遊びたいゲームになっているかというと全くのアレですが(白目)
>・謎を解くのが好き
これも増やしたいとは思ってます思ってます(自信の無さによる反復表現)
クリアに必須ではなくてサブイベントみたいな感じにしたいと思っています思っています
>・ストーリーを進めるのが好き
ストーリーはまあ……添える程度ということで
>それ以外に敷居を高くしてるのが〇〇するのに〇キーとかマニュアル片手にやらないと分からなくなる独特の操作
qで飲むとかrで読むなどはNetHackや*band系のゲームではお馴染みのコマンド体系でして
プレーヤーはすぐ慣れてくれるだろう(俺も慣れたんだからさ)という謎の思い込みがありました
が、他板でも今さらこんなコマンド式のゲームはやる気が起きない、と言われていて
取りあえずクリックしてコマンド実行できるパレットみたいなものを作ろうかと思ってます
>自分がやって楽しいのが一番です
ちなみに自分でやった感想は「意外と楽しい」ですが、
多分に自分の意図通りに(プログラムが)動いているという喜びが混ざっていて(バグだらけだけど)、
純粋にゲームとして面白いかと言われると……正直よく分からない、です
589テキストRPG
2023/01/21(土) 23:39:57.87ID:dbugE7RR そんでもって「突然変異治療の薬」と突然変異の喪失を実装
「突然変異の薬」を飲むと1〜3個のランダムな突然変異のレベルを1下げる
(レベルが0になった場合、変異は消失)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/438/0374.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/439/0375.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/440/0376.png
まあ特に説明することもないが、あくまでランダムに治療するので
良い突然変異を失う可能性もあるので注意
あと突然変異の薬とその治療薬は貴重品(にするつもり)なので
安易に変異を着け外しして簡単にパワーアップすることはできない(ようにするつもり)
次は突然変異で獲得する能力の中身を実装しつつ
上でやりますと言ったこともぼちぼちと実装していかなければ
やることいっぱいで楽しいなあ(白目)
「突然変異の薬」を飲むと1〜3個のランダムな突然変異のレベルを1下げる
(レベルが0になった場合、変異は消失)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/438/0374.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/439/0375.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/440/0376.png
まあ特に説明することもないが、あくまでランダムに治療するので
良い突然変異を失う可能性もあるので注意
あと突然変異の薬とその治療薬は貴重品(にするつもり)なので
安易に変異を着け外しして簡単にパワーアップすることはできない(ようにするつもり)
次は突然変異で獲得する能力の中身を実装しつつ
上でやりますと言ったこともぼちぼちと実装していかなければ
やることいっぱいで楽しいなあ(白目)
590テキストRPG
2023/01/21(土) 23:45:48.78ID:dbugE7RR591456
2023/01/22(日) 01:55:54.29ID:39kNYKni 同じ恒星系に居る艦隊同士の合流が出来るように
https://imgur.com/tsECPgj.png
https://imgur.com/tsECPgj.png
592456
2023/01/22(日) 21:54:16.68ID:39kNYKni593テキストRPG
2023/01/27(金) 23:16:00.25ID:b1T4xK8M >>588に書いたクリックしてコマンド実行できるパレットを作ってみた
パレットと言っても標準フォームにアイコン風のボタンを貼っただけのもの
とりあえず'q'(飲む)、'w'(手に持つ)、'e'(装備する)の3つだけ
こんな感じ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/441/0377.png
デザインがダサい?センスが無い?うるせー馬鹿!(涙目)
ボタンをクリックすると対応したコマンドを実行
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/442/0378.png
そして作ってから気づいたが(いつものパ)、これって例えば'q'を実行した後、
飲むポーションを選択するために結局aとかbとかのキーを押すか、
メイン画面までマウスカーソルを動かしてアイテムをクリックする必要がありますね
めんどくさいっていうかコマンドパレットの意味がないっていうか……
メイン画面に合わせてパレットにもaとかbとかのボタンを表示するようにするか?
それもあんまりスマートじゃないような、どうすっかなー
パレットと言っても標準フォームにアイコン風のボタンを貼っただけのもの
とりあえず'q'(飲む)、'w'(手に持つ)、'e'(装備する)の3つだけ
こんな感じ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/441/0377.png
デザインがダサい?センスが無い?うるせー馬鹿!(涙目)
ボタンをクリックすると対応したコマンドを実行
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/442/0378.png
そして作ってから気づいたが(いつものパ)、これって例えば'q'を実行した後、
飲むポーションを選択するために結局aとかbとかのキーを押すか、
メイン画面までマウスカーソルを動かしてアイテムをクリックする必要がありますね
めんどくさいっていうかコマンドパレットの意味がないっていうか……
メイン画面に合わせてパレットにもaとかbとかのボタンを表示するようにするか?
それもあんまりスマートじゃないような、どうすっかなー
594456
2023/01/28(土) 00:40:48.35ID:9rCoQD8l >>593
ゲームを作ってる際に一番大事なのはインターフェース部分だと思う
ここをきちんと作っておけば次回作にも生かせるし
まあなかなかグッとくるものが作れずに作っては壊しの繰り返しだったりで沼の入り口
CPUの処理最適化に取り組んでみる
多少はマシになったはず
Lvアップ処理も作る
https://imgur.com/lRUFtXY.png
ゲームを作ってる際に一番大事なのはインターフェース部分だと思う
ここをきちんと作っておけば次回作にも生かせるし
まあなかなかグッとくるものが作れずに作っては壊しの繰り返しだったりで沼の入り口
CPUの処理最適化に取り組んでみる
多少はマシになったはず
Lvアップ処理も作る
https://imgur.com/lRUFtXY.png
595テキストRPG
2023/01/29(日) 22:48:00.35ID:o/YIyab4 >>594
最初によく考えて作った方がいいですねえ
後になればなるほど修正が煩雑でわけわからないことに(リアルタイム反省談)
>メイン画面に合わせてパレットにもaとかbとかのボタンを表示するように
を試しに実装
例えば'e'(装備する)アイコンをクリックすると、装備できるアイテムのシンボル文字
(アイテムの名前の先頭にあるaやbなどのアルファベット)がパレットに表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/443/0379.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/444/0380.png
パレットのアルファベットをクリックすると対応するアイテムを装備
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/445/0381.png
うーん……まあ使えなくもないんだけど、何かこう中途半端な感じが
これならコマンドパレットはあくまでコマンドを実行するだけで、
アイテム選択などは従来のIFでやって下さい、の方が潔いかなあ
それともいっそメイン画面にコマンド一覧を表示して、
カーソル移動でコマンド選択(つまりドラクエ方式)にするか
悩ましい……よし、今日はもう寝よっと(思考放棄)
最初によく考えて作った方がいいですねえ
後になればなるほど修正が煩雑でわけわからないことに(リアルタイム反省談)
>メイン画面に合わせてパレットにもaとかbとかのボタンを表示するように
を試しに実装
例えば'e'(装備する)アイコンをクリックすると、装備できるアイテムのシンボル文字
(アイテムの名前の先頭にあるaやbなどのアルファベット)がパレットに表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/443/0379.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/444/0380.png
パレットのアルファベットをクリックすると対応するアイテムを装備
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/445/0381.png
うーん……まあ使えなくもないんだけど、何かこう中途半端な感じが
これならコマンドパレットはあくまでコマンドを実行するだけで、
アイテム選択などは従来のIFでやって下さい、の方が潔いかなあ
それともいっそメイン画面にコマンド一覧を表示して、
カーソル移動でコマンド選択(つまりドラクエ方式)にするか
悩ましい……よし、今日はもう寝よっと(思考放棄)
596456
2023/01/30(月) 23:42:34.44ID:oQ0lbcZZ597456
2023/02/01(水) 22:24:24.39ID:w8iqYzsq598456
2023/02/04(土) 02:17:16.28ID:fBryhW0r 初見でほとんどの人が「やだ...なにこれ...」と思ってしまうエンディングアニメーションを作る
何でモアイとゴーレムが躍っているのか...これがわからない
https://imgur.com/OwoqdYR.png
https://imgur.com/UXjfwAM.png
https://imgur.com/136Whiv.png
https://imgur.com/8Poyeui.png
何でモアイとゴーレムが躍っているのか...これがわからない
https://imgur.com/OwoqdYR.png
https://imgur.com/UXjfwAM.png
https://imgur.com/136Whiv.png
https://imgur.com/8Poyeui.png
599テキストRPG
2023/02/04(土) 22:05:40.15ID:yzxFjtG5 >>596-598
ひゃっはー新鮮なオープニング/エンディングアニメだー!
敗北アニメはバクテリアン側のが何か可愛いですね、ていうか人間側はアドンとサムソンに見
カーソルキーでコマンド選択、実行するIFを作る
ENTキーでコマンド選択肢を表示(ENTはメッセージ送りなどでも使うので変えるかも)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/446/0382.png
←→キーでページ(小文字コマンドと大文字コマンドの)切り替え
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/447/0383.png
↑↓キーでコマンド選択(ハイライト移動)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/448/0384.png
再びENTキーでハイライトされているコマンドを実行
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/449/0385.png
うん、平凡でどうということもないがシンプルで悪くはないような気がする
カーソルキーで対象を選択するのは持ち物表示画面とかにも採用していいかも
ちょっと作ってみっか
ひゃっはー新鮮なオープニング/エンディングアニメだー!
敗北アニメはバクテリアン側のが何か可愛いですね、ていうか人間側はアドンとサムソンに見
カーソルキーでコマンド選択、実行するIFを作る
ENTキーでコマンド選択肢を表示(ENTはメッセージ送りなどでも使うので変えるかも)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/446/0382.png
←→キーでページ(小文字コマンドと大文字コマンドの)切り替え
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/447/0383.png
↑↓キーでコマンド選択(ハイライト移動)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/448/0384.png
再びENTキーでハイライトされているコマンドを実行
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/449/0385.png
うん、平凡でどうということもないがシンプルで悪くはないような気がする
カーソルキーで対象を選択するのは持ち物表示画面とかにも採用していいかも
ちょっと作ってみっか
600テキストRPG
2023/02/06(月) 20:28:03.09ID:c5ewpIc3 気が付けばもう2月
早くも今年中にテキストRPGを完成させる自信が無くなってきましたよ
まあいいか、今年できなきゃ来年にすればいいじゃない\(^o^)/
持ち物画面でもカーソルで対象を選択できるようにしてみた
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/450/0386.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/451/0387.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/452/0389.png
これもそんなに悪くはないんだけど、どうすっかなー
メインの画面ではカーソルキーは場所移動に使用するので、同じようにカーソルでの項目選択はできない
なのに持ち物画面では急にカーソルが出てくるのは唐突というかちょっと違和感があるような
いっそ移動はカーソルキーじゃなくてWASDにするか
悩ましい……
早くも今年中にテキストRPGを完成させる自信が無くなってきましたよ
まあいいか、今年できなきゃ来年にすればいいじゃない\(^o^)/
持ち物画面でもカーソルで対象を選択できるようにしてみた
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/450/0386.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/451/0387.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/452/0389.png
これもそんなに悪くはないんだけど、どうすっかなー
メインの画面ではカーソルキーは場所移動に使用するので、同じようにカーソルでの項目選択はできない
なのに持ち物画面では急にカーソルが出てくるのは唐突というかちょっと違和感があるような
いっそ移動はカーソルキーじゃなくてWASDにするか
悩ましい……
601456
2023/02/12(日) 16:14:57.45ID:jdlly/d8 恒星の名前を付けたり艦隊数を表示したりなんやかんや実装してとりあえず完成とするVer1.0.0
https://imgur.com/q1eyGcC.png
COMの動きとか不満点はあるけどちょっと区切りを付けたかった
DLは>>456のリンクから
次は2年近く放置してたこれ
https://imgur.com/tPv72Ym.png
https://imgur.com/q1eyGcC.png
COMの動きとか不満点はあるけどちょっと区切りを付けたかった
DLは>>456のリンクから
次は2年近く放置してたこれ
https://imgur.com/tPv72Ym.png
602テキストRPG
2023/02/13(月) 23:33:54.48ID:EQan/SpL >>601
Ver1.0.0の完成おめでとうございます!
すぐプレイしたいのは山々なのですが、自分のゲ製もあるので後でやり……ヒャアがまんできねえ!(意志薄弱)
例によって操作方法等一切知らぬままゲーム開始
とりあえず司令官を雇用してユニット生産をしたものの、部隊編成ができず途方にくれる
そうこうしている内にCPUに攻め込まれ、無人の本拠地を蹂躙される
なるほど、まず旗艦を作らないと部隊編成ができないんですね
3ターン目で降伏余裕でした。アドンとサムソン(違)と早速のご対面
Ver1.0.0の完成おめでとうございます!
すぐプレイしたいのは山々なのですが、自分のゲ製もあるので後でやり……ヒャアがまんできねえ!(意志薄弱)
例によって操作方法等一切知らぬままゲーム開始
とりあえず司令官を雇用してユニット生産をしたものの、部隊編成ができず途方にくれる
そうこうしている内にCPUに攻め込まれ、無人の本拠地を蹂躙される
なるほど、まず旗艦を作らないと部隊編成ができないんですね
3ターン目で降伏余裕でした。アドンとサムソン(違)と早速のご対面
603テキストRPG
2023/02/13(月) 23:38:43.36ID:EQan/SpL 気を取り直して2回目のプレイ
まずは旗艦を作って、後は……まあ、値段の高い奴が強いだろとバトルクルーザーや重巡洋艦などを生産
編成をして意気揚々と敵の本拠地へワープして攻め込む
早速敵の惑星を占領しようとすると……あれ?できない?
そうこうしている内に敵のビックサイバーやバトルスーツに易々と撃墜されていく我が艦隊
あ、バトルクルーザーは間接攻撃主体のユニットだったのね、そら最前線に出したらあっさり撃墜されますわ
6ターン目で降伏余裕でした。アドンとサムソン(仮称)と感動の再会
まずは旗艦を作って、後は……まあ、値段の高い奴が強いだろとバトルクルーザーや重巡洋艦などを生産
編成をして意気揚々と敵の本拠地へワープして攻め込む
早速敵の惑星を占領しようとすると……あれ?できない?
そうこうしている内に敵のビックサイバーやバトルスーツに易々と撃墜されていく我が艦隊
あ、バトルクルーザーは間接攻撃主体のユニットだったのね、そら最前線に出したらあっさり撃墜されますわ
6ターン目で降伏余裕でした。アドンとサムソン(仮称)と感動の再会
604テキストRPG
2023/02/13(月) 23:45:14.14ID:EQan/SpL やっぱり事前情報なしのプレイは無謀だったとネットのマニュアルやら攻略情報、あと>>470あたりを見る
なるほど、占領を実行できるユニットはOPSだけだったのか
ビームよりミサイル攻撃の方が強くて、あと旗艦を倒すと部隊を丸ごと倒せる、と
よし、これで勝つると3回目のプレイ
また6ターンくらいでアドンとサムスン(愛称)とry
4回目のプレイ、アドンとサムry
5回目のプレイ、アry……
6回目くらいでようやくコイヌ座制覇
https://imgur.com/KD0T45R.png
なるほど、占領を実行できるユニットはOPSだけだったのか
ビームよりミサイル攻撃の方が強くて、あと旗艦を倒すと部隊を丸ごと倒せる、と
よし、これで勝つると3回目のプレイ
また6ターンくらいでアドンとサムスン(愛称)とry
4回目のプレイ、アドンとサムry
5回目のプレイ、アry……
6回目くらいでようやくコイヌ座制覇
https://imgur.com/KD0T45R.png
605テキストRPG
2023/02/13(月) 23:56:38.10ID:EQan/SpL 以上単なる駄プレイ日記になってしまいましたが、改めてゲームの感想を言うと、
このゲームすっごい時間がかかりますね(小並感)
多分オリジナルから相当高速化していると思いますが、それでも最初の小さいマップを勝利するのに
2時間半くらいかかりました。(自分の腕前の問題もありますが)
当時ファミコンでプレイしてた人たちは相当忍耐が必要だったと想像できます
ゲームは1日1時間とか制限されてたキッズ達は、下手すると1ターンも進まぬまま
オカンに容赦なく電源をひっこ抜かれて阿鼻叫喚とか、そういう光景が目に浮かびました(ノスタルジー)
あとはCPUがなかなか狡猾というか、こちらの弱点を的確についてくる印象です
ファミコンウォーズでは輸送ヘリなどで歩兵をとにかく先に進ませて
中立の港や空港を占領できたら勝ち、みたいなところがありましたが、
こちらはOPSだけ突っ込ませてもビックサイバーにあっさり殲滅させられますし、
バランスを考えて少しずつエリアを制圧していく必要がありそうです
まだちょっとやっただけなので見当外れのことを言っているかもしれないですが
まあとにかく攻略には時間がかかりそうです
これはわしのテキストRPGが年内に完成しないのも止むを得ないな!(責任転嫁)
このゲームすっごい時間がかかりますね(小並感)
多分オリジナルから相当高速化していると思いますが、それでも最初の小さいマップを勝利するのに
2時間半くらいかかりました。(自分の腕前の問題もありますが)
当時ファミコンでプレイしてた人たちは相当忍耐が必要だったと想像できます
ゲームは1日1時間とか制限されてたキッズ達は、下手すると1ターンも進まぬまま
オカンに容赦なく電源をひっこ抜かれて阿鼻叫喚とか、そういう光景が目に浮かびました(ノスタルジー)
あとはCPUがなかなか狡猾というか、こちらの弱点を的確についてくる印象です
ファミコンウォーズでは輸送ヘリなどで歩兵をとにかく先に進ませて
中立の港や空港を占領できたら勝ち、みたいなところがありましたが、
こちらはOPSだけ突っ込ませてもビックサイバーにあっさり殲滅させられますし、
バランスを考えて少しずつエリアを制圧していく必要がありそうです
まだちょっとやっただけなので見当外れのことを言っているかもしれないですが
まあとにかく攻略には時間がかかりそうです
これはわしのテキストRPGが年内に完成しないのも止むを得ないな!(責任転嫁)
606456
2023/02/14(火) 09:57:58.04ID:I3L2+Ja7 >>605
遊んでくださりありがとうございます
改めて思うと元となるゲームがあるにせよ中身を原型が殆ど無くなるまで改変しまくった挙句マニュアルを一切付けてないのはやっぱりどうかとw
(でもやる気が...)
当時リアルタイムでやってましたがクッソ時間のかかるゲームは本当...(主にCOMの思考時間)
また実装はしてないのですがオリジナルはターン収入が3倍とか全く無しとか艦隊全部にダメージとか理不尽なイベントもあって大味なゲームでした
(あとひたすらビックバイパー作ってたら数の暴力で押し切れたw)
尤も時間がかかると言ってもその後メガドライブで更にヤバい思考時間の2次大戦シミュレーションが...
遊んでくださりありがとうございます
改めて思うと元となるゲームがあるにせよ中身を原型が殆ど無くなるまで改変しまくった挙句マニュアルを一切付けてないのはやっぱりどうかとw
(でもやる気が...)
当時リアルタイムでやってましたがクッソ時間のかかるゲームは本当...(主にCOMの思考時間)
また実装はしてないのですがオリジナルはターン収入が3倍とか全く無しとか艦隊全部にダメージとか理不尽なイベントもあって大味なゲームでした
(あとひたすらビックバイパー作ってたら数の暴力で押し切れたw)
尤も時間がかかると言ってもその後メガドライブで更にヤバい思考時間の2次大戦シミュレーションが...
607456
2023/02/19(日) 15:35:25.87ID:DjDC5xf2 2年ぶりにソースコードを開くとお馴染みのスパゲティプログラムで自分で作ったのに理解不明な個所が至る所に...
コードの整備は当面続きそう
戦闘画面をマップ画面の上に載せてみる
以前
https://imgur.com/HXSuUSd.png
修正後
https://imgur.com/TnCZjKs.png
コードの整備は当面続きそう
戦闘画面をマップ画面の上に載せてみる
以前
https://imgur.com/HXSuUSd.png
修正後
https://imgur.com/TnCZjKs.png
608テキストRPG
2023/02/19(日) 21:52:54.69ID:lO0WtYSa >>606
マニュアルってどこまで書けばいいのかよく分からないですよね
一から十まで書くと、くどくなってかえって読まれない気がするし……
でもこのゲームについてはオリジナルのマニュアルは探せばすぐ見つかるし、
多分プレイするのもCWをやったことある人が大半だと思うので、
いわゆる取扱説明書的なマニュアルは不要なような気がします
でも経験者だとかえって戸惑いそうなポイントは簡単に説明があった方がいいかも
それで便乗(?)質問なのですが、ワープの仕様についてなんですが、
「恒星系MAPに敵艦隊がいないときに自ターンの銀河MAPで攻撃開始前にできる」で合ってますかね?
で、そうだとすると自ターンの攻撃で敵を殲滅しても、すぐ次の敵ターンで新たな敵艦隊が送られてくるので
敵ターン中(敵の攻撃3ターン以内)に敵を駆逐しないとワープできない、という理解で合ってますでしょうか
敵の艦隊(16ユニット)を攻撃3ターン以内で撃破するのがかなりきついのですが、
オリジナルもそういう仕様だったんでしょうか
あと、自領惑星からの補給(FWでいうところの全補)は無くしたのでしょうか
マニュアルってどこまで書けばいいのかよく分からないですよね
一から十まで書くと、くどくなってかえって読まれない気がするし……
でもこのゲームについてはオリジナルのマニュアルは探せばすぐ見つかるし、
多分プレイするのもCWをやったことある人が大半だと思うので、
いわゆる取扱説明書的なマニュアルは不要なような気がします
でも経験者だとかえって戸惑いそうなポイントは簡単に説明があった方がいいかも
それで便乗(?)質問なのですが、ワープの仕様についてなんですが、
「恒星系MAPに敵艦隊がいないときに自ターンの銀河MAPで攻撃開始前にできる」で合ってますかね?
で、そうだとすると自ターンの攻撃で敵を殲滅しても、すぐ次の敵ターンで新たな敵艦隊が送られてくるので
敵ターン中(敵の攻撃3ターン以内)に敵を駆逐しないとワープできない、という理解で合ってますでしょうか
敵の艦隊(16ユニット)を攻撃3ターン以内で撃破するのがかなりきついのですが、
オリジナルもそういう仕様だったんでしょうか
あと、自領惑星からの補給(FWでいうところの全補)は無くしたのでしょうか
609テキストRPG
2023/02/19(日) 22:20:59.62ID:lO0WtYSa コズミックウォーズばかりやってて自分のゲ製を忘れたわけじゃないんだからね!
という意味不明なアピールのため、実装した突然変異(悪性)を幾つか紹介
「あなたは周囲の空間を稀に/時々/頻繁に歪ませる」
突然ランダムテレポートする定番の悪性変異
他の変異もそうだが休憩中でも発生するので鬱陶しいことこの上ない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/453/0390.png
「あなたは稀に/時々/頻繁に自分がいる場所が分からなくなる」
ミニマップの一部が未探索状態になる。マップ埋めたい病の人垂涎(?)の変異
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/454/0391.png
「あなたは異界から敵対的な悪魔を稀に/時々/頻繁に召喚する」
そのまんま。変異レベルが上がるとより強大な悪魔を引き寄せやすくなる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/455/0392.png
こういうデバフ的な効果を作っているときの方がバフとかボーナスを作っているときより楽しいのは
S気質なんですかね、それともМ気質なんですかね?
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/420/0356.png
さて、これで作りたかったシステム的なものは全部入れたので(また思い付きで実装するかもしれないが)
あとは粛々とサブイベントの充実やダンジョンのパターン増加などプレーヤーを飽きさせない工夫に努めたいと思う
IFの改善?モチロンワスレテナイデスヨ?
という意味不明なアピールのため、実装した突然変異(悪性)を幾つか紹介
「あなたは周囲の空間を稀に/時々/頻繁に歪ませる」
突然ランダムテレポートする定番の悪性変異
他の変異もそうだが休憩中でも発生するので鬱陶しいことこの上ない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/453/0390.png
「あなたは稀に/時々/頻繁に自分がいる場所が分からなくなる」
ミニマップの一部が未探索状態になる。マップ埋めたい病の人垂涎(?)の変異
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/454/0391.png
「あなたは異界から敵対的な悪魔を稀に/時々/頻繁に召喚する」
そのまんま。変異レベルが上がるとより強大な悪魔を引き寄せやすくなる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/455/0392.png
こういうデバフ的な効果を作っているときの方がバフとかボーナスを作っているときより楽しいのは
S気質なんですかね、それともМ気質なんですかね?
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/420/0356.png
さて、これで作りたかったシステム的なものは全部入れたので(また思い付きで実装するかもしれないが)
あとは粛々とサブイベントの充実やダンジョンのパターン増加などプレーヤーを飽きさせない工夫に努めたいと思う
IFの改善?モチロンワスレテナイデスヨ?
610456
2023/02/19(日) 22:22:28.17ID:DjDC5xf2 >>608
> 「恒星系MAPに敵艦隊がいないときに自ターンの銀河MAPで攻撃開始前にできる」で合ってますかね?
はい、合ってます
まあ敵を秒殺できるぐらい強力な艦隊で殲滅してもいいんですが時間がかかるので相手の恒星系に通じるワープポイントまでフラグシップを移動させて「撤退」コマンドで乗り込むのが速いと思います
> あと、自領惑星からの補給(FWでいうところの全補)は無くしたのでしょうか
無くしました
ターン開始時にコロニー上又は艦載機収納時にターン開始時に自動で補充します
※補充時にしっかり資金は減るので注意
> 「恒星系MAPに敵艦隊がいないときに自ターンの銀河MAPで攻撃開始前にできる」で合ってますかね?
はい、合ってます
まあ敵を秒殺できるぐらい強力な艦隊で殲滅してもいいんですが時間がかかるので相手の恒星系に通じるワープポイントまでフラグシップを移動させて「撤退」コマンドで乗り込むのが速いと思います
> あと、自領惑星からの補給(FWでいうところの全補)は無くしたのでしょうか
無くしました
ターン開始時にコロニー上又は艦載機収納時にターン開始時に自動で補充します
※補充時にしっかり資金は減るので注意
611テキストRPG
2023/02/19(日) 22:58:15.98ID:lO0WtYSa612名前は開発中のものです。
2023/02/22(水) 22:59:06.43ID:y7fNxHYI tes
613テキストRPG
2023/02/22(水) 23:17:51.57ID:t1UODUYe 何だか上手く書きこめないので少しずつ投稿してみる
CWでバグらしき現象に遭遇したのでご報告
DIAMOND座で1P側を使っていて、自ターンの攻撃時に敵の首星のある恒星系に「撤退」で乗り込んだところ
次の敵の攻撃ターンが終了した後、何故かCPUに自分(1P)を操作されて
敵首星の恒星系マップが展開されたところでフリーズしてしまいます
(何度繰り返しても同じ現象になります)
CWでバグらしき現象に遭遇したのでご報告
DIAMOND座で1P側を使っていて、自ターンの攻撃時に敵の首星のある恒星系に「撤退」で乗り込んだところ
次の敵の攻撃ターンが終了した後、何故かCPUに自分(1P)を操作されて
敵首星の恒星系マップが展開されたところでフリーズしてしまいます
(何度繰り返しても同じ現象になります)
614テキストRPG
2023/02/22(水) 23:38:38.95ID:t1UODUYe 我ながら上手く説明できていないので、直前のセーブファイルを↓にアップしました
(どうもアップローダのURLのせいで書きこめなくなるようで、
お手数ですが「あ」を削除してアクセスして下さい)
httあps://uあx.getあuploader.com/sukosizutu_games/
ロード直後にワープポイントにいるフラッグシップを撤退させて
ターン終了すれば状況が再現すると思います(おま環かもしれませんが)
(どうもアップローダのURLのせいで書きこめなくなるようで、
お手数ですが「あ」を削除してアクセスして下さい)
httあps://uあx.getあuploader.com/sukosizutu_games/
ロード直後にワープポイントにいるフラッグシップを撤退させて
ターン終了すれば状況が再現すると思います(おま環かもしれませんが)
616456
2023/02/23(木) 02:38:44.34ID:wswQeYD0 Ver 1.0.1をリリース
・ワープ時艦載機が収納状態になっていなかったのを修正
・ワープ時収納されていない艦載機が消滅していないのを修正
・艦載機を搭載状態で艦隊合流を行うと搭載されたユニットがおかしくなることがあるのを修正
・自ユーザーターン時から始めた惑星戦で自艦隊が0になった際ターン終了時にCOM操作状態になるのを修正
・戦闘画面に地形イメージ及びアイコンを表示
そういえば地形のイメージを表示するのを忘れてた
尤も簡易戦闘にしてると見る機会は無い
https://imgur.com/apmqeD8.png
https://imgur.com/v4Mwleu.png
・ワープ時艦載機が収納状態になっていなかったのを修正
・ワープ時収納されていない艦載機が消滅していないのを修正
・艦載機を搭載状態で艦隊合流を行うと搭載されたユニットがおかしくなることがあるのを修正
・自ユーザーターン時から始めた惑星戦で自艦隊が0になった際ターン終了時にCOM操作状態になるのを修正
・戦闘画面に地形イメージ及びアイコンを表示
そういえば地形のイメージを表示するのを忘れてた
尤も簡易戦闘にしてると見る機会は無い
https://imgur.com/apmqeD8.png
https://imgur.com/v4Mwleu.png
618テキストRPG
2023/02/24(金) 22:58:30.69ID:7uI1xeGq >>617
書きこみました、って出るのに書きこめてなくて、
何回かトライしてたら今度はVPN931とか言われて……
特定URLがダメなら最初からそう言ってくれればいいのに、と思うんですけど
スパム対策だからしょうがないんですかね、もっと上手いやり方はないんかいな
それはともかく、早速の修正ありがとうございます。地形イメージもいいですね!
そしてまた大変恐縮なんですけど、今度はワープして敵首星に乗り込んだら
艦載機が発進できないという不具合が発生しまして……
フラッグシップの中の艦載機を選択まではできるのですがどこにも飛びたてない状態です
ターンを進めても、新しい艦隊をワープさせてもやはり発進ができないです
>>614のアップローダーにまたセーブファイルを上げましたのでお手すきの時にまた見てやってください
艦載機が使えないと敵のミサイル艦がキビチイ……
書きこみました、って出るのに書きこめてなくて、
何回かトライしてたら今度はVPN931とか言われて……
特定URLがダメなら最初からそう言ってくれればいいのに、と思うんですけど
スパム対策だからしょうがないんですかね、もっと上手いやり方はないんかいな
それはともかく、早速の修正ありがとうございます。地形イメージもいいですね!
そしてまた大変恐縮なんですけど、今度はワープして敵首星に乗り込んだら
艦載機が発進できないという不具合が発生しまして……
フラッグシップの中の艦載機を選択まではできるのですがどこにも飛びたてない状態です
ターンを進めても、新しい艦隊をワープさせてもやはり発進ができないです
>>614のアップローダーにまたセーブファイルを上げましたのでお手すきの時にまた見てやってください
艦載機が使えないと敵のミサイル艦がキビチイ……
619456
2023/02/25(土) 01:38:06.74ID:r8IiqoBP620テキストRPG
2023/02/25(土) 12:12:06.55ID:JaoVz6la621456
2023/02/25(土) 14:59:35.29ID:r8IiqoBP622テキストRPG
2023/02/27(月) 23:39:32.82ID:1Rx+wWq6 >>621
また素早い対応ありがとうございます、問題なく合流できています
ユニット同士の相性が分かってきてCPUにそこそこ勝てるようになってきました(セーブロードはしまくりですが)
それにしても敵AIが素晴らしいですね!
ワープを上手く使われて最前線に送っていた艦隊を消滅させられたときは唖然としました、わしより頭良いやんけ……
ロードしてやり直した時に必ず前と同じ戦法を取ってくるとは限らないのも興味深いです
コズミックウォーズおもすれー( ^ω^)
また素早い対応ありがとうございます、問題なく合流できています
ユニット同士の相性が分かってきてCPUにそこそこ勝てるようになってきました(セーブロードはしまくりですが)
それにしても敵AIが素晴らしいですね!
ワープを上手く使われて最前線に送っていた艦隊を消滅させられたときは唖然としました、わしより頭良いやんけ……
ロードしてやり直した時に必ず前と同じ戦法を取ってくるとは限らないのも興味深いです
コズミックウォーズおもすれー( ^ω^)
623テキストRPG
2023/02/27(月) 23:48:26.93ID:1Rx+wWq6 さて、CWばっかりやってて自分のゲ製をないがしろにしてるわけじゃないんだからね!
とアピール(しつこい)するために新しく作ったNPCを紹介
……と思ったら、atwikiのURLまで規制されているらしく、
お手数ですが下記リンクは「あ」を削除してアクセスして下さい
(そんな手間かけてまでこのゲームのスクショを見たい人がいるとは思ってないが)
>>554に書いた店に新しい客をということで、ベタだが吟遊詩人を実装
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/456/0393.png
当然ながら歌を聞くことができる、ってテキスト表示するだけだけど
いつかは音もつけたい……という妄想をいつもしています(実現確率0.01%未満)
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/457/0394.png
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/458/0395.png
歌の内容はゲーム攻略のヒントだったり、攻略とは直接関係ないストーリー(笑)の補完的なものだったり、
難しいイベントを達成したら自分のことが歌われるようになったり、まあ具体的にはこれから考えて実装しますよ
現状全然歌っぽくないけど、そこもこれから改善してくから(震え声)
ルナドンのパクりじゃないかって?そうだけど何か?
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/459/0396.png
とアピール(しつこい)するために新しく作ったNPCを紹介
……と思ったら、atwikiのURLまで規制されているらしく、
お手数ですが下記リンクは「あ」を削除してアクセスして下さい
(そんな手間かけてまでこのゲームのスクショを見たい人がいるとは思ってないが)
>>554に書いた店に新しい客をということで、ベタだが吟遊詩人を実装
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/456/0393.png
当然ながら歌を聞くことができる、ってテキスト表示するだけだけど
いつかは音もつけたい……という妄想をいつもしています(実現確率0.01%未満)
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/457/0394.png
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/458/0395.png
歌の内容はゲーム攻略のヒントだったり、攻略とは直接関係ないストーリー(笑)の補完的なものだったり、
難しいイベントを達成したら自分のことが歌われるようになったり、まあ具体的にはこれから考えて実装しますよ
現状全然歌っぽくないけど、そこもこれから改善してくから(震え声)
ルナドンのパクりじゃないかって?そうだけど何か?
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/459/0396.png
624テキストRPG
2023/03/05(日) 00:14:51.81ID:3BR7Z9CD 久々に動画(笑)をアップ……と思ったら、imgurのURLまでダメだとは
URLというかわしのIPが規制されてるのかな?
そんなわけで例によって「あ」を削除してアクセスして下さい
>一応歌っぽさを出すために1行ずつゆっくりアニメーション表示させてみた
htあtps://imgur.com/a/ypy4Eee.mp4
こんなちんたらした表示は見てらんないという人向けに
何かキーを押す(か画面の「ESC」をクリック)とテキストを一気に表示させる処理も実装
htあtps://imgur.com/a/FyJ8h2W.mp4
アニメーションしつつキー入力を受け付ける、ということで非同期処理が必要なわけで、
asyncとawaitを仕様をよく理解しないまま適当に使ってみたらそれっぽく動作したんだけど
こんなんでいいんだろうか……
やべえよやべえよ、後で何か問題を引き起こしそうな予感がビンビンしますよ!
まあでも実際に問題が起きてから考えればいいや(設計者の屑)
URLというかわしのIPが規制されてるのかな?
そんなわけで例によって「あ」を削除してアクセスして下さい
>一応歌っぽさを出すために1行ずつゆっくりアニメーション表示させてみた
htあtps://imgur.com/a/ypy4Eee.mp4
こんなちんたらした表示は見てらんないという人向けに
何かキーを押す(か画面の「ESC」をクリック)とテキストを一気に表示させる処理も実装
htあtps://imgur.com/a/FyJ8h2W.mp4
アニメーションしつつキー入力を受け付ける、ということで非同期処理が必要なわけで、
asyncとawaitを仕様をよく理解しないまま適当に使ってみたらそれっぽく動作したんだけど
こんなんでいいんだろうか……
やべえよやべえよ、後で何か問題を引き起こしそうな予感がビンビンしますよ!
まあでも実際に問題が起きてから考えればいいや(設計者の屑)
625456
2023/03/05(日) 01:23:36.75ID:Tc9grAxz 現在ソ連のユニット追加中
その作業はシベリアの木を数えるが如く
https://imgur.com/OQdKuSJ.png
相変わらずの俺ならこうするという余計な俺仕様を紹介していく
補給線という仕様を追加
補給できる都市は首都から道路で繋がっている事
https://imgur.com/m6VjZk2.png
首都から道路で繋がっている都市を占領すればその都市で補給可能
補給線で繋がっている都市は明るい色で表示
https://imgur.com/OXt86ed.png
上の図では首都から左下の都市と右下の空港が補給線で繋がっていない状態
補給線で繋がっていないと首都から5マス以内でも生産が出来ない
その作業はシベリアの木を数えるが如く
https://imgur.com/OQdKuSJ.png
相変わらずの俺ならこうするという余計な俺仕様を紹介していく
補給線という仕様を追加
補給できる都市は首都から道路で繋がっている事
https://imgur.com/m6VjZk2.png
首都から道路で繋がっている都市を占領すればその都市で補給可能
補給線で繋がっている都市は明るい色で表示
https://imgur.com/OXt86ed.png
上の図では首都から左下の都市と右下の空港が補給線で繋がっていない状態
補給線で繋がっていないと首都から5マス以内でも生産が出来ない
626テキストRPG
2023/03/05(日) 21:12:09.76ID:4OdD24ue627456
2023/03/05(日) 22:59:10.13ID:Tc9grAxz >>626
不具合報告ありがとうございます
シナリオ選択画面で白く点滅するのは実は占領された方なのです...(オリジナルがそうでした)
(恒星戦で操作してた陣営で記録するハズがメイン操作時の陣営で記録してしまってました)
修正バージョン1.0.3をアップしました
(また、セーブデータもこのままでは忍びないので修正しました)
不具合報告ありがとうございます
シナリオ選択画面で白く点滅するのは実は占領された方なのです...(オリジナルがそうでした)
(恒星戦で操作してた陣営で記録するハズがメイン操作時の陣営で記録してしまってました)
修正バージョン1.0.3をアップしました
(また、セーブデータもこのままでは忍びないので修正しました)
628テキストRPG
2023/03/05(日) 23:45:07.62ID:4OdD24ue >>627
またも素早い対応とセーブファイルの修正もありがとうございます
修正されていることを確認しました
成程、たまたまいつも2Pのターンのときに勝利してたから誤解したわけですね
それを続けてたら2P側のエンディングを見ることになっていたのかw
それはそれで面白……いや、このまま1Pでまっとうにエンディングを目指します
またも素早い対応とセーブファイルの修正もありがとうございます
修正されていることを確認しました
成程、たまたまいつも2Pのターンのときに勝利してたから誤解したわけですね
それを続けてたら2P側のエンディングを見ることになっていたのかw
それはそれで面白……いや、このまま1Pでまっとうにエンディングを目指します
629456
2023/03/06(月) 00:42:13.13ID:ixTXdo9S630456
2023/03/07(火) 00:44:02.67ID:G9lP16cN 補給部隊・輸送部隊について
補給部隊や輸送部隊の区別を無くす
空の荷台状態なら兵員、牽引砲が搭載可能に
https://imgur.com/SkhYzfh.png
武装変更で補給物資を積めば補給部隊になる
https://imgur.com/9raV5fn.png
車両の種類によっては補給物資が積めないのもあるので注意
https://imgur.com/qcQmnsP.png
補給部隊や輸送部隊の区別を無くす
空の荷台状態なら兵員、牽引砲が搭載可能に
https://imgur.com/SkhYzfh.png
武装変更で補給物資を積めば補給部隊になる
https://imgur.com/9raV5fn.png
車両の種類によっては補給物資が積めないのもあるので注意
https://imgur.com/qcQmnsP.png
631456
2023/03/08(水) 00:57:38.78ID:cv63OKrn 戦略物資について
輸送艦や輸送機は戦略物資を積める
https://imgur.com/rEzzewY.png
https://imgur.com/H8eQTt4.png
上陸して侵攻しなければならないマップは補給線が繋がっていないが
https://imgur.com/mhIJnqy.png
戦略物資を積んだユニットが港・空港に入ることで戦略物資を消費する形で補給線が繋がる
https://imgur.com/yUycOoK.png
輸送艦や輸送機は戦略物資を積める
https://imgur.com/rEzzewY.png
https://imgur.com/H8eQTt4.png
上陸して侵攻しなければならないマップは補給線が繋がっていないが
https://imgur.com/mhIJnqy.png
戦略物資を積んだユニットが港・空港に入ることで戦略物資を消費する形で補給線が繋がる
https://imgur.com/yUycOoK.png
632456
2023/03/09(木) 01:18:26.69ID:uoOFdzsy マップ左下の空港は補給線が繋がっていないので補給も生産も出来ないのですが
https://imgur.com/iAN9gtU.png
戦略物資を積んだ輸送機を置くことで補給が可能に
https://imgur.com/4Zxj1i2.png
首都から5マス以内であれば生産も可能ですが物資を集めるのが大変かも
https://imgur.com/XQvaLRH.png
https://imgur.com/iAN9gtU.png
戦略物資を積んだ輸送機を置くことで補給が可能に
https://imgur.com/4Zxj1i2.png
首都から5マス以内であれば生産も可能ですが物資を集めるのが大変かも
https://imgur.com/XQvaLRH.png
633テキストRPG
2023/03/10(金) 21:08:26.19ID:b6ozrnLe634テキストRPG
2023/03/10(金) 21:11:41.68ID:b6ozrnLe それはさておきクリアした雑感などを
・ユニットのバランスが良い
どのユニットも長所と短所そして使い道があり、これだけ作っときゃ勝てるみたいな
力技が通用しない良いバランスだと思います
オリジナルは軽巡が存在感なかったそうですが、こちらでは対艦載機に大活躍しました
・敵AIが賢い
>>622にも書きましたが、何手か先を読んでるかようにワープポイントにするするっと移動されて、
そしてこちらの最前線に送った艦隊を消滅させられたときは唖然としました
また、ユニット同士の相性を重視しているようで、ビックサイバーによるOPSいじめや
こちらが次元潜航艇を出すとすかさず駆逐艦が出張ってきたりと楽に攻略させてくれず、
とても歯応えがありました
・ユニットのバランスが良い
どのユニットも長所と短所そして使い道があり、これだけ作っときゃ勝てるみたいな
力技が通用しない良いバランスだと思います
オリジナルは軽巡が存在感なかったそうですが、こちらでは対艦載機に大活躍しました
・敵AIが賢い
>>622にも書きましたが、何手か先を読んでるかようにワープポイントにするするっと移動されて、
そしてこちらの最前線に送った艦隊を消滅させられたときは唖然としました
また、ユニット同士の相性を重視しているようで、ビックサイバーによるOPSいじめや
こちらが次元潜航艇を出すとすかさず駆逐艦が出張ってきたりと楽に攻略させてくれず、
とても歯応えがありました
635テキストRPG
2023/03/10(金) 21:17:05.44ID:b6ozrnLe ・バスター砲強すぎ疑惑
上に書いたことと多少矛盾してしまいますが、バスター砲はちょっと強すぎ感が
グラフィックは1機ですが実質は10機いるようで(HPが10あるというか)敵の攻撃に結構耐えられます
それでいて攻撃範囲が広く、攻撃力は文字通りの必殺なのでバランスブレーカー気味に強い印象です
勿論、最も高価なユニットなのでこればっかり作るというわけにはいかないですが
また、敵AIもバスター砲の砲撃範囲に対してやや鈍感なようで(退避より攻撃を優先している?)
敵の旗艦が砲撃範囲内に留まることが多く(旗艦自体は範囲外でも範囲内にいるユニットと隣接していたり)
シナリオ後半は敵艦隊がワープしてくる→バスター砲で即旗艦撃墜のパターンが多かったです
さらに、敵はよほど金が余らないとバスター砲(サイバーガン)を作らないようで、
ほぼこちらだけがバスター砲の圧倒的な強さの恩恵を享受している状態でした
(ただ、このあたりが調整されると正直ケンタウルス座とか勝利できる気がしないですがw)
上に書いたことと多少矛盾してしまいますが、バスター砲はちょっと強すぎ感が
グラフィックは1機ですが実質は10機いるようで(HPが10あるというか)敵の攻撃に結構耐えられます
それでいて攻撃範囲が広く、攻撃力は文字通りの必殺なのでバランスブレーカー気味に強い印象です
勿論、最も高価なユニットなのでこればっかり作るというわけにはいかないですが
また、敵AIもバスター砲の砲撃範囲に対してやや鈍感なようで(退避より攻撃を優先している?)
敵の旗艦が砲撃範囲内に留まることが多く(旗艦自体は範囲外でも範囲内にいるユニットと隣接していたり)
シナリオ後半は敵艦隊がワープしてくる→バスター砲で即旗艦撃墜のパターンが多かったです
さらに、敵はよほど金が余らないとバスター砲(サイバーガン)を作らないようで、
ほぼこちらだけがバスター砲の圧倒的な強さの恩恵を享受している状態でした
(ただ、このあたりが調整されると正直ケンタウルス座とか勝利できる気がしないですがw)
636テキストRPG
2023/03/10(金) 21:24:37.23ID:b6ozrnLe ・このゲームすっごい時間がかかりますね(デジャヴ)
ケンタウルス座のオメガみたいな主戦場になる広い恒星系には敵の艦隊が6、7隊も留まる場合があり、
そうなると敵が100ユニットくらいを動かすのに20分近くかかって
一つの恒星戦が終わるのに1時間近くかかるケースがありました
(こちらは2、3ユニットしかいないので自分の番は30秒くらいで終わるw)
多分操作ユニットが増えるほど思考が複雑化するのだと思いますが、
殆ど制圧しているようなMAPではもう少し早く思考するといいなあ、と思いました
と、何だか偉そうな批評っぽくなってしまいましたが、とても楽しくプレイさせてもらいました
こちらもワープポイント使って奇襲をかけたり、敵旗艦を取り囲んで艦隊ごと撃滅したり、
安いユニットで高価なユニットを撃破したときなど、戦術が上手いことハマると非常に爽快感がありました
オリジナルはわりとマニアックな部類のゲームだと思いますが、
確かにメジャーになるにはあと一味が足りないような気はしました
(せっかくグラディウスの世界観を引き継ぐならユニットやシステム、ストーリーなどに
もっと反映させたらファンを取り込むことができたのではと思います)
コナミらしいグラフィックや音楽の良さ、ユニークなセンスなどを感じさせながらも単発に終わった
歴史に埋もれた名作といったところでしょうか(KONAMI感)
ケンタウルス座のオメガみたいな主戦場になる広い恒星系には敵の艦隊が6、7隊も留まる場合があり、
そうなると敵が100ユニットくらいを動かすのに20分近くかかって
一つの恒星戦が終わるのに1時間近くかかるケースがありました
(こちらは2、3ユニットしかいないので自分の番は30秒くらいで終わるw)
多分操作ユニットが増えるほど思考が複雑化するのだと思いますが、
殆ど制圧しているようなMAPではもう少し早く思考するといいなあ、と思いました
と、何だか偉そうな批評っぽくなってしまいましたが、とても楽しくプレイさせてもらいました
こちらもワープポイント使って奇襲をかけたり、敵旗艦を取り囲んで艦隊ごと撃滅したり、
安いユニットで高価なユニットを撃破したときなど、戦術が上手いことハマると非常に爽快感がありました
オリジナルはわりとマニアックな部類のゲームだと思いますが、
確かにメジャーになるにはあと一味が足りないような気はしました
(せっかくグラディウスの世界観を引き継ぐならユニットやシステム、ストーリーなどに
もっと反映させたらファンを取り込むことができたのではと思います)
コナミらしいグラフィックや音楽の良さ、ユニークなセンスなどを感じさせながらも単発に終わった
歴史に埋もれた名作といったところでしょうか(KONAMI感)
637456
2023/03/10(金) 23:17:14.98ID:7sNJKt9x >>633
デバッグ作業お疲れさまでした(ぉぃ
修正して1.0.4としてアップいたしました
記念にお受け取りくださいw
バスター砲に関しては砲撃範囲内には近寄らないように作る予定でした...が未実装ですw
また耐久もオリジナルはゴミのような紙装甲から重巡並まで硬くしたチート兵器になりました
調整不足はわかってるのですが途中でめんどくさk
COMの思考ルーチンはファミコンウォーズ・大戦略から大きく変えてみました
前者は殆ど目標に向かって突撃ばかりだったのですが色々思考するようにしました(特にユニットの相性)
その分ユニット数が増えると重くなったり逆に相手が殆ど居ない目標が無い状況でも重くなったりとまだまだ課題が山積みですね...
遊んでいただきありがとうございました
デバッグ作業お疲れさまでした(ぉぃ
修正して1.0.4としてアップいたしました
記念にお受け取りくださいw
バスター砲に関しては砲撃範囲内には近寄らないように作る予定でした...が未実装ですw
また耐久もオリジナルはゴミのような紙装甲から重巡並まで硬くしたチート兵器になりました
調整不足はわかってるのですが途中でめんどくさk
COMの思考ルーチンはファミコンウォーズ・大戦略から大きく変えてみました
前者は殆ど目標に向かって突撃ばかりだったのですが色々思考するようにしました(特にユニットの相性)
その分ユニット数が増えると重くなったり逆に相手が殆ど居ない目標が無い状況でも重くなったりとまだまだ課題が山積みですね...
遊んでいただきありがとうございました
638テキストRPG
2023/03/10(金) 23:55:19.81ID:b6ozrnLe >>637
記念品ありがとうございます。しかと受け取りましたw
さすがに2P側でもう一周する気力はなかったので
修正される前にエンディングを見られたのはラッキーでしたw
それでは次回作も期待してお待ちしています
(自分のゲームから目を背けながら)
記念品ありがとうございます。しかと受け取りましたw
さすがに2P側でもう一周する気力はなかったので
修正される前にエンディングを見られたのはラッキーでしたw
それでは次回作も期待してお待ちしています
(自分のゲームから目を背けながら)
639テキストRPG
2023/03/11(土) 21:45:14.88ID:cvPjqype さて、CWばっかりやってて自分のゲ製を放置してたわけじゃないんだからね!
とアピール(くどい)するために新要素を紹介
べ、別にCWのターン待ち時間の暇つぶしでゲ製してたなんてことはないんだからね!(自白)
迷宮探索にアクセントをつけるためにシークレットドアを設置
表示上は何もない壁を'u'コマンドで解除すると
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/460/0397.png
このように隠し扉が見つかる
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/461/0398.png
'u'以外にも'b'コマンドやカーソルキーで壁に向かって移動することでも発見できるが、
その場合、見つかるかどうかは解除スキルと運勢値に依存する上、運勢値を消費する
深い階層ほど隠し扉が生成される確率が上がるので、行き詰ったら隠し扉を探してみるのがいいかもしれない
実はテスト版(>>561)にも一か所だけ隠し扉があるのだけど見つけた人はいるかな?
殆どプレイされてないのにいるわけないだろ、いい加減にしろ!(逆ギレ)
とアピール(くどい)するために新要素を紹介
べ、別にCWのターン待ち時間の暇つぶしでゲ製してたなんてことはないんだからね!(自白)
迷宮探索にアクセントをつけるためにシークレットドアを設置
表示上は何もない壁を'u'コマンドで解除すると
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/460/0397.png
このように隠し扉が見つかる
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/461/0398.png
'u'以外にも'b'コマンドやカーソルキーで壁に向かって移動することでも発見できるが、
その場合、見つかるかどうかは解除スキルと運勢値に依存する上、運勢値を消費する
深い階層ほど隠し扉が生成される確率が上がるので、行き詰ったら隠し扉を探してみるのがいいかもしれない
実はテスト版(>>561)にも一か所だけ隠し扉があるのだけど見つけた人はいるかな?
殆どプレイされてないのにいるわけないだろ、いい加減にしろ!(逆ギレ)
640456
2023/03/18(土) 00:38:09.71ID:ZvanKNYy641テキストRPG
2023/03/19(日) 20:45:53.56ID:V2yvaIdO また規制なので少しずつレス
>>629
遅レスですが、道路や海路を構築して勢力を拡大させていくのはチン4を彷彿させますね
通商破壊合戦とかが熱くなったら楽しそう
マップのパターンを幾つか作ったので紹介
4ブロック型
文字通り4つのブロック(部屋群)と各ブロックをつなぐ1つの部屋で構成
つなぎの部屋への扉はシークレットドアになりやすいので、
早めにパターンを見切れると探索がスムーズになる……ようになる予定
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/462/0399.png
>>629
遅レスですが、道路や海路を構築して勢力を拡大させていくのはチン4を彷彿させますね
通商破壊合戦とかが熱くなったら楽しそう
マップのパターンを幾つか作ったので紹介
4ブロック型
文字通り4つのブロック(部屋群)と各ブロックをつなぐ1つの部屋で構成
つなぎの部屋への扉はシークレットドアになりやすいので、
早めにパターンを見切れると探索がスムーズになる……ようになる予定
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/462/0399.png
642テキストRPG
2023/03/19(日) 20:47:36.04ID:V2yvaIdO ロの字型
そのまんま。中央3x3が空白
と見せかけて実は隠し部屋がある、と見せかけてまだ実装はしてない
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/463/0400.png
螺旋型
全ての部屋が一本道でつながっている、単純だがわりと厄介なマップ
これも実はショートカットの隠し通路がある、と見せかけてry
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/464/0401.png
螺旋型は回転方向を逆にしたりとか、90度回転させたりとか
数学的にスマートに実装できる頭脳に生まれたかった……
ええ、今はこの部屋(通路)は生成するとかしないとかをコードにベタ書きですよ
次回作はマップエディタから作りたいところだけどエディタ作成に3年とかかかりそうで怖ひ
(捕らぬ狸に怯える製作者の屑)
そのまんま。中央3x3が空白
と見せかけて実は隠し部屋がある、と見せかけてまだ実装はしてない
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/463/0400.png
螺旋型
全ての部屋が一本道でつながっている、単純だがわりと厄介なマップ
これも実はショートカットの隠し通路がある、と見せかけてry
htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/464/0401.png
螺旋型は回転方向を逆にしたりとか、90度回転させたりとか
数学的にスマートに実装できる頭脳に生まれたかった……
ええ、今はこの部屋(通路)は生成するとかしないとかをコードにベタ書きですよ
次回作はマップエディタから作りたいところだけどエディタ作成に3年とかかかりそうで怖ひ
(捕らぬ狸に怯える製作者の屑)
643テキストRPG
2023/03/19(日) 20:53:30.02ID:V2yvaIdO って、NGワードとか言われたのに2回に分けただけで書けるじゃないか(呆れ)
本文が長すぎたということか?それがダメなら最初からry
本文が長すぎたということか?それがダメなら最初からry
644456
2023/03/20(月) 21:49:54.27ID:S9TpQ+vl オリジナルでは生産できる首都の他に攻略目標となる首都があったが生産できる首都以外は大都市で表現
https://imgur.com/8ZAxZWO.png
首都から補給線で繋がっていれば大都市の周辺5マスで生産可能に
これで敵の首都占領で前線を上げるのが容易になる
https://imgur.com/509ppkV.png
https://imgur.com/8ZAxZWO.png
首都から補給線で繋がっていれば大都市の周辺5マスで生産可能に
これで敵の首都占領で前線を上げるのが容易になる
https://imgur.com/509ppkV.png
645テキストRPG
2023/03/23(木) 22:19:56.85ID:ZdW+XoqZ 隠し扉や解除関係で幾つか追加実装
「解除」スキルがあると部屋に入っただけで自動で隠し扉を見つける(ことがある)ように変更
スキル(特に非戦闘系)の効果が今一つ地味で分かりづらかったので、なるべく実感できるよう調整していきたい
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/465/0402.png
新呪文「扉の感知」も実装
名前のまんま周辺の扉(隠し扉も)を感知する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/466/0403.png
「占星術」スキルのレベルによって効果範囲が拡がり、施錠の有無も判明するようになる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/467/0404.png
スキル関係だけでなく全般にわたってバランス調整が必要なことは分かっているのだが
新アイテムとか新クリーチャーとかを全部実装してから最後にやる方が合理的、
とか思ってて一向に進んでないんだよね……そろそろ時期的な目標を決めるべきか
よし、来月は目標を決めることを目標にしよう(メタ思想)
「解除」スキルがあると部屋に入っただけで自動で隠し扉を見つける(ことがある)ように変更
スキル(特に非戦闘系)の効果が今一つ地味で分かりづらかったので、なるべく実感できるよう調整していきたい
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/465/0402.png
新呪文「扉の感知」も実装
名前のまんま周辺の扉(隠し扉も)を感知する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/466/0403.png
「占星術」スキルのレベルによって効果範囲が拡がり、施錠の有無も判明するようになる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/467/0404.png
スキル関係だけでなく全般にわたってバランス調整が必要なことは分かっているのだが
新アイテムとか新クリーチャーとかを全部実装してから最後にやる方が合理的、
とか思ってて一向に進んでないんだよね……そろそろ時期的な目標を決めるべきか
よし、来月は目標を決めることを目標にしよう(メタ思想)
646テキストRPG
2023/03/23(木) 22:27:19.61ID:ZdW+XoqZ ヒャッハー!「あ」とか入れずにURLが貼れるようになったぜ!
ていうか、一体何だったのよ……
ていうか、一体何だったのよ……
647テキストRPG
2023/03/27(月) 01:08:55.38ID:VkZOnwFv 各階に1部屋をValut(宝物庫)として最低宝箱1個と
階層に比して強めの敵を配置するようにしてみた
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/468/0405.png
パターンがあるマップの場合Valutの位置もパターン化されているので
早めにパターンを見切ることで、すぐに突撃して良いアイテムをゲットしたり
状況が悪いときは後回しにしたりと、ゲームに戦略性が出てくる
……といいな、と思っているがまだ実験段階なので変更するかもしれない
まあ、始めは強く当たって後は流れでお願いします(意味不明)
階層に比して強めの敵を配置するようにしてみた
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/468/0405.png
パターンがあるマップの場合Valutの位置もパターン化されているので
早めにパターンを見切ることで、すぐに突撃して良いアイテムをゲットしたり
状況が悪いときは後回しにしたりと、ゲームに戦略性が出てくる
……といいな、と思っているがまだ実験段階なので変更するかもしれない
まあ、始めは強く当たって後は流れでお願いします(意味不明)
648456
2023/03/31(金) 09:24:58.28ID:IfLI1C1Q 先週末辺りに前から気になってたKenshiってゲームを買ってみた
これ(時間泥棒的に)ヤバい奴だ...
よくわからず荒野を彷徨って民家で不法侵入とかで犯罪者にされて警備兵に袋叩き(斬撃)されて牢屋に放り込まれて脱獄してみたら速攻見つかって袋叩き(斬撃)にあって左腕を吹っ飛ばされてあれやこれやで仲間集めて拠点作ったら盗賊団にヒャッハーされて壊滅させられて鍛えてなんとか追い払えるぐらいにはなりました
生きていくのって大変
上級者はさっさと四肢を切断して高性能義手義足を装着してサイボーグ化する良い意味で頭のおかしいゲーム
現実に帰れる日は何時になる事やら...
これ(時間泥棒的に)ヤバい奴だ...
よくわからず荒野を彷徨って民家で不法侵入とかで犯罪者にされて警備兵に袋叩き(斬撃)されて牢屋に放り込まれて脱獄してみたら速攻見つかって袋叩き(斬撃)にあって左腕を吹っ飛ばされてあれやこれやで仲間集めて拠点作ったら盗賊団にヒャッハーされて壊滅させられて鍛えてなんとか追い払えるぐらいにはなりました
生きていくのって大変
上級者はさっさと四肢を切断して高性能義手義足を装着してサイボーグ化する良い意味で頭のおかしいゲーム
現実に帰れる日は何時になる事やら...
649テキストRPG
2023/04/01(土) 23:47:08.58ID:ufmKLqwc >>648
徹夜明けですねわかります
Kenshiはいいですねえ!ってやったことないです、すみません(知ったかぶり1年2か月ぶり3回目)
ただプレイ動画とかは見たことがあって、荒涼とした世界を生き抜くオープンワールドの名作ですよね
わしは最近これ系のヤバいゲームは本能的に避けるようになってきましたwが、
次はこんな風に自由度が高いゲームを作りたいなあと妄想してます
「武器命中強化の巻物」、「武器威力強化の巻物」を追加
これもそのまんまで装備している武器を強化する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/469/0406.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/470/0407.png
テスト版では武器防具の性能も地味だったというか強い装備があんまり出なかったので
Ver1.0ではこの巻物で気軽に強化しながら、いいベースが出たらどんどん乗り換えていく、
みたいな感じにしようかなと思っている
攻撃能力の見える化にも努めたいけど、攻撃力制ではないのでちょっと難しい
いっそ計算式を公開して各自計算してくださいにするか……いやいや
徹夜明けですねわかります
Kenshiはいいですねえ!ってやったことないです、すみません(知ったかぶり1年2か月ぶり3回目)
ただプレイ動画とかは見たことがあって、荒涼とした世界を生き抜くオープンワールドの名作ですよね
わしは最近これ系のヤバいゲームは本能的に避けるようになってきましたwが、
次はこんな風に自由度が高いゲームを作りたいなあと妄想してます
「武器命中強化の巻物」、「武器威力強化の巻物」を追加
これもそのまんまで装備している武器を強化する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/469/0406.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/470/0407.png
テスト版では武器防具の性能も地味だったというか強い装備があんまり出なかったので
Ver1.0ではこの巻物で気軽に強化しながら、いいベースが出たらどんどん乗り換えていく、
みたいな感じにしようかなと思っている
攻撃能力の見える化にも努めたいけど、攻撃力制ではないのでちょっと難しい
いっそ計算式を公開して各自計算してくださいにするか……いやいや
650テキストRPG
2023/04/02(日) 23:02:01.95ID:cnCEgLfI さらに「防具強化の巻物」も実装
もはや説明不要かもだが、装備している防具のどれかを強化する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/471/0408.png
そしてこの巻物で防具を強化しまくったところ、敵の攻撃がかすりもしない状態に
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/472/0409.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/473/0410.png
武器はなんぼ強くしても敵一体を瞬殺できるようになるだけで戦闘のリスクは残るわけだが
防具はいかんね、無敵状態になってしまって戦闘がリスクゼロの単なる作業になってしまう
(まあ魔法攻撃してくる敵もいるので完全無敵にはならないが)
これはバランス調整が大変そうだあ……
もはや説明不要かもだが、装備している防具のどれかを強化する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/471/0408.png
そしてこの巻物で防具を強化しまくったところ、敵の攻撃がかすりもしない状態に
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/472/0409.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/473/0410.png
武器はなんぼ強くしても敵一体を瞬殺できるようになるだけで戦闘のリスクは残るわけだが
防具はいかんね、無敵状態になってしまって戦闘がリスクゼロの単なる作業になってしまう
(まあ魔法攻撃してくる敵もいるので完全無敵にはならないが)
これはバランス調整が大変そうだあ……
651テキストRPG
2023/04/06(木) 21:31:30.73ID:bXEXgusR イベントやマップパターンをちょっとずつ増やしながらバランス関係もいじりだす
武器について、実はテスト版でも(またこのパティーン)武器種ごとの特徴が設定されていて、
短剣だとスキルがなくても扱いやすいとか、槍だと巨大な敵に対してのペナルティが小さいなどが実装されていた
が、効果がささやかすぎて実感できないレベルだったのでもっと露骨に差が出るように調整
例えば「硬い」フラグのある敵だと長剣や槍では1/2の確率で与ダメージが半減
(ちなみにテスト版ではダメージではなく命中率が少し下がるだけ)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/474/0411.png
だが鈍器カテゴリーの武器ならダメージ半減確率は1/10なのでほぼ攻撃が通る
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/475/0412.png
ただし鈍器は「軟らかい」敵に対しては8/10でダメージ半減
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/476/0413.png
こんな感じに武器ごとの長所短所をはっきりさせることで武器1本のゴリ押しでは攻略できない、
サブ武器を持ち歩いたり、時に魔法やワンドに頼ったりするなど工夫が必要なゲームになるはず
多分なると思う、なるんじゃないかな、まあならないこともちょっと覚悟はしておけ(sdmss並感)
武器について、実はテスト版でも(またこのパティーン)武器種ごとの特徴が設定されていて、
短剣だとスキルがなくても扱いやすいとか、槍だと巨大な敵に対してのペナルティが小さいなどが実装されていた
が、効果がささやかすぎて実感できないレベルだったのでもっと露骨に差が出るように調整
例えば「硬い」フラグのある敵だと長剣や槍では1/2の確率で与ダメージが半減
(ちなみにテスト版ではダメージではなく命中率が少し下がるだけ)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/474/0411.png
だが鈍器カテゴリーの武器ならダメージ半減確率は1/10なのでほぼ攻撃が通る
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/475/0412.png
ただし鈍器は「軟らかい」敵に対しては8/10でダメージ半減
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/476/0413.png
こんな感じに武器ごとの長所短所をはっきりさせることで武器1本のゴリ押しでは攻略できない、
サブ武器を持ち歩いたり、時に魔法やワンドに頼ったりするなど工夫が必要なゲームになるはず
多分なると思う、なるんじゃないかな、まあならないこともちょっと覚悟はしておけ(sdmss並感)
652テキストRPG
2023/04/06(木) 21:44:14.50ID:bXEXgusR ついでに各武器の特徴をまとめてみる
巨大な敵へのペナルティ
大
↑ 素手
短剣
長剣、鈍器、斧
↓ 槍
小
硬い敵へのペナルティ
大
↑ 素手
短剣
長剣、槍
斧
↓ 鈍器
小
柔らかい敵へのペナルティ
大
↑ 素手
鈍器
斧
↓ 短剣、長剣、槍
小
巨大な敵へのペナルティ
大
↑ 素手
短剣
長剣、鈍器、斧
↓ 槍
小
硬い敵へのペナルティ
大
↑ 素手
短剣
長剣、槍
斧
↓ 鈍器
小
柔らかい敵へのペナルティ
大
↑ 素手
鈍器
斧
↓ 短剣、長剣、槍
小
653続き
2023/04/06(木) 21:49:17.87ID:bXEXgusR スキルの影響度
大
↑ 槍
長剣
素手
斧
鈍器
↓ 短剣
小
クリティカルの出やすさ
大
↑ 斧
鈍器
長剣、槍
↓ 短剣、素手
小
連続攻撃の出やすさ
大
↑ 素手
短剣
長剣
槍
鈍器
↓ 斧
小
こういうのはマニュアルにも記載すべきかしら
そんなの誰も読まない?こういうスポイラー的なものを読むのが好きな人もいるから(震え声)
大
↑ 槍
長剣
素手
斧
鈍器
↓ 短剣
小
クリティカルの出やすさ
大
↑ 斧
鈍器
長剣、槍
↓ 短剣、素手
小
連続攻撃の出やすさ
大
↑ 素手
短剣
長剣
槍
鈍器
↓ 斧
小
こういうのはマニュアルにも記載すべきかしら
そんなの誰も読まない?こういうスポイラー的なものを読むのが好きな人もいるから(震え声)
654テキストRPG
2023/04/10(月) 22:22:49.57ID:2lElNTwZ バランスをいじりつつイベントやマップパターンをちまちま増やす
イベントはあと5、6個くらい増やしたいが、このペースだと5、6か月かかりそう
……いつもの調子だな!(達観)
特にネタがないときのクリーチャー紹介
テスト版にはいなかった植物系のクリーチャーを追加したので幾つか紹介
「お化けキノコ」
甘い息……ではなく混乱の胞子を吹き出す
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/477/0414.png
「魔法マッシュルーム」
ヤバいですよ!麻痺の胞子を吹き出す
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/478/0415.png
「人面樹」
体力がやたら多い上に頻繁に仲間を呼ぶ
ドラク○?ウィザードリ○#5?知りませぬ存じませぬ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/479/0416.png
植物系のお約束として火に弱くしようかと思ったが、乾燥した木材とかならともかく
生は別に火に弱くないよな、とか妙なリアリティを考慮して特に弱点はなし
テキストゲーだけあってクリーチャーを増やすのはわりと容易なので
Ver1.0までに200種くらいまで増やそうかな(安易な水増し作戦)
イベントはあと5、6個くらい増やしたいが、このペースだと5、6か月かかりそう
……いつもの調子だな!(達観)
特にネタがないときのクリーチャー紹介
テスト版にはいなかった植物系のクリーチャーを追加したので幾つか紹介
「お化けキノコ」
甘い息……ではなく混乱の胞子を吹き出す
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/477/0414.png
「魔法マッシュルーム」
ヤバいですよ!麻痺の胞子を吹き出す
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/478/0415.png
「人面樹」
体力がやたら多い上に頻繁に仲間を呼ぶ
ドラク○?ウィザードリ○#5?知りませぬ存じませぬ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/479/0416.png
植物系のお約束として火に弱くしようかと思ったが、乾燥した木材とかならともかく
生は別に火に弱くないよな、とか妙なリアリティを考慮して特に弱点はなし
テキストゲーだけあってクリーチャーを増やすのはわりと容易なので
Ver1.0までに200種くらいまで増やそうかな(安易な水増し作戦)
655テキストRPG
2023/04/14(金) 21:58:50.58ID:zRiHBOPO >>654のキノコの胞子を直接攻撃でダメージを与えたときに発動するようにしてみた
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/480/0417.png
たまに能動的に使ってくることもある
その場合「吹き出した」ではなく「まき散らした」になる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/481/0418.png
こうやって直接攻撃に対して嫌らしい反撃をしてくる敵を作ることで
レベルを上げて物理で殴るだけでは攻略できない奥の深いゲームになる、
かもしれないと思っているが、プレイヤーにとってはストレスなだけだろうか……悩ましい
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/480/0417.png
たまに能動的に使ってくることもある
その場合「吹き出した」ではなく「まき散らした」になる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/481/0418.png
こうやって直接攻撃に対して嫌らしい反撃をしてくる敵を作ることで
レベルを上げて物理で殴るだけでは攻略できない奥の深いゲームになる、
かもしれないと思っているが、プレイヤーにとってはストレスなだけだろうか……悩ましい
656テキストRPG
2023/04/17(月) 00:36:57.44ID:00GrDmUV テスト版(>>561)ではドレイン(経験値吸収)攻撃をくらっても経験値が減るだけでレベルダウンはしなかったが、
やっぱりレベルが下がらないと面白味がないよねー(私見)ということでレベルダウン処理を実装
元のステータス
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/482/0419.png
ドレイン攻撃をくらうと経験値が減り、所定の経験値を下回るとレベルダウンが発生
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/483/0420.png
レベルダウン後のステータス
各能力値(最大値)やスキルのレベルが下がる(スキルレベルが0になると喪失)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/484/0421.png
これにより意図的にレベルダウン、レベルアップを繰り返すことでスキルの厳選が可能になったが
バランス崩壊というほどの影響はないし、そもそもこのゲームでそこまでするプレイヤーはおらんやろ、
ということで問題ないな(少し悲しい現実)
やっぱりレベルが下がらないと面白味がないよねー(私見)ということでレベルダウン処理を実装
元のステータス
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/482/0419.png
ドレイン攻撃をくらうと経験値が減り、所定の経験値を下回るとレベルダウンが発生
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/483/0420.png
レベルダウン後のステータス
各能力値(最大値)やスキルのレベルが下がる(スキルレベルが0になると喪失)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/484/0421.png
これにより意図的にレベルダウン、レベルアップを繰り返すことでスキルの厳選が可能になったが
バランス崩壊というほどの影響はないし、そもそもこのゲームでそこまでするプレイヤーはおらんやろ、
ということで問題ないな(少し悲しい現実)
657テキストRPG
2023/04/20(木) 23:40:42.14ID:iRzhZg11 戦闘画面の敵の体力の右側にスペースがあったので
敵のステータス(バフ、デバフなど)を表示するようにしてみた
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/485/0422.png
ちょっと画面がゴチャゴチャするが、まあいいかな
状態異常が4個以上にあると見切れてしまうけど
レアケースだしゲームの進行には影響しないし問題ないな!(適当設計)
尚、これまで通り'v'コマンドで全ステータスを確認することができる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/486/0423.png
戦闘画面ではミニマップ表示も特に必要性はないので
ミニマップの代わりに何か情報を表示しようかとも思ってるんだけど現状アイディアがないんだよね
敵グラを表示してみるとか……誰か200種類ほど敵グラ描いてくれる人いませんかね?(小並希望)
敵のステータス(バフ、デバフなど)を表示するようにしてみた
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/485/0422.png
ちょっと画面がゴチャゴチャするが、まあいいかな
状態異常が4個以上にあると見切れてしまうけど
レアケースだしゲームの進行には影響しないし問題ないな!(適当設計)
尚、これまで通り'v'コマンドで全ステータスを確認することができる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/486/0423.png
戦闘画面ではミニマップ表示も特に必要性はないので
ミニマップの代わりに何か情報を表示しようかとも思ってるんだけど現状アイディアがないんだよね
敵グラを表示してみるとか……誰か200種類ほど敵グラ描いてくれる人いませんかね?(小並希望)
658テキストRPG
2023/04/23(日) 22:23:22.44ID:vk1zZqMT ゲームを中断して再開したときも中断前のメッセージログが見れるように修正
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/487/0424.png
ってスクショじゃ修正点がよく分かりませんね(画面サイズも意味なくx2)
とにかく、これで久しぶりにゲームを再開したときも
ログを確認することで状況を思い出せるようになった
こんなゲーム一度放置したら二度とやらないって?……ハハッ(殺気)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/487/0424.png
ってスクショじゃ修正点がよく分かりませんね(画面サイズも意味なくx2)
とにかく、これで久しぶりにゲームを再開したときも
ログを確認することで状況を思い出せるようになった
こんなゲーム一度放置したら二度とやらないって?……ハハッ(殺気)
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