商業流通でなければフリーで利用可能な
ゲームエンジンNScripterについて語るスレです。
・本家
ttp://www.nscripter.com/
・うpろだ
ttp://nscuploader.wkeya.com/
探検
NScripter Ver.19.00
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2014/01/30(木) 22:41:08.23ID:BRbRh5DC
2014/03/11(火) 18:00:20.66ID:5J22cZ7i
69名前は開発中のものです。
2014/03/12(水) 16:22:55.74ID:IPkEpZcv Nscripter始めて2日目の者ですが、ググったけど解らないんで教えて下さい。
音声のセリフと文字のセリフを同時に表示させて進めるアドベンチャーゲーム作ろうとしてるんですが
オートで進める場合はどうやるんでしょうか?
メニューのとこのオートモードを使うと音声が終わる前にどんどん先に行ってしまいます。
@を使わずに音声再生が終わったら次の音声に自動で行くにはどうしたら良いのでしょう?
音声のセリフと文字のセリフを同時に表示させて進めるアドベンチャーゲーム作ろうとしてるんですが
オートで進める場合はどうやるんでしょうか?
メニューのとこのオートモードを使うと音声が終わる前にどんどん先に行ってしまいます。
@を使わずに音声再生が終わったら次の音声に自動で行くにはどうしたら良いのでしょう?
2014/03/12(水) 18:04:41.56ID:2gNgGqZB
ageなくてええよ
なんだっけ音声いれたことないからわかんないけど
ファイルごとに長さ設定しておけばいいんじゃね?
なんだっけ音声いれたことないからわかんないけど
ファイルごとに長さ設定しておけばいいんじゃね?
2014/03/12(水) 21:32:24.89ID:IPkEpZcv
そうなんですか、それを全てのセリフで設定するのは面倒くさいですね……
2014/03/12(水) 23:11:06.90ID:HnUhQ2lv
>>69
これで上手くいかない?
*define
game
*start
テストスタート
\
dwave 0,"test.ogg";適当な音声ファイル用意してね♪
あ
\
い
\
う
\
end
dwaveの詳しい仕様は
NScripter Scripting Factory
ttp://senzogawa.s90.xrea.com/
が参考になると思います
他にも
Binary Heaven ミラーサイト
ttp://sorejyadamedarou.sakura.ne.jp/o_show/
【NScripter−Tips】
ttp://sorejyadamedarou.sakura.ne.jp/nscripter/
なども初心者には参考になるかと思います
これで上手くいかない?
*define
game
*start
テストスタート
\
dwave 0,"test.ogg";適当な音声ファイル用意してね♪
あ
\
い
\
う
\
end
dwaveの詳しい仕様は
NScripter Scripting Factory
ttp://senzogawa.s90.xrea.com/
が参考になると思います
他にも
Binary Heaven ミラーサイト
ttp://sorejyadamedarou.sakura.ne.jp/o_show/
【NScripter−Tips】
ttp://sorejyadamedarou.sakura.ne.jp/nscripter/
なども初心者には参考になるかと思います
73名前は開発中のものです。
2014/03/13(木) 11:57:52.40ID:smWtYmi32014/03/13(木) 14:06:19.55ID:qgu59eXy
sage
2014/03/13(木) 22:38:11.39ID:/mgPEoXb
>>66
ttp://sorejyadamedarou.sakura.ne.jp/nscripter/tip04.htm#TIP1
ここの印刷して管理してるわ。
モニタと手元の紙別であると早い。
ラベル名は必要なくね? システム書いてる時なんて、コード見てコピペすればいいし。
シナリオ中なんてそれこそ用事ない気がする。
ttp://sorejyadamedarou.sakura.ne.jp/nscripter/tip04.htm#TIP1
ここの印刷して管理してるわ。
モニタと手元の紙別であると早い。
ラベル名は必要なくね? システム書いてる時なんて、コード見てコピペすればいいし。
シナリオ中なんてそれこそ用事ない気がする。
2014/03/13(木) 23:55:15.54ID:5UHdjZ2/
>>75
確かにそうですね
NS2なんで分岐はselectですが@ラベルの飛び先を
一覧化しとけばいいかなと思ったんですが、飛び先は必ず単一だし
そんなのファイル検索すればすぐ見つかるし、一覧化なんて逆に
手間かかるだけですね
確かにそうですね
NS2なんで分岐はselectですが@ラベルの飛び先を
一覧化しとけばいいかなと思ったんですが、飛び先は必ず単一だし
そんなのファイル検索すればすぐ見つかるし、一覧化なんて逆に
手間かかるだけですね
2014/03/14(金) 12:14:38.25ID:nHy268dY
一覧化の有用性は制作期間によるな
短期でサラッと作るのなら不必要だけど
2〜3年とか長期の見込みで作る気なら
覚えてて当然ってのも細かくメモしてる方が
製作からしばらく距離おいてド忘れした時に役立つ
短期でサラッと作るのなら不必要だけど
2〜3年とか長期の見込みで作る気なら
覚えてて当然ってのも細かくメモしてる方が
製作からしばらく距離おいてド忘れした時に役立つ
2014/03/14(金) 16:49:17.56ID:jLwzdK29
>>77
今作ってるのは短期なんですが、私はそもそもはじめたばかりですし
将来大きなウェイトのものを作る予定があるので、簡単なやり方じゃなく
大きな物作るときのやり方に慣れておきたいので短期の制作物でも
一覧化しました
あとNS2ですが、selectやwait、clickなどの標準命令は大文字小文字
どちらでも機能しますが、命令の記述は大文字と小文字どっち使った方がいい
とかありますか? 今は命令は全部小文字使ってます
もしくは、この命令は小文字、この命令は大文字とか使い分けすると
便利、みたいな事ってありますか?
今作ってるのは短期なんですが、私はそもそもはじめたばかりですし
将来大きなウェイトのものを作る予定があるので、簡単なやり方じゃなく
大きな物作るときのやり方に慣れておきたいので短期の制作物でも
一覧化しました
あとNS2ですが、selectやwait、clickなどの標準命令は大文字小文字
どちらでも機能しますが、命令の記述は大文字と小文字どっち使った方がいい
とかありますか? 今は命令は全部小文字使ってます
もしくは、この命令は小文字、この命令は大文字とか使い分けすると
便利、みたいな事ってありますか?
2014/03/14(金) 19:39:35.68ID:GjJQIYm7
本体に付属されてるマニュアル命令郡の書き方に従って使った方がいい
命令覚える方はそれに合わせて記憶するのが自然だと思うから
初代Nスクでの話になるけど
以前、大文字で全部書かれたスクリプトに出会ったことあるけど
見慣れない書き方だから瞬時に判別できなくて読みづらくて仕方なかったよ
命令覚える方はそれに合わせて記憶するのが自然だと思うから
初代Nスクでの話になるけど
以前、大文字で全部書かれたスクリプトに出会ったことあるけど
見慣れない書き方だから瞬時に判別できなくて読みづらくて仕方なかったよ
2014/03/14(金) 19:44:25.01ID:jLwzdK29
2014/03/14(金) 19:49:18.80ID:jLwzdK29
すみません、あとひとつあるのですが、
未クリアの場合を0、クリアしたら1を立てて
1(クリア済み)なら背景を変えるとか、クリアしたかしてないかで
処理を変える事をやっています
結果から言えば出来たのですが、strsaveとstrloadを使いました
そのファイルに初期値0を書き込み、クリアしたらstrsaveで0以外を書き込み、
その後、クリアしたか判別したい箇所手前でそのファイルをstrloadで
読みに行って、0以外(クリア済みフラグ)があれば、専用処理をする、としました
リファレンスを見た限り、クリア判別に使えそうなのがこのファイルへの書き出し、
読み込みしかなかった(私として思い付かなかった)のでstrsave/strloadを使いましたが
通常の変数(ローカルでもグローバルでも)だけでクリア判別って不可能ですよね?
未クリアの場合を0、クリアしたら1を立てて
1(クリア済み)なら背景を変えるとか、クリアしたかしてないかで
処理を変える事をやっています
結果から言えば出来たのですが、strsaveとstrloadを使いました
そのファイルに初期値0を書き込み、クリアしたらstrsaveで0以外を書き込み、
その後、クリアしたか判別したい箇所手前でそのファイルをstrloadで
読みに行って、0以外(クリア済みフラグ)があれば、専用処理をする、としました
リファレンスを見た限り、クリア判別に使えそうなのがこのファイルへの書き出し、
読み込みしかなかった(私として思い付かなかった)のでstrsave/strloadを使いましたが
通常の変数(ローカルでもグローバルでも)だけでクリア判別って不可能ですよね?
2014/03/14(金) 22:14:49.97ID:EEceqbQe
1:まずクリアフラグ用の変数を「_」で始まる変数で用意します
仮に「_flag00」としてみます
2:「最小規模システム」のサンプルを例にすると、
00.txtの@first_settings以下に次の一文を追加します
_flag00 = 0
3:savedataフォルダの中身を全部消しておきます
以上でたぶん期待した動作になると思います
仮に「_flag00」としてみます
2:「最小規模システム」のサンプルを例にすると、
00.txtの@first_settings以下に次の一文を追加します
_flag00 = 0
3:savedataフォルダの中身を全部消しておきます
以上でたぶん期待した動作になると思います
2014/03/14(金) 22:29:32.50ID:jLwzdK29
>>82
>_で始まる変数はシステム変数です。どこからでもアクセスできます。
>セーブファイル単位ではなくエンジン単位で保存されるので、クリアフラグやコンフィグ設定等に使ってください。
すみません、上記のような説明がtxtに書いてありました。
試すのはこれからですが、とりあえずお礼レスだけさせて頂きます
ありがとうございました。
>_で始まる変数はシステム変数です。どこからでもアクセスできます。
>セーブファイル単位ではなくエンジン単位で保存されるので、クリアフラグやコンフィグ設定等に使ってください。
すみません、上記のような説明がtxtに書いてありました。
試すのはこれからですが、とりあえずお礼レスだけさせて頂きます
ありがとうございました。
2014/03/17(月) 02:37:25.00ID:Yw38mKR1
NS2関係の質問している者ですが、もうちょっと質問しても大丈夫でしょうか・・・?
タイトル画面に音楽室を表示して、BGM聞けるヤツがサウンドノベルには
よくあると思いますが、それを実装しました。機能的には問題ありません。
そこで次に、今再生中の曲名を表示する機能を実装しようと思って
やってみたのですが、上手くいきません。
もう10時間くらい悩んでいます
大した処理じゃない気がするんですが・・・なぜか上手くいきません。
↓がソースです
タイトル画面に音楽室を表示して、BGM聞けるヤツがサウンドノベルには
よくあると思いますが、それを実装しました。機能的には問題ありません。
そこで次に、今再生中の曲名を表示する機能を実装しようと思って
やってみたのですが、上手くいきません。
もう10時間くらい悩んでいます
大した処理じゃない気がするんですが・・・なぜか上手くいきません。
↓がソースです
2014/03/17(月) 02:40:11.68ID:Yw38mKR1
(02.txtの@title下に)
; 音楽室
-------------------
@soundroom
bgmstop ;念のため
spset "soundroom",100
sp "soundroom:back",{name="stages\soundroom.jpg",x=0,y=0,z=100}
sp "soundroom:bar",{name="bar\soundroom_bar.png",x=0,y=460,z=99,a=160}
sp "soundroom:s1",{name={"?曲1,menu3","?曲1,menu4"},x=120,y=340,z=0}
(中略。曲2、曲3と続くだけです)
sp "soundroom:s96",{name={"?再生中タイトル:,menu4","?再生中タイトル:,menu4"},x=50,y=480,z=0}
sp "soundroom:s99",{name={"?停止,menu3","?停止,menu4"},x=710,y=530,z=0}
btnclear "soundroom"
btn "soundroom:s1"
btn "soundroom:s96"
btn "soundroom:s99"
; 音楽室
-------------------
@soundroom
bgmstop ;念のため
spset "soundroom",100
sp "soundroom:back",{name="stages\soundroom.jpg",x=0,y=0,z=100}
sp "soundroom:bar",{name="bar\soundroom_bar.png",x=0,y=460,z=99,a=160}
sp "soundroom:s1",{name={"?曲1,menu3","?曲1,menu4"},x=120,y=340,z=0}
(中略。曲2、曲3と続くだけです)
sp "soundroom:s96",{name={"?再生中タイトル:,menu4","?再生中タイトル:,menu4"},x=50,y=480,z=0}
sp "soundroom:s99",{name={"?停止,menu3","?停止,menu4"},x=710,y=530,z=0}
btnclear "soundroom"
btn "soundroom:s1"
btn "soundroom:s96"
btn "soundroom:s99"
2014/03/17(月) 02:42:09.29ID:Yw38mKR1
↑の続き
@soundroom_lp
%retvolume = getbgmvolume() ;BGMボリューム取得(音楽室終了時ボリューム戻し用)
%nowplay = 0 ;プレイ中曲判定フラグ
; 再生中タイトルのフォントを定義
spset "soundtitle",100
sp "soundtitle:none",{name={"?NONE,menu4"},x=270,y=480,z=0}
sp "soundtitle:t1",{name={"?曲1,menu4"},x=270,y=480,z=0}
(中略。曲2、曲3と続くだけです)
spsetvisible "soundtitle",0
@soundroom_lp2
%nowvolume = getbgmvolume() ;BGMボリューム取得(音楽室内でのボリューム調整用)
;最低(最大)ボリュームを下回(上回)らないよう抑止
if %nowvolume > 0 then
%nowvolume = 0
elseif %nowvolume < -10000 then
%nowvolume = -10000
endif
@soundroom_lp
%retvolume = getbgmvolume() ;BGMボリューム取得(音楽室終了時ボリューム戻し用)
%nowplay = 0 ;プレイ中曲判定フラグ
; 再生中タイトルのフォントを定義
spset "soundtitle",100
sp "soundtitle:none",{name={"?NONE,menu4"},x=270,y=480,z=0}
sp "soundtitle:t1",{name={"?曲1,menu4"},x=270,y=480,z=0}
(中略。曲2、曲3と続くだけです)
spsetvisible "soundtitle",0
@soundroom_lp2
%nowvolume = getbgmvolume() ;BGMボリューム取得(音楽室内でのボリューム調整用)
;最低(最大)ボリュームを下回(上回)らないよう抑止
if %nowvolume > 0 then
%nowvolume = 0
elseif %nowvolume < -10000 then
%nowvolume = -10000
endif
2014/03/17(月) 02:45:54.22ID:Yw38mKR1
↑の続き
; ボタン判定
; %nowplayを判定し、押した曲がすでに再生中の場合は再度再生はしないよう抑止する
btnexec %ret, "soundroom"
★ if %ret == "s1" and %nowplay <> 1 then spsetvisible "soundtitle",0 : spvisible "soundtitle:t1",1 : %nowplay = 1 : bgmfadeout 200 : wait 200,0 : bgmplay "sound\曲1.ogg"
(中略。曲2、曲3と続くだけです)
★ if %ret == #R then spsetvisible "soundtitle",0 : spvisible "soundtitle:none",1 : bgmstop : bgmvolume %retvolume : spsetdelete "soundroom" : print #c : goto @title
goto @soundroom_lp2
return ;音楽室ここまで
; ボタン判定
; %nowplayを判定し、押した曲がすでに再生中の場合は再度再生はしないよう抑止する
btnexec %ret, "soundroom"
★ if %ret == "s1" and %nowplay <> 1 then spsetvisible "soundtitle",0 : spvisible "soundtitle:t1",1 : %nowplay = 1 : bgmfadeout 200 : wait 200,0 : bgmplay "sound\曲1.ogg"
(中略。曲2、曲3と続くだけです)
★ if %ret == #R then spsetvisible "soundtitle",0 : spvisible "soundtitle:none",1 : bgmstop : bgmvolume %retvolume : spsetdelete "soundroom" : print #c : goto @title
goto @soundroom_lp2
return ;音楽室ここまで
2014/03/17(月) 02:49:57.53ID:Yw38mKR1
★の部分
ここがそれぞれの曲名をクリックした時に入るルートですが、
ここにcprint置くとちゃんと入る事は確認できています
曲2をクリックすれば曲2に、曲5をクリックすれば曲5に、右クリック時は#Rルートに
ちゃんと入るのですが、spestvisible〜の処理が明らかにスルーされてるようなのですが
原因が全く理解できません
デバッグエラーも出ないので記述ミスもないと思います。
spset "soundtitle",100
sp "soundtitle:none",{name={"?NONE,menu4"},x=270,y=480,z=0}
↑の2行だけを@game_start以降に置くとちゃんと表示されるのでスプライトも正常に生成されているはずです
spsetvisible "soundtitle",0を削除しても表示されません
z軸を疑いましたが、背景画像などを全部消しても表示されませんでした
何かヒント頂けないでしょうか・・・?
ここがそれぞれの曲名をクリックした時に入るルートですが、
ここにcprint置くとちゃんと入る事は確認できています
曲2をクリックすれば曲2に、曲5をクリックすれば曲5に、右クリック時は#Rルートに
ちゃんと入るのですが、spestvisible〜の処理が明らかにスルーされてるようなのですが
原因が全く理解できません
デバッグエラーも出ないので記述ミスもないと思います。
spset "soundtitle",100
sp "soundtitle:none",{name={"?NONE,menu4"},x=270,y=480,z=0}
↑の2行だけを@game_start以降に置くとちゃんと表示されるのでスプライトも正常に生成されているはずです
spsetvisible "soundtitle",0を削除しても表示されません
z軸を疑いましたが、背景画像などを全部消しても表示されませんでした
何かヒント頂けないでしょうか・・・?
2014/03/17(月) 22:05:22.75ID:7PLMrMnz
>>87
1:spsetvisibleは「スプライトセット」の表示状態を変える命令です
スプライトセットの中のスプライトの表示状態を一括で変更する命令ではないです
2:スプライトの状態を変更した後は、print #Cなどで画面に反映させましょう
%ret=="s1"の場合、printで反映されずにループの頭(@soundroom_lp2)に戻ってます
たぶん、こんなんではないかと
1:spsetvisibleは「スプライトセット」の表示状態を変える命令です
スプライトセットの中のスプライトの表示状態を一括で変更する命令ではないです
2:スプライトの状態を変更した後は、print #Cなどで画面に反映させましょう
%ret=="s1"の場合、printで反映されずにループの頭(@soundroom_lp2)に戻ってます
たぶん、こんなんではないかと
2014/03/18(火) 15:54:04.81ID:B1oCyby7
NScripter標準のショートカットキー一覧ってどっかで確認できる?
2014/03/18(火) 15:56:21.51ID:D0X0RLvL
>>89
>1:spsetvisibleは「スプライトセット」の表示状態を変える命令です
>スプライトセットの中のスプライトの表示状態を一括で変更する命令ではないです
でも結果的には一括で変更しているように思えるのですが・・・
デフォルト(サンプル)のタイトル画面なんかがそのような動作をしている認識なのですが・・・
試しに文章中で可視不可視を切り替えてみましたが、
spset "st",100
sp "st:a",{name={省略}
sp "st:b",{name={省略}
spsetvisible "st",0
文章1
spsetvisible "st",1
(★st1:1とst:bが両方表示される)
文章2
spsetvisible "st",0
(★st1:1とst:bが両方消去される)
という結果になります
確かに「スプライトの可視状態を変更している」のではなく、「スプライトセットの可視状態を変更している」
のは分かっているつもりですが、結果としてはスプライトセットが内包しているスプライトの可視状態が一括で
変更されている(ように見える)という事ですよね?
あと気づいたんですが、上記のようなスプライトを一つの画面に表示させるのではない処理って
スプライトセットに纏めず、スプライト単位で(spsetを使わずspのみで)記述した方がいいのでしょうか?
>1:spsetvisibleは「スプライトセット」の表示状態を変える命令です
>スプライトセットの中のスプライトの表示状態を一括で変更する命令ではないです
でも結果的には一括で変更しているように思えるのですが・・・
デフォルト(サンプル)のタイトル画面なんかがそのような動作をしている認識なのですが・・・
試しに文章中で可視不可視を切り替えてみましたが、
spset "st",100
sp "st:a",{name={省略}
sp "st:b",{name={省略}
spsetvisible "st",0
文章1
spsetvisible "st",1
(★st1:1とst:bが両方表示される)
文章2
spsetvisible "st",0
(★st1:1とst:bが両方消去される)
という結果になります
確かに「スプライトの可視状態を変更している」のではなく、「スプライトセットの可視状態を変更している」
のは分かっているつもりですが、結果としてはスプライトセットが内包しているスプライトの可視状態が一括で
変更されている(ように見える)という事ですよね?
あと気づいたんですが、上記のようなスプライトを一つの画面に表示させるのではない処理って
スプライトセットに纏めず、スプライト単位で(spsetを使わずspのみで)記述した方がいいのでしょうか?
2014/03/18(火) 16:03:39.94ID:QURCLOiW
>>90
「D」「N」「Alt+Enter」くらいじゃね?
「D」「N」「Alt+Enter」くらいじゃね?
2014/03/18(火) 16:11:50.80ID:B1oCyby7
2014/03/18(火) 16:32:06.17ID:QURCLOiW
2014/03/18(火) 17:35:43.99ID:B1oCyby7
>>94
Windows何年も使ってるのに今まで知らんかった……
計測していたタイマーが停止分を考慮してくれずに悩んでいたんだけど、NSTimer()の後にNSDoEvents()持ってきたら上手いこと動いたわ
Windows何年も使ってるのに今まで知らんかった……
計測していたタイマーが停止分を考慮してくれずに悩んでいたんだけど、NSTimer()の後にNSDoEvents()持ってきたら上手いこと動いたわ
2014/03/18(火) 22:09:36.15ID:j5Gh2zsl
>>91
>87のspsetvisible "soundtitle",0 : spvisible "soundtitle:t1",1
の部分がスプライトの表示フラグを全部クリアして、soundtitle:t1の表示フラグを
立てるに見えたのよ
「スプライトセット」は中身のスプライトとは独立した表示フラグを持っていて
両者の組み合わせでスプライトが画面に表示されたりされなかったりするのよ
サンプル用意してみたから、よければ試してみて
sp "background",{name="*800,600,#FF000000",x=0,y=0,z=0}
FONT "st_a",{name="MS ゴシック",color=#FF0000FF,width=24,height=32}
FONT "st_b",{name="MS ゴシック",color=#FF00FF00,width=24,height=32}
spset "st",100
sp "st:a",{name="?スプライトst:a,st_a",x=128,y=32,z=0}
sp "st:b",{name="?スプライトst:b,st_b",x=384,y=32,z=0}
スタート
スプライトst:aを非表示状態にします
spvisible "st:a",0
[スプライトセット]を非表示状態にします
spsetvisible "st",0
スプライトst:aを表示状態にします
spvisible "st:a",1
スプライトst:aを表示状態にしました
スプライトst:bを一度非表示状態にします
spvisible "st:b",0
[スプライトセット]を表示状態にします
spsetvisible "st",1
[スプライトセット]を表示状態にしました
スプライトst:bを表示状態にします
spvisible "st:b",1
以上です。\nお疲れ様でした。
quit
>87のspsetvisible "soundtitle",0 : spvisible "soundtitle:t1",1
の部分がスプライトの表示フラグを全部クリアして、soundtitle:t1の表示フラグを
立てるに見えたのよ
「スプライトセット」は中身のスプライトとは独立した表示フラグを持っていて
両者の組み合わせでスプライトが画面に表示されたりされなかったりするのよ
サンプル用意してみたから、よければ試してみて
sp "background",{name="*800,600,#FF000000",x=0,y=0,z=0}
FONT "st_a",{name="MS ゴシック",color=#FF0000FF,width=24,height=32}
FONT "st_b",{name="MS ゴシック",color=#FF00FF00,width=24,height=32}
spset "st",100
sp "st:a",{name="?スプライトst:a,st_a",x=128,y=32,z=0}
sp "st:b",{name="?スプライトst:b,st_b",x=384,y=32,z=0}
スタート
スプライトst:aを非表示状態にします
spvisible "st:a",0
[スプライトセット]を非表示状態にします
spsetvisible "st",0
スプライトst:aを表示状態にします
spvisible "st:a",1
スプライトst:aを表示状態にしました
スプライトst:bを一度非表示状態にします
spvisible "st:b",0
[スプライトセット]を表示状態にします
spsetvisible "st",1
[スプライトセット]を表示状態にしました
スプライトst:bを表示状態にします
spvisible "st:b",1
以上です。\nお疲れ様でした。
quit
2014/03/18(火) 23:18:00.30ID:D0X0RLvL
2014/03/18(火) 23:25:57.98ID:D0X0RLvL
ただ、今度はz軸の疑問が出てきてz軸は0〜100で
0が最も手前だという認識です
77と76では76が手前に表示されますよね?
例えば、z=77が文字でz=76が背景だと、文字は背景に隠れて
見えなくなると思います
ですが、
spset "soundroom",100
sp "soundroom:back",{name="stages\rmenu_bg.jpg",x=0,y=0,z=100} ;背景です
sp "soundroom:bar",{name="bar\soundroom_bar.png",x=0,y=460,z=99,a=160} ;背景の手前に表示する棒(バー)
spset "st",99 ;スプライトセットとしても上記のセット"soundroom"より手前にしているはずなのですが
sp "st_none",{name={"?---,menu4"},x=270,y=480,z=0} ;これを上記背景jpgより手前にしたい
sp "st_t1",{name={"?灰色の思考,menu4"},x=270,y=480,z=0} ;これを上記背景jpgより手前にしたい
としても、"soundroom:back"が"st_none"や"st_t1"より手前に表示されてしまい
"st_none"や"st_t1"が見えなくなってしまいます
これってz軸の認識おかしいですか?
単純に数値が0に近い方が手前に表示される、という認識なのですが・・・
0が最も手前だという認識です
77と76では76が手前に表示されますよね?
例えば、z=77が文字でz=76が背景だと、文字は背景に隠れて
見えなくなると思います
ですが、
spset "soundroom",100
sp "soundroom:back",{name="stages\rmenu_bg.jpg",x=0,y=0,z=100} ;背景です
sp "soundroom:bar",{name="bar\soundroom_bar.png",x=0,y=460,z=99,a=160} ;背景の手前に表示する棒(バー)
spset "st",99 ;スプライトセットとしても上記のセット"soundroom"より手前にしているはずなのですが
sp "st_none",{name={"?---,menu4"},x=270,y=480,z=0} ;これを上記背景jpgより手前にしたい
sp "st_t1",{name={"?灰色の思考,menu4"},x=270,y=480,z=0} ;これを上記背景jpgより手前にしたい
としても、"soundroom:back"が"st_none"や"st_t1"より手前に表示されてしまい
"st_none"や"st_t1"が見えなくなってしまいます
これってz軸の認識おかしいですか?
単純に数値が0に近い方が手前に表示される、という認識なのですが・・・
2014/03/19(水) 01:14:59.19ID:Zh+6lj+c
軸には正負あるから単純に大きい方が上なのではないかと試さずにエスパー
100名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 02:23:55.18ID:e6HTnj1i sp "soundroom:back",{name="stages\rmenu_bg.jpg",x=0,y=0,z=100} ;背景です
sp "soundroom:bar",{name="bar\soundroom_bar.png",x=0,y=460,z=99,a=160} ;背景の手前に表示する棒(バー)
↑これのz値を上下で交換して、背景のz値を99、棒(バー)のz値を100にすると
棒(バー)が背景に隠れて見えなくなるのでz値は数値が小さい方が手前、というのは
間違いないはずです。リファレンスにも書いてありました。
sp "soundroom:bar",{name="bar\soundroom_bar.png",x=0,y=460,z=99,a=160} ;背景の手前に表示する棒(バー)
↑これのz値を上下で交換して、背景のz値を99、棒(バー)のz値を100にすると
棒(バー)が背景に隠れて見えなくなるのでz値は数値が小さい方が手前、というのは
間違いないはずです。リファレンスにも書いてありました。
101名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 16:21:55.73ID:ffvKRji2 オートモードにして話を読み進めていって選択のところで選ぶ際に2回クリックをしないといけなくなります。
2回クリックして他のラベルに飛んだ時にはオートモードは解除されています。
これをオートモード状態で選択したあともオートモード状態が解除されない様にするにはどうしたらいいでしょうか?
2回クリックして他のラベルに飛んだ時にはオートモードは解除されています。
これをオートモード状態で選択したあともオートモード状態が解除されない様にするにはどうしたらいいでしょうか?
102名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 16:26:09.26ID:yhFLOHMT 選択肢前にオート状態チェック オートならフラグ立てる
選択肢を選ばせる
選択肢後にフラグ立ってたらオート命令を実行させる フラグはリセットさせる
選択肢を選ばせる
選択肢後にフラグ立ってたらオート命令を実行させる フラグはリセットさせる
103名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 16:55:59.57ID:ffvKRji2104名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 17:27:18.23ID:NHl2z7g1 シスカマのソース内容を読んで理解できる程度のスキルを積む
変数の扱い方覚える
即物的に知っても意味無いから使い始めるなら
基礎は身に付けたほうがいい
そうすれば>>102が具体的な対処法を示してると分かるよ
変数の扱い方覚える
即物的に知っても意味無いから使い始めるなら
基礎は身に付けたほうがいい
そうすれば>>102が具体的な対処法を示してると分かるよ
105101
2014/03/19(水) 17:42:38.14ID:ffvKRji2 もっと簡単に考えてました。
102さんの言ってることは薄っすら分かるんですが、まさかシスカマまでいくとなると今の僕では出来なかもorz
102さんの言ってることは薄っすら分かるんですが、まさかシスカマまでいくとなると今の僕では出来なかもorz
106名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 17:53:56.88ID:yhFLOHMT シスカマした方が楽だが、別になくてもできる。
select命令の前の行でisskipするだけで状態取得できる。
selectで飛んだラベルの先で判断してオートさせれ。
select命令の前の行でisskipするだけで状態取得できる。
selectで飛んだラベルの先で判断してオートさせれ。
107名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 18:20:45.57ID:Zh+6lj+c 長年積み重なった便利命令が地味に色々ある
108101
2014/03/19(水) 19:36:35.24ID:ffvKRji2 レス下さった皆さん、有難うございます。
isskipで何とかなりそうです。
まだNスク一週間未満でシスカマは座敷が高いけど頑張ってみます。
isskipで何とかなりそうです。
まだNスク一週間未満でシスカマは座敷が高いけど頑張ってみます。
109名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 22:23:54.34ID:bbbwfQ1W >>98
これだと"st_noe"と"st_t1"は
スプライトセット名=""、スプライトセットのz値=10000のスプライトになってるね
スプライトの名前を"st:none"、"st:t1"にすれば期待した動作になると思うよ
これだと"st_noe"と"st_t1"は
スプライトセット名=""、スプライトセットのz値=10000のスプライトになってるね
スプライトの名前を"st:none"、"st:t1"にすれば期待した動作になると思うよ
110名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 22:32:39.58ID:e6HTnj1i111名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 23:39:42.03ID:e6HTnj1i >>109
あれ・・すみません、よく見たら
>z値=10000のスプライトになってるね
とありますが、この10000というのはどこから出てきた数値なんでしょうか?
もしかしてスプライトのz値は属しているスプライトセットがあれば
スプライトセットのz値xスプライトのz値なのか?と思って
spset "gra",100
sp "gra:1",{name={"?テキスト,menu3","?テキスト,menu4"},x=350,y=530,z=8}
spset "sa",99
sp "sa:1",{name="a\test.png",x=300,y=0,z=10}
とやってみましたが、"sa:1"が"gra:1"より手前に表示されました
これってもしかして、スプライトセットのz値が高い(上の例で言うとspset"gra")ものに
属しているスプライト(上の例だと"gra:1")は、それよりz値が低いスプライトセットが
属しているスプライト(上の例だと"sa:1")より手前には表示できないのでしょうか?
つまり、セットが属しているスプライト自体のz値は、同じz値を持つスプライトセット間でのみ
意味があるような動作をしているように見えるのですが
つまり上記の"gra:1"というスプライトを"sa:1"より手前に表示させるには"gra:1"を"gra"という
スプライトセットから外すしかないんでしょうか?
なんかz値って単に0に近ければ手前にくるだけのものって言っても
spとspsetのネスト関係があるせいで思ったより複雑な動きしててよく分からなくなってきました
sp z値 nscripter2とかでググっても何も出てきませんでした・・・
あれ・・すみません、よく見たら
>z値=10000のスプライトになってるね
とありますが、この10000というのはどこから出てきた数値なんでしょうか?
もしかしてスプライトのz値は属しているスプライトセットがあれば
スプライトセットのz値xスプライトのz値なのか?と思って
spset "gra",100
sp "gra:1",{name={"?テキスト,menu3","?テキスト,menu4"},x=350,y=530,z=8}
spset "sa",99
sp "sa:1",{name="a\test.png",x=300,y=0,z=10}
とやってみましたが、"sa:1"が"gra:1"より手前に表示されました
これってもしかして、スプライトセットのz値が高い(上の例で言うとspset"gra")ものに
属しているスプライト(上の例だと"gra:1")は、それよりz値が低いスプライトセットが
属しているスプライト(上の例だと"sa:1")より手前には表示できないのでしょうか?
つまり、セットが属しているスプライト自体のz値は、同じz値を持つスプライトセット間でのみ
意味があるような動作をしているように見えるのですが
つまり上記の"gra:1"というスプライトを"sa:1"より手前に表示させるには"gra:1"を"gra"という
スプライトセットから外すしかないんでしょうか?
なんかz値って単に0に近ければ手前にくるだけのものって言っても
spとspsetのネスト関係があるせいで思ったより複雑な動きしててよく分からなくなってきました
sp z値 nscripter2とかでググっても何も出てきませんでした・・・
112名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 22:34:39.30ID:R4YaCxNl >>111
スプライトは必ずスプライトセットに所属します
明示的にスプライトセットを指定しない場合、スプライトセット名""のスプライトセットに自動で編入されます
スプラトセット""のz値はデフォルトでは、10000に設定されています
スプライトセットはz値にしたがってソートされます
数値の小さいほうが上で、数値の大きいほうが下になります
スプライトのz値は、所属するスプライトセットの中でのみ有効です
つまり、スプライトはスプライトセットを跨いだり飛び越えたりはしません
例:
spsetz "a",100
spz "a:a01",200
spz "a:a02",201
spsetz "b",101
spz "b:b01",10
spz "b:b02",11
spz "c01",1
とした場合
----"a"=100----
a:a01=200
a:a02=201
----"b"=101----
b:b01=10
b:b02=11
----""=10000----
c01=1
のように配置されます
マニュアル「NScripter2BASIC命令・関数表.txt」が参考になると思います
スプライトは必ずスプライトセットに所属します
明示的にスプライトセットを指定しない場合、スプライトセット名""のスプライトセットに自動で編入されます
スプラトセット""のz値はデフォルトでは、10000に設定されています
スプライトセットはz値にしたがってソートされます
数値の小さいほうが上で、数値の大きいほうが下になります
スプライトのz値は、所属するスプライトセットの中でのみ有効です
つまり、スプライトはスプライトセットを跨いだり飛び越えたりはしません
例:
spsetz "a",100
spz "a:a01",200
spz "a:a02",201
spsetz "b",101
spz "b:b01",10
spz "b:b02",11
spz "c01",1
とした場合
----"a"=100----
a:a01=200
a:a02=201
----"b"=101----
b:b01=10
b:b02=11
----""=10000----
c01=1
のように配置されます
マニュアル「NScripter2BASIC命令・関数表.txt」が参考になると思います
113helpよろしくです
2014/03/21(金) 22:13:47.94ID:NWe/nM23 アンドロイドの実機でプレイした時に出る左端の右クリック、左クリック
などのツールバーはどうすれば消せますか?
などのツールバーはどうすれば消せますか?
114名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 13:00:08.83ID:JSnWAC6M115初心者A
2014/03/23(日) 21:39:50.64ID:JwvyC9fe bgmの音量を変えようとして
bgm "bgm\xxx.ogg":bgmvol 30,50 って入力したら
次の文章に,50が出てくるようになってしまったんだが、
,50を消すにはどうすればいいんでしょうか。
bgm "bgm\xxx.ogg":bgmvol 30,50 って入力したら
次の文章に,50が出てくるようになってしまったんだが、
,50を消すにはどうすればいいんでしょうか。
116名前は開発中のものです。
2014/03/23(日) 22:45:48.57ID:QacflObd ていうかその50はなんなの?
bgmvol に指定できるパラメータはボリューム値ひとつだけじゃないの。
bgmvol に指定できるパラメータはボリューム値ひとつだけじゃないの。
117名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 02:05:13.06ID:VBLVhYq7 vipで企画モノやってましたが、ポシャりそうなのでさっきテスト版的なのを
アップしてきました
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1158160-1395674092.png
ここで解決できなければこのような作りは出来ない箇所が多々ありました。
スペシャルサンクスにこのスレを挙げさせて頂きました(まだ完成してないですけど)
>>112
すみません、あと一つ質問なのですが、ボタンの上にカーソルを置いた時にSEを
鳴らしたいのですが、エラーが出てエンジンが落ちます
リファレンスを見るとボタンにカーソルが乗った時に音を鳴らすには
BTN "sp4",{on="P(sp1,0)P(sp2,1)"}
on="スプライト操作文字列"
ボタンにカーソルが重なったときに実行する処理を指定します。
"S(test.ogg)" そのサウンドを再生します。
とあります。 つまり
btn "test",{on="S(sound\test.ogg)"}
とすればいい認識なのですが
↓続きます
アップしてきました
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1158160-1395674092.png
ここで解決できなければこのような作りは出来ない箇所が多々ありました。
スペシャルサンクスにこのスレを挙げさせて頂きました(まだ完成してないですけど)
>>112
すみません、あと一つ質問なのですが、ボタンの上にカーソルを置いた時にSEを
鳴らしたいのですが、エラーが出てエンジンが落ちます
リファレンスを見るとボタンにカーソルが乗った時に音を鳴らすには
BTN "sp4",{on="P(sp1,0)P(sp2,1)"}
on="スプライト操作文字列"
ボタンにカーソルが重なったときに実行する処理を指定します。
"S(test.ogg)" そのサウンドを再生します。
とあります。 つまり
btn "test",{on="S(sound\test.ogg)"}
とすればいい認識なのですが
↓続きます
118名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 02:13:15.07ID:VBLVhYq7 sp "title:start",{省略}
btnclear "title"
btn "title:start",{on="S=(sound\test.ogg)"}
;ボタン判定
btnexec %ret,"title"
とすると、btnexecの箇所でエラーが出てNS2が落ちます。
しかもなぜか、たまにエラーが出ないケースもありました(セーブデータを消したりしてると)。
ただ、どちらのケースでも鳴らしたいSEは鳴りませんでした
この理由が分かりません
btn "title:start",{on="S=(sound\test.ogg)"}
↑この記述が間違っているとしか考えられないんですが
リファレンス通りに書いてるつもりなんですが、どこかおかしい所ってありますか?
btnclear "title"
btn "title:start",{on="S=(sound\test.ogg)"}
;ボタン判定
btnexec %ret,"title"
とすると、btnexecの箇所でエラーが出てNS2が落ちます。
しかもなぜか、たまにエラーが出ないケースもありました(セーブデータを消したりしてると)。
ただ、どちらのケースでも鳴らしたいSEは鳴りませんでした
この理由が分かりません
btn "title:start",{on="S=(sound\test.ogg)"}
↑この記述が間違っているとしか考えられないんですが
リファレンス通りに書いてるつもりなんですが、どこかおかしい所ってありますか?
119名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 06:44:16.54ID:UqbPk9jC VIP企画ものは即時成果物が鍵だぜ
>bexec
>bexec
120名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 09:33:44.66ID:UqbPk9jC あ、すまん2か
音鳴らす箇所削った状態では正常動作してる?
音鳴らす箇所削った状態では正常動作してる?
121名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 22:13:21.73ID:tr1BN4ke >>118
これはバグっぽいね
応急処置でよければ、「system.lua」の2346〜2348行付近の
(1)
btn_f.btnse:stop()
を
basic_func.SESTOP(15)
--btn_f.btnse:stop()
に
(2)
btn_f.btnse:play{name=prm}
を
basic_func.SEPLAY(15,prm)
--btn_f.btnse:play{name=prm}
に
の2ヶ所を置き換えれば音が鳴るようになります
(SEの15chをボタン音用に割り当ててます)
あと一応
>118の
S=(sound\test.ogg)は構文エラーで、エラー吐かないけど音でないです
>117の
S(sound\test.ogg)こっち正解です
これはバグっぽいね
応急処置でよければ、「system.lua」の2346〜2348行付近の
(1)
btn_f.btnse:stop()
を
basic_func.SESTOP(15)
--btn_f.btnse:stop()
に
(2)
btn_f.btnse:play{name=prm}
を
basic_func.SEPLAY(15,prm)
--btn_f.btnse:play{name=prm}
に
の2ヶ所を置き換えれば音が鳴るようになります
(SEの15chをボタン音用に割り当ててます)
あと一応
>118の
S=(sound\test.ogg)は構文エラーで、エラー吐かないけど音でないです
>117の
S(sound\test.ogg)こっち正解です
122名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 22:20:56.65ID:VBLVhYq7123名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 22:24:27.43ID:VBLVhYq7 >>121
レスありがとうございます。
>記述ミス
すみません、ミスです
両方試しましたが、S(sound\test.ogg)だと強制終了しました
強制終了しなかったのは間違えて=付けてたせいでした
混乱させるようなレスすみませんでした
これって公式にメールでフィードバックした方がいいですよね?
レスありがとうございます。
>記述ミス
すみません、ミスです
両方試しましたが、S(sound\test.ogg)だと強制終了しました
強制終了しなかったのは間違えて=付けてたせいでした
混乱させるようなレスすみませんでした
これって公式にメールでフィードバックした方がいいですよね?
124名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 22:49:42.50ID:tr1BN4ke125名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 22:57:17.97ID:VBLVhYq7126名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 04:04:23.62ID:VNyvE/Qt127名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 20:42:35.06ID:s6+6jsN2128名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 20:53:29.33ID:s6+6jsN2 すみません、3行目以降はコピペミスです
無視して下さい
無視して下さい
129名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 21:08:22.31ID:HHkiILLd ど、どんなコピペミスやねん
130名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 21:09:23.03ID:HHkiILLd ちょっと小さめの効果音ファイル別途に用意する手もあるのよ、解決してるならそれでいいけど
131名前は開発中のものです。
2014/04/08(火) 15:58:36.83ID:6pHi/JlU オフィシャルガイドを見ながら作ってます
movie "test.avi",async,loop@
movie stop
movie "test2.avi",async,loop@
繋ぎ目をクロスフェードするにはどうしたらよいでしょうか?
あと、動画が最前面に表示されるので、一番後ろにやって
ボタンやテキストウィンドウを表示したいので、
ヒントだけでもいただけないでしょうか?
movie "test.avi",async,loop@
movie stop
movie "test2.avi",async,loop@
繋ぎ目をクロスフェードするにはどうしたらよいでしょうか?
あと、動画が最前面に表示されるので、一番後ろにやって
ボタンやテキストウィンドウを表示したいので、
ヒントだけでもいただけないでしょうか?
132名前は開発中のものです。
2014/04/09(水) 00:28:31.03ID:XImuKzOO ・間の繋ぎをムービーでないアニメーションで疑似的にやる
・ムービー二つ編集で繋げた方が早い
・ムービーが最前面ってのはNScripterの仕様、dllで何かあったかもしれんが忘れた
・ムービー二つ編集で繋げた方が早い
・ムービーが最前面ってのはNScripterの仕様、dllで何かあったかもしれんが忘れた
133名前は開発中のものです。
2014/04/19(土) 07:17:09.66ID:7P5Isnlo NS2での暗号化のやり方を教えて下さい
もしくは、サイトを教えてもらえませんか?
もしくは、サイトを教えてもらえませんか?
134名前は開発中のものです。
2014/04/21(月) 14:45:13.08ID:4xw8EZGS135名前は開発中のものです。
2014/04/21(月) 20:13:18.89ID:JYbuQDvo >>134
レスありがとうございます
スクリプトを書いたテキストをプレイヤーに見えないよう、暗号化したいのですが
旧作のnscmake.exeを使ってみたものの、ダメだったので、
2専用のツールが必要なのではと思うのですが、わからず、放置中です。
レスありがとうございます
スクリプトを書いたテキストをプレイヤーに見えないよう、暗号化したいのですが
旧作のnscmake.exeを使ってみたものの、ダメだったので、
2専用のツールが必要なのではと思うのですが、わからず、放置中です。
136名前は開発中のものです。
2014/04/21(月) 20:23:02.07ID:4xw8EZGS NScripter2開発ツールフォルダ内に入っていますよ
nscr2.exeがそれです
起動後、1を選択→各ライブラリがあるフォルダを選択すればパッキングできます
nscr2.exeがそれです
起動後、1を選択→各ライブラリがあるフォルダを選択すればパッキングできます
137名前は開発中のものです。
2014/04/21(月) 20:54:44.53ID:JYbuQDvo138名前は開発中のものです。
2014/04/24(木) 01:47:29.30ID:HncA30jl TwitterでNスクのダメキャンペーンされてる
今残ってるサイト主ってかなり情報公開してるだろ
変数仕様すら満足に公開されてない暗黒時代の手探りを知らんのだろな
2005年頃のあの一寸先は闇の感覚は今はないってのに贅沢だなw
今残ってるサイト主ってかなり情報公開してるだろ
変数仕様すら満足に公開されてない暗黒時代の手探りを知らんのだろな
2005年頃のあの一寸先は闇の感覚は今はないってのに贅沢だなw
139名前は開発中のものです。
2014/04/24(木) 02:25:18.91ID:DXX4yPcJ 何書かれてるのか知らんが、NSLuaならまだほんのちょっと分からんでもない
けど、素のNScripterってノベルエンジンの中じゃユーザーコミュニティのカバー率屈指のレベルだと思うが
けど、素のNScripterってノベルエンジンの中じゃユーザーコミュニティのカバー率屈指のレベルだと思うが
140名前は開発中のものです。
2014/04/24(木) 02:36:03.22ID:HncA30jl 素のNスクのサンプルコードの公開を上級者が渋ってるって主張みたい
上級になるための橋渡しが足りないとさ
そんなの、言ってる本人が公開しないのと同じような理由で講座の主が公開してないだけだろ
上級になるための橋渡しが足りないとさ
そんなの、言ってる本人が公開しないのと同じような理由で講座の主が公開してないだけだろ
141名前は開発中のものです。
2014/04/24(木) 03:00:47.23ID:9+Ivo/uW ただの基地外だろそいつ
Nscはかなり講座とサンプルが充実してて
ちょっと頑張れば独自のゲームだって作れた
Nscはかなり講座とサンプルが充実してて
ちょっと頑張れば独自のゲームだって作れた
142名前は開発中のものです。
2014/04/24(木) 03:42:16.24ID:2ELeME/V Twitterで反論キャンペーン張ればいいだろ
ここれでやるならせめて元の発言を貼るかなんかしないとわからん
中級者用の情報が足りてないって話なら見たけど
>>138が言うようなダメキャンペーンはどこでやってるのか知らん
ここれでやるならせめて元の発言を貼るかなんかしないとわからん
中級者用の情報が足りてないって話なら見たけど
>>138が言うようなダメキャンペーンはどこでやってるのか知らん
143名前は開発中のものです。
2014/04/24(木) 03:55:10.95ID:HncA30jl こんな所に特定出来るように貼れってか。ひでーやつだな
直接言わずにここで文句言う糞の自覚あるけど、さすがにそこまではできんわ
直接言わずにここで文句言う糞の自覚あるけど、さすがにそこまではできんわ
144名前は開発中のものです。
2014/04/24(木) 10:40:55.59ID:gaL2tK0V バカッターの面目躍如だな
145名前は開発中のものです。
2014/04/24(木) 11:11:22.85ID:DXX4yPcJ 上手く使うためのテクニック類って相当そこら中に解説転がしてくれてあるけどな。numalias %0とかその筆頭じゃん、俺最初に見て感動したぞ
146名前は開発中のものです。
2014/04/24(木) 14:10:02.55ID:53hHxCxX NS2もはやくNS1と同じくらい情報揃えばいいんだけどな
147名前は開発中のものです。
2014/04/24(木) 14:25:56.56ID:DXX4yPcJ 仲良く公式マニュアル待ちだろうな
高橋さん自身が個人開発ゲームエンジンの将来にだいぶ悲観的な点気になりはするけど、上で使ってる人もいたしぽつぽつ使用例出てくるんじゃね。講座揃うのはまだまだ先だろうな
高橋さん自身が個人開発ゲームエンジンの将来にだいぶ悲観的な点気になりはするけど、上で使ってる人もいたしぽつぽつ使用例出てくるんじゃね。講座揃うのはまだまだ先だろうな
148名前は開発中のものです。
2014/04/24(木) 16:36:31.55ID:oR1QVALy149名前は開発中のものです。
2014/04/24(木) 23:39:44.29ID:DXX4yPcJ NScripterで十分色々出来ちゃうのが逆に移行の遅れを生んでるってのもあるな
150名前は開発中のものです。
2014/04/26(土) 22:46:02.07ID:ztot7jCC Nsc1のbspで拾えるキーなんだけど、Dキーがデフォルトでデバッグモード起動が割り当てられてて使えない…
デバッグ起動しないようにして使える方法ってある?
デバッグ起動しないようにして使える方法ってある?
151名前は開発中のものです。
2014/04/26(土) 22:47:39.97ID:ztot7jCC bspじゃなかったbexecだった
152名前は開発中のものです。
2014/04/26(土) 23:35:29.85ID:0txbynpo デバッグって、nscript.datにしたら自動で起動しないようにならなかったっけ?
だから、本番用のコードなら問題ないよ。
今もウィンドウが出たり消えたりするだけで、普通にDキー自体は取得できてるでしょ?
だから、本番用のコードなら問題ないよ。
今もウィンドウが出たり消えたりするだけで、普通にDキー自体は取得できてるでしょ?
153名前は開発中のものです。
2014/04/27(日) 01:54:57.52ID:kUL9IkVg 確認しました!wasdキーの十字操作諦めるとこだった…ありがとう!
154名前は開発中のものです。
2014/04/27(日) 01:58:03.88ID:so/GINLJ お、アクションゲームでも作るのかい
155名前は開発中のものです。
2014/04/27(日) 17:39:33.83ID:kUL9IkVg ちょっとしたRPG作ろうと思って
156名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 00:03:26.41ID:50PAktXV セーブデータの上限は200kbまでなのかな。
セーブが大きすぎるってエラー落ちしたんでちょっと検証してみた
*define
for %0 = 0 to 94
dim ?%0[20][20]
next
game
*start
ああああああ\
savegame 1
ああああ\
end
出てきたセーブは198kb、forループを95に増やしたらエラー落ちした。
あと21*21=441文字分の文字列変数で同じ事やったら190までループできた。出てきたセーブは199kb
セーブが大きすぎるってエラー落ちしたんでちょっと検証してみた
*define
for %0 = 0 to 94
dim ?%0[20][20]
next
game
*start
ああああああ\
savegame 1
ああああ\
end
出てきたセーブは198kb、forループを95に増やしたらエラー落ちした。
あと21*21=441文字分の文字列変数で同じ事やったら190までループできた。出てきたセーブは199kb
157名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 00:05:02.51ID:NYB/CjUK 上限については公式でアナウンス済み
158名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 01:12:13.43ID:E0PYgtWG 上限は200KBだよ。以前はもうちょい少なかったけど何かのタイミングで拡張してくれた
元々NScrの配列変数で多次元配列使いまくらない限りはまず超えない値だったから、現在ではほとんど見掛けないエラーになったと思う
配列変数の値は保存しておきたい感じ?
元々NScrの配列変数で多次元配列使いまくらない限りはまず超えない値だったから、現在ではほとんど見掛けないエラーになったと思う
配列変数の値は保存しておきたい感じ?
159名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 07:48:11.23ID:6qfZNsE3 セーブファイルのサイズ上限(200KB)は
過去ログ15のレス660にも書かれてるね
過去ログ15のレス660にも書かれてるね
160名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 17:36:27.18ID:50PAktXV 失礼、やはり既出情報だったのね。配列セーブに残ると聞いて無計画に使いまくってた
161名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 18:04:00.53ID:E0PYgtWG 配列変数作ること自体が容量肥大化させるからね…
普段は,や/区切りで一つの文字変数にぶち込んでおいて使う時だけsplitしてもいいのよ、操作頻度や今まで書いた量にもよるけど
普段は,や/区切りで一つの文字変数にぶち込んでおいて使う時だけsplitしてもいいのよ、操作頻度や今まで書いた量にもよるけど
162名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 22:29:10.31ID:JR86h75D >>156
いい検証スクリプトだな。乙だ
いい検証スクリプトだな。乙だ
163名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 18:09:51.24ID:e6ELFxDF luasubでluaに飛んだ先のコードの中でNスクのスクリプトへgosubする方法ってないですか?
下のコードで言うとあいうえおスプライトを表示する前に*test2へ行って戻って来たいんですが。
function NSCOM_test1()
NSGosub ("*test2")
NSExec([[lsp 0,":s/18,20,0;#FFFFFF"+"あいうえお",100,100]])
NSExec([[print 1]])
NSClick()
end
もしかしてluaは基本function~endまでNスクには戻れない様な設計なんですかね?
NSGotoもNSGosubもluaの途中からNスクへ行けるものと思っていたんですが使ってみたら挙動が違くて・・
下のコードで言うとあいうえおスプライトを表示する前に*test2へ行って戻って来たいんですが。
function NSCOM_test1()
NSGosub ("*test2")
NSExec([[lsp 0,":s/18,20,0;#FFFFFF"+"あいうえお",100,100]])
NSExec([[print 1]])
NSClick()
end
もしかしてluaは基本function~endまでNスクには戻れない様な設計なんですかね?
NSGotoもNSGosubもluaの途中からNスクへ行けるものと思っていたんですが使ってみたら挙動が違くて・・
164名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 23:24:45.60ID:qWatNS0P lua側からNScr側のサブルーチンに飛ぶ方法はないです。
NSGotoやNSGosub、NSReturnは、NScrの制御状態をlua側から書き換える為の命令です。
NScr側のサブルーチンとlua側の関数を利用する処理は、NScr側でまとめるといいかもです。
;00.txt
*define
defsub test1
luasub test1_lua
game
*test1
gosub *test2
test1_lua
return
--system.lua
function NSCOM_test1_lua()
NSExec([[lsp 0,":s/18,20,0;#FFFFFF"+"あいうえお",100,100]])
NSExec([[print 1]])
NSClick()
end
NSGotoやNSGosub、NSReturnは、NScrの制御状態をlua側から書き換える為の命令です。
NScr側のサブルーチンとlua側の関数を利用する処理は、NScr側でまとめるといいかもです。
;00.txt
*define
defsub test1
luasub test1_lua
game
*test1
gosub *test2
test1_lua
return
--system.lua
function NSCOM_test1_lua()
NSExec([[lsp 0,":s/18,20,0;#FFFFFF"+"あいうえお",100,100]])
NSExec([[print 1]])
NSClick()
end
165名前は開発中のものです。
2014/05/14(水) 23:32:55.77ID:CPI+kYSJ どうしてもluaでやりたいという変態さんは
NSCOM_test1()をNSGosub ("*test2")の前後で分割して
続きを呼び出すNスクのサブルーチンをNSGosub()した上で
NSGosub ("*test2")をしてreturn
関数を分割せずにコルーチンを駆使すれば
あたかもNスクと同期実行されているように書ける
(それでも形式的でナンセンスな記述は残る)
なお理論上できるというだけで実際やったことはない
NSCOM_test1()をNSGosub ("*test2")の前後で分割して
続きを呼び出すNスクのサブルーチンをNSGosub()した上で
NSGosub ("*test2")をしてreturn
関数を分割せずにコルーチンを駆使すれば
あたかもNスクと同期実行されているように書ける
(それでも形式的でナンセンスな記述は残る)
なお理論上できるというだけで実際やったことはない
166名前は開発中のものです。
2014/05/15(木) 01:15:12.20ID:9JL1CUtN >>165も言ってるけどコルーチンはNスクにreturnしても稼働状態で残るはず(俺も試したことはないが)、だから該当箇所をコルーチン化すればどうにかならないでもないけどやや面倒よ
"「コルーチンがなければ生成、あればコルーチン実行」→Nスクにreturn"という関数作れば一応動きそうじゃね
"「コルーチンがなければ生成、あればコルーチン実行」→Nスクにreturn"という関数作れば一応動きそうじゃね
167名前は開発中のものです。
2014/05/15(木) 04:06:19.02ID:f8gwu8O3168163
2014/05/15(木) 06:32:41.56ID:LzCNjPYY ぬう・・やっぱりちょっと難しいのですね。
コルーチン組むにしても手間が増えて煩雑になってしまいそうなんで、やはりNスク側にまとめてluaはdefsubの延長のような使い方にしようかな。
ありがとうございました!
コルーチン組むにしても手間が増えて煩雑になってしまいそうなんで、やはりNスク側にまとめてluaはdefsubの延長のような使い方にしようかな。
ありがとうございました!
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