オートバトルなRPG作りたいから教えて!!
ブラック企業ならぬブラック王国で鬼畜に勇者を育てるRPG
C++でプログラム書くから書き方教えてください!
勇者をダンジョンに派遣
ダンジョンでオートバトルが進行、プレイヤーはログ見て楽しむ感じ
(そろそろヤバイ死ぬと思たら「撤退」させたりもできる)
勇者がお宝とか魔物の素材とか持って帰ってくるのでそれ売りさばいたりして国益にする(プレイヤーのお金)
集めたお金で国の設備を強化
宿ふやして雇える勇者増やすなど
を繰り返して勇者を強くしたりブラック企業らしく国益を追求したりするっていう流れのゲームです。
形ばかりだがプロジェクト用のwikiも作ったので規約違反じゃないですよね!
http://kurokuni.wiki.fc2.com/
よろしくお願いします!
【C++】ブラック企業で勇者を育てる【オートRPG】
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1名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 21:50:04.00ID:DzBPKCUF2名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 21:58:02.59ID:DzBPKCUF 行け勇と僕まかを合体させてブラック企業で割ったようなゲームが目標です!
わかる人いるかな?マイナーな感じするゲームだけど
わかる人いるかな?マイナーな感じするゲームだけど
3名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 22:01:06.66ID:QA/lDOXc41です
2014/06/09(月) 14:40:16.10ID:ekCSgnME2014/06/09(月) 15:05:51.95ID:XPYVSVLX
2014/06/09(月) 17:54:56.89ID:a2gAs5jo
コンソールプログラムで上等じゃないかい?
2014/06/10(火) 04:28:05.32ID:Kbzt2ZOM
そのタイプのゲームの本質を理解しているなら
コアとUIを完全に分けて開発することが可能で、
効率的にデバッグや調整ができるよ。
ともかく制作プロセス上、調整作業が勘所になるのは確実。
コアとUIを完全に分けて開発することが可能で、
効率的にデバッグや調整ができるよ。
ともかく制作プロセス上、調整作業が勘所になるのは確実。
91です
2014/06/10(火) 19:15:29.93ID:me/i/z73 >>8
よくわからないけどなるほど!
とりあえず組みたいプログラムの形だけでもまとめないとかな
本当にとりあえずだけど形だけ更新
雑だけどこんな画面つくりたい
http://kurokuni.wiki.fc2.com/wiki/%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%82%A4%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8
この手のゲームの本質ってなんだろ・・・?
よくわからないけどなるほど!
とりあえず組みたいプログラムの形だけでもまとめないとかな
本当にとりあえずだけど形だけ更新
雑だけどこんな画面つくりたい
http://kurokuni.wiki.fc2.com/wiki/%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%82%A4%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8
この手のゲームの本質ってなんだろ・・・?
2014/06/10(火) 23:17:32.36ID:me/i/z73
ゲームの詳細!暫定版
戦闘人数は「勇者チーム最大6 VS 魔物チーム最大20」くらいで考えてます
敵大杉なほうがブラックな感じすると思うので
勇者は時給制なので、6人だと6人分の時給が発生する
(なので金ない序盤は鬼畜に勇者1人VSスライム10匹とかの戦いになる予定)
給与はリアルの一般的なアルバイトを基準にする
700円か、安いな・・・
1000円!高いね! くらい
給与が低いと不満がでる
ダンジョンは危険度があり、危険度高いと給与も高くないと不満でる
不満はいろいろ解消する方法つくりたいけどまだあんま思いついてない
解消というよりは洗脳の方向性で
出撃させる勇者を選んで、探検させるダンジョンを選んで、労働時間を選んで、ダンジョン探索開始
流れていくログみながら「あ、コレ死ぬな」と思ったら撤退させる事ができる
死んだ勇者はロストする。
時間は1時間ごとに指定できる。時給制なので。
8時間以上の労働は不満がよく出る。なので教育が必要ですね。
もしくは時間無制限でダンジョンクリアするまで労働するデスマーチを強行
戦闘人数は「勇者チーム最大6 VS 魔物チーム最大20」くらいで考えてます
敵大杉なほうがブラックな感じすると思うので
勇者は時給制なので、6人だと6人分の時給が発生する
(なので金ない序盤は鬼畜に勇者1人VSスライム10匹とかの戦いになる予定)
給与はリアルの一般的なアルバイトを基準にする
700円か、安いな・・・
1000円!高いね! くらい
給与が低いと不満がでる
ダンジョンは危険度があり、危険度高いと給与も高くないと不満でる
不満はいろいろ解消する方法つくりたいけどまだあんま思いついてない
解消というよりは洗脳の方向性で
出撃させる勇者を選んで、探検させるダンジョンを選んで、労働時間を選んで、ダンジョン探索開始
流れていくログみながら「あ、コレ死ぬな」と思ったら撤退させる事ができる
死んだ勇者はロストする。
時間は1時間ごとに指定できる。時給制なので。
8時間以上の労働は不満がよく出る。なので教育が必要ですね。
もしくは時間無制限でダンジョンクリアするまで労働するデスマーチを強行
111です
2014/06/10(火) 23:22:51.13ID:me/i/z73 あ、うえ1です。
探検から帰ってきた勇者のお宝などは国が回収、国益になる(お金いっぱい)
国の勇者施設
・宿
雇用した勇者を泊める場所。逃がさない。
施設レベルを上げると体力や疲労が回復しやすくなり、施設数を上げると雇える勇者が増える感じ
・あとは訓練所、募集掲示板などを考えてるまだ未定
とりあえず勇者ステ
・HP へるすポイント
生命力。0になると死亡する。
敵の攻撃やダンジョンの罠などで減少。疲労がたまっても減少を始める
・MP めんたるポイント
気力。0になると逃亡する。
魔法や特技を使うと減少。不満が高いと減りやすい。
・AT あたっくポイント 攻撃力
・DF でぃふぇんすポイント 防御力
・SP スピード 素早さ
そのた
・探索力 サーチ ダンジョンでお宝や抜け道を見つける力
・幸運 ラック いろいろ良いイベント起きたりお宝にめぐりあったりしたい
あとはスキル
・根性 疲労がたまっても過労死しない
・ド根性 死ぬほど疲労がたまっても過労死しない など・・・
探検から帰ってきた勇者のお宝などは国が回収、国益になる(お金いっぱい)
国の勇者施設
・宿
雇用した勇者を泊める場所。逃がさない。
施設レベルを上げると体力や疲労が回復しやすくなり、施設数を上げると雇える勇者が増える感じ
・あとは訓練所、募集掲示板などを考えてるまだ未定
とりあえず勇者ステ
・HP へるすポイント
生命力。0になると死亡する。
敵の攻撃やダンジョンの罠などで減少。疲労がたまっても減少を始める
・MP めんたるポイント
気力。0になると逃亡する。
魔法や特技を使うと減少。不満が高いと減りやすい。
・AT あたっくポイント 攻撃力
・DF でぃふぇんすポイント 防御力
・SP スピード 素早さ
そのた
・探索力 サーチ ダンジョンでお宝や抜け道を見つける力
・幸運 ラック いろいろ良いイベント起きたりお宝にめぐりあったりしたい
あとはスキル
・根性 疲労がたまっても過労死しない
・ド根性 死ぬほど疲労がたまっても過労死しない など・・・
2014/06/11(水) 04:50:46.14ID:H1wDQdSg
いくつかツッコミどころ有るけど、まだいいや。
当面このペースでもっと構想を書いてみるのが宜しかろう。
次はダンジョンと戦闘と宝物辺りをテーマにどうぞ。
当面このペースでもっと構想を書いてみるのが宜しかろう。
次はダンジョンと戦闘と宝物辺りをテーマにどうぞ。
13名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 12:26:19.87ID:2ETzSQ3N 発想は好きだw
ドラクエの王様もしょぼい装備とかしかくれないしかなりブラックだよなー
ドラクエの王様もしょぼい装備とかしかくれないしかなりブラックだよなー
2014/06/11(水) 16:58:27.47ID:IKvCdJIU
病気の母親がボロ家で寝たきりになってて
毎月高額の薬代を取られるというのも入れようぜ
毎月高額の薬代を取られるというのも入れようぜ
15名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 18:38:47.35ID:lJx2WNFj もと英雄の落ちぶれたアル中の親父も追加で
161です
2014/06/11(水) 19:32:20.20ID:NoGczdhB ダンジョンとお宝〜
まず、ダンジョン
ダンジョンごとに階層をさだめて、最深部に到着したらボス倒して宝ゲットして帰還かな
敵の魔物はウィザードリィみたいに集団で出てくる感じ。死んだらロストだし似てるかも
オートRPGなので、ダンジョンも勝手に進む。
ダンジョンには迷宮度を設定する。
迷宮度と勇者チームの探索力で階層の進み具合がかわる感じで
迷宮度が高いと探索力のない勇者でもサクサク進むけど、迷宮度が高いと永遠に迷ったりする。
当然サクサク進んだ方が時給も安くすむからウレシイ。
ダンジョンでのイベントは大まかに
魔物との遭遇、宝箱発見、ダメージ床や落とし穴などのトラップ発動、回復の泉みたいなので休憩、次の階へのルート発見
で考えてます。
次に宝物!
ぶっちゃけ、宝物はお金にするくらいしか考えてなかったな
基本はダンジョンの奥に隠されていて、なぜはボス魔物が守ってるのでそれを倒してゲット。
あとはボスを倒さなくても道中の宝箱からたまに見つかるくらいかな。
強いボス倒してその一部を国宝として飾るとかも良いかもしれない?
強い勇者を持つ証になるだろうし、勇者先進国を目指す的なのも国ゲーっぽい
まず、ダンジョン
ダンジョンごとに階層をさだめて、最深部に到着したらボス倒して宝ゲットして帰還かな
敵の魔物はウィザードリィみたいに集団で出てくる感じ。死んだらロストだし似てるかも
オートRPGなので、ダンジョンも勝手に進む。
ダンジョンには迷宮度を設定する。
迷宮度と勇者チームの探索力で階層の進み具合がかわる感じで
迷宮度が高いと探索力のない勇者でもサクサク進むけど、迷宮度が高いと永遠に迷ったりする。
当然サクサク進んだ方が時給も安くすむからウレシイ。
ダンジョンでのイベントは大まかに
魔物との遭遇、宝箱発見、ダメージ床や落とし穴などのトラップ発動、回復の泉みたいなので休憩、次の階へのルート発見
で考えてます。
次に宝物!
ぶっちゃけ、宝物はお金にするくらいしか考えてなかったな
基本はダンジョンの奥に隠されていて、なぜはボス魔物が守ってるのでそれを倒してゲット。
あとはボスを倒さなくても道中の宝箱からたまに見つかるくらいかな。
強いボス倒してその一部を国宝として飾るとかも良いかもしれない?
強い勇者を持つ証になるだろうし、勇者先進国を目指す的なのも国ゲーっぽい
171です
2014/06/11(水) 19:39:14.23ID:NoGczdhB2014/06/11(水) 22:17:54.04ID:H1wDQdSg
wikiの方で、激務は「貸す」のではなく「課す」ね。
さて、ここまでのところで論点を一つ挙げてみる。
>>10
> 流れていくログみながら「あ、コレ死ぬな」と思ったら撤退させる事ができる
このルールは放置型ゲームでは邪道な気がするんだけど、どうなんだろう。
何らかのペナルティを考えてるのかな?
対案として、「冒険中のログは見られない。死んだらログごとロスト」
を出してみるので比較して検討してみて。
また、他に提案があればスレ主に限らず意見を出して欲しいな。
さて、ここまでのところで論点を一つ挙げてみる。
>>10
> 流れていくログみながら「あ、コレ死ぬな」と思ったら撤退させる事ができる
このルールは放置型ゲームでは邪道な気がするんだけど、どうなんだろう。
何らかのペナルティを考えてるのかな?
対案として、「冒険中のログは見られない。死んだらログごとロスト」
を出してみるので比較して検討してみて。
また、他に提案があればスレ主に限らず意見を出して欲しいな。
191です
2014/06/11(水) 22:56:33.95ID:NoGczdhB >>18
特にペナルティ考えてなかったなぁ・・・
強いてあげるなら、最初に設定したぶんの費用は帰ってこないくらいかな?
前提として、PCで遊ぶゲームのつもりだから、スマホとかみたいに何時間も放置ってイメージじゃなかった
あとでまとめてログみるっていうより、作業の裏で起動してて、たまにちょこちょこ確認するイメージだったから
何もできないのはなぁ・・・と思って撤退もありかと思ったけど・・・
けどゲーム的にというかテーマ的に「いやいや死ぬまで働けやwww」の方がブラックなんだよなー!
特にペナルティ考えてなかったなぁ・・・
強いてあげるなら、最初に設定したぶんの費用は帰ってこないくらいかな?
前提として、PCで遊ぶゲームのつもりだから、スマホとかみたいに何時間も放置ってイメージじゃなかった
あとでまとめてログみるっていうより、作業の裏で起動してて、たまにちょこちょこ確認するイメージだったから
何もできないのはなぁ・・・と思って撤退もありかと思ったけど・・・
けどゲーム的にというかテーマ的に「いやいや死ぬまで働けやwww」の方がブラックなんだよなー!
201です
2014/06/11(水) 23:28:12.46ID:NoGczdhB とりあえずWiki修正した・・・。
いろいろ決まったらもう少しちゃんとした形に更新します。
まずはプログラムの勉強からだけど。
とりあえず・・・
キャラクターのクラスをエネミーのクラスを使って
自動戦闘用の関数を動かす
を目指す!
戦闘後の処理とかってキャラのクラスに持たせるのか戦闘の関数に持たせるのかよくわからんくなるね・・・
いろいろ決まったらもう少しちゃんとした形に更新します。
まずはプログラムの勉強からだけど。
とりあえず・・・
キャラクターのクラスをエネミーのクラスを使って
自動戦闘用の関数を動かす
を目指す!
戦闘後の処理とかってキャラのクラスに持たせるのか戦闘の関数に持たせるのかよくわからんくなるね・・・
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