DirectXスレはないの?
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2014/01/15(水) 18:10:56.55ID:LKOCoPLa ゲ制板のみんなとお勉強したいの
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2016/03/21(月) 19:59:22.66ID:QWlXE86R113名前は開発中のものです。
2016/03/21(月) 20:19:53.69ID:MPBTxmCD >>112
あんなふうに動かしてみたいよね
あんなふうに動かしてみたいよね
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2016/03/22(火) 10:26:24.05ID:+KK1y7xg 俺はパーティクルにはCSよりGSを勧めるね
GSってまさにそういう用途の為に
作られたようなものだし
速いかどうかは知らんけど
GSってまさにそういう用途の為に
作られたようなものだし
速いかどうかは知らんけど
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2016/07/13(水) 03:11:11.55ID:4MvYgOoI 初学者が一からdirectX学ぶためにはどうすればいいの?
途方に暮れてるんだが
途方に暮れてるんだが
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2016/07/13(水) 21:05:40.30ID:k9qumCsm117名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 18:41:33.43ID:wLAWRrHY118名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 20:38:27.70ID:tNsft1V/ >>117
シェーディングのアルゴリズムなんかはDX9本のほうが情報豊富で役立つ。
理想的にはそういったエッセンスをDX9本やボーンデジタルの本なんかで学んで、
実装は最新のAPIで効率的に実装する。
っつか、DirectXで何がしたいの?
ゲーム作りたい?
シェーディングのアルゴリズムなんかはDX9本のほうが情報豊富で役立つ。
理想的にはそういったエッセンスをDX9本やボーンデジタルの本なんかで学んで、
実装は最新のAPIで効率的に実装する。
っつか、DirectXで何がしたいの?
ゲーム作りたい?
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2016/07/14(木) 20:52:38.15ID:wLAWRrHY120名前は開発中のものです。
2016/07/14(木) 20:56:42.62ID:tNsft1V/ >>119
>専門学校でライブラリの使い方
例えばどんなの?
>最初9で学んで慣れてから11に移ることも可能なのかな
それでもかまわないよ。
大事なのは原理原則を理解すること。
9のほうが情報量は多いからね。
ただ、APIは後付け感が酷いので、凝ったことをするほどぎこちなく面倒な実装になる傾向にある。
それに対して11は体系的に整理されたので、比較的キレイに組み易い。
それと最終的に何がしたいか、目的を教えてくれ。
それによって学び方が変わってくる。
ただ、卒業製作で何か作ればいいだけなのか、
将来3Dで飯食っていきたいのか。
>専門学校でライブラリの使い方
例えばどんなの?
>最初9で学んで慣れてから11に移ることも可能なのかな
それでもかまわないよ。
大事なのは原理原則を理解すること。
9のほうが情報量は多いからね。
ただ、APIは後付け感が酷いので、凝ったことをするほどぎこちなく面倒な実装になる傾向にある。
それに対して11は体系的に整理されたので、比較的キレイに組み易い。
それと最終的に何がしたいか、目的を教えてくれ。
それによって学び方が変わってくる。
ただ、卒業製作で何か作ればいいだけなのか、
将来3Dで飯食っていきたいのか。
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2016/07/14(木) 21:46:07.74ID:wLAWRrHY ただゲームを作るだけならunityでも構わないんだけど
ゲーム会社としてはdirectxである程度3dゲーム作れる技術が欲しいって言われたもんで
ゲーム会社としてはdirectxである程度3dゲーム作れる技術が欲しいって言われたもんで
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2016/07/14(木) 21:53:56.78ID:tNsft1V/ >>121
なるほどな。
その通りだと思うから、がんばってほしいね。
ゲーム会社に認められるレベルを目指すなら>>118で書いたようなことはこなせないといけないし、
それ以上が求められるだろう。
自分はゲーム屋じゃないんで、あまりえらそうなこと言えないけど、
DirectXのような基盤的なAPIで3Dゲームを完成させるだけで、かなりの技量が付くはず。
その上で、自分に適性があったり、伸ばしたいと思える分野(AI、物理、レンダリング、アニメーション等)で
突き抜けられれば飯を食っていけると思う。
いずれにせよ、その段階になると海外の最新の文献や情報(もちろん英語)にキャッチアップしていけるだけの
能力、バイタリティが求められるだろう。
なるほどな。
その通りだと思うから、がんばってほしいね。
ゲーム会社に認められるレベルを目指すなら>>118で書いたようなことはこなせないといけないし、
それ以上が求められるだろう。
自分はゲーム屋じゃないんで、あまりえらそうなこと言えないけど、
DirectXのような基盤的なAPIで3Dゲームを完成させるだけで、かなりの技量が付くはず。
その上で、自分に適性があったり、伸ばしたいと思える分野(AI、物理、レンダリング、アニメーション等)で
突き抜けられれば飯を食っていけると思う。
いずれにせよ、その段階になると海外の最新の文献や情報(もちろん英語)にキャッチアップしていけるだけの
能力、バイタリティが求められるだろう。
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2016/07/14(木) 22:12:32.37ID:wLAWRrHY じゃあdirectx9勉強したあと11やってみようとおもう
ありがとう
ありがとう
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2016/08/06(土) 22:16:58.87ID:i2pBXDNz125名前は開発中のものです。
2016/09/21(水) 17:14:37.80ID:QzT3e6MH 工学社のDirectX11の本って改訂版出てたんだね
http://www.kohgakusha.co.jp/support/directx11_3d_kai/index.html
http://www.kohgakusha.co.jp/support/directx11_3d_kai/index.html
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2016/09/21(水) 21:33:02.61ID:lz8a2fbQ 11本のクオリティで12本を出版してもらいたいね。
127名前は開発中のものです。
2016/09/21(水) 21:50:09.18ID:u7hJuAlM128名前は開発中のものです。
2016/09/21(水) 23:42:18.67ID:lz8a2fbQ 同じ工学社の9本はヒドいと思ったけど、11本は知りたいことを網羅したスバラシイ出来だったと思ったがw
テッセレータもあればなお良しだったんだけどね。
まぁ、>>127のレビューの通り、この本だけでリッチなエフェクトの3Dゲームを作ることは難しいけど、
そりゃ他の本で補うのはトーゼンだ。
この本は、工作で言えば道具の使い方をうまく教えている。
その道具で何を作るかはまた別の話だ。
テッセレータもあればなお良しだったんだけどね。
まぁ、>>127のレビューの通り、この本だけでリッチなエフェクトの3Dゲームを作ることは難しいけど、
そりゃ他の本で補うのはトーゼンだ。
この本は、工作で言えば道具の使い方をうまく教えている。
その道具で何を作るかはまた別の話だ。
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2016/09/22(木) 01:14:44.16ID:DEdg6uNc >>128
つーか、DirectX11は個人が使うには荷が重過ぎないか?
プロのゲームエンジン製作者がチームを組んでやらないと無理ゲーな気がするんだけど。
個人でゲーム作るならUnityとかの方がいいかと
それでも大変だけど
つーか、DirectX11は個人が使うには荷が重過ぎないか?
プロのゲームエンジン製作者がチームを組んでやらないと無理ゲーな気がするんだけど。
個人でゲーム作るならUnityとかの方がいいかと
それでも大変だけど
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2016/09/22(木) 09:18:32.20ID:4zmS6Tmk >>129
いやまったくその通りだと思う。
今の時代にDirectXやOpenGLの生APIを学ぶ必要があるのはゲームエンジンのコア技術に興味がある人間だろうね。
もちろん、グラフィックス描画の基本を学びたいという初心者にもよいとは思うけど。
いやまったくその通りだと思う。
今の時代にDirectXやOpenGLの生APIを学ぶ必要があるのはゲームエンジンのコア技術に興味がある人間だろうね。
もちろん、グラフィックス描画の基本を学びたいという初心者にもよいとは思うけど。
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2016/09/22(木) 12:14:15.22ID:2x6JECto >>128
>>127のレビュー書いている人の言うように工学社のDirectX11本は説明を読者に投げている感があるのは確かじゃね?
前提知識がある人ならまとまっていて良い本かもしれないが。
>>130
今時、DirectXとかOpenGLの勉強をしても個人で作れるのは簡単なゲームか映像デモみたいなものだけのような気がする。
CGの勉強にはなるだろうけど、それを活用するにはゲーム会社のゲームエンジン製作部隊に入らないとあまり意味ないような。
しかも今時ゲームエンジンを自作している会社なんて限られている。
コナミはFOXエンジンだけで数十億円かけたとか。
結局、偏差値高い理系の大学出て大手ゲーム会社に入らないとゲームエンジンの製作経験を積むのは無理なのかもね。
>>127のレビュー書いている人の言うように工学社のDirectX11本は説明を読者に投げている感があるのは確かじゃね?
前提知識がある人ならまとまっていて良い本かもしれないが。
>>130
今時、DirectXとかOpenGLの勉強をしても個人で作れるのは簡単なゲームか映像デモみたいなものだけのような気がする。
CGの勉強にはなるだろうけど、それを活用するにはゲーム会社のゲームエンジン製作部隊に入らないとあまり意味ないような。
しかも今時ゲームエンジンを自作している会社なんて限られている。
コナミはFOXエンジンだけで数十億円かけたとか。
結局、偏差値高い理系の大学出て大手ゲーム会社に入らないとゲームエンジンの製作経験を積むのは無理なのかもね。
132名前は開発中のものです。
2016/09/23(金) 02:03:09.14ID:NRP+7XwA ちょっとしたツールなら、ダイレクトX
ゲームならゲームエンジンの時代か。
ゲームならゲームエンジンの時代か。
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2016/09/23(金) 15:58:44.32ID:tJ6w7FfD 各社でゲームエンジンを作るのはもう無理になってきているからなあ
特にスマホゲーは単価が安いのでUnityみたいなゲームエンジン使わないとやってられない
特にスマホゲーは単価が安いのでUnityみたいなゲームエンジン使わないとやってられない
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2016/09/23(金) 20:43:50.97ID:QDEkmeBZ つまんねー時代だ。
135名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 16:24:34.16ID:zbN/21va 「とりあえずプログラムで金を稼ぎたい」ならエンジン
「本格的に3Dのプログラムを学びたい」ならDXかGL
別にいきなりDX10以降を全て学ぶ必要はない
個人では9まで覚えりゃ十分で、仕事に生かせるならそこから先をやればいい
もっとも、エンジンにおんぶにだっこレベルのプログラマって、
定年までそれで食えると思ってるのかな
「本格的に3Dのプログラムを学びたい」ならDXかGL
別にいきなりDX10以降を全て学ぶ必要はない
個人では9まで覚えりゃ十分で、仕事に生かせるならそこから先をやればいい
もっとも、エンジンにおんぶにだっこレベルのプログラマって、
定年までそれで食えると思ってるのかな
136名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 16:31:57.34ID:kOuMQUC5137135
2016/10/08(土) 01:48:59.43ID:/SYeTabs138名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 11:06:57.45ID:KK0MxboA139名前は開発中のものです。
2016/10/08(土) 14:18:06.43ID:I3Keshh8140名前は開発中のものです。
2016/10/14(金) 10:57:09.88ID:gGyK6ru/ >>137
結局は素人がやることではないってことか
結局は素人がやることではないってことか
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2016/11/01(火) 17:37:38.01ID:BtfZC869 12で自作ゲーム書き換えたんだが
いまだにスキンメッシュではなくフレームアニメーションで動かしている・・
いい加減スキンメッシュ覚えないと・・
いまだにスキンメッシュではなくフレームアニメーションで動かしている・・
いい加減スキンメッシュ覚えないと・・
142名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 07:42:10.80ID:lB7w6Kab スキンメッシュなあ、
メッシュ分割面倒なんだよな。
メッシュ分割面倒なんだよな。
143名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 07:43:59.87ID:lB7w6Kab 同人なら、思い切ってCPU側で処理してるのもあるね。スキンメッシュ。
144名前は開発中のものです。
2016/11/04(金) 07:45:08.79ID:lB7w6Kab 何でGPU側だと、やたらレジスタ制限意識しなきゃならんのだろう?
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2016/11/06(日) 00:01:29.50ID:zOP+gQXt スキンメッシュってみんな自作フォーマットでやってるのかい?
スキンメッシュ覚えたいんだけどもどういう方向で覚えていくべきやら
スキンメッシュ覚えたいんだけどもどういう方向で覚えていくべきやら
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2016/11/06(日) 06:19:37.89ID:xz2UCiaX PMDとVMDで練習したらええ
147名前は開発中のものです。
2016/11/06(日) 09:15:17.24ID:U4LLtMER148名前は開発中のものです。
2016/11/06(日) 09:44:04.66ID:Pq716tQ5 ■FBX
SDKに依存する。
ややこしい。
■COLLADA
XMLでデータ自体は扱いやすい。
モデリングツールを意識したデータ構造で、扱いがクッソややこしい。
■Xファイル
拡張性を意識した構造になっているが、狙い通り機能しているかは微妙。
基本的なスキニングまでなら、これが一番使い易いと思う
※個人の感想です。
SDKに依存する。
ややこしい。
■COLLADA
XMLでデータ自体は扱いやすい。
モデリングツールを意識したデータ構造で、扱いがクッソややこしい。
■Xファイル
拡張性を意識した構造になっているが、狙い通り機能しているかは微妙。
基本的なスキニングまでなら、これが一番使い易いと思う
※個人の感想です。
149名前は開発中のものです。
2016/11/07(月) 01:46:43.53ID:YERtC1RG >>148
Xファイルってもう使われていないのでは?
Xファイルってもう使われていないのでは?
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2016/11/13(日) 23:06:10.19ID:3S/PHhY3 スキンメッシュ覚えようとXファイルの読み込みやってたんだが、blenderで出力
したファイルのアニメーション部分が変・・さっきからblenderの機能について
調べてもうすぐ今日終わってしまいそう・・
したファイルのアニメーション部分が変・・さっきからblenderの機能について
調べてもうすぐ今日終わってしまいそう・・
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2016/11/13(日) 23:26:50.07ID:dQ+1PMiq なぜblenderにこだわる…
スキンメッシュ覚えるだけなら既存のxファイルで試したらいいじゃない
スキンメッシュ覚えるだけなら既存のxファイルで試したらいいじゃない
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2016/11/13(日) 23:47:33.65ID:3S/PHhY3 いや自作ゲームで使ったやつでblenderでアニメーションまでやったファイルが
あったもんでそれで試してたとこですた。
また別なモデラ覚えるのも大変だしblenderうまくいかないならほかの方法に
しようかとも・・
あったもんでそれで試してたとこですた。
また別なモデラ覚えるのも大変だしblenderうまくいかないならほかの方法に
しようかとも・・
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2016/11/13(日) 23:56:36.08ID:dQ+1PMiq なるほど
アニメーションがどう変なのか分からないから何とも言えないが
スキンウェイト振ってないとか出力してないとかかね
アニメーションがどう変なのか分からないから何とも言えないが
スキンウェイト振ってないとか出力してないとかかね
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2016/11/14(月) 00:24:00.86ID:EhXGZVnI 軽く調べたら今出てる問題以外にもいろいろありそうだね・・
頂点とウエイトの数が合わないとか、
マテリアル数増えたらエラーで出力されないとか。
FBXにしようかな・・
頂点とウエイトの数が合わないとか、
マテリアル数増えたらエラーで出力されないとか。
FBXにしようかな・・
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2016/11/14(月) 08:19:59.71ID:aKberuAP156名前は開発中のものです。
2016/11/16(水) 22:56:00.19ID:N2IPUOW6 FBX SDK のサンプル動かそうとしてるんだが Releseビルトのみ
error LNK2038: '_ITERATOR_DEBUG_LEVEL' の不一致が検出されました。値 '0' が 2 の値 'Common.obj' と一致しません。
1>libfbxsdk-md.lib(fbxdebug.obj) :
error LNK2038: 'RuntimeLibrary' の不一致が検出されました。値 'MD_DynamicRelease' が MDd_DynamicDebug の値 'Common.obj' と一致しません。
ってエラーがでる。色々やってるんだがなかなか解決せず・・・
なんか考えられそうなことあるかしら・・
error LNK2038: '_ITERATOR_DEBUG_LEVEL' の不一致が検出されました。値 '0' が 2 の値 'Common.obj' と一致しません。
1>libfbxsdk-md.lib(fbxdebug.obj) :
error LNK2038: 'RuntimeLibrary' の不一致が検出されました。値 'MD_DynamicRelease' が MDd_DynamicDebug の値 'Common.obj' と一致しません。
ってエラーがでる。色々やってるんだがなかなか解決せず・・・
なんか考えられそうなことあるかしら・・
157名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 01:42:00.68ID:j7NT3BRY158名前は開発中のものです。
2016/11/17(木) 10:32:30.72ID:aEvatfWN エラーメッセージそのままじゃねーか
159156
2016/11/17(木) 18:33:25.87ID:mMtDmEQj おはずかしい・・・
MD とか MDd とかを思いっきり勘違いしておりました・・
勉強いたします・・・
ありがとうございました・・
MD とか MDd とかを思いっきり勘違いしておりました・・
勉強いたします・・・
ありがとうございました・・
160名前は開発中のものです。
2016/12/10(土) 11:36:10.61ID:pZFn+OnF 作ったやつ動画とかでもアップしてる方いない?
参考にしたいんですお
参考にしたいんですお
161名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 21:35:35.20ID:0SsdxAL4 今日日のdirectx凄いな、macやLinuxでも動かす方法あるんだな。少々動き怪しいけど。
OpenGLが時代に取り残されてオワコン化しそう。
まあ、ゲーム分野以外はOpenGLで生き残るんだろけど。
OpenGLが時代に取り残されてオワコン化しそう。
まあ、ゲーム分野以外はOpenGLで生き残るんだろけど。
162名前は開発中のものです。
2017/09/03(日) 23:55:29.86ID:RmvhQ+Vv MACやLinuxとかマジかよ!
全然Directじゃないんじゃw
OpenGLは最近微妙よな。
全然Directじゃないんじゃw
OpenGLは最近微妙よな。
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2017/10/11(水) 21:47:45.36ID:1Tx4QfL2 PCのスペック的にすんなり動いてくれてるのがVC++2005なんだけど、
今DiretXってどこにあるの……?
何かの付属品になったって聞いたけど単品でDLできないんか……?
今DiretXってどこにあるの……?
何かの付属品になったって聞いたけど単品でDLできないんか……?
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2017/10/11(水) 23:02:49.71ID:L9Q6uCdt 最近はVisualStudioに同梱されてるよ。
単品はもうない。
単品はもうない。
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2017/10/12(木) 03:39:49.02ID:5wo1odlU しれっと嘘をつかないの
DirectX Software Development Kit
https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812
DirectX Software Development Kit
https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812
166名前は開発中のものです。
2017/10/12(木) 18:39:39.30ID:Q3gBK80n167163
2017/10/12(木) 19:06:33.85ID:PYXYT2Rk あ、これそうだったんだ。
完璧にリサーチ不足でした。ありがとう。
完璧にリサーチ不足でした。ありがとう。
168名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 19:17:15.00ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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