DirectXスレはないの?
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1名前は開発中のものです。
2014/01/15(水) 18:10:56.55ID:LKOCoPLa ゲ制板のみんなとお勉強したいの
2014/01/15(水) 18:56:47.96ID:hNubcbHi
プログラム板にはあるけどな
3名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 00:11:32.11ID:DnqfLLk6 そもそもDirectXって今もライブラリ更新されてるの?
2014/01/16(木) 00:47:59.59ID:w6WW3hAo
11.1、11.2と一応は
2014/01/16(木) 04:40:57.28ID:w05R41QK
次のDirectYは欠番になって来年真打のDirectZが出るよ
6名前は開発中のものです。
2014/01/16(木) 17:21:16.30ID:EdzaXG+k サンプルしか見てこなかったからソースが見たい
2014/01/16(木) 17:48:19.14ID:o5lWdpaP
OpenGLの時代
2014/01/17(金) 02:09:31.77ID:ycrkFxB2
Direct爻
9名前は開発中のものです。
2014/01/19(日) 00:26:53.88ID:br3Kzq1c ゲ製にプログラムできる人あんまいなさそうww
2014/01/19(日) 01:49:03.72ID:zArRV3lb
そんなことはない
一本も完成させてなくても「俺はぷろぐらむできるんだ」といって謎の上から目ビームを放つ奴をよく見かける
一本も完成させてなくても「俺はぷろぐらむできるんだ」といって謎の上から目ビームを放つ奴をよく見かける
2014/01/19(日) 05:10:34.56ID:Ln30iNfr
案外、同一人物だったりしてなw
2014/01/19(日) 06:43:42.83ID:7aD8qO9t
この板、スレは700近くあるけど
完成品いくつあんだよ
完成品いくつあんだよ
2014/01/19(日) 11:42:37.18ID:BP10jgfo
2014/01/19(日) 14:01:35.74ID:Ku+g9Lub
今でもエロゲーではDirectX使われてるのかな?
2014/01/19(日) 22:02:39.17ID:8ugliPbY
でもエロゲ会社って全然プログラマ募集してないね
バルドの戯画とかアリスソフトぐらい
directXはほとんど使ってないと思う
バルドの戯画とかアリスソフトぐらい
directXはほとんど使ってないと思う
2014/01/20(月) 07:11:53.61ID:BrtveqxJ
17名前は開発中のものです。
2014/01/20(月) 10:28:47.19ID:/FFk87yZ unityやらで簡単になった時代にD3DX生で頑張るのは無駄なんだろうか
2014/01/20(月) 11:44:22.15ID:E9cpMV4p
必要なのは発想をカタチにする能力であってそれ以上でも以下でもない
2014/01/20(月) 12:40:10.02ID:N+qgzZ4y
プログラマだけやってるならソレで良いけど、インディーズだと全部一人で作ってる事も珍しくないからな……
2014/01/20(月) 23:28:50.84ID:cUimwFOH
>>18
なるほどなぁ…
なるほどなぁ…
21名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 00:51:17.49ID:xRQsBdF4 みんなお金ないから無料ゲームしかやらないねー
2014/01/21(火) 08:11:31.01ID:Ilvz1lrM
2014/01/21(火) 13:17:26.02ID:gTiUxyZc
就職に役立つのかこれ
24名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 14:02:47.10ID:xRQsBdF4 DXライブラリで作ったゲームを提出して就職したー! とか聞いたことあるから無駄ではないんじゃない?
ソースはないけどねww
ソースはないけどねww
2014/01/21(火) 17:48:20.40ID:gTiUxyZc
なんとおいしそうな話
2014/01/21(火) 18:07:56.57ID:xz1rrbve
2014/01/21(火) 19:17:59.50ID:Ilvz1lrM
さすがにDXライブリよかDirectXの方が技術力アピールにはなりますよね?
文系で周りにゲーム作ってる奴いないからこういう知識すらほとんどない・・
文系で周りにゲーム作ってる奴いないからこういう知識すらほとんどない・・
28名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 20:38:36.73ID:xRQsBdF4 DXライブラリはDirectXを簡単に使えるようにした。 みたいな解釈でいいのかな?
役に立つかはわからないけど、DirectXできる人は尊敬するわ
役に立つかはわからないけど、DirectXできる人は尊敬するわ
2014/01/21(火) 20:43:20.46ID:dr8YxDm/
2014/01/21(火) 20:47:27.03ID:HKTpU8yb
2014/01/21(火) 21:10:32.33ID:WpEU+Qua
DXLIBが作れるくらいにならないと
2014/01/21(火) 21:50:44.61ID:HN69Ellt
オブジェクト指向プログラミングからするとDXライブラリは最低だし
せめてSFMLくらいのもの使ってないとセンスないとみなされるだろうが
DXライブラリからオレオレフレームワーク作りましたみたいになると
クラス設計力とかそういう方向で評価されるかもしれん
せめてSFMLくらいのもの使ってないとセンスないとみなされるだろうが
DXライブラリからオレオレフレームワーク作りましたみたいになると
クラス設計力とかそういう方向で評価されるかもしれん
2014/01/21(火) 22:06:34.89ID:wLwEpkEc
まずはハンドルのラップクラスから開始しましょう
2014/01/21(火) 22:34:49.92ID:Ilvz1lrM
クソ!鎌田先生の入門書を読んだ程度の俺では何言ってんのか全然わからん
そ、それでもスタートから終了までの流れがある3Dゲームは一応作れたんだぞ!
そ、それでもスタートから終了までの流れがある3Dゲームは一応作れたんだぞ!
2014/01/21(火) 22:34:53.81ID:Uiwqrwp0
陽炎とかのエフェクトはシェーダ?ってのを利用すればいいのだろうか
36名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 23:42:44.10ID:xRQsBdF4 エフェクトは標準でいろいろあるはず!
公式のチュートリアルにわかりやすくかいてあった気がする
公式のチュートリアルにわかりやすくかいてあった気がする
37名前は開発中のものです。
2014/01/21(火) 23:44:02.91ID:xRQsBdF4 すみません。間違えた
2014/01/22(水) 03:03:34.89ID:g7sFMc1S
>>18
この考え方に囚われている人が多すぎて
DirectXみたいな基礎技術についてやり取りするには
もはやゲ製は不適当なんよ
アイデア至上主義の人間に引っ掻き回されないためにも
ム板でやり取りするのが適当
この考え方に囚われている人が多すぎて
DirectXみたいな基礎技術についてやり取りするには
もはやゲ製は不適当なんよ
アイデア至上主義の人間に引っ掻き回されないためにも
ム板でやり取りするのが適当
2014/01/22(水) 07:55:57.61ID:g3u+KFjq
>>38
でもム板の初心者スレがレベル高すぎて・・
でもム板の初心者スレがレベル高すぎて・・
2014/01/22(水) 12:10:56.96ID:g7sFMc1S
2014/01/22(水) 14:18:33.68ID:/YcxcnCo
IDirect3DDevice9のSetTextureが負荷高いって聞くけど
1フレーム内で10回くらいなら呼び出して大丈夫かね
1フレーム内で10回くらいなら呼び出して大丈夫かね
2014/01/22(水) 15:47:21.23ID:cwOcJzlc
そんなの、どんな場面でどんな結果になって
だからどうしたって言い方じゃないと何とも言えない。
俺は必要であれば行うし、必要じゃなきゃやらない。
具体的には100種類のポリゴンモデルのそれぞれ異なるデータ群に対して、それぞれに割り当てたテクスチャをシェーダに送るのに毎回セットもするが、
俺の都合で一つにまとめていい部分は一つのテクスチャにするからモデルの描画指示数と同じ回数セットする訳じゃない。
10回って数字に根拠が見えないが、俺は上記の通り、それ以上かもしれないしそれ以下かもしれない。
話の前提や条件が無いと はい/いいえ が出せる訳無い類の質問。
だからどうしたって言い方じゃないと何とも言えない。
俺は必要であれば行うし、必要じゃなきゃやらない。
具体的には100種類のポリゴンモデルのそれぞれ異なるデータ群に対して、それぞれに割り当てたテクスチャをシェーダに送るのに毎回セットもするが、
俺の都合で一つにまとめていい部分は一つのテクスチャにするからモデルの描画指示数と同じ回数セットする訳じゃない。
10回って数字に根拠が見えないが、俺は上記の通り、それ以上かもしれないしそれ以下かもしれない。
話の前提や条件が無いと はい/いいえ が出せる訳無い類の質問。
2014/01/22(水) 23:28:05.65ID:FwnXEaYs
Fontもテクスチャ
床に敷き詰めるマップタイルはいっかいのSetTextureで済ませる
3Dモデルも1体500ポリゴンとかをいっかいのSetTexture
まあこのくらいしか工夫できんだろ
床に敷き詰めるマップタイルはいっかいのSetTextureで済ませる
3Dモデルも1体500ポリゴンとかをいっかいのSetTexture
まあこのくらいしか工夫できんだろ
2014/01/23(木) 00:35:19.40ID:y0vYWKn+
SetTextureは100回以内と考えると良いかもしれんな
100回を超えるということは画面外オブジェクトのクリッピングを
していないとか、基本テクニックを逸脱していると見なしても良いだろ
100回を超えるということは画面外オブジェクトのクリッピングを
していないとか、基本テクニックを逸脱していると見なしても良いだろ
2014/01/23(木) 10:46:18.43ID:8rbpDm/C
実測しないで回数云々を語るほど無意味なことはない。
そういう人間はプログラムを組むのに向いていない。
そういう人間はプログラムを組むのに向いていない。
2014/01/23(木) 14:46:51.71ID:y0vYWKn+
SetTextureはそれ自体が重いわけじゃないからな
それを分かってない質問者相手に上手く応えてこそエスパーさ
それを分かってない質問者相手に上手く応えてこそエスパーさ
2014/02/12(水) 12:41:13.37ID:/dSRjnGE
今までHLSLのfx_4_0用シェーダを書いて使ってたんだけど
最近のfxc.exeがfx_4_0に対して非推奨警告を出して来るようになったから
各シェーダごとに別々に用意する方針に切り替えようとしている
で、質問というか確認なんだけど
同じ定数バッファを複数のシェーダ(Vertex,Pixel,...)で共有するには
同一のバッファを複数のシェーダにSetConstantBuffersすれば良いって理解でおk?
最近のfxc.exeがfx_4_0に対して非推奨警告を出して来るようになったから
各シェーダごとに別々に用意する方針に切り替えようとしている
で、質問というか確認なんだけど
同じ定数バッファを複数のシェーダ(Vertex,Pixel,...)で共有するには
同一のバッファを複数のシェーダにSetConstantBuffersすれば良いって理解でおk?
4847
2014/02/16(日) 14:57:14.50ID:WOquBY46 47ですが、ようやく試すことができました。
んで、この理解であってたみたいですね。
んで、この理解であってたみたいですね。
2014/03/05(水) 20:53:08.87ID:wsUpdcHt
DirectX、面倒過ぎ。DXlibに変えたらめちゃやりやすくなったわw
DirectXのが理想だけど、DXlib覚えたらもう戻れんわ。戻るくらいならJAVAとかに行く。
DirectXのが理想だけど、DXlib覚えたらもう戻れんわ。戻るくらいならJAVAとかに行く。
2014/03/06(木) 18:02:11.47ID:ycZAWPAY
DirectXやOpenGLを直接使わずにラッパーライブラリを通して
使うほうが良いのは当然だが、いまどきDXlibはないだろ
使うほうが良いのは当然だが、いまどきDXlibはないだろ
2014/03/06(木) 22:57:17.11ID:ZQ3Kj2zD
52名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 22:32:34.44ID:VV1lacBV すでにDirectX SDKはWindows SDKの中に入っちゃったしな
2014/03/14(金) 22:46:58.89ID:P0d4uJ1q
12はハードウェア自体は11でいけるみたいだね
10の時みたいに切り捨てるのかとおもた
10の時みたいに切り捨てるのかとおもた
2014/03/15(土) 08:56:25.65ID:smREzEtj
DirectX10/11は9世代のハードでも動作するのに、
切り捨てるとか意味不明。
馬鹿は書き込むな。
切り捨てるとか意味不明。
馬鹿は書き込むな。
2014/03/15(土) 19:39:12.53ID:SCjCSL+f
固定パイプラインなんか今更使ってられっかよ
あんなブラックボックス
あんなブラックボックス
2014/03/15(土) 19:48:06.31ID:h6Za+Db1
うーんとなんか勘違いしてるみたいだから書いておく
固定はDirectX8な
固定はDirectX8な
2014/03/15(土) 20:43:08.68ID:SCjCSL+f
え、9も固定じゃないの?
プログラマブルシェーダが8で
HLSLが9で
10になって組み込みの頂点計算やライティング(←これを「固定〜」と呼ぶと思ってた)がなくなって自由に出来るようになった
っていう認識だったんだけど・・・
プログラマブルシェーダが8で
HLSLが9で
10になって組み込みの頂点計算やライティング(←これを「固定〜」と呼ぶと思ってた)がなくなって自由に出来るようになった
っていう認識だったんだけど・・・
2014/03/17(月) 02:16:19.23ID:m2Yl6qPp
8とか9とかは「固定でも固定でなくても、どちらでも」じゃねーの?
59名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 20:23:04.58ID:f0J2WWhJ んおおおおおおめんどくしゃいいいいいいいいいいい
設計でハゲりゅうううううううううううううう
設計でハゲりゅうううううううううううううう
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