探検
俺がゲーム作る過程をみんなが見るスレ
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1名前は開発中のものです。
2013/07/24(水) NY:AN:NY.ANID:HZacDJIx よし、がんばるぞ!
2013/07/24(水) NY:AN:NY.ANID:HZacDJIx
とりあえず今作ってるシューティングゲームを作り終わってからだな
シューティングなんて判定だけのゲームよりも例外ばっかのRPG作らないと鍛えられない
それで、数回作ったら3DRPGツクールみたいなの作って800円ぐらいで販売する
シューティングなんて判定だけのゲームよりも例外ばっかのRPG作らないと鍛えられない
それで、数回作ったら3DRPGツクールみたいなの作って800円ぐらいで販売する
2013/07/24(水) NY:AN:NY.ANID:HZacDJIx
まぁ今はとにかくシューティングのほうだ
フレームワークはDXライブラリで。
一応画面遷移は
タイトル画面
・メニュー画面へ
・オプション画面へ
・ゲーム終了
メニュー画面
・ミッション選択画面へ
・装備カスタマイズ画面へ
ミッション選択画面
・ミッション一覧
装備カスタマイズ画面
・装備カスタマイズ
という感じ
他にも要素を盛り込みたいけどイマイチ思い浮かばない
そういえばジャンルを書いてなかったけどフライトシューティング
フレームワークはDXライブラリで。
一応画面遷移は
タイトル画面
・メニュー画面へ
・オプション画面へ
・ゲーム終了
メニュー画面
・ミッション選択画面へ
・装備カスタマイズ画面へ
ミッション選択画面
・ミッション一覧
装備カスタマイズ画面
・装備カスタマイズ
という感じ
他にも要素を盛り込みたいけどイマイチ思い浮かばない
そういえばジャンルを書いてなかったけどフライトシューティング
2013/07/24(水) NY:AN:NY.ANID:cQB9ZB4m
よく分からんけどがんばれ
2013/07/24(水) NY:AN:NY.ANID:HZacDJIx
ゲーム画面の基礎は出来てるから
あとは兵装を実際にハードコーディングして機銃・ミサイルを実装する
問題は俺が作った戦闘機モデルやミサイルモデルがクソダサいということだけだ
勿論エフェクトもださい
3Dエフェクトってどうやって作ってるんだろう
2D画像を3D座標に設置するだけになるかもしれない
あとは兵装を実際にハードコーディングして機銃・ミサイルを実装する
問題は俺が作った戦闘機モデルやミサイルモデルがクソダサいということだけだ
勿論エフェクトもださい
3Dエフェクトってどうやって作ってるんだろう
2D画像を3D座標に設置するだけになるかもしれない
2013/07/24(水) NY:AN:NY.ANID:HZacDJIx
ミサイルは出来るだけ存在感のあるものが良い
差別化というわけじゃあないが、ミサイル弾幕を戦闘機がかわしまくる方向性で
板野サーカスのような
とりあえず今の脳内企画書では
・AIは3段階で強さを調節する
・兵装はリロード式、EXVS方式最大5種類
・誘導兵器はそれぞれの戦闘機が持つ被誘導座標に目掛けて飛ぶ。戦闘機の特定の動作で戦闘機座標と被誘導座標に差をつけて回避できるようにする
・ミッション数は1ステージにつき最大5前後を想定
・ステージ数は頑張れる数だけ
・兵装数はミサイル10種類、機銃5種類を予定
・完全に空対空のゲームなので地上地面描画しないで、スカイドームだけ描画するのもあり?(要検討)
とにかくグラフィック関連がひどい
背景とかの上手なレンダリングはこの板の質問スレで聴き込むしかない
幸いゲームアルゴリズムとは遠い部分だし後回しで
差別化というわけじゃあないが、ミサイル弾幕を戦闘機がかわしまくる方向性で
板野サーカスのような
とりあえず今の脳内企画書では
・AIは3段階で強さを調節する
・兵装はリロード式、EXVS方式最大5種類
・誘導兵器はそれぞれの戦闘機が持つ被誘導座標に目掛けて飛ぶ。戦闘機の特定の動作で戦闘機座標と被誘導座標に差をつけて回避できるようにする
・ミッション数は1ステージにつき最大5前後を想定
・ステージ数は頑張れる数だけ
・兵装数はミサイル10種類、機銃5種類を予定
・完全に空対空のゲームなので地上地面描画しないで、スカイドームだけ描画するのもあり?(要検討)
とにかくグラフィック関連がひどい
背景とかの上手なレンダリングはこの板の質問スレで聴き込むしかない
幸いゲームアルゴリズムとは遠い部分だし後回しで
2013/07/24(水) NY:AN:NY.ANID:HZacDJIx
スケジュール
夏休みを利用して作る
7/24
兵装1つ実装
攻撃オブジェクトリスト、攻撃を受けるオブジェクトリストを管理するクラスを作成
ロックオンされるオブジェクト(被誘導オブジェクト)クラスを作成
ロックオンされるオブジェクトクラスリストを作成
→実際にロックオンしてみる
7/25-26
ミサイルの飛翔方式を作る
ミサイルはロックオンされた対象に近づくと攻撃オブジェクト(爆発エフェクト)を生成して消える「非攻撃オブジェクト」
エフェクトの作成
→飛翔方式がネック、対象の速度と角度と距離からミサイルの角度を計算式に起こせるか
とりあえず7月中にグラフィック以外の要素を完成させたい
夏休みを利用して作る
7/24
兵装1つ実装
攻撃オブジェクトリスト、攻撃を受けるオブジェクトリストを管理するクラスを作成
ロックオンされるオブジェクト(被誘導オブジェクト)クラスを作成
ロックオンされるオブジェクトクラスリストを作成
→実際にロックオンしてみる
7/25-26
ミサイルの飛翔方式を作る
ミサイルはロックオンされた対象に近づくと攻撃オブジェクト(爆発エフェクト)を生成して消える「非攻撃オブジェクト」
エフェクトの作成
→飛翔方式がネック、対象の速度と角度と距離からミサイルの角度を計算式に起こせるか
とりあえず7月中にグラフィック以外の要素を完成させたい
2013/07/24(水) NY:AN:NY.ANID:OvMFAhSe
なんかよくわからんがすごい自信だ
2013/07/24(水) NY:AN:NY.ANID:oZS/l7kj
くずおれる姿が楽しみですよ
10名前は開発中のものです。
2013/07/24(水) NY:AN:NY.ANID:M2oD9/S1 頑張って!
11名前は開発中のものです。
2013/07/24(水) NY:AN:NY.ANID:HZacDJIx UIも一緒に作ろうとしたら3Dエフェクトで躓いた
なんじゃこりゃ
なんじゃこりゃ
12名前は開発中のものです。
2013/07/24(水) NY:AN:NY.ANID:HZacDJIx 3Dエフェクトに方向持たせたいからビルボードは無理・・・
13名前は開発中のものです。
2013/07/24(水) NY:AN:NY.ANID:HZacDJIx とりあえずロックオンして、リストから取得した範囲内の敵のポインタをもたせたミサイルが生成されるところまでやった
兵装1つ作ったが航法がまだ作れてない。
ロックオンされるオブジェクトクラスを作った。
ロックオンされるリストクラスを作った。
ミサイルや機銃が、キャラクターの管理から離れてもUpdateされるように
TransitoryUpdateListを作った。
このリストは機銃の弾が一定距離進んだ後やミサイルが爆発した時に立てるフラグを確認してdeleteしてくれる。
この仕様だと、当然ミサイルはゲームループ中にインスタンス化されるわけだけど、これらはテストプレイしてからメモリアロケータを本当に導入するか考える
ミサイルなどの読み込みに時間がかかるモデルは、ロード中に読み込んでおいて、その複製を渡す感じにする。
兵装1つ作ったが航法がまだ作れてない。
ロックオンされるオブジェクトクラスを作った。
ロックオンされるリストクラスを作った。
ミサイルや機銃が、キャラクターの管理から離れてもUpdateされるように
TransitoryUpdateListを作った。
このリストは機銃の弾が一定距離進んだ後やミサイルが爆発した時に立てるフラグを確認してdeleteしてくれる。
この仕様だと、当然ミサイルはゲームループ中にインスタンス化されるわけだけど、これらはテストプレイしてからメモリアロケータを本当に導入するか考える
ミサイルなどの読み込みに時間がかかるモデルは、ロード中に読み込んでおいて、その複製を渡す感じにする。
2013/07/24(水) NY:AN:NY.ANID:HZacDJIx
ロックオンリストが完全でない状況でロックオン判定がされる問題が発生
リスト初期化
機体1->座標更新
機体1->リストに登録
機体1->ロックオン索敵
機体2->座標更新
機体2->リストに登録
機体2->ロックオン索敵
以下ループ
スレッドが機体数分用意できない以上順番にやるしかないけど、公平に判定する為に1フレーム前の情報を使うべきかな・・・
ただ、std::vectorのコピーが確か簡単な話じゃなかった気がするし難しいかも
更新処理をupdateとregisterに分けるのが容易かも。
ポインタだし。
リスト初期化
機体1->座標更新
機体1->リストに登録
機体1->ロックオン索敵
機体2->座標更新
機体2->リストに登録
機体2->ロックオン索敵
以下ループ
スレッドが機体数分用意できない以上順番にやるしかないけど、公平に判定する為に1フレーム前の情報を使うべきかな・・・
ただ、std::vectorのコピーが確か簡単な話じゃなかった気がするし難しいかも
更新処理をupdateとregisterに分けるのが容易かも。
ポインタだし。
2013/07/25(木) NY:AN:NY.ANID:f2agYNgY
夏休み終了までもたないに10000ペリカ
2013/07/25(木) NY:AN:NY.ANID:rQO04tUe
ワロタ
2013/07/25(木) NY:AN:NY.ANID:DNM4gpKs
がんばって!
2013/07/25(木) NY:AN:NY.ANID:1SjrdxWv
2013/07/25(木) NY:AN:NY.ANID:29QKCtAV
やりたいこととそこへの道筋は見えてるみたいだし
よっぽどのことがない限り躓かなさそうに見える
昔、夏休みほぼ丸々使ってソフト1個作ったのを思い出すわ
よっぽどのことがない限り躓かなさそうに見える
昔、夏休みほぼ丸々使ってソフト1個作ったのを思い出すわ
2013/07/25(木) NY:AN:NY.ANID:hSrA12KI
こいつ年中夏休みだよ
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:r71g+lqn
ロックオンとミサイル飛ばすの出来た。
ただ、ミサイルは目標にむかって一直線で飛ぶというやっつけぶり。
まぁ任意軸回転でゆっくり回せばいいかな
ただ、ミサイルは目標にむかって一直線で飛ぶというやっつけぶり。
まぁ任意軸回転でゆっくり回せばいいかな
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:r71g+lqn
ミサイルに慣性力を載せるのはまたあとでの話。
現在は自分以外の機体はすべてロックオンできてしまうから勢力情報を追加する
また、ミサイルはターゲットとの距離をみて爆発オブジェクトを作成して自滅させる機能を作る。
NPCも今日同時に実装した。
AIは作ってないから真っ直ぐ飛ぶだけだけど、同じインターフェースで更新処理ができる。
明日は攻撃オブジェクトリストと被攻撃オブジェクトのリストを作ろうと思う。
一過性オブジェクトリストが必要とするLifetimeカウントが基礎クラスに作られて居ることが心残り。
継承した他のクラスでは使わないと思う。
仕様とかみ合ってないが、無視することも可能。
コンストラクタでの初期値設定とデストラクタの後始末ができてないと思う。
C++を理解してないせいかと思う。
現在は自分以外の機体はすべてロックオンできてしまうから勢力情報を追加する
また、ミサイルはターゲットとの距離をみて爆発オブジェクトを作成して自滅させる機能を作る。
NPCも今日同時に実装した。
AIは作ってないから真っ直ぐ飛ぶだけだけど、同じインターフェースで更新処理ができる。
明日は攻撃オブジェクトリストと被攻撃オブジェクトのリストを作ろうと思う。
一過性オブジェクトリストが必要とするLifetimeカウントが基礎クラスに作られて居ることが心残り。
継承した他のクラスでは使わないと思う。
仕様とかみ合ってないが、無視することも可能。
コンストラクタでの初期値設定とデストラクタの後始末ができてないと思う。
C++を理解してないせいかと思う。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:r71g+lqn
AIは固定でハードコートするか
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:r71g+lqn
描画するカメラの設定がうまくいかない
手前すぎると遠くのZソートの制度が甘くなる
ステージの描画構成を変えたほうがいいかもしれない
手前すぎると遠くのZソートの制度が甘くなる
ステージの描画構成を変えたほうがいいかもしれない
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:r71g+lqn
カメラのクリップの話でした
フライトシューティングの背景ってどうやって作ってんだろう?
あと、今更だけどこの板ってこんな風にスレ立てて使って良いのか?
フライトシューティングの背景ってどうやって作ってんだろう?
あと、今更だけどこの板ってこんな風にスレ立てて使って良いのか?
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