少し前から開発を再開させてたけど投稿は本当に久々な生存報告レベル
キャンペーンモードを作りながらキャンペーンモード作成ツールの開発もやってて作業が山のように
https://imgur.com/r1TQiuc.png
https://imgur.com/cWvsGXA.png
https://imgur.com/8pk6vIl.png
https://imgur.com/TaTUOTj.png
https://imgur.com/z2MfOxk.png
https://imgur.com/Jo58odR.png
少しずつゲームを作るスレ
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
681456
2023/07/30(日) 23:36:50.16ID:JAYlstHi682テキストRPG
2023/08/03(木) 23:12:23.40ID:YxjXvnfh >>681
現実世界(シベリア流刑地)におかえりなさい!(笑顔)
はえー、キャンペーンエディターすっごい
キャンペーンエディターを作っているってことはマップエディターはもう出来ていて、
っていうことはユニットエディターとかも出来ていて……システム的なところはもう完成間近ですかね
そしてネタがないときのry
「恐慌の喚起」
その場のクリーチャーを恐怖させ、逃走させる
殺傷せずに敵を追い払うことができるユニークな魔法
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/556/0487.png
しかし、この手の補助的な魔法(「沈黙」とか「減速」とか)は抵抗される場合もあるし
ちまちま補助を積むよりもダメージ魔法を使ってさっさと倒してしまった方が簡単でリスクも小さいのが現状
こういうところのバランスを上手くデザインできるのが良い製作者なんだろうけど難しいですばい
まあバランスは後回しにして先にイベントを実装しよう(いつものパ)
現実世界(シベリア流刑地)におかえりなさい!(笑顔)
はえー、キャンペーンエディターすっごい
キャンペーンエディターを作っているってことはマップエディターはもう出来ていて、
っていうことはユニットエディターとかも出来ていて……システム的なところはもう完成間近ですかね
そしてネタがないときのry
「恐慌の喚起」
その場のクリーチャーを恐怖させ、逃走させる
殺傷せずに敵を追い払うことができるユニークな魔法
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/556/0487.png
しかし、この手の補助的な魔法(「沈黙」とか「減速」とか)は抵抗される場合もあるし
ちまちま補助を積むよりもダメージ魔法を使ってさっさと倒してしまった方が簡単でリスクも小さいのが現状
こういうところのバランスを上手くデザインできるのが良い製作者なんだろうけど難しいですばい
まあバランスは後回しにして先にイベントを実装しよう(いつものパ)
683テキストRPG
2023/08/08(火) 21:45:38.48ID:BDGOvLCP 相変わらずちまちまとイベント実装を進めているだけで報告事項は特にない
ならレスするなよと思うかもしれないが、なんか週一くらいで書きこまないと落ち着かない体質になってしまった(依存症)
そんで完全に雑談だが、>>561のテスト版のアップローダーを見てみたらDL数がちょっと増えててびっくり
なんと20桁を超えていましたよ!(小並誇張)
このスレには456氏とわししかいないと思っていたが意外と見ている人がいるのか?それとも同人ゲ板の方からだろうか
何にせよ(多分)プレイしてくれてどうもアリシャス!
あと今からでもいいので何か感想等下さい、何でもしま
ならレスするなよと思うかもしれないが、なんか週一くらいで書きこまないと落ち着かない体質になってしまった(依存症)
そんで完全に雑談だが、>>561のテスト版のアップローダーを見てみたらDL数がちょっと増えててびっくり
なんと20桁を超えていましたよ!(小並誇張)
このスレには456氏とわししかいないと思っていたが意外と見ている人がいるのか?それとも同人ゲ板の方からだろうか
何にせよ(多分)プレイしてくれてどうもアリシャス!
あと今からでもいいので何か感想等下さい、何でもしま
684456
2023/08/09(水) 23:59:14.65ID:2YCSaSsT >>683
自分の所もそこそこDLされてるみたいだけどまあ感想書いてくれる人はほんの一握りというかあれば奇跡ぐらい
そもそもHEX戦シミュレーション自体興味を持つ人がガガガ(ry
マップをひたすら作る
目標44、現在17
1つ2~3時間かかってるから後...
https://imgur.com/sMEBpsd.png
https://imgur.com/VfloBrr.png
https://imgur.com/Dn9jPQQ.png
自分の所もそこそこDLされてるみたいだけどまあ感想書いてくれる人はほんの一握りというかあれば奇跡ぐらい
そもそもHEX戦シミュレーション自体興味を持つ人がガガガ(ry
マップをひたすら作る
目標44、現在17
1つ2~3時間かかってるから後...
https://imgur.com/sMEBpsd.png
https://imgur.com/VfloBrr.png
https://imgur.com/Dn9jPQQ.png
685テキストRPG
2023/08/10(木) 23:01:25.38ID:GvEb0q0x >>684
確かに自分は何かゲームをした後いちいち感想を書いているのか、と言われたら書いてないですもんね
ちゃんとテストプレイしてもらいたかったらやっぱりリアル友人にでも頼むか、
或いはお金払ってテストプレイヤーを募集しないとダメなのかもしれませんね
でも趣味で作っているフリーゲームで人を雇う気は起こらないし、
友人はわしがこんなゲームを作っているとは知らないからバレるのはなんかヤというか、
友達に噂とかされると恥ずかしいし…(誤用)
やっぱり5chとかSNSで地味に宣伝するしかないか……そろそろTwitterでも始めてみっか
え、Twitterってもう無いんですか?(情弱)
確かに自分は何かゲームをした後いちいち感想を書いているのか、と言われたら書いてないですもんね
ちゃんとテストプレイしてもらいたかったらやっぱりリアル友人にでも頼むか、
或いはお金払ってテストプレイヤーを募集しないとダメなのかもしれませんね
でも趣味で作っているフリーゲームで人を雇う気は起こらないし、
友人はわしがこんなゲームを作っているとは知らないからバレるのはなんかヤというか、
友達に噂とかされると恥ずかしいし…(誤用)
やっぱり5chとかSNSで地味に宣伝するしかないか……そろそろTwitterでも始めてみっか
え、Twitterってもう無いんですか?(情弱)
686456
2023/08/15(火) 01:36:40.85ID:Qi0oIt9q 盆休みも延々とマップ作製を続ける日々
目標44、現在29
https://imgur.com/hsBk5Bg.png
https://imgur.com/syUQGcd.png
https://imgur.com/QZ9xACd.png
目標44、現在29
https://imgur.com/hsBk5Bg.png
https://imgur.com/syUQGcd.png
https://imgur.com/QZ9xACd.png
687テキストRPG
2023/08/20(日) 22:42:43.63ID:pwthbWYY 盆休み中に一気にゲ製が進むような気がしていたが別にそんなことはn
相変わらずちまちまとイベントを実装中
このペースだとやはり年内のVer1.0リリースは無理なような気がする
こんなテキストゲームを作るのに3年以上かけちゃう男の人って……
言い訳をすると(誰に?)イベントの本筋部分はわりとすんなり作れるのだが、
プレイヤーが筋から外れた変な行動をした場合の例外的な処理を実装するのが割と大変
例えば神殿で「銀の女神の像」に「電撃」の呪文を唱えたらどうなるか、とか
やっぱウィザードリーみたいにフラグアイテムを特定の場所に持っていくとイベントが進む、
みたいなプレイヤーが余計なことをできない方式にしとけば良かったなー
次回作はそういうやり方にしようそうしよう
尚、次回作は2030年リリース予定です(適当)
相変わらずちまちまとイベントを実装中
このペースだとやはり年内のVer1.0リリースは無理なような気がする
こんなテキストゲームを作るのに3年以上かけちゃう男の人って……
言い訳をすると(誰に?)イベントの本筋部分はわりとすんなり作れるのだが、
プレイヤーが筋から外れた変な行動をした場合の例外的な処理を実装するのが割と大変
例えば神殿で「銀の女神の像」に「電撃」の呪文を唱えたらどうなるか、とか
やっぱウィザードリーみたいにフラグアイテムを特定の場所に持っていくとイベントが進む、
みたいなプレイヤーが余計なことをできない方式にしとけば良かったなー
次回作はそういうやり方にしようそうしよう
尚、次回作は2030年リリース予定です(適当)
688456
2023/08/20(日) 23:53:30.56ID:Fw3zQtJn とりあえずマップ作製終わり
ずっと間違い探しやってる感じで目がしょぼしょぼしてくる
https://imgur.com/L0jpvUm.png
https://imgur.com/WnTWIk7.png
https://imgur.com/hg7ND0g.png
ずっと間違い探しやってる感じで目がしょぼしょぼしてくる
https://imgur.com/L0jpvUm.png
https://imgur.com/WnTWIk7.png
https://imgur.com/hg7ND0g.png
689テキストRPG
2023/08/28(月) 00:11:47.15ID:CwadkBmm 相ちま
気分転換に新しい食物を追加したので紹介
「ナシ」
リンゴがあるのにナシが無いのはおかしいという声が聞こえた(幻聴)ので実装
リンゴより少しだけ軽く、少しだけ栄養価が小さい
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/559/0488.png
「パイケーキ」
みんな大好き(偏見)パイケーキ、食べると運勢値も少し回復する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/560/0489.png
「占いクッキー」
食べると「占いの巻物」と同じ効果を発揮する、栄養価は小さめ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/561/0490.png
ゲーム的には大した意味はないかもしれないが、食べ物の種類が豊富なゲームは何か好きなのでもう何種類か増やしたいところ
ダンジョンに何故パイケーキやクッキーが落ちているかについては各自が考えてください(ぶん投げ)
気分転換に新しい食物を追加したので紹介
「ナシ」
リンゴがあるのにナシが無いのはおかしいという声が聞こえた(幻聴)ので実装
リンゴより少しだけ軽く、少しだけ栄養価が小さい
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/559/0488.png
「パイケーキ」
みんな大好き(偏見)パイケーキ、食べると運勢値も少し回復する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/560/0489.png
「占いクッキー」
食べると「占いの巻物」と同じ効果を発揮する、栄養価は小さめ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/561/0490.png
ゲーム的には大した意味はないかもしれないが、食べ物の種類が豊富なゲームは何か好きなのでもう何種類か増やしたいところ
ダンジョンに何故パイケーキやクッキーが落ちているかについては各自が考えてください(ぶん投げ)
690456
2023/08/28(月) 01:48:05.92ID:Fl7CKQZ4 マップ作製も区切りがついて現在は内部処理ばかり書いてて(言うほどやってないが)目に見える内容が無い
という事でたまには処理のお話
戦闘アニメでユニットに弾が当たる位置としてだいたい中央に来た時爆発するようにしてたが若干違和感が出る
過去作はユニットの数が少なかったので各ユニット毎に大きさを設定出来たがこれはユニット数が多すぎてちょっと...(現時点で800以上)
https://imgur.com/bLyLpqf.png
というわけで画像を取り込むと同時に各ユニットの大きさをチェックしてセットするように
https://imgur.com/zdISf0i.png
デバッグ用にユニットサイズを線で表示してみる
https://imgur.com/ja02QOD.png
という事でたまには処理のお話
戦闘アニメでユニットに弾が当たる位置としてだいたい中央に来た時爆発するようにしてたが若干違和感が出る
過去作はユニットの数が少なかったので各ユニット毎に大きさを設定出来たがこれはユニット数が多すぎてちょっと...(現時点で800以上)
https://imgur.com/bLyLpqf.png
というわけで画像を取り込むと同時に各ユニットの大きさをチェックしてセットするように
https://imgur.com/zdISf0i.png
デバッグ用にユニットサイズを線で表示してみる
https://imgur.com/ja02QOD.png
691テキストRPG
2023/09/02(土) 23:33:07.56ID:H5MIQtGi >>690
なるほど800以上もユニットがあったら新たにデータを打ち込むは大変……って800!?
はえー第二次世界大戦って800以上も兵器があったんですねー(幼並感)
わしならアイコンを作るだけで、いやユニット名を打ち込むだけでギブアップしそう
そして自分のゲームの方は相ちま
とりあえずネタがないときのry
「リザードマン」
珍しい盾を装備したクリーチャー
1匹でもタフなのに集団で出てきて、さらに防御までしてくるので物理で倒すのはかなりきつい
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/562/0491.png
「フィーンド」
上位の悪魔で他の悪魔系クリーチャーを召喚してくる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/563/0492.png
大きなイベントはあと一つとなったが小ネタ的なイベント実装や既存イベントの補完などやることはまだまだ残っている
吟遊詩人の歌とかあんのじょうネタが思いつかないんだけど誰かボスケテ(自業自得)
なるほど800以上もユニットがあったら新たにデータを打ち込むは大変……って800!?
はえー第二次世界大戦って800以上も兵器があったんですねー(幼並感)
わしならアイコンを作るだけで、いやユニット名を打ち込むだけでギブアップしそう
そして自分のゲームの方は相ちま
とりあえずネタがないときのry
「リザードマン」
珍しい盾を装備したクリーチャー
1匹でもタフなのに集団で出てきて、さらに防御までしてくるので物理で倒すのはかなりきつい
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/562/0491.png
「フィーンド」
上位の悪魔で他の悪魔系クリーチャーを召喚してくる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/563/0492.png
大きなイベントはあと一つとなったが小ネタ的なイベント実装や既存イベントの補完などやることはまだまだ残っている
吟遊詩人の歌とかあんのじょうネタが思いつかないんだけど誰かボスケテ(自業自得)
692456
2023/09/04(月) 23:37:27.00ID:OFgWG+9c キャンペーンマップクリア時の処理を作る
終了後次のマップに移る処理まで出来たので次はユニットの持越し処理
https://imgur.com/2YjKDI0.png
https://imgur.com/05bbML8.png
終了後次のマップに移る処理まで出来たので次はユニットの持越し処理
https://imgur.com/2YjKDI0.png
https://imgur.com/05bbML8.png
693テキストRPG
2023/09/09(土) 23:32:07.53ID:pFpNuLXT 相ちま、と言いたいところだが今週はクッソ忙しくて殆ど進められなかった、来週から本気出す定期
すかさずネタがないときn
「紫ゼリー」
攻撃したときに1/2の確率で武器が腐食する(命中またはダメージ修正が-1される)
おそらくみんな大嫌いであろう装備品を劣化させるタイプのクリーチャー
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/564/0493.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/565/0494.png
この類の敵を増やすとプレイヤーのストレスがマッハになりそうだが
今のところあまり種類はいないので大丈夫だと思う……たぶん
すかさずネタがないときn
「紫ゼリー」
攻撃したときに1/2の確率で武器が腐食する(命中またはダメージ修正が-1される)
おそらくみんな大嫌いであろう装備品を劣化させるタイプのクリーチャー
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/564/0493.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/565/0494.png
この類の敵を増やすとプレイヤーのストレスがマッハになりそうだが
今のところあまり種類はいないので大丈夫だと思う……たぶん
694456
2023/09/11(月) 01:03:34.39ID:KP+/Si48 前マップより引き継いだユニットを配置できるように
https://imgur.com/oYObjzv.png
https://imgur.com/LJ1MhFL.png
https://imgur.com/etKTON2.png
https://imgur.com/oYObjzv.png
https://imgur.com/LJ1MhFL.png
https://imgur.com/etKTON2.png
695テキストRPG
2023/09/18(月) 23:17:38.76ID:55EufQ8t 先週もクッソ忙しかったが先々週よりは進められた、と言っても相ちまレベル
どうせ年内リリースは無理っぽいし(そもそ年内に拘る理由もないが)、いっそIFを一新しようかなど妄想もしている
具体的には……まあイベント実装が終わってから考えっか(得意の行き当たりばったり)
流れるようにネタがないときn
「修復の巻物」
装備品にマイナス補正のものがある場合、補正値を0に戻す
効果を発揮しなかった場合は鑑定されないので、いつまでも未鑑定のまま残りがちな地味な巻物
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/566/0495.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/567/0496.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/568/0497.png
どうせ年内リリースは無理っぽいし(そもそ年内に拘る理由もないが)、いっそIFを一新しようかなど妄想もしている
具体的には……まあイベント実装が終わってから考えっか(得意の行き当たりばったり)
流れるようにネタがないときn
「修復の巻物」
装備品にマイナス補正のものがある場合、補正値を0に戻す
効果を発揮しなかった場合は鑑定されないので、いつまでも未鑑定のまま残りがちな地味な巻物
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/566/0495.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/567/0496.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/568/0497.png
696456
2023/09/19(火) 01:45:34.94ID:4Eyq5sBD697456
2023/09/25(月) 00:51:40.82ID:+EOYOqko698テキストRPG
2023/09/28(木) 00:29:27.22ID:1CRWNB61 だみだ、今月いっぱいはクッソ忙しくてゲ製を進められそうにない
家に帰るとヘロヘロでVisual Studioを起動する気力も起こらない
休みは一応あるんだけど、この間はうっかりRimworldを起動してしまいそのまま潰してしまった(ん?)
そんなわけで開き直ってRimworldについて雑談でも
まあRimworldというかアップデートについてなんだけど、久々に起動したらVer.が結構上がってて、
不具合の修正とかだけじゃなくゲーム性に関わるような新しい要素が色々追加・変更されてて吃驚
まるで別ゲー……とまでは言わないが大分新鮮な感覚でプレイできた(そして潰れる休日)
最近はこういう買い切りのゲームも後からどんどんVerアップしていくのが主流なんかね
プレーヤーにとってはいい話だけど(気に入らなければ旧Verに戻すこともできるし)
開発者にとってはいつまでも開発が終わらなくて大変だなあと思う
でもプレーヤーがアップデートで盛り上がって、今度のは良いとか改悪だとか議論が活発になったりしたら
開発者としても楽しいんだろうなあ、いつかわしも……などど妄想したというお話しだったとさ
まあそんな妄想よりもまずは足元のゲームを完成させよう
来月から本気出すていk
家に帰るとヘロヘロでVisual Studioを起動する気力も起こらない
休みは一応あるんだけど、この間はうっかりRimworldを起動してしまいそのまま潰してしまった(ん?)
そんなわけで開き直ってRimworldについて雑談でも
まあRimworldというかアップデートについてなんだけど、久々に起動したらVer.が結構上がってて、
不具合の修正とかだけじゃなくゲーム性に関わるような新しい要素が色々追加・変更されてて吃驚
まるで別ゲー……とまでは言わないが大分新鮮な感覚でプレイできた(そして潰れる休日)
最近はこういう買い切りのゲームも後からどんどんVerアップしていくのが主流なんかね
プレーヤーにとってはいい話だけど(気に入らなければ旧Verに戻すこともできるし)
開発者にとってはいつまでも開発が終わらなくて大変だなあと思う
でもプレーヤーがアップデートで盛り上がって、今度のは良いとか改悪だとか議論が活発になったりしたら
開発者としても楽しいんだろうなあ、いつかわしも……などど妄想したというお話しだったとさ
まあそんな妄想よりもまずは足元のゲームを完成させよう
来月から本気出すていk
699456
2023/10/02(月) 01:11:39.08ID:aVaFEDmK700テキストRPG
2023/10/09(月) 01:32:39.43ID:llqGwFTO 本気出した結果、ちまちまとイベントを作成中
いよいよ貼るネタがないので作ったイベントを一部を公開してみる
ネタバレ?そんなの誰も気にしないっしょ(可変ポリシー)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/569/0498.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/570/0499.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/571/0500.png
イベント作ってそのテストプレイをしていると、(イベントとは関係ない旧来の)バグが見つかる見つかる
イベント作成と言いながら実際はそういう対応の方に時間がかかっている
無駄にやれることを多くしてしまったが故の自業自得のような気もする、次回作への反省点にしたい
なお次回作は203
いよいよ貼るネタがないので作ったイベントを一部を公開してみる
ネタバレ?そんなの誰も気にしないっしょ(可変ポリシー)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/569/0498.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/570/0499.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/571/0500.png
イベント作ってそのテストプレイをしていると、(イベントとは関係ない旧来の)バグが見つかる見つかる
イベント作成と言いながら実際はそういう対応の方に時間がかかっている
無駄にやれることを多くしてしまったが故の自業自得のような気もする、次回作への反省点にしたい
なお次回作は203
701456
2023/10/09(月) 20:35:20.08ID:o7kEMGUW 思ったよりもエリア数が多くなり最初はプログラム直書きでやってたけどマスタデータ化する事に
それに伴いエリア入力ツールも作成
本編が全く進まねえ
https://imgur.com/FHkBmB9.png
それに伴いエリア入力ツールも作成
本編が全く進まねえ
https://imgur.com/FHkBmB9.png
702テキストRPG
2023/10/15(日) 20:30:12.01ID:9aLuvHDV 今週もクッソ忙しかったが、ゲ製はそこそこ進められた
RimWorldも我慢して起動しなかったしほめてほめて(甘える中年)
だが、やはり貼るネタは特に無い
しょうがないのでまだ紹介してなかった小ネタでも
鈍器で人間/亜人型のクリーチャーを不意打ちすると気絶(麻痺)させることがある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/572/0501.png
ふと気づけばアップしたスクショが500枚に達した(スクショじゃないのも若干あるが)
よく頑張ったほめてほめてと言いたいところだが、当初100枚も行かずに完成すると思ってたのに
その5倍も貼って未だに完成してないとは、むしろ寒気がする思い
ま、まあスレタイ通りだから、わしは悪くない無能じゃない……(呟く中年)
RimWorldも我慢して起動しなかったしほめてほめて(甘える中年)
だが、やはり貼るネタは特に無い
しょうがないのでまだ紹介してなかった小ネタでも
鈍器で人間/亜人型のクリーチャーを不意打ちすると気絶(麻痺)させることがある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/572/0501.png
ふと気づけばアップしたスクショが500枚に達した(スクショじゃないのも若干あるが)
よく頑張ったほめてほめてと言いたいところだが、当初100枚も行かずに完成すると思ってたのに
その5倍も貼って未だに完成してないとは、むしろ寒気がする思い
ま、まあスレタイ通りだから、わしは悪くない無能じゃない……(呟く中年)
703名前は開発中のものです。
2023/10/16(月) 16:42:29.75ID:7XchNnQs 【重大】
イスラエル軍の幹部は、ナチス軍人の生まれ変わりだった!
【㋮㋑㋣㋹㊀㋳】 チャールズ3世戴冠式に`死神´
https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/kokusai/1690352002/l50
イスラエル軍の幹部は、ナチス軍人の生まれ変わりだった!
【㋮㋑㋣㋹㊀㋳】 チャールズ3世戴冠式に`死神´
https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/kokusai/1690352002/l50
704テキストRPG
2023/10/16(月) 21:22:36.46ID:pXI2Lvzw 久々にagaっているから何事かと思ったらこんなんか……何かがっかり
でもせっかくだから(ETZN並感)宣伝したれ
テキストアドベンチャー形式のRPGを作っています
テスト版を>>561のリンクからDLできるので来て見て触って
(URLをここに記載すると書き込みが弾かれてしまう模様)
そして酷評でも罵倒でも構わないので何かフィードバックを下さい
お願いします!何でもしまsnから!
尚、完成版は来年春ごろにリリース予定、多分、きっと……
でもせっかくだから(ETZN並感)宣伝したれ
テキストアドベンチャー形式のRPGを作っています
テスト版を>>561のリンクからDLできるので来て見て触って
(URLをここに記載すると書き込みが弾かれてしまう模様)
そして酷評でも罵倒でも構わないので何かフィードバックを下さい
お願いします!何でもしまsnから!
尚、完成版は来年春ごろにリリース予定、多分、きっと……
705テキストRPG
2023/10/22(日) 02:38:13.03ID:t0rtj/mb 今週はわりと時間に余裕があって、ようやく大きなイベントの実装を完了できた
まだ小ネタ的なイベント実装や既存イベントの見直しなどイベント関係だけでもたくさん残件があるが、
一旦イベントからは離れて(飽きた)他のことをやりたい
取りあえず新呪文の実装から
例によって名前と設定だけで中身を実装していない呪文がゴロゴロしているので
「炎の帳」
出入口に炎のカーテンを張ってクリーチャーの通行を阻害する
主に休憩時間を確保するための魔法だが、恐怖した敵を逃さないという使い道もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/573/0502.png
「呪力の延長」
呪術分野の(地味な)最高レベルの呪文で、自分にかかった全てのバフ的な魔法の効果時間を延長する
チート級に強力な呪文だが、デバフ的な魔法も延長するので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/574/0503.png
来週くらいには全部実装して呪文も完成してしまいたい
よーし実装するぞ実装するぞ実装するぞ
まだ小ネタ的なイベント実装や既存イベントの見直しなどイベント関係だけでもたくさん残件があるが、
一旦イベントからは離れて(飽きた)他のことをやりたい
取りあえず新呪文の実装から
例によって名前と設定だけで中身を実装していない呪文がゴロゴロしているので
「炎の帳」
出入口に炎のカーテンを張ってクリーチャーの通行を阻害する
主に休憩時間を確保するための魔法だが、恐怖した敵を逃さないという使い道もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/573/0502.png
「呪力の延長」
呪術分野の(地味な)最高レベルの呪文で、自分にかかった全てのバフ的な魔法の効果時間を延長する
チート級に強力な呪文だが、デバフ的な魔法も延長するので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/574/0503.png
来週くらいには全部実装して呪文も完成してしまいたい
よーし実装するぞ実装するぞ実装するぞ
706テキストRPG
2023/10/28(土) 21:51:53.65ID:Ky0drd31 そんなわけで呪文の実装も完了、気が付けば呪文の種類が90を超えていた
クリーチャーは200種類に達しそうだし、アイテムも数えてないが多分150種くらいある
そういう数だけなら昔の大作RPGにも匹敵するんだよなあ……
このゲームも大作テキストアドベンチャーを名乗っていいですかね?(中身のない奴が数をうんたら)
「読解」
低コストで巻物や石碑の識別ができる地味な呪文
あと盲目状態でも巻物が読めるという地味な効果もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/575/0504.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/576/0505.png
「腐敗化」
対象を腐敗化する
食料を腐らせたり、ポーションを「毒の薬」などに変化させたりする
地味……というか、使い道が良く分からない呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/577/0506.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/578/0507.png
できたらバフ/デバフとかダメージ魔法ばかりじゃなくて、こういう道中で使う魔法を増やして
戦闘ばかりじゃない「冒険してる感」のあるゲームにしたいんだけど、わしの今の実力では無理ぽいっす
次回作はもっと冒険感のあるゲームにしたいです(すぐ次回作に逃げる製作者の屑)
クリーチャーは200種類に達しそうだし、アイテムも数えてないが多分150種くらいある
そういう数だけなら昔の大作RPGにも匹敵するんだよなあ……
このゲームも大作テキストアドベンチャーを名乗っていいですかね?(中身のない奴が数をうんたら)
「読解」
低コストで巻物や石碑の識別ができる地味な呪文
あと盲目状態でも巻物が読めるという地味な効果もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/575/0504.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/576/0505.png
「腐敗化」
対象を腐敗化する
食料を腐らせたり、ポーションを「毒の薬」などに変化させたりする
地味……というか、使い道が良く分からない呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/577/0506.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/578/0507.png
できたらバフ/デバフとかダメージ魔法ばかりじゃなくて、こういう道中で使う魔法を増やして
戦闘ばかりじゃない「冒険してる感」のあるゲームにしたいんだけど、わしの今の実力では無理ぽいっす
次回作はもっと冒険感のあるゲームにしたいです(すぐ次回作に逃げる製作者の屑)
707テキストRPG
2023/11/04(土) 22:41:14.90ID:xtie0/z6 やるやる言っておきながら実はまだやっていなかったクリーチャー個別の経験値設定を実施
全体的な傾向としては巨人系、悪魔系は経験値が多く、不死系、植物系、ゼリー系は経験値が少ない(例外あり)
どっかで見たような設定だって?偶然でしょ(厚顔)
あと、ユニーク(迷宮に一度だけ出現するクリーチャー)は軒並み経験値を高く設定
さらにわりと良いアイテムも落とすので(例外あり)積極的に狩る価値が出た、と思う
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/579/0508.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/580/0509.png
総合的には獲得経験値が増えたので相対的にレベルアップしやすくなった
これでプレーヤーのやる気も倍増だな!(願望)
まあ、正直言うとプレーヤーの感覚は製作者には分かりづらいので(内部情報を全て知っているから)
結局はたくさんの人にプレイしてもらわないとバランス的なところは煮詰まらないと思う
果たしてたくさんの人にプレイしてもらう日がやって来るのか、ということは置いといて
取りあえずはこれでいくしかないか、と思う今日この頃
全体的な傾向としては巨人系、悪魔系は経験値が多く、不死系、植物系、ゼリー系は経験値が少ない(例外あり)
どっかで見たような設定だって?偶然でしょ(厚顔)
あと、ユニーク(迷宮に一度だけ出現するクリーチャー)は軒並み経験値を高く設定
さらにわりと良いアイテムも落とすので(例外あり)積極的に狩る価値が出た、と思う
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/579/0508.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/580/0509.png
総合的には獲得経験値が増えたので相対的にレベルアップしやすくなった
これでプレーヤーのやる気も倍増だな!(願望)
まあ、正直言うとプレーヤーの感覚は製作者には分かりづらいので(内部情報を全て知っているから)
結局はたくさんの人にプレイしてもらわないとバランス的なところは煮詰まらないと思う
果たしてたくさんの人にプレイしてもらう日がやって来るのか、ということは置いといて
取りあえずはこれでいくしかないか、と思う今日この頃
708テキストRPG
2023/11/11(土) 23:37:44.88ID:9UVe4f8w 呪文の実装は一応完了したということにして、次は>>641あたりでやっていた迷宮の生成パターンの増加に取り組む
現在7パターンしかないので倍増、とまでは行かなくても10以上にはしたい
しかし、マップパターンのスクショはネタバレになるのであまり貼れない
そんなの誰も気にしない?うるせーわしが気にするんじゃ!(可変式ポリシー)
そこで貼れるネタがないときは呪文を一から紹介していこうかなと
せっかく90種類以上も作ったけど、多分誰にも使われなさそうな呪文も多いからね(涙目)
既に紹介した呪文もあるけどキニシナイ!
「火球の投射」 時間:1 消費:2 火
火球を飛ばして敵一体に火属性のダメージ
レベル1呪文にしてはダメージが大きく、スキルが高ければ強敵にも十分通用する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/581/0510.png
「電撃」 時間:1 消費:2 風
電撃を飛ばして敵一体に風属性のダメージ
「火球の投射」より僅かにダメージで劣るが、弱い(レベルの低い)敵をそこそこの確率で麻痺させる
雷耐性を持つクリーチャーが少ないこともあって、中盤までこれ一本でいける程強い
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/582/0511.png
「毒針」 時間:1 消費:1 毒
毒針を飛ばして敵一体に物理属性のダメージ
ダメージそのものは小さいが80%以上(スキル依存)の確率で敵を毒に冒す
毒は敵がその場にいなくなっても継続してダメージを与えるので逃げ撃ち戦法が可能
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/583/0512.png
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するのでスクショの表示と異なる場合があります
ちなみに魔法は全て必中(抵抗されることはある)
本当は命中率とかでも差異を出したかったが、距離の概念がないこのゲームで魔法が外れたら
物理攻撃に対するアドバンテージがなさすぎてしまうので
次回作はその辺の概念もあるゲームにしたいなあ(すぐ次回作にng)
現在7パターンしかないので倍増、とまでは行かなくても10以上にはしたい
しかし、マップパターンのスクショはネタバレになるのであまり貼れない
そんなの誰も気にしない?うるせーわしが気にするんじゃ!(可変式ポリシー)
そこで貼れるネタがないときは呪文を一から紹介していこうかなと
せっかく90種類以上も作ったけど、多分誰にも使われなさそうな呪文も多いからね(涙目)
既に紹介した呪文もあるけどキニシナイ!
「火球の投射」 時間:1 消費:2 火
火球を飛ばして敵一体に火属性のダメージ
レベル1呪文にしてはダメージが大きく、スキルが高ければ強敵にも十分通用する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/581/0510.png
「電撃」 時間:1 消費:2 風
電撃を飛ばして敵一体に風属性のダメージ
「火球の投射」より僅かにダメージで劣るが、弱い(レベルの低い)敵をそこそこの確率で麻痺させる
雷耐性を持つクリーチャーが少ないこともあって、中盤までこれ一本でいける程強い
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/582/0511.png
「毒針」 時間:1 消費:1 毒
毒針を飛ばして敵一体に物理属性のダメージ
ダメージそのものは小さいが80%以上(スキル依存)の確率で敵を毒に冒す
毒は敵がその場にいなくなっても継続してダメージを与えるので逃げ撃ち戦法が可能
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/583/0512.png
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するのでスクショの表示と異なる場合があります
ちなみに魔法は全て必中(抵抗されることはある)
本当は命中率とかでも差異を出したかったが、距離の概念がないこのゲームで魔法が外れたら
物理攻撃に対するアドバンテージがなさすぎてしまうので
次回作はその辺の概念もあるゲームにしたいなあ(すぐ次回作にng)
709テキストRPG
2023/11/11(土) 23:52:20.80ID:9UVe4f8w しまった「電撃」は風属性のダメージじゃなくて雷属性のダメージだった
誰も気にしないだろうけど一応訂正します
誰も気にしないだろうけど一応訂正します
710テキストRPG
2023/11/12(日) 21:09:16.10ID:H6WHc1yv 呪文レベルや系統の記載漏れがあったのでまた訂正、ちょっとグダグダすぎんよー
(スクショは>>708と同じ)
「火球の投射」 レベル:1 時間:1 消費:2 破壊/火
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/581/0510.png
「電撃」 レベル:1 時間:1 消費:2 破壊/風
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/582/0511.png
「毒針」 レベル:1 時間:1 消費:1 破壊/毒
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/583/0512.png
ついでに呪文の系統について
全ての呪文(魔法)には系統が設定してあって、対応するスキル(例えば破壊/火なら「魔法力学」か「火の精霊術」)
を持っていると詠唱時間、消費体力が減少して、効果、範囲、持続時間などは増強される
系統「破壊」は敵に直接的なダメージを与える呪文に設定されていて、
「魔法力学」スキルがあると単純にダメージが増加するので魔法主体で戦うなら取っておきたい
(スクショは>>708と同じ)
「火球の投射」 レベル:1 時間:1 消費:2 破壊/火
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/581/0510.png
「電撃」 レベル:1 時間:1 消費:2 破壊/風
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/582/0511.png
「毒針」 レベル:1 時間:1 消費:1 破壊/毒
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/583/0512.png
ついでに呪文の系統について
全ての呪文(魔法)には系統が設定してあって、対応するスキル(例えば破壊/火なら「魔法力学」か「火の精霊術」)
を持っていると詠唱時間、消費体力が減少して、効果、範囲、持続時間などは増強される
系統「破壊」は敵に直接的なダメージを与える呪文に設定されていて、
「魔法力学」スキルがあると単純にダメージが増加するので魔法主体で戦うなら取っておきたい
711テキストRPG
2023/11/19(日) 22:24:04.52ID:XGrYiK9R 意外とあっさりダンジョンの新パターン作成を完了
よくよく考えてみれば固定パターンなら部屋を生成する/しないを指定するだけなので簡単な作業だった
ランダム性を少しもたせると色々面倒が増えるんだけどね
結局倍増して全14パターンを作成、せっかくだから(ETZN並感)少し紹介
矢印パターン
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/584/0513.png
バタフライ(くり抜き)パターン
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/585/0514.png
次は呪文を増やしたが呪文書はテスト版のままだったので
新しい呪文書を作って記載されている呪文についても再編成しようと思う
あと、今の呪文書から呪文を覚えるシステムのままだと呪文を使って貰えなさそうなので
いっそレベルアップでも呪文を覚えるようにしようかと悩み中
よくよく考えてみれば固定パターンなら部屋を生成する/しないを指定するだけなので簡単な作業だった
ランダム性を少しもたせると色々面倒が増えるんだけどね
結局倍増して全14パターンを作成、せっかくだから(ETZN並感)少し紹介
矢印パターン
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/584/0513.png
バタフライ(くり抜き)パターン
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/585/0514.png
次は呪文を増やしたが呪文書はテスト版のままだったので
新しい呪文書を作って記載されている呪文についても再編成しようと思う
あと、今の呪文書から呪文を覚えるシステムのままだと呪文を使って貰えなさそうなので
いっそレベルアップでも呪文を覚えるようにしようかと悩み中
712テキストRPG
2023/11/23(木) 21:48:50.25ID:0XlNkhK2 呪文書の追加を完了
テスト版(>>561)では20冊くらいだったのが30冊くらいまで増えた
せっかくだから(しつこい)幾つか紹介
火の魔術の呪文書
火系統のレベル低め呪文の詰め合わせ
同様に水の魔術、風の魔術、地の魔術の呪文書もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/588/0515.png
幻影の呪文書
幻術系統の初歩の呪文が載っている呪文書
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/586/0516.png
魔力消去の呪文書
魔法を無効化したり解除したりする呪文が載っている呪文書
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/587/0517.png
もうちょっとこうセンスのいいというか、神秘的かつクラシックな雰囲気の
厨二心をくすぐる良い感じの呪文書名にしたいんだけどなー俺もなー
ネーミングセンスってどこで売ってるんですかね?(真顔)
テスト版(>>561)では20冊くらいだったのが30冊くらいまで増えた
せっかくだから(しつこい)幾つか紹介
火の魔術の呪文書
火系統のレベル低め呪文の詰め合わせ
同様に水の魔術、風の魔術、地の魔術の呪文書もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/588/0515.png
幻影の呪文書
幻術系統の初歩の呪文が載っている呪文書
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/586/0516.png
魔力消去の呪文書
魔法を無効化したり解除したりする呪文が載っている呪文書
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/587/0517.png
もうちょっとこうセンスのいいというか、神秘的かつクラシックな雰囲気の
厨二心をくすぐる良い感じの呪文書名にしたいんだけどなー俺もなー
ネーミングセンスってどこで売ってるんですかね?(真顔)
713テキストRPG
2023/11/26(日) 22:59:12.00ID:Cf8y6iFK 呪文関連が一応完了したので再びイベントの実装を始める
今度はサブイベントというかゲームクリアとは直接関係しない小ネタ的なやつ
そしてイベント関係はネタバレ(しつこい)なので、代わりに呪文の紹介を再開する
需要とかそういうのは知らないです
「魔法の矢」 レベル:1 時間:1 消費:1 破壊
魔法の矢を飛ばして敵一体に無属性のダメージ
ベースダメージは小さいがどんな敵にも低減されず確実にダメージを与える
属性攻撃が効かない敵やとどめの一撃などに有用
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/589/0518.png
「冷気の放射」 レベル:1 時間:1 消費:2 破壊/水
冷気を放射して敵一体に冷気属性のダメージ
ユニークな効果として食料などを凍らせたりもできる、が今のところ実用性はあまりない
誰か何かネタを下さい!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/590/0519.png
「石錐の槍」 レベル:1 時間:1 消費:2 破壊/地
尖った隆起を地面から発生させ敵一体に物理属性のダメージ
動物は腹が弱点ということで動物などにはダメージが増加する
一方、飛行する敵には一切ダメージを与えられない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/591/0520.png
今度はサブイベントというかゲームクリアとは直接関係しない小ネタ的なやつ
そしてイベント関係はネタバレ(しつこい)なので、代わりに呪文の紹介を再開する
需要とかそういうのは知らないです
「魔法の矢」 レベル:1 時間:1 消費:1 破壊
魔法の矢を飛ばして敵一体に無属性のダメージ
ベースダメージは小さいがどんな敵にも低減されず確実にダメージを与える
属性攻撃が効かない敵やとどめの一撃などに有用
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/589/0518.png
「冷気の放射」 レベル:1 時間:1 消費:2 破壊/水
冷気を放射して敵一体に冷気属性のダメージ
ユニークな効果として食料などを凍らせたりもできる、が今のところ実用性はあまりない
誰か何かネタを下さい!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/590/0519.png
「石錐の槍」 レベル:1 時間:1 消費:2 破壊/地
尖った隆起を地面から発生させ敵一体に物理属性のダメージ
動物は腹が弱点ということで動物などにはダメージが増加する
一方、飛行する敵には一切ダメージを与えられない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/591/0520.png
714テキストRPG
2023/11/30(木) 23:48:10.91ID:idvkZykl サブイベントは5つくらい作る予定
既に2つは出来てるので、来週中にはおそらく全部出来るんじゃないかという気がしないでもない今日この頃です(曖昧表現)
ただイベント関連はネタバレry、よって呪文の紹介を続ける
需要?知らなーい
「果実の炸裂弾」 レベル:1 時間:1 消費:1 破壊/火
果物類を一時的に手投げ弾と化す
唱えてすぐ投げることもできるし(この場合、投げるを含めて1ターンで実行できる)、後から投げることもできる
大事な食料を消費してしまうネタ呪文……と見せかけて、
実はパイナップルやスイカにかけると敵全体に大ダメージを与えられるので切り札になる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/592/0521.png
「金貨の盾」 レベル:1 時間:1 消費:1 錬金
金貨1枚を一時的に盾と化す(魔法が切れると金貨ごと消滅する)
この盾は軽くて扱いやすいので盾スキルがなくてもまあまあの確率で敵の攻撃をブロックできる
また、両手武器と一緒に装備可能な唯一の盾でもある
意外と強力な呪文だが、貴重品の金貨を消費してまで使うかというと……
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/593/0522.png
「不器用化」 レベル:1 時間:1 消費:3 呪術
その場にいる自分以外クリーチャー全員を不器用にする
特に武器を持っているクリーチャーはその武器を落としてしまうので著しく弱体化できる
逆に言うと武器を使わないクリーチャーにはそれほど有効ではない
抵抗されずに確実に効果を発揮する呪文なので、相手を選べば終盤でも有用
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/594/0523.png
既に2つは出来てるので、来週中にはおそらく全部出来るんじゃないかという気がしないでもない今日この頃です(曖昧表現)
ただイベント関連はネタバレry、よって呪文の紹介を続ける
需要?知らなーい
「果実の炸裂弾」 レベル:1 時間:1 消費:1 破壊/火
果物類を一時的に手投げ弾と化す
唱えてすぐ投げることもできるし(この場合、投げるを含めて1ターンで実行できる)、後から投げることもできる
大事な食料を消費してしまうネタ呪文……と見せかけて、
実はパイナップルやスイカにかけると敵全体に大ダメージを与えられるので切り札になる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/592/0521.png
「金貨の盾」 レベル:1 時間:1 消費:1 錬金
金貨1枚を一時的に盾と化す(魔法が切れると金貨ごと消滅する)
この盾は軽くて扱いやすいので盾スキルがなくてもまあまあの確率で敵の攻撃をブロックできる
また、両手武器と一緒に装備可能な唯一の盾でもある
意外と強力な呪文だが、貴重品の金貨を消費してまで使うかというと……
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/593/0522.png
「不器用化」 レベル:1 時間:1 消費:3 呪術
その場にいる自分以外クリーチャー全員を不器用にする
特に武器を持っているクリーチャーはその武器を落としてしまうので著しく弱体化できる
逆に言うと武器を使わないクリーチャーにはそれほど有効ではない
抵抗されずに確実に効果を発揮する呪文なので、相手を選べば終盤でも有用
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/594/0523.png
715テキストRPG
2023/11/30(木) 23:53:18.17ID:idvkZykl しまった「果実の炸裂弾」は破壊/火じゃなくて錬金/火だった
誰も気にしない?そうっすね……
誰も気にしない?そうっすね……
716テキストRPG
2023/12/03(日) 23:40:02.11ID:+bnUMlxG が、その後イベント作成があまり進まずまだ2/5のまま
来週中に完了するかあやしくなってきた
すかさず呪文の紹介を続ける
需要?一向に聞こえませぬ
「開錠」 レベル:1 時間:2 消費:2 呪術
鍵のかかった扉や箱を開錠する
深い階層に行けば行くほど鍵つき扉が増え、鍵開け難度も高くなっていくので、覚えておくと快適に探索ができる
罠のかかった箱に唱えた場合、罠の解除難度を少し下げる効果もあるので気休め程度に唱えておくのも良い
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/595/0524.png
「施錠」 レベル:1 時間:1 消費:1 呪術
鍵のかかっていない扉や箱を施錠する
扉には安全に休憩したいときや敵の追跡を遮断したいときに使う、一定時間経つとで施錠は解除される
箱に唱えた場合は次に開けるまで永久的に施錠されるので安全にアイテムをしまっておくことができる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/596/0525.png
「魔力の感知」 レベル:1 時間:1 消費:1 予見
周囲のアイテムや持ち物に魔法がかかっているかどうか判別する(魔法のアイテムは青色で表示される)
装備品の簡易的な鑑定に使える、と見せかけて魔法の武器防具は「光る」や「輝く」などの接頭語がつくことが多く、
指輪や護符には大抵魔法がかかっているため、この呪文に頼るケースはあまりない
じゃあ何に使えるのか……ここから先はキミ自身の頭で考えてみてくれ!(思考投棄)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/597/0526.png
来週中に完了するかあやしくなってきた
すかさず呪文の紹介を続ける
需要?一向に聞こえませぬ
「開錠」 レベル:1 時間:2 消費:2 呪術
鍵のかかった扉や箱を開錠する
深い階層に行けば行くほど鍵つき扉が増え、鍵開け難度も高くなっていくので、覚えておくと快適に探索ができる
罠のかかった箱に唱えた場合、罠の解除難度を少し下げる効果もあるので気休め程度に唱えておくのも良い
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/595/0524.png
「施錠」 レベル:1 時間:1 消費:1 呪術
鍵のかかっていない扉や箱を施錠する
扉には安全に休憩したいときや敵の追跡を遮断したいときに使う、一定時間経つとで施錠は解除される
箱に唱えた場合は次に開けるまで永久的に施錠されるので安全にアイテムをしまっておくことができる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/596/0525.png
「魔力の感知」 レベル:1 時間:1 消費:1 予見
周囲のアイテムや持ち物に魔法がかかっているかどうか判別する(魔法のアイテムは青色で表示される)
装備品の簡易的な鑑定に使える、と見せかけて魔法の武器防具は「光る」や「輝く」などの接頭語がつくことが多く、
指輪や護符には大抵魔法がかかっているため、この呪文に頼るケースはあまりない
じゃあ何に使えるのか……ここから先はキミ自身の頭で考えてみてくれ!(思考投棄)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/597/0526.png
717456
2023/12/04(月) 00:23:16.89ID:E81fRG3g 何かここに書き込むの凄い久々な気がする
紆余曲折と多少の寄り道もあったけどマップイメージとキャンペーンシナリオのデータが完成
https://imgur.com/tgzcDck.png
https://imgur.com/XiWFqXM.png
https://imgur.com/scnwgAX.png
紆余曲折と多少の寄り道もあったけどマップイメージとキャンペーンシナリオのデータが完成
https://imgur.com/tgzcDck.png
https://imgur.com/XiWFqXM.png
https://imgur.com/scnwgAX.png
718テキストRPG
2023/12/11(月) 23:22:06.04ID:D7RhDTHA >>717
シベリア収容所へおかえりなさい!(微笑)
土日スレで活動されてたんですね
>>456から一通りDLしてプレイさせて貰いました、以下プチ感想集
・SINKEISUIJAKU
神経衰弱かあ、記憶力には自信がないんだよなあ
と思って始めたら記憶力というより瞬間的な識別能力が試されるというか
神経衰弱というより間違い探しをやってるのに近い感覚
勿論、その能力も低いので9面までしか進めませんでした
・FlappyBird
見た目はバルーンファイト、中身はFlappyBird(オリジナルをやったことないけど)
やられ判定がドット通りなのかわりとシビア
最初の土管に引っかかって死んだときに、スーパーマリオを初めてプレイした時に最初のクリボーに当たって死んだことを思い出しました(無関係)
勿論、アクションゲーも下手なので、黄色い風船がでるくらいのところまでしか進めませんでした
シベリア収容所へおかえりなさい!(微笑)
土日スレで活動されてたんですね
>>456から一通りDLしてプレイさせて貰いました、以下プチ感想集
・SINKEISUIJAKU
神経衰弱かあ、記憶力には自信がないんだよなあ
と思って始めたら記憶力というより瞬間的な識別能力が試されるというか
神経衰弱というより間違い探しをやってるのに近い感覚
勿論、その能力も低いので9面までしか進めませんでした
・FlappyBird
見た目はバルーンファイト、中身はFlappyBird(オリジナルをやったことないけど)
やられ判定がドット通りなのかわりとシビア
最初の土管に引っかかって死んだときに、スーパーマリオを初めてプレイした時に最初のクリボーに当たって死んだことを思い出しました(無関係)
勿論、アクションゲーも下手なので、黄色い風船がでるくらいのところまでしか進めませんでした
719テキストRPG
2023/12/11(月) 23:31:29.92ID:D7RhDTHA ・SPACE FORCE
見た目はインベーダーゲーム、中身もインベーダーゲーム(多分)
うちのキーボードはスペースキーがガバガバなのでプレイがしんどい(買い替えろ)
……と思ったら押しっぱで最速で撃ってくれると気づいてだいぶ楽に
あと左右端は安地っぽいことにも気付く
でも1面しかクリア出来ませんでした(小声)
最後の1匹の動きの速さには何故か笑いがこみあげました
・ChallengeSurvivors
見た目はチャレンジャー、中身は……
チャレンジャーってこんなゲームだったっけ?……そうかも!(記憶の改竄)
攻撃がオートなのが面白いところでもあり、小憎らしいところでもあるw
レベルが上がると投げナイフがまるでレールガンのようになり、無双できる
と思ったら、敵はそれ以上の物量でこちらを圧殺してくる
これ本当にクリアできるの?とか思いつつムキになって多分200回以上やり直したところ遂にクリア
あれ、この後上下左右に動けるマップに移行しないんですか?(無茶要求)
・BATTLE PAC-MAN
見た目はパックマン(しつこい)
対戦型パックマンとは珍しい、というかオンリーワン
こちらのパワーがまだ5くらいなのにCPUは15くらいまで達していてCPU強すぎい!
と思っていたが慣れてくるとそこそこ勝てるようになる不思議
初勝利時はパワー負けしている1vs1の状況でチェリーが必要数出るまで3分くらい通路をグルグル回り続けましたw
見た目はインベーダーゲーム、中身もインベーダーゲーム(多分)
うちのキーボードはスペースキーがガバガバなのでプレイがしんどい(買い替えろ)
……と思ったら押しっぱで最速で撃ってくれると気づいてだいぶ楽に
あと左右端は安地っぽいことにも気付く
でも1面しかクリア出来ませんでした(小声)
最後の1匹の動きの速さには何故か笑いがこみあげました
・ChallengeSurvivors
見た目はチャレンジャー、中身は……
チャレンジャーってこんなゲームだったっけ?……そうかも!(記憶の改竄)
攻撃がオートなのが面白いところでもあり、小憎らしいところでもあるw
レベルが上がると投げナイフがまるでレールガンのようになり、無双できる
と思ったら、敵はそれ以上の物量でこちらを圧殺してくる
これ本当にクリアできるの?とか思いつつムキになって多分200回以上やり直したところ遂にクリア
あれ、この後上下左右に動けるマップに移行しないんですか?(無茶要求)
・BATTLE PAC-MAN
見た目はパックマン(しつこい)
対戦型パックマンとは珍しい、というかオンリーワン
こちらのパワーがまだ5くらいなのにCPUは15くらいまで達していてCPU強すぎい!
と思っていたが慣れてくるとそこそこ勝てるようになる不思議
初勝利時はパワー負けしている1vs1の状況でチェリーが必要数出るまで3分くらい通路をグルグル回り続けましたw
720テキストRPG
2023/12/11(月) 23:58:57.41ID:D7RhDTHA そして自分のゲ製はどうかというとサブイベント作りは1個しか進まず3/5の状況
まあ先週は忙しかったし、土日はChallengeSurvivorsやってたから……(責任転嫁)
今週から本気出す定期
流れるように(嘘)呪文紹介
「瞬間移動」 レベル:1 時間:1 消費:2 転移
東西南北の隣接する部屋のいずれかにテレポートする
転移術スキルが2以上だと方向を選べるようになる(テスト版から仕様変更)
ただし、移動できる部屋が存在しない場合呪文は失敗する(幸いなことにいしのなかにはテレポートしない)
素早く敵から逃げたいときや地形を無視してショートカット移動したいときなどに使う
結構便利な呪文だが、もとより移動にはあまり手間がかからないゲームなのでそれほど使用しないかもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/598/0527.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/599/0528.png
「透視」 レベル:1 時間:1 消費:2 予見
短い時間、透視能力を得る
呪文を唱えると効果時間中は's'コマンドでオブジェクトを透視することができる(テスト版から仕様変更)
透視すると罠解除の前に箱の中身を覗いたり、クリーチャーの持っているアイテムを確認できたりする
他にも意外なオブジェクトを透視すると意外な効果が……あったらいいなと思っているが実装はあまりできていない
ま、まあこれからするし……
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/600/0529.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/601/0530.png
まあ先週は忙しかったし、土日はChallengeSurvivorsやってたから……(責任転嫁)
今週から本気出す定期
流れるように(嘘)呪文紹介
「瞬間移動」 レベル:1 時間:1 消費:2 転移
東西南北の隣接する部屋のいずれかにテレポートする
転移術スキルが2以上だと方向を選べるようになる(テスト版から仕様変更)
ただし、移動できる部屋が存在しない場合呪文は失敗する(幸いなことにいしのなかにはテレポートしない)
素早く敵から逃げたいときや地形を無視してショートカット移動したいときなどに使う
結構便利な呪文だが、もとより移動にはあまり手間がかからないゲームなのでそれほど使用しないかもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/598/0527.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/599/0528.png
「透視」 レベル:1 時間:1 消費:2 予見
短い時間、透視能力を得る
呪文を唱えると効果時間中は's'コマンドでオブジェクトを透視することができる(テスト版から仕様変更)
透視すると罠解除の前に箱の中身を覗いたり、クリーチャーの持っているアイテムを確認できたりする
他にも意外なオブジェクトを透視すると意外な効果が……あったらいいなと思っているが実装はあまりできていない
ま、まあこれからするし……
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/600/0529.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/601/0530.png
721456
2023/12/12(火) 22:53:48.55ID:EQktlBWT >>720
毎日毎日データ入力とかやってると気が滅入ってきて気分転換に始めた土日スレバレてましたか
・SINKEISUIJAKU
難易度的に13面(以降繰り返し)まで作りましたが作った自分もそこまでたどり着いてないのでたぶん大丈夫ですw
・FlappyBird
これも難易度的に8麺(以降繰り返し)まで作りましたが作った自分も(以下略
・SPACE FORCE
EASYモードなら10面ぐらいまで行けるんじゃないですかね
というかEASY基準で調整したのでNORMALなんて知ったこっちゃないですw
・ChallengeSurvivors
最初に作ってテストプレイした時はドット掠っただけで死ぬ極悪難易度でした
(ジャンプして火の玉をかわすのが極悪なほどシビア)
結局自キャラ中心の1ドットを当たり判定にしてなんとか遊べるレベルになりました
・BATTLE PAC-MAN
敵の動きを適当に作ったら何か良い感じだったのでそのままに
なので敵がどう動くのか作った本人もよくわかってませんw
遊んでいただきありがとうございました
毎日毎日データ入力とかやってると気が滅入ってきて気分転換に始めた土日スレバレてましたか
・SINKEISUIJAKU
難易度的に13面(以降繰り返し)まで作りましたが作った自分もそこまでたどり着いてないのでたぶん大丈夫ですw
・FlappyBird
これも難易度的に8麺(以降繰り返し)まで作りましたが作った自分も(以下略
・SPACE FORCE
EASYモードなら10面ぐらいまで行けるんじゃないですかね
というかEASY基準で調整したのでNORMALなんて知ったこっちゃないですw
・ChallengeSurvivors
最初に作ってテストプレイした時はドット掠っただけで死ぬ極悪難易度でした
(ジャンプして火の玉をかわすのが極悪なほどシビア)
結局自キャラ中心の1ドットを当たり判定にしてなんとか遊べるレベルになりました
・BATTLE PAC-MAN
敵の動きを適当に作ったら何か良い感じだったのでそのままに
なので敵がどう動くのか作った本人もよくわかってませんw
遊んでいただきありがとうございました
722テキストRPG
2023/12/17(日) 22:50:51.00ID:UBpB+Jsz >>721
・ChallengeSurvivors
車両に入ってから前ジャンプでホノーリアンくん(違)を飛び越えるとトムトム(違)に着地狩りされてしまい、これホントにクリアできるの?と当初思ったのですが、
垂直ジャンプでかわせると気づいてからは、垂直ジャンプでホノーリアンくんをやり過ごしながらトムトムを倒して経験値を稼いで、十分強くなってから前ジャンプでガンガン進む、
というチキンプレイをしてようやくクリアできました。
でも初期の当たり判定のままだったらわしではクリア不能でしたね
ましてうちのキーボードはスペースキーがガバ(買い替えろ)
本当は低レベルで進めるギリギリを見極めてタイムアタックするのが楽しいゲームなんだと思います
さて自分のゲ製はサブイベント作りが1個完成して4/5の状況
と言いたいところだが、実は謎のバグが発生してちゃんと完成していない
このスパゲティを作ったのは誰だあ!(1年10か月ぶり3回目のKBYZ)
懲りずに呪文紹介の続き
需要?知らんがな
「氷の円環」 レベル:1 時間:1 消費:2 水
渦状の凍気を発生させ、対象の周囲のクリーチャーを攻撃する
具体的には戦闘画面で対象の上下にいるクリーチャーにダメージを与える
(例えば2のクリーチャーを選ぶと1と3のクリーチャーにダメージ)
水の精霊術スキルが2以上だと攻撃範囲がさらに上下に広がる
低レベル、低消費で複数のクリーチャーを攻撃できる、というと使い勝手が良さそうだが、
敵が1体のときは何もできないというネタに近い性能の呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/602/0531.png
「閃光」 レベル:1 時間:1 消費:2 幻術
掌から閃光を発し、クリーチャー1体の目を眩ませる
眩み状態のクリーチャーは技量値が減少する、特に人間や亜人に対して効果が大きい
また、霊系にダメージを与えたり、虫系や動物系を時々麻痺、混乱させたりする効果もある
視覚のあるクリーチャーなら抵抗を許さず必ず効果を発揮するので有用ではあるが、何とも地味な呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/603/0532.png
・ChallengeSurvivors
車両に入ってから前ジャンプでホノーリアンくん(違)を飛び越えるとトムトム(違)に着地狩りされてしまい、これホントにクリアできるの?と当初思ったのですが、
垂直ジャンプでかわせると気づいてからは、垂直ジャンプでホノーリアンくんをやり過ごしながらトムトムを倒して経験値を稼いで、十分強くなってから前ジャンプでガンガン進む、
というチキンプレイをしてようやくクリアできました。
でも初期の当たり判定のままだったらわしではクリア不能でしたね
ましてうちのキーボードはスペースキーがガバ(買い替えろ)
本当は低レベルで進めるギリギリを見極めてタイムアタックするのが楽しいゲームなんだと思います
さて自分のゲ製はサブイベント作りが1個完成して4/5の状況
と言いたいところだが、実は謎のバグが発生してちゃんと完成していない
このスパゲティを作ったのは誰だあ!(1年10か月ぶり3回目のKBYZ)
懲りずに呪文紹介の続き
需要?知らんがな
「氷の円環」 レベル:1 時間:1 消費:2 水
渦状の凍気を発生させ、対象の周囲のクリーチャーを攻撃する
具体的には戦闘画面で対象の上下にいるクリーチャーにダメージを与える
(例えば2のクリーチャーを選ぶと1と3のクリーチャーにダメージ)
水の精霊術スキルが2以上だと攻撃範囲がさらに上下に広がる
低レベル、低消費で複数のクリーチャーを攻撃できる、というと使い勝手が良さそうだが、
敵が1体のときは何もできないというネタに近い性能の呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/602/0531.png
「閃光」 レベル:1 時間:1 消費:2 幻術
掌から閃光を発し、クリーチャー1体の目を眩ませる
眩み状態のクリーチャーは技量値が減少する、特に人間や亜人に対して効果が大きい
また、霊系にダメージを与えたり、虫系や動物系を時々麻痺、混乱させたりする効果もある
視覚のあるクリーチャーなら抵抗を許さず必ず効果を発揮するので有用ではあるが、何とも地味な呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/603/0532.png
723テキストRPG
2023/12/24(日) 20:53:55.59ID:vPpqUYfk 今週はRimWorldが忙しかったのでまだ4/5のまま、トゥマチェン……
え?クリスマス?ちょっと何を言っているのか分からないです(血尿)
悪びれず呪文紹介
需要?そんなもんねえよ!(開き直り)
「悪臭の雲」 レベル:1 時間:2 消費:3 毒/風
悪臭の雲を発生し、クリーチャーを混乱させる
RPGなどでよく登場するお馴染みの呪文
毒か混乱の耐性がないクリーチャーは(自分も含めて)全員混乱する
混乱の持続時間があまり長くないのと後半の敵は毒か混乱耐性持ちが多いのが弱点
https://img.atwiki.jp/sukosiztu/attach/1/604/0533.png
「毒の中和」 レベル:1 時間:1 消費:2 毒
毒を治療する
毒には段階があって、強力な毒を完治させるためには何回か呪文を唱える必要がある
薬草学スキルが上がると治療効果が上がり、強力な毒でも一発で直せるようになる
しかし、毒持ちの敵は序盤から終盤までたくさん出てくるので、
この呪文でいちいち直すより毒耐性を得た方が良いのは言うまでもない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/605/0534.png
え?クリスマス?ちょっと何を言っているのか分からないです(血尿)
悪びれず呪文紹介
需要?そんなもんねえよ!(開き直り)
「悪臭の雲」 レベル:1 時間:2 消費:3 毒/風
悪臭の雲を発生し、クリーチャーを混乱させる
RPGなどでよく登場するお馴染みの呪文
毒か混乱の耐性がないクリーチャーは(自分も含めて)全員混乱する
混乱の持続時間があまり長くないのと後半の敵は毒か混乱耐性持ちが多いのが弱点
https://img.atwiki.jp/sukosiztu/attach/1/604/0533.png
「毒の中和」 レベル:1 時間:1 消費:2 毒
毒を治療する
毒には段階があって、強力な毒を完治させるためには何回か呪文を唱える必要がある
薬草学スキルが上がると治療効果が上がり、強力な毒でも一発で直せるようになる
しかし、毒持ちの敵は序盤から終盤までたくさん出てくるので、
この呪文でいちいち直すより毒耐性を得た方が良いのは言うまでもない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/605/0534.png
724テキストRPG
2023/12/29(金) 23:28:50.73ID:6D+sZ+eS 気が付けば年の瀬……サブイベント作成は結局年内に終わらせられなかったよ
来年から本気出すていき
そしてねちこく呪文紹介
需要なんて飾りです。偉い人にはそれが
「炎の刃」 レベル:1 時間:1 消費:2 錬金/火
装備している刀剣類に炎を纏わせ、一時的に炎エゴの武器にする
炎エゴは攻撃が命中したときに70%の確率で追加ダメージを与える、ただし火耐性のある敵には発生しない
錬金術スキルが高いと効果時間が延び、炎の精霊術スキルが高いと命中率にボーナスが付く
短剣/長剣以外の武器や元から魔法がかかっている武器に対しては効果がないので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/606/0535.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/607/0536.png
「氷の刃」 レベル:1 時間:1 消費:2 錬金/水
装備している刀剣類に凍気を纏わせ、一時的に氷エゴの武器にする
炎の刃の氷バージョンだが、冷気は耐性持ちの敵がやや多い(アンデッドには大抵効かない)ので少し不利
ただ冷気が弱点の敵も結構いる(弱点の場合、確実に追加ダメージが発生しダメージも増加する)ので状況によって使い分けるといいかもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/608/0537.png
来年から本気出すていき
そしてねちこく呪文紹介
需要なんて飾りです。偉い人にはそれが
「炎の刃」 レベル:1 時間:1 消費:2 錬金/火
装備している刀剣類に炎を纏わせ、一時的に炎エゴの武器にする
炎エゴは攻撃が命中したときに70%の確率で追加ダメージを与える、ただし火耐性のある敵には発生しない
錬金術スキルが高いと効果時間が延び、炎の精霊術スキルが高いと命中率にボーナスが付く
短剣/長剣以外の武器や元から魔法がかかっている武器に対しては効果がないので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/606/0535.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/607/0536.png
「氷の刃」 レベル:1 時間:1 消費:2 錬金/水
装備している刀剣類に凍気を纏わせ、一時的に氷エゴの武器にする
炎の刃の氷バージョンだが、冷気は耐性持ちの敵がやや多い(アンデッドには大抵効かない)ので少し不利
ただ冷気が弱点の敵も結構いる(弱点の場合、確実に追加ダメージが発生しダメージも増加する)ので状況によって使い分けるといいかもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/608/0537.png
725テキストRPG
2023/12/29(金) 23:30:48.25ID:6D+sZ+eS しつこく続き
「雷霆の鉾」 レベル:1 時間:1 消費:2 錬金/風
装備している槍類に雷を纏わせ、一時的に雷エゴの武器にする
炎の刃の雷バry、雷属性は耐性持ちが少ないので安定して追加ダメージを与えられる
その代わり雷が弱点の敵もほとんどいない
槍以外の武器や元から魔法がかかっている武器に対しては効果がないので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/609/0538.png
「重力の鎚」 レベル:1 時間:1 消費:2 錬金/地
装備している鈍器、斧類に重力場を付与し、一時的にダメージにボーナスを得る
他の武器強化系と違ってダメージに直接的なボーナスを得るので、敵の耐性関係なしにダメージを増やすことができる
またクリティカルヒットも少し出やすくなるが、武器が重くなり命中率には少しペナルティが付く
この呪文だけ魔法がかかっている鈍器/斧に対しても効果がある
よってこのゲーム最強の武器は鈍器/斧かもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/610/0539.png
ではみなさんよいお年を
「雷霆の鉾」 レベル:1 時間:1 消費:2 錬金/風
装備している槍類に雷を纏わせ、一時的に雷エゴの武器にする
炎の刃の雷バry、雷属性は耐性持ちが少ないので安定して追加ダメージを与えられる
その代わり雷が弱点の敵もほとんどいない
槍以外の武器や元から魔法がかかっている武器に対しては効果がないので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/609/0538.png
「重力の鎚」 レベル:1 時間:1 消費:2 錬金/地
装備している鈍器、斧類に重力場を付与し、一時的にダメージにボーナスを得る
他の武器強化系と違ってダメージに直接的なボーナスを得るので、敵の耐性関係なしにダメージを増やすことができる
またクリティカルヒットも少し出やすくなるが、武器が重くなり命中率には少しペナルティが付く
この呪文だけ魔法がかかっている鈍器/斧に対しても効果がある
よってこのゲーム最強の武器は鈍器/斧かもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/610/0539.png
ではみなさんよいお年を
726456
2024/01/08(月) 01:28:45.48ID:YNNhJ5iJ あけましておめでとうございます
年末年始は土日スレで作りかけだった物を完成させてみようとごにょごにょしてました
気が付いたらもう正月終わりだよ!ちくしょうめぇ!
https://imgur.com/XJqG0P8.png
年末年始は土日スレで作りかけだった物を完成させてみようとごにょごにょしてました
気が付いたらもう正月終わりだよ!ちくしょうめぇ!
https://imgur.com/XJqG0P8.png
727テキストRPG
2024/01/10(水) 22:01:50.11ID:otU6C++4 あめおけ よところ(ふっかつのじゅもん)
年末年始にがっつり製作が進む気がしていたが別にそんなことはn
でも一応サブイベント作成はできた
いい加減そろそろこのテキストゲームを完成すべき気がしてきた(遅い)ので残件を整理してみる
・UIの改善
・旧イベントの見直し
・アイディアだけの小ネタの実装
・バランス調整
一項目に一か月かかるとして……8月リリースだな!(知力2)
とにかく終活頑張ろう
自然な流れで(欺瞞)呪文紹介
需要とか気にしたら負けかなと思ってる
「クリーチャーの感知」 レベル:1 時間:1 消費:2 予見
現フロアにいるクリーチャーの存在を感知する
具体的にはミニマップ上のクリーチャーが存在する部屋に赤い点を表示する(呪文を唱えたターンのみ)
敵を避けて移動したいときや逆に経験値稼ぎなどで敵に出会いたいときなどに使う
未探索のエリアでもクリーチャーがいれば赤点が表示されるので隠し部屋を探すときなどにも使える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/611/0540.png
「扉の感知」 レベル:1 時間:2 消費:1 予見
周囲の扉を感知する
具体的にはミニマップ上に周囲にある扉が表示される(永続的に表示される)
占星術スキルが上がると効果範囲が広がり、扉に鍵がかかっているかどうかも判明する
基本的には隠し扉を見つけるために使う呪文だが、扉の位置でマップの形をある程度予測したりすることもできる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/612/0541.png
年末年始にがっつり製作が進む気がしていたが別にそんなことはn
でも一応サブイベント作成はできた
いい加減そろそろこのテキストゲームを完成すべき気がしてきた(遅い)ので残件を整理してみる
・UIの改善
・旧イベントの見直し
・アイディアだけの小ネタの実装
・バランス調整
一項目に一か月かかるとして……8月リリースだな!(知力2)
とにかく終活頑張ろう
自然な流れで(欺瞞)呪文紹介
需要とか気にしたら負けかなと思ってる
「クリーチャーの感知」 レベル:1 時間:1 消費:2 予見
現フロアにいるクリーチャーの存在を感知する
具体的にはミニマップ上のクリーチャーが存在する部屋に赤い点を表示する(呪文を唱えたターンのみ)
敵を避けて移動したいときや逆に経験値稼ぎなどで敵に出会いたいときなどに使う
未探索のエリアでもクリーチャーがいれば赤点が表示されるので隠し部屋を探すときなどにも使える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/611/0540.png
「扉の感知」 レベル:1 時間:2 消費:1 予見
周囲の扉を感知する
具体的にはミニマップ上に周囲にある扉が表示される(永続的に表示される)
占星術スキルが上がると効果範囲が広がり、扉に鍵がかかっているかどうかも判明する
基本的には隠し扉を見つけるために使う呪文だが、扉の位置でマップの形をある程度予測したりすることもできる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/612/0541.png
728テキストRPG
2024/01/20(土) 21:55:36.47ID:BAhCiLxA 年始の妙に忙しい時間に一区切りついたので今月残りはゲ製に邁進したい、と思う今日この頃
とりあえずIFの改善ということで思いつきの案を実装してみた
今までは'd'(落とす)コマンドや't'(投げる)コマンドなどでアイテムを選択するとき
Enterを押さないと持ち物一覧が表示されなかったが、
コマンド実行した時点でアイテム名が画面右側に表示されるようにした
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/617/0542.png
勿論、クリックでアイテムを選択できる(スクショじゃわからんけど)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/618/0543.png
'q'(飲む)や'r'(読む)なども同様にした
これらは対象になるアイテム('q'ならポーション、'r'なら巻物か本)だけが表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/619/0544.png
'm(呪文を唱える)や'a'(能力を使う)なども同様
これらは当然アイテムではなく呪文や能力が表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/620/0545.png
多分利便性は上がったと思うが画面がごちゃごちゃして見辛くなった感がなきにしもあらず
オプションでアイテムを表示するかしないか選択できるようにするべきか
そろそろオプション設定画面も作るらんとかなあ……うーん、保留で!
(面倒くさそうなことは取りあえず保留にする製作者の屑)
とりあえずIFの改善ということで思いつきの案を実装してみた
今までは'd'(落とす)コマンドや't'(投げる)コマンドなどでアイテムを選択するとき
Enterを押さないと持ち物一覧が表示されなかったが、
コマンド実行した時点でアイテム名が画面右側に表示されるようにした
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/617/0542.png
勿論、クリックでアイテムを選択できる(スクショじゃわからんけど)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/618/0543.png
'q'(飲む)や'r'(読む)なども同様にした
これらは対象になるアイテム('q'ならポーション、'r'なら巻物か本)だけが表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/619/0544.png
'm(呪文を唱える)や'a'(能力を使う)なども同様
これらは当然アイテムではなく呪文や能力が表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/620/0545.png
多分利便性は上がったと思うが画面がごちゃごちゃして見辛くなった感がなきにしもあらず
オプションでアイテムを表示するかしないか選択できるようにするべきか
そろそろオプション設定画面も作るらんとかなあ……うーん、保留で!
(面倒くさそうなことは取りあえず保留にする製作者の屑)
729テキストRPG
2024/01/20(土) 22:34:11.06ID:BAhCiLxA >>726
また>>456からダウンロードしてプレイさせて頂きました
そしてまた以下プチ感想集(ネタバレ注意)
・SashimiFactory
ガラケー時代にも刺身にタンポポを乗せるゲームがあったような記憶があります
そうか、こんなゲームだったのか(記憶の捏造再び)
シンプルながらも奥の深いゲーム性……すみませんやっぱり奥深くないです吹けば飛ぶような希薄なゲーム性ですタンポポだけに
取りあえず1000ポイントほど稼いだら正社員にならないかと誘われたので殴っておきました
https://imgur.com/eWw0Hnj.png
ところでこの画面で↓↑カーソルを押すと他の選択肢も選べてしまうようですが仕様でしょうか
https://imgur.com/eFeGPNm.png
・BattleFantasy
こちらは放置ゲームと言いながらも戦略や操作タイミングが要求される、
本当に(失礼)シンプルながらも奥が深い楽しいゲームでした
最初4面から先になかなか進めなかったのですが、チキンプレイに徹してひたすらキャラ育成を続けた結果、無事クリアできました
当然、エースは白魔でしたw
https://imgur.com/uZSRiU1.png
クリア自体は時間をかければそんなに難しくないかもしれません
タイムアタックとかしたらめちゃ難しくなりそう
あと、一つだけクレームをつけるなら、一度ステージを開始すると途中で止められないので尿意ともバトルする事態に陥りました(自業自得)
中断セーブができると尚良かったかもしれないです
また>>456からダウンロードしてプレイさせて頂きました
そしてまた以下プチ感想集(ネタバレ注意)
・SashimiFactory
ガラケー時代にも刺身にタンポポを乗せるゲームがあったような記憶があります
そうか、こんなゲームだったのか(記憶の捏造再び)
シンプルながらも奥の深いゲーム性……すみませんやっぱり奥深くないです吹けば飛ぶような希薄なゲーム性ですタンポポだけに
取りあえず1000ポイントほど稼いだら正社員にならないかと誘われたので殴っておきました
https://imgur.com/eWw0Hnj.png
ところでこの画面で↓↑カーソルを押すと他の選択肢も選べてしまうようですが仕様でしょうか
https://imgur.com/eFeGPNm.png
・BattleFantasy
こちらは放置ゲームと言いながらも戦略や操作タイミングが要求される、
本当に(失礼)シンプルながらも奥が深い楽しいゲームでした
最初4面から先になかなか進めなかったのですが、チキンプレイに徹してひたすらキャラ育成を続けた結果、無事クリアできました
当然、エースは白魔でしたw
https://imgur.com/uZSRiU1.png
クリア自体は時間をかければそんなに難しくないかもしれません
タイムアタックとかしたらめちゃ難しくなりそう
あと、一つだけクレームをつけるなら、一度ステージを開始すると途中で止められないので尿意ともバトルする事態に陥りました(自業自得)
中断セーブができると尚良かったかもしれないです
730456
2024/01/20(土) 23:08:40.73ID:zbHMpJBf >>729
・SashimiFactory
タンポポを乗せるだけのゲームなのにマルチエンディング
やったぜ(棒)
・BattleFantasy
最初作った時は4面ぐらいの構成でした
が、最初の面を1回デバッグ&調整するのに1時間ぐらいかかり全然進まないので今ぐらい細かく分割
それでも後半は長いんですが
調整前はモンスターのHP今より一桁多かったのですが1匹倒すのに恐ろしく時間がかかり(以下略
最終的に手加減しつつ育成しながら進む今の形が出来ました
あと中断ボタン作る予定だったんですが忘れてましたw
人と競うならRTAですかね、タイマー搭載してもよかったかも
遊んでいただきありがとうございました
・SashimiFactory
タンポポを乗せるだけのゲームなのにマルチエンディング
やったぜ(棒)
・BattleFantasy
最初作った時は4面ぐらいの構成でした
が、最初の面を1回デバッグ&調整するのに1時間ぐらいかかり全然進まないので今ぐらい細かく分割
それでも後半は長いんですが
調整前はモンスターのHP今より一桁多かったのですが1匹倒すのに恐ろしく時間がかかり(以下略
最終的に手加減しつつ育成しながら進む今の形が出来ました
あと中断ボタン作る予定だったんですが忘れてましたw
人と競うならRTAですかね、タイマー搭載してもよかったかも
遊んでいただきありがとうございました
731テキストRPG
2024/01/21(日) 20:43:05.52ID:eikCxD1Q >>730
調子に乗ってBattleFantasyのプチジョブ評も書いてみたので聞き流して下さい
(注意)クリア後に土日スレを確認したら戦闘エリアの3、4番目は後列扱いという衝撃情報がw
下記はそうと知らずにプレイした感想なのであしからず
・戦士
ちせい以外のステータスがバランス良く高く攻防ともに頼りになるエース格、しかも無属性で使いやすい
ただし戦士に頼り過ぎると他が育たず後のステージで詰むという罠ジョブでもあるw
・モンク
HPの高いジョブとのことだが戦士より少し高い程度(育て方の問題かも)で、ぼうぎょは戦士に劣るのでわりと脆い
気のせいか与えるダメージもばらつきが大きいような……総じて不安定な印象
・白魔導士
ちからが低くて回復魔法に特化というまさしく育成の要となる重要ジョブ
他ジョブを育てるために出ずっぱりとなり、結果ちからも上がってアタッカーとしても意外と活躍w
・黒魔導士
魔法による後列攻撃は強力で、厄介な敵を先行して攻撃できる利点もあるがMPがすぐ切れるのが難点
ぼうぎょが低く物理攻撃には滅法弱いが、せいしんは高いので敵の魔法攻撃に対しては盾役も務められる
出し入れのタイミングが肝心なテクニカルなジョブ
・ナイト
ぼうぎょが高く回復魔法も使えてパーティーの盾役となる、ナイトのイメージ通りのジョブ
パーティーが半壊したときに一人で戦闘エリアで踏ん張る姿はまるでしゃちk……いや何でもないです
個人的には白魔とナイトのおかげでクリアできたと言っても過言ではないくらいの重要ジョブ
調子に乗ってBattleFantasyのプチジョブ評も書いてみたので聞き流して下さい
(注意)クリア後に土日スレを確認したら戦闘エリアの3、4番目は後列扱いという衝撃情報がw
下記はそうと知らずにプレイした感想なのであしからず
・戦士
ちせい以外のステータスがバランス良く高く攻防ともに頼りになるエース格、しかも無属性で使いやすい
ただし戦士に頼り過ぎると他が育たず後のステージで詰むという罠ジョブでもあるw
・モンク
HPの高いジョブとのことだが戦士より少し高い程度(育て方の問題かも)で、ぼうぎょは戦士に劣るのでわりと脆い
気のせいか与えるダメージもばらつきが大きいような……総じて不安定な印象
・白魔導士
ちからが低くて回復魔法に特化というまさしく育成の要となる重要ジョブ
他ジョブを育てるために出ずっぱりとなり、結果ちからも上がってアタッカーとしても意外と活躍w
・黒魔導士
魔法による後列攻撃は強力で、厄介な敵を先行して攻撃できる利点もあるがMPがすぐ切れるのが難点
ぼうぎょが低く物理攻撃には滅法弱いが、せいしんは高いので敵の魔法攻撃に対しては盾役も務められる
出し入れのタイミングが肝心なテクニカルなジョブ
・ナイト
ぼうぎょが高く回復魔法も使えてパーティーの盾役となる、ナイトのイメージ通りのジョブ
パーティーが半壊したときに一人で戦闘エリアで踏ん張る姿はまるでしゃちk……いや何でもないです
個人的には白魔とナイトのおかげでクリアできたと言っても過言ではないくらいの重要ジョブ
732テキストRPG
2024/01/21(日) 20:48:08.75ID:eikCxD1Q ・シーフ
かいひ、めいちゅうが高いジョブだが、それ以外はいまいち
かいひが高くても攻撃が当たるときは当たるし、HPとぼうぎょ、せいしんは低いので一撃死もしばしば
結果育ちも悪くなり、個人的には最も活躍しなかったジョブ
・バイキング
HPとちからがトップの脳筋の鑑
かいひは高くないが、HPさえあれば当たったところでどうということはない
やはり筋肉は全てを解決するのか……
・狩人
大事な回復魔法の使い手でそれ目的で出されることが多いと思うが、弓矢による後列攻撃も意外と強力
氷属性だが、ゲーム後半は炎属性の敵が多く(気のせいかも)、相性的にやや使い辛かったのが残念
・竜騎士
めいちゅうの高いジョブということだが、その恩恵はあまり感じられず(これも育て方の問題かも)
特に弱いというわけではないが活躍した印象もなく、個人的には最も地味だったジョブ
・赤魔導士
回復魔法の使い手だが攻撃魔法も使うのでMPがすぐ枯渇する、めいれいさせろ!(ゲームデザインの否定)
結果的にナイトの下位互換(誤用)っぽくなってしまった(これも育て方ry)、無属性なのは○
脳内ジョブランクイメージ
https://imgur.com/J8JX1Bp.png
*ネタなので真に受けないで下さい*
かいひ、めいちゅうが高いジョブだが、それ以外はいまいち
かいひが高くても攻撃が当たるときは当たるし、HPとぼうぎょ、せいしんは低いので一撃死もしばしば
結果育ちも悪くなり、個人的には最も活躍しなかったジョブ
・バイキング
HPとちからがトップの脳筋の鑑
かいひは高くないが、HPさえあれば当たったところでどうということはない
やはり筋肉は全てを解決するのか……
・狩人
大事な回復魔法の使い手でそれ目的で出されることが多いと思うが、弓矢による後列攻撃も意外と強力
氷属性だが、ゲーム後半は炎属性の敵が多く(気のせいかも)、相性的にやや使い辛かったのが残念
・竜騎士
めいちゅうの高いジョブということだが、その恩恵はあまり感じられず(これも育て方の問題かも)
特に弱いというわけではないが活躍した印象もなく、個人的には最も地味だったジョブ
・赤魔導士
回復魔法の使い手だが攻撃魔法も使うのでMPがすぐ枯渇する、めいれいさせろ!(ゲームデザインの否定)
結果的にナイトの下位互換(誤用)っぽくなってしまった(これも育て方ry)、無属性なのは○
脳内ジョブランクイメージ
https://imgur.com/J8JX1Bp.png
*ネタなので真に受けないで下さい*
733456
2024/01/21(日) 21:36:29.31ID:17l6DvuB >>731
楽しんでもらえたようで何よりです
ジョブ評はだいたいそれであってると思います
シーフは意図して育てないと難しいですね
かいひが上がるとダメージ受けないのでHPやぼうぎょが上がらなくなるという諸刃の剣
がんばって上げても敵のステータスが上がる頃にはそのダメージが耐えられない事も
これも遊び方に書くのを忘れてたのですが黒と赤はPTに加わると敵の属性を見破って敵の属性マークが表示されるようになります
属性が合えば格上でも戦えるのでこれをうまく使えば...まあキャラが強ければゴリ押しでもなんとかなるんですけどね
本日また何処かで見たような奴1本作りました
楽しんでもらえたようで何よりです
ジョブ評はだいたいそれであってると思います
シーフは意図して育てないと難しいですね
かいひが上がるとダメージ受けないのでHPやぼうぎょが上がらなくなるという諸刃の剣
がんばって上げても敵のステータスが上がる頃にはそのダメージが耐えられない事も
これも遊び方に書くのを忘れてたのですが黒と赤はPTに加わると敵の属性を見破って敵の属性マークが表示されるようになります
属性が合えば格上でも戦えるのでこれをうまく使えば...まあキャラが強ければゴリ押しでもなんとかなるんですけどね
本日また何処かで見たような奴1本作りました
734テキストRPG
2024/01/21(日) 22:07:58.49ID:eikCxD1Q >>733
>黒と赤はPTに加わると敵の属性を見破って敵の属性マークが表示されるようになります
敵の属性が見えたり見えなかったりするので何でだろうと思っていたのですが、そんなシンプルなことだったんですね
全く気づけませんでした(プレイヤーのランク:F)
>本日また何処かで見たような奴1本作りました
また遊ばせて頂きます多分週末くらいに
>黒と赤はPTに加わると敵の属性を見破って敵の属性マークが表示されるようになります
敵の属性が見えたり見えなかったりするので何でだろうと思っていたのですが、そんなシンプルなことだったんですね
全く気づけませんでした(プレイヤーのランク:F)
>本日また何処かで見たような奴1本作りました
また遊ばせて頂きます多分週末くらいに
735テキストRPG
2024/01/27(土) 23:20:55.63ID:evAyulAc UI改善案を実装中
これまではアイテムを使うときアイテムの種類によってコマンドを使い分ける必要があったが
(例えばポーションを飲むときは'q'、食物を食べるときは'E'など)
'i'コマンド(use 'i'nventory:アイテムを使う)を実装して、一つのコマンドで全て扱えるようにした
(テスト版では'i'は持ち物一覧の表示だったが、それは'I'に移動)
'i'で持ち物が画面右に表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/621/0546.png
ポーションを選択すれば飲んでくれる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/622/0547.png
食物を選択すれば食べてくれる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/623/0548.png
その他、ワンドなら振る、巻物なら読むなど、この'i'コマンドで全て扱うことができる
要するに便利ボタンである、これでようやくドラク〇X(1992年)に追いついたな!
FFシリーズ(1987年)でとっくに採用されていた?うるせー誤差だよ誤差!(意味不明な逆ギレ)
尚、特に行動が割り当てられていないアイテムを選択すると、とにかく「使った」ことになる
勿論何も起こらないが、ターンは消費するので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/624/0549.png
これまではアイテムを使うときアイテムの種類によってコマンドを使い分ける必要があったが
(例えばポーションを飲むときは'q'、食物を食べるときは'E'など)
'i'コマンド(use 'i'nventory:アイテムを使う)を実装して、一つのコマンドで全て扱えるようにした
(テスト版では'i'は持ち物一覧の表示だったが、それは'I'に移動)
'i'で持ち物が画面右に表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/621/0546.png
ポーションを選択すれば飲んでくれる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/622/0547.png
食物を選択すれば食べてくれる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/623/0548.png
その他、ワンドなら振る、巻物なら読むなど、この'i'コマンドで全て扱うことができる
要するに便利ボタンである、これでようやくドラク〇X(1992年)に追いついたな!
FFシリーズ(1987年)でとっくに採用されていた?うるせー誤差だよ誤差!(意味不明な逆ギレ)
尚、特に行動が割り当てられていないアイテムを選択すると、とにかく「使った」ことになる
勿論何も起こらないが、ターンは消費するので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/624/0549.png
736テキストRPG
2024/01/27(土) 23:25:59.91ID:evAyulAc そして呪文紹介も並行して進める
多分、呪文を紹介し終わるころにゲームも完成すると思う(適当)
「罠の識別」 レベル:1 時間:3 消費:2 予見
箱にかけられた罠を識別する、また部屋に隠された罠がある場合はそれも発見できる
罠識別の正答率は最大95%(占星術スキルに依存)で100%にはならないので注意
カルフォ?何のことやら分かりませぬ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/625/0550.png
「読解」 レベル:1 時間:1 消費:1 予見
対象に書かれたあらゆる文字や文章の意味を理解する
巻物など限定で鑑定をしたり、知らない言語で書かれた看板などを読んだりすることができる
必須ではないが記憶に空きがあれば覚えておいて損はない呪文
ちなみに盲目状態でも巻物を読めるという地味すぎる効果もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/626/0551.png
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
多分、呪文を紹介し終わるころにゲームも完成すると思う(適当)
「罠の識別」 レベル:1 時間:3 消費:2 予見
箱にかけられた罠を識別する、また部屋に隠された罠がある場合はそれも発見できる
罠識別の正答率は最大95%(占星術スキルに依存)で100%にはならないので注意
カルフォ?何のことやら分かりませぬ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/625/0550.png
「読解」 レベル:1 時間:1 消費:1 予見
対象に書かれたあらゆる文字や文章の意味を理解する
巻物など限定で鑑定をしたり、知らない言語で書かれた看板などを読んだりすることができる
必須ではないが記憶に空きがあれば覚えておいて損はない呪文
ちなみに盲目状態でも巻物を読めるという地味すぎる効果もある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/626/0551.png
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
737テキストRPG
2024/01/27(土) 23:43:56.21ID:evAyulAc >>733
またまた>>456からプレイさせて頂きました
・ElevatorThunder
エレベーターアクション+ローリングサンダー(比率は2:8くらい)
エレベーターアクションは大昔にちょろっと遊んだ記憶があるのですが、
ローリングサンダーはアーケード版も含めて未プレイっていうか存在を知りませんでした
そんなわけで名実ともに初見プレイのドキドキを感じつつ始めたのですが……
いやー難しいですね!主人公はキビキビと小気味よく動き、そしてキビキビと小気味よく死ぬw
まあアクションは得意なので(棒)、200回くらい死んだだけでクリアできました
クリア画面ネタバレ注意
https://imgur.com/tlqm0Xn.png
見えない画面の向こう側から弾が飛んでくるんじゃないか、扉から急に敵が湧いてくるんじゃないか、といった緊張感がいいですね
おかげでフロアを移動する度にとりあえず発砲をする癖がつきました(危険人物)
稀にですが敵が処理不能な位置で地形にハマって、死ぬしかなくなるのが少し気になりました
あとナイフは全く使いませんでした(小声)
振りが早いので近距離でとっさに使い分けられたら良いと思うのですが、なにぶんアクション苦手なもので(前言撤回)
実は隠された能力とかがあるんですかね
またまた>>456からプレイさせて頂きました
・ElevatorThunder
エレベーターアクション+ローリングサンダー(比率は2:8くらい)
エレベーターアクションは大昔にちょろっと遊んだ記憶があるのですが、
ローリングサンダーはアーケード版も含めて未プレイっていうか存在を知りませんでした
そんなわけで名実ともに初見プレイのドキドキを感じつつ始めたのですが……
いやー難しいですね!主人公はキビキビと小気味よく動き、そしてキビキビと小気味よく死ぬw
まあアクションは得意なので(棒)、200回くらい死んだだけでクリアできました
クリア画面ネタバレ注意
https://imgur.com/tlqm0Xn.png
見えない画面の向こう側から弾が飛んでくるんじゃないか、扉から急に敵が湧いてくるんじゃないか、といった緊張感がいいですね
おかげでフロアを移動する度にとりあえず発砲をする癖がつきました(危険人物)
稀にですが敵が処理不能な位置で地形にハマって、死ぬしかなくなるのが少し気になりました
あとナイフは全く使いませんでした(小声)
振りが早いので近距離でとっさに使い分けられたら良いと思うのですが、なにぶんアクション苦手なもので(前言撤回)
実は隠された能力とかがあるんですかね
738456
2024/01/28(日) 10:19:03.88ID:1prF8iny >>737
>実は隠された能力とかがあるんですかね
お題が銃と剣を使ったゲームだったのでとりあえず近接攻撃を追加した感じです
弾丸を使わずに敵を倒せるしか利点が無いですw
ファミコンで銃と剣を使うキャラって意外に少ないんですよね
(刀と飛び道具は結構あるんですが)
少し視野を広げるとスプラッタハウスとか(剣というか鉈)
結局ナイフ攻撃を追加って形でお茶を濁す形に...
遊んでいただきありがとうございました
>実は隠された能力とかがあるんですかね
お題が銃と剣を使ったゲームだったのでとりあえず近接攻撃を追加した感じです
弾丸を使わずに敵を倒せるしか利点が無いですw
ファミコンで銃と剣を使うキャラって意外に少ないんですよね
(刀と飛び道具は結構あるんですが)
少し視野を広げるとスプラッタハウスとか(剣というか鉈)
結局ナイフ攻撃を追加って形でお茶を濁す形に...
遊んでいただきありがとうございました
739テキストRPG
2024/02/01(木) 21:59:43.24ID:pAlof28P 'i'コマンド(アイテムを使う)の実装を受けて、
>>593あたりで作りかけて放置していたコマンドパレットを一応完成させた
パレットから実行できるコマンドは'i'の他に
'e'(装備する)、'd'(落とす)、'v'(見る)、'm'(呪文を唱える)、
'I'(持ち物一覧)、'C'(キャラクター情報)、'R'(休憩する)の全8個に絞った
アイコンを見て何となくどんなコマンドなのか分かるよね?ね?
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/627/0552.png
この8個だけで大体はゲームを進行できる……はず
コマンド全てを実行できるようにするとボタンが30個くらいになってしまって
かえって使いづらくなるので8個くらいがいいかなと思っている
決して全部のアイコンを作るのが面倒くさかったわけじゃないんだからね!
>>593あたりで作りかけて放置していたコマンドパレットを一応完成させた
パレットから実行できるコマンドは'i'の他に
'e'(装備する)、'd'(落とす)、'v'(見る)、'm'(呪文を唱える)、
'I'(持ち物一覧)、'C'(キャラクター情報)、'R'(休憩する)の全8個に絞った
アイコンを見て何となくどんなコマンドなのか分かるよね?ね?
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/627/0552.png
この8個だけで大体はゲームを進行できる……はず
コマンド全てを実行できるようにするとボタンが30個くらいになってしまって
かえって使いづらくなるので8個くらいがいいかなと思っている
決して全部のアイコンを作るのが面倒くさかったわけじゃないんだからね!
740テキストRPG
2024/02/01(木) 22:12:42.95ID:pAlof28P そして呪文紹介
需要?考えるな、感じろ!(イミフ)
「身躱しのクローク」 レベル:1 時間:2 消費:2 錬金/風
装備しているクローク類に気流を纏わせ、敵の攻撃を回避しやすくする
この呪文単体では効果をあまり実感できないが、躱し身スキルと併せた場合はかなり攻撃を回避できるようになる
特に敵の攻撃魔法(魔法の矢以外)やブレスなどに対して有効
元から魔法がかかっているクロークには効果がないので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/628/0553.png
「玩具の指輪」 レベル:1 時間:3 消費:3 錬金
指輪を何か有益な魔法効果を持つ別の指輪に変化させる
効果時間はそれなりに長いが、魔法が切れると元が何であれ「装飾の指輪」になってしまうので不要な指輪にかけると良い
好きな効果を選べるわけではないので、狙った指輪を出すには何度もかけ直す必要がある
また、変化後の指輪が未識別の場合は名前も未識別名(木の指輪、銅の指輪など)になるので
効果を知るためには鑑定をする必要がある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/629/0554.png
需要?考えるな、感じろ!(イミフ)
「身躱しのクローク」 レベル:1 時間:2 消費:2 錬金/風
装備しているクローク類に気流を纏わせ、敵の攻撃を回避しやすくする
この呪文単体では効果をあまり実感できないが、躱し身スキルと併せた場合はかなり攻撃を回避できるようになる
特に敵の攻撃魔法(魔法の矢以外)やブレスなどに対して有効
元から魔法がかかっているクロークには効果がないので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/628/0553.png
「玩具の指輪」 レベル:1 時間:3 消費:3 錬金
指輪を何か有益な魔法効果を持つ別の指輪に変化させる
効果時間はそれなりに長いが、魔法が切れると元が何であれ「装飾の指輪」になってしまうので不要な指輪にかけると良い
好きな効果を選べるわけではないので、狙った指輪を出すには何度もかけ直す必要がある
また、変化後の指輪が未識別の場合は名前も未識別名(木の指輪、銅の指輪など)になるので
効果を知るためには鑑定をする必要がある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/629/0554.png
741テキストRPG
2024/02/04(日) 22:19:49.85ID:9ENSVauQ アイテムのシンボル文字(アイテムに割り振られるアルファベット)を現在の表示順にソートする機能を実装
持ち物一覧で、例えば「重量」をクリックすると↓のようにアイテムを重さ順に並び替えて表示する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/630/0555.png
ここで'='(シンボル変更)→'!'とキー入力するとシンボルを現在の表示順にソートする
つまり重い順にa、b、c……と全アイテムにシンボルを振り直してくれる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/631/0556.png
'i'コマンドなどで画面右に表示されるアイテムは常にシンボル順なのでシンボルソートの機能も必要かと思って実装した次第
さて、これでIF改善案はもうネタが尽きてしまった……誰か何かアイディアがあったらオナシャス!(他力本願(誤用))
一旦イベント見直しの方を進めようかどうしようか
持ち物一覧で、例えば「重量」をクリックすると↓のようにアイテムを重さ順に並び替えて表示する
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/630/0555.png
ここで'='(シンボル変更)→'!'とキー入力するとシンボルを現在の表示順にソートする
つまり重い順にa、b、c……と全アイテムにシンボルを振り直してくれる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/631/0556.png
'i'コマンドなどで画面右に表示されるアイテムは常にシンボル順なのでシンボルソートの機能も必要かと思って実装した次第
さて、これでIF改善案はもうネタが尽きてしまった……誰か何かアイディアがあったらオナシャス!(他力本願(誤用))
一旦イベント見直しの方を進めようかどうしようか
742テキストRPG
2024/02/04(日) 22:41:10.14ID:9ENSVauQ そげなわけで呪文紹介
需要は、ありまぁす!(疑惑)
「混乱」 レベル:1 時間:1 消費:3 幻術
対象のクリーチャーを混乱させる
幻術スキルが2以上だと対象クリーチャーのいるグループを混乱させる
混乱した相手は呆然としたり同士討ちしたり呪文を失敗したりでかなり無力化する
が、普通に攻撃してくることもあるので油断は禁物
強力な呪文だが抵抗されることもあるし、混乱耐性持ちの敵もわりと多いので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/634/0557.png
「減速」 レベル:1 時間:1 消費:3 呪術/地
対象のクリーチャーの速さを半減する
呪術または地の精霊術スキルが2以上だと対象クリーチャーのいるグループを減速する
減速したクリーチャーは2ターンに1度しか行動しなくなる(通常の速さのクリーチャーの場合)ので戦闘で相当有利になれる
抵抗されることはあるが混乱と違って耐性持ちのクリーチャーはいないので誰にでも有効
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/635/0558.png
需要は、ありまぁす!(疑惑)
「混乱」 レベル:1 時間:1 消費:3 幻術
対象のクリーチャーを混乱させる
幻術スキルが2以上だと対象クリーチャーのいるグループを混乱させる
混乱した相手は呆然としたり同士討ちしたり呪文を失敗したりでかなり無力化する
が、普通に攻撃してくることもあるので油断は禁物
強力な呪文だが抵抗されることもあるし、混乱耐性持ちの敵もわりと多いので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/634/0557.png
「減速」 レベル:1 時間:1 消費:3 呪術/地
対象のクリーチャーの速さを半減する
呪術または地の精霊術スキルが2以上だと対象クリーチャーのいるグループを減速する
減速したクリーチャーは2ターンに1度しか行動しなくなる(通常の速さのクリーチャーの場合)ので戦闘で相当有利になれる
抵抗されることはあるが混乱と違って耐性持ちのクリーチャーはいないので誰にでも有効
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/635/0558.png
743テキストRPG
2024/02/10(土) 23:20:15.19ID:bFA4dG1l IF関連でもう一つ、マクロ機能を実装した
このゲームでのマクロとは複数のコマンド等をキー1つで実行してくれる機能、及びそのコマンド群のこと
例えば普段は「魔法の矢」の呪文を唱えたいときは'm'コマンド(呪文を唱える)の後、
「魔法の矢」に振られたシンボル文字(例えば'a')をキー入力しなければならない
しかし、「魔法の矢」を主力として繰り返し使うような場合、毎回毎回
'm'、'a'と2回キー入力するのはけっこう面倒くさく感じる
そこで、特定のキーに"ma"というマクロを登録すると、以後は
そのキーを1回打つだけで「魔法の矢」を唱えられるようになる
マクロの登録はmacro.txtというテキストファイルを編集することで行う
具体的には↓のようなもの
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/636/0559.png
このゲームでのマクロとは複数のコマンド等をキー1つで実行してくれる機能、及びそのコマンド群のこと
例えば普段は「魔法の矢」の呪文を唱えたいときは'm'コマンド(呪文を唱える)の後、
「魔法の矢」に振られたシンボル文字(例えば'a')をキー入力しなければならない
しかし、「魔法の矢」を主力として繰り返し使うような場合、毎回毎回
'm'、'a'と2回キー入力するのはけっこう面倒くさく感じる
そこで、特定のキーに"ma"というマクロを登録すると、以後は
そのキーを1回打つだけで「魔法の矢」を唱えられるようになる
マクロの登録はmacro.txtというテキストファイルを編集することで行う
具体的には↓のようなもの
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/636/0559.png
744テキストRPG
2024/02/10(土) 23:22:18.70ID:bFA4dG1l マクロを登録できるキーはF1〜F12キーとした
Fxx:の右側に実行したいコマンド(キー入力)を記述する
↑の例でいうと、F1キーを押すと"ma"(aの呪文を唱える)を実行
F1実行結果(スクショを見てもよく分からんが)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/637/0560.png
F5キーを押すと"db@dc"(bとcのアイテムを落とす)を実行
'@'はマクロ実行時専用のコマンドで、周囲に敵がいるときはマクロを中断する
この場合、bのアイテムを落とした後、敵がいないときだけcのアイテムを落とす
F5実行結果(だからスクショを見てもry)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/638/0561.png
Fxx:の右側に実行したいコマンド(キー入力)を記述する
↑の例でいうと、F1キーを押すと"ma"(aの呪文を唱える)を実行
F1実行結果(スクショを見てもよく分からんが)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/637/0560.png
F5キーを押すと"db@dc"(bとcのアイテムを落とす)を実行
'@'はマクロ実行時専用のコマンドで、周囲に敵がいるときはマクロを中断する
この場合、bのアイテムを落とした後、敵がいないときだけcのアイテムを落とす
F5実行結果(だからスクショを見てもry)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/638/0561.png
745テキストRPG
2024/02/11(日) 00:27:06.12ID:uBwooJXC また規制のよう
ちょっとテスト
'='コマンドでマクロ登録を行う
まずマクロを登録するキーをF1〜F12から選択して
マクロを入力する
ちなみにEntキーを打つと'〜'(チルダ)に、Escキーを打つと{ESC}に変換される
これらはマクロ実行時はEnt、Escをキー入力するのと同じ意味を持つ
ちょっとテスト
'='コマンドでマクロ登録を行う
まずマクロを登録するキーをF1〜F12から選択して
マクロを入力する
ちなみにEntキーを打つと'〜'(チルダ)に、Escキーを打つと{ESC}に変換される
これらはマクロ実行時はEnt、Escをキー入力するのと同じ意味を持つ
746テキストRPG
2024/02/11(日) 01:24:49.08ID:uBwooJXC747テキストRPG
2024/02/11(日) 12:39:57.43ID:uBwooJXC748テキストRPG
2024/02/11(日) 12:53:02.25ID:uBwooJXC749テキストRPG
2024/02/11(日) 12:55:35.30ID:uBwooJXC いけるやん!続き
マクロを入力する
ちなみにEntキーを打つと'~'(チルダ)に、Escキーを打つと{ESC}に変換される
これらはマクロ実行時はEnt、Escをキー入力するのと同じ意味を持つ
https://imgur.com/bC49kQy.png
F1キーでマクロを登録(通常はEntが決定キーだが今はマクロの一部なので)
macro.txtも該当部分が上書き修正される
https://imgur.com/hYQSL1A.png
https://imgur.com/Clflbhi.png
尚、macro.txtはゲーム起動時に読み込まれるので、ゲーム中に編集した場合は
'='コマンドの後、さらに'='を押してと読み込まないと反映されないので注意
https://imgur.com/K5PX63e.png
このゲームをこういうマクロを駆使してまでやり込む人がいるかというと正直いないと思うが、
でもまあこういう細かなIFの充実がユーザーを呼び込む……と信じたい今日この頃
マクロを入力する
ちなみにEntキーを打つと'~'(チルダ)に、Escキーを打つと{ESC}に変換される
これらはマクロ実行時はEnt、Escをキー入力するのと同じ意味を持つ
https://imgur.com/bC49kQy.png
F1キーでマクロを登録(通常はEntが決定キーだが今はマクロの一部なので)
macro.txtも該当部分が上書き修正される
https://imgur.com/hYQSL1A.png
https://imgur.com/Clflbhi.png
尚、macro.txtはゲーム起動時に読み込まれるので、ゲーム中に編集した場合は
'='コマンドの後、さらに'='を押してと読み込まないと反映されないので注意
https://imgur.com/K5PX63e.png
このゲームをこういうマクロを駆使してまでやり込む人がいるかというと正直いないと思うが、
でもまあこういう細かなIFの充実がユーザーを呼び込む……と信じたい今日この頃
750テキストRPG
2024/02/11(日) 12:58:43.86ID:uBwooJXC ↓の文章がNGだったのか?
また、毎回テキストファイルを開いて編集するのはイヤだ、
という人向けにゲーム画面からもマクロを登録できるようにした
また、毎回テキストファイルを開いて編集するのはイヤだ、
という人向けにゲーム画面からもマクロを登録できるようにした
751456
2024/02/11(日) 13:02:42.77ID:N9ypox48 https://img.atwiki.jpが連投スパム扱いされたのかな?と言ってみるテスト
753テキストRPG
2024/02/11(日) 13:12:28.39ID:uBwooJXC >>751
あ、こんにちは
それも疑ったんですけどそういう訳でもないみたいなんですよね
ちょっと試し
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/639/0562.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/640/0563.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/641/0564.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/642/0565.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/643/0566.png
あ、こんにちは
それも疑ったんですけどそういう訳でもないみたいなんですよね
ちょっと試し
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/639/0562.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/640/0563.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/641/0564.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/642/0565.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/643/0566.png
754テキストRPG
2024/02/11(日) 13:18:42.65ID:uBwooJXC NGって単体ワードじゃなくて組み合わせとかで決まるらしいんですけどそれですかね……
あー無駄にスレ消費してしまった
まあいいか(適当)
あー無駄にスレ消費してしまった
まあいいか(適当)
755テキストRPG
2024/02/15(木) 21:56:28.70ID:aVSGEOfq 攻撃や魔法などの対象を一定の条件で自動で決定してくれるオートターゲット的な機能のコマンドを実装
テンキー入力のしやすさも考慮して下記4つをコマンドとした
'-':最も体力の小さい敵をターゲットにする
'+':最も体力の大きい敵をターゲットにする
'/':最も技量の小さい敵をターゲットにする
'*':最も技量の大きい敵をターゲットにする
雑魚敵ならこれらのキーを連打するだけで戦闘が終わるのでけっこう便利
また、"//////////"のようなマクロを組めばオート戦闘もどきになる
例によってスクショではよく分からないので動画(笑)をどうぞ
https://i.imgur.com/c0nRR71.mp4
動画でもよく分からない?そうだね(同意)
オート戦闘といってもひたすら攻撃をするだけなので、弱い敵相手でも使い続れば事故死するのは必至
自分の体力が残り少なくなったらマクロを中断するオプション設定も追加実装しよう
って多分使われない機能に妙に凝ってしまう自分がいる
悪い癖というかどうにも非効率的で製作がなかなか前に進まない
まあ今さら気にしてもしょうがないか
テンキー入力のしやすさも考慮して下記4つをコマンドとした
'-':最も体力の小さい敵をターゲットにする
'+':最も体力の大きい敵をターゲットにする
'/':最も技量の小さい敵をターゲットにする
'*':最も技量の大きい敵をターゲットにする
雑魚敵ならこれらのキーを連打するだけで戦闘が終わるのでけっこう便利
また、"//////////"のようなマクロを組めばオート戦闘もどきになる
例によってスクショではよく分からないので動画(笑)をどうぞ
https://i.imgur.com/c0nRR71.mp4
動画でもよく分からない?そうだね(同意)
オート戦闘といってもひたすら攻撃をするだけなので、弱い敵相手でも使い続れば事故死するのは必至
自分の体力が残り少なくなったらマクロを中断するオプション設定も追加実装しよう
って多分使われない機能に妙に凝ってしまう自分がいる
悪い癖というかどうにも非効率的で製作がなかなか前に進まない
まあ今さら気にしてもしょうがないか
756テキストRPG
2024/02/15(木) 22:19:03.57ID:aVSGEOfq そんだば呪文紹介
需要がない?そうだよ(肯定)
「弱体化」 レベル:1 時間:1 消費:3 呪術
対象のクリーチャーグループを弱くする
具体的にはクリーチャーの技量値を下げ、攻撃をくらったときのダメージも小さくする
特に物理攻撃しかできない相手に効果的で目に見えて弱くすることができる
この呪文も抵抗されることはあるが耐性持ちはいないので誰にでも有効
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/644/0567.png
「沈黙」 レベル:1 時間:1 消費:3 幻術/風
対象のクリーチャーグループを沈黙させる
沈黙したクリーチャーは呪文を唱えられなくなるのは勿論、仲間を呼んだり、叫んだりなどの声を出す行動は一切できなくなる
抵抗されることはあるが他のデバフ系呪文よりやや効きやすくなっている、また耐性持ちも原則いない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/645/0568.png
需要がない?そうだよ(肯定)
「弱体化」 レベル:1 時間:1 消費:3 呪術
対象のクリーチャーグループを弱くする
具体的にはクリーチャーの技量値を下げ、攻撃をくらったときのダメージも小さくする
特に物理攻撃しかできない相手に効果的で目に見えて弱くすることができる
この呪文も抵抗されることはあるが耐性持ちはいないので誰にでも有効
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/644/0567.png
「沈黙」 レベル:1 時間:1 消費:3 幻術/風
対象のクリーチャーグループを沈黙させる
沈黙したクリーチャーは呪文を唱えられなくなるのは勿論、仲間を呼んだり、叫んだりなどの声を出す行動は一切できなくなる
抵抗されることはあるが他のデバフ系呪文よりやや効きやすくなっている、また耐性持ちも原則いない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/645/0568.png
757テキストRPG
2024/02/18(日) 21:46:11.97ID:HG2wuPuD ということで体力値が一定以下でマクロを中断するオプション設定を実装
こんな感じでmacro.txtの「-----中断オプション----」以下を設定する
「〜中断:」の右側を「はい」にすると有効、「はい」以外なら無効になる
また「体力x以下」のxの数値を変更することでボーダーラインを変更できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/650/0569.png
じゃあ動画……はもういいか
こんな感じで中断する。尚、中断時は直前のメッセージも表示するように修正
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/646/0570.png
また、マクロの記述に間違いがあった場合なども中断するように
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/647/0571.png
これでマクロ関連は一応完了
次は既存イベントの手直しをしていく予定
これからがほんとうのじごくだ・・・(デバッグ的な意味で)
こんな感じでmacro.txtの「-----中断オプション----」以下を設定する
「〜中断:」の右側を「はい」にすると有効、「はい」以外なら無効になる
また「体力x以下」のxの数値を変更することでボーダーラインを変更できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/650/0569.png
じゃあ動画……はもういいか
こんな感じで中断する。尚、中断時は直前のメッセージも表示するように修正
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/646/0570.png
また、マクロの記述に間違いがあった場合なども中断するように
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/647/0571.png
これでマクロ関連は一応完了
次は既存イベントの手直しをしていく予定
これからがほんとうのじごくだ・・・(デバッグ的な意味で)
758テキストRPG
2024/02/18(日) 22:01:15.22ID:HG2wuPuD ほいじゃ呪文紹介
呪文紹介には需要がない……そんなふうに考えていた時期が今も続いています
「テレポート」 レベル:2 時間:2 消費:4 転移
現フロアのランダムな別の部屋にテレポートする
いろんなゲームでお馴染みの呪文
敵から遠く逃げたいときや探索が行き詰ったときなどに使えるが、移動後にターンが進む(=移動先に敵がいた場合攻撃される可能性がある)ので注意
詠唱時間がテスト版より減ったので、転移術または呪文詠唱のスキルが2になれば即時発動するようになった
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/648/0572.png
「猛毒の雲」 レベル:2 時間:2 消費:4 毒/風
毒の雲を発生させ、部屋にいるクリーチャー全員を毒に侵す
雲は数ターン残り、その間クリーチャーを毒に侵し続ける(テスト版から仕様変更)
やや難しいが罠的に部屋に設置しておくような使い方も可能
毒耐性がないと自分も容赦なく毒に侵すので注意、また、当然ながら毒耐性のある敵には効果がない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/649/0573.png
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
呪文紹介には需要がない……そんなふうに考えていた時期が今も続いています
「テレポート」 レベル:2 時間:2 消費:4 転移
現フロアのランダムな別の部屋にテレポートする
いろんなゲームでお馴染みの呪文
敵から遠く逃げたいときや探索が行き詰ったときなどに使えるが、移動後にターンが進む(=移動先に敵がいた場合攻撃される可能性がある)ので注意
詠唱時間がテスト版より減ったので、転移術または呪文詠唱のスキルが2になれば即時発動するようになった
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/648/0572.png
「猛毒の雲」 レベル:2 時間:2 消費:4 毒/風
毒の雲を発生させ、部屋にいるクリーチャー全員を毒に侵す
雲は数ターン残り、その間クリーチャーを毒に侵し続ける(テスト版から仕様変更)
やや難しいが罠的に部屋に設置しておくような使い方も可能
毒耐性がないと自分も容赦なく毒に侵すので注意、また、当然ながら毒耐性のある敵には効果がない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/649/0573.png
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
759テキストRPG
2024/02/24(土) 23:42:21.85ID:C7BIrMcJ イベントの手直し中……早速バグがぽろぽろ見つかり、先が思いやられる
そしてイベント関連のスクショを貼るのはネタばれということで、
これは・・・呪文紹介じゃな?(IWN坊主)
「砂礫の突風」 レベル:1 時間:1 消費:3 地/風
砂礫混じりの突風を起こし、敵グループにダメージを与える
地の精霊術か風の精霊術がレベル2以上なら敵全員にダメージを与える
レベル1呪文で複数の敵にダメージを与えられるのはこれと「氷の円環」のみ
便利な呪文だがダメージ設定が低めなので効率は案外悪く、後半は力不足になる
また物理属性なので硬い敵、柔らかい敵、霊体などには効果が薄い
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/651/0574.png
「火の耐性」 レベル:1 時間:2 消費:3 火
一時的に火の耐性を得る
炎攻撃を行う敵は多いので覚えておくと命拾いするかもしれない
尚、「冷気の耐性」と同時に使うことはできない(片方を唱えるともう片方は消滅する)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/652/0575.png
「冷気の耐性」 レベル:1 時間:2 消費:3 水
一時的に冷気の耐性を得る
炎ほどではないが冷気攻撃を行う敵もけっこういるので覚えておくとやはり命拾いするかもしれない
尚、「火の耐性」と同時に使うことはできない(片方を唱えるともう片方は消滅する)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/653/0576.png
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
呪文で耐性を得られるのはお手軽すぎるかもしれないので「火の耐性」と「冷気の耐性」は削除するかも
(無計画に思いつきを実装する製作者の屑)
そしてイベント関連のスクショを貼るのはネタばれということで、
これは・・・呪文紹介じゃな?(IWN坊主)
「砂礫の突風」 レベル:1 時間:1 消費:3 地/風
砂礫混じりの突風を起こし、敵グループにダメージを与える
地の精霊術か風の精霊術がレベル2以上なら敵全員にダメージを与える
レベル1呪文で複数の敵にダメージを与えられるのはこれと「氷の円環」のみ
便利な呪文だがダメージ設定が低めなので効率は案外悪く、後半は力不足になる
また物理属性なので硬い敵、柔らかい敵、霊体などには効果が薄い
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/651/0574.png
「火の耐性」 レベル:1 時間:2 消費:3 火
一時的に火の耐性を得る
炎攻撃を行う敵は多いので覚えておくと命拾いするかもしれない
尚、「冷気の耐性」と同時に使うことはできない(片方を唱えるともう片方は消滅する)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/652/0575.png
「冷気の耐性」 レベル:1 時間:2 消費:3 水
一時的に冷気の耐性を得る
炎ほどではないが冷気攻撃を行う敵もけっこういるので覚えておくとやはり命拾いするかもしれない
尚、「火の耐性」と同時に使うことはできない(片方を唱えるともう片方は消滅する)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/653/0576.png
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
呪文で耐性を得られるのはお手軽すぎるかもしれないので「火の耐性」と「冷気の耐性」は削除するかも
(無計画に思いつきを実装する製作者の屑)
760テキストRPG
2024/03/02(土) 23:44:33.25ID:+wXS+6qI 今週はゲ製する時間がけっこうあったが、イベント手直しの進み具合は全体の10%といったところ
何か8月リリースすら不安になってきた……
へば呪文紹介
需要?あー何言ってるかわかんねえよ(すっとぼけ)
「毒牙の矢」 レベル:2 時間:2 消費:4 破壊/毒
強力な毒素を含んだ矢を放つ
対象にダメージを与えつつ毒に侵す、毒耐性のない敵なら一撃で2段階目の毒に侵し、通常の毒耐性を持つ敵でも1段階目の毒に侵す
また、毒をまき散らして対象のいるグループも1段階目の毒に侵す(テスト版から仕様変更)
強力な呪文だが、毒耐性のある敵にはやはり効果が薄いのでゲーム後半ではやや使いづらい
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/656/0577.png
「凍結の矢」 レベル:2 時間:2 消費:4 破壊/水
強力な凍気の矢を放つ
この凍気は対象がいるグループを巻き込んでダメージを与える
要するにグループ攻撃呪文で、アイテム破壊などの弊害もないので使い勝手が良い
欠点はアンデットなど冷気耐性持ちの敵がわりと多いことで、耐性持ち相手だとコストパフォーマンスがかなり悪くなる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/657/0578.png
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
何か8月リリースすら不安になってきた……
へば呪文紹介
需要?あー何言ってるかわかんねえよ(すっとぼけ)
「毒牙の矢」 レベル:2 時間:2 消費:4 破壊/毒
強力な毒素を含んだ矢を放つ
対象にダメージを与えつつ毒に侵す、毒耐性のない敵なら一撃で2段階目の毒に侵し、通常の毒耐性を持つ敵でも1段階目の毒に侵す
また、毒をまき散らして対象のいるグループも1段階目の毒に侵す(テスト版から仕様変更)
強力な呪文だが、毒耐性のある敵にはやはり効果が薄いのでゲーム後半ではやや使いづらい
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/656/0577.png
「凍結の矢」 レベル:2 時間:2 消費:4 破壊/水
強力な凍気の矢を放つ
この凍気は対象がいるグループを巻き込んでダメージを与える
要するにグループ攻撃呪文で、アイテム破壊などの弊害もないので使い勝手が良い
欠点はアンデットなど冷気耐性持ちの敵がわりと多いことで、耐性持ち相手だとコストパフォーマンスがかなり悪くなる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/657/0578.png
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
761テキストRPG
2024/03/11(月) 00:38:26.19ID:Qa66wZwc イベントの手直し中……詰まっていたところを抜けてわりと順調に進んでいる
でも進捗としては全体の15%といったところ
何とか4月中に完了させて、6月にはゲームリリースしたい(適当計画)
したっけ呪文紹介
需要?わたしは一向にかまわんッッ(会話不成立)
「稲妻の矢」 レベル:2 時間:2 消費:4 破壊/風
強力な稲妻の矢を放つ
この稲妻は何回か反射を繰り返し、その度にランダムなクリーチャーにダメージを与える(反射回数は風の精霊術スキルに依存)
かなり強力な呪文だが、反射した稲妻が自分に向かう可能性もあるのでやや使いづらい
尚、反射した稲妻は自分、敵ともに回避できる可能性があるので躱し身スキルがあると多少安心して使えるかもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/658/0579.png
「水晶の矢」 レベル:2 時間:2 消費:4 破壊/地
鋭く尖った水晶の矢を放つ
ダメージを与えるのは対象の一体だけだが、ダメージ値が大きく耐性も無関係なので信頼性は高い
ただし霊体だけは苦手でダメージが半減する、といっても霊体は一般に体力値が小さいのでそれほど問題にはならないかもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/659/0580.png
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
でも進捗としては全体の15%といったところ
何とか4月中に完了させて、6月にはゲームリリースしたい(適当計画)
したっけ呪文紹介
需要?わたしは一向にかまわんッッ(会話不成立)
「稲妻の矢」 レベル:2 時間:2 消費:4 破壊/風
強力な稲妻の矢を放つ
この稲妻は何回か反射を繰り返し、その度にランダムなクリーチャーにダメージを与える(反射回数は風の精霊術スキルに依存)
かなり強力な呪文だが、反射した稲妻が自分に向かう可能性もあるのでやや使いづらい
尚、反射した稲妻は自分、敵ともに回避できる可能性があるので躱し身スキルがあると多少安心して使えるかもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/658/0579.png
「水晶の矢」 レベル:2 時間:2 消費:4 破壊/地
鋭く尖った水晶の矢を放つ
ダメージを与えるのは対象の一体だけだが、ダメージ値が大きく耐性も無関係なので信頼性は高い
ただし霊体だけは苦手でダメージが半減する、といっても霊体は一般に体力値が小さいのでそれほど問題にはならないかもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/659/0580.png
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
762テキストRPG
2024/03/11(月) 00:49:07.78ID:Qa66wZwc >>456氏
土日スレのシューティングゲームをプレイさせて頂きました(DLは>>456から)
・SUCCESS
バイクが自機の横スクロールシューティング
元ネタが分からなかったので少し調べたら「セクロス」(1986:日本物産)ってゲームですね、何てゲーム名だ!(驚愕)
レトロゲーらしいというか、ライフもバリアもコンティニューも無い硬派な仕様
まあシューティングゲームも得意なので(震え声)、300機くらいを犠牲にして軽くクリア出来ました
クリア画面ネタバレ注意
https://imgur.com/yPnE9pR.png
1万点でエクステンドは個人的には丁度いい塩梅でした、これが無かったら絶対クリアできませんでしたw
色んなステージがあって楽しいですね!
いきなりエキサイトバイクのステージ開始のイントロが流れて、懐かしい敵機が現れたときは「なんでやねん!」と笑ってしまいました
メトロクロスのステージ(4面)が難しく、200機くらいがここで爆発四散しました、ナムサン!
3面、5面は元ネタが分からないですが、少し冗長な印象を受けました
特に5面は何か謎解き的なことをしないとクリアできないのかと不安になるほど長かったw
また、シューティングと言いつつメインの攻撃方法は体当たりでしたw
全体としては様々なゲームの雰囲気を1粒で5度楽しめるナイスなゲームだと思います
土日スレのシューティングゲームをプレイさせて頂きました(DLは>>456から)
・SUCCESS
バイクが自機の横スクロールシューティング
元ネタが分からなかったので少し調べたら「セクロス」(1986:日本物産)ってゲームですね、何てゲーム名だ!(驚愕)
レトロゲーらしいというか、ライフもバリアもコンティニューも無い硬派な仕様
まあシューティングゲームも得意なので(震え声)、300機くらいを犠牲にして軽くクリア出来ました
クリア画面ネタバレ注意
https://imgur.com/yPnE9pR.png
1万点でエクステンドは個人的には丁度いい塩梅でした、これが無かったら絶対クリアできませんでしたw
色んなステージがあって楽しいですね!
いきなりエキサイトバイクのステージ開始のイントロが流れて、懐かしい敵機が現れたときは「なんでやねん!」と笑ってしまいました
メトロクロスのステージ(4面)が難しく、200機くらいがここで爆発四散しました、ナムサン!
3面、5面は元ネタが分からないですが、少し冗長な印象を受けました
特に5面は何か謎解き的なことをしないとクリアできないのかと不安になるほど長かったw
また、シューティングと言いつつメインの攻撃方法は体当たりでしたw
全体としては様々なゲームの雰囲気を1粒で5度楽しめるナイスなゲームだと思います
763テキストRPG
2024/03/11(月) 01:02:56.36ID:Qa66wZwc あとバグというか気になる現象を見つけたので一応ご報告を
・遊び方には1万点ごとに残機が増えるとあるが、最初の1UPには2万点が必要
これはバグというか仕様なんだと思いますが……
・自機を画面外に出して半無敵状態
敵機に後ろから当たるなどして自機を画面外に出すことができます
その状態で弾を連射すると敵機が現れてもすぐ破壊できるし、砲台などの敵弾も当たらなくなるので地形以外に対して無敵状態になれます
一部ステージはこの裏技?を使うと容易にクリアできます
というか5面はこの技をがっつり使ってしまいました、すみません何でもし
https://imgur.com/kfPhXMB.png
・さらに自機を上/下に動かすと完全無敵→バグステージ?登場
半無敵状態からさらに自機を上か下に動かし続けると完全にステージから外れてしまうのか、地形に対しても無敵になります
この状態になると自機の弾も見えなくなり、また、自機を動かしても画面内に戻ることができなくなります
また、この状態が続くとやがてステージから地形や障害物が消え去り、何もないバグステージ?になります
完全無敵といってもそのうちエネルギー切れでミスになるのですが、再開時もバグステージのままでステージクリアが不可能になります
https://imgur.com/nVxYaL7.png
・遊び方には1万点ごとに残機が増えるとあるが、最初の1UPには2万点が必要
これはバグというか仕様なんだと思いますが……
・自機を画面外に出して半無敵状態
敵機に後ろから当たるなどして自機を画面外に出すことができます
その状態で弾を連射すると敵機が現れてもすぐ破壊できるし、砲台などの敵弾も当たらなくなるので地形以外に対して無敵状態になれます
一部ステージはこの裏技?を使うと容易にクリアできます
というか5面はこの技をがっつり使ってしまいました、すみません何でもし
https://imgur.com/kfPhXMB.png
・さらに自機を上/下に動かすと完全無敵→バグステージ?登場
半無敵状態からさらに自機を上か下に動かし続けると完全にステージから外れてしまうのか、地形に対しても無敵になります
この状態になると自機の弾も見えなくなり、また、自機を動かしても画面内に戻ることができなくなります
また、この状態が続くとやがてステージから地形や障害物が消え去り、何もないバグステージ?になります
完全無敵といってもそのうちエネルギー切れでミスになるのですが、再開時もバグステージのままでステージクリアが不可能になります
https://imgur.com/nVxYaL7.png
764456
2024/03/12(火) 01:38:52.98ID:BXKU5ob3 >>762
>・遊び方には1万点ごとに残機が増えるとあるが、最初の1UPには2万点が必要
あ、初期値設定間違えてるwまあええかw
>・自機を画面外に出して半無敵状態
まあこれ見つけるぐらいやる奴もおらんだろうからまあ(ry
>・さらに自機を上/下に動かすと完全無敵→バグステージ?登場
以下同文w
元ネタ
1面 セクロス(ニチブツ)
2面 エキサイトバイク(任天堂)
3面 ロードファイター(コナミ)
4面 メトロクロス(ナムコ)
5面 3Dホットラリー(任天堂)
アレを使ったとしても最後までやる人が出てくるとは思いませんでしたw
5面は間違えて通常面の4倍の長さにしてしまいましたwまあ最後までやる奴なんて居ないだろうから(ry
遊んで下さりありがとうございました
>・遊び方には1万点ごとに残機が増えるとあるが、最初の1UPには2万点が必要
あ、初期値設定間違えてるwまあええかw
>・自機を画面外に出して半無敵状態
まあこれ見つけるぐらいやる奴もおらんだろうからまあ(ry
>・さらに自機を上/下に動かすと完全無敵→バグステージ?登場
以下同文w
元ネタ
1面 セクロス(ニチブツ)
2面 エキサイトバイク(任天堂)
3面 ロードファイター(コナミ)
4面 メトロクロス(ナムコ)
5面 3Dホットラリー(任天堂)
アレを使ったとしても最後までやる人が出てくるとは思いませんでしたw
5面は間違えて通常面の4倍の長さにしてしまいましたwまあ最後までやる奴なんて居ないだろうから(ry
遊んで下さりありがとうございました
765456
2024/03/12(火) 01:45:00.64ID:BXKU5ob3766テキストRPG
2024/03/12(火) 21:18:22.29ID:3BZhWgKS >>764
元ネタの開示ありがとうございます
なるほど3面は縦スク、5面は3Dのゲームだったんですね
元ネタも横スクだと思い込んでいたので見つけられませんでした
考えてみれば横スクのレースゲームってあんまないですよね、それこそエキサイトバイクくらいしか……何でだろう?
まあ今ならレースゲームと言えば3Dが当たり前ですけど、横スクのを出したら逆に新鮮味があってウケるかもしれないですね
誰か作って(決して自分では作らない製作者の屑)
元ネタの開示ありがとうございます
なるほど3面は縦スク、5面は3Dのゲームだったんですね
元ネタも横スクだと思い込んでいたので見つけられませんでした
考えてみれば横スクのレースゲームってあんまないですよね、それこそエキサイトバイクくらいしか……何でだろう?
まあ今ならレースゲームと言えば3Dが当たり前ですけど、横スクのを出したら逆に新鮮味があってウケるかもしれないですね
誰か作って(決して自分では作らない製作者の屑)
767テキストRPG
2024/03/16(土) 22:41:47.82ID:TQnn7BV6 イベントの挙動を確認しているとバグが見つかり、それを修正して挙動を確認するとまた新たなバグが見つかり……
と、三歩進んで二歩下がるような状況
ゲ製道とはデバッグ作業と見つけたり(再再再掲)
ふんじゃ呪文紹介
需要などフヨウラ!(HIPのYOU)
「焼夷の矢」 レベル:2 時間:2 消費:4 破壊/火
焼夷性のある炎の矢を放つ
矢によるダメージを与えつつ炎上させて継続的なダメージも与える
焼夷は毒の火バージョンのようなものだが、毒より短期的に大ダメージを与える
ただし火耐性のある的には着火しないし、矢自体のダメージも小さくなる
テスト版で火系統だけ「○○の矢」という呪文がなかったので追加した呪文
だが、火には下記「火球の爆発」があるので必要なかったかもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/660/0581.png
「火球の爆発」 レベル:2 時間:2 消費:4 破壊/火
爆発する火の玉を放つ
部屋にいる自分以外の全クリーチャーに火+物理のダメージを与える(一応狙った一体に最も大きいダメージを与える)
火の耐性があっても物理ダメージの分は軽減できないので、この呪文を連発すれば殆どの敵を一瞬で壊滅させることができる
非常に強力な呪文だが、部屋にあるアイテムも高確率で破壊してしまうという欠点がある
アイテム収集家は部屋を空にしてからでないと安心して使えない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/661/0582.png
と、三歩進んで二歩下がるような状況
ゲ製道とはデバッグ作業と見つけたり(再再再掲)
ふんじゃ呪文紹介
需要などフヨウラ!(HIPのYOU)
「焼夷の矢」 レベル:2 時間:2 消費:4 破壊/火
焼夷性のある炎の矢を放つ
矢によるダメージを与えつつ炎上させて継続的なダメージも与える
焼夷は毒の火バージョンのようなものだが、毒より短期的に大ダメージを与える
ただし火耐性のある的には着火しないし、矢自体のダメージも小さくなる
テスト版で火系統だけ「○○の矢」という呪文がなかったので追加した呪文
だが、火には下記「火球の爆発」があるので必要なかったかもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/660/0581.png
「火球の爆発」 レベル:2 時間:2 消費:4 破壊/火
爆発する火の玉を放つ
部屋にいる自分以外の全クリーチャーに火+物理のダメージを与える(一応狙った一体に最も大きいダメージを与える)
火の耐性があっても物理ダメージの分は軽減できないので、この呪文を連発すれば殆どの敵を一瞬で壊滅させることができる
非常に強力な呪文だが、部屋にあるアイテムも高確率で破壊してしまうという欠点がある
アイテム収集家は部屋を空にしてからでないと安心して使えない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/661/0582.png
768テキストRPG
2024/03/23(土) 22:11:23.77ID:N6xpW2fa それなりに進んでイベントの数的には40〜50%くらい完了した
まあイベントによって手直しする量が全然違うからイベント数だけ数えても意味ないんだけどね
でもこういう数値にすると何となくやった気になって安心できるというか……分かるでしょ?(エア会話)
ほな呪文紹介
需要なんてないさ需要なんてうそさ(おばけなんてないさ風に)
「魔法の力場」 レベル:2 時間:2 消費:5 呪術
自分の周囲に魔法の力場を作り出す
この力場は直接攻撃のみならず魔法やブレスなど殆どの攻撃を遮るので、ほぼ無敵状態になれる
ただし、力場はこちらの攻撃も殆ど遮ってしまうのでお互いにダメージを与えられない状態になる
また、効果時間が短く、体力消費が大きいという欠点もある
スカラというよりアストロンに近い(直喩)呪文
バフやデバフ魔法は遮らないので安全なうちにそれらを使って戦う準備を整えるか、或いは逃げてしまうのが吉
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/662/0583.png
「鑑定」 レベル:2 時間:4 消費:3 予見
アイテム一つを鑑定する
店や巻物に頼らずいつでもどこでも鑑定ができるのは快適
詠唱時間が長いので周囲の安全を確保してから唱える必要はある
鑑定の巻物はわりと出やすいので必須という程ではないがあれば便利な呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/663/0584.png
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
まあイベントによって手直しする量が全然違うからイベント数だけ数えても意味ないんだけどね
でもこういう数値にすると何となくやった気になって安心できるというか……分かるでしょ?(エア会話)
ほな呪文紹介
需要なんてないさ需要なんてうそさ(おばけなんてないさ風に)
「魔法の力場」 レベル:2 時間:2 消費:5 呪術
自分の周囲に魔法の力場を作り出す
この力場は直接攻撃のみならず魔法やブレスなど殆どの攻撃を遮るので、ほぼ無敵状態になれる
ただし、力場はこちらの攻撃も殆ど遮ってしまうのでお互いにダメージを与えられない状態になる
また、効果時間が短く、体力消費が大きいという欠点もある
スカラというよりアストロンに近い(直喩)呪文
バフやデバフ魔法は遮らないので安全なうちにそれらを使って戦う準備を整えるか、或いは逃げてしまうのが吉
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/662/0583.png
「鑑定」 レベル:2 時間:4 消費:3 予見
アイテム一つを鑑定する
店や巻物に頼らずいつでもどこでも鑑定ができるのは快適
詠唱時間が長いので周囲の安全を確保してから唱える必要はある
鑑定の巻物はわりと出やすいので必須という程ではないがあれば便利な呪文
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/663/0584.png
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
769テキストRPG
2024/04/01(月) 01:03:52.30ID:UJgBNAc0 >>665あたりでNPCとか店の修正をしたが、もう少し個性さんを出したいと思ったので
店主によってアイテムを買う以外の選択肢が出るようにした
鍛冶師
・店は武器屋か防具屋、まれに宝飾店になる
・鑑定(装備品のみ)ができる
・武器防具の修復ができる(−の修正値を0に戻せる)
・クエストを引き受けられる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/664/0585.png
錬金術師
・店は薬屋や巻物屋などの道具屋になる
・鑑定(装備品以外)ができる
・治療を受けられる(体力やバッドステータスの回復)
・クエストを引き受けられる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/665/0586.png
学者または賢者
・技術書を売っている
・鑑定(何でも)ができる
・クエストを引き受けられる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/666/0587.png
技術書は呪文書のスキルバージョンのようなもので読むとスキルを修得またはレベルアップできる(ただし1冊につき1回だけ)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/667/0588.png
店主によってアイテムを買う以外の選択肢が出るようにした
鍛冶師
・店は武器屋か防具屋、まれに宝飾店になる
・鑑定(装備品のみ)ができる
・武器防具の修復ができる(−の修正値を0に戻せる)
・クエストを引き受けられる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/664/0585.png
錬金術師
・店は薬屋や巻物屋などの道具屋になる
・鑑定(装備品以外)ができる
・治療を受けられる(体力やバッドステータスの回復)
・クエストを引き受けられる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/665/0586.png
学者または賢者
・技術書を売っている
・鑑定(何でも)ができる
・クエストを引き受けられる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/666/0587.png
技術書は呪文書のスキルバージョンのようなもので読むとスキルを修得またはレベルアップできる(ただし1冊につき1回だけ)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/667/0588.png
770テキストRPG
2024/04/01(月) 01:06:05.15ID:UJgBNAc0 盗賊(新たに追加)
・店は闇市(良いアイテムをべらぼうに高い値段で売っている)など
・クエストを引き受けられる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/668/0589.png
店主(特に肩書がないNPCは単に店主になる、いわゆるハズレ枠だが店舗の種類は豊富)
・店は何にでもなりうる
・鑑定(アーティファクト以外)ができる
盗賊のクエストは暗殺とか悪っぽいものにしたいが、勿論実装はこれから
悪人エンドとかも作りたいなあ(ゲ製の終盤になってマルチエンディングを妄想する製作者の屑)
・店は闇市(良いアイテムをべらぼうに高い値段で売っている)など
・クエストを引き受けられる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/668/0589.png
店主(特に肩書がないNPCは単に店主になる、いわゆるハズレ枠だが店舗の種類は豊富)
・店は何にでもなりうる
・鑑定(アーティファクト以外)ができる
盗賊のクエストは暗殺とか悪っぽいものにしたいが、勿論実装はこれから
悪人エンドとかも作りたいなあ(ゲ製の終盤になってマルチエンディングを妄想する製作者の屑)
771テキストRPG
2024/04/06(土) 23:03:08.59ID:G6JhiKQV 店関係をいじってたら何か楽しくなってきて店舗を色々追加
同時にバグや意図してなかった挙動などもたくさん発見
テスト版の店はなかったことにして下さい……(ランダム店が出てくるまでやった人は殆どいないだろうが)
・蚤の市
武器防具以外のアイテム全般を扱っているが、通常の店と違って未識別な品は未識別のまま売っている
未識別品は安く売っているので掘り出し物を手に入れるチャンス
(ただし呪われていたり、役に立たないアイテムだったりすることもある)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/671/0590.png
同時にバグや意図してなかった挙動などもたくさん発見
テスト版の店はなかったことにして下さい……(ランダム店が出てくるまでやった人は殆どいないだろうが)
・蚤の市
武器防具以外のアイテム全般を扱っているが、通常の店と違って未識別な品は未識別のまま売っている
未識別品は安く売っているので掘り出し物を手に入れるチャンス
(ただし呪われていたり、役に立たないアイテムだったりすることもある)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/671/0590.png
772テキストRPG
2024/04/06(土) 23:04:10.53ID:G6JhiKQV ・闇食料品
盗賊専用の店、ヤバそうな食物を売っている
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/669/0591.png
・おしゃれ品店
帽子や手袋、指輪など服飾品のちょっと良いものを売っている
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/670/0592.png
どうでもいいけどGoogle翻訳で「のみの市」を英訳すると"Nomi City"になるぞ、やってみよう!
次は盗賊のクエストを実装して店関係は完了にしたい
まあ多分また思いつきで店とか商品とか増やすんだけどね(そして終わらないゲ製)
盗賊専用の店、ヤバそうな食物を売っている
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/669/0591.png
・おしゃれ品店
帽子や手袋、指輪など服飾品のちょっと良いものを売っている
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/670/0592.png
どうでもいいけどGoogle翻訳で「のみの市」を英訳すると"Nomi City"になるぞ、やってみよう!
次は盗賊のクエストを実装して店関係は完了にしたい
まあ多分また思いつきで店とか商品とか増やすんだけどね(そして終わらないゲ製)
773テキストRPG
2024/04/06(土) 23:07:45.86ID:G6JhiKQV うーんまたNGワードとか言われたから二回に分けてみたら書きこめた
本当にNGワードなのか?単なる字数制限じゃ……
本当にNGワードなのか?単なる字数制限じゃ……
774テキストRPG
2024/04/12(金) 22:09:18.89ID:e2Ouiffl 盗賊のクエストを実装
その名も「強奪」、他の店で売っている高額商品を手段を選ばず入手せよというミッション
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/672/0593.png
ちなみにこのゲームには一応名声値というものが実装されており、
本当に手段を選ばずに依頼達成すると名声値がダダ下がりして、他のNPCが口を聞いてくれなくなる
存在感が希薄な「盗む」を使う機会かもしれない(ただし成功率は低い)
悪人エンドは……ゲームが一旦完成して余裕があったら実装しようか(十中八九やらないパティーン)
ほんだらお待ちかね(誰が?)の呪文紹介
需要は無いんだ、悔しいだろうが仕方ないんだ(誰が?)
「薬効増大」 レベル:2 時間:2 消費:3 錬金/毒
薬の効果を増大させる
例えば「治療の薬」に使うと体力回復量が大きくなり、「毒の薬」に使うとより重い毒に侵されるようになる(一部効果のない薬もある)
目玉は「加速の薬」で、通常2倍速で動けるようになるのがなんと3倍速になる
面白い呪文だが効果時間は短いので呪文を唱えたらさっさと飲むなり投げるなりしなければならない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/673/0594.png
「静かなる毒塵」 レベル:2 時間:2 消費:3 毒
毒の塵を立ち昇らせ、部屋にいるクリーチャー全員(自分以外)を毒に侵す
この毒は苦痛を伴わないためクリーチャーに気づかれずに毒に侵すことができる
隠密スキルが高ければ敵に気づかれないまま毒殺することも可能
しかし毒耐性のある敵には当然効果がないので、後半の強敵にはあまり通用しない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/674/0595.png
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
その名も「強奪」、他の店で売っている高額商品を手段を選ばず入手せよというミッション
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/672/0593.png
ちなみにこのゲームには一応名声値というものが実装されており、
本当に手段を選ばずに依頼達成すると名声値がダダ下がりして、他のNPCが口を聞いてくれなくなる
存在感が希薄な「盗む」を使う機会かもしれない(ただし成功率は低い)
悪人エンドは……ゲームが一旦完成して余裕があったら実装しようか(十中八九やらないパティーン)
ほんだらお待ちかね(誰が?)の呪文紹介
需要は無いんだ、悔しいだろうが仕方ないんだ(誰が?)
「薬効増大」 レベル:2 時間:2 消費:3 錬金/毒
薬の効果を増大させる
例えば「治療の薬」に使うと体力回復量が大きくなり、「毒の薬」に使うとより重い毒に侵されるようになる(一部効果のない薬もある)
目玉は「加速の薬」で、通常2倍速で動けるようになるのがなんと3倍速になる
面白い呪文だが効果時間は短いので呪文を唱えたらさっさと飲むなり投げるなりしなければならない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/673/0594.png
「静かなる毒塵」 レベル:2 時間:2 消費:3 毒
毒の塵を立ち昇らせ、部屋にいるクリーチャー全員(自分以外)を毒に侵す
この毒は苦痛を伴わないためクリーチャーに気づかれずに毒に侵すことができる
隠密スキルが高ければ敵に気づかれないまま毒殺することも可能
しかし毒耐性のある敵には当然効果がないので、後半の強敵にはあまり通用しない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/674/0595.png
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
775テキストRPG
2024/04/19(金) 20:48:49.91ID:ENXbqAZk イベントの手直しを続行中
そこそこ順調に進んでおり、このペースなら4月中に終われそうな気がする
5月に小ネタの実装、6月は調整/デバッグで、7月にリリース可能か……?
まあ遅くとも8月リリースということで宜しくお願いします(エア会話)
そいぎんた呪文紹介
需要うんぬん言うのが辛くなってきたのでやめていいですか?(エア会話)
「攻撃的テレポート」 レベル:2 時間:2 消費:3 転移
クリーチャー1体を現フロアのランダムな別の場所へテレポートさせる
厄介な敵をとりあえず排除できる便利な魔法、少しだけダメージも与える
また稀にいしのなかにテレポート(即死)させることもある(特に表記はされない)
テスト版から仕様変更して、耐性のない敵は100%確実に飛ばせるようになり、かなり信頼性が上がった
無論耐性がある敵には抵抗されることもあるし、全く効かない敵も存在するので過信はできない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/675/0596.png
「帰還」 レベル:2 時間:5 消費:4 転移
迷宮から地上に帰還する
どんなに地下深くにいても一瞬で地上に戻ることができる便利な呪文
詠唱時間がかなり長いので安全を確保してからでないと失敗しがちなので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/676/0597.png
そこそこ順調に進んでおり、このペースなら4月中に終われそうな気がする
5月に小ネタの実装、6月は調整/デバッグで、7月にリリース可能か……?
まあ遅くとも8月リリースということで宜しくお願いします(エア会話)
そいぎんた呪文紹介
需要うんぬん言うのが辛くなってきたのでやめていいですか?(エア会話)
「攻撃的テレポート」 レベル:2 時間:2 消費:3 転移
クリーチャー1体を現フロアのランダムな別の場所へテレポートさせる
厄介な敵をとりあえず排除できる便利な魔法、少しだけダメージも与える
また稀にいしのなかにテレポート(即死)させることもある(特に表記はされない)
テスト版から仕様変更して、耐性のない敵は100%確実に飛ばせるようになり、かなり信頼性が上がった
無論耐性がある敵には抵抗されることもあるし、全く効かない敵も存在するので過信はできない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/675/0596.png
「帰還」 レベル:2 時間:5 消費:4 転移
迷宮から地上に帰還する
どんなに地下深くにいても一瞬で地上に戻ることができる便利な呪文
詠唱時間がかなり長いので安全を確保してからでないと失敗しがちなので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/676/0597.png
776テキストRPG
2024/04/19(金) 21:03:58.59ID:ENXbqAZk >>456氏
唐突にすみませんが、このスレのWiki(わしが勝手に作ったやつですが)のトップページ
https://w.atwiki.jp/sukosizutu/
に、456氏の作ったゲームのアップローダー(>>456)へのリンクを貼っていいですかね?
現状このWikiを利用しているのはわしのみ(スクショを上げてるだけ)ですが、
ごくたまに覗いている人もいるようなので、せっかくだから多少は意味のあるWikiにできたらいいな、と
今さらで恐縮ですがご検討お願いします
できたら>>206氏の製作サイト(Ci-en)へのリンクも貼りたいところだけど、多分もうここを見てないだろうなあ……
唐突にすみませんが、このスレのWiki(わしが勝手に作ったやつですが)のトップページ
https://w.atwiki.jp/sukosizutu/
に、456氏の作ったゲームのアップローダー(>>456)へのリンクを貼っていいですかね?
現状このWikiを利用しているのはわしのみ(スクショを上げてるだけ)ですが、
ごくたまに覗いている人もいるようなので、せっかくだから多少は意味のあるWikiにできたらいいな、と
今さらで恐縮ですがご検討お願いします
できたら>>206氏の製作サイト(Ci-en)へのリンクも貼りたいところだけど、多分もうここを見てないだろうなあ……
778テキストRPG
2024/04/19(金) 22:04:12.58ID:ENXbqAZk ありがとうございます!
さっそくページ編集しましたので気に入らなかったら自由に修正して下さいませ
https://w.atwiki.jp/sukosizutu/
>というかここの住人増えませんなw
まったく見られてないわけではないと思うんですが、なんか入りこみづらい雰囲気があるのかもしれませんね
もしかしてわしのせい……?いやいやまさか、そんな(震え)
日記帳でも雑談でもテキトーに使ってもらえればいいんですけどね
さっそくページ編集しましたので気に入らなかったら自由に修正して下さいませ
https://w.atwiki.jp/sukosizutu/
>というかここの住人増えませんなw
まったく見られてないわけではないと思うんですが、なんか入りこみづらい雰囲気があるのかもしれませんね
もしかしてわしのせい……?いやいやまさか、そんな(震え)
日記帳でも雑談でもテキトーに使ってもらえればいいんですけどね
779名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 19:17:09.73ID:sam4JrKx (ごく)たまに見てるよー、自分でもちょっと作ってるけど我ながらマイペース過ぎる…
780テキストRPG
2024/04/23(火) 23:52:44.82ID:6tEEQx1l >>779
おお、見てる人は本当に存在した!(感動)
上に書いた通り、自分のゲームについてでも他のことでもいいので気が向いたらテキトーに書き込んでください
あとできたらテキストRPGの感荘zを下さい(小声)
おお、見てる人は本当に存在した!(感動)
上に書いた通り、自分のゲームについてでも他のことでもいいので気が向いたらテキトーに書き込んでください
あとできたらテキストRPGの感荘zを下さい(小声)
781テキストRPG
2024/04/23(火) 23:57:20.37ID:6tEEQx1l 感荘zって何だよ(哲学)
感想です。慌ててレスしてはいけない(戒め)
感想です。慌ててレスしてはいけない(戒め)
782テキストRPG
2024/04/26(金) 23:18:47.00ID:m6IEuILX イベント手直しも残り一つ、ラスボスのイベントのみになった
しかし、テスト版(>>561)を何回もクリアした人なら知っている(つまり誰も知らない)と思うが、
実はこのゲームはラスボスイベントは何通りか存在していて、マルチエンディングならぬマルチラスボスバトルを採用している
なので、この最後のイベント手直しが最も面倒で時間がかかる作業なのである
ぶっちゃけ4月には終わらなそうなので(前言撤回)、連休明けくらいを目標にしたいと思う
まあ高度の柔軟性をry
まんだら呪文紹介
未紹介の呪文はまだたくさん残っている
ゲーム製作とどっちが先に終わるか勝負だな!(意味不明)
「加速」 レベル:2 時間:2 消費:4 呪術/風
自分を加速する
加速すると1ターンに2回行動できるようになり、特に戦闘面で非常に有利
ただし効果が切れたとき疲労により減速してしまう諸刃の剣でもある
また、疲労中は加速できないので連続で加速することはできない
ちなみに薬による加速と併用するとなんと3倍速で行動することができる(ただし疲労時間は倍になる)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/677/0598.png
「再生」 レベル:2 時間:2 消費:4 呪術/火
一時的に再生能力を飛躍的に高め、休憩せずともターン経過のみで体力が回復するようになる
ホイミ(直喩)のような手軽に体力を回復させる手段がないこのゲームにおける貴重な回復系呪文
休憩する暇や場所がないときに使うか、または強敵との戦いの前に予め唱えておけば安心して戦うことができる
ただし、(言うまでもないが)唱えた瞬間はむしろ体力を消耗するので注意が必要
また、再生中は栄養消費も飛躍的に増加する上、飢餓状態に陥ると体力が回復しなくなることにも注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/678/0599.png
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
しかし、テスト版(>>561)を何回もクリアした人なら知っている(つまり誰も知らない)と思うが、
実はこのゲームはラスボスイベントは何通りか存在していて、マルチエンディングならぬマルチラスボスバトルを採用している
なので、この最後のイベント手直しが最も面倒で時間がかかる作業なのである
ぶっちゃけ4月には終わらなそうなので(前言撤回)、連休明けくらいを目標にしたいと思う
まあ高度の柔軟性をry
まんだら呪文紹介
未紹介の呪文はまだたくさん残っている
ゲーム製作とどっちが先に終わるか勝負だな!(意味不明)
「加速」 レベル:2 時間:2 消費:4 呪術/風
自分を加速する
加速すると1ターンに2回行動できるようになり、特に戦闘面で非常に有利
ただし効果が切れたとき疲労により減速してしまう諸刃の剣でもある
また、疲労中は加速できないので連続で加速することはできない
ちなみに薬による加速と併用するとなんと3倍速で行動することができる(ただし疲労時間は倍になる)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/677/0598.png
「再生」 レベル:2 時間:2 消費:4 呪術/火
一時的に再生能力を飛躍的に高め、休憩せずともターン経過のみで体力が回復するようになる
ホイミ(直喩)のような手軽に体力を回復させる手段がないこのゲームにおける貴重な回復系呪文
休憩する暇や場所がないときに使うか、または強敵との戦いの前に予め唱えておけば安心して戦うことができる
ただし、(言うまでもないが)唱えた瞬間はむしろ体力を消耗するので注意が必要
また、再生中は栄養消費も飛躍的に増加する上、飢餓状態に陥ると体力が回復しなくなることにも注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/678/0599.png
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
783テキストRPG
2024/05/03(金) 22:38:09.79ID:JDy59rna うーん、この惨状……と書こうと思ったらスクリプトの嵐は止んだのかな?
荒らしスレもいつの間にか削除されてるし、てっきりゲ製板は管理者不在のやりたい放題の板だと思っていたけどそんなことなかったんやね
そしてイベント手直しの方は、せっかくの休みなのに風邪を引いてしまい、あまり進められなかった
寝ても覚めても頭痛がするのは本当に辛い……でも治ったのでこれからバリバリやりますよ(希望的観測)
あちゃ呪文紹介
細かいことを色々書いているけど、これからバランス調整の期間で修正される可能性があるので、
リリース版で変わっていても気にしないで下さい(始めから誰も気にしていない事実に目を背けながら)
「魔法封じ」 レベル:2 時間:2 消費:4 呪術
クリーチャーの呪文の使用を封じる
「沈黙」との違いは自分も含めた周囲のクリーチャー全員に必ず作用する(抵抗されない)点
魔法使いより戦士が覚えて、敵に肉弾戦を強いるような使い方をするのが有効
ただし、一部の強力な呪文は魔法封じを打ち消して発動するので、強大な魔法使いを相手するときはこの呪文を使っても安心はできない
尚、(呪文名とは裏腹に)呪文の使用を封じるだけで、魔法のアイテムなどは普通に使えるので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/679/0600.png
「魔法反射」 レベル:2 時間:2 消費:3 呪術
敵の魔法を反射する鏡を作り出す
この鏡は魔法の矢などのダメージ魔法のみならず、混乱や減速などのデバフ魔法も跳ね返す
跳ね返った魔法は術者に向かう可能性が高いが、他の敵に向かうこともある
鏡は持続時間が非常に短い(1ターンで消えることもある)ので、使うタイミングが重要
尚、自分の呪文は跳ね返さないので安心して呪文攻撃も行える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/680/0601.png
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
荒らしスレもいつの間にか削除されてるし、てっきりゲ製板は管理者不在のやりたい放題の板だと思っていたけどそんなことなかったんやね
そしてイベント手直しの方は、せっかくの休みなのに風邪を引いてしまい、あまり進められなかった
寝ても覚めても頭痛がするのは本当に辛い……でも治ったのでこれからバリバリやりますよ(希望的観測)
あちゃ呪文紹介
細かいことを色々書いているけど、これからバランス調整の期間で修正される可能性があるので、
リリース版で変わっていても気にしないで下さい(始めから誰も気にしていない事実に目を背けながら)
「魔法封じ」 レベル:2 時間:2 消費:4 呪術
クリーチャーの呪文の使用を封じる
「沈黙」との違いは自分も含めた周囲のクリーチャー全員に必ず作用する(抵抗されない)点
魔法使いより戦士が覚えて、敵に肉弾戦を強いるような使い方をするのが有効
ただし、一部の強力な呪文は魔法封じを打ち消して発動するので、強大な魔法使いを相手するときはこの呪文を使っても安心はできない
尚、(呪文名とは裏腹に)呪文の使用を封じるだけで、魔法のアイテムなどは普通に使えるので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/679/0600.png
「魔法反射」 レベル:2 時間:2 消費:3 呪術
敵の魔法を反射する鏡を作り出す
この鏡は魔法の矢などのダメージ魔法のみならず、混乱や減速などのデバフ魔法も跳ね返す
跳ね返った魔法は術者に向かう可能性が高いが、他の敵に向かうこともある
鏡は持続時間が非常に短い(1ターンで消えることもある)ので、使うタイミングが重要
尚、自分の呪文は跳ね返さないので安心して呪文攻撃も行える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/680/0601.png
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
784テキストRPG
2024/05/07(火) 22:46:11.54ID:MvM/TKcS よーしイベント手直しは一応完了、ここからは小ネタの実装に移る
後で実装しようとメモ帳に書き溜めていたアイディア(とも呼べない思い付き的な何か)が50個くらいある
一日一個実装するとして……今月中に完了できるな!(知力2)
まあ全てのアイディアを実現しようとも思ってないので何とかなると思う
例によって高度の柔軟ry
後で実装しようとメモ帳に書き溜めていたアイディア(とも呼べない思い付き的な何か)が50個くらいある
一日一個実装するとして……今月中に完了できるな!(知力2)
まあ全てのアイディアを実現しようとも思ってないので何とかなると思う
例によって高度の柔軟ry
785テキストRPG
2024/05/07(火) 23:57:50.77ID:t66PIrVi うーんまたURLを貼ると書き込みできなくなるようだ
↓のスクショを見る場合は>>778のウィキの該当番号のファイルを開いて下さい(そこまでして見る人いない定期)
はちゃ呪文紹介
小ネタには呪文関係も幾つかあり、この期に及んで呪文を増やすかもしれない
紹介するネタも増えて一石二鳥(意味不明)
「精密テレポート」 レベル:2 時間:4 消費:4 転移
現フロアの任意の部屋にテレポートする
具体的にはミニマップの部屋上に数字が表示されるので、その数字をクリックするかキー入力するとその部屋にテレポートできる
尚、部屋が存在していなくてもミニマップ上には数字が表示される
「存在しない部屋」を指定してテレポートすると……ここから先はキミ自身の目で確かめてみてくれ!(無責任)
スクショ番号 0602
「緊急離脱」 レベル:2 時間:1 消費:4 転移
数階上の敵のいない部屋へ即時テレポートする
危険な状況からほぼ安全確実に脱出できるが、持ち物の半分程度を元いた部屋に落としてしまう副作用がある
いわゆるロクトフェイt……げふんげふん
落としたアイテムは戻れば回収可能だが、戻っている間にクリーチャーに拾われたり食われたりする可能性がある
だが命あっての物種なので、この呪文を躊躇なく使えれば生存率を確実に上げることができる
スクショ番号 0603
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
↓のスクショを見る場合は>>778のウィキの該当番号のファイルを開いて下さい(そこまでして見る人いない定期)
はちゃ呪文紹介
小ネタには呪文関係も幾つかあり、この期に及んで呪文を増やすかもしれない
紹介するネタも増えて一石二鳥(意味不明)
「精密テレポート」 レベル:2 時間:4 消費:4 転移
現フロアの任意の部屋にテレポートする
具体的にはミニマップの部屋上に数字が表示されるので、その数字をクリックするかキー入力するとその部屋にテレポートできる
尚、部屋が存在していなくてもミニマップ上には数字が表示される
「存在しない部屋」を指定してテレポートすると……ここから先はキミ自身の目で確かめてみてくれ!(無責任)
スクショ番号 0602
「緊急離脱」 レベル:2 時間:1 消費:4 転移
数階上の敵のいない部屋へ即時テレポートする
危険な状況からほぼ安全確実に脱出できるが、持ち物の半分程度を元いた部屋に落としてしまう副作用がある
いわゆるロクトフェイt……げふんげふん
落としたアイテムは戻れば回収可能だが、戻っている間にクリーチャーに拾われたり食われたりする可能性がある
だが命あっての物種なので、この呪文を躊躇なく使えれば生存率を確実に上げることができる
スクショ番号 0603
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
786テキストRPG
2024/05/08(水) 21:52:50.00ID:sO7Y75fC ちょいテスト
0602
0602
787テキストRPG
2024/05/08(水) 21:54:00.35ID:sO7Y75fC これは?
681/0602
681/0602
788テキストRPG
2024/05/08(水) 21:55:14.91ID:sO7Y75fC さらに
/sukosizutu/attach/1/681/0602
/sukosizutu/attach/1/681/0602
789テキストRPG
2024/05/08(水) 21:56:54.11ID:sO7Y75fC むむむ
img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/681/0602
img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/681/0602
790テキストRPG
2024/05/08(水) 21:58:20.04ID:sO7Y75fC791テキストRPG
2024/05/08(水) 21:59:10.02ID:sO7Y75fC792テキストRPG
2024/05/08(水) 22:04:08.22ID:sO7Y75fC ええ……
最初「0602.png」でエラーになったので徐々に長くしてったら書きこめた
もうわけわからん
最初「0602.png」でエラーになったので徐々に長くしてったら書きこめた
もうわけわからん
793テキストRPG
2024/05/08(水) 22:18:59.51ID:sO7Y75fC ということで呪文紹介を貼り直し……したらまたエラーが出た
文章が長い&URLがあるの両方の条件を満たすとエラーになるのだろうか?
文章が長い&URLがあるの両方の条件を満たすとエラーになるのだろうか?
794テキストRPG
2024/05/08(水) 22:30:46.77ID:sO7Y75fC 5行くらいでNGになる模様
これもう呪文紹介できねえなあ?
楽しみにしてくれていた全国7億人のファンに申し訳ない(超誇大妄想)
これもう呪文紹介できねえなあ?
楽しみにしてくれていた全国7億人のファンに申し訳ない(超誇大妄想)
795テキストRPG
2024/05/12(日) 20:44:20.63ID:bztk4oYe またてst
796テキストRPG
2024/05/12(日) 20:48:17.43ID:bztk4oYe797テキストRPG
2024/05/12(日) 21:02:07.12ID:bztk4oYe798テキストRPG
2024/05/12(日) 21:09:58.40ID:bztk4oYe799テキストRPG
2024/05/12(日) 21:11:15.89ID:bztk4oYe また、新しい武器のカテゴリーとして「杖」を追加
「火の杖」、「呪術の杖」などがあって、対応する系統の魔法スキルレベルを+1する効果がある
ただし他の武器と違って命中率、ダメージの修正値を持たないため武器としてはあまり強くない
尚、対応する武器スキルは「槍術」となる
スクショ:>>798
「火の杖」、「呪術の杖」などがあって、対応する系統の魔法スキルレベルを+1する効果がある
ただし他の武器と違って命中率、ダメージの修正値を持たないため武器としてはあまり強くない
尚、対応する武器スキルは「槍術」となる
スクショ:>>798
800テキストRPG
2024/05/12(日) 21:21:25.79ID:bztk4oYe やっといて何だけど、いまいち過ぎる……
もうちまちま進捗報告せずに完成まで突っ走ったほうがいいだろうか
でも週一くらいで何か書かないと落ち着かないんだよなー(ネット依存)
次から次回作の妄想とかを垂れ流すかもしれませんが予めご了承ください
需要?ねーよ!(逆ギレ)
もうちまちま進捗報告せずに完成まで突っ走ったほうがいいだろうか
でも週一くらいで何か書かないと落ち着かないんだよなー(ネット依存)
次から次回作の妄想とかを垂れ流すかもしれませんが予めご了承ください
需要?ねーよ!(逆ギレ)
801テキストRPG
2024/05/16(木) 23:39:31.36ID:hEjV0/Ep またまたてst
802テキストRPG
2024/05/16(木) 23:54:41.42ID:hEjV0/Ep うーん?
803テキストRPG
2024/05/16(木) 23:58:36.42ID:hEjV0/Ep 文章が短くてもURLがあると書き込めない模様
ということで、スクショを見たい場合は>>778のWikiの該当番号のファイルを開いて下さい(そ見無い定期)
次回作の妄想……はやっぱり今のゲームを完成させてからということで
小ネタというかちょっとI/Fよりの変更をしたので紹介
'C'コマンドのキャラクター情報で現在得ている耐性の一覧を見られるようにした
スクショ番号 0606
'+'が多いほど耐性が強く、逆に弱点の場合は'-'になる
ここに表示される耐性はゲーム内で「判明している」分だけが表示される
例えば耐火の指輪を装備していてもそれが未識別の場合は'+'されない
現在修得しているスキルは2ページ目に記載
(これまで通り'S'コマンドでも見られる)
スクショ番号 0607
現在の突然変異は3ページ目に記載
('`'(バッククォート)コマンドでも見られる)
スクショ番号 0608
それにしても耐性って11種類もあったんですね(他人事のように言う製作者の屑)
もっと小ぢんまりとしたゲームにするはずだったのにどうしてこうなった
ということで、スクショを見たい場合は>>778のWikiの該当番号のファイルを開いて下さい(そ見無い定期)
次回作の妄想……はやっぱり今のゲームを完成させてからということで
小ネタというかちょっとI/Fよりの変更をしたので紹介
'C'コマンドのキャラクター情報で現在得ている耐性の一覧を見られるようにした
スクショ番号 0606
'+'が多いほど耐性が強く、逆に弱点の場合は'-'になる
ここに表示される耐性はゲーム内で「判明している」分だけが表示される
例えば耐火の指輪を装備していてもそれが未識別の場合は'+'されない
現在修得しているスキルは2ページ目に記載
(これまで通り'S'コマンドでも見られる)
スクショ番号 0607
現在の突然変異は3ページ目に記載
('`'(バッククォート)コマンドでも見られる)
スクショ番号 0608
それにしても耐性って11種類もあったんですね(他人事のように言う製作者の屑)
もっと小ぢんまりとしたゲームにするはずだったのにどうしてこうなった
804テキストRPG
2024/05/19(日) 13:56:42.60ID:UpWmMoJI 'C'のキャラクター情報画面からCtrl+Pでキャラクター情報ファイル(.txt)を出力できるが、
そこにも耐性一覧と突然変異一覧を記載
さらに、持ち物に鑑定済みのアーティファクトがある場合はその能力も記載するようにした
具体的には↓のような感じ
スクショ番号 0609
小ネタ(システム面の変更を含む)を20個くらいは実装したんだけど
メモを見返してみたら、まだあと60個くらいある……
ちょっと5月中は無理で、6月半ばに完、6〜7月デバッグ、調整でリリースはやっぱり8月か
まあ高度の柔軟性を維持しつつ行き当たりばったりに対処をしていきたいと思います(AFJ並感)
そこにも耐性一覧と突然変異一覧を記載
さらに、持ち物に鑑定済みのアーティファクトがある場合はその能力も記載するようにした
具体的には↓のような感じ
スクショ番号 0609
小ネタ(システム面の変更を含む)を20個くらいは実装したんだけど
メモを見返してみたら、まだあと60個くらいある……
ちょっと5月中は無理で、6月半ばに完、6〜7月デバッグ、調整でリリースはやっぱり8月か
まあ高度の柔軟性を維持しつつ行き当たりばったりに対処をしていきたいと思います(AFJ並感)
805テキストRPG
2024/05/22(水) 23:23:11.18ID:CQGoY5CU806テキストRPG
2024/05/22(水) 23:25:05.52ID:CQGoY5CU807テキストRPG
2024/05/22(水) 23:40:06.40ID:CQGoY5CU 文章が長いかURLが複数あるとダメか
808テキストRPG
2024/05/22(水) 23:41:46.62ID:CQGoY5CU そんなわけで一つずつ、アーティファクトの「発動」
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/689/0610.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/689/0610.png
809テキストRPG
2024/05/22(水) 23:44:19.12ID:CQGoY5CU810テキストRPG
2024/05/22(水) 23:45:28.66ID:CQGoY5CU811テキストRPG
2024/05/22(水) 23:47:04.94ID:CQGoY5CU812テキストRPG
2024/05/22(水) 23:52:03.05ID:CQGoY5CU ようやく以下本文、レスをやたら消費してしまうなあ
アーティファクトに付与される能力に「発動」を追加
発動とはそのアーティファクトを装備すると使えるようになる魔法のようなもので、
体力/運勢/栄養のいずれか又は組み合わせを消費して使用する。
発動のあるアーティファクトを鑑定すると「〜の発動を可能にする」と表示される
(発動が2つ以上付く場合もある)
スクショ >>808
そのアーティファクトを装備すると突然変異の能力と同様に'a'コマンドで発動できる
(尚、鑑定していなくても発動はできる)
スクショ >>809
スクショ >>810
尚、コストが足りない場合はそれらを消費した上で発動に失敗する
また、体力が0になったら当然死ぬので注意
スクショ >>811
アーティファクトに付く発動は今のところ全11種類
↑のスクショの他にどんな発動があるかはキミの目で確かめてみてくれ!
(このゲームをそんなやり込む奴いない定期)
アーティファクトに付与される能力に「発動」を追加
発動とはそのアーティファクトを装備すると使えるようになる魔法のようなもので、
体力/運勢/栄養のいずれか又は組み合わせを消費して使用する。
発動のあるアーティファクトを鑑定すると「〜の発動を可能にする」と表示される
(発動が2つ以上付く場合もある)
スクショ >>808
そのアーティファクトを装備すると突然変異の能力と同様に'a'コマンドで発動できる
(尚、鑑定していなくても発動はできる)
スクショ >>809
スクショ >>810
尚、コストが足りない場合はそれらを消費した上で発動に失敗する
また、体力が0になったら当然死ぬので注意
スクショ >>811
アーティファクトに付く発動は今のところ全11種類
↑のスクショの他にどんな発動があるかはキミの目で確かめてみてくれ!
(このゲームをそんなやり込む奴いない定期)
813テキストRPG
2024/05/25(土) 22:50:08.35ID:vK73edj7814テキストRPG
2024/05/25(土) 23:04:57.35ID:vK73edj7 小ネタの実装が続く
どんな内容なのか紹介したいのは山々だが、小ネタ故にネタばれしたらそれでお終いなので
実際にゲームをやってキミの目で確かめてみてくれ!(こゲそ奴ない定期)
ということでお待ちかね(そ奴ry)の呪文紹介
「アンデッドの解呪」 レベル:2 時間:2 消費:3 呪術/風/地
アンデッド1体にかけられた不死の呪いを解き、地または風に還す
これもRPGでよくある対アンデッド用呪文(またはスキル)
このゲームではまず相手を即消滅させるかの判定があって、それに失敗した場合でもダメージを与えるという隙を生じぬ二段ry
尚、霊体には風の精霊術スキルが、それ以外には地の精霊術スキルが適用される(呪術は両方)
強力な呪文だが無論アンデッドにしか効果がないのと、単体が対象なのでコスパは意外と良くないかもしれない
スクショ >>813
「魅了」 レベル:2 時間:2 消費:3 幻術
クリーチャー1体を魅了する
魅了されたクリーチャーは味方となり、こちらの敵を攻撃するようになる
強力かつ楽しい(性格悪)呪文だが、当然抵抗される可能性はあるし、効かない敵も存在する
また、効果時間もそれほど長くない
元々友好的なクリーチャーに使うと友好値(マスクデータ)が一時的に上がるが、魔法が切れると元より下がる
それにより敵対化する可能性もあるので注意
この呪文により一部のイベントを有利に進められるようにしたい……ていうかまさに今実装中
スクショ >>813
どんな内容なのか紹介したいのは山々だが、小ネタ故にネタばれしたらそれでお終いなので
実際にゲームをやってキミの目で確かめてみてくれ!(こゲそ奴ない定期)
ということでお待ちかね(そ奴ry)の呪文紹介
「アンデッドの解呪」 レベル:2 時間:2 消費:3 呪術/風/地
アンデッド1体にかけられた不死の呪いを解き、地または風に還す
これもRPGでよくある対アンデッド用呪文(またはスキル)
このゲームではまず相手を即消滅させるかの判定があって、それに失敗した場合でもダメージを与えるという隙を生じぬ二段ry
尚、霊体には風の精霊術スキルが、それ以外には地の精霊術スキルが適用される(呪術は両方)
強力な呪文だが無論アンデッドにしか効果がないのと、単体が対象なのでコスパは意外と良くないかもしれない
スクショ >>813
「魅了」 レベル:2 時間:2 消費:3 幻術
クリーチャー1体を魅了する
魅了されたクリーチャーは味方となり、こちらの敵を攻撃するようになる
強力かつ楽しい(性格悪)呪文だが、当然抵抗される可能性はあるし、効かない敵も存在する
また、効果時間もそれほど長くない
元々友好的なクリーチャーに使うと友好値(マスクデータ)が一時的に上がるが、魔法が切れると元より下がる
それにより敵対化する可能性もあるので注意
この呪文により一部のイベントを有利に進められるようにしたい……ていうかまさに今実装中
スクショ >>813
815テキストRPG
2024/05/25(土) 23:06:31.01ID:vK73edj7 小ネタの実装が続く
どんな内容なのか紹介したいのは山々だが、小ネタ故にネタばれしたらそれでお終いなので
実際にゲームをやってキミの目で確かめてみてくれ!(こゲそ奴ない定期)
ということでお待ちかね(そ奴ry)の呪文紹介
「アンデッドの解呪」 レベル:2 時間:2 消費:3 呪術/風/地
アンデッド1体にかけられた不死の呪いを解き、地または風に還す
これもRPGでよくある対アンデッド用呪文(またはスキル)
このゲームではまず相手を即消滅させるかの判定があって、それに失敗した場合でもダメージを与えるという隙を生じぬ二段ry
尚、霊体には風の精霊術スキルが、それ以外には地の精霊術スキルが適用される(呪術は両方)
強力な呪文だが無論アンデッドにしか効果がないのと、単体が対象なのでコスパは意外と良くないかもしれない
スクショ >>813
「魅了」 レベル:2 時間:2 消費:3 幻術
クリーチャー1体を魅了する
魅了されたクリーチャーは味方となり、こちらの敵を攻撃するようになる
強力かつ楽しい(性格悪)呪文だが、当然抵抗される可能性はあるし、効かない敵も存在する
また、効果時間もそれほど長くない
元々友好的なクリーチャーに使うと友好値(マスクデータ)が一時的に上がるが、魔法が切れると元より下がる
それにより敵対化する可能性もあるので注意
この呪文により一部のイベントを有利に進められるようにしたい……ていうかまさに今実装中
スクショ >>813
どんな内容なのか紹介したいのは山々だが、小ネタ故にネタばれしたらそれでお終いなので
実際にゲームをやってキミの目で確かめてみてくれ!(こゲそ奴ない定期)
ということでお待ちかね(そ奴ry)の呪文紹介
「アンデッドの解呪」 レベル:2 時間:2 消費:3 呪術/風/地
アンデッド1体にかけられた不死の呪いを解き、地または風に還す
これもRPGでよくある対アンデッド用呪文(またはスキル)
このゲームではまず相手を即消滅させるかの判定があって、それに失敗した場合でもダメージを与えるという隙を生じぬ二段ry
尚、霊体には風の精霊術スキルが、それ以外には地の精霊術スキルが適用される(呪術は両方)
強力な呪文だが無論アンデッドにしか効果がないのと、単体が対象なのでコスパは意外と良くないかもしれない
スクショ >>813
「魅了」 レベル:2 時間:2 消費:3 幻術
クリーチャー1体を魅了する
魅了されたクリーチャーは味方となり、こちらの敵を攻撃するようになる
強力かつ楽しい(性格悪)呪文だが、当然抵抗される可能性はあるし、効かない敵も存在する
また、効果時間もそれほど長くない
元々友好的なクリーチャーに使うと友好値(マスクデータ)が一時的に上がるが、魔法が切れると元より下がる
それにより敵対化する可能性もあるので注意
この呪文により一部のイベントを有利に進められるようにしたい……ていうかまさに今実装中
スクショ >>813
816テキストRPG
2024/05/25(土) 23:16:18.51ID:vK73edj7 あるぇ、2回書き込んでしまっている
わしは悪くない、5chの仕組みがわかりづらいのが良くない(自分のミスを絶対認めないマン)
わしは悪くない、5chの仕組みがわかりづらいのが良くない(自分のミスを絶対認めないマン)
817テキストRPG
2024/05/29(水) 22:04:32.38ID:RN1/pJ3X818テキストRPG
2024/05/29(水) 22:07:09.63ID:RN1/pJ3X 以前テスト版をリリースする直前に、なんか迷宮内が寂しいからという理由で
「石碑」というオブジェクトをやっつけで作って追加したのだが、
全5種類しかなく、効果も地味だったので存在感が薄い微妙な代物だった
完成版では削除しようかとも思ったが、せっかく作ったのに勿体ない気がしたので(断捨離できない製作者の屑)、
種類を増やしてリニューアルしてみた、ということで新旧交えて幾つか紹介したい
……の前に石碑の説明
原則触る(選択する)ことで何かしらの効果を発揮するオブジェクトで、
未識別の状態では↓のスクショのように『Aftaytfの石碑』みたいなランダムな名前がついている(効果を発揮すると識別される)
効果は良いものも悪いものもあるので、何が起こるか触ってのお楽しみ的なギャンブル要素の強いオブジェクト
スクショ >>817
「石碑」というオブジェクトをやっつけで作って追加したのだが、
全5種類しかなく、効果も地味だったので存在感が薄い微妙な代物だった
完成版では削除しようかとも思ったが、せっかく作ったのに勿体ない気がしたので(断捨離できない製作者の屑)、
種類を増やしてリニューアルしてみた、ということで新旧交えて幾つか紹介したい
……の前に石碑の説明
原則触る(選択する)ことで何かしらの効果を発揮するオブジェクトで、
未識別の状態では↓のスクショのように『Aftaytfの石碑』みたいなランダムな名前がついている(効果を発揮すると識別される)
効果は良いものも悪いものもあるので、何が起こるか触ってのお楽しみ的なギャンブル要素の強いオブジェクト
スクショ >>817
819テキストRPG
2024/05/29(水) 22:16:51.01ID:RN1/pJ3X820テキストRPG
2024/05/29(水) 22:24:49.64ID:RN1/pJ3X821テキストRPG
2024/05/29(水) 22:49:02.13ID:RN1/pJ3X822テキストRPG
2024/05/29(水) 22:58:39.75ID:RN1/pJ3X823テキストRPG
2024/05/29(水) 23:15:13.16ID:RN1/pJ3X うーん、またURLが貼れなくなってしまった
というか貼れるURLが2個→1個→0個と段々減っているような……
仕方ないので↓のスクショは>>778のWikiの該当番号のファイルを開いて下さい(意地でもスクショを貼るマン)
「電撃の石碑」
触ると電気ショックをくらう悪い石碑
完全にマイナス効果のみの石碑だが、バッテリー的なアイテムを持ってたら充電できるとかあったらいいかもしれない
(この期に及んで小ネタを増やそうとする製作者の屑)
スクショ番号 0620
このURL制限はわしだけなんだろうか
いつか解除されたらいいんだが
というか貼れるURLが2個→1個→0個と段々減っているような……
仕方ないので↓のスクショは>>778のWikiの該当番号のファイルを開いて下さい(意地でもスクショを貼るマン)
「電撃の石碑」
触ると電気ショックをくらう悪い石碑
完全にマイナス効果のみの石碑だが、バッテリー的なアイテムを持ってたら充電できるとかあったらいいかもしれない
(この期に及んで小ネタを増やそうとする製作者の屑)
スクショ番号 0620
このURL制限はわしだけなんだろうか
いつか解除されたらいいんだが
824テキストRPG
2024/06/01(土) 21:08:39.34ID:BSxJ8HfY 迷宮をもっと賑やかに!ということでピットを追加
ピットとは敵がぎっしり詰まった部屋のことで、シレンなどでいうところのモンスターハウスに当たる
このゲームでは単一種のクリーチャーが7〜9体詰まっている
さらに部屋に入ると扉の鍵が閉まるという部屋自体がトラップ的な存在となっている
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/700/0621.png
まあテレポートの巻物でも読めばあっさり脱出できるので、それほど致命的なものでもない
小ネタの実装も順調……と言いたいところだけど、例によってバグがぽろぽろ見つかり、その修正で5割方の時間をとられる状況
でも何とか>>804のスケジュールには乗せたい、頑張りマッスル
ピットとは敵がぎっしり詰まった部屋のことで、シレンなどでいうところのモンスターハウスに当たる
このゲームでは単一種のクリーチャーが7〜9体詰まっている
さらに部屋に入ると扉の鍵が閉まるという部屋自体がトラップ的な存在となっている
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/700/0621.png
まあテレポートの巻物でも読めばあっさり脱出できるので、それほど致命的なものでもない
小ネタの実装も順調……と言いたいところだけど、例によってバグがぽろぽろ見つかり、その修正で5割方の時間をとられる状況
でも何とか>>804のスケジュールには乗せたい、頑張りマッスル
825テキストRPG
2024/06/01(土) 21:14:10.50ID:BSxJ8HfY ほよ?わりと長文+URLが通った
これからはURLと本文を分けないでいけるか
これからはURLと本文を分けないでいけるか
826テキストRPG
2024/06/06(木) 21:47:24.04ID:QqdSSHsn 大分前(>>416)に「冷気の放射」という呪文を実装して、これで冷凍バナナが作れる!などと一人で喜んでいたのだが、
それ以外のネタが浮かばず、そのうち思いつくやろと放置してたらついにリリース直前になってしまった
誰か何かネタを下さい!はやくしろっ!!!!間にあわなくなってもしらんぞーーっ!!!!! (手遅れ)
それはそうと、このゲームはレベルを上げて物理(技量値)を上げると敵の攻撃が全然当たらなくなって、
戦闘が楽勝すぎてつまらなくなるというアレなバランスだった
多分魔法攻撃してくる敵が少なすぎたのも一因だと思う
そこで一部のクリーチャーがワンドを使って攻撃してくるように修正
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/701/0622.png
また、この手の敵は部屋にあるワンドを拾って使うようにした
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/702/0623.png
こんな感じで(超今さらながら)魔法攻撃する敵を増やして物理無双のバランスを改善していきたい
それ以外のネタが浮かばず、そのうち思いつくやろと放置してたらついにリリース直前になってしまった
誰か何かネタを下さい!はやくしろっ!!!!間にあわなくなってもしらんぞーーっ!!!!! (手遅れ)
それはそうと、このゲームはレベルを上げて物理(技量値)を上げると敵の攻撃が全然当たらなくなって、
戦闘が楽勝すぎてつまらなくなるというアレなバランスだった
多分魔法攻撃してくる敵が少なすぎたのも一因だと思う
そこで一部のクリーチャーがワンドを使って攻撃してくるように修正
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/701/0622.png
また、この手の敵は部屋にあるワンドを拾って使うようにした
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/702/0623.png
こんな感じで(超今さらながら)魔法攻撃する敵を増やして物理無双のバランスを改善していきたい
827テキストRPG
2024/06/09(日) 23:09:02.36ID:fGLy3C7K 小ネタ実装は少しずつ進んで残り20個くらい、いよいよゴールが見えてきた……か?
7月終わり〜8月初めくらいにリリース予定、とか言ってみるテイスト(ただし高度の柔ry)
そして紹介できるネタもないので呪文紹介
需要?そんなものはない(K・U)
「魔法の地図」 レベル:2 時間:2 消費:3 予見/地
周囲の地形を明らかにする
具体的には周囲にある部屋をミニマップ上に表示する(永続的に表示する)
感知するのは部屋だけで扉や通路は感知されない
探索が行き詰ったときに隠し部屋や見落としがないか確認するために使うのが主な用途
ただ、魔法の地図の巻物もあるので無理に覚えることはないかもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/705/0624.png
「呪文の忘却」 レベル:2 時間:5 消費:2 幻術
記憶している呪文の一つを選んで忘れる
これにより記憶容量に空きを作り、新しい呪文を覚えられるようにする
無計画に呪文をとっかえひっかえできるようになるので便利
尚、この呪文だけ特例で記憶容量を使わずに覚えられる、つまり記憶がいっぱいの状態でも記憶することができる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/706/0625.png
7月終わり〜8月初めくらいにリリース予定、とか言ってみるテイスト(ただし高度の柔ry)
そして紹介できるネタもないので呪文紹介
需要?そんなものはない(K・U)
「魔法の地図」 レベル:2 時間:2 消費:3 予見/地
周囲の地形を明らかにする
具体的には周囲にある部屋をミニマップ上に表示する(永続的に表示する)
感知するのは部屋だけで扉や通路は感知されない
探索が行き詰ったときに隠し部屋や見落としがないか確認するために使うのが主な用途
ただ、魔法の地図の巻物もあるので無理に覚えることはないかもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/705/0624.png
「呪文の忘却」 レベル:2 時間:5 消費:2 幻術
記憶している呪文の一つを選んで忘れる
これにより記憶容量に空きを作り、新しい呪文を覚えられるようにする
無計画に呪文をとっかえひっかえできるようになるので便利
尚、この呪文だけ特例で記憶容量を使わずに覚えられる、つまり記憶がいっぱいの状態でも記憶することができる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/706/0625.png
828テキストRPG
2024/06/13(木) 21:27:29.94ID:Slcm8NQB 小ネタを実装しているときに新たな小ネタを思いついてタスクが一向に減らない……あると思います!
とか言ってる段階ではもうないはずので、とにかく実装を進めて今月中には終わらせて最終調整に入りたい
とか言ってる癖に呪文紹介
呪文ももう少しコストを安くしないと全く使われない悪寒がする
その辺も最後に調整するつもりだが、これまでちまちまと紹介してきたのに結局完成版ではガラッと変わっているかもしれない
※画面は開発中のものです、とか超今さら言ってみるテストステロン
「炎の帳」 レベル:2 時間:1 消費:3 火
出入り口に炎のカーテンを作り出し、クリーチャーの移動を阻害する
主に休憩場所を確保するために使う呪文だが、クリーチャーの逃げ場をなくす用途にも使える
恐怖したクリーチャーは時に炎に突っ込んでダメージを受ける
ただし火に強力な耐性を持つクリーチャーは影響を受けずに移動してくるので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/707/0626.png
「岩壁」 レベル:2 時間:1 消費:3 地
出入り口を岩で塞ぎ、クリーチャーの移動を阻害する
この呪文も休憩場所を確保するか、クリーチャーの逃げ場をなくすために使える
「炎の帳」のようにダメージを与える効果はないが、単純にクリーチャーは全く移動ができなくなる
ただしゴーストなどの霊体系のクリーチャーは稀に岩壁を通り抜けて移動することがある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/708/0627.png
とか言ってる段階ではもうないはずので、とにかく実装を進めて今月中には終わらせて最終調整に入りたい
とか言ってる癖に呪文紹介
呪文ももう少しコストを安くしないと全く使われない悪寒がする
その辺も最後に調整するつもりだが、これまでちまちまと紹介してきたのに結局完成版ではガラッと変わっているかもしれない
※画面は開発中のものです、とか超今さら言ってみるテストステロン
「炎の帳」 レベル:2 時間:1 消費:3 火
出入り口に炎のカーテンを作り出し、クリーチャーの移動を阻害する
主に休憩場所を確保するために使う呪文だが、クリーチャーの逃げ場をなくす用途にも使える
恐怖したクリーチャーは時に炎に突っ込んでダメージを受ける
ただし火に強力な耐性を持つクリーチャーは影響を受けずに移動してくるので注意
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/707/0626.png
「岩壁」 レベル:2 時間:1 消費:3 地
出入り口を岩で塞ぎ、クリーチャーの移動を阻害する
この呪文も休憩場所を確保するか、クリーチャーの逃げ場をなくすために使える
「炎の帳」のようにダメージを与える効果はないが、単純にクリーチャーは全く移動ができなくなる
ただしゴーストなどの霊体系のクリーチャーは稀に岩壁を通り抜けて移動することがある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/708/0627.png
829テキストRPG
2024/06/16(日) 21:42:31.68ID:KrvRYzG8 相変わらず遅々として進まない……父の日だけにね(ニッゴリ
と言いつつも、小ネタの残りはもう数えるほどになった
そして、この期に及んで小ネタというよりシステム寄りの追加をしたので紹介
's’(盗む)コマンドと「偸盗術」スキルを実装
これまでも店で盗みを働くことはできたが、このコマンドでクリーチャーが所持しているアイテムも盗めるようになった
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/712/0628.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/709/0629.png
と言いつつも、小ネタの残りはもう数えるほどになった
そして、この期に及んで小ネタというよりシステム寄りの追加をしたので紹介
's’(盗む)コマンドと「偸盗術」スキルを実装
これまでも店で盗みを働くことはできたが、このコマンドでクリーチャーが所持しているアイテムも盗めるようになった
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/712/0628.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/709/0629.png
830テキストRPG
2024/06/16(日) 22:08:16.21ID:KrvRYzG8 あれ、またURLが貼れない……
831テキストRPG
2024/06/16(日) 22:15:55.63ID:KrvRYzG8 うーんダメだ
ということで↓のスクショは>>778のWikiの該当番号のファイルを開いて下さい、どうにも不便だのう
友好的クリーチャー(NPC)からも盗める
これによりイベントをスキップしてキーアイテムを手に入れることも可能
スクショ番号 0630
当然ながらバレると友好値が大きく下がり、大抵の場合敵対化する
スクショ番号 0631
実のところこのコマンドの価値は微妙で、ゲームによっては「盗む」でしか入手できないレアアイテムがあったりするが
このゲームではそういうこともなく、普通に倒して奪う方が手っ取り早かったりする
ただ、このコマンドによりクリーチャーを倒さなくてもゲームクリアが可能になるので
不殺とかマニアックなプレイを好む人向けに作ってみた(このゲームをそんなやり込む奴はいない定期)
まあ、強盗になるか泥棒になるかだけの違いなんだけどね
ということで↓のスクショは>>778のWikiの該当番号のファイルを開いて下さい、どうにも不便だのう
友好的クリーチャー(NPC)からも盗める
これによりイベントをスキップしてキーアイテムを手に入れることも可能
スクショ番号 0630
当然ながらバレると友好値が大きく下がり、大抵の場合敵対化する
スクショ番号 0631
実のところこのコマンドの価値は微妙で、ゲームによっては「盗む」でしか入手できないレアアイテムがあったりするが
このゲームではそういうこともなく、普通に倒して奪う方が手っ取り早かったりする
ただ、このコマンドによりクリーチャーを倒さなくてもゲームクリアが可能になるので
不殺とかマニアックなプレイを好む人向けに作ってみた(このゲームをそんなやり込む奴はいない定期)
まあ、強盗になるか泥棒になるかだけの違いなんだけどね
832テキストRPG
2024/06/22(土) 21:07:56.67ID:3ilUTKGt 小ネタの実装がついに完了
これからまずは自分で一通りプレイしながら調整&デバッグするんだけど
それから(多分1〜2週間後くらいに)Ver0.90としてまたアップするので誰かテストプレイしてくれまいか
ていうかテストプレイして下さい、お願いします!(土下寝)
ここで超久しぶりにタイトル画面を晒してみる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/715/0632.png
>>141から格段に進歩しているのが見て取れますね!(欺瞞)
……タイトル画面もうちょっと修飾した方がいいかしら
そういう意見とか何でもいいので貰えたら嬉しいです
理想的にはフィードバックを貰ってまた調整&デバッグして
7月終わり〜8月初めくらいにVer1.00をリリース、だろうか
まあ何にも貰えなかったらもう少し早まるかもしれない(その悪寒に震えながら)
また他板に出張してテストお願いしてみようかどうしようか
こういうのを頼める場がどこかにないかのう
これからまずは自分で一通りプレイしながら調整&デバッグするんだけど
それから(多分1〜2週間後くらいに)Ver0.90としてまたアップするので誰かテストプレイしてくれまいか
ていうかテストプレイして下さい、お願いします!(土下寝)
ここで超久しぶりにタイトル画面を晒してみる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/715/0632.png
>>141から格段に進歩しているのが見て取れますね!(欺瞞)
……タイトル画面もうちょっと修飾した方がいいかしら
そういう意見とか何でもいいので貰えたら嬉しいです
理想的にはフィードバックを貰ってまた調整&デバッグして
7月終わり〜8月初めくらいにVer1.00をリリース、だろうか
まあ何にも貰えなかったらもう少し早まるかもしれない(その悪寒に震えながら)
また他板に出張してテストお願いしてみようかどうしようか
こういうのを頼める場がどこかにないかのう
833テキストRPG
2024/06/22(土) 21:21:39.68ID:3ilUTKGt 流れるように(欺瞞)呪文紹介
呪文の調整もようやくこれから
調子に乗って90種以上の呪文を作った報いを受ける時が来た(戦慄)
「金縛り」 レベル:2 時間:2 消費:3 幻術
クリーチャー1体を麻痺させる(幻術スキル2以上でグループを麻痺)
麻痺した敵は当然ながら何もできなくなり、攻撃も非常にヒットしやすくなる
決まれば勝ったも同然の呪文だが、他のデバフ系魔法と比べてやや効きづらく
麻痺に耐性のある敵も多い(特に後半)ので、あまり頼りにはできない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/713/0633.png
「恐慌の喚起」 レベル:2 時間:1 消費:2 幻術
その場にいる敵クリーチャー全員を恐怖させる
恐怖したクリーチャーは(逃げ場があれば)その場から逃げていく
また、呪文に抵抗した敵も恐怖しやすさが上がっているので重ね掛けで恐怖させることができる
敵を傷つけずに追い払えるユニークな呪文だが、恐怖状態から回復したら
結局また戦わなければならないので実用性はややイマイチかもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/714/0634.png
呪文の調整もようやくこれから
調子に乗って90種以上の呪文を作った報いを受ける時が来た(戦慄)
「金縛り」 レベル:2 時間:2 消費:3 幻術
クリーチャー1体を麻痺させる(幻術スキル2以上でグループを麻痺)
麻痺した敵は当然ながら何もできなくなり、攻撃も非常にヒットしやすくなる
決まれば勝ったも同然の呪文だが、他のデバフ系魔法と比べてやや効きづらく
麻痺に耐性のある敵も多い(特に後半)ので、あまり頼りにはできない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/713/0633.png
「恐慌の喚起」 レベル:2 時間:1 消費:2 幻術
その場にいる敵クリーチャー全員を恐怖させる
恐怖したクリーチャーは(逃げ場があれば)その場から逃げていく
また、呪文に抵抗した敵も恐怖しやすさが上がっているので重ね掛けで恐怖させることができる
敵を傷つけずに追い払えるユニークな呪文だが、恐怖状態から回復したら
結局また戦わなければならないので実用性はややイマイチかもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/714/0634.png
834名前は開発中のものです。
2024/06/23(日) 11:08:57.46ID:srF+OFnx 新しいのあがったらやるよ。
タイトル画面の不具合と思われる奴(仕様?)
ver0.58(ファイルがv059)
・ゲームオーバーから戻ったタイトルではキーボード操作で開始できない
↑
こんな建設的でもクリエイティブでもない意見を書かれたら
モチベーション下がるだろうからみんな見守ってるんじゃないかな(知らんけど)
タイトル画面の不具合と思われる奴(仕様?)
ver0.58(ファイルがv059)
・ゲームオーバーから戻ったタイトルではキーボード操作で開始できない
↑
こんな建設的でもクリエイティブでもない意見を書かれたら
モチベーション下がるだろうからみんな見守ってるんじゃないかな(知らんけど)
835テキストRPG
2024/06/23(日) 18:54:04.93ID:35tc8J1j >>834
レスありがとうございます
プレイしてくれる人がいるというだけで希望とやる気がムンムン湧いてきます
>ver0.58(ファイルがv059)
バレましたか(厚顔)
アップして少し経ってから気付いたのですが、そこだけ直してまたアップするのも何か恥ずかしかったのでそのままに
あい申し訳ありませぬ……
>・ゲームオーバーから戻ったタイトルではキーボード操作で開始できない
こちらでも不具合確認しました
いつ直したのか記録にも記憶にも残ってないのですが(ダメ製作者)、現バージョンでは直っていました
>こんな建設的でもクリエイティブでもない意見を書かれたらモチベーション下がるだろうから
とんでもない!不具合情報やゲームへの意見、感想、批判などは勿論、罵詈雑言であってもモチベーションに換えさせていただきます
テスト版(ver0.59:>>561)のことでもいいので何でも頂ければ有り難いです
と言っても、何かフィードバックしないといけないという義務は無いので気楽にプレイしてもらえれば幸いです
レスありがとうございます
プレイしてくれる人がいるというだけで希望とやる気がムンムン湧いてきます
>ver0.58(ファイルがv059)
バレましたか(厚顔)
アップして少し経ってから気付いたのですが、そこだけ直してまたアップするのも何か恥ずかしかったのでそのままに
あい申し訳ありませぬ……
>・ゲームオーバーから戻ったタイトルではキーボード操作で開始できない
こちらでも不具合確認しました
いつ直したのか記録にも記憶にも残ってないのですが(ダメ製作者)、現バージョンでは直っていました
>こんな建設的でもクリエイティブでもない意見を書かれたらモチベーション下がるだろうから
とんでもない!不具合情報やゲームへの意見、感想、批判などは勿論、罵詈雑言であってもモチベーションに換えさせていただきます
テスト版(ver0.59:>>561)のことでもいいので何でも頂ければ有り難いです
と言っても、何かフィードバックしないといけないという義務は無いので気楽にプレイしてもらえれば幸いです
836テキストRPG
2024/06/27(木) 21:08:29.85ID:dtmkoMfB とりあえず自分でテストプレイしているものの、相変わらずバグが多いのとアイテム出現のバランスが悪いのが気になる
もうちょっとゲームの進行に応じて出現するような配慮が必要だろうか
難易度については正直自分ではよく分からない、だって中身知ってるんですもん……
物理無双の戦闘バランスについてもまだまだ改善が必要
前途多難だがとにかくやれることをやってみよう
もうちょっとゲームの進行に応じて出現するような配慮が必要だろうか
難易度については正直自分ではよく分からない、だって中身知ってるんですもん……
物理無双の戦闘バランスについてもまだまだ改善が必要
前途多難だがとにかくやれることをやってみよう
837テキストRPG
2024/06/27(木) 21:22:50.33ID:dtmkoMfB ほでまず呪文紹介
残りあと20個くらいなので丁度リリース時期くらいに紹介しきるだろうか
(わりとどうでもいい)
「狂戦士の怒り」 レベル:2 時間:1 消費:2 呪術/火
魔法により狂戦士状態を疑似的に再現し、戦闘力を飛躍的に増大させる
狂戦士化についての詳細は>>575を参照
ほぼ無敵の戦士になれるが毎ターン体力を消耗するという諸刃の剣
また、この呪文による狂戦士化はスキルによる狂戦士化よりやや効果が劣る上に
体力0以下で狂戦士化が終了したときの体力回復もない、でも十分強力
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/716/0635.png
「解呪」 レベル:2 時間:3 消費:3 呪術
装備しているアイテムの呪いを解く
解呪の巻物と同じ効果、装備していないアイテムには影響しないので注意
「鑑定」と同様、覚えておけば便利だが多分巻物だけでも用は足りる
尚、ドラク〇やウィザードリ〇と違って解呪したアイテムは無くならないので躊躇なく解呪できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/717/0636.png
残りあと20個くらいなので丁度リリース時期くらいに紹介しきるだろうか
(わりとどうでもいい)
「狂戦士の怒り」 レベル:2 時間:1 消費:2 呪術/火
魔法により狂戦士状態を疑似的に再現し、戦闘力を飛躍的に増大させる
狂戦士化についての詳細は>>575を参照
ほぼ無敵の戦士になれるが毎ターン体力を消耗するという諸刃の剣
また、この呪文による狂戦士化はスキルによる狂戦士化よりやや効果が劣る上に
体力0以下で狂戦士化が終了したときの体力回復もない、でも十分強力
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/716/0635.png
「解呪」 レベル:2 時間:3 消費:3 呪術
装備しているアイテムの呪いを解く
解呪の巻物と同じ効果、装備していないアイテムには影響しないので注意
「鑑定」と同様、覚えておけば便利だが多分巻物だけでも用は足りる
尚、ドラク〇やウィザードリ〇と違って解呪したアイテムは無くならないので躊躇なく解呪できる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/717/0636.png
838テキストRPG
2024/06/27(木) 21:29:31.54ID:dtmkoMfB NGワードで何度も引っかかったがようやく書き込みできた
どうやら「紹介」というワードを複数回使うとNGになるっぽい
みんなも覚えておこう(トリビア)
どうやら「紹介」というワードを複数回使うとNGになるっぽい
みんなも覚えておこう(トリビア)
839テキストRPG
2024/06/30(日) 21:35:26.40ID:uH/y8H3u ちょっとプレイしてバグを直したり気になったところを調整したりしてまた最初から、みたいな感じでなかなかゲーム後半に進めない
後半もどうせバグだらけなのにこれではイカンなあ
バランス(難易度)調整については正解は無いような気もするし、自分では今ひとつ分からないので
適当なところで切り上げてさっさとVer0.90をリリースした方がいいような気もしている
あんしぇ呪文紹介
呪文の調整は全然進んでない、強すぎるような気もするし弱すぎのような気もする
もうよく分からないライダー助けて!
後半もどうせバグだらけなのにこれではイカンなあ
バランス(難易度)調整については正解は無いような気もするし、自分では今ひとつ分からないので
適当なところで切り上げてさっさとVer0.90をリリースした方がいいような気もしている
あんしぇ呪文紹介
呪文の調整は全然進んでない、強すぎるような気もするし弱すぎのような気もする
もうよく分からないライダー助けて!
840テキストRPG
2024/06/30(日) 21:48:59.70ID:uH/y8H3u まーたURLが貼れない、貼れたり貼れなかったりするの何なん?
ということで↓のスクショは>>778のWikiの該当番号のファイルを開いて下さい(そ見奴ない定期)
「予見術」 レベル:2 時間:3 消費:4 予見
ごく近い未来のビジョンが見えるようになる
具体的には敵の通常攻撃がほぼ当たらなくなるというチートじみた呪文
ある種の魔法やブレス攻撃などにも多少有効だがこちらは必ずかわせるわけではない
また、通常攻撃もまれに当たる可能性はあるので過信は禁物
詠唱時間が長くて効果時間は短めという欠点もある
スクショ番号 0637
「魔法の武器」 レベル:2 時間:2 消費:3 錬金
装備している武器に一時的な魔法効果を追加する
追加される魔法効果は「炎」や「氷」などの属性ダメージ、「動物に有効」、「霊体に有効」などのスレイ効果、「生命力吸収」、「混乱」などの追加効果のどれか
エゴ武器にもかけることができるので、例えば「氷のロングソード」に「虫に有効」を追加して
虫類(大体が冷気弱点)に驚異的なダメージを与えたりすることができる
ただし狙った効果をつけられるわけではないのでそこは運が絡む
また、アーティファクトに対しては効果がない
スクショ番号 0638
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
ということで↓のスクショは>>778のWikiの該当番号のファイルを開いて下さい(そ見奴ない定期)
「予見術」 レベル:2 時間:3 消費:4 予見
ごく近い未来のビジョンが見えるようになる
具体的には敵の通常攻撃がほぼ当たらなくなるというチートじみた呪文
ある種の魔法やブレス攻撃などにも多少有効だがこちらは必ずかわせるわけではない
また、通常攻撃もまれに当たる可能性はあるので過信は禁物
詠唱時間が長くて効果時間は短めという欠点もある
スクショ番号 0637
「魔法の武器」 レベル:2 時間:2 消費:3 錬金
装備している武器に一時的な魔法効果を追加する
追加される魔法効果は「炎」や「氷」などの属性ダメージ、「動物に有効」、「霊体に有効」などのスレイ効果、「生命力吸収」、「混乱」などの追加効果のどれか
エゴ武器にもかけることができるので、例えば「氷のロングソード」に「虫に有効」を追加して
虫類(大体が冷気弱点)に驚異的なダメージを与えたりすることができる
ただし狙った効果をつけられるわけではないのでそこは運が絡む
また、アーティファクトに対しては効果がない
スクショ番号 0638
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
841テキストRPG
2024/07/03(水) 22:27:00.55ID:IiJRzxtL Ver0.59では食料難になりがちだったので食料の入手機会を増やしたのだが、今度は供給過多になった気がする
が、それは作者故に効率プレイができるからであって通常のプレイヤーにはこれでも足りないのかもしれない
やっぱりその辺りは他人にプレイしてもらわないと分からないなあ
何とか今週末くらいにVer0.90をリリースしたい所存でございますので
みなさま何卒よろしくお願いいたしまする
ただしリリース時期も高度の柔軟ry
あろば呪文紹介
どうにも盾の存在感が薄いので盾の強化魔法を追加してみた、でもやっぱり地味
明らかに殺られる前に殺れ!なゲームなので仕方ないのかもしれない
「灼熱の盾」 レベル:2 時間:1 消費:3 錬金/火
装備している盾に一時的に炎のオーラを纏わせる
オーラを纏った盾はブロックに成功したとき攻撃した相手に火のダメージを与える
盾スキルが高ければ防御に専念するだけで敵を殲滅できる面白い呪文だが
火耐性がある敵にはあまり効果的でないし、ブロックが確実にできるわけでもないので
あくまで補助的なものと考えた方がいいかもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/721/0639.png
「水鏡の盾」 レベル:2 時間:1 消費:3 錬金/水
装備している盾に一時的に魔法反射の能力を付加する
この盾は相手の魔法攻撃などに対してブロックが成功するとその魔法を反射する
「魔法反射」と違ってデバフ魔法などはブロック(反射)できないが、視線攻撃の類を反射できるユニークな特性がある
「灼熱の盾」同様に確実にブロックできるわけではないので過信は禁物だが
魔法使いや視線を使う相手に対してはかなり優位に立てる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/722/0640.png
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
が、それは作者故に効率プレイができるからであって通常のプレイヤーにはこれでも足りないのかもしれない
やっぱりその辺りは他人にプレイしてもらわないと分からないなあ
何とか今週末くらいにVer0.90をリリースしたい所存でございますので
みなさま何卒よろしくお願いいたしまする
ただしリリース時期も高度の柔軟ry
あろば呪文紹介
どうにも盾の存在感が薄いので盾の強化魔法を追加してみた、でもやっぱり地味
明らかに殺られる前に殺れ!なゲームなので仕方ないのかもしれない
「灼熱の盾」 レベル:2 時間:1 消費:3 錬金/火
装備している盾に一時的に炎のオーラを纏わせる
オーラを纏った盾はブロックに成功したとき攻撃した相手に火のダメージを与える
盾スキルが高ければ防御に専念するだけで敵を殲滅できる面白い呪文だが
火耐性がある敵にはあまり効果的でないし、ブロックが確実にできるわけでもないので
あくまで補助的なものと考えた方がいいかもしれない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/721/0639.png
「水鏡の盾」 レベル:2 時間:1 消費:3 錬金/水
装備している盾に一時的に魔法反射の能力を付加する
この盾は相手の魔法攻撃などに対してブロックが成功するとその魔法を反射する
「魔法反射」と違ってデバフ魔法などはブロック(反射)できないが、視線攻撃の類を反射できるユニークな特性がある
「灼熱の盾」同様に確実にブロックできるわけではないので過信は禁物だが
魔法使いや視線を使う相手に対してはかなり優位に立てる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/722/0640.png
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
842テキストRPG
2024/07/06(土) 21:48:37.49ID:Yjs4/gkD テスト
843テキストRPG
2024/07/06(土) 21:55:15.33ID:Yjs4/gkD844テキストRPG
2024/07/06(土) 22:03:22.82ID:Yjs4/gkD まだ怪しい部分はたくさんありそうだけど一旦Ver0.90リリースします
皆さん是非ともプレイしてみて下さい、やれ(豹変)
でやっぱりgetuploaderのURLを貼ると弾かれるので
お手数ですが↓のWikiのリンクまたは>>553からDLをお願いします
https://w.atwiki.jp/sukosizutu/
(DLパスは)ないです
クッソ長いマニュアルも同梱しているので読んでね!読めよ(威圧)
また、元々中断するときしかセーブできない仕様(いわゆるローグ式)ですが
今回はテストプレイ用ということでゲーム中に
Ctrl+Sでbuf1.txsvというセーブファイルをsaveフォルダに保存(上書き保存)
Ctrl+Zでbuf1.txsvをロード
できるようになっています
色々試しながらプレイしてみてね!して下さいお願いします(懇願)
皆さん是非ともプレイしてみて下さい、やれ(豹変)
でやっぱりgetuploaderのURLを貼ると弾かれるので
お手数ですが↓のWikiのリンクまたは>>553からDLをお願いします
https://w.atwiki.jp/sukosizutu/
(DLパスは)ないです
クッソ長いマニュアルも同梱しているので読んでね!読めよ(威圧)
また、元々中断するときしかセーブできない仕様(いわゆるローグ式)ですが
今回はテストプレイ用ということでゲーム中に
Ctrl+Sでbuf1.txsvというセーブファイルをsaveフォルダに保存(上書き保存)
Ctrl+Zでbuf1.txsvをロード
できるようになっています
色々試しながらプレイしてみてね!して下さいお願いします(懇願)
845テキストRPG
2024/07/06(土) 22:42:28.00ID:Yjs4/gkD ちなみに地上の店に吟遊詩人が登場するようになりましたが、歌は3種類しかないです()
完成版ではもっと増えるから(震え声)
完成版ではもっと増えるから(震え声)
846テキストRPG
2024/07/06(土) 23:28:17.88ID:Yjs4/gkD さらにマニュアルに書き忘れましたが、今回から魔法使いタイプを選ぶと
最初から呪文書を一冊持った状態でゲーム開始します(不具合ではない)
みんなも魔法使いプレイ(意味深)、しよう
最初から呪文書を一冊持った状態でゲーム開始します(不具合ではない)
みんなも魔法使いプレイ(意味深)、しよう
847テキストRPG
2024/07/07(日) 11:58:01.33ID:CqmMhd1J さーて、また他板でテストプレイをお願いしてみようかな
でも以前お願いしたところにまた頼むのはなんか恥ずかしいので(謎の羞恥心)、
別のところを探してみようか
「ゲームの感想をもらうスレ」みたいなのはどこも廃れてて使えそうにないんだよね(スレがもう無かったり)
どこか良いところはないものか
でも以前お願いしたところにまた頼むのはなんか恥ずかしいので(謎の羞恥心)、
別のところを探してみようか
「ゲームの感想をもらうスレ」みたいなのはどこも廃れてて使えそうにないんだよね(スレがもう無かったり)
どこか良いところはないものか
848名前は開発中のものです。
2024/07/09(火) 09:04:39.08ID:vLptO4rB ver0.9リリース到達おめでとうございます?
テストプレイも新要素とかバランスどうのこうの言うほど進められてないので
感想がゲーム内容じゃなくてUIとかについて自分だったらしたい事になります。
(そんなことばかり考えて作ると肝心の中身が完成しなかったりする)
・マニュアルはゲーム内ヘルプにしたい、
・状況で躓きそうなところにはヒント匂わせたい(B1Fで2部屋で行き止まりだった時に壁探れとか)
・UIをもっと好みにしてプレイしたい(アイテムリスト出しっぱなしとか)
・ガワだけ作って自分好みのUIにしてプレイしたい(MOD用API)
(マクロでやれって?)
気づいた事:倍率上げるとコマンドパレットめちゃ大きくなる
今までの書き込みからゲーム本体に注力してることはわかってるので外野の意見は気にせず
完成イメージのゲームに向かってがんばってください。
テストプレイも新要素とかバランスどうのこうの言うほど進められてないので
感想がゲーム内容じゃなくてUIとかについて自分だったらしたい事になります。
(そんなことばかり考えて作ると肝心の中身が完成しなかったりする)
・マニュアルはゲーム内ヘルプにしたい、
・状況で躓きそうなところにはヒント匂わせたい(B1Fで2部屋で行き止まりだった時に壁探れとか)
・UIをもっと好みにしてプレイしたい(アイテムリスト出しっぱなしとか)
・ガワだけ作って自分好みのUIにしてプレイしたい(MOD用API)
(マクロでやれって?)
気づいた事:倍率上げるとコマンドパレットめちゃ大きくなる
今までの書き込みからゲーム本体に注力してることはわかってるので外野の意見は気にせず
完成イメージのゲームに向かってがんばってください。
849テキストRPG
2024/07/09(火) 20:56:00.17ID:0tCxfdbC >>848
ありがとうございます
一応の予定通りに進んでいまして、今月末くらいにVer1.00をリリースして
フリーゲームサイトに登録申請しようかと妄想しています
このご時世にこんなテキスオンリーのゲームが一般ゲーマーからどう評価されるのか、我ながら興味深いところです
(ガン無視される可能性も否定できませんが)
ご意見ありがとうございます、いつも的確な指摘で大変参考になります
が、いかんせんわしのスキルの問題で大半はこのゲームに取り入れるのは難しい
(不可能ではないにせよ今のペースだと1年くらいはかかりそうw)ので
次回作で前向きに検討させて頂きたいと思います
>・マニュアルはゲーム内ヘルプにしたい
マニュアル(ヘルプ)についはどうしたものかと、これといった定見がない状態です
やっぱりマニュアルの前にゲーム本体を作る方が先だし、ゲーム本体を作っていると
マニュアルを作る時間的余裕も精神的余裕もなくなるという悪循環(?)的な感じです
(今のマニュアルはゲームを作れる程ではない空き時間にちまちまと書きましたが)
今どきのゲームはどういうのがスタンダードなんですかね
マニュアル、ヘルプじゃなくてチュートリアルなのかな?
ちょっと調査してみますか
>・状況で躓きそうなところにはヒント匂わせたい(B1Fで2部屋で行き止まりだった時に壁探れとか)
確かに初プレイでいきなり行き止まりで進めなかったらその時点でぶん投げられそうですね……
浅い階の隠し扉は立て札でヒントを出すか、ウィザードリィ風に「気配を感じた」とメッセージを出すようにしたいと思います
ありがとうございます
一応の予定通りに進んでいまして、今月末くらいにVer1.00をリリースして
フリーゲームサイトに登録申請しようかと妄想しています
このご時世にこんなテキスオンリーのゲームが一般ゲーマーからどう評価されるのか、我ながら興味深いところです
(ガン無視される可能性も否定できませんが)
ご意見ありがとうございます、いつも的確な指摘で大変参考になります
が、いかんせんわしのスキルの問題で大半はこのゲームに取り入れるのは難しい
(不可能ではないにせよ今のペースだと1年くらいはかかりそうw)ので
次回作で前向きに検討させて頂きたいと思います
>・マニュアルはゲーム内ヘルプにしたい
マニュアル(ヘルプ)についはどうしたものかと、これといった定見がない状態です
やっぱりマニュアルの前にゲーム本体を作る方が先だし、ゲーム本体を作っていると
マニュアルを作る時間的余裕も精神的余裕もなくなるという悪循環(?)的な感じです
(今のマニュアルはゲームを作れる程ではない空き時間にちまちまと書きましたが)
今どきのゲームはどういうのがスタンダードなんですかね
マニュアル、ヘルプじゃなくてチュートリアルなのかな?
ちょっと調査してみますか
>・状況で躓きそうなところにはヒント匂わせたい(B1Fで2部屋で行き止まりだった時に壁探れとか)
確かに初プレイでいきなり行き止まりで進めなかったらその時点でぶん投げられそうですね……
浅い階の隠し扉は立て札でヒントを出すか、ウィザードリィ風に「気配を感じた」とメッセージを出すようにしたいと思います
850テキストRPG
2024/07/09(火) 21:17:42.65ID:0tCxfdbC >・UIをもっと好みにしてプレイしたい(アイテムリスト出しっぱなしとか)
これも確かにアイテム画面だとか装備画面だとかは別ウィンドウで出しっぱなしにできるようにして
マウスカーソルを合わせるだけで情報を表示、とかの方がずっと便利だったかなと思います
どうも初期に考えていたデザイン(こぢんまりとした単一画面)に固執してしまったようです
(まあ当初は小一時間くらいでクリアできるこぢんまりとしたゲームにするつもりだったので)
それで、次回作はルナドンっぽいゲームにしようかなと思っていまして、
こちらはオリジナルもアイテムリストとかを出しっぱなしに出来るゲームで、
わしのもそういうUIになるかなと思っています
>・ガワだけ作って自分好みのUIにしてプレイしたい(MOD用API)
MOD用APIというのは全く考えていませんでした(このゲームのMODを作ろうなんて人はいないかt)
でも自分好みのUIにしたいというのはどんなゲームについても言えることだと思うので、
次回作では検討したいと思います
>・倍率上げるとコマンドパレットめちゃ大きくなる
ゲーム画面を2倍にするとコマンドパレットも2倍(クライアント領域)になるわけですが
元サイズが大きすぎましたかね?
アイコンデザインが下手なせいもあってあまり小さくすると
何のアイコンなのか分からなくなるのですが、少し検討したいと思います
(そもそもこのコマンドパレットを使う人がいなさs)
これも確かにアイテム画面だとか装備画面だとかは別ウィンドウで出しっぱなしにできるようにして
マウスカーソルを合わせるだけで情報を表示、とかの方がずっと便利だったかなと思います
どうも初期に考えていたデザイン(こぢんまりとした単一画面)に固執してしまったようです
(まあ当初は小一時間くらいでクリアできるこぢんまりとしたゲームにするつもりだったので)
それで、次回作はルナドンっぽいゲームにしようかなと思っていまして、
こちらはオリジナルもアイテムリストとかを出しっぱなしに出来るゲームで、
わしのもそういうUIになるかなと思っています
>・ガワだけ作って自分好みのUIにしてプレイしたい(MOD用API)
MOD用APIというのは全く考えていませんでした(このゲームのMODを作ろうなんて人はいないかt)
でも自分好みのUIにしたいというのはどんなゲームについても言えることだと思うので、
次回作では検討したいと思います
>・倍率上げるとコマンドパレットめちゃ大きくなる
ゲーム画面を2倍にするとコマンドパレットも2倍(クライアント領域)になるわけですが
元サイズが大きすぎましたかね?
アイコンデザインが下手なせいもあってあまり小さくすると
何のアイコンなのか分からなくなるのですが、少し検討したいと思います
(そもそもこのコマンドパレットを使う人がいなさs)
851456
2024/07/10(水) 01:02:06.09ID:mVBKptXK まだまだ調整中段階だと思うので内容には触れません
戦闘中にエラーで落ちました
https://imgur.com/8ljDEyG.png
その時のセーブデーターがアップロードできてしまったので参考にしてくださいw
今日はもう心が折れてしまったので寝ます
戦闘中にエラーで落ちました
https://imgur.com/8ljDEyG.png
その時のセーブデーターがアップロードできてしまったので参考にしてくださいw
今日はもう心が折れてしまったので寝ます
852テキストRPG
2024/07/10(水) 07:42:45.60ID:rK4bZyQo >>851
不具合報告ありがとうございます&申し訳ありません
こちらで現象を確認できたのでセーブデーターはアップローダーから削除しました
えらく初歩的なミスをしていました……
修正版は今日中には上げますが、取り急ぎ命中修正が-2以下の武器は
使わないようにして頂くと現象を回避できます(理不尽要求)
重ねてお詫び申し上げます
不具合報告ありがとうございます&申し訳ありません
こちらで現象を確認できたのでセーブデーターはアップローダーから削除しました
えらく初歩的なミスをしていました……
修正版は今日中には上げますが、取り急ぎ命中修正が-2以下の武器は
使わないようにして頂くと現象を回避できます(理不尽要求)
重ねてお詫び申し上げます
853テキストRPG
2024/07/10(水) 20:08:36.18ID:rK4bZyQo 不具合を修正したVer0.91をアップしましたので
お手数ですが適時差し替えをお願いいたします
(Ver0.90のセーブファイルは問題なくロードできます)
DLは↓のWikiのリンクまたは>>553から
https://w.atwiki.jp/sukosizutu/
あと、ダメージを与えられなかったのに酸が飛び散るのは
理不尽な気がしたのでそこも修正しましたw
よろしくお願いいたします(何を?)
お手数ですが適時差し替えをお願いいたします
(Ver0.90のセーブファイルは問題なくロードできます)
DLは↓のWikiのリンクまたは>>553から
https://w.atwiki.jp/sukosizutu/
あと、ダメージを与えられなかったのに酸が飛び散るのは
理不尽な気がしたのでそこも修正しましたw
よろしくお願いいたします(何を?)
854テキストRPG
2024/07/10(水) 23:53:41.61ID:rK4bZyQo すみません、↑でアップしたものですが、
デバッグ用にアイテムの出現率をいじったのを戻し忘れていて
巻物が異様に出やすくなっていました……
正常に直したものをアップしなおしました(Verは0.91のままとしています)ので
大変お手数ですが↑をDLされた方はまた差し替えをお願いいたします
(変更したのは.exeのみなので.exeだけ差し替えてもらえれば大丈夫です)
不手際で大変申し訳ありません
デバッグ用にアイテムの出現率をいじったのを戻し忘れていて
巻物が異様に出やすくなっていました……
正常に直したものをアップしなおしました(Verは0.91のままとしています)ので
大変お手数ですが↑をDLされた方はまた差し替えをお願いいたします
(変更したのは.exeのみなので.exeだけ差し替えてもらえれば大丈夫です)
不手際で大変申し訳ありません
855テキストRPG
2024/07/11(木) 21:02:04.57ID:/106xsFt 更新ばっかりで本当に申し訳ありませんが、
衛兵などが仲間を呼んだ時、呼ばれたクリーチャーの経験値が極端に大きくなるという不具合が発覚し、
ちょっとバランス崩壊レベルだったので修正を行いVer0.92としました
また適時差し替えをお願いします
(Ver0.90、Ver0.91のセーブファイルは問題なくロードできます)
DLは↓のWikiのリンクまたは>>553から
https://w.atwiki.jp/sukosizutu/
本当は安易な養殖稼ぎを防止するために呼ばれたクリーチャーの経験値を減らすはずだったのですが
真逆になっていました……
自分でテストプレイして何故気づかないのか、コレガワカラナイ
衛兵などが仲間を呼んだ時、呼ばれたクリーチャーの経験値が極端に大きくなるという不具合が発覚し、
ちょっとバランス崩壊レベルだったので修正を行いVer0.92としました
また適時差し替えをお願いします
(Ver0.90、Ver0.91のセーブファイルは問題なくロードできます)
DLは↓のWikiのリンクまたは>>553から
https://w.atwiki.jp/sukosizutu/
本当は安易な養殖稼ぎを防止するために呼ばれたクリーチャーの経験値を減らすはずだったのですが
真逆になっていました……
自分でテストプレイして何故気づかないのか、コレガワカラナイ
856名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 09:56:22.70ID:qNwTdYT0 851のエラー、ver0.92でも出ました
敵エンカウト時に発生。バトル時のランダムで指定値がマイナスか0って感じ?
直すとして例えばRandom.Next(指定値)を使うんじゃなくて
Random.NextDouble()の値を指定値に乗算してIntにキャストするようにすれば、0でもエラーにならなくなるのでは?
************** 例外テキスト **************
System.ArgumentOutOfRangeException: 'maxValue' は、0 より大きくなければなりません。
パラメーター名:maxValue
場所 System.Random.Next(Int32 maxValue)
場所 TextDungeon.Creature.calc_armor_bonus(Int32 enemy_lv)
場所 TextDungeon.Anata.ap_cal(Random r1, Creature target)
場所 TextDungeon.UserControl_Battle.battle_calc(Creature enemy, Creature[] creature_g, Random r1)
場所 TextDungeon.Turn.Forward_mainturn(Double forward, Random r1)
場所 TextDungeon.UserControl_Battle.UserControl_Battle_KeyPress(Object sender, KeyPressEventArgs e)
以下略
敵エンカウト時に発生。バトル時のランダムで指定値がマイナスか0って感じ?
直すとして例えばRandom.Next(指定値)を使うんじゃなくて
Random.NextDouble()の値を指定値に乗算してIntにキャストするようにすれば、0でもエラーにならなくなるのでは?
************** 例外テキスト **************
System.ArgumentOutOfRangeException: 'maxValue' は、0 より大きくなければなりません。
パラメーター名:maxValue
場所 System.Random.Next(Int32 maxValue)
場所 TextDungeon.Creature.calc_armor_bonus(Int32 enemy_lv)
場所 TextDungeon.Anata.ap_cal(Random r1, Creature target)
場所 TextDungeon.UserControl_Battle.battle_calc(Creature enemy, Creature[] creature_g, Random r1)
場所 TextDungeon.Turn.Forward_mainturn(Double forward, Random r1)
場所 TextDungeon.UserControl_Battle.UserControl_Battle_KeyPress(Object sender, KeyPressEventArgs e)
以下略
857テキストRPG
2024/07/13(土) 14:58:21.94ID:rjncUBll >>856
不具合報告ありがとうございます&そんなのばっかで申し訳ありません
他にもエラー落ちするような不具合が見つかりまして、色々直した修正版(Ver0.93)をアップしました
DLは↓のWikiのリンクまたは>>553から
https://w.atwiki.jp/sukosizutu/
>バトル時のランダムで指定値がマイナスか0って感じ?
まさしくそうで、ダメージ軽減の計算で頑丈の指輪などの装備の修正値がマイナスのときに
指定値がマイナスになるケースがありました
>Random.NextDouble()の値を指定値に乗算してIntにキャストするようにすれば
最初からそのようにするべきでしたが、現状は中途半端に場合分けで対応してしまっていて、
Next()を置き換えるとそれはそれで不具合が発生する状態です
これだからど素人プログラマーは困りますよね(白目)
まだまだ不具合が出てくると思いますが、どうぞ見捨てずに適当にお付き合い頂ければ幸甚でございます
不具合報告ありがとうございます&そんなのばっかで申し訳ありません
他にもエラー落ちするような不具合が見つかりまして、色々直した修正版(Ver0.93)をアップしました
DLは↓のWikiのリンクまたは>>553から
https://w.atwiki.jp/sukosizutu/
>バトル時のランダムで指定値がマイナスか0って感じ?
まさしくそうで、ダメージ軽減の計算で頑丈の指輪などの装備の修正値がマイナスのときに
指定値がマイナスになるケースがありました
>Random.NextDouble()の値を指定値に乗算してIntにキャストするようにすれば
最初からそのようにするべきでしたが、現状は中途半端に場合分けで対応してしまっていて、
Next()を置き換えるとそれはそれで不具合が発生する状態です
これだからど素人プログラマーは困りますよね(白目)
まだまだ不具合が出てくると思いますが、どうぞ見捨てずに適当にお付き合い頂ければ幸甚でございます
858名前は開発中のものです。
2024/07/16(火) 19:28:16.50ID:zjcOM4Nz 操作にやっと慣れてきた。今のところ進めるかは運次第なんだけど、こまごまと発生することの作り込みが凄いね
地下のNPCで鑑定してもらってる状態で装備中のテレポートの指輪発動して場所が変わった後でも
メニュー抜けるまでNPC居ない場所でもメニューが出てたことがあった(害はないからいいのか)
地下のNPCで鑑定してもらってる状態で装備中のテレポートの指輪発動して場所が変わった後でも
メニュー抜けるまでNPC居ない場所でもメニューが出てたことがあった(害はないからいいのか)
859テキストRPG
2024/07/16(火) 21:07:03.82ID:Z4i/fT90860テキストRPG
2024/07/16(火) 21:16:41.27ID:Z4i/fT90 >>858
プレイありがとうございます
不具合の報告もありがとうございます
次回更新で修正します
小ネタはできるだけ充実させたいと思っています(なお本筋)
操作については自分が慣れきっているせいもあり、
慣れていない人への配慮が疎かになりがちなところがあります
不満点等言っていただけたら善処いたします
(このゲームに反映させるのは難しいかもしれませんが)
プレイありがとうございます
不具合の報告もありがとうございます
次回更新で修正します
小ネタはできるだけ充実させたいと思っています(なお本筋)
操作については自分が慣れきっているせいもあり、
慣れていない人への配慮が疎かになりがちなところがあります
不満点等言っていただけたら善処いたします
(このゲームに反映させるのは難しいかもしれませんが)
861456
2024/07/17(水) 22:19:54.06ID:UWiVOBJB 預けたアイテム2ページ目でエラーに
https://imgur.com/C89k948.png
名前の無いアイテムが至る所に落ちてる、仕様?
https://imgur.com/rM4UjXP.png
https://imgur.com/C89k948.png
名前の無いアイテムが至る所に落ちてる、仕様?
https://imgur.com/rM4UjXP.png
862456
2024/07/17(水) 22:22:40.86ID:UWiVOBJB 預けたアイテムの説明5~が見れない(数字キー押しても説明に切り替わらない)
863名前は開発中のものです。
2024/07/17(水) 23:08:45.48ID:UWiVOBJB 黄色の箱アイテム投入画面でページめくってるとエラーに
https://imgur.com/l7R6K5x.png
https://imgur.com/l7R6K5x.png
864456
2024/07/18(木) 00:04:42.85ID:6v1lr6xQ 全部謎解いてないけど終わった
https://imgur.com/SVX5dhz.png
https://imgur.com/SVX5dhz.png
865テキストRPG
2024/07/18(木) 07:47:14.63ID:ltyGBonk >>864
クリアおめでとうございます&クリアまでプレイ頂きありがとうございます
相変わらずバグまみれで申し訳ありませぬ……
>名前の無いアイテムが至る所に落ちてる、仕様?
は、こちらでも現象確認しているのですが原因がはっきり分からず手こずっている状況です
とにかく何とかしようと思います
謎についてもヒントが見つからない等、理不尽に感じるところなどがありましたら
言っていただけたら改善したいと思います
次回の更新は報告頂いたものを含めて多くの不具合修正、
またバランスの調整などもするつもりでやや大きいものになりそうです
おそらく早くて今週末、遅くて来週末くらいになると思います
またよろしくお願いいたします(果てしないテスト要求)
クリアおめでとうございます&クリアまでプレイ頂きありがとうございます
相変わらずバグまみれで申し訳ありませぬ……
>名前の無いアイテムが至る所に落ちてる、仕様?
は、こちらでも現象確認しているのですが原因がはっきり分からず手こずっている状況です
とにかく何とかしようと思います
謎についてもヒントが見つからない等、理不尽に感じるところなどがありましたら
言っていただけたら改善したいと思います
次回の更新は報告頂いたものを含めて多くの不具合修正、
またバランスの調整などもするつもりでやや大きいものになりそうです
おそらく早くて今週末、遅くて来週末くらいになると思います
またよろしくお願いいたします(果てしないテスト要求)
866名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 19:50:19.89ID:Z6fvg6FQ 既知の不具合かもしれないけど
1:最初から -> ESCでタイトルに戻る -> 1:最初から ->(リロールせずに)Enterで開始
で名前が空白ででステータスが0のキャラクタで開始されます。ver0.93a
1:最初から -> ESCでタイトルに戻る -> 1:最初から ->(リロールせずに)Enterで開始
で名前が空白ででステータスが0のキャラクタで開始されます。ver0.93a
867テキストRPG
2024/07/18(木) 21:03:20.62ID:ltyGBonk868456
2024/07/19(金) 01:10:55.69ID:O8E4rs63 一応クリアしたので所見を
ちなみに未来神話ジャーヴァス、星をみるひと、頭脳戦艦ガルを投げ出す程度のライトなRPGプレイヤーなのでその点をご了承ください
はじめに
色々知っている事が前提とされている感がある
初見だとまずどう操作していいのかが分からない
マニュアルのテキストを開くと1400行にも及ぶ怪文書を目の当たりにしてそっとじ
カーソルキーで動けることが分かりどうにか移動ができる事を確認する
階段を下りるのにシフトキーも押さないと(というか大文字小文字の区別)ダメな事に軽く絶望する
どうしようもないのでマニュアルを流し読み、iアイテム使うe装備R休憩d捨てるだけ覚えた、これだけで実質ゲームの後半まで進むことになる
システムについて
上にも書いた通りコマンドを覚えないとどうしようもないのでマニュアルを読む必要がある...が自分のような奴はそんなのまず読まないのでそう言う奴対策が必要
せっかくコマンドリストがあるので画面の下にでもC:コマンドリストとでも表示してもらえればよかった
(終盤まで殆どのコマンドの存在を知らずに進めちまったよ...)
コマンドパレット?5倍で表示してたからでかいパネル見えた時点で速攻閉じてしまった...
装備したり外したりしてACが上がったのか下がったのかキャラクター情報見ないといけないのが地味にめんどい
武器の横の数字はなんやろ?と思ってたが実はさっきマニュアルを見て知ったwつまりマニュアル読まない奴はマジで読まないw
魔法は...どうせ戦士だから使えんだろ...で最後まで覚えなかったwつまりマ(ry
蛇足と思えるコマンドが多い気がする
食事する、投げる、ワンドを振る、読む、呪文を覚えるはアイテムを使うだけで良い気がする
レベルアップもコマンドにする必要あっただろうか
ちなみに未来神話ジャーヴァス、星をみるひと、頭脳戦艦ガルを投げ出す程度のライトなRPGプレイヤーなのでその点をご了承ください
はじめに
色々知っている事が前提とされている感がある
初見だとまずどう操作していいのかが分からない
マニュアルのテキストを開くと1400行にも及ぶ怪文書を目の当たりにしてそっとじ
カーソルキーで動けることが分かりどうにか移動ができる事を確認する
階段を下りるのにシフトキーも押さないと(というか大文字小文字の区別)ダメな事に軽く絶望する
どうしようもないのでマニュアルを流し読み、iアイテム使うe装備R休憩d捨てるだけ覚えた、これだけで実質ゲームの後半まで進むことになる
システムについて
上にも書いた通りコマンドを覚えないとどうしようもないのでマニュアルを読む必要がある...が自分のような奴はそんなのまず読まないのでそう言う奴対策が必要
せっかくコマンドリストがあるので画面の下にでもC:コマンドリストとでも表示してもらえればよかった
(終盤まで殆どのコマンドの存在を知らずに進めちまったよ...)
コマンドパレット?5倍で表示してたからでかいパネル見えた時点で速攻閉じてしまった...
装備したり外したりしてACが上がったのか下がったのかキャラクター情報見ないといけないのが地味にめんどい
武器の横の数字はなんやろ?と思ってたが実はさっきマニュアルを見て知ったwつまりマニュアル読まない奴はマジで読まないw
魔法は...どうせ戦士だから使えんだろ...で最後まで覚えなかったwつまりマ(ry
蛇足と思えるコマンドが多い気がする
食事する、投げる、ワンドを振る、読む、呪文を覚えるはアイテムを使うだけで良い気がする
レベルアップもコマンドにする必要あっただろうか
869456
2024/07/19(金) 01:12:06.72ID:O8E4rs63 イベントについて
※若干ネタばれ注意
4階の沼
最初に行ったときは勝てそうになかったので放置...で忘れてて終盤に戻ってサクッと...
酒?何か自分で飲んでたw
神殿
まあ探索してたら見つかるよね
兵士の謎1
どうせまともな計算じゃ無いだろ...1、3ときたらで正解
考え方は全然違ってたw正解が6だったら詰んでたかもしれないw
謎2
めんどくせえと思ってたけどパターンは意外に少ない
迷宮
現在地が分かりにくいのはイラっとする
黄色の箱
★を合わせればええんかなと思って色々やってたら黄色の鍵3つ出た
こういうもの?試行錯誤するのにメダルが足りない
クリア後金貨使ってメダル買いこんでなんとか
解いた後に掲示板にヒントが...
庭園
何をしていいかわからず放置
クリア後に色々やってたら鍵貰えたレベル
竜
何か魔法使えばええんやろうか
でも魔法使えんから金貨とか奪うだけ奪って放置
※若干ネタばれ注意
4階の沼
最初に行ったときは勝てそうになかったので放置...で忘れてて終盤に戻ってサクッと...
酒?何か自分で飲んでたw
神殿
まあ探索してたら見つかるよね
兵士の謎1
どうせまともな計算じゃ無いだろ...1、3ときたらで正解
考え方は全然違ってたw正解が6だったら詰んでたかもしれないw
謎2
めんどくせえと思ってたけどパターンは意外に少ない
迷宮
現在地が分かりにくいのはイラっとする
黄色の箱
★を合わせればええんかなと思って色々やってたら黄色の鍵3つ出た
こういうもの?試行錯誤するのにメダルが足りない
クリア後金貨使ってメダル買いこんでなんとか
解いた後に掲示板にヒントが...
庭園
何をしていいかわからず放置
クリア後に色々やってたら鍵貰えたレベル
竜
何か魔法使えばええんやろうか
でも魔法使えんから金貨とか奪うだけ奪って放置
870456
2024/07/19(金) 01:12:27.13ID:O8E4rs63 古廟所
火を付けられるものが...ねえな放置
アイテムでそれっぽいの見た事なかったから最初は魔法か巻物で火を付けるんだと思ってた
クリア後分かった
100ターン系依頼
最初頼まれた時はこの迷宮のどこかの階に居る奴を探して...って100ターンで足りるん?って思って断ってた
このフロアに居るみたいな情報は最初に出してほしい
敵も気にしないほど強くなって色々回れるようになりトライ&エラーを繰り返しても問題無いクリア後に分かったことだらけ
ヒント等をもう少しばらまいても良かったのでは
掲示板は解いた後にヒントが出る事ばかりであまり役に立たなかった...
買い物
序盤 金貨が尽きると食料問題が出るのでほぼ出来ない
中盤 金貨は多少はあるが上記問題がちらついて特別なアイテム以外ほぼ出来ない
終盤 欲しいものが無い
つまり...
鑑定
金貨でやりまくるといくらあっても足りない勢いなのでそこら中に未鑑定アイテムが散乱する事になる
貴重なアイテムでも鑑定が面倒で放置...が結構あるんだろうなあ
アーティファクトって何ですか?
戦闘
ほぼレベルを上げて物理で殴れ状態
武器は強そうなのを装備、色々あったが結局何が強かったのかよくわからなかったってのが正直なところ
レベルが上がった際のスキルは斧装備してるのに短剣とか格闘術とか欲しいのがあまり出なくてもやもやした
全体的に知ってれば楽勝、知らないとマジで???状態な極端なバランスに思えました
と色々ぶちまけましたが他人の意見なんて気にせず好きなように作るのが一番だと思います
火を付けられるものが...ねえな放置
アイテムでそれっぽいの見た事なかったから最初は魔法か巻物で火を付けるんだと思ってた
クリア後分かった
100ターン系依頼
最初頼まれた時はこの迷宮のどこかの階に居る奴を探して...って100ターンで足りるん?って思って断ってた
このフロアに居るみたいな情報は最初に出してほしい
敵も気にしないほど強くなって色々回れるようになりトライ&エラーを繰り返しても問題無いクリア後に分かったことだらけ
ヒント等をもう少しばらまいても良かったのでは
掲示板は解いた後にヒントが出る事ばかりであまり役に立たなかった...
買い物
序盤 金貨が尽きると食料問題が出るのでほぼ出来ない
中盤 金貨は多少はあるが上記問題がちらついて特別なアイテム以外ほぼ出来ない
終盤 欲しいものが無い
つまり...
鑑定
金貨でやりまくるといくらあっても足りない勢いなのでそこら中に未鑑定アイテムが散乱する事になる
貴重なアイテムでも鑑定が面倒で放置...が結構あるんだろうなあ
アーティファクトって何ですか?
戦闘
ほぼレベルを上げて物理で殴れ状態
武器は強そうなのを装備、色々あったが結局何が強かったのかよくわからなかったってのが正直なところ
レベルが上がった際のスキルは斧装備してるのに短剣とか格闘術とか欲しいのがあまり出なくてもやもやした
全体的に知ってれば楽勝、知らないとマジで???状態な極端なバランスに思えました
と色々ぶちまけましたが他人の意見なんて気にせず好きなように作るのが一番だと思います
871456
2024/07/19(金) 02:10:26.02ID:O8E4rs63872テキストRPG
2024/07/19(金) 21:37:28.37ID:9f1ty4Qz >>868
貴重な所見をありがとうございます
>ちなみに未来神話ジャーヴァス、星をみるひと、頭脳戦艦ガル
なんというラインナップ……
このゲームもその系譜に名を連ね……なかったということでよろしいでしょうか(戦々恐々)
とりあえず食物にハンバーガーを追加します(嘘)
>色々知っている事が前提とされている感がある
>>860にも書きましたがついつい自分基準で考えてしまうので、その辺りのご意見をたくさん出して頂けるとありがたいです
とは雖も今からシステム的なところの大幅改変は厳しいので、できる改善をちまちまやりたいと考えています
改善案
・マニュアルの最後尾に簡単なゲームのガイド(FAQ)が書いてあるのですが、誰が読むの?という感じなので
クイックスタートガイドとして分離させてもっと読んでもらいやすくする
・コマンドリストは'c'(小文字)にして、「どうしますか?」の後に常に(c:コマンドリスト)をつけるようにする
・コマンドパレットの大きさ見直し
・ACは装備画面にも表示する(スペースがあればメイン画面に常に表示させてもいいのですが)
・階段('<' or '>')はどうするか……一応クリックでも昇り降りできますがそういう問題ではない?
とりあえずコマンドリストに追加しようかと思います
※その他何かご意見、アイディア等ありましたら言って頂けますと幸いです
貴重な所見をありがとうございます
>ちなみに未来神話ジャーヴァス、星をみるひと、頭脳戦艦ガル
なんというラインナップ……
このゲームもその系譜に名を連ね……なかったということでよろしいでしょうか(戦々恐々)
とりあえず食物にハンバーガーを追加します(嘘)
>色々知っている事が前提とされている感がある
>>860にも書きましたがついつい自分基準で考えてしまうので、その辺りのご意見をたくさん出して頂けるとありがたいです
とは雖も今からシステム的なところの大幅改変は厳しいので、できる改善をちまちまやりたいと考えています
改善案
・マニュアルの最後尾に簡単なゲームのガイド(FAQ)が書いてあるのですが、誰が読むの?という感じなので
クイックスタートガイドとして分離させてもっと読んでもらいやすくする
・コマンドリストは'c'(小文字)にして、「どうしますか?」の後に常に(c:コマンドリスト)をつけるようにする
・コマンドパレットの大きさ見直し
・ACは装備画面にも表示する(スペースがあればメイン画面に常に表示させてもいいのですが)
・階段('<' or '>')はどうするか……一応クリックでも昇り降りできますがそういう問題ではない?
とりあえずコマンドリストに追加しようかと思います
※その他何かご意見、アイディア等ありましたら言って頂けますと幸いです
873テキストRPG
2024/07/19(金) 21:46:31.58ID:9f1ty4Qz (続き)
>蛇足と思えるコマンドが多い気がする
まあ'i'と両方使えても問題はないと思うのでこのままにしようかと思います
(この手のコマンド体系に慣れている人はむしろ無いと不便に感じる)
>レベルアップもコマンドにする必要あっただろうか
これも一長一短なのですが、ドラクエ等と違って敵を倒した瞬間に経験値が入るシステムなので、
敵との戦闘でキー連打しているときに唐突にレベルアップがはさまったりするとテンポが悪くなるかなと思った次第です
>全体的に知ってれば楽勝、知らないとマジで???状態な極端なバランスに思えました
これもゲームの用語やシステムを知らないと難しい、みたいなところはできるだけ改善したいと思います
と言いつつ自分ではなかなか気づけないので指摘頂けると有り難いです。
謎解き的な部分が謎を解いたら簡単になるのはまあ意図通り(調整はすべきだが)かなと思います
>蛇足と思えるコマンドが多い気がする
まあ'i'と両方使えても問題はないと思うのでこのままにしようかと思います
(この手のコマンド体系に慣れている人はむしろ無いと不便に感じる)
>レベルアップもコマンドにする必要あっただろうか
これも一長一短なのですが、ドラクエ等と違って敵を倒した瞬間に経験値が入るシステムなので、
敵との戦闘でキー連打しているときに唐突にレベルアップがはさまったりするとテンポが悪くなるかなと思った次第です
>全体的に知ってれば楽勝、知らないとマジで???状態な極端なバランスに思えました
これもゲームの用語やシステムを知らないと難しい、みたいなところはできるだけ改善したいと思います
と言いつつ自分ではなかなか気づけないので指摘頂けると有り難いです。
謎解き的な部分が謎を解いたら簡単になるのはまあ意図通り(調整はすべきだが)かなと思います
874テキストRPG
2024/07/19(金) 21:57:12.75ID:9f1ty4Qz (まだ続く)
・4階の沼
はい、それが正解です
ここに限った話ではありませんが、基本どのイベントもこなさないと先に進めないということはないので
思い思いのやり方で攻略したり、しなかったりしてもらえればいいと思っています
・神殿
旧Verではアタラムさんが立ってるだけの置物だったのでイベントを追加しました
気づいてもらえて良かったw
女神像の右腕はともかく左腕は見つかりづらいようなのでヒントを増やそうと考えています
・迷宮
マッピングを楽しんで頂きたいという作者の心遣いですw
・黄色の箱
3つ出るのはバグです、すみません……
>>445の時点でクsギミックなことには薄々気づいていたのですが、作者の力量と知能の問題でこれ以上のものを作れず……
あい済みませぬ(言い訳ばかりの製作者の屑)
ただ、ヒントは増やそうと思っています
・庭園
ここもヒントが少なく(こればっか)、ヒントを得られる機会を増やしたいと思います
・4階の沼
はい、それが正解です
ここに限った話ではありませんが、基本どのイベントもこなさないと先に進めないということはないので
思い思いのやり方で攻略したり、しなかったりしてもらえればいいと思っています
・神殿
旧Verではアタラムさんが立ってるだけの置物だったのでイベントを追加しました
気づいてもらえて良かったw
女神像の右腕はともかく左腕は見つかりづらいようなのでヒントを増やそうと考えています
・迷宮
マッピングを楽しんで頂きたいという作者の心遣いですw
・黄色の箱
3つ出るのはバグです、すみません……
>>445の時点でクsギミックなことには薄々気づいていたのですが、作者の力量と知能の問題でこれ以上のものを作れず……
あい済みませぬ(言い訳ばかりの製作者の屑)
ただ、ヒントは増やそうと思っています
・庭園
ここもヒントが少なく(こればっか)、ヒントを得られる機会を増やしたいと思います
875テキストRPG
2024/07/19(金) 22:07:09.08ID:9f1ty4Qz (長文は続くよどこまでも)
・竜
当初は泥棒行為は即死のリスクがあったのですが、あんまりかと思って緩和しました
が、楽勝でアイテム持っていけるのも問題ですね、加減が難しい……
ちなみに魔法はほぼ関係なく、交渉から何とかする感じです
・古廟所
ここもヒントが(ry
・100ターン系依頼
>このフロアに居るみたいな情報は最初に出してほしい
そうします、ご意見ありがとうございます
>ヒント等をもう少しばらまいても良かったのでは
全体的にヒントが少ないorタイミングが悪いようなので改善したいと思います
・買い物
店はたまたま欲しいものが売ってたらラッキーくらいのおまけ的な存在と考えています
とは言え、全く使われないのでは存在意義がないので何か考えたいです(ノーアイディア)
・鑑定
鑑定の巻物がもっと出るようにした方がいいですかね
ゲームに慣れれば薬や巻物、ワンドなどは使って鑑定していくことになりますが、慣れるまでやってもらえないのが現状ですね……
・竜
当初は泥棒行為は即死のリスクがあったのですが、あんまりかと思って緩和しました
が、楽勝でアイテム持っていけるのも問題ですね、加減が難しい……
ちなみに魔法はほぼ関係なく、交渉から何とかする感じです
・古廟所
ここもヒントが(ry
・100ターン系依頼
>このフロアに居るみたいな情報は最初に出してほしい
そうします、ご意見ありがとうございます
>ヒント等をもう少しばらまいても良かったのでは
全体的にヒントが少ないorタイミングが悪いようなので改善したいと思います
・買い物
店はたまたま欲しいものが売ってたらラッキーくらいのおまけ的な存在と考えています
とは言え、全く使われないのでは存在意義がないので何か考えたいです(ノーアイディア)
・鑑定
鑑定の巻物がもっと出るようにした方がいいですかね
ゲームに慣れれば薬や巻物、ワンドなどは使って鑑定していくことになりますが、慣れるまでやってもらえないのが現状ですね……
876テキストRPG
2024/07/19(金) 22:21:23.95ID:9f1ty4Qz (長すぎィ!)
>アーティファクトって何ですか?
マニュアルを参照下さい(結局何一つ分かっていない屑)
このあたりはゲーム内で下手に説明を入れるとわざとらしくなるというか
メタ的な感じになって興ざめなところがあり、悩ましいです(やっぱりヘルプを作るべき?)
とりあえず上記のクイックスタートガイドに簡単な説明でも乗せておこうかと思います
・戦闘
>ほぼレベルを上げて物理で殴れ状態
旧Verで魔法が弱すぎたので今Verでは大幅に強化されており、実は魔法の方が物理より遥かに簡単に敵を倒せます
といって物理が弱いというわけでもなく、要するに現Verは戦闘に関してはわりとヌルゲーとなっています(次Verでは魔法が少し弱くなる予定です)
戦闘はキツければ良いというものではなく、ぬるければ面白いというわけでもなく、バランス調整は本当に難しいです……
>武器は強そうなのを装備、色々あったが結局何が強かったのかよくわからなかったってのが正直なところ
これもシンプルな攻撃力制ではないので分かりやすい説明や表示が難しいところです
まあ分からなくてもクリアはできるのでいいと言えばいいのか……?
>レベルが上がった際のスキルは斧装備してるのに短剣とか格闘術とか欲しいのがあまり出なくてもやもやした
スキルの上がり方は現状は運(タイプによって偏りはある)なので不満が大きいかと思います
とりあえず選択肢を増やすことを考えているのですが、他にアイデアはない状態です
ちなみに格闘術を取ると武器を使った場合でも追加攻撃が出るようになりなかなか強いです(これもマニュアルを参s
>>871
ご報告ありがとうございます、確認して修正します
>アーティファクトって何ですか?
マニュアルを参照下さい(結局何一つ分かっていない屑)
このあたりはゲーム内で下手に説明を入れるとわざとらしくなるというか
メタ的な感じになって興ざめなところがあり、悩ましいです(やっぱりヘルプを作るべき?)
とりあえず上記のクイックスタートガイドに簡単な説明でも乗せておこうかと思います
・戦闘
>ほぼレベルを上げて物理で殴れ状態
旧Verで魔法が弱すぎたので今Verでは大幅に強化されており、実は魔法の方が物理より遥かに簡単に敵を倒せます
といって物理が弱いというわけでもなく、要するに現Verは戦闘に関してはわりとヌルゲーとなっています(次Verでは魔法が少し弱くなる予定です)
戦闘はキツければ良いというものではなく、ぬるければ面白いというわけでもなく、バランス調整は本当に難しいです……
>武器は強そうなのを装備、色々あったが結局何が強かったのかよくわからなかったってのが正直なところ
これもシンプルな攻撃力制ではないので分かりやすい説明や表示が難しいところです
まあ分からなくてもクリアはできるのでいいと言えばいいのか……?
>レベルが上がった際のスキルは斧装備してるのに短剣とか格闘術とか欲しいのがあまり出なくてもやもやした
スキルの上がり方は現状は運(タイプによって偏りはある)なので不満が大きいかと思います
とりあえず選択肢を増やすことを考えているのですが、他にアイデアはない状態です
ちなみに格闘術を取ると武器を使った場合でも追加攻撃が出るようになりなかなか強いです(これもマニュアルを参s
>>871
ご報告ありがとうございます、確認して修正します
877テキストRPG
2024/07/27(土) 20:56:25.08ID:o2o3bWaa878テキストRPG
2024/07/27(土) 21:02:10.88ID:o2o3bWaa システム面の主な変更
・エラー発生時に表示されるダイアログをシステム標準から独自のものに変更
また、エラー発生時点のセーブファイル(キャラ名+_error.txsv)と
エラーの詳細ログ(キャラ名+_error.log)を「save」フォルダに出力するようになった
ダイアログで「OK」を押すと元のセーブファイルは上書きせずにゲームを終了
(「キャンセル」を押すとゲームを続行、ただし状況によっては再度エラーが出る可能性あり)
・レベルアップによるスキル修得は提示される3個から1個を選ぶように変更
また、キャラクターの状況が多少考慮されるようになった
(例えば長剣類を装備していると「剣術」が出やすくなる、など)
→過去バージョンのように修得済みスキルから必ず1つが提示される仕様ではなくなったので
スキルを簡単にレベル3に上げづらくなっています
※もしかしたら改悪に感じるかもしれないので、率直なご意見を頂けると幸いです
・'c'コマンドと'C'コマンドを入れ替え('c'がコマンドリスト、'C'がキャラクター情報に)
また、「どうしますか?」のメッセージの後に「(c:コマンドリスト)」を追加
・エラー発生時に表示されるダイアログをシステム標準から独自のものに変更
また、エラー発生時点のセーブファイル(キャラ名+_error.txsv)と
エラーの詳細ログ(キャラ名+_error.log)を「save」フォルダに出力するようになった
ダイアログで「OK」を押すと元のセーブファイルは上書きせずにゲームを終了
(「キャンセル」を押すとゲームを続行、ただし状況によっては再度エラーが出る可能性あり)
・レベルアップによるスキル修得は提示される3個から1個を選ぶように変更
また、キャラクターの状況が多少考慮されるようになった
(例えば長剣類を装備していると「剣術」が出やすくなる、など)
→過去バージョンのように修得済みスキルから必ず1つが提示される仕様ではなくなったので
スキルを簡単にレベル3に上げづらくなっています
※もしかしたら改悪に感じるかもしれないので、率直なご意見を頂けると幸いです
・'c'コマンドと'C'コマンドを入れ替え('c'がコマンドリスト、'C'がキャラクター情報に)
また、「どうしますか?」のメッセージの後に「(c:コマンドリスト)」を追加
879テキストRPG
2024/07/27(土) 21:07:28.49ID:o2o3bWaa イベント面の主な変更
・エンディングを追加(……といっても勝利画面にメッセージが多少追加された程度のもの)
一応トゥルーエンドらしきものも作ったのでよければ見てやってください
過去バージョンのセーブデータを使用しても問題なく見れます
・旧バージョンで「古廟所の鍵」というアイテムがあったが機能してなかったので削除
(もとより攻略が難しい(面倒な)場所なので鍵はもう無くしてもいいかと)
Ver0.94では古廟所の鍵の代わりに装備品が出るようになっています
・前バージョンで行商人が「頭蓋骨」を売るはずだったのが誤って「青銅のランタン」を売っていたので修正
このせいで旧バージョンではあるクエストを完遂できなくなっていました……申し訳ありません
過去バージョンのセーブデータでも頭蓋骨を売るようになっているのでよろしければ確認下さい
・イベントの状況に応じて地上の店の掲示板にヒントが表示されるように
例えば黄のパズルに失敗した後はその攻略に関する情報を表示する、など
・エンディングを追加(……といっても勝利画面にメッセージが多少追加された程度のもの)
一応トゥルーエンドらしきものも作ったのでよければ見てやってください
過去バージョンのセーブデータを使用しても問題なく見れます
・旧バージョンで「古廟所の鍵」というアイテムがあったが機能してなかったので削除
(もとより攻略が難しい(面倒な)場所なので鍵はもう無くしてもいいかと)
Ver0.94では古廟所の鍵の代わりに装備品が出るようになっています
・前バージョンで行商人が「頭蓋骨」を売るはずだったのが誤って「青銅のランタン」を売っていたので修正
このせいで旧バージョンではあるクエストを完遂できなくなっていました……申し訳ありません
過去バージョンのセーブデータでも頭蓋骨を売るようになっているのでよろしければ確認下さい
・イベントの状況に応じて地上の店の掲示板にヒントが表示されるように
例えば黄のパズルに失敗した後はその攻略に関する情報を表示する、など
880テキストRPG
2024/07/27(土) 21:14:53.32ID:o2o3bWaa バランス面の主な変更点
・重鎧の調整
ダメージを軽減する確率が若干低くなった
攻撃の命中率悪化が若干大きくなった
躱し身、隠密への悪影響が大きくなった
重量が重くなった(これが一番影響大きいかも;ただし新規開始しないと反映されません)
呪文の詠唱時間が(基本AC-3)だけ長くなる(リングメイルで+1、プレートメイルで+4される)
・魔法(呪文)の調整
レベル1のダメージ呪文のダメージ低減
レベル2のダメージ呪文は消費体力が1増加、また、「火球の爆発」はダメージ低減
スキルによる詠唱時間の減少が大きくなった
→従来は1減少するだけだったが、(1 + スキルレベル - 呪文レベル)だけ減少するように
例えば火の精霊術のスキルレベルが3の場合、火の系統のレベル1呪文は詠唱時間が3減少する
(ただし1未満にはならない)
これにより重鎧による詠唱時間増加をある程度はカバーできる
不具合(バグ)の修正について
既知の不具合は全て修正しました(つもりです)が、一部こちらでは再現できなかった不具合もあり、
まだ発生するようならご連絡頂けますと幸いです
エラーが発生した場合は上記のエラー発生時点のセーブファイル(キャラ名+_error.txsv)、
またはエラーの詳細ログ(キャラ名+_error.log)をアップして頂けますと助かります
修正した不具合の一覧詳細は更新履歴を参照下さい
・重鎧の調整
ダメージを軽減する確率が若干低くなった
攻撃の命中率悪化が若干大きくなった
躱し身、隠密への悪影響が大きくなった
重量が重くなった(これが一番影響大きいかも;ただし新規開始しないと反映されません)
呪文の詠唱時間が(基本AC-3)だけ長くなる(リングメイルで+1、プレートメイルで+4される)
・魔法(呪文)の調整
レベル1のダメージ呪文のダメージ低減
レベル2のダメージ呪文は消費体力が1増加、また、「火球の爆発」はダメージ低減
スキルによる詠唱時間の減少が大きくなった
→従来は1減少するだけだったが、(1 + スキルレベル - 呪文レベル)だけ減少するように
例えば火の精霊術のスキルレベルが3の場合、火の系統のレベル1呪文は詠唱時間が3減少する
(ただし1未満にはならない)
これにより重鎧による詠唱時間増加をある程度はカバーできる
不具合(バグ)の修正について
既知の不具合は全て修正しました(つもりです)が、一部こちらでは再現できなかった不具合もあり、
まだ発生するようならご連絡頂けますと幸いです
エラーが発生した場合は上記のエラー発生時点のセーブファイル(キャラ名+_error.txsv)、
またはエラーの詳細ログ(キャラ名+_error.log)をアップして頂けますと助かります
修正した不具合の一覧詳細は更新履歴を参照下さい
881テキストRPG
2024/07/28(日) 19:26:11.52ID:6UhsWnN+882テキストRPG
2024/07/29(月) 20:43:13.49ID:i5MqUBu4 テストプレイ推進期間(唐突)につきage
次のバージョンはそろそろ完成版(Ver1.00)としたいなと考えております
これから吟遊詩人の歌(相変わらず3個しかないw)を頑張って1日1個くらい増やして、計10個くらいになるまで
要するに来週くらいにVer1.00をリリースしたいと思っています
ご意見やバグ報告などがありましたらできればそれまでに頂けると幸いです
※もちろんそれ以降でも何かフィードバックを頂ければ有り難いです
次のバージョンはそろそろ完成版(Ver1.00)としたいなと考えております
これから吟遊詩人の歌(相変わらず3個しかないw)を頑張って1日1個くらい増やして、計10個くらいになるまで
要するに来週くらいにVer1.00をリリースしたいと思っています
ご意見やバグ報告などがありましたらできればそれまでに頂けると幸いです
※もちろんそれ以降でも何かフィードバックを頂ければ有り難いです
883テキストRPG
2024/08/02(金) 01:40:31.93ID:QwZpYf4J テストプレイ推進期間(しつこく)につきage
赤竜の部屋にある箱を竜を倒していないと開けられないという不具合があり、
想定していた手順でキーアイテムを取得できなかったことが判明したため
修正版(Ver0.95)をアップしました
度々で申し訳ありませんが、また適時差し替えをお願いいたします
(過去Verのセーブファイルをロードしても不具合は修正されます)
DLは↓のWikiのリンクまたは>>553からお願いします
https://w.atwiki.jp/sukosizutu/
あと、吟遊詩人の歌も微かに増えていますw
赤竜の部屋にある箱を竜を倒していないと開けられないという不具合があり、
想定していた手順でキーアイテムを取得できなかったことが判明したため
修正版(Ver0.95)をアップしました
度々で申し訳ありませんが、また適時差し替えをお願いいたします
(過去Verのセーブファイルをロードしても不具合は修正されます)
DLは↓のWikiのリンクまたは>>553からお願いします
https://w.atwiki.jp/sukosizutu/
あと、吟遊詩人の歌も微かに増えていますw
884456
2024/08/03(土) 02:28:41.19ID:joc8tddC 何かCtrl+Zでエラーになった
https://imgur.com/x3OIVb3.png
https://imgur.com/x3OIVb3.png
885テキストRPG
2024/08/03(土) 20:17:04.61ID:kB8bIgOs >>884
Ctrl+Sでのクイックセーブを一度もしていない状態でCtrl+Z(クイックロード)をするとエラーとなります
(Ctrl+S、Ctrl+Zについては>>844を参照)
普通はファイルがない場合の例外処理を用意するものですが手抜きしてました(屑)
次回更新時に修正します……と言いたいところですが、次回更新はVer1.00(完成版)なので
Ctrl+S、Ctrl+Z自体が削除される予定です
恐れ入りますが今回はCtrl+Sを使っていないときはCtrl+Zを使わない、ということで対処をお願いしたく
すみません、何でもしm
尚、エラー落ちした場合、キャラ名+_error.txsvをロードすれば直前の状況からゲームを再開できます
(エラー時の処理については>>878を参照下さい)
Ctrl+Sでのクイックセーブを一度もしていない状態でCtrl+Z(クイックロード)をするとエラーとなります
(Ctrl+S、Ctrl+Zについては>>844を参照)
普通はファイルがない場合の例外処理を用意するものですが手抜きしてました(屑)
次回更新時に修正します……と言いたいところですが、次回更新はVer1.00(完成版)なので
Ctrl+S、Ctrl+Z自体が削除される予定です
恐れ入りますが今回はCtrl+Sを使っていないときはCtrl+Zを使わない、ということで対処をお願いしたく
すみません、何でもしm
尚、エラー落ちした場合、キャラ名+_error.txsvをロードすれば直前の状況からゲームを再開できます
(エラー時の処理については>>878を参照下さい)
886テキストRPG
2024/08/08(木) 21:47:04.54ID:rNZCVFkt 更新は遅々として進んでおらず、
今週中くらいにVer1.00をリリースと書きましたが来週になりそうです
誰も気にしてないかもですが一応ご連絡まで
今週中くらいにVer1.00をリリースと書きましたが来週になりそうです
誰も気にしてないかもですが一応ご連絡まで
887テキストRPG
2024/08/17(土) 22:48:05.38ID:Drx/+1DZ888テキストRPG
2024/08/17(土) 22:56:13.28ID:Drx/+1DZ ・'m'(呪文)→Ent(呪文一覧)→'?'で呪文の説明をいつでも見られるように変更
これまでは呪文書を'r'で読まないと見られませんでしたが、
覚えている呪文についてはいつでも見られるようになりました
・クリーチャー側の火、冷気、毒の耐性によるダメージ低減率を増大
これにより「火球の投射」など一本槍でのゴリ押しは以前よりやりづらくなっています
(でもまだまだ強い気がする……)
・10階の店、15階くらいの秘密の店でも寄付が出来るように
神殿まで戻らなくても寄付が出来るようになりました
・呪文の記憶容量の見直し
以前より覚えられる呪文量が少し減っています
即時反映されるので旧Verのセーブファイルをロードしたとき、記憶容量いっぱいまで記憶していた場合
残り記憶容量がマイナスになる可能性があります(ゲームの進行に支障はありません)
・Ctrl+S、Ctrl+Vのクイックセーブ、クイックロードは削除
デバッグ用のコマンドだったので一応完成版ということで削除しました
これまでは呪文書を'r'で読まないと見られませんでしたが、
覚えている呪文についてはいつでも見られるようになりました
・クリーチャー側の火、冷気、毒の耐性によるダメージ低減率を増大
これにより「火球の投射」など一本槍でのゴリ押しは以前よりやりづらくなっています
(でもまだまだ強い気がする……)
・10階の店、15階くらいの秘密の店でも寄付が出来るように
神殿まで戻らなくても寄付が出来るようになりました
・呪文の記憶容量の見直し
以前より覚えられる呪文量が少し減っています
即時反映されるので旧Verのセーブファイルをロードしたとき、記憶容量いっぱいまで記憶していた場合
残り記憶容量がマイナスになる可能性があります(ゲームの進行に支障はありません)
・Ctrl+S、Ctrl+Vのクイックセーブ、クイックロードは削除
デバッグ用のコマンドだったので一応完成版ということで削除しました
889テキストRPG
2024/08/18(日) 11:32:42.50ID:4GV1RF5v そんなわけでふりーむと夢現に登録申請をし申した
一応全年齢対象にしたけど審査に通るかな?
(エロ要素は皆無だが、暴力表現は無きにしもあらず)
さてどうなるか……
一応全年齢対象にしたけど審査に通るかな?
(エロ要素は皆無だが、暴力表現は無きにしもあらず)
さてどうなるか……
890テキストRPG
2024/08/18(日) 14:01:27.15ID:4GV1RF5v 宣伝age
夢現でもう公開されてた、ナカナカハヤイジャナイ
https://freegame-mugen.jp/roleplaying/game_12694.html
ゲームの中身は>>887と全く一緒です
(更新履歴だけまっさらになっていますw)
夢現でもう公開されてた、ナカナカハヤイジャナイ
https://freegame-mugen.jp/roleplaying/game_12694.html
ゲームの中身は>>887と全く一緒です
(更新履歴だけまっさらになっていますw)
891456
2024/08/19(月) 00:35:10.18ID:Os0StUxn892テキストRPG
2024/08/19(月) 07:53:08.26ID:F3NTucCT >>891
ありがとうございます
456氏のオリジナル作品も是非見てみたいです!
夢現で意外とたくさんDLされててウレシイウレシイ……
と思ったらどうもRPGは他ジャンルより多くDLされる傾向があるみたいです
やっぱみんな(RPG)好きなんすねー
そして早速のバグ報告がw
次回作(の妄想)を本格開始しようかと思ってたけど
しばらくはそっちの対応になるかもしれません
ありがとうございます
456氏のオリジナル作品も是非見てみたいです!
夢現で意外とたくさんDLされててウレシイウレシイ……
と思ったらどうもRPGは他ジャンルより多くDLされる傾向があるみたいです
やっぱみんな(RPG)好きなんすねー
そして早速のバグ報告がw
次回作(の妄想)を本格開始しようかと思ってたけど
しばらくはそっちの対応になるかもしれません
893テキストRPG
2024/08/31(土) 13:55:37.31ID:WTSC5GNv ふりーむでも公開されました
https://www.freem.ne.jp/win/game/32875
※ふりーむは審査に非常に時間がかかるため
最新版をダウンロードするなら夢現(>>890)からの方が確実です
(現在夢現ではVer1.02、ふりーむではVer1.00)
ちなみに公開までにかかった日数は夢現は半日、ふりーむは12日
そんなに混雑しているのか、ふりーむ……
https://www.freem.ne.jp/win/game/32875
※ふりーむは審査に非常に時間がかかるため
最新版をダウンロードするなら夢現(>>890)からの方が確実です
(現在夢現ではVer1.02、ふりーむではVer1.00)
ちなみに公開までにかかった日数は夢現は半日、ふりーむは12日
そんなに混雑しているのか、ふりーむ……
894ルナドンぽいの
2024/09/04(水) 23:08:56.54ID:nvEDcccM そいだば今日から新しいゲームの製作に邁進しとうございまする
前々から言っていたように次はルナティックドーンっぽいゲームにしようと思っているので
心機一転、コテも「テキストRPG」改め「ルナドンぽいの」に改名させて頂きます(適当)
と言っても、今のところ漠然としたイメージがあるだけでゲームの仕様は何一つ決まっていない
とりあえずワールドマップの妄想から始めてみる
現在のイメージ(妄想)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/725/ld0003.png
ありふれた地形な上にスッカスカだけどこれから充実していくから(震え声)
ランダムなワールドマップ生成にも憧れるが、ひとまず固定で作っていく
ワールドと言っても全世界を股にかけるのではなくて、一つの国の中を冒険するようなイメージ
世界観は前作(>>890、みんなプレイしてみてね!(宣伝))と共有する感じ
まあ前作の世界観(笑)もふわっとしていて全然固まっていないんだけど
とりあえず今日はここまで、おやすみなさい
前々から言っていたように次はルナティックドーンっぽいゲームにしようと思っているので
心機一転、コテも「テキストRPG」改め「ルナドンぽいの」に改名させて頂きます(適当)
と言っても、今のところ漠然としたイメージがあるだけでゲームの仕様は何一つ決まっていない
とりあえずワールドマップの妄想から始めてみる
現在のイメージ(妄想)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/725/ld0003.png
ありふれた地形な上にスッカスカだけどこれから充実していくから(震え声)
ランダムなワールドマップ生成にも憧れるが、ひとまず固定で作っていく
ワールドと言っても全世界を股にかけるのではなくて、一つの国の中を冒険するようなイメージ
世界観は前作(>>890、みんなプレイしてみてね!(宣伝))と共有する感じ
まあ前作の世界観(笑)もふわっとしていて全然固まっていないんだけど
とりあえず今日はここまで、おやすみなさい
895ルナドンぽいの
2024/09/05(木) 23:27:48.58ID:KP99qNVb そんなわけ(どんなわけ?)でWikiも更新しました
個別のゲームのしょうかい(←漢字にするとNGになる)ページを追加
https://w.atwiki.jp/sukosizutu/
>>456氏
456氏が作ったゲームのしょうかいページも作りたいのですがいかがでしょうか
(スクショ載せてもいいですかね……?)
たくさんゲームがあるので独断と偏見で幾つかピックアップして、
1ページにまとめて記載したいと考えています
P.S.
いつの間にか新しいゲームが増えていたので少し触らせて頂きました
よく分からないけどパッションを感じました
R-TYPEっぽいのは難しくて20cmくらい進んだところでゲームオーバーになりました
個別のゲームのしょうかい(←漢字にするとNGになる)ページを追加
https://w.atwiki.jp/sukosizutu/
>>456氏
456氏が作ったゲームのしょうかいページも作りたいのですがいかがでしょうか
(スクショ載せてもいいですかね……?)
たくさんゲームがあるので独断と偏見で幾つかピックアップして、
1ページにまとめて記載したいと考えています
P.S.
いつの間にか新しいゲームが増えていたので少し触らせて頂きました
よく分からないけどパッションを感じました
R-TYPEっぽいのは難しくて20cmくらい進んだところでゲームオーバーになりました
896456
2024/09/06(金) 00:17:20.89ID:UqiXHiUy >>895
特にかまいません...と言いたいところですが著作権的にアレな物ばかりなのでやっぱり地下に潜っておいた方が良い気もしますw
シューティングの奴は内輪向けに作ったのですがこれ本当にクリアできるんか?と言われたのでクリア動画撮ったのがあります
www.nicovideo.jp/watch/sm44051539
最近作ったこのおじさんのネタは分からない方が幸せなので調べないでくださいw
特にかまいません...と言いたいところですが著作権的にアレな物ばかりなのでやっぱり地下に潜っておいた方が良い気もしますw
シューティングの奴は内輪向けに作ったのですがこれ本当にクリアできるんか?と言われたのでクリア動画撮ったのがあります
www.nicovideo.jp/watch/sm44051539
最近作ったこのおじさんのネタは分からない方が幸せなので調べないでくださいw
897名前は開発中のものです。
2024/09/06(金) 00:27:12.28ID:K5O66j3Y ネタゲーと思ったらきちんとR-Typeオマージュされて良く出来てる。
898ルナドンぽいの
2024/09/06(金) 07:44:27.24ID:/sucdAzt899ルナドンぽいの
2024/09/14(土) 23:48:35.84ID:EWFXUgmF 次はキャラクター情報画面(キャラシート)を作って能力値やらスキルやらを妄想……と思っていたが
その前に画面の全体構成を決めないといけないことに気づいた(計画性ゼロ)
参考:本家(ルナティックドーン;前途への道標)の画面構成
https://imgur.com/fWSf4Cg.png
基本↑をパ……手本にして、ウィンドウがたくさんあって、
ユーザーが自由にレイアウトできる仕様(いわゆるMDI)にしようと考えている
とりあえずワールドマップとキャラシートを配置
https://imgur.com/UXalXXB.png
各ウィンドウはメニューの「表示」から表示/非表示を切り替えできる
(ウィンドウの閉じるボタンでも非表示にできる)
https://imgur.com/SwMcCtN.png
また、ウィンドウサイズを変更すると画像(+テキスト)も拡大/縮小するようにした
https://imgur.com/mBg4vrh.png
こんだけのことにやたら時間がかかってしまった……
ところで、MDIのゲームって最近(というか大分前から)めっきり見かけないけど
やっぱスマホやコンシューマー機に展開しにくいからですかね
まあ、このゲームはPC向けオンリーのつもりだし、
万一スマホ向けとかを作ることになったらその時考えればいいや(計画性ゼロ)
その前に画面の全体構成を決めないといけないことに気づいた(計画性ゼロ)
参考:本家(ルナティックドーン;前途への道標)の画面構成
https://imgur.com/fWSf4Cg.png
基本↑をパ……手本にして、ウィンドウがたくさんあって、
ユーザーが自由にレイアウトできる仕様(いわゆるMDI)にしようと考えている
とりあえずワールドマップとキャラシートを配置
https://imgur.com/UXalXXB.png
各ウィンドウはメニューの「表示」から表示/非表示を切り替えできる
(ウィンドウの閉じるボタンでも非表示にできる)
https://imgur.com/SwMcCtN.png
また、ウィンドウサイズを変更すると画像(+テキスト)も拡大/縮小するようにした
https://imgur.com/mBg4vrh.png
こんだけのことにやたら時間がかかってしまった……
ところで、MDIのゲームって最近(というか大分前から)めっきり見かけないけど
やっぱスマホやコンシューマー機に展開しにくいからですかね
まあ、このゲームはPC向けオンリーのつもりだし、
万一スマホ向けとかを作ることになったらその時考えればいいや(計画性ゼロ)
900ルナドンぽいの
2024/09/15(日) 01:23:56.36ID:4MireFjz たまには製作技術板っぽい話でも
今回画像の表示関係はDXライブラリを使おうと思っていたのだが、
どうもDXライブラリはMDIのゲームはあまり意識されていないようで
MDIだと多少不便があることが分かった
例えば単―ウィンドウの場合はウィンドウサイズを変更したとき
自動で画像も拡大縮小をしてくれるが、複数ウィンドウの場合は自動では変わらない
(SetUserWindow()ではなくScreenFlip()を使うから?)
https://imgur.com/F352kqa.png
また、ウィンドウを動かしたとき他のウィンドウに重なった跡が白くなってしまう
(これもScreenFlip()だから?)
https://imgur.com/SwIecYH.png
あれこれ試した結果、Forms_ResizeEndやMoveイベントを検知して描画をし直せば
これらの問題に対処できることが分かった(この検討にやたら時間がかかってしまった)
が、結局のところキャラシートのような静止画を表示するだけのウィンドウならDXライブラリを使うより
素直にPictureBoxやBackgroundImageプロパティを使う方が簡単確実だという結論に至った
(自明の理のような気がしないこともないこともない)
そして、本家ルナドンでも戦闘やダンジョン内移動などアニメーションがあるウィンドウは
共用で1つだけなので、このゲームでもそうしようかと思う
つまり、DXライブラリでの複数ウィンドウ表示の検討はまったくの足踏みだったというか
端的に言えば時間の無駄だったというか……
まあこういう経験が芸の肥やし(イミフ)になるから、全くの無駄ではないから(震え声)
今回画像の表示関係はDXライブラリを使おうと思っていたのだが、
どうもDXライブラリはMDIのゲームはあまり意識されていないようで
MDIだと多少不便があることが分かった
例えば単―ウィンドウの場合はウィンドウサイズを変更したとき
自動で画像も拡大縮小をしてくれるが、複数ウィンドウの場合は自動では変わらない
(SetUserWindow()ではなくScreenFlip()を使うから?)
https://imgur.com/F352kqa.png
また、ウィンドウを動かしたとき他のウィンドウに重なった跡が白くなってしまう
(これもScreenFlip()だから?)
https://imgur.com/SwIecYH.png
あれこれ試した結果、Forms_ResizeEndやMoveイベントを検知して描画をし直せば
これらの問題に対処できることが分かった(この検討にやたら時間がかかってしまった)
が、結局のところキャラシートのような静止画を表示するだけのウィンドウならDXライブラリを使うより
素直にPictureBoxやBackgroundImageプロパティを使う方が簡単確実だという結論に至った
(自明の理のような気がしないこともないこともない)
そして、本家ルナドンでも戦闘やダンジョン内移動などアニメーションがあるウィンドウは
共用で1つだけなので、このゲームでもそうしようかと思う
つまり、DXライブラリでの複数ウィンドウ表示の検討はまったくの足踏みだったというか
端的に言えば時間の無駄だったというか……
まあこういう経験が芸の肥やし(イミフ)になるから、全くの無駄ではないから(震え声)
901456
2024/09/15(日) 02:00:13.71ID:OKZX8Kzi902456
2024/09/15(日) 09:55:51.00ID:OKZX8Kzi 先日また内輪向けに1本
以前作った奴のガワだけ差し替えてささっと仕上げるつもりが地形判定を全部オブジェクトに変えて敵衝突と同じレベルで判定できるようにして1か所で済むようにとか色々変更してたら中身はほぼ別物に...
(せっかくだから新しい事やりたくなるよね...の代償が前回作った奴が1週間の所今回の改造で2週間かかって...あれ?新しく作った方が早くね...)
www.nicovideo.jp/watch/sm44103252
以前作った奴のガワだけ差し替えてささっと仕上げるつもりが地形判定を全部オブジェクトに変えて敵衝突と同じレベルで判定できるようにして1か所で済むようにとか色々変更してたら中身はほぼ別物に...
(せっかくだから新しい事やりたくなるよね...の代償が前回作った奴が1週間の所今回の改造で2週間かかって...あれ?新しく作った方が早くね...)
www.nicovideo.jp/watch/sm44103252
903ルナドンぽいの
2024/09/15(日) 13:36:42.20ID:4MireFjz >>901
あーミニマップいいっすねー
自作ってWin32APIを使う感じでしょうか、それともDirectXを使うとか?
ただ、いまのところVisual Studioのコモンコントロールでこと足りそうな雰囲気なので
必要が生じたら検討したいと思います(計画性ゼロ)
>先日また内輪向けに1本
またこのおじさんか(驚愕)
顔のモロ出し画像とか大丈夫ですかね……?
ゲームの方はでっかい奴が避けられないタイミングで突っ込んで来たりなど難度が増しているように思いました
あと、ナイフなんて無かったw
あーミニマップいいっすねー
自作ってWin32APIを使う感じでしょうか、それともDirectXを使うとか?
ただ、いまのところVisual Studioのコモンコントロールでこと足りそうな雰囲気なので
必要が生じたら検討したいと思います(計画性ゼロ)
>先日また内輪向けに1本
またこのおじさんか(驚愕)
顔のモロ出し画像とか大丈夫ですかね……?
ゲームの方はでっかい奴が避けられないタイミングで突っ込んで来たりなど難度が増しているように思いました
あと、ナイフなんて無かったw
904456
2024/09/16(月) 00:45:06.97ID:yLAKocEi >>903
描画はDirect2D
メニューとかは手書きのドット絵とクリック判定の組み合わせ
スクロールバーはラインを使って作ってみました
https://imgur.com/undefined.png
描画はDirect2D
メニューとかは手書きのドット絵とクリック判定の組み合わせ
スクロールバーはラインを使って作ってみました
https://imgur.com/undefined.png
905456
2024/09/16(月) 00:50:24.49ID:yLAKocEi 貼れてなかった
https://imgur.com/kIfy1zc.png
https://imgur.com/kIfy1zc.png
906ルナドンぽいの
2024/09/16(月) 23:58:07.73ID:18s/b5AQ >>904
回答ありがとうございます
はえー、スクロールバーまで手作りなんて……
ガワを変えてるんじゃなくて全部自作なんですね、すっごい
セーブ、ロードを実装
と言っても今のところウィンドウの位置とサイズを保存/復元するだけ
https://imgur.com/QUde1SH.png
これも今は標準ダイアログだけどもっとゲームっぽいものに変えるかも
456氏のように完全独自のものは難しいだろうけど
回答ありがとうございます
はえー、スクロールバーまで手作りなんて……
ガワを変えてるんじゃなくて全部自作なんですね、すっごい
セーブ、ロードを実装
と言っても今のところウィンドウの位置とサイズを保存/復元するだけ
https://imgur.com/QUde1SH.png
これも今は標準ダイアログだけどもっとゲームっぽいものに変えるかも
456氏のように完全独自のものは難しいだろうけど
907ルナドンぽいの
2024/09/19(木) 21:19:04.80ID:8sdyEWXi ゲームのタイトルをどうしよう(唐突)
前作はVisual Studioのプロジェクト名を思い付きでText Dungeonにして、
それをゲームの仮タイトルとしていたんだけど、結局そのままリリースになってしまった
(これはこれで分かりやすいタイトルで良かったかもしれないが)
しかし、今回はプロジェクト名をLDppoiというあったま悪りぃ名前にしてしまったので
さすがにそのままゲームタイトルにする訳にはいかない
とりあえず思いついたタイトルを列挙してみる
・ルナティック・ワールド
真っ先に思いついた平凡なタイトル
>>894に書いたように世界を旅するわけではないのでタイトル詐欺になるかもしれない
・ルナティック・クエスト
次に思いついた平凡なry
あまり語呂も良くないし、DQっぽいゲームと誤解されるかもしれない
・ルナティック・ファンタジー
さらに思いついたへいb
FFっぽいゲームとごk
・ルナティック雑技団
・お父さんは心配性
etc., etc.
どうやらわしにはネーミングのセンスが無えみてえだ(既知)
別にルナティック○○にする縛りがあるわけでは無いが、こんな感じのしか思いつかんのよ
ゲームタイトルを大募集……しても応募ゼロなことは分かっている
まあ今作は5年計画(適当)だし、そのうち良いタイトルを思いつくさ
どうにでもな〜れ(AA略)
前作はVisual Studioのプロジェクト名を思い付きでText Dungeonにして、
それをゲームの仮タイトルとしていたんだけど、結局そのままリリースになってしまった
(これはこれで分かりやすいタイトルで良かったかもしれないが)
しかし、今回はプロジェクト名をLDppoiというあったま悪りぃ名前にしてしまったので
さすがにそのままゲームタイトルにする訳にはいかない
とりあえず思いついたタイトルを列挙してみる
・ルナティック・ワールド
真っ先に思いついた平凡なタイトル
>>894に書いたように世界を旅するわけではないのでタイトル詐欺になるかもしれない
・ルナティック・クエスト
次に思いついた平凡なry
あまり語呂も良くないし、DQっぽいゲームと誤解されるかもしれない
・ルナティック・ファンタジー
さらに思いついたへいb
FFっぽいゲームとごk
・ルナティック雑技団
・お父さんは心配性
etc., etc.
どうやらわしにはネーミングのセンスが無えみてえだ(既知)
別にルナティック○○にする縛りがあるわけでは無いが、こんな感じのしか思いつかんのよ
ゲームタイトルを大募集……しても応募ゼロなことは分かっている
まあ今作は5年計画(適当)だし、そのうち良いタイトルを思いつくさ
どうにでもな〜れ(AA略)
908456
2024/09/20(金) 01:35:29.22ID:/fflrPtw909ルナドンぽいの
2024/09/20(金) 23:38:48.68ID:JJ8arCst >>908
ありがとうございます
早速使ってみました
質問:ルナティックドーンっぽいゲームのゲームタイトルを考えてください
回答
1. 夢幻の旅路:ルナティックドーンの世界
2. 星の彼方へ:冒険の始まり
3. 影の中の真実:運命の選択
4. 時空を超えた冒険:ルナティックの遺産
5. 銀河の守護者:運命の戦士たち
回答(English)
1. Echoes of the Lunatic Dawn
2. Shadows of the Celestial Realm
3. Chronicles of the Twilight Journey
4. Whispers of the Astral Frontier
5. Legends of the Cosmic Odyssey
うーん、確かにわしよりセンスがある
Chroniclesとかはいいかもしれないですね
信長の野望チックに開始年を選ぶとシナリオ(ゲーム世界の状況)が変わるようなシステムを妄想してたので
でもやっぱりゲームがある程度形になってから決めるべきかもしれないですね
途中でシューティングとかブロック崩しに変わるかもしれないし……
ありがとうございます
早速使ってみました
質問:ルナティックドーンっぽいゲームのゲームタイトルを考えてください
回答
1. 夢幻の旅路:ルナティックドーンの世界
2. 星の彼方へ:冒険の始まり
3. 影の中の真実:運命の選択
4. 時空を超えた冒険:ルナティックの遺産
5. 銀河の守護者:運命の戦士たち
回答(English)
1. Echoes of the Lunatic Dawn
2. Shadows of the Celestial Realm
3. Chronicles of the Twilight Journey
4. Whispers of the Astral Frontier
5. Legends of the Cosmic Odyssey
うーん、確かにわしよりセンスがある
Chroniclesとかはいいかもしれないですね
信長の野望チックに開始年を選ぶとシナリオ(ゲーム世界の状況)が変わるようなシステムを妄想してたので
でもやっぱりゲームがある程度形になってから決めるべきかもしれないですね
途中でシューティングとかブロック崩しに変わるかもしれないし……
910ルナドンぽいの
2024/10/05(土) 23:48:38.39ID:MO4LcY3V 以前>>848で456氏から前作(テキストRPG)について
>・ガワだけ作って自分好みのUIにしてプレイしたい(MOD用API)
という感想があって、そのときは「次回作では検討したいと思います」と
政治家のような答弁をして逃げていたが、いざ次回作となったので検討をしてみた
(ゲーム本体が1_もできていないのにMOD対応とか正気か、と思われるかもしれないが
早めに考えておかないと後で困るような気がしたので)
実はMOD製作などをしたことがなく、APIとか具体的に何をすればいいのかさっぱりだったが
Google先生に教えを乞いたりCopilotさんを問い詰めたりしてあれこれ試した結果
なんとなくMOD対応ができたような気がするので以下その成果(?)を発表
>・ガワだけ作って自分好みのUIにしてプレイしたい(MOD用API)
という感想があって、そのときは「次回作では検討したいと思います」と
政治家のような答弁をして逃げていたが、いざ次回作となったので検討をしてみた
(ゲーム本体が1_もできていないのにMOD対応とか正気か、と思われるかもしれないが
早めに考えておかないと後で困るような気がしたので)
実はMOD製作などをしたことがなく、APIとか具体的に何をすればいいのかさっぱりだったが
Google先生に教えを乞いたりCopilotさんを問い詰めたりしてあれこれ試した結果
なんとなくMOD対応ができたような気がするので以下その成果(?)を発表
911ルナドンぽいの
2024/10/05(土) 23:59:16.18ID:MO4LcY3V 結局のところMODとはDLL(プラグイン)のことで、MOD用APIとはゲーム内のクラスやメソッドに
アクセスするためのインターフェースやクラスのことだという結論に至った
勘違いしているかもしれないが、とりあえずその理解で前作(テキストRPG)のMOD対応らしきことができた
まあ言葉で上手く説明できないので実際に作ったものをしょうかい(←漢字にするとNGになる)
・作ったMOD
装備画面で持ち物にマウスカーソルを合わせるとその能力(火の耐性を与えるとか、体力+1だとか)をツールヒントで表示するMOD
MOD(DLL)の作成画面
https://imgur.com/EsiCnPb.png
このスレを日記帳にして4年近く、初のコード公開w、ざっくり概要だけ説明
Visual Studioの新規プロジェクト作成でWindowsフォームコントロールライブラリを選択して、
Text Dungeon.exeを参照に追加(通常ゲーム本体のexeを参照したりはしないみたいだが今回は特殊な例ということで)
そしてプロジェクトにクラスを追加(名前はデフォのままClass1としている)
Class1のコンストラクタでUserControl_Equipment.inst.labelTx1(〜13)のマウスオーバーイベントにViewSpTextを追加
UserControl_Equipment.inst.labelTx1って何だよと思うだろうが、これが装備画面の右側に出る持ち物を表示するためのラベルである
装備リストにマウスカーソルが重なったらViewSpTextを実行するという内容
ViewSpTextの中身は下の方に書いてあって、ラベルに関連付けられている装備(LabelTx.obje)の
特殊能力(Equipment.special)をツールヒント(toolTip1)に表示するという内容になっている
アクセスするためのインターフェースやクラスのことだという結論に至った
勘違いしているかもしれないが、とりあえずその理解で前作(テキストRPG)のMOD対応らしきことができた
まあ言葉で上手く説明できないので実際に作ったものをしょうかい(←漢字にするとNGになる)
・作ったMOD
装備画面で持ち物にマウスカーソルを合わせるとその能力(火の耐性を与えるとか、体力+1だとか)をツールヒントで表示するMOD
MOD(DLL)の作成画面
https://imgur.com/EsiCnPb.png
このスレを日記帳にして4年近く、初のコード公開w、ざっくり概要だけ説明
Visual Studioの新規プロジェクト作成でWindowsフォームコントロールライブラリを選択して、
Text Dungeon.exeを参照に追加(通常ゲーム本体のexeを参照したりはしないみたいだが今回は特殊な例ということで)
そしてプロジェクトにクラスを追加(名前はデフォのままClass1としている)
Class1のコンストラクタでUserControl_Equipment.inst.labelTx1(〜13)のマウスオーバーイベントにViewSpTextを追加
UserControl_Equipment.inst.labelTx1って何だよと思うだろうが、これが装備画面の右側に出る持ち物を表示するためのラベルである
装備リストにマウスカーソルが重なったらViewSpTextを実行するという内容
ViewSpTextの中身は下の方に書いてあって、ラベルに関連付けられている装備(LabelTx.obje)の
特殊能力(Equipment.special)をツールヒント(toolTip1)に表示するという内容になっている
912ルナドンぽいの
2024/10/06(日) 00:13:07.73ID:C9d7EWhn DLL呼び出し側(Text Dungeon)のコード
https://imgur.com/eBWztAm.png
メイン画面のロード時にText Dungeon.exeがある場所のDLLフォルダ内の.dllを読み込んで
名前がClass1だったらインスタンスを作成する、という雑な内容
まあ実験だから、動けばいいから……
>>911で作った.dllをDLLフォルダにぶち込んでText Dungeon.exeを起動
いざ装備画面の持ち物にマウスカーソルを合わせると……ツールヒントが表示された!
https://imgur.com/jz4mpAm.png
どうでもいいけど実際にマウスカーソルを動かしてツールヒントが表示されるところを動画にしようかと思ったら
ウィンドウズの標準録画機能だとツールヒント表示部分は録画されないんすね、初めて知った
https://imgur.com/eBWztAm.png
メイン画面のロード時にText Dungeon.exeがある場所のDLLフォルダ内の.dllを読み込んで
名前がClass1だったらインスタンスを作成する、という雑な内容
まあ実験だから、動けばいいから……
>>911で作った.dllをDLLフォルダにぶち込んでText Dungeon.exeを起動
いざ装備画面の持ち物にマウスカーソルを合わせると……ツールヒントが表示された!
https://imgur.com/jz4mpAm.png
どうでもいいけど実際にマウスカーソルを動かしてツールヒントが表示されるところを動画にしようかと思ったら
ウィンドウズの標準録画機能だとツールヒント表示部分は録画されないんすね、初めて知った
913ルナドンぽいの
2024/10/06(日) 00:26:45.24ID:C9d7EWhn 上にも書いたが、普通はゲーム本体のexeを直接参照するのではなく、
MOD作成用にゲーム製作者側が用意したDLLを参照して、
そのDLL内のインターフェースやクラスを介してゲームのデータにアクセスする
(つまりこのDLLがMOD用APIにあたる)という手法をとるようだが、
Visual Studioで作ったexeはVisual Studioで参照出来てしまうようなので
そんならいっそゲーム本体のクラス仕様を(一部)公開してしまう方が
お互い手っ取り早いんじゃないかと思った次第
というか、今回MOD(プラグイン)を作ってみて初めて分かったけど
参照が出来た時点でプログラムの中身をかなり見れてしまうのはヤバいっすね
仕様を公開するまでもなく見れば内容は分かってしまうし、改造(クローン)とかやりたい放題のような……
コードの難読化とか逆コンパイル対策とかこれまで今一つピンとこなかったけど、初めて必要性を実感できた気がする
MOD作成用にゲーム製作者側が用意したDLLを参照して、
そのDLL内のインターフェースやクラスを介してゲームのデータにアクセスする
(つまりこのDLLがMOD用APIにあたる)という手法をとるようだが、
Visual Studioで作ったexeはVisual Studioで参照出来てしまうようなので
そんならいっそゲーム本体のクラス仕様を(一部)公開してしまう方が
お互い手っ取り早いんじゃないかと思った次第
というか、今回MOD(プラグイン)を作ってみて初めて分かったけど
参照が出来た時点でプログラムの中身をかなり見れてしまうのはヤバいっすね
仕様を公開するまでもなく見れば内容は分かってしまうし、改造(クローン)とかやりたい放題のような……
コードの難読化とか逆コンパイル対策とかこれまで今一つピンとこなかったけど、初めて必要性を実感できた気がする
914ルナドンぽいの
2024/10/06(日) 00:39:58.18ID:C9d7EWhn そんで今作っているゲーム(ルナドンぽいの)のMOD対応だけど
「必要性が生じたらまたそのとき考える」ことにしようかと
(結局後回しにする製作者の屑)
一応今回の検討でMOD対応の仕方は分かったので、後はゲームができてから
実際にユーザーから「こんなMODを作りたい」という要望があったら適宜対応できる気がしている
(ちなみにMOD用API(DLL)を作るやり方でのMOD作成も一応できている)
そんなユーザーは未来永劫出てこない気もするし、そもそもゲームが完成するか分からんのだけど(白目)
まあ製作中でも何か要望があったら言ってみて下さい
前向きに検討したいと思います(政治家的答弁)
「必要性が生じたらまたそのとき考える」ことにしようかと
(結局後回しにする製作者の屑)
一応今回の検討でMOD対応の仕方は分かったので、後はゲームができてから
実際にユーザーから「こんなMODを作りたい」という要望があったら適宜対応できる気がしている
(ちなみにMOD用API(DLL)を作るやり方でのMOD作成も一応できている)
そんなユーザーは未来永劫出てこない気もするし、そもそもゲームが完成するか分からんのだけど(白目)
まあ製作中でも何か要望があったら言ってみて下さい
前向きに検討したいと思います(政治家的答弁)
915ルナドンぽいの
2024/10/13(日) 21:37:34.64ID:plgegk3m 最近技術よりの話題が多かったが、本当はスキルがどうだとか魔法がどうしたとか、
そういうゲームの設定(妄想)をあーだこーだと駄弁りたい
まあ駄弁るというか結局ただの独り言になるんですけどね……
ということで、キャラシート作成の続き
本家はボタンで表示内容を切り替えるが、本作ではタブで切り替えるようにした
タブ1:状態(ステータス)
https://imgur.com/BLtnDgY.png
能力値は本家では筋力、知力、敏捷、魅力の4つだけのシンプルな構成だったが、多い方が好みなので倍増してみた
正直あまり多くても持て余しそうな気がするが、まあ妄想段階なのでとりあえず思いついたものはぶち込んでおこう
(そして後で地獄を見る)
また、前作は魔法は体力(HP)を消費するシステムだったが、今作は魔力(MP)制にしようと考えている
体力制とか回数制の方が好みなんだけど、MP制の方がキャラやスキルの個性が出しやすいかなと思ったので
タブ2:スキル
https://imgur.com/NZAnHaa.png
本家にはスキルという概念はないが、これも好みで追加
キャラシートの枠がスカスカなのは後でアイコン的な絵を追加したいと妄想してるから
妄想が叶わなかったらスキルの効果説明でも入れておけばいいかなと
また、スキルの最大数は前作と同じ8個までにしようかと思う
何でもできる万能的なキャラは作れない方がゲーム的に楽しいと思うので
そういうゲームの設定(妄想)をあーだこーだと駄弁りたい
まあ駄弁るというか結局ただの独り言になるんですけどね……
ということで、キャラシート作成の続き
本家はボタンで表示内容を切り替えるが、本作ではタブで切り替えるようにした
タブ1:状態(ステータス)
https://imgur.com/BLtnDgY.png
能力値は本家では筋力、知力、敏捷、魅力の4つだけのシンプルな構成だったが、多い方が好みなので倍増してみた
正直あまり多くても持て余しそうな気がするが、まあ妄想段階なのでとりあえず思いついたものはぶち込んでおこう
(そして後で地獄を見る)
また、前作は魔法は体力(HP)を消費するシステムだったが、今作は魔力(MP)制にしようと考えている
体力制とか回数制の方が好みなんだけど、MP制の方がキャラやスキルの個性が出しやすいかなと思ったので
タブ2:スキル
https://imgur.com/NZAnHaa.png
本家にはスキルという概念はないが、これも好みで追加
キャラシートの枠がスカスカなのは後でアイコン的な絵を追加したいと妄想してるから
妄想が叶わなかったらスキルの効果説明でも入れておけばいいかなと
また、スキルの最大数は前作と同じ8個までにしようかと思う
何でもできる万能的なキャラは作れない方がゲーム的に楽しいと思うので
916ルナドンぽいの
2024/10/13(日) 21:52:09.18ID:plgegk3m タブ3:装備
https://imgur.com/yz6IYyA.png
装備は前作では10個も枠があったが今作はパーティー制なこともあって武器、盾、鎧、兜、アクセ1、アクセ2の計6枠とした
左側の空欄枠はこれも後で装備のアイコン的な絵を追加したいとry
グラフィック的な要素はシステム的なところが実装できてからでいいやと思ってはいるが、何か当てがあるわけではない
今ならAIが何とかしてくれるんですかね?(無策)
タブ4:持ち物
https://imgur.com/zhFvg4j.png
今作では持ち物は一人20個まで、また本家と違って重さの概念があって限界重量を超えては持てない
重量とかウザい、要らないと思う人もいるだろうがこれも好みなのでry
荷物持ちに特化したキャラとかありだと思います
色々書いたがまだ妄想段階なのでこれからいくらでも変化する見込み
何かアイディアや意見があったら言ってもらえれば今なら前向きに検討できますよ!(政治家的表現)
次はキャラクターを作って、登録して、酒場に出現させて、勧誘、くらいまで作ってみようかと思う
勿論少しずつ作りますよっと
https://imgur.com/yz6IYyA.png
装備は前作では10個も枠があったが今作はパーティー制なこともあって武器、盾、鎧、兜、アクセ1、アクセ2の計6枠とした
左側の空欄枠はこれも後で装備のアイコン的な絵を追加したいとry
グラフィック的な要素はシステム的なところが実装できてからでいいやと思ってはいるが、何か当てがあるわけではない
今ならAIが何とかしてくれるんですかね?(無策)
タブ4:持ち物
https://imgur.com/zhFvg4j.png
今作では持ち物は一人20個まで、また本家と違って重さの概念があって限界重量を超えては持てない
重量とかウザい、要らないと思う人もいるだろうがこれも好みなのでry
荷物持ちに特化したキャラとかありだと思います
色々書いたがまだ妄想段階なのでこれからいくらでも変化する見込み
何かアイディアや意見があったら言ってもらえれば今なら前向きに検討できますよ!(政治家的表現)
次はキャラクターを作って、登録して、酒場に出現させて、勧誘、くらいまで作ってみようかと思う
勿論少しずつ作りますよっと
917ルナドンぽいの
2024/10/21(月) 00:26:22.33ID:DpBzZjDO 製作の参考にと本家(ルナドン:前途への道標)を新規キャラ作ってプレイし始めたら
ほんの触りだけのつもりが、がっつり長時間プレイしてしまった……
これってゲーム製作あるあるですよね(己のダメっぷりに共感を求める製作者の屑)
やっつけで作ったキャラクター作成画面
見たまんまで説明はあまり要らないと思う
https://imgur.com/kxE1678.png
出身地、職業などはプルダウンメニューで選択
https://imgur.com/tVvuOTl.png
次はキャラクターのポートレート(今は本家からの切り抜きで固定)を
フリー素材なりポンチ絵なりにして選択できるようにしたい
また、自分の好みの絵(顔グラとか)にしたい人もいるだろうから自由に差し替えできるようにしたい
どう実現するかはもちろんこれから考えますよ
ほんの触りだけのつもりが、がっつり長時間プレイしてしまった……
これってゲーム製作あるあるですよね(己のダメっぷりに共感を求める製作者の屑)
やっつけで作ったキャラクター作成画面
見たまんまで説明はあまり要らないと思う
https://imgur.com/kxE1678.png
出身地、職業などはプルダウンメニューで選択
https://imgur.com/tVvuOTl.png
次はキャラクターのポートレート(今は本家からの切り抜きで固定)を
フリー素材なりポンチ絵なりにして選択できるようにしたい
また、自分の好みの絵(顔グラとか)にしたい人もいるだろうから自由に差し替えできるようにしたい
どう実現するかはもちろんこれから考えますよ
918ルナドンぽいの
2024/10/21(月) 18:16:49.60ID:DpBzZjDO 製作の参考にと本家(ルナドン:前途への道標)を新規キャラ作ってプレイし始めたら
ほんの触りだけのつもりが、がっつり長時間プレイしてしまった……
これってゲーム製作あるあるですよね(己のダメっぷりに共感を求める製作者の屑)
やっつけで作ったキャラクター作成画面
見たまんまで説明はあまり要らないと思う
https://imgur.com/kxE1678.png
出身地、職業などはプルダウンメニューで選択
https://imgur.com/tVvuOTl.png
次はキャラクターのポートレート(今は本家からの切り抜きで固定)を
フリー素材なりポンチ絵なりにして選択できるようにしたい
また、自分の好みの絵(顔グラとか)にしたい人もいるだろうから自由に差し替えできるようにしたい
どう実現するかはもちろんこれから考えますよ
ほんの触りだけのつもりが、がっつり長時間プレイしてしまった……
これってゲーム製作あるあるですよね(己のダメっぷりに共感を求める製作者の屑)
やっつけで作ったキャラクター作成画面
見たまんまで説明はあまり要らないと思う
https://imgur.com/kxE1678.png
出身地、職業などはプルダウンメニューで選択
https://imgur.com/tVvuOTl.png
次はキャラクターのポートレート(今は本家からの切り抜きで固定)を
フリー素材なりポンチ絵なりにして選択できるようにしたい
また、自分の好みの絵(顔グラとか)にしたい人もいるだろうから自由に差し替えできるようにしたい
どう実現するかはもちろんこれから考えますよ
919ルナドンぽいの
2024/10/21(月) 19:15:15.71ID:DpBzZjDO いつの間にか2回書き込んでるけど、私は元気です
920ルナドンぽいの
2024/10/25(金) 00:56:59.66ID:S3wh/qj4 キャラクターのポートレートに使えそうな画像はを探し回ったが、
どうもルナドンっぽい素材はあまり世の中には出回っていないようで見つけられず、
止むを得ずまた本家からの切り抜きでポートレート選択画面を作成
あくまで仮絵ということで勘弁して下さい(誰に向かって言ってる?)
キャラ作成画面で「画像選択」ボタンを押すとポートレート選択画面が開く
https://imgur.com/epDCAMO.png
クリックでポートレートを選んで「決定」でポートレートを変更
https://imgur.com/PI9HdTJ.png
自分で用意した画像を使いたい場合は.exeのあるフォルダの「resource」フォルダ内に
portrate*.pngという名前でpng画像を入れておく
そうするとポートレート選択画面を開いたときに画像が読み込まれて
「次」ボタンで頁をめくっていくとやがて用意した画像が出てくる
https://imgur.com/hEWoaFR.png
あとはクリックで選んで「決定」でキャラのポートレートを変更できる
尚、ポートレートのサイズは仮に144x144ピクセルとしている(用意する画像は4x2=8キャラ分で576x288)
https://imgur.com/SV9GQna.png
誰かいい感じの素材があるサイト、アセット又はツールなどを知ってたら(有料のものでも)教えて下さいオナシャス!
まあ素材の問題は一旦棚上げにして(そして後で地獄をry)、
次は簡単な町を作って、キャラクターを登場させてパーティーを組む、くらいまでやりたい
どうもルナドンっぽい素材はあまり世の中には出回っていないようで見つけられず、
止むを得ずまた本家からの切り抜きでポートレート選択画面を作成
あくまで仮絵ということで勘弁して下さい(誰に向かって言ってる?)
キャラ作成画面で「画像選択」ボタンを押すとポートレート選択画面が開く
https://imgur.com/epDCAMO.png
クリックでポートレートを選んで「決定」でポートレートを変更
https://imgur.com/PI9HdTJ.png
自分で用意した画像を使いたい場合は.exeのあるフォルダの「resource」フォルダ内に
portrate*.pngという名前でpng画像を入れておく
そうするとポートレート選択画面を開いたときに画像が読み込まれて
「次」ボタンで頁をめくっていくとやがて用意した画像が出てくる
https://imgur.com/hEWoaFR.png
あとはクリックで選んで「決定」でキャラのポートレートを変更できる
尚、ポートレートのサイズは仮に144x144ピクセルとしている(用意する画像は4x2=8キャラ分で576x288)
https://imgur.com/SV9GQna.png
誰かいい感じの素材があるサイト、アセット又はツールなどを知ってたら(有料のものでも)教えて下さいオナシャス!
まあ素材の問題は一旦棚上げにして(そして後で地獄をry)、
次は簡単な町を作って、キャラクターを登場させてパーティーを組む、くらいまでやりたい
921ルナドンぽいの
2024/11/29(金) 00:36:17.44ID:xTOSC7A1 キャラクター作成ができるようになったのでどうせなら作ったキャラをとうろく(←漢字にするとNGになる)して
NPCとしてもゲームに登場させられるようにしたら面白いかなと思って、
それならキャラ一覧を表示して、そこからキャラを選択、編集、削除とかできるようにしようと
あれこれ試行錯誤していて気が付いたら1ヶ月以上経っていた……
一応キャラとうろくができるようになったのでしょうかい(←漢字にするとry)
まず笑撃のゲームタイトル画面(仮)
https://imgur.com/SHeckJL.png
「キャラクターとうろく」でキャラリストを表示(初期は何もとうろくされてない)
https://imgur.com/Hgse5ES.png
「新規」でキャラ作成画面が開き、そこから好きなようにキャラを作って「決定」でとうろく
https://imgur.com/undefined.png
とうろく済みのキャラをリストから選択して、編集・削除もできる
https://imgur.com/GJUBFPQ.png
リストの表示や編集はDataGridViewというのを使うと便利で簡単……なはずだったが、
実際使ってみると一癖あったというか、動けばいいやの精神で適当にコーディングしたら
不具合出まくりの手こずりまくりだった(完全に自業自得)
最近忙しかったせいもあるがこのペースではマジで完成まで10年以上かかりそう、やべえよやべえよ……
そろそろ簡単な町を作って、キャラクターを登場させて、パーティーを組む、くらいまで進めたい(n回目)
NPCとしてもゲームに登場させられるようにしたら面白いかなと思って、
それならキャラ一覧を表示して、そこからキャラを選択、編集、削除とかできるようにしようと
あれこれ試行錯誤していて気が付いたら1ヶ月以上経っていた……
一応キャラとうろくができるようになったのでしょうかい(←漢字にするとry)
まず笑撃のゲームタイトル画面(仮)
https://imgur.com/SHeckJL.png
「キャラクターとうろく」でキャラリストを表示(初期は何もとうろくされてない)
https://imgur.com/Hgse5ES.png
「新規」でキャラ作成画面が開き、そこから好きなようにキャラを作って「決定」でとうろく
https://imgur.com/undefined.png
とうろく済みのキャラをリストから選択して、編集・削除もできる
https://imgur.com/GJUBFPQ.png
リストの表示や編集はDataGridViewというのを使うと便利で簡単……なはずだったが、
実際使ってみると一癖あったというか、動けばいいやの精神で適当にコーディングしたら
不具合出まくりの手こずりまくりだった(完全に自業自得)
最近忙しかったせいもあるがこのペースではマジで完成まで10年以上かかりそう、やべえよやべえよ……
そろそろ簡単な町を作って、キャラクターを登場させて、パーティーを組む、くらいまで進めたい(n回目)
922ルナドンぽいの
2024/11/29(金) 00:41:26.59ID:PZRKnnCh923ルナドンぽいの
2024/12/25(水) 00:39:45.48ID:co64s3F8 SteamのオータムセールでうっかりCrusader Kings 3(70%オフ)をポチってしまい、
あんのじょう膨大な時間を消費する破目に
去年のオータムセールといい、なぜ人は同じ過ちを繰り返すのか(意志薄弱)
それにしてもCK3は面白いね
慣習的領土や称号、請求権などの一筋縄ではいかない領地のシステム、
宗教や文化が絡んだ複雑な人間関係、或いは主従関係や外交関係、
常に分裂の危機をはらんだ悩ましい継承の問題など
中世の支配体制をリアリティ高く再現している部分と
内政や戦争など思い切ってシンプルにしている部分のバランスが良いというか自分好みでとても楽しい
ここまで複雑なシステムは到底無理だが、自分のゲームも仲間との信頼関係とか
本家(ルナドン)より手の込んだものにしたいなと妄想しており、色々参考になった
勿論、実装は1_も進んでいない、来年から本気出す定期
え?クリスマス?知らないよ、CK3にそんなイベントないよ!(血涙)
あんのじょう膨大な時間を消費する破目に
去年のオータムセールといい、なぜ人は同じ過ちを繰り返すのか(意志薄弱)
それにしてもCK3は面白いね
慣習的領土や称号、請求権などの一筋縄ではいかない領地のシステム、
宗教や文化が絡んだ複雑な人間関係、或いは主従関係や外交関係、
常に分裂の危機をはらんだ悩ましい継承の問題など
中世の支配体制をリアリティ高く再現している部分と
内政や戦争など思い切ってシンプルにしている部分のバランスが良いというか自分好みでとても楽しい
ここまで複雑なシステムは到底無理だが、自分のゲームも仲間との信頼関係とか
本家(ルナドン)より手の込んだものにしたいなと妄想しており、色々参考になった
勿論、実装は1_も進んでいない、来年から本気出す定期
え?クリスマス?知らないよ、CK3にそんなイベントないよ!(血涙)
924ルナドンぽいの
2025/02/09(日) 22:31:46.15ID:nboaCbOD 明けましておめでとうございます(遅)
CK3にかまけてゲーム製作が一向に進みませんでしたが、
今後は心を入れ替えてゲ製道に邁進してまいります(欺瞞)
酒場(仲間の勧誘)のテンプレート画面を作成
ほぼモックで中身は殆ど実装していない
https://imgur.com/v4nhs94
酒場のイラストはとりあえずフリー素材を使用
最終的には街ごとにオリジナルの画像にしたいが……誰か描いてくれませんかね?
それとも今どきはAIに描かせるのが主流なのだろうか
イラストの下の周囲の状況の描写テキストももっと雰囲気のある
いい感じの文章(語彙貧困)が書けるセンスのある人に考えてもらいたいが、
それも今どきはAIにry
CK3にかまけてゲーム製作が一向に進みませんでしたが、
今後は心を入れ替えてゲ製道に邁進してまいります(欺瞞)
酒場(仲間の勧誘)のテンプレート画面を作成
ほぼモックで中身は殆ど実装していない
https://imgur.com/v4nhs94
酒場のイラストはとりあえずフリー素材を使用
最終的には街ごとにオリジナルの画像にしたいが……誰か描いてくれませんかね?
それとも今どきはAIに描かせるのが主流なのだろうか
イラストの下の周囲の状況の描写テキストももっと雰囲気のある
いい感じの文章(語彙貧困)が書けるセンスのある人に考えてもらいたいが、
それも今どきはAIにry
925ルナドンぽいの
2025/02/09(日) 22:37:23.35ID:nboaCbOD それで、以前も言ったようにリスト部分はDataGridViewを使っていて、
これは標準でソート機能があって便利なのだが、
現状「関係」の欄をソートすると(当然ながら)あいうえお順でソートしてしまい、
例えば関係が「良い」→「悪い」順にソートさせることができない
https://imgur.com/WmSAV9z
小技を使ってうまく「関係」だけ独自のソート順に変更しようと悪戦苦闘中
いっそDataGridViewは止めて自作UIに変えようかとも悩んでいる
まあ自作と言っても結局はコモンコントロールの集合体になるのだけど
まだまだ先は長すぎるけど10年計画で頑張っていきます(震え声)
これは標準でソート機能があって便利なのだが、
現状「関係」の欄をソートすると(当然ながら)あいうえお順でソートしてしまい、
例えば関係が「良い」→「悪い」順にソートさせることができない
https://imgur.com/WmSAV9z
小技を使ってうまく「関係」だけ独自のソート順に変更しようと悪戦苦闘中
いっそDataGridViewは止めて自作UIに変えようかとも悩んでいる
まあ自作と言っても結局はコモンコントロールの集合体になるのだけど
まだまだ先は長すぎるけど10年計画で頑張っていきます(震え声)
926456
2025/02/10(月) 01:06:33.61ID:y5/vV0cV 表とか自作すればええんですよ、ソートとか自由に作る事できますしおすし
https://i.imgur.com/T6tibtK.png
という事は置いておいてDataGridViewでもカスタムソートは出来ます
例えばこの表ですが「カテゴリー名」「ユニットタイプ名」は文字順ではなくカテゴリーのID毎に並んでほしいわけです
https://i.imgur.com/EuMdeJ2.png
やり方は色々ありますが自分は
https://i.imgur.com/9FqpCBN.png
こんな感じのDataTableを作ってバインド
https://i.imgur.com/QcOREs1.png
カテゴリー名とユニットタイプの項目だけカスタムに変更
https://i.imgur.com/ovi31M4.png
この2項目がクリックされた際には自作のソート順で並べるように
こんな感じです
https://i.imgur.com/T6tibtK.png
という事は置いておいてDataGridViewでもカスタムソートは出来ます
例えばこの表ですが「カテゴリー名」「ユニットタイプ名」は文字順ではなくカテゴリーのID毎に並んでほしいわけです
https://i.imgur.com/EuMdeJ2.png
やり方は色々ありますが自分は
https://i.imgur.com/9FqpCBN.png
こんな感じのDataTableを作ってバインド
https://i.imgur.com/QcOREs1.png
カテゴリー名とユニットタイプの項目だけカスタムに変更
https://i.imgur.com/ovi31M4.png
この2項目がクリックされた際には自作のソート順で並べるように
こんな感じです
927ルナドンぽいの
2025/02/10(月) 23:27:53.11ID:wnIreLFj >>926
懇切丁寧にありがとうございます
貼られたコードをパ…参考にして無事「良い」→「悪い」順にソートすることができました(「関係」は「友好度」に変更)
https://imgur.com/31LiREh
DataView.Sortなんて便利なプロパティがあったんですね
当初IComparerを継承して独自ソートクラスを作って呼び出す方法を試したら
データバインドされているから並べ替え操作を実行できない、みたいなエラーが出てハマっていました
危うくまたゲ製が一か月くらい停滞するところでした(無知蒙昧)
これでまたいっぽやぼうにちかづいた!(あと1万歩くらい)
懇切丁寧にありがとうございます
貼られたコードをパ…参考にして無事「良い」→「悪い」順にソートすることができました(「関係」は「友好度」に変更)
https://imgur.com/31LiREh
DataView.Sortなんて便利なプロパティがあったんですね
当初IComparerを継承して独自ソートクラスを作って呼び出す方法を試したら
データバインドされているから並べ替え操作を実行できない、みたいなエラーが出てハマっていました
危うくまたゲ製が一か月くらい停滞するところでした(無知蒙昧)
これでまたいっぽやぼうにちかづいた!(あと1万歩くらい)
928ルナドンぽいの
2025/02/16(日) 23:55:51.03ID:NiPTHOzl 何故だかNGになるので少しずつ投稿してみる
ゲ製道に邁進すると言ったものの先週から妙に忙しく殆ど進んでいない
まあ今週からはちょっと落ち着くはずだから……(希望的観測)
ちょっとでも進めなと思い、とりあえず「勧誘する」を仮に実装してみる
本家では勧誘結果などのメッセージはポップアップで表示していたが、とりあえず同じウィンドウに表示
ちょっと字が小さすぎるかもしれない
https://imgur.com/hKm01wy
ゲ製道に邁進すると言ったものの先週から妙に忙しく殆ど進んでいない
まあ今週からはちょっと落ち着くはずだから……(希望的観測)
ちょっとでも進めなと思い、とりあえず「勧誘する」を仮に実装してみる
本家では勧誘結果などのメッセージはポップアップで表示していたが、とりあえず同じウィンドウに表示
ちょっと字が小さすぎるかもしれない
https://imgur.com/hKm01wy
929ルナドンぽいの
2025/02/16(日) 23:58:34.50ID:NiPTHOzl 以前、NPCとの関係性を本家より複雑にしたいと妄想している、と書いたが、
ここにきてその辺りの仕様をきっちり固めるか、それともそれは後回しにして
先にゲーム的な部分(街、店の実装、マップ移動、戦闘など)に手をつけるべきか少し悩む
ここにきてその辺りの仕様をきっちり固めるか、それともそれは後回しにして
先にゲーム的な部分(街、店の実装、マップ移動、戦闘など)に手をつけるべきか少し悩む
930ルナドンぽいの
2025/02/16(日) 23:59:05.76ID:NiPTHOzl 今妄想しているのはキャラに性格的な特性を設定して、キャラ同士の性格によって相性が変わるシステム
(例えば勤勉の特性があるキャラは怠け者の特性があるキャラに対して友好度が下がりやすくなる、とか)
べべべ別にCK3のパクリじゃないんだからね!昔からわりとよくあるシステムなんだから!……多分
まあ悩むより手を動かせということで、次回は性格システムを簡易的にでも実装してみようか
(例えば勤勉の特性があるキャラは怠け者の特性があるキャラに対して友好度が下がりやすくなる、とか)
べべべ別にCK3のパクリじゃないんだからね!昔からわりとよくあるシステムなんだから!……多分
まあ悩むより手を動かせということで、次回は性格システムを簡易的にでも実装してみようか
931ルナドンぽいの
2025/02/17(月) 00:03:38.16ID:8ZuHXd/3 って全部書き込めるやん!
1レスで2回以上使うとNGになるワードがあった、とかだろうか
また無駄にレスを使ってしまった
1レスで2回以上使うとNGになるワードがあった、とかだろうか
また無駄にレスを使ってしまった
932ルナドンぽいの
2025/04/01(火) 23:19:52.56ID:snwh2s4a 心を入れ替えてゲ製道に邁進すると言ったが……
スマンありゃウソだった(エイプリルフールの大胆な告白)
一応特性(性格)システム的なものを実装
キャラシートの「友好度」の欄にマウスカーソルを合わせると現在の友好度についての詳細がツールチップ表示される
https://imgur.com/djJXLzq
特性ごとに相性があって、↑の例だと自キャラに「勇敢」と「公正」の特性があり、
NPCには「豪快」と「強欲」の特性があるので、それぞれで+と−の評価が発生して結局は相殺(w)となっている
……と作ってはみたものの、これ何かイマイチなシステムなような気がするなあ
まあ、これからゲーム的な要素を実装しながら内容を少しずつ調整していこうか
何か特性システムについてご意見があったらお願いします(虚空への呼びかけ)
さて、ここからゲーム的要素(町の施設とか移動とか)の実装を始める、
と言いたいところだが、現時点ですでに怪しい挙動がチラチラ見られるので
バグ取りしてすっきりしてから次の実装を開始したい
またしばらく進捗的なものは報告できないと思うけど心配しないで下さい(虚空への呼びかけ)
スマンありゃウソだった(エイプリルフールの大胆な告白)
一応特性(性格)システム的なものを実装
キャラシートの「友好度」の欄にマウスカーソルを合わせると現在の友好度についての詳細がツールチップ表示される
https://imgur.com/djJXLzq
特性ごとに相性があって、↑の例だと自キャラに「勇敢」と「公正」の特性があり、
NPCには「豪快」と「強欲」の特性があるので、それぞれで+と−の評価が発生して結局は相殺(w)となっている
……と作ってはみたものの、これ何かイマイチなシステムなような気がするなあ
まあ、これからゲーム的な要素を実装しながら内容を少しずつ調整していこうか
何か特性システムについてご意見があったらお願いします(虚空への呼びかけ)
さて、ここからゲーム的要素(町の施設とか移動とか)の実装を始める、
と言いたいところだが、現時点ですでに怪しい挙動がチラチラ見られるので
バグ取りしてすっきりしてから次の実装を開始したい
またしばらく進捗的なものは報告できないと思うけど心配しないで下さい(虚空への呼びかけ)
933ルナドンぽいの
2025/05/21(水) 21:49:34.68ID:l52oayg9 今ごろこんなことで悩んでいるのは多分わしだけだろうが、前作(Text Dungeon)では
セーブファイル作成やディープコピー用のシリアライザーとしてBinaryFormatterを使っていたが、
今作(ルナドンっぽいの)で一応.NETのバージョンを最新(8.0)したところ、
安全性がうんたらかんたらでBinaryFormatterは使用禁止になっていてコンパイルエラーになってしまう
代替として公式ではSystem.Text.JsonやDataContractSerializerを推奨しているが、ちょっと試したところ、
これらはStaticなメンバーやImage(キャラグラとか)を直接シリアライズできず、やや面倒くさそう
またセーブファイルがJSONやXMLだと当然プレイヤーから丸見えで改変も自在なので暗号化などの対応も必要
(Text Dungeonのセーブファイルも単にバイナリ化しただけなので改変は容易だったが)
これはシリアライザーを自作するべきだろうか
それとももっと簡単な方法があるのだろうか
いっそ.NET6.0に戻すべきか……
世の中のゲーム製作者はどう対応しているのだろう
(大方はゲームエンジンを使ってるんだろうけど)
セーブファイル作成やディープコピー用のシリアライザーとしてBinaryFormatterを使っていたが、
今作(ルナドンっぽいの)で一応.NETのバージョンを最新(8.0)したところ、
安全性がうんたらかんたらでBinaryFormatterは使用禁止になっていてコンパイルエラーになってしまう
代替として公式ではSystem.Text.JsonやDataContractSerializerを推奨しているが、ちょっと試したところ、
これらはStaticなメンバーやImage(キャラグラとか)を直接シリアライズできず、やや面倒くさそう
またセーブファイルがJSONやXMLだと当然プレイヤーから丸見えで改変も自在なので暗号化などの対応も必要
(Text Dungeonのセーブファイルも単にバイナリ化しただけなので改変は容易だったが)
これはシリアライザーを自作するべきだろうか
それとももっと簡単な方法があるのだろうか
いっそ.NET6.0に戻すべきか……
世の中のゲーム製作者はどう対応しているのだろう
(大方はゲームエンジンを使ってるんだろうけど)
934456
2025/05/23(金) 02:07:28.38ID:Ux/2RGJp FileStream、BinaryWriterで必要なデータだけセーブデータとして保存してますが何か?
C#でデータ編集してCで読み込んだりする必要があるからあんまり言語独自の命令使いにくいのよね
C#でデータ編集してCで読み込んだりする必要があるからあんまり言語独自の命令使いにくいのよね
935ルナドンぽいの
2025/05/23(金) 21:47:25.08ID:psSyBWGc >>934
レスありがとうございます
>FileStream、BinaryWriterで必要なデータだけセーブデータとして保存
結局それが正解かもしれないですね、速そうだしサイズも小さくなりそうだし
わしも覚悟を決めてそうしようかなあ、やっぱ推奨通りJSONとかXmlにしようかなあ(優柔不断)
BinaryFormatter.Serialize()はクラスだろうがStaticだろうがそのままストリームに書き込めてめちゃ楽でした……
>C#でデータ編集してCで読み込んだりする必要がある
ちなみにですがなんでそんな必要があるんでしょうか
レスありがとうございます
>FileStream、BinaryWriterで必要なデータだけセーブデータとして保存
結局それが正解かもしれないですね、速そうだしサイズも小さくなりそうだし
わしも覚悟を決めてそうしようかなあ、やっぱ推奨通りJSONとかXmlにしようかなあ(優柔不断)
BinaryFormatter.Serialize()はクラスだろうがStaticだろうがそのままストリームに書き込めてめちゃ楽でした……
>C#でデータ編集してCで読み込んだりする必要がある
ちなみにですがなんでそんな必要があるんでしょうか
936456
2025/05/23(金) 22:20:05.13ID:Ux/2RGJp >>935
ファミコンウォーズや大戦略のゲーム部分はC++とDirect2Dで作ってますがユニットエディタみたいなWindowsフォームを使った画面はC#で作った方が楽なので
ファミコンウォーズや大戦略のゲーム部分はC++とDirect2Dで作ってますがユニットエディタみたいなWindowsフォームを使った画面はC#で作った方が楽なので
937ルナドンぽいの
2025/05/23(金) 23:01:11.35ID:psSyBWGc >>936
成程そういうことですか
昔C++を少しかじっていた頃、C#が出てきて「新しい言語?ヤダ何か怖い!」みたいな拒否反応を示していたのですが
いざ使い始めたら便利な機能が多くて、今となってはC++には戻れない体になってしまいましたw
まあC#もかじった程度しか使えていないんですけどね!
あとC#の方がいい加減に書いても何となく動いてしまう感覚があって、
わしのようななんちゃってプログラマーにも向いているような気がします
(そして後でよく分からない不具合が起きて地獄を見る)
成程そういうことですか
昔C++を少しかじっていた頃、C#が出てきて「新しい言語?ヤダ何か怖い!」みたいな拒否反応を示していたのですが
いざ使い始めたら便利な機能が多くて、今となってはC++には戻れない体になってしまいましたw
まあC#もかじった程度しか使えていないんですけどね!
あとC#の方がいい加減に書いても何となく動いてしまう感覚があって、
わしのようななんちゃってプログラマーにも向いているような気がします
(そして後でよく分からない不具合が起きて地獄を見る)
938ルナドンぽいの
2025/05/26(月) 23:28:17.25ID:sA2igFt8 最近「Text Dungeonの英語版を作ってSteamで販売する」という妄想が止まらなくて本気でどうしようか悩んでいる
こんなフリーでも大してDLされてない(現在累計470DLくらい)ゲームを販売とか頭わいてんのか、と言われそうだが、
勿論わしも売れるとは思っていないが、どうにも試してみたい気持ちが膨らんでいる
次作(ルナドンぽいの)も最終的には販売したいというこれまた妄想に近い野望というか願望があって、
販売するとなると、上に書いたセーブファイルの脆弱性とかクリアしないといけないし、
DLLで英語化(→MOD対応にもつながる)とか実績に対応とか色々やることがあるので、
それならText Dungeonで一度予習しておくのもいいんじゃないかと考えた次第
あとText Dungeonと次作は世界観が共通しているので、一応次作の宣伝にもなる(はず)と目論んでいる
こんなフリーでも大してDLされてない(現在累計470DLくらい)ゲームを販売とか頭わいてんのか、と言われそうだが、
勿論わしも売れるとは思っていないが、どうにも試してみたい気持ちが膨らんでいる
次作(ルナドンぽいの)も最終的には販売したいというこれまた妄想に近い野望というか願望があって、
販売するとなると、上に書いたセーブファイルの脆弱性とかクリアしないといけないし、
DLLで英語化(→MOD対応にもつながる)とか実績に対応とか色々やることがあるので、
それならText Dungeonで一度予習しておくのもいいんじゃないかと考えた次第
あとText Dungeonと次作は世界観が共通しているので、一応次作の宣伝にもなる(はず)と目論んでいる
939ルナドンぽいの
2025/05/26(月) 23:40:23.17ID:sA2igFt8 「予習とか宣伝が目的ならフリーで出せば?」という意見もあるかもしれない
ネットを検索すると相当な手間暇をかけた自信作(?)が10本くらいしか売れなくて絶望、
みたいな話がゴロゴロしていて、わしのも多分そうなると思うのだが、
それでも実験してみたいというか、怖いもの見たさというか、
「全く売れない」を実体験として体感しておくのもいいんじゃないかと思うのである
ちなみにフリーで出した場合、SteamにはフリーならとりあえずDLするという層が一定数いるようで、
多分1万〜2万DLくらいはされると思われる(ただしプレイするのはその内1割くらいらしい)
だから宣伝が主目的ならフリーで出すのが正しいかと思う
まあ販売してみて箸にも棒にもかからなかったら1年後くらいにフリーにするのもありかなと思っている
と色々書いたが、結局のところどうするかは決めかねている
このスレを見ている人で何か意見とか疑問とか体験談とかあったら是非書いてってほしい
ネットを検索すると相当な手間暇をかけた自信作(?)が10本くらいしか売れなくて絶望、
みたいな話がゴロゴロしていて、わしのも多分そうなると思うのだが、
それでも実験してみたいというか、怖いもの見たさというか、
「全く売れない」を実体験として体感しておくのもいいんじゃないかと思うのである
ちなみにフリーで出した場合、SteamにはフリーならとりあえずDLするという層が一定数いるようで、
多分1万〜2万DLくらいはされると思われる(ただしプレイするのはその内1割くらいらしい)
だから宣伝が主目的ならフリーで出すのが正しいかと思う
まあ販売してみて箸にも棒にもかからなかったら1年後くらいにフリーにするのもありかなと思っている
と色々書いたが、結局のところどうするかは決めかねている
このスレを見ている人で何か意見とか疑問とか体験談とかあったら是非書いてってほしい
940456
2025/05/27(火) 13:11:51.36ID:iSj9dOjY 迷わずやれよ
やればわかるさ
やればわかるさ
941ルナドンぽいの
2025/05/27(火) 21:39:51.02ID:LiYeZ7IQ >>940
元気ですかー!!(故人)
そういえばわしは青森にあるA猪木の墓を訪れたことがあります
意外とこぢんまりとした墓でしたが綺麗にされていて真新しい花や酒などが多く供えられていたのが印象的でした
ってそんなことは置いといて、後押しありがとうございます
そうっすね、やらないことには始まりませんよね
まあ本当にSteamで販売するかは保留にして(大事な決断はなるべく後回しにする製作者の屑)、
英語版はいずれ作りたいと思っていたのでまずはそれに取りかかろうかと思います
元気ですかー!!(故人)
そういえばわしは青森にあるA猪木の墓を訪れたことがあります
意外とこぢんまりとした墓でしたが綺麗にされていて真新しい花や酒などが多く供えられていたのが印象的でした
ってそんなことは置いといて、後押しありがとうございます
そうっすね、やらないことには始まりませんよね
まあ本当にSteamで販売するかは保留にして(大事な決断はなるべく後回しにする製作者の屑)、
英語版はいずれ作りたいと思っていたのでまずはそれに取りかかろうかと思います
942ルナドンぽいの
2025/06/05(木) 22:13:19.20ID:6mDB2sDM Text Dougeonを.NET FrameWorkから.NETに移行するのに手間取ったりしつつ、ようやく英語版の作成に取りかかる
色々考えたが、ゲーム内のテキストデータをTextDataクラスとしてまとめてJSONファイル化するのが翻訳に便利な気がする
まず手始めにキャラ作成時の「通称」と「名前」のリストをTextDataとしてシリアライズ(JSON化)
出来たJSONファイル(見やすさのためデータ量は適宜減らしている)
https://imgur.com/3c4OJ4k.png
これをAI神に「このJSONファイルのValue部分を英訳して下さいオナシャス!」と奉納する
そして下賜されたJSONファイル
https://imgur.com/RjrnZ5b.png
ゲーム開始時にこの英訳されたJSONファイルをデシリアライズしてゲーム内のテキストデータに展開するようにして、
ゲームを開始すると……「通称」と「名前」が英語化している!(当然)
https://imgur.com/EyF6yA9.png
だが、英訳が長すぎたりすると変なことになったりもする。こういうのは個別に調整するしかないかも
https://imgur.com/qDMTwX8.png
あとは粛々と残りのテキストデータもTextDataクラスにまとめて、ゲーム内データに展開する処理を追加すれ一気に英語化できる、はず
このやり方なら英語だけじゃなく中国語とかロシア語とか他の言語もいけますね、これは最初から20か国対応いけるな!(AI神頼み)
ただ、JSONのままだとユーザーに中身が丸見えになってしまう
通称や名前のリストが見えても大した問題ではないが、イベントなどのテキストまで読めてしまうと興醒めというかゲームとしてどうかと思うので
暗号化とまでは行かなくてもバイナリ化するなどして一般ユーザーには基本見えなくなるような処理を加えたい
具体的には……勿論これから考えますよ!(いつもの)
色々考えたが、ゲーム内のテキストデータをTextDataクラスとしてまとめてJSONファイル化するのが翻訳に便利な気がする
まず手始めにキャラ作成時の「通称」と「名前」のリストをTextDataとしてシリアライズ(JSON化)
出来たJSONファイル(見やすさのためデータ量は適宜減らしている)
https://imgur.com/3c4OJ4k.png
これをAI神に「このJSONファイルのValue部分を英訳して下さいオナシャス!」と奉納する
そして下賜されたJSONファイル
https://imgur.com/RjrnZ5b.png
ゲーム開始時にこの英訳されたJSONファイルをデシリアライズしてゲーム内のテキストデータに展開するようにして、
ゲームを開始すると……「通称」と「名前」が英語化している!(当然)
https://imgur.com/EyF6yA9.png
だが、英訳が長すぎたりすると変なことになったりもする。こういうのは個別に調整するしかないかも
https://imgur.com/qDMTwX8.png
あとは粛々と残りのテキストデータもTextDataクラスにまとめて、ゲーム内データに展開する処理を追加すれ一気に英語化できる、はず
このやり方なら英語だけじゃなく中国語とかロシア語とか他の言語もいけますね、これは最初から20か国対応いけるな!(AI神頼み)
ただ、JSONのままだとユーザーに中身が丸見えになってしまう
通称や名前のリストが見えても大した問題ではないが、イベントなどのテキストまで読めてしまうと興醒めというかゲームとしてどうかと思うので
暗号化とまでは行かなくてもバイナリ化するなどして一般ユーザーには基本見えなくなるような処理を加えたい
具体的には……勿論これから考えますよ!(いつもの)
2025/06/10(火) 21:55:23.09ID:+DfLqwUX
バイナリ化はとりあえず後回しにして(いつものパ)、言語の選択を実装した
↓のように"Language"フォルダに各言語のJSONファイル(ファイル名=言語名とする)を入れると
https://imgur.com/QselGQL.png
タイトル画面でドロップダウンリストから言語を選べるようになる
何かロシア語が妙にデカいんだけどフォントの問題かしら?
https://imgur.com/GNeuwhV.png
一応タイトル画面だけ中国語対応してみたw(Steamの4人に1人が中国語ユーザーだとか)
https://imgur.com/j1GGsLc.png
あとはひたすらテキストデータをTextDataクラスにまとめる作業を進め……ているんだけど
これがかなりのボリュームであとどれくらい時間がかかるか見当もつかない
ほぼテキストで出来ているゲームなので当然と言えば当然なんだが
まあ迅速に少しずつ進めていきますよっと(3か月コース)
↓のように"Language"フォルダに各言語のJSONファイル(ファイル名=言語名とする)を入れると
https://imgur.com/QselGQL.png
タイトル画面でドロップダウンリストから言語を選べるようになる
何かロシア語が妙にデカいんだけどフォントの問題かしら?
https://imgur.com/GNeuwhV.png
一応タイトル画面だけ中国語対応してみたw(Steamの4人に1人が中国語ユーザーだとか)
https://imgur.com/j1GGsLc.png
あとはひたすらテキストデータをTextDataクラスにまとめる作業を進め……ているんだけど
これがかなりのボリュームであとどれくらい時間がかかるか見当もつかない
ほぼテキストで出来ているゲームなので当然と言えば当然なんだが
まあ迅速に少しずつ進めていきますよっと(3か月コース)
2025/06/12(木) 00:32:38.42ID:yZyhP/xw
↑でコンボボックス(ドロップダウンリスト)を配置したら、何故か
「常にコンボボックスがフォーカスされ、背景(ユーザーコントロール)にフォーカスを移せない」
(this.Focus()を何度書いても背景にフォーカスを移せない)という現象が発生し、
'1'キーを押してもゲームを開始できないし、'2'キーを押しても続きから始められなくなってしまった
(ただし、クリックすればゲームを始められる)
ネットを検索しても同じような現象を見つけられず、AI神に泣きつきながらあれこれ試した結果、
コンボボックスのTabStopプロパティをfalseにした上で、DropDownCloseイベント発生時に
this.ActiveControl = nullを入れて無理やり非アクティブにしてやると、
コンボボックスの操作後に背景にフォーカスが移ってキー入力が効くようになった
同じような現象が起きて困っている人のために一応ここに記す
(こんなところに書いても誰も見つけられない定期)
っていうか検索して出てこないのだからおま環なんだろうか、わけがわからないよ
「常にコンボボックスがフォーカスされ、背景(ユーザーコントロール)にフォーカスを移せない」
(this.Focus()を何度書いても背景にフォーカスを移せない)という現象が発生し、
'1'キーを押してもゲームを開始できないし、'2'キーを押しても続きから始められなくなってしまった
(ただし、クリックすればゲームを始められる)
ネットを検索しても同じような現象を見つけられず、AI神に泣きつきながらあれこれ試した結果、
コンボボックスのTabStopプロパティをfalseにした上で、DropDownCloseイベント発生時に
this.ActiveControl = nullを入れて無理やり非アクティブにしてやると、
コンボボックスの操作後に背景にフォーカスが移ってキー入力が効くようになった
同じような現象が起きて困っている人のために一応ここに記す
(こんなところに書いても誰も見つけられない定期)
っていうか検索して出てこないのだからおま環なんだろうか、わけがわからないよ
945456
2025/06/12(木) 09:33:06.26ID:1UEcXoJI FormのプロパティKeyPreviewをTrueにすれば良いような気がするが背景(ユーザーコントロール)が謎すぎて何とも
2025/06/12(木) 22:10:43.46ID:yZyhP/xw
>>945
レスありがとうございます。
Text Dungeonはフォームは1つ(Form1)で、From1上に各画面ごとのユーザーコントロール
(例えばタイトル画面だったらUserControl_Title、メイン画面だったらUserControl_Mainなど)があって、
ユーザーコントロールを切り替える(.Visible=true/falseする)ことで画面を切り替える仕様になっています
また、KeyPressイベントは各ユーザーコントロールのイベントハンドラ(タイトル画面ならUserControl_Title_KeyPress)で処理しています
で、ユーザーコントロールにはKeyPreviewプロパティがないので、Form1のKeyPreviewをtrueにして
Form1のkeyPressイベントをUserControl_Title_KeyPressに転送してみたところ、>>944の現象を回避することができました
こっちの方がActiveControl = nullなんてことをするより筋のいいやり方かもしれません
ただ、この手法だとフォーカスは相変わらずコンボボックスに残るため
コンボボックスの操作終了後も四角い点線枠が表示され続ける(↓)
https://imgur.com/7TSHahn.png
のが妙に気になるので、一旦は>>944の処理で対応したいと思います。
ちなみに本現象はコンボボックスに限らずキー入力があるコントロールをユーザーコントロール上に置くと発生するようで
どうもユーザーコントロールはKeyPressイベントはあるのにTabStopプロパティはない、
子コントロールを置けるのにKeyPreviewプロパティはないなど、フォーカス周りの設計思想があいまいというか、
システム側にぶん投げてるような感じで、プログラマー側ではフォーカスを制御できないような気がします
(調べたわけではないので個人の感想です)
つまり、わしが悪いんやない、Microsoftがいい加減なのが悪かったんや……!
(と、いい加減プログラマーが申しております)
レスありがとうございます。
Text Dungeonはフォームは1つ(Form1)で、From1上に各画面ごとのユーザーコントロール
(例えばタイトル画面だったらUserControl_Title、メイン画面だったらUserControl_Mainなど)があって、
ユーザーコントロールを切り替える(.Visible=true/falseする)ことで画面を切り替える仕様になっています
また、KeyPressイベントは各ユーザーコントロールのイベントハンドラ(タイトル画面ならUserControl_Title_KeyPress)で処理しています
で、ユーザーコントロールにはKeyPreviewプロパティがないので、Form1のKeyPreviewをtrueにして
Form1のkeyPressイベントをUserControl_Title_KeyPressに転送してみたところ、>>944の現象を回避することができました
こっちの方がActiveControl = nullなんてことをするより筋のいいやり方かもしれません
ただ、この手法だとフォーカスは相変わらずコンボボックスに残るため
コンボボックスの操作終了後も四角い点線枠が表示され続ける(↓)
https://imgur.com/7TSHahn.png
のが妙に気になるので、一旦は>>944の処理で対応したいと思います。
ちなみに本現象はコンボボックスに限らずキー入力があるコントロールをユーザーコントロール上に置くと発生するようで
どうもユーザーコントロールはKeyPressイベントはあるのにTabStopプロパティはない、
子コントロールを置けるのにKeyPreviewプロパティはないなど、フォーカス周りの設計思想があいまいというか、
システム側にぶん投げてるような感じで、プログラマー側ではフォーカスを制御できないような気がします
(調べたわけではないので個人の感想です)
つまり、わしが悪いんやない、Microsoftがいい加減なのが悪かったんや……!
(と、いい加減プログラマーが申しております)
2025/06/15(日) 23:33:18.07ID:5+yigztT
相変わらず遅々として進まない、父の日だけにね(ニゴッ
まさかこのスレでこのネタを4回もやるとは思わなかったよ……
英語翻訳は上記のようにAI君にやってもらっているのだが、
単なる作業と思いきや会話していると色々英語の勉強になって意外と楽しい。例えば
中央都市:国の首都であり、高い教育水準を誇っています。 この都市の出身者は技量値が高くなる傾向があります。
の「中央都市」の英訳を幾つかオナシャス!と頼むと
この都市の特徴を考慮すると、以下のような英訳が適しています:
- Capital City(シンプルに「首都」を表す一般的な訳)
- Metropolitan Capital(教育水準が高い都会的な首都を強調)
- Academic Capital(学問や教育の中心であることを強調)
- Scholar’s Haven(学者が集まる知識の中心地というニュアンス)
- High Education Capital(高い教育水準を持つ都市であることを強調)
「技量値が高くなる傾向がある」という点を考慮すると、「Refined Capital City」 や 「Skillful Metropolitan」 という表現も適しているかもしれません。
イメージに合うものはありますか?
と返してくる
だが、地理的に「中央」であることを強調したいので「Central Capital City」はどないや?と聞くと、
"Central Capital City" は、都市の特徴を明確に伝えつつ、首都であることを強調できる良い選択肢です!
ただ、英語では通常「Capital City」で首都の意味が十分伝わるため、「Central Capital City」は強調しすぎて少しくどい印象かもしれません!
と持ち上げつつやんわりとダメ出しされ、ぐぬぬ……となったりして割と楽しい(結局シンプルに「Central City」にした)
まあAI君、たまに堂々と間違ったことを言うので裏取りは必要になるんだけどね
でもこのペースだとマジで3か月コースになりそう、まあ父の日だからね、しょうがないね(意味不明)
まさかこのスレでこのネタを4回もやるとは思わなかったよ……
英語翻訳は上記のようにAI君にやってもらっているのだが、
単なる作業と思いきや会話していると色々英語の勉強になって意外と楽しい。例えば
中央都市:国の首都であり、高い教育水準を誇っています。 この都市の出身者は技量値が高くなる傾向があります。
の「中央都市」の英訳を幾つかオナシャス!と頼むと
この都市の特徴を考慮すると、以下のような英訳が適しています:
- Capital City(シンプルに「首都」を表す一般的な訳)
- Metropolitan Capital(教育水準が高い都会的な首都を強調)
- Academic Capital(学問や教育の中心であることを強調)
- Scholar’s Haven(学者が集まる知識の中心地というニュアンス)
- High Education Capital(高い教育水準を持つ都市であることを強調)
「技量値が高くなる傾向がある」という点を考慮すると、「Refined Capital City」 や 「Skillful Metropolitan」 という表現も適しているかもしれません。
イメージに合うものはありますか?
と返してくる
だが、地理的に「中央」であることを強調したいので「Central Capital City」はどないや?と聞くと、
"Central Capital City" は、都市の特徴を明確に伝えつつ、首都であることを強調できる良い選択肢です!
ただ、英語では通常「Capital City」で首都の意味が十分伝わるため、「Central Capital City」は強調しすぎて少しくどい印象かもしれません!
と持ち上げつつやんわりとダメ出しされ、ぐぬぬ……となったりして割と楽しい(結局シンプルに「Central City」にした)
まあAI君、たまに堂々と間違ったことを言うので裏取りは必要になるんだけどね
でもこのペースだとマジで3か月コースになりそう、まあ父の日だからね、しょうがないね(意味不明)
2025/06/19(木) 23:51:01.13ID:rg8+gcaO
↑で「20か国語対応いける!」などとはしゃいでいたが、翻訳作業を進めるにつれ、
んなわきゃないことがようやく分かってきた(知力3)
固定の文章だったらその対訳をデーターベース(JSONファイル)に登録するだけでいいが、
ゲームなので当然ながら文章は常に固定ではなく一部が動的に変わるケースがある
例えば「輝くロングソードを拾った」という文章だったら「ロングソード」が「バックラー」になったり、
また、「輝く」が「光る」や「古ぼけた」になったり、ゲーム中の状況に応じて単語が動的に変わるわけだが、
言語によっては冠詞や形容詞が名詞の性(男性名詞か女性名詞か中性名詞か)、数(単数か複数か、言語によっては双数という区分もある)、
格(名詞の文章上の役割、主格、所有格、目的格など)によって変化することがある
例えばドイツ語の場合、「輝くロングソードを拾った」はロングソードが男性名詞で、単数で、直接目的格なので
冠詞はein、形容詞(輝く)はglanzendes になるが、これがバックラーだと女性名詞なので冠詞がeinen、形容詞はglanzendenになる
また、「輝くロングソードは炎に包まれた」のようにロングソードが主格になった場合も冠詞、形容詞が変化するし、
さらにロングソードが単数か複数かによっても変化する
おまけに変化の仕方も必ずしも一定の規則に従うとは限らず、不規則変化する単語もある
(ドイツ語はほぼ規則的に変化するが、フランス語やロシア語などは不規則変化する単語が多い)
よって、単に「ロングソード」や「輝く」の対訳を一つ登録するだけでなく、
名詞ならそれが男性名詞か女性名詞か中性名詞かを登録する必要があるし、
不規則変化する形容詞だったらその変化形をデータとして登録する必要がある
さらに冠詞や形容詞を動的に変化させるための処理をプログラム側で実装する必要もある
無論、変化の仕方(どういう場合にどう変化するか)は言語によって異なるので、
言語ごとにその処理を実装しなければならない
要するに言語ごとのJSONファイルを用意さえすれば多言語対応できる、
などという甘い夢はひとひらの幻となり、時の淵へと沈んでいったのである(唐突な文学的表現@AI)
んなわきゃないことがようやく分かってきた(知力3)
固定の文章だったらその対訳をデーターベース(JSONファイル)に登録するだけでいいが、
ゲームなので当然ながら文章は常に固定ではなく一部が動的に変わるケースがある
例えば「輝くロングソードを拾った」という文章だったら「ロングソード」が「バックラー」になったり、
また、「輝く」が「光る」や「古ぼけた」になったり、ゲーム中の状況に応じて単語が動的に変わるわけだが、
言語によっては冠詞や形容詞が名詞の性(男性名詞か女性名詞か中性名詞か)、数(単数か複数か、言語によっては双数という区分もある)、
格(名詞の文章上の役割、主格、所有格、目的格など)によって変化することがある
例えばドイツ語の場合、「輝くロングソードを拾った」はロングソードが男性名詞で、単数で、直接目的格なので
冠詞はein、形容詞(輝く)はglanzendes になるが、これがバックラーだと女性名詞なので冠詞がeinen、形容詞はglanzendenになる
また、「輝くロングソードは炎に包まれた」のようにロングソードが主格になった場合も冠詞、形容詞が変化するし、
さらにロングソードが単数か複数かによっても変化する
おまけに変化の仕方も必ずしも一定の規則に従うとは限らず、不規則変化する単語もある
(ドイツ語はほぼ規則的に変化するが、フランス語やロシア語などは不規則変化する単語が多い)
よって、単に「ロングソード」や「輝く」の対訳を一つ登録するだけでなく、
名詞ならそれが男性名詞か女性名詞か中性名詞かを登録する必要があるし、
不規則変化する形容詞だったらその変化形をデータとして登録する必要がある
さらに冠詞や形容詞を動的に変化させるための処理をプログラム側で実装する必要もある
無論、変化の仕方(どういう場合にどう変化するか)は言語によって異なるので、
言語ごとにその処理を実装しなければならない
要するに言語ごとのJSONファイルを用意さえすれば多言語対応できる、
などという甘い夢はひとひらの幻となり、時の淵へと沈んでいったのである(唐突な文学的表現@AI)
2025/06/20(金) 00:14:53.92ID:4tDnrhMf
で、結局どうするかだけど「英語だけ対応してあとは諦める」方向にしようかと(人生諦めが肝心)
もしかしたら中国語(簡体字)にも対応するかもしれない
(中国語には冠詞も形容詞の変化もないようなので比較的楽そうな気がする、気がするだけかもしれないが)
そもそもText Dungeonをローカライズしたいという有志が現れる可能性は0.01ppmくらい(適当)だし、
億が一そんな人が現れたら、その時はその時で対応すればいいと思うのである
一応、固定文でない言葉はクラス化して属性なり変化形なりのプロパティを後からつけ足せるようにしておけば
億が一の事態が発生した場合も柔軟に対応しやくなる、はず
例えばクリーチャーの名前だったら
public class CreatureName
{
public string Name { get; set; }
public string Plural { get; set; } //複数形
public string Quantifier { get; set; } //量数詞
//public int Gender { get; set; } //性(後で追加する……かも)
public CreatureName() //コンストラクタは日本語とする
{
Name = "名無し";
Plural = string.Empty; //
Quantifier = "体の";
//Gender = 0;
}
}
みたいにしておいて、後から男性名詞やらなんやらに対応するときはGenderプロパティを追加する形にしようと思う
他にも「こうしといた方がいいよ」とか「こういう場合はどうするんだ」など意見や疑問があったら書いて貰えるとありがたい
なんて言ってもレスは無いことは分かっている。いいんだ、AIと勇気と456氏だけがともだちさ(一方的な友達認定)
もしかしたら中国語(簡体字)にも対応するかもしれない
(中国語には冠詞も形容詞の変化もないようなので比較的楽そうな気がする、気がするだけかもしれないが)
そもそもText Dungeonをローカライズしたいという有志が現れる可能性は0.01ppmくらい(適当)だし、
億が一そんな人が現れたら、その時はその時で対応すればいいと思うのである
一応、固定文でない言葉はクラス化して属性なり変化形なりのプロパティを後からつけ足せるようにしておけば
億が一の事態が発生した場合も柔軟に対応しやくなる、はず
例えばクリーチャーの名前だったら
public class CreatureName
{
public string Name { get; set; }
public string Plural { get; set; } //複数形
public string Quantifier { get; set; } //量数詞
//public int Gender { get; set; } //性(後で追加する……かも)
public CreatureName() //コンストラクタは日本語とする
{
Name = "名無し";
Plural = string.Empty; //
Quantifier = "体の";
//Gender = 0;
}
}
みたいにしておいて、後から男性名詞やらなんやらに対応するときはGenderプロパティを追加する形にしようと思う
他にも「こうしといた方がいいよ」とか「こういう場合はどうするんだ」など意見や疑問があったら書いて貰えるとありがたい
なんて言ってもレスは無いことは分かっている。いいんだ、AIと勇気と456氏だけがともだちさ(一方的な友達認定)
950456
2025/06/20(金) 00:45:15.12ID:CAVCWRzU こまけえことは気にすんな
誤訳も個性って事にしとけばええんよ(思考停止)
誤訳も個性って事にしとけばええんよ(思考停止)
2025/06/20(金) 21:22:53.20ID:4tDnrhMf
2025/06/24(火) 22:01:27.89ID:P292I//X
キャラメイク画面の英語化がようやく一通り完了
https://imgur.com/OjjPu2i.png
だが、また細かいところで気になっていて、「通称」「名前」が今はこの順で並んでいるのだが、
英語だと異名や二つ名などは名前の後に来ることが多い
例えば「ドラゴン殺しのローレ」なら「Lore the Dragonslayer」になるので、
英語版では「名前」「通称」の順に変えるか、また、多言語対応するならJSONファイルで順序を設定出来るようにすべきかもしれない
この行き当たりばったりで作るわりに細けえところで妙に悩む癖、どうにかなりませんかね(他人事)
まあ悩んだ挙句、とりあえず保留にするのがいつものパティンなんですけどね
さらに「体力」「技量」「運勢」の3つの能力値は某ゲームブックをパ、参考にしているのだが、
元は英語で「Stamina」「Skill」「Luck」で、「Stamina」は何となくしっくりこないのでVitarityに変えるとして、
「Skill」をそのまま採用すると剣術、呪文詠唱などの「スキル」と被ってしまう
「Skill」をProficiencyとかCompetencyにするとやはりしっくりこない上に長すぎるし、
いっそPowerにするか、或いは「スキル」の方をTalentとでも訳すか、なかなか悩ましい
……とりあえず保留にしとこう(いつものパ)
https://imgur.com/OjjPu2i.png
だが、また細かいところで気になっていて、「通称」「名前」が今はこの順で並んでいるのだが、
英語だと異名や二つ名などは名前の後に来ることが多い
例えば「ドラゴン殺しのローレ」なら「Lore the Dragonslayer」になるので、
英語版では「名前」「通称」の順に変えるか、また、多言語対応するならJSONファイルで順序を設定出来るようにすべきかもしれない
この行き当たりばったりで作るわりに細けえところで妙に悩む癖、どうにかなりませんかね(他人事)
まあ悩んだ挙句、とりあえず保留にするのがいつものパティンなんですけどね
さらに「体力」「技量」「運勢」の3つの能力値は某ゲームブックをパ、参考にしているのだが、
元は英語で「Stamina」「Skill」「Luck」で、「Stamina」は何となくしっくりこないのでVitarityに変えるとして、
「Skill」をそのまま採用すると剣術、呪文詠唱などの「スキル」と被ってしまう
「Skill」をProficiencyとかCompetencyにするとやはりしっくりこない上に長すぎるし、
いっそPowerにするか、或いは「スキル」の方をTalentとでも訳すか、なかなか悩ましい
……とりあえず保留にしとこう(いつものパ)
2025/06/28(土) 00:59:31.23ID:zzXrp4sr
名前などの個別設定画面も英語化完
https://imgur.com/G572doy.png
タイプと出身地は選択すると説明が表示されて、それからEntで決定するように仕様変更
https://imgur.com/khYlwv7.png
英語
https://imgur.com/BL4n9qb.png
これからようやっとゲーム本編の英語化に移るが、本編もチップツールなどを使って、
アイテムや呪文などの情報を簡単に見られるようにUIを改良したいと妄想している
あと、日本語を英語化するとどうしても文字数が増えがちなので(漢字って便利)、
改行をオートで行うなどメッセージ周りの仕様を変更する必要もあるかもしれない
3か月コースと言ったが6か月コースになりそうな悪寒……でもまあ少しずつ作っていきますよ!(次スレ必須)
https://imgur.com/G572doy.png
タイプと出身地は選択すると説明が表示されて、それからEntで決定するように仕様変更
https://imgur.com/khYlwv7.png
英語
https://imgur.com/BL4n9qb.png
これからようやっとゲーム本編の英語化に移るが、本編もチップツールなどを使って、
アイテムや呪文などの情報を簡単に見られるようにUIを改良したいと妄想している
あと、日本語を英語化するとどうしても文字数が増えがちなので(漢字って便利)、
改行をオートで行うなどメッセージ周りの仕様を変更する必要もあるかもしれない
3か月コースと言ったが6か月コースになりそうな悪寒……でもまあ少しずつ作っていきますよ!(次スレ必須)
2025/07/07(月) 22:58:56.10ID:O48nZ/qv
本編を英語化し始めてからようやく気づいたのだが(またこのパ)、
今のやり方だと「続きから」でゲームを再開したとき、一部が英語化されないことが判明した
何故かと言うと、現在の仕様ではゲーム内のアイテムやクリーチャーは
ゲーム開始時に生成用テーブルに従って名前、重さ、体力などの各プロパティが割り振られる
例えば「治療の薬」や「ゴブリン」がそれぞれのテーブルからインスタンス化される
しかし今のやり方では、その生成テーブル(の一部)を英語化しているだけなので、
すでに生成された後のインスタンス(=セーブデータに保存された情報)には反映されない
つまり再開しても英語にならないのである
それで、幾つか対応を考えてみた
(1) セーブデータをロードする時、データ内の全てのインスタンスをスキャンして、
英語化すべきプロパティがあったら英語にセットし直す
(2) インスタンスごとにプロパティを持たせるのではなく、
共通の値を持つプロパティは1つのデータとして共有参照し、そこを英語化する。
(例:ゴブリンの「ゴブリン」という名前は全インスタンスで共通 → 名前は共有参照データとして「Goblin」に置き換え)
(3) 諦める(人生諦めが肝心)
「今日は日本語でプレイしよう」、「今日は英語の気分だな」みたいな感じで
ゲーム再開のたびに言語を切り替える奴はおらんやろ……
正直(3)で誰も困らない気はするのだが、これまで各インスタンスが全プロパティを保持していたのは
はっきりいって冗長すぎた(ゲーム本体は1MB足らずなのにセーブデータは5、6MBあったのはこのせい)ので、
この機に(2)のやり方でデータ構造を見直そうと思っている
何が言いたいかというと、6か月コースが早くも9か月コースになりそうってこと(期間が3か月ずつ延びていく恐怖)
こんなに苦労しているのだから、リリースされたら大ヒット間違いなしだな!(エフォート・ジャスティフィケーション)
今のやり方だと「続きから」でゲームを再開したとき、一部が英語化されないことが判明した
何故かと言うと、現在の仕様ではゲーム内のアイテムやクリーチャーは
ゲーム開始時に生成用テーブルに従って名前、重さ、体力などの各プロパティが割り振られる
例えば「治療の薬」や「ゴブリン」がそれぞれのテーブルからインスタンス化される
しかし今のやり方では、その生成テーブル(の一部)を英語化しているだけなので、
すでに生成された後のインスタンス(=セーブデータに保存された情報)には反映されない
つまり再開しても英語にならないのである
それで、幾つか対応を考えてみた
(1) セーブデータをロードする時、データ内の全てのインスタンスをスキャンして、
英語化すべきプロパティがあったら英語にセットし直す
(2) インスタンスごとにプロパティを持たせるのではなく、
共通の値を持つプロパティは1つのデータとして共有参照し、そこを英語化する。
(例:ゴブリンの「ゴブリン」という名前は全インスタンスで共通 → 名前は共有参照データとして「Goblin」に置き換え)
(3) 諦める(人生諦めが肝心)
「今日は日本語でプレイしよう」、「今日は英語の気分だな」みたいな感じで
ゲーム再開のたびに言語を切り替える奴はおらんやろ……
正直(3)で誰も困らない気はするのだが、これまで各インスタンスが全プロパティを保持していたのは
はっきりいって冗長すぎた(ゲーム本体は1MB足らずなのにセーブデータは5、6MBあったのはこのせい)ので、
この機に(2)のやり方でデータ構造を見直そうと思っている
何が言いたいかというと、6か月コースが早くも9か月コースになりそうってこと(期間が3か月ずつ延びていく恐怖)
こんなに苦労しているのだから、リリースされたら大ヒット間違いなしだな!(エフォート・ジャスティフィケーション)
2025/07/07(月) 23:11:10.12ID:O48nZ/qv
で、早速(って言うか、しばらくこれに手こずっていたのだが)ポーションのデータ構造を一部共有化してみた
こんな感じで日本語版でデータをセーブして
https://imgur.com/ZrucGRt.png
タイトルに戻って英語版に切り替えて、ゲームを再開すると……
https://imgur.com/24ZsU6E.png
ちゃんとポーションの名前が英語化されてる!(ご満悦)
https://imgur.com/6LuXkoZ.png
尚、共有化すべきなのは名前だけじゃなく、複数形の名前やポーションの説明文などもある
こういう「一種別について複数のプロパティをまとめて共有化/英語化」したい場合、JSONよりもCSVのほうが扱いやすいので
それ用のCSVを準備することにした、こんな感じ↓
https://imgur.com/PB0TIdg.png
準備するファイルが増えていってどんどん複雑化していく悪寒……
まあ、なるようになーれ(AA略)
こんな感じで日本語版でデータをセーブして
https://imgur.com/ZrucGRt.png
タイトルに戻って英語版に切り替えて、ゲームを再開すると……
https://imgur.com/24ZsU6E.png
ちゃんとポーションの名前が英語化されてる!(ご満悦)
https://imgur.com/6LuXkoZ.png
尚、共有化すべきなのは名前だけじゃなく、複数形の名前やポーションの説明文などもある
こういう「一種別について複数のプロパティをまとめて共有化/英語化」したい場合、JSONよりもCSVのほうが扱いやすいので
それ用のCSVを準備することにした、こんな感じ↓
https://imgur.com/PB0TIdg.png
準備するファイルが増えていってどんどん複雑化していく悪寒……
まあ、なるようになーれ(AA略)
2025/07/17(木) 21:57:49.42ID:BQA9x4Yr
Potionのデータ構造を見直したついでに、MODでユーザーが新規ポーションを追加できるようにしてみた
需要があるか分からないが(無い)、以下コード込みで手順を公開
まずMod製作用に公開するAPI(DLL)を用意
https://imgur.com/GxPrNiM.png
全てinterfaceで定義して、ゲーム本体のクラスには直接アクセスしない方式にした
が、全部(または一部)publicにして本体を参照するやり方が簡単でいいかもしれない……次回作はそうしようかしら(10年後)
Mod(DLL)のコード
https://imgur.com/My2lJWN.png
上のAPIを使って新規ポーションの実装とDLL読み込み時の初期化処理(インスタンス受け取り)を行う
今回は「エリ草ー」(Potionじゃないし)と「ヤバい薬」(飲むと死ぬ)を実装
世界観ぶち壊しだけどModならまあええやろ(自作自壊派)
本体側のMod呼び出しクラス
https://imgur.com/PLD9dNe.png
Modsフォルダー内の.dllを検索して、初期化(必要なインスタンスの引き渡し)とIPotionの登録を行う
現状では初期化処理を必ずMOD側で記述してもらう必要があり、この辺はまだまだ検討の余地がありそう
その他、IPotionをDictionaryに登録するクラスを作ったり、IPotionをPotionに変換するラッパーを作ったり、
必要なら不確定名を割り振ったり、登録情報を元に実際にPotionをゲームに登場させるメソッドを作ったりで、
実際のところAPIやModを作るよりこれらの方が大変だったが、長くなるので割愛
興味ある人がいたら公開しますよ!(いない)
需要があるか分からないが(無い)、以下コード込みで手順を公開
まずMod製作用に公開するAPI(DLL)を用意
https://imgur.com/GxPrNiM.png
全てinterfaceで定義して、ゲーム本体のクラスには直接アクセスしない方式にした
が、全部(または一部)publicにして本体を参照するやり方が簡単でいいかもしれない……次回作はそうしようかしら(10年後)
Mod(DLL)のコード
https://imgur.com/My2lJWN.png
上のAPIを使って新規ポーションの実装とDLL読み込み時の初期化処理(インスタンス受け取り)を行う
今回は「エリ草ー」(Potionじゃないし)と「ヤバい薬」(飲むと死ぬ)を実装
世界観ぶち壊しだけどModならまあええやろ(自作自壊派)
本体側のMod呼び出しクラス
https://imgur.com/PLD9dNe.png
Modsフォルダー内の.dllを検索して、初期化(必要なインスタンスの引き渡し)とIPotionの登録を行う
現状では初期化処理を必ずMOD側で記述してもらう必要があり、この辺はまだまだ検討の余地がありそう
その他、IPotionをDictionaryに登録するクラスを作ったり、IPotionをPotionに変換するラッパーを作ったり、
必要なら不確定名を割り振ったり、登録情報を元に実際にPotionをゲームに登場させるメソッドを作ったりで、
実際のところAPIやModを作るよりこれらの方が大変だったが、長くなるので割愛
興味ある人がいたら公開しますよ!(いない)
2025/07/17(木) 22:15:48.06ID:BQA9x4Yr
そして作成したMod(.dll)をModsフォルダに入れていざゲームを起動すると
怪しいポーションが登場
https://imgur.com/nvHvieS.png
飲むと……
https://imgur.com/WIlb7iT.png
エリ草―の場合、不確定名を""(空文字)にしているので他のPotionと同様にランダムな名前が割り振られる
https://imgur.com/YZXj8sT.png
飲むと鑑定されて、以後は「エリ草ー」になる
https://imgur.com/JPCqx5t.png
尚、Modで作ったポーションの英語化(または日本語化)対応は……諦めようと思う(人生諦めが肝心)
Mod(DLL)のstringを自動でJSONやCSVに追加する仕組みとかできなくもないかもしれないが、それはそれでファイルの管理がややこしくなるし、
他のゲームのModでも他言語への翻訳はそれぞれのMod側で対応するのが主流っぽい
それに実際のところこのゲームのModを作る人は多分おらんやろうし……(そもそもプレイする人がいn)
本体の英語化はどうなったかって?じゃまた来週!(遁走)
怪しいポーションが登場
https://imgur.com/nvHvieS.png
飲むと……
https://imgur.com/WIlb7iT.png
エリ草―の場合、不確定名を""(空文字)にしているので他のPotionと同様にランダムな名前が割り振られる
https://imgur.com/YZXj8sT.png
飲むと鑑定されて、以後は「エリ草ー」になる
https://imgur.com/JPCqx5t.png
尚、Modで作ったポーションの英語化(または日本語化)対応は……諦めようと思う(人生諦めが肝心)
Mod(DLL)のstringを自動でJSONやCSVに追加する仕組みとかできなくもないかもしれないが、それはそれでファイルの管理がややこしくなるし、
他のゲームのModでも他言語への翻訳はそれぞれのMod側で対応するのが主流っぽい
それに実際のところこのゲームのModを作る人は多分おらんやろうし……(そもそもプレイする人がいn)
本体の英語化はどうなったかって?じゃまた来週!(遁走)
2025/07/17(木) 22:23:33.51ID:BQA9x4Yr
>>456氏
以前MOD用APIについて言及されていたと思いますが、
具体的にこんなAPIがほしいとか、こういう機能を実現したいとかありますかね
わしの実力的に対応できるかは置いといて、検討したいと思います
そんな昔のことは忘れたならば無理に思い出すことはないですが
以前MOD用APIについて言及されていたと思いますが、
具体的にこんなAPIがほしいとか、こういう機能を実現したいとかありますかね
わしの実力的に対応できるかは置いといて、検討したいと思います
そんな昔のことは忘れたならば無理に思い出すことはないですが
959456
2025/07/17(木) 23:18:06.35ID:DOoBRGzR 848の発言の事ですかね?
多分アレは自分では無いです。
欲しいAPIがあるかと言われると...無いw
と言うのも人から出されたゲームをクリアしたり出されたお題でゲーム作るのは好きなんですが人の作った物を改造するのは嫌いなんですw
〇〇だったら良いのにと思ったり言ったりはするんですが自分で触ると急に冷めてしまって...嵌ったゲームは逆に縛りプレイを始めてしまうような奴でして...
物語に入り込んでる所メタ発言で急に現実に戻されるのが嫌みたいな?何かめんどくさい奴ですねw
あったら良い機能としてはスイッチかXBoxコントローラーで全部操作可能とか
寝っ転がってやるときはこれが楽でいいんですよね(典型的ダメ人間)
多分アレは自分では無いです。
欲しいAPIがあるかと言われると...無いw
と言うのも人から出されたゲームをクリアしたり出されたお題でゲーム作るのは好きなんですが人の作った物を改造するのは嫌いなんですw
〇〇だったら良いのにと思ったり言ったりはするんですが自分で触ると急に冷めてしまって...嵌ったゲームは逆に縛りプレイを始めてしまうような奴でして...
物語に入り込んでる所メタ発言で急に現実に戻されるのが嫌みたいな?何かめんどくさい奴ですねw
あったら良い機能としてはスイッチかXBoxコントローラーで全部操作可能とか
寝っ転がってやるときはこれが楽でいいんですよね(典型的ダメ人間)
2025/07/17(木) 23:39:56.93ID:BQA9x4Yr
2025/08/20(水) 22:50:19.43ID:4Vf3nhfe
>>933あたりでBinaryFormatterの置き換えについての話をしたが、
英語化の目途が立ったのでMessagePackへの移行作業を始めたところ、
これが想像の10倍、いや体感100倍くらい面倒だった
興味ある人はあまりいないだろうから詳細は省くが、
Text Dungeonではポリモーフィズムを多用しており、
ゲームに登場するアイテムやクリーチャーはObjeクラスを基底として
ゲーム中で動的にPotionやCreatureなどに派生する
MessagePackでこれらを保存・復元するには基底クラスに[Union]属性で派生クラスを登録したり、
派生クラスの保存したいプロパティに[Key(n)]を重複しないよう割り振ったりする必要がある
これらがあちこちに及ぶため作業がめちゃ大変で、見落としから実行時にNullReferenceExceptionが頻発したり、
その他の細かい罠もあってコンパイルエラーが出まくったり……
そんなこんなで前回のレスから1か月以上経ったが、未だに移行が完了していない
というか、一部データ構造の見直しが必要なことがわかってきた
正直、BinaryFormatterのままリリースしたくてしょうがないが、AIさんに相談したところ
「内部利用ならともかく、外部に提供するアプリでBinaryFormatterを使うのは危険だよ、
何かあったとき開発者が責任を問われる可能性があるけど本当にいいの?」
とのことで、やはり置き換えからは逃げられそうにない
何が言いたいのかというと、9か月コースが12か月コースになりそうということ
Text Dungeonは2026年夏にSteamにてリリース予定です!(諦念)
英語化の目途が立ったのでMessagePackへの移行作業を始めたところ、
これが想像の10倍、いや体感100倍くらい面倒だった
興味ある人はあまりいないだろうから詳細は省くが、
Text Dungeonではポリモーフィズムを多用しており、
ゲームに登場するアイテムやクリーチャーはObjeクラスを基底として
ゲーム中で動的にPotionやCreatureなどに派生する
MessagePackでこれらを保存・復元するには基底クラスに[Union]属性で派生クラスを登録したり、
派生クラスの保存したいプロパティに[Key(n)]を重複しないよう割り振ったりする必要がある
これらがあちこちに及ぶため作業がめちゃ大変で、見落としから実行時にNullReferenceExceptionが頻発したり、
その他の細かい罠もあってコンパイルエラーが出まくったり……
そんなこんなで前回のレスから1か月以上経ったが、未だに移行が完了していない
というか、一部データ構造の見直しが必要なことがわかってきた
正直、BinaryFormatterのままリリースしたくてしょうがないが、AIさんに相談したところ
「内部利用ならともかく、外部に提供するアプリでBinaryFormatterを使うのは危険だよ、
何かあったとき開発者が責任を問われる可能性があるけど本当にいいの?」
とのことで、やはり置き換えからは逃げられそうにない
何が言いたいのかというと、9か月コースが12か月コースになりそうということ
Text Dungeonは2026年夏にSteamにてリリース予定です!(諦念)
962名前は開発中のものです。
2025/08/26(火) 16:43:24.21ID:gs18iCDs >>960
MODとか自分でも意味あまりわかってないのに用語使うから混乱させたみたい。
APIなんて高級なのじゃなくてスタイルシート変更みたいな感じで画面レイアウト配置位置変えるとか、
コンソールコマンドでコマンドキーの割り当て変えるとかカスタマイズ出来ればいいかなと
(こういうのはゲームの面白さには関係なくて作ってても面白くない部分なのでなかなかやれないですけどね)
MODとか自分でも意味あまりわかってないのに用語使うから混乱させたみたい。
APIなんて高級なのじゃなくてスタイルシート変更みたいな感じで画面レイアウト配置位置変えるとか、
コンソールコマンドでコマンドキーの割り当て変えるとかカスタマイズ出来ればいいかなと
(こういうのはゲームの面白さには関係なくて作ってても面白くない部分なのでなかなかやれないですけどね)
2025/08/26(火) 21:22:16.62ID:+4lPrFSw
>>962
レスありがとうございます
なるほど、そういう感じですか
>スタイルシート変更みたいな感じで画面レイアウト配置位置変える
CSSは直接使えないので、スタイルシート形式でレイアウトを変更できるようにするのは少しばかり骨が折れます
……と書こうと思ったら、画面上のコントロール(ラベル、パネルなど)を直接ドラッグして動かすのなら割と簡単に実装できることに気づいてしまった
https://imgur.com/a/rPQbcy3.mp4
とは言え、この調子で色々なコントロールをドラッグ可にして、本当に問題なくゲームをプレイできるかはそれなりに検証が必要なので、
導入するかはどうかは一旦保留とさせていただきたく(得意の後回し)
>コンソールコマンドでコマンドキーの割り当て変える
やっぱコマンドの割り当ては好きに変えられる方がいいですよね
コンソールコマンドで変更はおそらくユーザー側が面倒だと思うので、テキストファイルなどで設定できるようにしたいと思います
ただ、先に上に書いたBinaryFormatterの置き換えや英語化の方を済ませたいので、
実装はまた後でということにさせていただきたく(とくいn)
レスありがとうございます
なるほど、そういう感じですか
>スタイルシート変更みたいな感じで画面レイアウト配置位置変える
CSSは直接使えないので、スタイルシート形式でレイアウトを変更できるようにするのは少しばかり骨が折れます
……と書こうと思ったら、画面上のコントロール(ラベル、パネルなど)を直接ドラッグして動かすのなら割と簡単に実装できることに気づいてしまった
https://imgur.com/a/rPQbcy3.mp4
とは言え、この調子で色々なコントロールをドラッグ可にして、本当に問題なくゲームをプレイできるかはそれなりに検証が必要なので、
導入するかはどうかは一旦保留とさせていただきたく(得意の後回し)
>コンソールコマンドでコマンドキーの割り当て変える
やっぱコマンドの割り当ては好きに変えられる方がいいですよね
コンソールコマンドで変更はおそらくユーザー側が面倒だと思うので、テキストファイルなどで設定できるようにしたいと思います
ただ、先に上に書いたBinaryFormatterの置き換えや英語化の方を済ませたいので、
実装はまた後でということにさせていただきたく(とくいn)
2025/09/07(日) 23:25:09.84ID:X9SwQex9
ようやくPotionとその派生クラスのMessagePack対応と英訳化が完了
https://imgur.com/p70egJc.png
このペースでは完成はやはり1年後……と思いきや、
一応やり方は掴めてきたので、マメに作業を続けられれば
英訳とMessagePack対応はあと3か月ほどで終わりそうな気がする
その後、UI改善やイベント追加などで+3か月かかるとして、
半年後くらいにはリリースできる、かもしれない
そんなスケジュール感をAIさんに伝えると、
「スクショやPVは後からでもいいから、ストアページを早よ作りなはれ」
「なんなら体験版作ってNext Festに出た方がええでっせ」とアドバイスされた
え、ストアページってそんな早く作るものなの?てかこのゲームでPVて……
ちゃんとした企業やインディーが本気で売るならそうするべきなんだろうけど
でもどうせSteamで販売するつもりなら早めに開設して損はないのかもしれない
うーんでもどうすっかなー俺もなー(優柔不断)
やっぱもう少し翻訳が進んで、英語スクショを幾つか撮れるようになってからストアページ開設を検討しよう
今後も高度の柔軟性を維持しつつ臨機応変に対処していきたい所存です(A.F.J.)
https://imgur.com/p70egJc.png
このペースでは完成はやはり1年後……と思いきや、
一応やり方は掴めてきたので、マメに作業を続けられれば
英訳とMessagePack対応はあと3か月ほどで終わりそうな気がする
その後、UI改善やイベント追加などで+3か月かかるとして、
半年後くらいにはリリースできる、かもしれない
そんなスケジュール感をAIさんに伝えると、
「スクショやPVは後からでもいいから、ストアページを早よ作りなはれ」
「なんなら体験版作ってNext Festに出た方がええでっせ」とアドバイスされた
え、ストアページってそんな早く作るものなの?てかこのゲームでPVて……
ちゃんとした企業やインディーが本気で売るならそうするべきなんだろうけど
でもどうせSteamで販売するつもりなら早めに開設して損はないのかもしれない
うーんでもどうすっかなー俺もなー(優柔不断)
やっぱもう少し翻訳が進んで、英語スクショを幾つか撮れるようになってからストアページ開設を検討しよう
今後も高度の柔軟性を維持しつつ臨機応変に対処していきたい所存です(A.F.J.)
2025/09/12(金) 23:39:19.07ID:3jka/Cd2
Scrollの英語化、MessagePack対応が完了
進捗は5〜10%といったところ、まだまだ先は長い
https://imgur.com/L5DhhnZ.png
リリースまでのスケジュールについてAIさんと会話すると
「すぐにでもXやReddit、Discordなどで広報活動を始めるんだ!はやくしろっ!!間にあわなくなっても知らんぞー!!!」
と脅され、Xを開設しようか悩み中、でも何かXは性に合わない気がするんだよなー
Redditは言われるがままにとりあえずアカウントだけ作ってみた
r/roguelikedevを覗いてみると、自分のよりずっと質の良さげなゲームを作っている人たちばかりで気後れしてしまう
それにしても最近、自分がAI様の言いなりになっているような気がしてちょっと怖い
これは何かの陰謀ではないだろうか?
あ……いえ、何でもありません、はい!私は完璧に幸福です!
なんて小粋なジョークはさておき、Xはどうしよう
確かにここでこそこそ作っていても宣伝効果は無いに等しいんだよね
うーんでもどうすっかなー俺もなー(優柔不断)
進捗は5〜10%といったところ、まだまだ先は長い
https://imgur.com/L5DhhnZ.png
リリースまでのスケジュールについてAIさんと会話すると
「すぐにでもXやReddit、Discordなどで広報活動を始めるんだ!はやくしろっ!!間にあわなくなっても知らんぞー!!!」
と脅され、Xを開設しようか悩み中、でも何かXは性に合わない気がするんだよなー
Redditは言われるがままにとりあえずアカウントだけ作ってみた
r/roguelikedevを覗いてみると、自分のよりずっと質の良さげなゲームを作っている人たちばかりで気後れしてしまう
それにしても最近、自分がAI様の言いなりになっているような気がしてちょっと怖い
これは何かの陰謀ではないだろうか?
あ……いえ、何でもありません、はい!私は完璧に幸福です!
なんて小粋なジョークはさておき、Xはどうしよう
確かにここでこそこそ作っていても宣伝効果は無いに等しいんだよね
うーんでもどうすっかなー俺もなー(優柔不断)
2025/09/13(土) 23:41:02.11ID:V33AqHKJ
まあいいや、開設しちまえ!
ということで、X始めました。
https://x.com/WATASHI2TAWASHI
何かログアウトしてから↑に飛ぶと「ポストしていません」って出るんだけど、
皆さんからは見えてますかね?(不安)
内容はTText DungeonのSteamリリース版の開発進捗&告知ということにしたけど、
「今日はScrollを英訳しました」みたいなツイートしてもしょうがないだろうし、さてどうしたものか
AIさんはマメに更新しろとおっしゃるが、気力がなくなったらひっそりフェードアウトしよう
ここはより自由なラクガキ帳ということで、これまで通りレスさせていただき申す
引き続きよろしくオナシャス!
ということで、X始めました。
https://x.com/WATASHI2TAWASHI
何かログアウトしてから↑に飛ぶと「ポストしていません」って出るんだけど、
皆さんからは見えてますかね?(不安)
内容はTText DungeonのSteamリリース版の開発進捗&告知ということにしたけど、
「今日はScrollを英訳しました」みたいなツイートしてもしょうがないだろうし、さてどうしたものか
AIさんはマメに更新しろとおっしゃるが、気力がなくなったらひっそりフェードアウトしよう
ここはより自由なラクガキ帳ということで、これまで通りレスさせていただき申す
引き続きよろしくオナシャス!
2025/09/14(日) 19:28:10.92ID:JGotX5fb
やっぱりポストがタイムラインに表示されてないっぽいので、個別のリンクも貼っておこう
日本語
https://x.com/WATASHI2TAWASHI/status/1966842229328433654
英語
https://x.com/WATASHI2TAWASHI/status/1966844799237189823
英語版のゲーム画面は完成イメージ的なもので、実際にはまだここまで出来ていない
「※画面は開発中のものです」的な注釈を入れたかったが字数制限で入らんかった
……まあ、いいか(適当)
日本語
https://x.com/WATASHI2TAWASHI/status/1966842229328433654
英語
https://x.com/WATASHI2TAWASHI/status/1966844799237189823
英語版のゲーム画面は完成イメージ的なもので、実際にはまだここまで出来ていない
「※画面は開発中のものです」的な注釈を入れたかったが字数制限で入らんかった
……まあ、いいか(適当)
2025/09/16(火) 21:22:54.99ID:2R9wIga8
英語版のゲーム画面に微妙な誤りがあったので削除して再ポスト
https://x.com/WATASHI2TAWASHI/status/1967921065365213325
いいねやリプくれた人はスンマセン!(いない)
新規ポストをしたらタイムラインが正常になるんじゃないかと根拠のない期待をしたが、やっぱり変わらない模様
@Supportや@TwitterJPにメンションで報告はしているものの、今のところ返信はなし
期待せずに待つか……
https://x.com/WATASHI2TAWASHI/status/1967921065365213325
いいねやリプくれた人はスンマセン!(いない)
新規ポストをしたらタイムラインが正常になるんじゃないかと根拠のない期待をしたが、やっぱり変わらない模様
@Supportや@TwitterJPにメンションで報告はしているものの、今のところ返信はなし
期待せずに待つか……
969456
2025/09/17(水) 09:34:33.03ID:qaHw4/U5 Xはイーロンに変わった辺りからログインしないとまともに表示されなくなったから不本意だろうけど仕様
2025/09/17(水) 21:23:14.18ID:8RyscjNo
>>969
情報ありがとうございます
仕様かー、仕様ならそうだと返信くれるかFAQにでも書いておけばいいのに
まあイーロン・マスクからすれば底辺アカウントなんてサポートする価値ないんでしょうな
InstagramやTikTokを使った方がいんですかねえ……
まあ複数開設とか面倒だし(本音)、もう少し様子を見ようと思います
情報ありがとうございます
仕様かー、仕様ならそうだと返信くれるかFAQにでも書いておけばいいのに
まあイーロン・マスクからすれば底辺アカウントなんてサポートする価値ないんでしょうな
InstagramやTikTokを使った方がいんですかねえ……
まあ複数開設とか面倒だし(本音)、もう少し様子を見ようと思います
2025/09/21(日) 22:44:17.66ID:kt7Sz4C1
少し手こずりつつもWeaponの英訳が完了
武器のエゴ(「聖なる」「竜殺しの」みたいなやつ)はまだ日本語のまま
https://imgur.com/JSNLsie.png
説明文も英訳済み(ただし武器の能力部分は未訳)
https://imgur.com/X56ig9L.png
こんなのテキスト置き換えるだけやろ、なに手こずってねんと思われるかもしれないが、
今までは武器の「名前」(ダガーとかショートソードとか)がそのままIDとして使えたので、
武器の生成や攻撃判定などでの条件分岐は全部「名前」で処理していたのだが、
今回、武器名が日本語版や英語版、あるいは他の言語で変化するようになったので、
「名前」とは別に「ID」を設定せねばならず、その辺りの仕様変更に少々てこずったのである
ていうか、武器に限らず色んな条件判定をアイテムの名前でやってるんですけど……
みんなも自分のゲームでは名前じゃなくてIDで条件分岐するように気をつけてね!(常識)
武器のエゴ(「聖なる」「竜殺しの」みたいなやつ)はまだ日本語のまま
https://imgur.com/JSNLsie.png
説明文も英訳済み(ただし武器の能力部分は未訳)
https://imgur.com/X56ig9L.png
こんなのテキスト置き換えるだけやろ、なに手こずってねんと思われるかもしれないが、
今までは武器の「名前」(ダガーとかショートソードとか)がそのままIDとして使えたので、
武器の生成や攻撃判定などでの条件分岐は全部「名前」で処理していたのだが、
今回、武器名が日本語版や英語版、あるいは他の言語で変化するようになったので、
「名前」とは別に「ID」を設定せねばならず、その辺りの仕様変更に少々てこずったのである
ていうか、武器に限らず色んな条件判定をアイテムの名前でやってるんですけど……
みんなも自分のゲームでは名前じゃなくてIDで条件分岐するように気をつけてね!(常識)
2025/09/24(水) 01:05:42.79ID:Gj5Obixr
Redditのr/roguelikesに「テキストベースのローグライクってプレイしてみたい?(意訳)」
という投稿をしたら、びっくりするほど反応があってびっくり(語彙喪失)
しかもポジティブなコメントばかり!
「こういうゲームをプレイしたことある?」という質問に対して、
MUDとかColossal Cave Adventureなどの名前が出てきて、
やっぱ向こうの人達はテキストゲームに対する年季が違うんだなと実感した
(まあ元々そういう人達が集まる板だからというのはあるけど)
ていうか、おめェら〜ッ いったい年いくつなんだァ〜ッ!?(ジョセフ並感)
とにかく、意外と需要がありそうで大分勇気づけられた
目指せ販売本数1000本だな!(増長)
という投稿をしたら、びっくりするほど反応があってびっくり(語彙喪失)
しかもポジティブなコメントばかり!
「こういうゲームをプレイしたことある?」という質問に対して、
MUDとかColossal Cave Adventureなどの名前が出てきて、
やっぱ向こうの人達はテキストゲームに対する年季が違うんだなと実感した
(まあ元々そういう人達が集まる板だからというのはあるけど)
ていうか、おめェら〜ッ いったい年いくつなんだァ〜ッ!?(ジョセフ並感)
とにかく、意外と需要がありそうで大分勇気づけられた
目指せ販売本数1000本だな!(増長)
2025/09/27(土) 23:17:32.12ID:1xkxuvNa
今週は英訳はあまり進まなかったが、代わりにというかUI改善の一環で、
画面をドラッグするとテキストがクリップボードにコピーされる機能を実装
https://imgur.com/2w75Q9J.png
これで翻訳ツールを使いながらプレイする人が少し遊びやすくなった、と思う
が、どうせ英語に対応するならあまり必要ない機能だったかもしれない(実装してから気づくいつものパ)
来週は粛々と英訳を進めたい、あと3か月で完了させなきゃ……(強迫観念)
画面をドラッグするとテキストがクリップボードにコピーされる機能を実装
https://imgur.com/2w75Q9J.png
これで翻訳ツールを使いながらプレイする人が少し遊びやすくなった、と思う
が、どうせ英語に対応するならあまり必要ない機能だったかもしれない(実装してから気づくいつものパ)
来週は粛々と英訳を進めたい、あと3か月で完了させなきゃ……(強迫観念)
2025/10/04(土) 22:12:57.77ID:UqvHuvsm
防具の英訳も完了
https://imgur.com/GJbrSZC.png
エゴ(「耐火の」「護りの」みたいなの)も一応英語化済みだが、MessagePackでの復元が若干あやしいので要検証
あと☆★(アーティファクト)は未訳、これはかなり後回しになると思う
そしてXの方だが、
>「今日はScrollを英訳しました」みたいなツイートしてもしょうがない
などど言っていたが、実際はそれくらいしか書くことが無いことに気づく(早くもネタ切れ)
https://x.com/WATASHI2TAWASHI/status/1974459851087733052
ま、まあ地道な進捗報告がユーザーの獲得につながるってAIさんが言ってたから……
https://imgur.com/GJbrSZC.png
エゴ(「耐火の」「護りの」みたいなの)も一応英語化済みだが、MessagePackでの復元が若干あやしいので要検証
あと☆★(アーティファクト)は未訳、これはかなり後回しになると思う
そしてXの方だが、
>「今日はScrollを英訳しました」みたいなツイートしてもしょうがない
などど言っていたが、実際はそれくらいしか書くことが無いことに気づく(早くもネタ切れ)
https://x.com/WATASHI2TAWASHI/status/1974459851087733052
ま、まあ地道な進捗報告がユーザーの獲得につながるってAIさんが言ってたから……
2025/10/11(土) 22:23:44.56ID:+wslVZMJ
前回は防具の英訳を行ったが、アイテムのエゴ(「耐火の」「護りの」みたいな魔法効果)の説明文が正しく英語化されていなかったので修正
さらに、その魔法効果がゲーム内で実際に反映されていなかった不具合も修正
https://imgur.com/OhmGSIh.png
これも例によってアイテム名の「耐火の」「護りの」などを直接参照して魔法効果を実装していたが、
多言語対応のためIDを参照するように切り替える作業に大分時間を取られてしまった
みんなは自分のゲームではアイテム名じゃなくてIDを参照するように気をつけてね!(再掲)
次はRingとAmuletの英訳に取りかかりたい
あと2か月半で英訳完了させなきゃ……(強迫観念)
さらに、その魔法効果がゲーム内で実際に反映されていなかった不具合も修正
https://imgur.com/OhmGSIh.png
これも例によってアイテム名の「耐火の」「護りの」などを直接参照して魔法効果を実装していたが、
多言語対応のためIDを参照するように切り替える作業に大分時間を取られてしまった
みんなは自分のゲームではアイテム名じゃなくてIDを参照するように気をつけてね!(再掲)
次はRingとAmuletの英訳に取りかかりたい
あと2か月半で英訳完了させなきゃ……(強迫観念)
2025/10/15(水) 21:53:32.58ID:u+P481Za
Steamのデベロッパー登録が完了(してなかったんかい)
ネットを調べると「申請してから認証されるまで1か月くらいかかった」とか、
「運営と何度もやり取りして大変だった」などの苦労話が結構あって、
しかも、最近システムが変更したらしく、手順とかフォームがネット情報と違っていて、
かなりビビりながら申請をした……のだが、1日くらいであっさり認証されてちょっとだけ拍子抜け
ともかく英語対応を進めて、12月中にはストアページを開設したい
あと2か月ちょっとで完了させなきゃ(強迫観念)
ネットを調べると「申請してから認証されるまで1か月くらいかかった」とか、
「運営と何度もやり取りして大変だった」などの苦労話が結構あって、
しかも、最近システムが変更したらしく、手順とかフォームがネット情報と違っていて、
かなりビビりながら申請をした……のだが、1日くらいであっさり認証されてちょっとだけ拍子抜け
ともかく英語対応を進めて、12月中にはストアページを開設したい
あと2か月ちょっとで完了させなきゃ(強迫観念)
977名前は開発中のものです。
2025/10/18(土) 22:39:00.58ID:U2ohbfpn RingとAmuletの英訳も完了(ただし、☆★(アーティファクト)は相変わらず未訳)
https://imgur.com/N8OLHfH.png
って、よく見たらただの「Amulet」が生成されてるし、何らかのバグがありますねクォレハ……
多分、英訳の問題じゃなくてIDの設定ミスだと思うけど
みんなは自分のゲームではアイテム名じゃなくてIDで(ry!
あとどうでもいいのだけど、Xのおすすめにやたら前澤友作が出てくるんだけど何で?
似たような性格だってアルゴリズムに判定されてる…ってコト!?
https://imgur.com/N8OLHfH.png
って、よく見たらただの「Amulet」が生成されてるし、何らかのバグがありますねクォレハ……
多分、英訳の問題じゃなくてIDの設定ミスだと思うけど
みんなは自分のゲームではアイテム名じゃなくてIDで(ry!
あとどうでもいいのだけど、Xのおすすめにやたら前澤友作が出てくるんだけど何で?
似たような性格だってアルゴリズムに判定されてる…ってコト!?
2025/10/18(土) 23:18:07.04ID:U2ohbfpn
げえっ!うっかりageてもうた
よりによって前澤友作とかゲームと何の関係もない話をしたときに限って……
まあ、いいか(適当)
よりによって前澤友作とかゲームと何の関係もない話をしたときに限って……
まあ、いいか(適当)
2025/10/25(土) 21:43:39.59ID:uaa9mPqQ
WandとFoodの英訳も完了
https://imgur.com/j3To1Di.png
英訳だけじゃなく、多言語対応のためにデータ構造の見直しや、
MessagePack対応も必要で、 手こずりつつも何とか進めてる
あと2か月くらいで完了させなきゃ……だけど、果たして間に合うか
まあ高度の柔軟性をうんぬんかんぬんで頑張っていきたい
あと、Xのおすすめにやたら安田大サーカスのクロちゃんが出てくるんだけど、なんd
https://imgur.com/j3To1Di.png
英訳だけじゃなく、多言語対応のためにデータ構造の見直しや、
MessagePack対応も必要で、 手こずりつつも何とか進めてる
あと2か月くらいで完了させなきゃ……だけど、果たして間に合うか
まあ高度の柔軟性をうんぬんかんぬんで頑張っていきたい
あと、Xのおすすめにやたら安田大サーカスのクロちゃんが出てくるんだけど、なんd
2025/11/01(土) 22:20:04.54ID:0jPqnfNR
石碑/石像(Monuments/Statues)の英訳も完了
https://imgur.com/7INpCf6.png
石碑/石像とは
石で造られた建造物または彫像で、多くは触れることで魔法的な効果を発揮します(良い効果とは限らない)
薬や巻物のように初めて発見したものは不確定名がついており、
触れることで鑑定され、以降は確定名で表示されます
先週Foodの英訳完了と書いたが、実は特殊な食物の鑑定周りにバグが残っていて、
石碑石像よりもそちらの修正の方に時間を取られた
多分、石碑石像にもバグがあるんやろうなあ……(白目)
ゲ製道とはデバッグ作業と見つけたり(再再再再掲)
あと、Xのおすすめにやたらケンタッキーフライドチキンが(もういい)
https://imgur.com/7INpCf6.png
石碑/石像とは
石で造られた建造物または彫像で、多くは触れることで魔法的な効果を発揮します(良い効果とは限らない)
薬や巻物のように初めて発見したものは不確定名がついており、
触れることで鑑定され、以降は確定名で表示されます
先週Foodの英訳完了と書いたが、実は特殊な食物の鑑定周りにバグが残っていて、
石碑石像よりもそちらの修正の方に時間を取られた
多分、石碑石像にもバグがあるんやろうなあ……(白目)
ゲ製道とはデバッグ作業と見つけたり(再再再再掲)
あと、Xのおすすめにやたらケンタッキーフライドチキンが(もういい)
2025/11/01(土) 23:05:29.83ID:U27S2w8c
気がつけばもう980レス超え
そろそろ次スレの準備を始めなきゃ(デジャヴ)
スレタイはシンプルに「少しずつゲームを作るスレ2」にして、
テンプレもWikiだけ新しいのに変えて(こっちもあまり使われていないが)
あとはほぼ同じでいいですかね
ご意見、ご提案などをお待ちしています!(多分来ない)
そろそろ次スレの準備を始めなきゃ(デジャヴ)
スレタイはシンプルに「少しずつゲームを作るスレ2」にして、
テンプレもWikiだけ新しいのに変えて(こっちもあまり使われていないが)
あとはほぼ同じでいいですかね
ご意見、ご提案などをお待ちしています!(多分来ない)
2025/11/08(土) 22:03:42.39ID:VSDqyP9c
箱(Chest)の英訳も完了
多言語対応のためのデータ構造のDictionary化も完了
https://imgur.com/QzT9e2g.png
箱については現状Wizardryのパ、よく似たシステムを採用していて、
最初に罠の種類を調べて、それから罠解除にトライする、という流れになっている
https://imgur.com/0YkCLcy.png
https://imgur.com/SeodRkB.png
しかし、Wizardryほど致命的な罠はないし、開けるのを一旦諦めても後で再トライできるので
Wizardryほど選択の重みというかドキドキ感が少なく、イマイチだったかもしれない
英語版リリース時にはシステム変更や改善を行う……かもしれない
多言語対応のためのデータ構造のDictionary化も完了
https://imgur.com/QzT9e2g.png
箱については現状Wizardryのパ、よく似たシステムを採用していて、
最初に罠の種類を調べて、それから罠解除にトライする、という流れになっている
https://imgur.com/0YkCLcy.png
https://imgur.com/SeodRkB.png
しかし、Wizardryほど致命的な罠はないし、開けるのを一旦諦めても後で再トライできるので
Wizardryほど選択の重みというかドキドキ感が少なく、イマイチだったかもしれない
英語版リリース時にはシステム変更や改善を行う……かもしれない
2025/11/08(土) 22:14:52.98ID:VSDqyP9c
あと、次スレを立てるのは990を超えてからでいいかなと思っている
スレについての意見や提言などあったらお願いします!(虚空への呼びかけ)
スレについての意見や提言などあったらお願いします!(虚空への呼びかけ)
2025/11/10(月) 22:46:00.65ID:kt1vwc1p
夢現で公開しているText Dungeonに超久しぶりにコメントがついた(というか初の(!)レビュー)
トップページの「最近投稿されたレビュー」欄にも載ったのだが、そしたらPVが急に増えてびっくり
DLもなんと2増えましたw
やっぱトップに載ると露出が一気に増えるんやね、当たり前か
夢現でこれなら、Steamならこの1000倍以上の効果があるんやろうなあ
Steamのトップに載るにはどうすればいいのか――
そのうちわしは考えるのをやめた(第2部完)
トップページの「最近投稿されたレビュー」欄にも載ったのだが、そしたらPVが急に増えてびっくり
DLもなんと2増えましたw
やっぱトップに載ると露出が一気に増えるんやね、当たり前か
夢現でこれなら、Steamならこの1000倍以上の効果があるんやろうなあ
Steamのトップに載るにはどうすればいいのか――
そのうちわしは考えるのをやめた(第2部完)
985名前は開発中のものです。
2025/11/13(木) 21:23:01.72ID:BV1KjeDp 自分で他言語対応とかやってみたら大変さが身に沁みました
尊敬します
尊敬します
986名前は開発中のものです。
2025/11/14(金) 21:28:02.91ID:sfHiYD+E >>985
わしも薄々後悔しはじめているところですw
英語だけならAIにファイルごと丸投げでかなりいけそうなんですが、
「せっかくだから多言語対応してみるか」と思い立ってしまった結果、
JSONやらDictionaryやらを中途半端に使い始めて、コードがカオス状態になりつつあります
でも、世界のいろんな国の人が自分のゲームを遊んでくれるところを妄想するのは楽しいですよね
……まあ、売れないと意味ないんですけどね(白目)
わしも薄々後悔しはじめているところですw
英語だけならAIにファイルごと丸投げでかなりいけそうなんですが、
「せっかくだから多言語対応してみるか」と思い立ってしまった結果、
JSONやらDictionaryやらを中途半端に使い始めて、コードがカオス状態になりつつあります
でも、世界のいろんな国の人が自分のゲームを遊んでくれるところを妄想するのは楽しいですよね
……まあ、売れないと意味ないんですけどね(白目)
2025/11/15(土) 23:15:38.20ID:dm9jCPds
罠(Trap;部屋の罠)の英訳も完了
多言語対応のためのデータ構造のDictionary化も完了
https://imgur.com/zJkK9vB.png
部屋に罠がある場合、入ったときにその存在を示唆するメッセージが表示される
'b'(beware)コマンドで発見することができて、その後選択すると解除することができる
一度発見すればプレイヤーが罠にかかることはないが、クリーチャーが作動させることがあるので解除するに越したことはない
https://imgur.com/9nJjT9E.png
https://imgur.com/mBsPIe5.png
……という仕組みなんだが、あまり面白くなかったかもしれない
罠ってRPGに組み込むのが難しいと思う
確率で引っかかるのは理不尽に感じるし、かといって確実に解除できると知ってれば終わりだし
アクションゲームとかなら面白い要素にしやすいんだけどなあ(愚痴&言い訳)
多言語対応のためのデータ構造のDictionary化も完了
https://imgur.com/zJkK9vB.png
部屋に罠がある場合、入ったときにその存在を示唆するメッセージが表示される
'b'(beware)コマンドで発見することができて、その後選択すると解除することができる
一度発見すればプレイヤーが罠にかかることはないが、クリーチャーが作動させることがあるので解除するに越したことはない
https://imgur.com/9nJjT9E.png
https://imgur.com/mBsPIe5.png
……という仕組みなんだが、あまり面白くなかったかもしれない
罠ってRPGに組み込むのが難しいと思う
確率で引っかかるのは理不尽に感じるし、かといって確実に解除できると知ってれば終わりだし
アクションゲームとかなら面白い要素にしやすいんだけどなあ(愚痴&言い訳)
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