数ヶ月前に、忍者じゃじゃ丸の新作が出たやん?
あれがガッカリ作品だったんで、
もう自分でファミコン版のノリを継承した新作を作ろうと思う。
オッサンたちのためにね。
ただし、じゃじゃ丸じゃ無しに
「忍者くん」で。
【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】
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1名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:m1HbME1x2013/09/03(火) 22:33:31.20ID:UhEiSlUD
ここで報告してくれればいらないかな
製作者にとって、製作しながら別サービスで報告って負担だし
製作者にとって、製作しながら別サービスで報告って負担だし
79名前は開発中のものです。
2013/09/04(水) 00:48:27.35ID:bY8SC5mk ウイルスが怖かったら、2CHゲームダウン実行用パソコン
で、プレーすれば良い。
で、プレーすれば良い。
2013/09/04(水) 00:58:36.00ID:a8XcFrRF
今ファミコン忍者くんをプレイしてるが
そこまでカクカクしてるかなー?
ボタン後の反応が鈍いだけで
左右に動くぶんにはスムーズだし
敵もスムーズに動いてるぞ
カクカクなんて思い出補正じゃないの?
阿修羅の章なんてかなり機敏に動いてるしな
そこまでカクカクしてるかなー?
ボタン後の反応が鈍いだけで
左右に動くぶんにはスムーズだし
敵もスムーズに動いてるぞ
カクカクなんて思い出補正じゃないの?
阿修羅の章なんてかなり機敏に動いてるしな
81名前は開発中のものです。
2013/09/04(水) 01:12:26.00ID:bY8SC5mk FCは、Fps60なので、PS2よりスムーズ
2013/09/04(水) 19:45:13.88ID:GnRzPwqj
ファミコンの画面更新(V-blank周期)は確かに約60fpsだけど、
忍者くんのメインプログラムは60fpsで回っているようなスムースさは無いよ。
おそらく30fpsか、もしかしたら20fpsかも知れないよ。
けど、ファミコン版のfpsがどうであろうと、
今作っているプログラムがせっかくスムーズに動かせるなら、
その調整で進めたほうが良いんじゃないかな?
忍者くんのメインプログラムは60fpsで回っているようなスムースさは無いよ。
おそらく30fpsか、もしかしたら20fpsかも知れないよ。
けど、ファミコン版のfpsがどうであろうと、
今作っているプログラムがせっかくスムーズに動かせるなら、
その調整で進めたほうが良いんじゃないかな?
2013/09/04(水) 21:43:59.06ID:2K21FLgd
確かにエクゼドエクゼスや魔界村のようなカクカクさを感じる。
下手すりゃゲームウォッチレベルの。
少なくともスーパーマリオの滑らかさはない。
それを味と見るか技術的な不満点と見るか。後者なら、ドット絵やPSGすら否定しかねない危険性もはらむ。
とはいえ画面がブラウン管テレビからパソコンの液晶モニターに変わった時点で、もはや無理にこだわる点でもないと思う。
下手すりゃゲームウォッチレベルの。
少なくともスーパーマリオの滑らかさはない。
それを味と見るか技術的な不満点と見るか。後者なら、ドット絵やPSGすら否定しかねない危険性もはらむ。
とはいえ画面がブラウン管テレビからパソコンの液晶モニターに変わった時点で、もはや無理にこだわる点でもないと思う。
2013/09/04(水) 22:23:08.96ID:z9zEY3ka
改造ではなく新たに作り直してるのだから
技術面に関しては可能なかぎりパワーアップさせてもいいと思うけどな。
技術面に関しては可能なかぎりパワーアップさせてもいいと思うけどな。
851 ◆ONnp7LRVwg
2013/09/05(木) 03:23:55.48ID:3+f0xy3v 魔界村やスーマリレベルにすらたどり着いてはならないレベルに
カクカクを再現するのだというなら
なんかこだわる部分のベクトルが違う気がするわ。
まあFPSはあとでいくらでも遅く出来るし、今はそこはノータッチで行きますわ
カクカクを再現するのだというなら
なんかこだわる部分のベクトルが違う気がするわ。
まあFPSはあとでいくらでも遅く出来るし、今はそこはノータッチで行きますわ
2013/09/05(木) 19:58:12.32ID:lKkPw921
>>85
スーマリはカクカクしとらんだろ
スーマリはカクカクしとらんだろ
2013/09/05(木) 23:55:00.60ID:SMeWcSjD
まずは忍者くんのステージ1を再現するのを目標にしてみては。
岩山ステージで黒忍者だけの。
岩山ステージで黒忍者だけの。
88名前は開発中のものです。
2013/09/06(金) 14:03:47.47ID:x68141xX2013/09/06(金) 18:30:29.34ID:BRzOsBrh
>>88
このスレが立って何日過ぎていると思う?
漫画って読んでるのと同じスピードで絵が描き上がってると思ってるタイプでしょ。
アニメやゲームもキャラには命が宿ってて、勝手に手足が動いたりまばたきや口パクしてるって思ってるよね。
夢ってのは実現可能な夢を見るもんだ。寝てる時に見る方の夢じゃないならな。
いきなり完成品を求めるのはゆとりのすることだぜ。
このスレが立って何日過ぎていると思う?
漫画って読んでるのと同じスピードで絵が描き上がってると思ってるタイプでしょ。
アニメやゲームもキャラには命が宿ってて、勝手に手足が動いたりまばたきや口パクしてるって思ってるよね。
夢ってのは実現可能な夢を見るもんだ。寝てる時に見る方の夢じゃないならな。
いきなり完成品を求めるのはゆとりのすることだぜ。
2013/09/06(金) 20:19:20.26ID:mNaZQ6WL
2013/09/06(金) 21:50:19.36ID:Swm9l/qJ
2013/09/06(金) 22:01:16.47ID:Y2CVhbvH
うわ・・・
2013/09/06(金) 23:33:41.05ID:9KxvGxEk
すでに完成図を頭に描きながらスケジュール組んでるようだし
>87のようなアドバイスが必要かと言うと、それはそれで微妙な気はするけどね。
FPSの件も話が割れて困らせただけっぽいし、なんか完成を見守るだけのスレになりそうだ。
>87のようなアドバイスが必要かと言うと、それはそれで微妙な気はするけどね。
FPSの件も話が割れて困らせただけっぽいし、なんか完成を見守るだけのスレになりそうだ。
94名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 00:08:54.89ID:hJrNE+0I プログラムが難しいとか手こずっているわけではないです。
のんびりやりますっていうことで、普通に私生活を送る中で
気分が乗ったら忍者くんを作ってる感じなんですよ、まだ。
あとグラフィックも自分でやってるんで
プログラムをやる気分じゃ無いときはグラフィックのドットをポチポチと打ってますよ。
画像については敵キャラを今、五人作ってるんですけど、結構大変ですよね。
一人につき、ニュートラル、歩き、上昇ジャンプ、落下ジャンプ、攻撃、気絶、死亡落下、と入るので。
ただ、自分の中では正月には必ず完成させて配布と決めてるんで、
のんびりし過ぎたら後半は怒濤の作業量になるでしょうねw
個人的に難儀しそうなのは敵のアルゴですよね、やっぱ。
まあその時どたばたしないように日頃から頭の中でどういうプログラム組むか
シミュレーションしながら過ごしております。
のんびりやりますっていうことで、普通に私生活を送る中で
気分が乗ったら忍者くんを作ってる感じなんですよ、まだ。
あとグラフィックも自分でやってるんで
プログラムをやる気分じゃ無いときはグラフィックのドットをポチポチと打ってますよ。
画像については敵キャラを今、五人作ってるんですけど、結構大変ですよね。
一人につき、ニュートラル、歩き、上昇ジャンプ、落下ジャンプ、攻撃、気絶、死亡落下、と入るので。
ただ、自分の中では正月には必ず完成させて配布と決めてるんで、
のんびりし過ぎたら後半は怒濤の作業量になるでしょうねw
個人的に難儀しそうなのは敵のアルゴですよね、やっぱ。
まあその時どたばたしないように日頃から頭の中でどういうプログラム組むか
シミュレーションしながら過ごしております。
95名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 00:18:39.53ID:hJrNE+0I 魑魅魍魎の塔で、テーマは「百鬼夜行軍団」なんで
敵キャラを沢山出したいんですよね。なので敵グラフィックは沢山欲しいんですよ。
プログラムと画像制作を同時進行はよくないと思う方もいますでしょうが、
自分の経験上、同時進行の方が良いんですよ。
例えば、画像制作は最後と決めていると、プログラムが出来た後に
画像を制作する気分じゃ無かったら大変なことになるんですよね。
勢いが大事なので、画像を作りたいって思った時は、画像をやった方がはかどるんですよ。
BGMはなにをどこに使うのか、もう決めてるんでまったく問題無いです。
敵キャラを沢山出したいんですよね。なので敵グラフィックは沢山欲しいんですよ。
プログラムと画像制作を同時進行はよくないと思う方もいますでしょうが、
自分の経験上、同時進行の方が良いんですよ。
例えば、画像制作は最後と決めていると、プログラムが出来た後に
画像を制作する気分じゃ無かったら大変なことになるんですよね。
勢いが大事なので、画像を作りたいって思った時は、画像をやった方がはかどるんですよ。
BGMはなにをどこに使うのか、もう決めてるんでまったく問題無いです。
96名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 00:21:27.03ID:hJrNE+0I ただ、期待してくださるみんなを暇させたくないんで
一ヶ月なにもうpしないなんてことのないようにします。
というわけで、次回はマップを実装し、
その中を忍者くんで動き回れるようにしたものをうpしますね。
間に合えば、スクロールも導入しときます。
一ヶ月なにもうpしないなんてことのないようにします。
というわけで、次回はマップを実装し、
その中を忍者くんで動き回れるようにしたものをうpしますね。
間に合えば、スクロールも導入しときます。
2013/09/07(土) 04:37:58.81ID:npr2TrUY
2013/09/07(土) 04:39:17.13ID:npr2TrUY
すみません、88じゃなくて87の間違いです。
2013/09/07(土) 11:17:21.63ID:kaFG/rRI
面白そうなことやってるなあ
口挟まずしばらく見てよう
口挟まずしばらく見てよう
100名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 15:49:24.61ID:Lz+jwWJk101名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 17:16:24.30ID:OC02n0/O102名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 19:53:10.26ID:uVX4XBFq103名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 20:20:18.85ID:zbl4n4+b >気が遠くなるような物量だな
えっ・・・
えっ・・・
104名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 20:57:22.27ID:P7dmnlrF ステージの背景画像もあるしさ
105名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 21:35:59.00ID:uVX4XBFq >>103
いや、SNESのクロノトリガーとか見たからさ
いや、SNESのクロノトリガーとか見たからさ
106102,105
2013/09/07(土) 23:03:01.84ID:uVX4XBFq すまん、流れ、ぶった切ってたな、わすれてくれ
107名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 23:14:54.83ID:TqBlPhgO >>100
このサイトはBGMもあるね
ttp://www.nes-snes-sprites.com/NES%20Soundtracks/nes_soundtracks.html#Ninja-kun - Majou no Bouken
このサイトはBGMもあるね
ttp://www.nes-snes-sprites.com/NES%20Soundtracks/nes_soundtracks.html#Ninja-kun - Majou no Bouken
108名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 23:57:21.21ID:khD4EPRd >>97
こっそりじゃなく公開してほしい!
こっそりじゃなく公開してほしい!
109名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 05:55:13.10ID:PF2Whk0u 2020年東京オリンピック開催決定おめでとう!
110名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 14:59:15.42ID:a6yP3Cro ゲ製板をウロウロしてここを見つけました。>>63のジャンプ挙動ダウソしましたよ。
いいと思います。個人的な感想ですが、ショートジャンプ中にもう一回ボタン押しで
2段ジャンプができたらいいなぁ、と(長押しジャンプとは別に)。
蛇足かもしれませんが、ジャンプミスったときのアドリブができたらいいなと
思ったもので。
いいと思います。個人的な感想ですが、ショートジャンプ中にもう一回ボタン押しで
2段ジャンプができたらいいなぁ、と(長押しジャンプとは別に)。
蛇足かもしれませんが、ジャンプミスったときのアドリブができたらいいなと
思ったもので。
111名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 21:05:10.24ID:zN/WIlAj 二段ジャンプ厨うぜえ
112名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 01:24:55.61ID:me1ZptAq ジャンプミスったときのアドリブなんかいらんだろ
一度ジャンプしたらもう空中制御できないのが忍者くんらしいところなのに
空中制御したいなら別のアクションゲームでもやってろ
一度ジャンプしたらもう空中制御できないのが忍者くんらしいところなのに
空中制御したいなら別のアクションゲームでもやってろ
113名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 11:48:44.14ID:/e6/+/To 阿修羅ならあってもいいかもな
なくてもいいけど
なくてもいいけど
114名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 13:00:02.80ID:ZcPqkIiE いきなり叩き厨湧いてきてワロタwww
115名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 14:32:26.44ID:eV91IDJx まあ忍者くんをまったくわかってない者の意見だとわかるもんなあ
116名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 19:24:04.56ID:dA3NqUNQ117名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 21:32:32.12ID:2qKFUOvO いや、ファミコン版としての続編だよ?
>>100のファミコン風のノリで描いてるよ
>>100のファミコン風のノリで描いてるよ
118名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 01:31:46.78ID:zhcDxh/H >>116
可愛い方面と、シリアス方面があるかな。
3DS版は論外として、このパチスロ版が一番近いかねぇ。ちょっとコミカル過ぎるかな?
http://www.trivy.co.jp/products/ninjakun/ninjakun_3.html
小さくて可愛いけどシリアスで殺伐さがあるとなると、ガンバの冒険のイメージだろうか。
http://cgtracking.net/images/090504_anpanman.jpg
http://gemukoko.com/wp-content/matome_images/1463/1_0.jpeg
まぁ、どの画像も今回の企画には関係ないけど、イメージを膨らませるオカズとしてね。
http://stage.corich.jp/img_stage/l/stage35995_1.png
可愛い方面と、シリアス方面があるかな。
3DS版は論外として、このパチスロ版が一番近いかねぇ。ちょっとコミカル過ぎるかな?
http://www.trivy.co.jp/products/ninjakun/ninjakun_3.html
小さくて可愛いけどシリアスで殺伐さがあるとなると、ガンバの冒険のイメージだろうか。
http://cgtracking.net/images/090504_anpanman.jpg
http://gemukoko.com/wp-content/matome_images/1463/1_0.jpeg
まぁ、どの画像も今回の企画には関係ないけど、イメージを膨らませるオカズとしてね。
http://stage.corich.jp/img_stage/l/stage35995_1.png
119名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 06:06:31.97ID:LI8hkVgq そろそろ1の続報が待たれる今日この頃。
制作は進んでいるのかな?
制作は進んでいるのかな?
120名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 12:17:26.10ID:Ztjb20Am121名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 12:30:29.02ID:Ztjb20Am122名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 12:48:46.36ID:Ztjb20Am123名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 18:53:11.29ID:y5t7yV4O 説明なしのURL貼りは怖いな。
こういうのってどこの国の人がするんだろう。
こういうのってどこの国の人がするんだろう。
124名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 20:14:51.20ID:aWJEolFk 誰も踏まんがな
125名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 23:32:35.27ID:4pB5GJwc 解像度変更するとどんなもんだろうと思って>>100を見ながらなんとなく試したヤツ。
誰にも見られずに消すのもなんなんで一応貼り。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4483538.gif
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4483544.gif
誰にも見られずに消すのもなんなんで一応貼り。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4483538.gif
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4483544.gif
126名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 23:57:01.31ID:aWJEolFk それを見てどうしろと
127名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 00:51:35.02ID:hjrPAf5Q128名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 02:25:15.36ID:X30p99NJ 俺なら1日で作れるのに、進捗はさっぱりでんがな
129名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 05:10:01.33ID:tVSiZBlE ほぼ出来上がってきたんだけど1氏より先に出すのは
気まずい気がするので何となく遠慮してる。
気まずい気がするので何となく遠慮してる。
130名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 09:05:27.96ID:csF3W0D6 >>125
そのドットは125さんが打ったものですか?凄いクオリティですね!
ドット打ち得意なんでしょうか?もしそうなのであれば、
ここでお会いしたのも何かの縁、お手伝いして頂きたい事(報酬有)があるのですが駄目でしょうか?
そのドットは125さんが打ったものですか?凄いクオリティですね!
ドット打ち得意なんでしょうか?もしそうなのであれば、
ここでお会いしたのも何かの縁、お手伝いして頂きたい事(報酬有)があるのですが駄目でしょうか?
1311 ◆ONnp7LRVwg
2013/09/11(水) 11:42:12.95ID:rxn2WNPR132名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 11:59:44.17ID:9igNqDAv >>129
期待してる
期待してる
133名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 16:09:00.52ID:hjrPAf5Q >>130
甘えるなよ・・・
甘えるなよ・・・
134名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 16:21:45.17ID:ThItjPdq 釣りだろ
無駄置き多いし
無駄置き多いし
135名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 18:46:54.38ID:n6zprTSb 公開自重するにしても、動画かキャプ画くらいは出したらいいんじゃないの。
正直、元がシンプルすぎて如何様にもいじれそうで被る心配はほとんどないと思う。
オリジナルまんまでもいいし、3DSとかみたいに可愛くしてもいいし、作者がコスプレした実写でもいい。
色んなアプローチができる素材だと思うよ。
正直、元がシンプルすぎて如何様にもいじれそうで被る心配はほとんどないと思う。
オリジナルまんまでもいいし、3DSとかみたいに可愛くしてもいいし、作者がコスプレした実写でもいい。
色んなアプローチができる素材だと思うよ。
136名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 20:21:04.11ID:tVSiZBlE >>131
じゃあ遠慮なく出してみる。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/index.html
見た目にはがっかりな出来かもしれないが、とりあえず操作の感触を見てほしい。
じゃあ遠慮なく出してみる。
ttp://www13.plala.or.jp/amagame/ninja/index.html
見た目にはがっかりな出来かもしれないが、とりあえず操作の感触を見てほしい。
137名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 23:51:53.01ID:VYKZ+xFK138名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 04:42:30.26ID:9VnMhQ5T 落下がジャンプボタンなのは元からだろ?
垂直ジャンプする忍者くんを見た覚えがない。
アルゴリズムてどうなんだろうね。普通に考えると
忍者くんが前方にいる・・・追いかけモード いない・・・今の足場から落ちないように往復移動
◆追いかけモード中
忍者くんが左右にいる・・・その方向に移動
忍者くんが下・・・垂直おり 上・・・ななめジャンプ
※上下判定にはジャンプ中を加味するか否か。加味すると自分がジャンプすると敵もつられてジャンプしてくる。
忍者くんが前方の一定距離内にいる・・・攻撃モード
◆攻撃モード中
武器の連射
※追いかけモード、攻撃モードは一定時間で通常モードに戻る。
※追いかけモード、攻撃モードは条件を満たさなくても状況により自動発動する。
もっと複雑かな?
垂直ジャンプする忍者くんを見た覚えがない。
アルゴリズムてどうなんだろうね。普通に考えると
忍者くんが前方にいる・・・追いかけモード いない・・・今の足場から落ちないように往復移動
◆追いかけモード中
忍者くんが左右にいる・・・その方向に移動
忍者くんが下・・・垂直おり 上・・・ななめジャンプ
※上下判定にはジャンプ中を加味するか否か。加味すると自分がジャンプすると敵もつられてジャンプしてくる。
忍者くんが前方の一定距離内にいる・・・攻撃モード
◆攻撃モード中
武器の連射
※追いかけモード、攻撃モードは一定時間で通常モードに戻る。
※追いかけモード、攻撃モードは条件を満たさなくても状況により自動発動する。
もっと複雑かな?
139名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 06:56:10.92ID:t4elDbyR140名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 14:50:31.48ID:7WYyHzus 垂直ジャンプは阿修羅にもじゃじゃ丸にもあるから、もうあって当たり前のイメージだけどなおれは
141名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 17:57:18.57ID:vfbkJtPl 阿修羅はレバー↓で落下or伏せだっけか
1421 ◆ONnp7LRVwg
2013/09/13(金) 03:11:44.24ID:PhoENHn6 >>136
やりますね、俺よりもプログラムできる人だわ、これ。
配慮もいいしさ。なんか俺よりプログラムできる人が現れたから
一気にモチベが下がったぞ、おいwまあいいけどもさ
よかったらジャンプ中に壁に当たったときに跳ね返るって処理をくださいよ
やったことないんで。
やりますね、俺よりもプログラムできる人だわ、これ。
配慮もいいしさ。なんか俺よりプログラムできる人が現れたから
一気にモチベが下がったぞ、おいwまあいいけどもさ
よかったらジャンプ中に壁に当たったときに跳ね返るって処理をくださいよ
やったことないんで。
143名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 03:41:06.05ID:J1y1HTAJ144名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 04:18:07.35ID:I6lkYhLl145名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 22:45:52.42ID:Z6eERya7146名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 23:51:28.79ID:I6lkYhLl 良く描き込んだ1枚もいいけど
ラフでも構わないから動きがわかるパターンが揃うとありがたいかな
本当、人に見せられる絵が描ける人が羨ましい
ラフでも構わないから動きがわかるパターンが揃うとありがたいかな
本当、人に見せられる絵が描ける人が羨ましい
1471 ◆ONnp7LRVwg
2013/09/14(土) 00:06:50.56ID:81yj225p さて、この連休の空き時間はちゃんとプログラムします。
148名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 01:03:05.57ID:ZRFH+e6z149名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 16:06:56.65ID:qsR5TZdW 逆に絵の描き方のこなれ感が今風すぎて違和感かな
150名前は開発中のものです。
2013/09/16(月) 17:17:22.44ID:9Yy6YTno 一応作ってるんだけど、やはり基盤であるゲームシステムや画面レイアウトが
まったく決まっていないので、やりづらいな。
敵のアルゴも確かに重要だが、それは敵を作った後でもいくらでも凝ることは出来るんだけど
とりあえず、まず、骨組みを作りたくなった。
レイアウトとシステムだ。それによってクラス分けが決まってくるから
ちょこちょこキャラの内容を作っててもしゃーない。
画面サイズもファミコンのサイズでやろうと思っていたのだが、
自分が最近作ってるゲームもそうだが、現代に合わせて広めに作ってみたい。
というわけで、せめてPSPの解像度くらいの幅でやろうと思うんだ。
すると当然のごとく、画面に空きが出てくる。そこを埋める構想が必要なわけだ。
どんなゲームにするか、そのゲームの面白さはどこか、そういうのがハッキリしてないと
>>136のようにただの再現になってしまうわけだ(勉強になるが、あれに絵が付こうとゲームとして面白いものでは無いよね?)
でだ、昨日からそこでストップしてしまった。
システムとレイアウト、これらを決めなきゃ話にならん。
いや、まあそれはわかっていたことだが、この連休に本腰入れて進めてしまったんで
骨組みに取りかかってしまった今、システム、レイアウトはある程度ちゃんと頭にないと、
組めないところまで来てる。
まったく決まっていないので、やりづらいな。
敵のアルゴも確かに重要だが、それは敵を作った後でもいくらでも凝ることは出来るんだけど
とりあえず、まず、骨組みを作りたくなった。
レイアウトとシステムだ。それによってクラス分けが決まってくるから
ちょこちょこキャラの内容を作っててもしゃーない。
画面サイズもファミコンのサイズでやろうと思っていたのだが、
自分が最近作ってるゲームもそうだが、現代に合わせて広めに作ってみたい。
というわけで、せめてPSPの解像度くらいの幅でやろうと思うんだ。
すると当然のごとく、画面に空きが出てくる。そこを埋める構想が必要なわけだ。
どんなゲームにするか、そのゲームの面白さはどこか、そういうのがハッキリしてないと
>>136のようにただの再現になってしまうわけだ(勉強になるが、あれに絵が付こうとゲームとして面白いものでは無いよね?)
でだ、昨日からそこでストップしてしまった。
システムとレイアウト、これらを決めなきゃ話にならん。
いや、まあそれはわかっていたことだが、この連休に本腰入れて進めてしまったんで
骨組みに取りかかってしまった今、システム、レイアウトはある程度ちゃんと頭にないと、
組めないところまで来てる。
151名前は開発中のものです。
2013/09/16(月) 20:10:22.05ID:uFkJLhaR >>150
まったり進行でおk
まったり進行でおk
152名前は開発中のものです。
2013/09/16(月) 23:24:10.84ID:gF0STiZa1531 ◆ONnp7LRVwg
2013/09/17(火) 02:15:17.53ID:hq6jyt+y ああ、それはPSPの解像度ってわけでも無かったから。
あと、俺は色数についてはファミコン仕様を固く守るつもりは無いですよ。
が、ファミコンらしく見せたい気持ちはあるので
色も雰囲気を壊さない程度に抑えるつもり。
例えば、プレイヤー(忍者くん)のグラフィックは
もう>>63ので確定してるしね。
あと、俺は色数についてはファミコン仕様を固く守るつもりは無いですよ。
が、ファミコンらしく見せたい気持ちはあるので
色も雰囲気を壊さない程度に抑えるつもり。
例えば、プレイヤー(忍者くん)のグラフィックは
もう>>63ので確定してるしね。
154名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 03:32:02.98ID:b2NdNPc3 ゲームにする前に、ペイントとかでラフ描いてみたら。キャラとかをスタンプ的に貼って。
頭の中には漠然と絵はあるわけでしょ?でも脳内だと色々補完しちゃうから
それを実際画像にしてみて、客観的に見てみる。各キャラの歩く速度。ジャンプの軌道。武器の飛ぶ速度。
ある程度想像したら、おなじスコープで元の忍者くんを見てみる。自分のイメージがぶれていないかどうか。
画面の横を広げるのは結構、ゲームバランスに関わるところだと思うよ。
同じ段に並ぶ敵の数が増えれば囲まれやすくなり、同時にプレイ中の上下段の移動頻度も減る。三角とびが見られる頻度も減少するだろう。
縦方向に広げるのはゲームシステム的には変化ないが、敵が突如上から下りてくるあのスリルはなくなる。
頭の中には漠然と絵はあるわけでしょ?でも脳内だと色々補完しちゃうから
それを実際画像にしてみて、客観的に見てみる。各キャラの歩く速度。ジャンプの軌道。武器の飛ぶ速度。
ある程度想像したら、おなじスコープで元の忍者くんを見てみる。自分のイメージがぶれていないかどうか。
画面の横を広げるのは結構、ゲームバランスに関わるところだと思うよ。
同じ段に並ぶ敵の数が増えれば囲まれやすくなり、同時にプレイ中の上下段の移動頻度も減る。三角とびが見られる頻度も減少するだろう。
縦方向に広げるのはゲームシステム的には変化ないが、敵が突如上から下りてくるあのスリルはなくなる。
155名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 14:29:25.63ID:4ZcsR2Xb スパファミぐらいがちょうど良いよね。
156名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 18:25:10.35ID:pCuv0qAg やっぱ最初からいくつかの武器があって、どれも使い放題ってのは止めとこう。
忍者くんは最初からいろんな武器を持ってはいるけど、
それを使うためには巻物を取得しなければならない。
巻物で各武器の残り使用回数を増やせることにしよう。
レイアウトだが、解像度を上げたことによって空いたスペースに
実際のゲーム画面の幅を広げるのはもちろん、ソレ以外の空きを
フレームにすることにした。そこにスコアや残機などはそこに表示させたい。
ハイドライドスペシャルとか想像してくれるとわかりやすいだろう。
忍者くんは最初からいろんな武器を持ってはいるけど、
それを使うためには巻物を取得しなければならない。
巻物で各武器の残り使用回数を増やせることにしよう。
レイアウトだが、解像度を上げたことによって空いたスペースに
実際のゲーム画面の幅を広げるのはもちろん、ソレ以外の空きを
フレームにすることにした。そこにスコアや残機などはそこに表示させたい。
ハイドライドスペシャルとか想像してくれるとわかりやすいだろう。
157名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 18:32:40.00ID:pCuv0qAg ちょっとまだてきとーで模索中なんだが、こんな感じとかどうかな
http://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/49/00.jpg
http://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/49/00.jpg
158名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 19:14:20.55ID:139sDc06 いいですな
159名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 21:34:58.77ID:sRo/TYXu 昔のPCゲー特有の堅苦しさって言うのかな
そんなのが全面に出てる感じがFCっぽくなくて違和感ある
そんなのが全面に出てる感じがFCっぽくなくて違和感ある
160名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 21:47:45.63ID:Wyt/KG+y 好きに作ればいいとは思うんだが…
あえて言うならば画面を広く使いたいといいつつも
小さく切り取ってるのは本末転倒なんじゃないかな
あえて言うならば画面を広く使いたいといいつつも
小さく切り取ってるのは本末転倒なんじゃないかな
161名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 23:52:31.80ID:sRo/TYXu 違和感はやっぱりそれかな
アクションゲームに余白を付けるのはマイナスだと思う
アクションゲームに余白を付けるのはマイナスだと思う
162名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 23:54:14.19ID:dffEdJ5d >>157
すっきりしてて見やすいとは思う。
でもキャラが小さすぎると年寄りにはつらい、てのはあるね。
キャラサイズもっと大きくしてもいいんじゃないかな。
解像度を下げるのではなく、絵は粗いドットだけど動作やスクロールは細かい解像度で。
すっきりしてて見やすいとは思う。
でもキャラが小さすぎると年寄りにはつらい、てのはあるね。
キャラサイズもっと大きくしてもいいんじゃないかな。
解像度を下げるのではなく、絵は粗いドットだけど動作やスクロールは細かい解像度で。
163名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 02:08:07.43ID:5XLk4wnX >>159
>昔のPCゲー特有の堅苦しさって言うのかな
あー、それ好きなんですわ、無意識に出ちゃってるんだと思う
ただ、広くした面すべて使ってアクションゲームにするとちょっと広すぎるんだよね
>>160
>本末転倒
少し、、いや結構ファミコンよりは広めになってるよ
ただ、全部をアクションエリアにつかうのは嫌になるレベルの広さなんだよね。
>>161
>アクションゲームに余白を付けるのはマイナスだと思う
アクションゲームでは初めての試みだわ。
市販のゲームでも見た事無い気がするなあ
実際どんな感じかわからんけど、フレームの方にスコアやらなんやら
持っていけるのはありがたいんだよ。
あと、キャラが小さすぎるって問題なんだけど、
実際のゲームでは本来の二倍の大きさですべてが表示されていると思ってくれていい。
つまり、まんま>>157のサイズでプレイするということよ。
それでも小さい、と言われたら、ちょっと弱るなあ。三倍にしたらそれこそ、
PCいっぱいの画面でやりずらいわ
>昔のPCゲー特有の堅苦しさって言うのかな
あー、それ好きなんですわ、無意識に出ちゃってるんだと思う
ただ、広くした面すべて使ってアクションゲームにするとちょっと広すぎるんだよね
>>160
>本末転倒
少し、、いや結構ファミコンよりは広めになってるよ
ただ、全部をアクションエリアにつかうのは嫌になるレベルの広さなんだよね。
>>161
>アクションゲームに余白を付けるのはマイナスだと思う
アクションゲームでは初めての試みだわ。
市販のゲームでも見た事無い気がするなあ
実際どんな感じかわからんけど、フレームの方にスコアやらなんやら
持っていけるのはありがたいんだよ。
あと、キャラが小さすぎるって問題なんだけど、
実際のゲームでは本来の二倍の大きさですべてが表示されていると思ってくれていい。
つまり、まんま>>157のサイズでプレイするということよ。
それでも小さい、と言われたら、ちょっと弱るなあ。三倍にしたらそれこそ、
PCいっぱいの画面でやりずらいわ
164名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 04:38:17.88ID:FBeSh1mJ 君の言ってることは32型TVだと丁度いいけど57型TVだと大きくて見づらい
っていうのと同じだよ、画面レイアウトとは一切関係がない。
それと、昔のPCゲームに枠があるのは単純に描画能力が低いから画面更新部分を
限定してるだけの話で、いまどきのハードではそれをする必要がないから誰もしないんだわ。
っていうのと同じだよ、画面レイアウトとは一切関係がない。
それと、昔のPCゲームに枠があるのは単純に描画能力が低いから画面更新部分を
限定してるだけの話で、いまどきのハードではそれをする必要がないから誰もしないんだわ。
165名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 04:39:35.94ID:/lxqDKvs >アクションゲームでは初めての試みだわ。
>市販のゲームでも見た事無い気がするなあ
枠で囲うと画面に安定感を与えるため
派手に見せた方が見栄えするジャンルだと爽快感を削ぐ一要素になるからね
ハードスペックが低かった時代やエミュレータで動かしてるから解像度が合わないなどで
仕方なく枠をつける事はあっても
今あえて付ける事はまず無いんじゃないかな
>市販のゲームでも見た事無い気がするなあ
枠で囲うと画面に安定感を与えるため
派手に見せた方が見栄えするジャンルだと爽快感を削ぐ一要素になるからね
ハードスペックが低かった時代やエミュレータで動かしてるから解像度が合わないなどで
仕方なく枠をつける事はあっても
今あえて付ける事はまず無いんじゃないかな
166名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 04:48:33.13ID:/lxqDKvs おーこの時間に被るとはびっくりだ
タイミング的にチャンピオンズリーグ見てるっぽいな
タイミング的にチャンピオンズリーグ見てるっぽいな
167名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 05:11:31.69ID:5XLk4wnX まあお二人方の言う通りなんだろうけど
ファミコンのドットのままの忍者くんで行く以上、
広げた画面いっぱいにステージ見せるのは無いわ。
かといって、ファミコンの画面サイズで行くには
ジャジャ丸みたいな情報量(と、ボスを上に配置させたいというのもある)で、
魔城みたいに上に登っていくゲームとするなら、画面構成に支障が出てしまう(だから広げることにした。
これは構想ってる俺が言うんだから間違いない。
まあまだ構想段階だから仮レイアウトも画像も見栄えが悪いが
アクションに関係無い情報は枠の方へ、
そして実際のゲーム画面は少し広げたということ自体は
バッチリこちらの理想通りなんだよ。これでかっこがついてくれば、それでいい。
俺は、理由はどうあれPC時代の枠付きの窮屈なレイアウトに魅せられてるけど
アクションゲームで見た事無いってだけで、今の時代でもあーいうレイアウトなゲームは存在してる。
それぞれ制作者の思惑が違えど、そこになんかしらの意義があってやってるんなら
それでいいんじゃないかなー。
まあ枠の部分が整理出来ていない。
そこがかっこつかなければ、俺も枠を作りたくはないんで
まだまだどうなるかはわからんよ。
ファミコンのドットのままの忍者くんで行く以上、
広げた画面いっぱいにステージ見せるのは無いわ。
かといって、ファミコンの画面サイズで行くには
ジャジャ丸みたいな情報量(と、ボスを上に配置させたいというのもある)で、
魔城みたいに上に登っていくゲームとするなら、画面構成に支障が出てしまう(だから広げることにした。
これは構想ってる俺が言うんだから間違いない。
まあまだ構想段階だから仮レイアウトも画像も見栄えが悪いが
アクションに関係無い情報は枠の方へ、
そして実際のゲーム画面は少し広げたということ自体は
バッチリこちらの理想通りなんだよ。これでかっこがついてくれば、それでいい。
俺は、理由はどうあれPC時代の枠付きの窮屈なレイアウトに魅せられてるけど
アクションゲームで見た事無いってだけで、今の時代でもあーいうレイアウトなゲームは存在してる。
それぞれ制作者の思惑が違えど、そこになんかしらの意義があってやってるんなら
それでいいんじゃないかなー。
まあ枠の部分が整理出来ていない。
そこがかっこつかなければ、俺も枠を作りたくはないんで
まだまだどうなるかはわからんよ。
168名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 05:43:39.47ID:O1Kzxudb169名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 20:49:41.72ID:k2VJofR7 イースっぽくていいじゃんw
それよりもその位置だとTIMEが見にくくないか?
それよりもその位置だとTIMEが見にくくないか?
170名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 23:45:47.69ID:eSCgR2XP アクションゲームで初の試みって…昔のPCゲームではいて捨てるほどあったのに
171名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 01:01:23.53ID:hNcOJ4YT こんな感じなら枠あってもいいと思う
https://www.youtube.com/watch?v=Q8X8ztVt3HM
https://www.youtube.com/watch?v=Q8X8ztVt3HM
172名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 01:24:25.97ID:febgZf2S パズルとシミュレーションは枠との相性いいよね。
173名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 03:12:02.83ID:gUtvYQ/i 枠はありだと思うが
上下には要らないんじゃね?
上下には要らないんじゃね?
174名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 04:08:20.60ID:OP4eksZa それって枠じゃなくて帯なんじゃね?
175名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 14:29:27.82ID:0BZ6NT9H176名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 15:52:19.03ID:0BZ6NT9H とりあえず、魔城やじゃじゃ丸を踏襲するってことで
エンディング(ゲームクリア)無しのゲームでいいんかな
アイテムを三つ集めた時に行けるボーナスステージみたいなところで、
敵の親分と戦うみたいな。
ステージ、ボーナスステージ、ステージ、それの繰り返しで。
で、敵の種類が一巡するたび、敵のアルゴなり、
性能がパワーアップしていくことにしようと思う。
1ステージの内容は、八匹の敵がいて、全員を倒せばクリアでいいよね。
でもさ、じゃじゃ丸がそうだけど、
うまく集めれば4面目でボス戦ボーナスステージなるよね?
ちょっとボスとの対峙が時期尚早だと思うんだよな、、、倒すと
なんか目的が終わっちゃった感するし。そこを改善出来るなら改善させたいなあ
エンディング(ゲームクリア)無しのゲームでいいんかな
アイテムを三つ集めた時に行けるボーナスステージみたいなところで、
敵の親分と戦うみたいな。
ステージ、ボーナスステージ、ステージ、それの繰り返しで。
で、敵の種類が一巡するたび、敵のアルゴなり、
性能がパワーアップしていくことにしようと思う。
1ステージの内容は、八匹の敵がいて、全員を倒せばクリアでいいよね。
でもさ、じゃじゃ丸がそうだけど、
うまく集めれば4面目でボス戦ボーナスステージなるよね?
ちょっとボスとの対峙が時期尚早だと思うんだよな、、、倒すと
なんか目的が終わっちゃった感するし。そこを改善出来るなら改善させたいなあ
177名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 16:11:09.39ID:4ejLmzou ボーナスシーンのシステムはあれでいいと思うけどね。
つうかプレ画面からしてやっぱり阿修羅の章にしようとしてないか…?
じゃじゃ丸の場合、忍術アイテムを重複なしで四つ集めるとガマパックン発動。
ボーナスシーンの循環とはまた別のくくりの循環でゲームを盛り上げている。
一発も無駄うちしないパーフェクトや、魂(無印は巻物)を全て取るやりこみ。
これらの達成回数とかを実績保存したら今風かね。
つうかプレ画面からしてやっぱり阿修羅の章にしようとしてないか…?
じゃじゃ丸の場合、忍術アイテムを重複なしで四つ集めるとガマパックン発動。
ボーナスシーンの循環とはまた別のくくりの循環でゲームを盛り上げている。
一発も無駄うちしないパーフェクトや、魂(無印は巻物)を全て取るやりこみ。
これらの達成回数とかを実績保存したら今風かね。
178名前は開発中のものです。
2013/09/19(木) 16:12:12.38ID:0BZ6NT9H 例えば、ボーナスステージは毎度「妖怪四天王」との戦うステージにして
そのボーナスステージを決められた回数クリアしたら親分が出てくるとか。
そのボーナスステージを決められた回数クリアしたら親分が出てくるとか。
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