【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】

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2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:m1HbME1x
数ヶ月前に、忍者じゃじゃ丸の新作が出たやん?
あれがガッカリ作品だったんで、
もう自分でファミコン版のノリを継承した新作を作ろうと思う。
オッサンたちのためにね。
ただし、じゃじゃ丸じゃ無しに
「忍者くん」で。
241名前は開発中のものです。
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2013/10/01(火) 13:14:33.40ID:ISE4IUb3
>>240
>アクションゲームプログラミングの定石

、、定石って、単純に書いたらこんな感じじゃないの?
int 向き;
if(右キー押下)
{ 向き=右}
if(左キー押下)
{向き=左}

switch(向き){
case 右
posX += 移動量
break
case 左
posX -= 移動量
break
}

こんな感じでやると、
ジャンプさせたときに忍者くん仕様は困ったんだけど。
ジャンプした後、向きの中身を変えられないようにしなきゃならないよね?
右にジャンプしてるのに、左が入ったら左の力が加わってしまう。
でも、忍者くん仕様では右のジャンプ中に左向けるようにしなきゃならないじゃん?
そうすると>>239のいうように、ジャンプ中の向き変更は影響無にしないと、、、あ
移動量入れるところに、ジャンプ中では無い、を加えるのか。。そんな単純な問題なのかな?
2013/10/01(火) 13:18:41.49ID:8DmFMWbS
忍者くんのステートを作ってステート毎にキー入力の挙動を定義していくだけのこと
2013/10/01(火) 14:17:33.06ID:Tz6DjnSJ
ステータス制御はゲーム作りの基本だね。
どんな状態でも通る共通部分と、ステータスによって変わる部分をわけて
ステータスごとに分かれる部分は「立ち」「歩き」「ジャンプ」「攻撃中」etcでセクションを分けないと。
なるべく共通部分を多くしたい気持ちはわかるが、それでごっちゃごちゃになるより
セクション分けされてる方が調整しやすくバグも見つけやすいし、それぞれごとにオミットできたり新セクションを追加できたりパーツ化されて見やすくもなる。敵キャラにも転用しやすい。
プレイヤーキャラ用と敵キャラ用をメソッド共用できるまで汎用性もたさなくて良いとは思うけどね。
2013/10/01(火) 20:16:54.89ID:1YZFUVLu
>>241
そのswitchの使い方はありえないな。
移動量が定数扱いだし、「移動量の符号」と「向き」を混同してる時点で
設計を間違えているか、そもそもろくに設計してなさそうだ。
2013/10/01(火) 20:38:22.55ID:8DmFMWbS
センスねえな
246名前は開発中のものです。
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2013/10/02(水) 00:21:31.99ID:K4+VDmr6
他にもこうゆう企画やれよ。
フォーメーションZV とかでいいから。
完成したら遊んでやる
247名前は開発中のものです。
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2013/10/02(水) 11:14:58.15ID:uub+qWbG
どうやら俺はまだまだひよっこだったようだ


>>243
>ステータスごとに分かれる部分は「立ち」「歩き」「ジャンプ」「攻撃中」etcでセクションを分けないと

そうか、、、、すまないがどんな感じなのか学びたい。
俺が>>241で書いたみたいな単純なものでいいので、
あなたの組み方を教えてもらえないだろうか。

>>244
認めるよ、俺のセンスのなさを。というか、成長したいので
見本として「「移動量の符号」と「向き」を混同していない」っていう組み方っていうのを
疑似言語みたいなんでいいので簡単に教えてくれないだろうか
248名前は開発中のものです。
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2013/10/02(水) 11:23:01.91ID:uub+qWbG
たとえば、よくある
向きの概念が無いような

if( 右キー ) PlayerX += 3 ;
if( 左キー ) PlayerX -= 3 ;

なんてそれこそダメじゃないの?

右を押したら、「向き」を右
左を押したら、「向き」を左、
「向き」が右ならX座標をプラス
「向き」が左ならX座標をマイナスするって考えるのがふつうだと思ったんだけど。
2013/10/02(水) 14:37:56.01ID:f0T6BsoF
void NINJAKUN::action()
{
  switch(m_state)
  {
    case STOP: stop(); break;
    case MOVE: move(); break;
    case JUMP: jump(); break;
  }
}

void NINJAKUN::stop()
{
  if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; m_state = MOVE; }
  else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; m_state = MOVE; }
  else if(isKeyDown(JUMP)){ m_state = JUMP; }
}

void NINJAKUN::move()
{
  if(isKeyDown(LEFT)){ m_position.x -= IDOURYOU; }
  else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_position.x += IDOURYOU; }
  else { m_state = STOP; }
}

void NINJAKUN::jump()
{
  if(isKeyDown(LEFT)){ m_position.x -= IDOURYOU; }
  else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_position.x += IDOURYOU; }
}

みたいな
2013/10/02(水) 14:43:59.16ID:f0T6BsoF
void NINJAKUN::stop()
{
  if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; m_state = MOVE; }
  else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; m_state = MOVE; }
  else if(isKeyDown(JUMP)){ m_jump_direction = m_direction; m_state = JUMP; }
}

void NINJAKUN::jump()
{
  if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; }
  else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; }

  if(m_jump_direction == LEFT) { m_position.x -= IDOURYOU; }
  else { m_position.y += IDOURYOU; }
}

2013/10/02(水) 15:30:47.85ID:QYZgGyBZ
>>248
たまたま同じ速度のゲームが多いけど、歩く速度とななめジャンプの速度は本来別物。
人間で考えても「右上にジャンプした」てことがわかるのはジャンプの瞬間のみ。
空中にいる時はすべて惰性の動作。ならジャンプ時にフラグを立て、空中では惰性の動作として処理するべき。

>>249-250
お手本のようなソースだけど、経験則ではキー判定は処理の頭で全部フラグに保持しといた方が良いと思う。
つねにKeyDownで見てると、キーリピートとか同時押しの関係でおかしくならないかな。
利用者はプログラマーの思いもよらない操作をしてくれるから。
2013/10/02(水) 15:50:50.72ID:f0T6BsoF
もちろんメインループの先頭でキー入力状態は変数に設定しておいてあとはその変数を参照するべき
isKeyDown()関数の中にその変数を参照する処理を記述してることを想定してた
まあざっとこんな感じってことで適当に書いたソースだもんで厳密には忍者君を動かしながら調整してちょ
2013/10/02(水) 18:12:36.92ID:3bqnF2xY
糞みたいなコード談義より
>>1の進展がみたい
2013/10/02(水) 18:22:38.88ID:mKOjhinJ
進展出来ないからわざわざコード談義してるんだろが
2013/10/02(水) 19:31:45.70ID:6vRN/eAa
ゲームってベーシックライクプログラムで余裕で作れるんだから、
あれこれ話しててアホだね、お前ら。フラグとイフ文で何でもできるんだから、
わざわざ談義する必要がナッシングなのに、お前ら、うける。
2013/10/02(水) 19:44:59.75ID:t7HgU+mv
>>255
何百ものIFを並べて書いたポナさん、ちーっす
2013/10/02(水) 20:10:55.55ID:3bqnF2xY
>>255
そういうこと

俺のが良い組み方出来るっ!をアピールしたいんだろうけど
2013/10/02(水) 20:20:42.57ID:FeO7Y4Qk
お前らIF文はメモリ食うからon gosub使えよ
259名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/02(水) 20:27:29.37ID:9IPi/nJ9
ここはゲーム製作技術板なんだから、作り方で盛り上がるのはむしろ正道だろ。
クレクレしか言わんとか、ピーピー鳴きながら口開けてエサ待つ雛鳥か。
2013/10/02(水) 20:29:41.68ID:wZdkIx+L
こうしたらいいよと建設的な意見を述べるならまだしも妬んで足を引っ張るだけ
高度な資格を取得したと言ったら資格なんか持ってても意味ねえよとか言うやついるじゃない
俺は能力のある人は素直に認めるからこういうタイプの人間が全く理解できないんだよなあ
2013/10/02(水) 20:34:39.91ID:91g3ySmE
調べる努力もせず
人のソースクレクレしか言わん奴もどうかと思うが
2013/10/02(水) 21:29:51.33ID:+xDjkO+5
日本人は他人の書いたコードを読んで、自分の問題解決のために二次利用する能力が低い
っていう記事を読んだことがある。
ソースコードくれくれ言うのにためらう必要なんか無いと思うぞ。
くれくれ言ってる奴の到達点が高くなれば、ゲ製版妖怪道冥利に尽きるってもんじゃないか
2013/10/02(水) 22:05:57.38ID:aZq+LRwM
>>250 は、歩きながらのジャンプができないんじゃないかい?

>>247 出来るだけわかりやすくするためステート分岐を使わずに説明すると、こんな感じになると思う。

●向き={左、右}:初期値はどっちでも可
if(右を押す) then 向き←右
if(左を押す) then 向き←左

●水平移動量={-1, 0, +1}:初期値0
●垂直移動量(上がプラス):初期値0
●着地中のフラグ{true,false}:初期値はfalse

着地中のフラグ←false
垂直移動量-=重力加速度
if(垂直移動量がマイナス(下向き)かつ移動後に地面にめり込む見込み){
  垂直位置Yを地面の高さに補正
  着地中のフラグ←true
}
if(着地中==true){
  水平移動量←0
  if(右を押す) then 水平移動量←+1(右)
  if(左を押す) then 水平移動量←-1(左)
  垂直移動量←0
  if(ジャンプボタン) then 垂直移動量←ジャンプ初速度(正の定数)
}else{
  // 水平移動量は維持
}
X(水平位置)+=水平移動量
Y(垂直位置)+=垂直移動量
2013/10/02(水) 23:06:42.61ID:cEklyvas
ただ歩くだけ、ジャンプするだけの基本的な動作だけで、いかに作るのが面倒であるかがわかるね。
これらはまだ真っ黒な空間に自分だけの世界で、敵やアイテムや背景との絡み、攻撃やダメージやパワーアップなどまだまだ要素はある。
しかしそれらを構築していく苦楽の道は、まるで神にでもなった境地にたどりつかせる。
2013/10/03(木) 08:45:01.22ID:Ulbekmlp
さっさと面白いゲームあぷれや
2013/10/03(木) 16:44:18.93ID:DqwV/of6
グラディウス ポータブル コナミ・ザ・ベスト
2013/10/03(木) 17:06:01.70ID:DqwV/of6
パロディウス_ポータブル コナミ・ザ・ベスト
268名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/03(木) 20:25:51.45ID:IvUz7nVU
>>264
作った以上は、幸せにする義務が有る。
これを放棄したのが自民党
2013/10/03(木) 21:11:09.46ID:NZVzBNMf
>>268
原発のこと?
2013/10/03(木) 23:18:46.50ID:RChA9inm
ファミコン世代ともなると、腐った大人も増えてるね。
自分がもう年齢的に大人と呼ばれる歳ってだけで、政治家や評論家と同じ価値だと思い込んでいる。

実際はただの欠陥品、不良品。
タイヤもギヤも付いておらず何も動かないポンコツ車が
クズ鉄置き場で風にあおられギィギィ雑音を鳴らしているだけのような人間。
家族を載せて走る車に憧れようとも、もう道に出れることはない。
2013/10/03(木) 23:45:56.98ID:NS27hOQ8
神さまにでもなったんか、おめでとう
2013/10/04(金) 00:07:54.04ID:IreZNiDM
>>270
心の闇が深そうだなw、大丈夫か?
そのうち良い事あるさ
もう寝なよ
2013/10/04(金) 04:26:11.40ID:AL92LIDY
話についていけなかったり、劣等感を感じると意味不明な妄言で場を妨害する
幼児性ってあるじゃない?

板違いなのを自覚してるかどうかわからんけど、
鬱傾向なら、こんな所読んでないで休んどくべき。
2013/10/04(金) 07:36:14.10ID:ag9ingaU
なんか心の闇でくっそわろた
2751 ◆ONnp7LRVwg
垢版 |
2013/10/04(金) 12:16:48.47ID:3WHY8Ef6
>>249>>250
ありがとう、なるほど、、、勉強になった。
ちょっと作り直すわ。。。

>>263
これまたとてもわかりやすい。
その構造だけでいうならば、俺のプログラムとおもっきり違うのは、
やはりelse{ // 水平移動量は維持 } の存在。
結局、そこを追加することによって、
mukiは生かしたまま、移動方向を固定できるわけですよね。
些細なことだけどそれを思いつくかどうかで質がわかれるのがプログラマ。
情けないですわ。。。

>歩きながらのジャンプができないんじゃないかい?
まあ、それってmove() の中にJUMPを掘り込むだけで解決できますね?
それよりあなたのステート分岐について、>>249さんに同意するということでよろしいですか?
とりわけ自分は特殊なことやってます、とかない、、よね?
いや、修正したあと、もっとこうしたほうがとか言われる状況にしたくないので。


とりあえず、
お二人のレスのおかげで自分の組んだプログラムのダメなとこが
見えましたわ。ありがとうございます。
言い訳したいけどしないぞ、、、頑張るわ。
2013/10/05(土) 03:35:08.94ID:HeYyFSsK
>>275
管理すべき状態の数と性質による。

単なる歩行と単なるジャンプだけならifで分岐させれるけれど、
溜めとか気絶とか増えてくるとswitchしたほうが簡便、という具合に。
277名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/05(土) 10:02:25.81ID:ITjoL03e
さっぱり進まんね。
俺様が、簡単に作ってやろうか?。
2013/10/05(土) 11:16:56.96ID:OxfX87EC
>>277
やってみて
2013/10/05(土) 13:49:05.72ID:HeYyFSsK
>>136 を更新したので、ぜひお試しを。
2013/10/07(月) 00:14:14.25ID:b6Eo9+UE
>>279
結構難しいね。
敵の動きだけど、もう少し正面から競り合えたりランダム要素のある動きがあった方がいいかな。

ところで忍者さんって女?
テキトーな想像図
ttp://or2.mobi/data/img/62980.jpg
2013/10/07(月) 01:33:51.54ID:K8Pvz2X8
得意技は色仕掛け
2013/10/07(月) 05:19:54.30ID:qVQZftK8
自分でも忍者くんちょっと作ってみた。
pass=gamedev
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4560116.rar.html

左右キーで移動、zでジャンプ、xで手裏剣、cでミス。escapeで終了。
これでも結構作るのてこずったわ・・・
2013/10/07(月) 10:23:35.13ID:kyCWzywn
>>282
ファイルが無いって出るが、消したの?早くない?
2013/10/07(月) 17:29:01.40ID:9H9Ck51C
ずいぶん息の短いろだに上げちゃったようだ。
ここなら大丈夫だと思うけど・・・
http://u11.getuploader.com/hagane3954/download/244/ninjakn.zip

DLパスなし、若干操作をいじって
左右キーで移動、↑かzでジャンプ、xで手裏剣、↓かcでミス。escapeで終了。
色々未調整だけど。
2013/10/07(月) 17:45:45.57ID:PnFL/TSh
>>284
なんか複数のウイルス対策ソフトで木馬を検出するわ
コンパイラが原因かもしれん、何を使ってる?
2013/10/07(月) 17:54:23.49ID:9H9Ck51C
>>285
マジで?
アバストでチェックしたら驚異なしって出るんだけど…
開発環境はvb6。古すぎてダメとかあるのかな?
2013/10/07(月) 18:08:00.89ID:PnFL/TSh
>>286
メインで使われているスキャンソフトでは検出無いけど、
マイナー所ではちらほら。どれも圧縮関係の木馬が検出される。
誤検出といえば誤検出だろうけど、普通は出ないのでちょっとお主の環境が気になりますな。
2013/10/07(月) 19:30:34.98ID:9H9Ck51C
>>287
実行ファイルを圧縮したのが原因かもしれない。
無圧縮で上げなおしてみたのですがどうでしょうか。
http://u11.getuploader.com/hagane3954/download/245/ninjakn.zip
ついでにジャンプボタンの押す時間によって高さを二段階にした。
2013/10/07(月) 20:44:39.17ID:rWOKENHz
ウイルス怖いんだがW
これは大丈夫?
2013/10/08(火) 08:01:32.98ID:+doHVCff
ウィルスでPCが爆発しました
2013/10/08(火) 09:10:22.36ID:B4uyiVpZ
>>288
今度は検出無し、圧縮が原因だね
動かしてみたけど良い感じです、高ジャンプ着地時に2pxほど地面にめり込むので、
着地の瞬間に座標を押し出す命令を追加してやるといいかも。
292136
垢版 |
2013/10/08(火) 21:51:57.18ID:K8eBTp92
>>288
「地面補正→移動→表示」の順になってるんじゃないかな。
「移動→地面補正→表示」にすれば直るでしょう。

作る人が増えるのは良い方向で盛り上がるので、続きも期待してる。

>>280
忍者くん、じゃじゃ丸くんに続く第3の忍者ってことで、「忍者3(さん)」みたいな
適当なネーミングだったけど、これからはその「しのぶさん」のイメージで進めてみよう。

ところで素敵なイラストありがとう。自分のサイトに飾ってもいいかな?
293名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/08(火) 23:15:42.09ID:GXr4nejS
初ねみくの服を変えただけって漢字だね
2013/10/08(火) 23:21:14.06ID:+doHVCff
女だったらくのいちだろ
2013/10/09(水) 06:47:10.09ID:u6eY5WtT
>>292
アドバイスありがとうございます。まさにそのような感じでした。
とりあえず修正したのを置いときます。
http://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/ninjakn.jpg
http://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/ninjakn.zip
2013/10/09(水) 12:59:29.26ID:eWRUgbNl
くのいちさん
でいいんじゃね?
2013/10/09(水) 18:37:54.75ID:T9Ijgv3k
>>1さん
はどこいったん?
2013/10/10(木) 00:32:21.41ID:wV7pEd4S
>>292
ラクガキですが、よかったらどうぞ。
ただ髪を適当に描きすぎたから後で若干修正したのと差し替えてもらうかもしれませんけど。
2013/10/10(木) 13:57:22.63ID:v7zRQKBf
その適当な髪もいい感じだと思うけど。

本気出して描きなおしたつっても、傍から見たら
最初のてきとーに描いた絵のほうが良かった、
というオチになることもネットじゃ多いから、
もうあのままでいいと思うよ。
2013/10/12(土) 22:31:02.99ID:hssBwlg5
絵やネットに限った事ではなく、良くある話ではあるけど
人に見せた段階で最終的に評価をするのは自分ではないし、まぁ…そんなものかもしれないね。

>>295
更新早くてイイ感じにすすんでるね。
最終的な目標は忍者くんの高難易度バージョン?
2013/10/13(日) 15:20:30.64ID:qy556WHh
>>300
高難易度バージョンと言われてしまいますか。
これでも一応、ジャンプ中には攻撃させなかったり
攻撃にインターバルを結構持たせたりしてるんですけどねぇ。
元の忍者くんってもっとシビアだと思うんですが。

ゲーム製作あるあるで、ゲーム製作者は往々にして敵側になってしまうんですよね。
プレイヤーを倒すたびに「よくやった!」「この子は手ごわいからねぇ〜」なんてキモイ考えに陥りがち。
プレイヤーからしたら画面に出た瞬間蹴散らされる敵が理想なんだけどね。
製作者はより長く画面に出したいと思ってしまう。

最終目標はまるで見えてません。
どうしたらいいですかね(^^;)
2013/10/13(日) 22:31:07.63ID:FKELUnT4
忍者くんなんて単純なゲームならただ更新してくより
プログラムの解説を今より充実させてくれるほうが
存在価値高くなると思うけどな、次のレースゲームも。
今のままじゃ主がなにをしたいのかわからんサイトだよ、中途半端
2013/10/14(月) 00:28:41.27ID:53VEw2Mr
スレの流れがよくわからんので混乱してんだが
>>295=>>282
>>301=>>136
でいいんだよな?

まさか
>>302=>>1
というオチじゃないよな?
304136
垢版 |
2013/10/14(月) 05:29:27.52ID:8IgGktZe
ちがうよ。
>>282=>>295=>>301
だと思う。

なお、136(292)は現在、くノ一のお姉さんを動かすために実験中。

>>302
解説を充実させるのはいいんだけれど逆に、何を解説してほしいのか聞きたい。
初代忍者くんは確かに単純なゲームで、現物を見たりプレイした経験があって、
アクションゲームが組めるプログラマなら、多少味付けの差はあれど、
自作するのに困るようなところが見当たらない気がする。

このスレッドは忍者くん関連ネタ以外に盛り上げようがないところなので、
多くのゲーム製作愛好家に参加してもらえるように、もっと基礎的なところから
解説したほうがいいんだろうか。

でも、そういうのはj本来は>>1に期待したいところなんだけれど。
305295
垢版 |
2013/10/14(月) 09:12:40.93ID:5GWcsDW1
このスレ見てちょっとやってみっか、で始めたけど、思ったのは
「忍者くんあなどってた」
てこと。

>>295もそこそこ作りこんだけど、脳内記憶とちょっとしたサイトの情報で作ったレベルで
動画や実機と見比べて詰めるレベルには達していない。
脳内記憶にあっても色々諦めて手を抜いてる部分がまだまだある。

多分同じファミコンでも魂斗羅とかロックマンの方がよっぽど単純だと思ったよ。
データ量が多いってだけでね。
忍者くんはほぼ格闘ゲーム作ってるようなもんだから。
306
垢版 |
2013/10/15(火) 02:05:20.26ID:TeQHccM3
>>304
>もっと基礎的なところから 解説したほうがいいんだろうか。

それは面白そう
初心者の私でも組めるようになれるかな??
2013/10/15(火) 07:42:44.04ID:1CMGJaIC
女性のあたしでも組めるようになるかな
308295
垢版 |
2013/10/15(火) 18:11:18.70ID:6ItesYF8
>>295のファイルは荒らしにウイルスファイル報告されまくってるみたいだから
そのうちDLできなくなりそうだ。v1.0.19でもう潮時かな。

>>306-307
別に性別は関係ないと思うけど、山登りと一緒で
まずは低い山から始めて馴らした方がいいとは思う。
2013/10/15(火) 19:06:21.25ID:1CMGJaIC
糞ビッチ死ね
2013/10/15(火) 20:46:36.30ID:gUIIPWbU
「女(試作品)」
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/model1.png
※飲食中の人は閲覧時吹きこぼしに注意!
2013/10/15(火) 22:18:32.28ID:UQQ/7Vvs
>>310
Alone in the Darkだなw
312295
垢版 |
2013/10/16(水) 00:06:15.95ID:Zi3TzRj+
>>310
ゆるキャラっぽいが・・・
でも逆にこういうキャラの方が怖いかもね
2013/10/16(水) 00:18:58.81ID:VoENmQRz
ウケたww
味があっていいなw
2013/10/16(水) 00:32:26.85ID:NeGPLQ2a
>>308
キャラをそのまま流用してるから狙われやすいのかな?

ttp://or2.mobi/data/img/63460.gif
ハマって抜け出せない…

>>310
まさかの3Dとは!
315295
垢版 |
2013/10/16(水) 09:44:19.39ID:Zi3TzRj+
>>314
これはひどいw無限1うpみたいになってる。
絵に描いたようなハマり状態ですな。
他に敵がいればとどめさしに来てくれるんだろうけど、
最後の一体にこういう状況にされたら、時間制限や永パ防止とかがないから詰むねぇ。
こうなったらTABキーで「敵との衝突」を一時的にオフして距離を取ってからまたオンにして再開するしかないかも。
(文字化けしてるかな?左下の項目です)

正式対応としては、
A.一定時間同じ段にいたら鬼火を出し、始末させる。
B.踏んだ後の敵が、空中で左右に向きを変える可能性を仕込む。
C.踏まれるたびに忍者くんを若干、横に動かす。

Aは強引で理不尽だけど、他の判定に影響がなく他のハマリ要因にも対応できる。
Bはプレイヤー側が逆の立場の時できる方法。Cは一番楽で自然かな。

つうか何気にスコアがすごい・・・
こんなにプレイしていただいてありがとうございますm(__)m
2013/10/16(水) 10:23:11.05ID:L+cvHHY1
忍者ゲーム制作者が何人かいるが
酉つけてほしい、誰が誰だかわからん
2013/10/17(木) 00:40:22.96ID:X+EL54+X
>>315
覚えてないので悪いけど忍者君の踏みつけで画像みたいに移動方向が反転する事ってあったっけ
318295
垢版 |
2013/10/17(木) 08:12:55.99ID:yWS0UOV2
>>317
正直うろ覚えなのと、理にかなった動きしてればいっか的な判断で決めてるところもあります。

>>314の画像はヨロイが真上から落下してきて、忍者くんを踏んだ状況。
そのままだと重なるので、踏んだ側はバック小ジャンプさせてる。
バックした先が画面端なので、三角とびで戻ってきて、また踏んでいる。
踏まれるたびに気絶値がMAXに補充されるので、忍者くんはずっと動けない。
連打で気絶値の減少を早められるけど、このテンポじゃ間に合わないだろうなぁ。

他にもジャンプ中に敵に接触しても跳ね返ります。
今回は>>315のAとCで対応しました。Bは不自然になりそうだからパス。
Cだけで充分自然な感じになったのですが、開発当初から思い描いていた追加要素を
Aとして昇華出来たので入れました。世界観ぶち壊しかもなので初期値はOFFになってます。
設定画面からONに出来ます。
319136
垢版 |
2013/10/17(木) 18:48:41.22ID:RtVIt2UY
こっちも久しぶりに更新したので、どうぞよろしく。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/index.html
2013/10/17(木) 23:58:41.19ID:VRcmdEYP
おぉ!忍者さんというか、忍さんというか、柳原加奈子みたいな人が動いてる!
やっぱり人型になるとゲームの印象がガラリと変わるね。イイ感じ。
可能なら敵も忍者さん同様に人型にしてほしいな。

元のデザインが原因だけど忍さんの服、地味…
テクスチャーを差し替えても問題なさそうなので、いじって遊んでみる。
元はノリで描いたキャラだったけど、なんか動き回ってるところを見れて嬉しい。ありがとう。
2013/10/18(金) 10:25:02.69ID:lE8js8gl
>>319
しゃれになってねえ、、解説見てると講師になれるレベルじゃん
2013/10/19(土) 05:50:52.65ID:/aJCWqVB
あの謎ゆるキャラが忍者さんだったなんてマジで気付かなかった
2013/10/19(土) 15:35:28.83ID:b34H9L7O
>>295
音は無理なん?
2013/10/19(土) 17:17:15.34ID:DZ5YXcnj
1さん、>>212 は、どうなりました?
325295
垢版 |
2013/10/19(土) 20:18:46.47ID:KWdkXPSc
>>323
絵と違って音って素材が中々入手しづらいですよね。
アーケードゲームだとテストモードで一音一音聞ける奴ありますが
忍者くんはどうなんだろうか。
SE録れたら素材としてうpしますね。

今はavast!に勝手に怪しいファイル扱いされないように
構造をいじってたりしてますが不毛な感じですねぇ。
なぜかシーン開始時の背景と、敵との接触判定を除外したら疑いが晴れました(^^;
でもそれにタイトル画面でちょっと手裏剣回そうとしてループ入れたらもうダメ。
ウエイト噛ませたループ入れただけなのに・・・。
どこが悪いとかではなく、特定の処理を処理全体の中で一定の順番で行ってると
avastに不正なソフトウェアと疑われるっぽい。
タイトルで手裏剣回したら今度は接触判定部分は残っててもよくて、敵の武器の処理を除外したら疑われなくなったし。
3261 ◆ONnp7LRVwg
垢版 |
2013/10/19(土) 23:24:49.20ID:va1BRLam
>>324
心配すんな、ちゃんと作ってる。ただ、誰かが言ってるけど、
忍者くんってそこらのアクションやシューティングと違って
なんだか格闘ゲーム作ってる気分になるくらい面倒くさい、プログラムが。
そこにグラフィックの作業まで加わってるからほんと、しんどいわ。

しかしまあ他のプログラマらも各々の忍者くん作ってるみたいだから
住人は退屈せんで済むし、俺も助かるわ。
プログラムにおいてはリードを許してしまったけど、最後には俺が勝ってみせるぜ。
俺が一番面白い忍者くんを遊ばせる自信あるからね。
まあ逃亡だけは死んでもしないので、のんびり待っててほしい。
2013/10/19(土) 23:29:09.15ID:ML2ob6vF
期待してる
2013/10/19(土) 23:42:41.70ID:1nFuLmGb
手より口が先に動く奴は大抵
2013/10/20(日) 05:16:07.41ID:9egPRdMm
つまりスレ立てる前に作っとけと?
3301 ◆ONnp7LRVwg
垢版 |
2013/10/20(日) 05:30:57.90ID:FFmsrUgm
>>328
数ヵ月前、サムライトルーパーのスレでな
今回と同じ様にゲームを作る宣言して、完成させ、配布した実績があるんだが?

完成するまで、スレではたまに言葉だけのレスをしてただけだったが
お前みたいに煽るバカはひとりも居なかったよ。
2013/10/20(日) 05:44:31.34ID:VrtyArlJ
煽ってるんじゃなくて自己紹介してるだけじゃね
2013/10/20(日) 14:33:21.97ID:Xjnw5zX1
もともと年末とか正月って話なんだからまだ全然余裕でしょ
2013/10/20(日) 20:27:00.14ID:TlZGgVPd
製作経過報告ぐらいならいいんだけど
ゲームを開発することより人とコミュニケーションを取ることが目的になってるやつは
完成させられないわなゲームが完成しなくても目的が達成できてるわけだからな
334名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/10/21(月) 06:32:35.05ID:WrrzU4jx
どこだよそのスレ
2013/10/21(月) 08:23:50.88ID:pDdqmC9e
いちいちスレまで作るんだからそういう人は多かれ少なかれ皆そうなんじゃないの?
ゲーム作るのに経過報告も何も無いわけだから
それが良い悪いと言うよりも製作スタイルというしか無いわけだけど
2013/10/21(月) 08:35:52.56ID:SFUcBhns
雑談スレにでも逝け
2013/10/21(月) 18:20:06.13ID:pDdqmC9e
ちょ、ちょとーちょっとー!
2013/10/21(月) 21:13:24.09ID:xRXcafQ5
やっぱり>>1がいると盛り上がりが違うな
もっと存在感アピールしていこうぜ
2013/10/22(火) 00:00:47.72ID:SjKyqMpy
>>1さん素敵
2013/10/22(火) 20:01:37.31ID:22Ad6mtZ
何だか、はずかすぃー
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