オートバトルなRPG作りたいから教えて!!
ブラック企業ならぬブラック王国で鬼畜に勇者を育てるRPG
C++でプログラム書くから書き方教えてください!
勇者をダンジョンに派遣
ダンジョンでオートバトルが進行、プレイヤーはログ見て楽しむ感じ
(そろそろヤバイ死ぬと思たら「撤退」させたりもできる)
勇者がお宝とか魔物の素材とか持って帰ってくるのでそれ売りさばいたりして国益にする(プレイヤーのお金)
集めたお金で国の設備を強化
宿ふやして雇える勇者増やすなど
を繰り返して勇者を強くしたりブラック企業らしく国益を追求したりするっていう流れのゲームです。
形ばかりだがプロジェクト用のwikiも作ったので規約違反じゃないですよね!
http://kurokuni.wiki.fc2.com/
よろしくお願いします!
【C++】ブラック企業で勇者を育てる【オートRPG】
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1名前は開発中のものです。
2014/06/08(日) 21:50:04.00ID:DzBPKCUF21名前は開発中のものです。
2014/06/11(水) 23:35:55.08ID:qj+j1wyQ いろいろやりたい要素はあるみたいだけど、多対多の自動戦闘とか難しいぞー忙しいぞー
なので練習として>>17な感じで主人公ひとりだけのブラックとーちゃんを作ればいいぜ!
家族のために身を削って稼いだお金で酒とギャンブル三昧な親父ひゃっはー!!
なので練習として>>17な感じで主人公ひとりだけのブラックとーちゃんを作ればいいぜ!
家族のために身を削って稼いだお金で酒とギャンブル三昧な親父ひゃっはー!!
2014/06/12(木) 05:55:30.31ID:fUbOL+WG
>>19
撤退はこの場合、雇い主の都合による労務契約の変更なので、
安易に指示出来ないようなペナルティとリスクがあるほうが
ゲーム的には面白いかもしれないね。
予定の探索時間分の時給を支払うことに加えて、
(1)撤退指示は伝令を飛ばして行う。高価で速い伝令と、安価で遅い伝令を選べる。
(2)戦利品は専門の運搬業者に委託している設定。違約金を払えば予約時刻を変更できる。
というオプションを提案してみる。
で、
・伝令が間に合わず死亡→すべてロスト
・運搬車を手配しない→勇者が生還しても戦利品はロスト
・予約変更済み→探索成功時と同等の対応
みたいな感じかな。
ただし、スレ主にゲーム制作経験が無いようなら撤退無し案を推すけど。
撤退はこの場合、雇い主の都合による労務契約の変更なので、
安易に指示出来ないようなペナルティとリスクがあるほうが
ゲーム的には面白いかもしれないね。
予定の探索時間分の時給を支払うことに加えて、
(1)撤退指示は伝令を飛ばして行う。高価で速い伝令と、安価で遅い伝令を選べる。
(2)戦利品は専門の運搬業者に委託している設定。違約金を払えば予約時刻を変更できる。
というオプションを提案してみる。
で、
・伝令が間に合わず死亡→すべてロスト
・運搬車を手配しない→勇者が生還しても戦利品はロスト
・予約変更済み→探索成功時と同等の対応
みたいな感じかな。
ただし、スレ主にゲーム制作経験が無いようなら撤退無し案を推すけど。
2014/06/12(木) 06:02:32.89ID:fUbOL+WG
あ、ブラック企業なら逆に、残業命令を出して探索延長もありかも。
241です
2014/06/12(木) 13:02:40.63ID:BL+2PhT42014/06/12(木) 14:21:41.43ID:xUNRxatc
ステージクリア寸前に、クリア条件を追加しつづけるRPGですか
27名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 18:20:30.33ID:hJIWBu9X 本当の鬼畜ゲーが生まれるときいて
281です
2014/06/12(木) 19:51:23.31ID:BL+2PhT4 鬼畜要素いれるにしても、ゲームとしてのバランスは保てるように何かしらのアイデアが必要そうですよね・・
2014/06/12(木) 21:41:49.23ID:fUbOL+WG
ブラックな作戦が単純に利益になる構造ではなく、
ブラックなほどハイリスク&ハイリターンとなる仕掛けが良いだろうね。
また、ブラックさを強調するにはコントラストが重要。
ローリスクな戦法を取れば、ローリターンながら着実に利益が出る構造があってこそ、
あえてハイリスク戦法に出ることの価値や背徳感が高まるというもの。
>>21
主人公にわざわざブラックな設定を仕込まなくても、知らず知らずのうちに
プレイヤー自身がブラックな思考に染まっていくのが、真の鬼畜ゲーだとは思わないかい?
ブラックなほどハイリスク&ハイリターンとなる仕掛けが良いだろうね。
また、ブラックさを強調するにはコントラストが重要。
ローリスクな戦法を取れば、ローリターンながら着実に利益が出る構造があってこそ、
あえてハイリスク戦法に出ることの価値や背徳感が高まるというもの。
>>21
主人公にわざわざブラックな設定を仕込まなくても、知らず知らずのうちに
プレイヤー自身がブラックな思考に染まっていくのが、真の鬼畜ゲーだとは思わないかい?
30名前は開発中のものです。
2014/06/13(金) 15:36:06.67ID:8sBU1Aow ブラックとーちゃんよりブラック人生の方がリアルだよ
まず顔面偏差値がランダムで設定されるところからお願いします!
まず顔面偏差値がランダムで設定されるところからお願いします!
31名前は開発中のものです。
2014/06/13(金) 18:31:26.25ID:u1JhAx6E 定期的に高額の薬を買わないとカーチャンは死ぬ
ただし金はたまらない「」
ただし金はたまらない「」
2014/06/13(金) 21:38:24.30ID:0O9JxskO
331です
2014/06/14(土) 01:09:02.67ID:Czs8mTbM341です
2014/06/14(土) 01:24:32.27ID:Czs8mTbM レス見直してて思ったけど不満度に対して忠誠心とか欲しいですね
不満度が高いと気力が減りやすく、忠誠心が高いと気力が減りにくいなど・・・
この辺りはまだアイデアとしてもまとまってないですけど
忠誠心が一定値こえたら信仰心に変わるくらいやりたい
不満度が高いと気力が減りやすく、忠誠心が高いと気力が減りにくいなど・・・
この辺りはまだアイデアとしてもまとまってないですけど
忠誠心が一定値こえたら信仰心に変わるくらいやりたい
2014/06/14(土) 01:34:23.67ID:8uSWH/1n
STGも作った事がないってことはゲーム自体作るの初めてかな?
ゲーム作りの先輩として言わせてもらうと初めてなのに詰め込みすぎ
既に言われてるけど、まずは本当にシンプルなものから作り始めるといいと思う
遠回りで嫌だと思うかもしれんが、初心者がデカイのコーディングしてもどうせ途中で全部書き直しになるから
簡単なの作ってそれで得たノウハウを生かしてデカいの作るのが結局近道になる
ログを見て楽しむゲームなら最初はそれこそテキストだけのゲームで作ってみるとか
ゲーム作りの先輩として言わせてもらうと初めてなのに詰め込みすぎ
既に言われてるけど、まずは本当にシンプルなものから作り始めるといいと思う
遠回りで嫌だと思うかもしれんが、初心者がデカイのコーディングしてもどうせ途中で全部書き直しになるから
簡単なの作ってそれで得たノウハウを生かしてデカいの作るのが結局近道になる
ログを見て楽しむゲームなら最初はそれこそテキストだけのゲームで作ってみるとか
361です
2014/06/14(土) 02:12:17.96ID:Czs8mTbM みなさんわりと好きそうなのでブラック人生まとめました
http://kurokuni.wiki.fc2.com/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF%E4%BA%BA%E7%94%9F
・テキストのみ
・プレイヤー1人のみ
・ダンジョン選んでログ見てるだけ、生還すれば金が入る
・期限までに目標額稼いだらクリア
まずはこのシンプルなゲームを作れるように勉強します!
http://kurokuni.wiki.fc2.com/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF%E4%BA%BA%E7%94%9F
・テキストのみ
・プレイヤー1人のみ
・ダンジョン選んでログ見てるだけ、生還すれば金が入る
・期限までに目標額稼いだらクリア
まずはこのシンプルなゲームを作れるように勉強します!
371です
2014/06/14(土) 02:18:57.35ID:Czs8mTbM >>35
妄想だけしてるとどんどんやりたい事が増えちゃいますね〜・・・
もともとテキストのみのつもりなので、音楽や画像は使わない予定です
コード書き換え大変ですよね。
私の場合、デバックでエラーでたら原因1個探すのも大変です・・・
ちなみに、プログラム覚えてきたらこんなの作りたいと想像してる感じです
http://kurokuni.wiki.fc2.com/wiki/%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%82%A4%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8
雑なのでもとそれっぽい感じにしたいですけど・・・
イメージ的には、古いドラクエのメニュー画面だけでゲームすすめれる感じ・・・かな?
妄想だけしてるとどんどんやりたい事が増えちゃいますね〜・・・
もともとテキストのみのつもりなので、音楽や画像は使わない予定です
コード書き換え大変ですよね。
私の場合、デバックでエラーでたら原因1個探すのも大変です・・・
ちなみに、プログラム覚えてきたらこんなの作りたいと想像してる感じです
http://kurokuni.wiki.fc2.com/wiki/%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%82%A4%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8
雑なのでもとそれっぽい感じにしたいですけど・・・
イメージ的には、古いドラクエのメニュー画面だけでゲームすすめれる感じ・・・かな?
2014/06/14(土) 05:08:16.44ID:RDrtk+r4
2つめの論点を挙げてみる。
『勇者の資産価値について』
スレタイにあるように、勇者を育成する(ex.忠誠心を上げる)ゲームであることと、
宿という、回復手段を考えていることから、勇者は使い捨てではなく、
複数のゲームサイクルにわたって再利用することを前提にしているようだ。
ということは、プレイヤー(王国)の資金の一部をお抱え勇者に投資している
ことになるので、一人一人のお抱え勇者には資産としての価値を持つ。
となると、もし冒険途中に勇者が死亡したときには、その資産価値分のダメージ
を王国が負うことになるが、特に1人の勇者に入れ込んで育成するほどに
ハイリスクなゲーム展開になる性質がある。
ここで問題にしたいのが、「宿屋」に関する次の性質である。
>>11 「施設数を上げると雇える勇者が増える感じ」
これはつまり、ゲーム開始当初は投資のリスク分散先が限られるため
一人の勇者ロストが王国の存亡に関わるぐらいの問題であるが、
ゲームが軌道に乗るほどに温くなってしまう(緊張感が無くなる/作業的でつまらなくなる)
ことを危惧する。
対案として、既存の同様なゲームにみられる解決策を挙げてみる。
・勇者はゲームサイクルごとに使い捨てる
・資産的要素(武器類)に保有数制限を設けない
『勇者の資産価値について』
スレタイにあるように、勇者を育成する(ex.忠誠心を上げる)ゲームであることと、
宿という、回復手段を考えていることから、勇者は使い捨てではなく、
複数のゲームサイクルにわたって再利用することを前提にしているようだ。
ということは、プレイヤー(王国)の資金の一部をお抱え勇者に投資している
ことになるので、一人一人のお抱え勇者には資産としての価値を持つ。
となると、もし冒険途中に勇者が死亡したときには、その資産価値分のダメージ
を王国が負うことになるが、特に1人の勇者に入れ込んで育成するほどに
ハイリスクなゲーム展開になる性質がある。
ここで問題にしたいのが、「宿屋」に関する次の性質である。
>>11 「施設数を上げると雇える勇者が増える感じ」
これはつまり、ゲーム開始当初は投資のリスク分散先が限られるため
一人の勇者ロストが王国の存亡に関わるぐらいの問題であるが、
ゲームが軌道に乗るほどに温くなってしまう(緊張感が無くなる/作業的でつまらなくなる)
ことを危惧する。
対案として、既存の同様なゲームにみられる解決策を挙げてみる。
・勇者はゲームサイクルごとに使い捨てる
・資産的要素(武器類)に保有数制限を設けない
2014/06/14(土) 05:39:59.35ID:RDrtk+r4
>>35
同じくゲーム作りの経験者として企画の不明瞭な点を指摘して回ってる者ですが、
「初心者はシンプルなものに抑えておけ」という考え方について意見があります。
プログラミング技術の習得を目的にする場合、ゲームを完成させる経験を重ねることは
非常に重要だとは思いますが、一方でプログラミング技術の枠でアイデアが制約される
というのは、大きな損失でもあると思います。
企画の初期段階において重視すべきことは、
・斬新な発想が出てくることを期待してとにかくアイデアを広げること
・議論が発散する前に要点を抑えておくこと、
・アイデアを出しっぱなしにせずときどき整理すること
の3点を考えています。
このスレで現段階で想定されるゲームについては、プログラミング上、
特段技術的に難しいものではないと見積もっておりますし、
1氏が実装に詰まったときに、その点については話題にすればよいと思います。
ここ数日、雨後の筍のようにRPG企画スレが立ち上がっていますが、
このスレ主はまとめサイトを作り、その後も管理を続ける意欲が今は見られますので、
より良い方向へスレが伸びるよう、今後とも適切なコメントをお願いします。
(と書いてみる一方で、そういうのは2ちゃんねる向きじゃ無いという気もしてたりする)
同じくゲーム作りの経験者として企画の不明瞭な点を指摘して回ってる者ですが、
「初心者はシンプルなものに抑えておけ」という考え方について意見があります。
プログラミング技術の習得を目的にする場合、ゲームを完成させる経験を重ねることは
非常に重要だとは思いますが、一方でプログラミング技術の枠でアイデアが制約される
というのは、大きな損失でもあると思います。
企画の初期段階において重視すべきことは、
・斬新な発想が出てくることを期待してとにかくアイデアを広げること
・議論が発散する前に要点を抑えておくこと、
・アイデアを出しっぱなしにせずときどき整理すること
の3点を考えています。
このスレで現段階で想定されるゲームについては、プログラミング上、
特段技術的に難しいものではないと見積もっておりますし、
1氏が実装に詰まったときに、その点については話題にすればよいと思います。
ここ数日、雨後の筍のようにRPG企画スレが立ち上がっていますが、
このスレ主はまとめサイトを作り、その後も管理を続ける意欲が今は見られますので、
より良い方向へスレが伸びるよう、今後とも適切なコメントをお願いします。
(と書いてみる一方で、そういうのは2ちゃんねる向きじゃ無いという気もしてたりする)
40?
2014/06/14(土) 09:52:19.02ID:QcThpHKj C++ですか
41名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 17:53:48.19ID:DYkV6oJw 過労死で解決やで
42名前は開発中のものです。
2014/06/14(土) 18:47:18.31ID:QPAyshbK 年齢も追加で
歳を取るほど過労死しやすくなる
もちろん筋力は落ち体力も落ち……
歳を取るほど過労死しやすくなる
もちろん筋力は落ち体力も落ち……
431です
2014/06/14(土) 19:49:28.85ID:Czs8mTbM >>38
うーん、たしかにそうなる可能性ありそうですね
一応、歴戦の勇者でも魔物の大群に襲われればロストしちゃうようなゲームバランスを考えていたけど・・・
運が悪いとダンジョンの即死トラップ発動します!勇者しにます!とかじゃ、理不尽すぎて楽しくないですよね
過労で死ぬのがブラックっぽくて良いですね。もしくは死ぬまで働かせるリアルデスマーチがデフォか・・・
あと、国益あげて国が栄えてくると、名声を求めてレベルの高い勇者が訪れるようになる、といった感じで、国の発展とともに使い捨ての勇者も強くなっていくのがRPGっぽくていいかもしれない
国の施設の一つとして、勇者を募集する施設なんか実装できたらいいなとは思ってたので
そこと絡めていく感じでしょうか・・・
勇者を大事にするホワイト企業と勇者使い捨てのブラック企業みたいに遊びわけれるのが個人的には理想ですけど
それやるのはかなり難しそう。絶対どっちかが楽だったり難しすぎたりしちゃいますよね、そういうのって
うーん、たしかにそうなる可能性ありそうですね
一応、歴戦の勇者でも魔物の大群に襲われればロストしちゃうようなゲームバランスを考えていたけど・・・
運が悪いとダンジョンの即死トラップ発動します!勇者しにます!とかじゃ、理不尽すぎて楽しくないですよね
過労で死ぬのがブラックっぽくて良いですね。もしくは死ぬまで働かせるリアルデスマーチがデフォか・・・
あと、国益あげて国が栄えてくると、名声を求めてレベルの高い勇者が訪れるようになる、といった感じで、国の発展とともに使い捨ての勇者も強くなっていくのがRPGっぽくていいかもしれない
国の施設の一つとして、勇者を募集する施設なんか実装できたらいいなとは思ってたので
そこと絡めていく感じでしょうか・・・
勇者を大事にするホワイト企業と勇者使い捨てのブラック企業みたいに遊びわけれるのが個人的には理想ですけど
それやるのはかなり難しそう。絶対どっちかが楽だったり難しすぎたりしちゃいますよね、そういうのって
441です
2014/06/14(土) 19:54:02.71ID:Czs8mTbM2014/06/15(日) 04:41:19.97ID:WxbOr0sW
参考までに、小さな王様と約束の国というゲームだと、
家を建てた数だけ勇者候補が登場し、
一旦雇えばロストすることがなく育成できる。
冒険に失敗すると一定期間自宅待機というペナルティがある。
宿屋を建てると勝手にパーティを組んで冒険するようになり、
より危険度の高い任務を攻略できる、
という感じのレベルデザインになっているよ。
家を建てた数だけ勇者候補が登場し、
一旦雇えばロストすることがなく育成できる。
冒険に失敗すると一定期間自宅待機というペナルティがある。
宿屋を建てると勝手にパーティを組んで冒険するようになり、
より危険度の高い任務を攻略できる、
という感じのレベルデザインになっているよ。
46名前は開発中のものです。
2014/06/15(日) 10:46:51.03ID:N7XoAFBJ タイトルとシステムでちっこい勇者達が頑張って戦ってるの想像して和んだ。
まぁやったことないんだけど。
まぁやったことないんだけど。
2014/06/15(日) 12:36:51.50ID:ANk2KKmu
c++とかアホか
hspにしろ
hspにしろ
48名前は開発中のものです。
2014/06/15(日) 13:29:17.30ID:Le5U8iWe49名前は開発中のものです。
2014/06/15(日) 13:57:15.33ID:LYZg7hyd まずAIが大変だろうね
常にオート戦闘させるのなら、行動パターンは様々じゃないとログ読んでも楽しくもなんともないし
ジョブや戦闘の状況、敵との相性なんかを把握して生き生き動くのなんて始めてのプログラミングでまともに作れるレベルの代物ではないよね
常にオート戦闘させるのなら、行動パターンは様々じゃないとログ読んでも楽しくもなんともないし
ジョブや戦闘の状況、敵との相性なんかを把握して生き生き動くのなんて始めてのプログラミングでまともに作れるレベルの代物ではないよね
2014/06/15(日) 14:51:02.89ID:MMBEOYsf
>>47
テキストだけならHSPとかなしで、printf(またはcout)だけでいいんじゃないか?
文字の表示位置制御で、エスケープシーケンスだけ知ってれば…
(Windowsだとエスケープシーケンス使えないのでSetConsoleCursorPosition)
テキストだけならHSPとかなしで、printf(またはcout)だけでいいんじゃないか?
文字の表示位置制御で、エスケープシーケンスだけ知ってれば…
(Windowsだとエスケープシーケンス使えないのでSetConsoleCursorPosition)
2014/06/15(日) 16:35:59.27ID:WxbOr0sW
時給制よりも年俸制の方がしっくりくるかも。
フリーの勇者の能力に応じた契約金で一定期間雇っておけることにする。
契約金分の仕事をしてもらうよう、殺さず、休ませず使うのがポイント。
雇っている間に忠誠度が上がれば契約期間満了後に割安で再雇用可能(ホワイトな選択)。
忠誠度が下がりすぎると職場放棄したり、死亡した場合はロスト扱いとする(現行案)。
契約期間ぎりぎりに生還率の低い任務をさせてみたり、勇者の取引市場で売り払ったり、
他国から仕事を請け負って派遣したりとか、合理的な選択肢も候補に入れておく。
フリーの勇者の能力に応じた契約金で一定期間雇っておけることにする。
契約金分の仕事をしてもらうよう、殺さず、休ませず使うのがポイント。
雇っている間に忠誠度が上がれば契約期間満了後に割安で再雇用可能(ホワイトな選択)。
忠誠度が下がりすぎると職場放棄したり、死亡した場合はロスト扱いとする(現行案)。
契約期間ぎりぎりに生還率の低い任務をさせてみたり、勇者の取引市場で売り払ったり、
他国から仕事を請け負って派遣したりとか、合理的な選択肢も候補に入れておく。
52名前は開発中のものです。
2014/06/15(日) 17:54:22.90ID:edYAP42y 勇者の使いすてをすると忠誠度とかは要らなくなるね
忠誠度を上げると信仰心になるって設定は嫌いじゃ無かったがw
忠誠度を上げると信仰心になるって設定は嫌いじゃ無かったがw
2014/06/15(日) 19:42:33.73ID:muZlv0NB
541です
2014/06/15(日) 20:25:40.72ID:22Bg6sMW 似たようなゲームってけっこうあるんですね
行け勇と僕まかしかしらなかった…
参考にさせてもらおう・・・
行け勇と僕まかしかしらなかった…
参考にさせてもらおう・・・
551です
2014/06/16(月) 01:23:49.45ID:zE75ZOeB >>51
どんどん複雑になっちゃうけど、年俸契約だと不満たまりにくいとか、時給だと逃亡しやすいみたいな感じかなぁ
ホワイトは年俸で大事に育てる。ブラックは時給で使い捨てまくる?
ブラックでも気に入った勇者は年俸契約とか良いかもしれないですね
時給→アルバイト
月給→契約社員
年俸→正社員
どんどん複雑になっちゃうけど、年俸契約だと不満たまりにくいとか、時給だと逃亡しやすいみたいな感じかなぁ
ホワイトは年俸で大事に育てる。ブラックは時給で使い捨てまくる?
ブラックでも気に入った勇者は年俸契約とか良いかもしれないですね
時給→アルバイト
月給→契約社員
年俸→正社員
56名前は開発中のものです。
2014/06/16(月) 14:03:57.29ID:lczN8/Vk だんだんリアル会社員シミュレーションになってるが大丈夫か?
2014/06/16(月) 18:47:05.17ID:Q4Nn869n
人事と給与のシステム設計だからこの流れで問題ないよ。
581です
2014/06/16(月) 19:46:26.90ID:zE75ZOeB591です
2014/06/16(月) 19:55:21.02ID:zE75ZOeB ゲーム内の時間の経過についてあんまり考えてなかった事に気が付きました。
勇者を派遣したら、国や残ってる勇者達の様子をみたり、ダンジョンのログみたりして帰還を待つ。
そんな常に時間が経過しているようなものを考えていましたが、それだと放置したままにしてると
施設の維持費などで考えている経費がガンガン消費されつづけてしまうという事態になっちゃう・・・
パワプロ君みたいに週などのスケジュールで動くのもありですね・・・
あと、あんま興味ないかもですが一応、私の現在の活動状況です。
コンソールで戦闘のプログラムを製作中。
あくまで練習としてのテスト的なものですが、できたら公開したいです。
勇者を派遣したら、国や残ってる勇者達の様子をみたり、ダンジョンのログみたりして帰還を待つ。
そんな常に時間が経過しているようなものを考えていましたが、それだと放置したままにしてると
施設の維持費などで考えている経費がガンガン消費されつづけてしまうという事態になっちゃう・・・
パワプロ君みたいに週などのスケジュールで動くのもありですね・・・
あと、あんま興味ないかもですが一応、私の現在の活動状況です。
コンソールで戦闘のプログラムを製作中。
あくまで練習としてのテスト的なものですが、できたら公開したいです。
2014/06/16(月) 22:03:50.09ID:Q4Nn869n
うまく整理できてるかわからないけど、とりあえず中間まとめ。
雇用形態として3パターン設定する。それぞれの特徴は以下のとおり。 >>55
(1)終身雇用:年俸制自動継続、能力によらず年齢のみで基本給が決まる。雇用枠を消費する。成長あり。
(2)期間工:年俸制、雇用時の能力に相応しい給料で契約。雇用枠を消費する。成長なし。
(3)アルバイト:クエスト単位で給与が決まる。使い捨て。残業不可。成長なし。
※雇用枠:終身雇用と期間工(回復を要する)を雇うことができる人数。宿屋の設置で増加 >>11
(提案)
・雇用形態に関わらず冒険中に死亡した場合はロストとなる。
・終身雇用の場合、ロストするか、定年に達するか、勤続年数に比例した退職金を支払わなければ
解雇して雇用枠を空けることはできない。
・期間工は契約期間満了かロストするかしなければ雇用枠を空けられない。
・アルバイトは資金の許す限り、システム上の最大人数まで自由に雇うことができる。
・終身雇用および期間工の雇用に限り、忠誠度(信仰心)が活動能力に影響する
・良い条件(賞与、ベースアップ等)を与えることにより忠誠度を上げることができる
・年齢の上昇により能力値は減少することもある。ただしその場合でも一旦上げた給料は下げられない。
雇用形態として3パターン設定する。それぞれの特徴は以下のとおり。 >>55
(1)終身雇用:年俸制自動継続、能力によらず年齢のみで基本給が決まる。雇用枠を消費する。成長あり。
(2)期間工:年俸制、雇用時の能力に相応しい給料で契約。雇用枠を消費する。成長なし。
(3)アルバイト:クエスト単位で給与が決まる。使い捨て。残業不可。成長なし。
※雇用枠:終身雇用と期間工(回復を要する)を雇うことができる人数。宿屋の設置で増加 >>11
(提案)
・雇用形態に関わらず冒険中に死亡した場合はロストとなる。
・終身雇用の場合、ロストするか、定年に達するか、勤続年数に比例した退職金を支払わなければ
解雇して雇用枠を空けることはできない。
・期間工は契約期間満了かロストするかしなければ雇用枠を空けられない。
・アルバイトは資金の許す限り、システム上の最大人数まで自由に雇うことができる。
・終身雇用および期間工の雇用に限り、忠誠度(信仰心)が活動能力に影響する
・良い条件(賞与、ベースアップ等)を与えることにより忠誠度を上げることができる
・年齢の上昇により能力値は減少することもある。ただしその場合でも一旦上げた給料は下げられない。
61名前は開発中のものです。
2014/06/16(月) 23:47:34.60ID:ieBXg3Rz アルバイトからでも雇用のチャンスくれよ!いいだろゲームでくらい!!バイトだって成長するし忠誠を誓えるんだぞ!!!
と思ったけどこの雇用先ブラックでござった……
と思ったけどこの雇用先ブラックでござった……
2014/06/17(火) 13:43:31.54ID:WzSSi5ZL
なかなか良い心がけである
それを見込んで業務委託に契約変更してしんぜよう
アルバイトから自営業へのランクアップ! おめでとう!
それを見込んで業務委託に契約変更してしんぜよう
アルバイトから自営業へのランクアップ! おめでとう!
63名前は開発中のものです。
2014/06/17(火) 14:45:07.38ID:6fASRhTm 勇者一人一人に動機を持たせて欲しいな
家族を養うためとか、名を馳せるためとか
動機によって同じステでも逃亡しやすかったりしにくかったり
病弱な妹を助けるために勇者になった奴とかいたら優しくしちゃう
家族を養うためとか、名を馳せるためとか
動機によって同じステでも逃亡しやすかったりしにくかったり
病弱な妹を助けるために勇者になった奴とかいたら優しくしちゃう
641です
2014/06/17(火) 19:48:10.85ID:avaH3+mO651です
2014/06/17(火) 19:57:18.92ID:avaH3+mO 社員やバイトの違いを考えていて思いましたが、社員に必要なのは人を管理する能力かもしれない
リーダーシップやカリスマのようなものです
当初より勇者達はパーティーを結成するものと考えていたので、そこに出番与えたいです
全ての勇者にリーダー力とコストを設定
リーダー勇者のリーダー力がチームのコスト上限になる
リーダー以外のコストの合計がチームのコストとなる
リーダー力が高いリーダーのチームは
より高いコストの勇者ばかりでもちゃんと仲間を回復したり助け合う
コストオーバーするとサボったり仲間割れしたりしだす
コストは「強さ」というより「身勝手の度合い」です
リーダー力が「パーティーをまとめる力」です
良い言葉が思いつきませんでした・・・
なんかピッタリな言葉があったような気がしてはがゆい・・・
とまぁ、また妄想が捗るんだ・・・・・
リーダーシップやカリスマのようなものです
当初より勇者達はパーティーを結成するものと考えていたので、そこに出番与えたいです
全ての勇者にリーダー力とコストを設定
リーダー勇者のリーダー力がチームのコスト上限になる
リーダー以外のコストの合計がチームのコストとなる
リーダー力が高いリーダーのチームは
より高いコストの勇者ばかりでもちゃんと仲間を回復したり助け合う
コストオーバーするとサボったり仲間割れしたりしだす
コストは「強さ」というより「身勝手の度合い」です
リーダー力が「パーティーをまとめる力」です
良い言葉が思いつきませんでした・・・
なんかピッタリな言葉があったような気がしてはがゆい・・・
とまぁ、また妄想が捗るんだ・・・・・
2014/06/17(火) 21:52:10.04ID:UarZ3Ej3
671です
2014/06/17(火) 22:39:51.12ID:avaH3+mO >>66
それだー!
うーん、サボって居眠りしちゃうとかキライな仲間に攻撃しちゃうとか・・・
人と交換した高レベルのポケモンみたいな動きかなぁ
ソシャゲ的なのだとリーダーになった時だけ発動する「リーダースキル」とかもありますね
チームメンバーの体力UPとか、ダンジョンの探検速度があがるとかができそうです
勇者の個性になりそうですね
それだー!
うーん、サボって居眠りしちゃうとかキライな仲間に攻撃しちゃうとか・・・
人と交換した高レベルのポケモンみたいな動きかなぁ
ソシャゲ的なのだとリーダーになった時だけ発動する「リーダースキル」とかもありますね
チームメンバーの体力UPとか、ダンジョンの探検速度があがるとかができそうです
勇者の個性になりそうですね
2014/06/18(水) 00:09:26.85ID:K6nASmLQ
>>44
フリーゲームのー7(マイナーセブン)も年をとったら能力が下がって使い捨て
フリーゲームのー7(マイナーセブン)も年をとったら能力が下がって使い捨て
2014/06/18(水) 01:04:18.38ID:hQ91ToQj
年齢と統率力は関わり持たせた方がよさそう
年とると本人は弱くなるけどパーティの統率がとれて戦力はあがる、みたいな
でもブラック企業は体力のある若者を酷使するイメージだからあわないかもしれん
年とると本人は弱くなるけどパーティの統率がとれて戦力はあがる、みたいな
でもブラック企業は体力のある若者を酷使するイメージだからあわないかもしれん
701です
2014/06/18(水) 01:23:06.55ID:DztuKbnn711です
2014/06/18(水) 01:33:25.20ID:DztuKbnn あらためて考えると年齢は難しいテーマだなぁ・・・
若者は体力や筋力があり、物覚えが良い。統率力は伸び難い
↓
身体的ピーク年齢。ここまでは成長が早い。
↓
ピークを過ぎると能力が衰退し始めるが、統率力は伸び続ける
といった所かな?
体力や気力の回復速度も若い方が高いようにしたいですね
歳とりすぎると使えてたスキルを忘れだす・・・とかはやりすぎか
回復も遅くなり・・・・・・とかデメリットばかりだしてもダメだなぁ・・・
老いるメリットってなんなんだー!
というか肉体のピークって何歳なんだろー・・・?
スポーツとか見てると30すぎたらキツいってイメージ。その辺かなぁ
>>69
たしかにブラック企業じゃなくて普通に勇者集団を経営するゲームになってきてるかもしれない・・・
リアルなシステムより、ブラック企業らしさというか暗いユーモアを入れて行きたいですね
若者は体力や筋力があり、物覚えが良い。統率力は伸び難い
↓
身体的ピーク年齢。ここまでは成長が早い。
↓
ピークを過ぎると能力が衰退し始めるが、統率力は伸び続ける
といった所かな?
体力や気力の回復速度も若い方が高いようにしたいですね
歳とりすぎると使えてたスキルを忘れだす・・・とかはやりすぎか
回復も遅くなり・・・・・・とかデメリットばかりだしてもダメだなぁ・・・
老いるメリットってなんなんだー!
というか肉体のピークって何歳なんだろー・・・?
スポーツとか見てると30すぎたらキツいってイメージ。その辺かなぁ
>>69
たしかにブラック企業じゃなくて普通に勇者集団を経営するゲームになってきてるかもしれない・・・
リアルなシステムより、ブラック企業らしさというか暗いユーモアを入れて行きたいですね
2014/06/18(水) 04:57:20.61ID:sXxPyP1c
「ルール」と「演出」は区別して考えていかないと、話がかみ合わないし、まとまらないよ。
73名前は開発中のものです。
2014/06/18(水) 18:56:00.38ID:RFM7JlH9 そもそもブラック企業って社員育てたりするのか?
洗脳くらいしかしてないイメージ
洗脳くらいしかしてないイメージ
741です
2014/06/18(水) 22:51:05.81ID:DztuKbnn75名前は開発中のものです。
2014/06/19(木) 09:43:43.18ID:soIgX/eC 戦士系の勇者は30ぐらいをピークに成長が遅くなるけど、
魔法使い系の勇者なら知力が伸びるんで(魔法)攻撃力は伸びる、とか
大体、魔法使いってガンダルフ筆頭に年寄りのイメージだしね
その替わり、若い内の伸びは遅めにしとくようなのでどうか
ブラック企業って切り口で言うと、
社長、上司のパワハラ、セクハラ
給与未払い遅延みたいなのをどうシステムに絡めるかw
魔法使い系の勇者なら知力が伸びるんで(魔法)攻撃力は伸びる、とか
大体、魔法使いってガンダルフ筆頭に年寄りのイメージだしね
その替わり、若い内の伸びは遅めにしとくようなのでどうか
ブラック企業って切り口で言うと、
社長、上司のパワハラ、セクハラ
給与未払い遅延みたいなのをどうシステムに絡めるかw
2014/06/19(木) 09:51:23.94ID:soIgX/eC
追加で適当に思いついたこと
・雇った勇者には有休あるけど、あの手この手で有休を使わさない事で収入効率を上げる
・時間外手当の支払い割合の調整で残業時間のステータスに変化する要素
・ランダムに発生する「Lord of キジュン・カントクージョ」の監査
・雇った勇者には有休あるけど、あの手この手で有休を使わさない事で収入効率を上げる
・時間外手当の支払い割合の調整で残業時間のステータスに変化する要素
・ランダムに発生する「Lord of キジュン・カントクージョ」の監査
2014/06/19(木) 10:52:26.27ID:b9GIojw/
プレイヤーが経営者じゃなくて、中間管理職というのはどうだろう。
与えられた予算内で任務を遂行する(プレイヤーはデスクワーク)ために、
部下やアルバイトを安く使うという構図で勇者たちに冒険させる感じ。
ブラックな経営方針に従って、時に無謀なプランを部下達に命令せざるを得ないゲーム。
与えられた予算内で任務を遂行する(プレイヤーはデスクワーク)ために、
部下やアルバイトを安く使うという構図で勇者たちに冒険させる感じ。
ブラックな経営方針に従って、時に無謀なプランを部下達に命令せざるを得ないゲーム。
2014/06/19(木) 11:56:19.74ID:soIgX/eC
>>77
ゲームとしてはそっちのが面白いかも
社長(国王)からのノルマを達成するために、部下に無茶やらさなきゃいけない
でもやり過ぎると部下が辞めてく、っていうバランス取りがシビアになる
イベント等で貰える「デスマの書」を使うと、完徹もやらせられるけど、
部下の疲労は一気に上がるとかね
ゲームとしてはそっちのが面白いかも
社長(国王)からのノルマを達成するために、部下に無茶やらさなきゃいけない
でもやり過ぎると部下が辞めてく、っていうバランス取りがシビアになる
イベント等で貰える「デスマの書」を使うと、完徹もやらせられるけど、
部下の疲労は一気に上がるとかね
2014/06/19(木) 13:10:54.26ID:unaeKaw7
プレイヤーがどうやって勇者達と関わりをもつかが大事かもな
・パーティにリーダーとして入って、自分は後衛に下がって指示をだす(オート有)
・男にはボロい装備持たせて、女にはDQ3の女戦士みたいな装備を強制する
・給料は金貨手渡しで未払いピンハネはしょっちゅう
・従わないやつは体罰で隷従させる(高レベル勇者は無理)
ブラックさをだすなら、うざいくらいに勇者に干渉できるべきだと思う
・パーティにリーダーとして入って、自分は後衛に下がって指示をだす(オート有)
・男にはボロい装備持たせて、女にはDQ3の女戦士みたいな装備を強制する
・給料は金貨手渡しで未払いピンハネはしょっちゅう
・従わないやつは体罰で隷従させる(高レベル勇者は無理)
ブラックさをだすなら、うざいくらいに勇者に干渉できるべきだと思う
801です
2014/06/19(木) 13:18:13.71ID:DMb4Lwq/81名前は開発中のものです。
2014/06/20(金) 20:11:38.52ID:yBC1AAy7 ブラックに感じるのは下の方だよねー
82名前は開発中のものです。
2014/06/20(金) 21:56:14.30ID:MTP3q3b2 んで、プログラムの進捗はどうなん?
831です
2014/06/20(金) 23:27:48.46ID:2qP1ifNM841です
2014/06/20(金) 23:31:42.94ID:2qP1ifNM >>82
まだコンソールプログラム勉強してます…
勇者チームと魔物チームが自動で戦闘するプログラム組もう
↓
とりあえず勇者は1人にしてVS魔物5匹くらいのオート戦闘つくろう
↓
やっぱり魔物は1匹にしよう←今ココ
ステータスもHP/MP/AT/DF/SPからHP/AT/DFの3つになりました
まだコンソールプログラム勉強してます…
勇者チームと魔物チームが自動で戦闘するプログラム組もう
↓
とりあえず勇者は1人にしてVS魔物5匹くらいのオート戦闘つくろう
↓
やっぱり魔物は1匹にしよう←今ココ
ステータスもHP/MP/AT/DF/SPからHP/AT/DFの3つになりました
2014/06/21(土) 01:02:07.59ID:FdVS2ERn
なんだ、妄想楽しむだけでほとんど実現できないパターンか
86名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 08:19:06.21ID:3A+WsqiE87名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 08:42:26.27ID:FEsKfEX9 >>84
期待してたけど絶対に完成しないパターンはいったな
期待してたけど絶対に完成しないパターンはいったな
2014/06/21(土) 15:59:16.70ID:/SVXdmqG
2014/06/21(土) 17:49:46.14ID:cxmCdSd/
パラメータ細かくするのは、動くものが出来てからでも良いと思うけど。
詰まるポイントはこれからもっとたくさんあるよ。
詰まるポイントはこれからもっとたくさんあるよ。
90名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 18:03:11.94ID:safeHYKQ こんなミニゲームならAndroidでやったほうがいいぞ
2014/06/21(土) 21:03:53.74ID:rNi0Pkgq
>>84
自己判断で簡略化する前に、ここで質問すればいいのにね。
自己判断で簡略化する前に、ここで質問すればいいのにね。
2014/06/21(土) 21:07:09.10ID:8nN+wy7n
完成させるために、手間のかかる部分を切るのも勇気だと思う
せっかく広げた妄想を切っていくのはつらいもんね
せっかく広げた妄想を切っていくのはつらいもんね
2014/06/22(日) 05:00:54.54ID:Jqt6eqaV
論点2のまとめ
[論点]勇者の雇用と育成に関する設定
[結論]
(1) 勇者には、正社員、契約社員、アルバイトの雇用形態を設定する。>>55
雇用形態ごとに、賃金の支払条件と雇用期間が異なる。
(2) 社員には「統率力」パラメータがあり、他の社員およびアルバイトを
結束してパーティ編成する際に影響する。結束が悪い場合、仲間割れなど、
探索、戦闘に悪影響が生じる。 >>65
(3) 「統率力」は年齢または経験を積むほど成長する。
一方、体力など他のパラメータでは減退するものも設定する。>>71
(4) アルバイトは賃金次第で継続的に雇用することができる。>>64
それによって成長も見込めるが、正社員と異なり統率力は伸びない。
また、宿泊施設(社員寮)で回復させることはできないため、長時間勤務
を避けるなど、特別な配慮を要する。
[論点]勇者の雇用と育成に関する設定
[結論]
(1) 勇者には、正社員、契約社員、アルバイトの雇用形態を設定する。>>55
雇用形態ごとに、賃金の支払条件と雇用期間が異なる。
(2) 社員には「統率力」パラメータがあり、他の社員およびアルバイトを
結束してパーティ編成する際に影響する。結束が悪い場合、仲間割れなど、
探索、戦闘に悪影響が生じる。 >>65
(3) 「統率力」は年齢または経験を積むほど成長する。
一方、体力など他のパラメータでは減退するものも設定する。>>71
(4) アルバイトは賃金次第で継続的に雇用することができる。>>64
それによって成長も見込めるが、正社員と異なり統率力は伸びない。
また、宿泊施設(社員寮)で回復させることはできないため、長時間勤務
を避けるなど、特別な配慮を要する。
2014/06/22(日) 05:37:27.49ID:Jqt6eqaV
引き続き、論点3として、
「ゲーム内の時間の経過について」 >>59
(原案)
基本的に常に時間が経過している状態。
勇者を派遣したら、国や残ってる勇者達の様子をみたり、ダンジョンのログみたりして帰還を待つ。
(課題)放置したままにしてると施設の維持費などで考えている経費がガンガン消費されつづけてしまう。
(対策案)ゲームを週単位などのサイクルで回す。
1. 勇者の雇用や施設拡充などを行う
2. 勇者の派遣先、探索条件を決める:最長でも1週間以内で結果が出る内容に限る
3. 探索のログを閲覧する
4. 清算処理
(問題点)
・宿屋の施設レベル(>>11)という概念から、勇者の疲労回復にリアルタイム要素を入れたい
・簡易な探索も、長期のクエストも同じ時間コストで考える必要がある。
特に複数の勇者やパーティを同時並行して派遣するようになったとき、システム上、
必ずロス(遊休期間)が発生する。
「ゲーム内の時間の経過について」 >>59
(原案)
基本的に常に時間が経過している状態。
勇者を派遣したら、国や残ってる勇者達の様子をみたり、ダンジョンのログみたりして帰還を待つ。
(課題)放置したままにしてると施設の維持費などで考えている経費がガンガン消費されつづけてしまう。
(対策案)ゲームを週単位などのサイクルで回す。
1. 勇者の雇用や施設拡充などを行う
2. 勇者の派遣先、探索条件を決める:最長でも1週間以内で結果が出る内容に限る
3. 探索のログを閲覧する
4. 清算処理
(問題点)
・宿屋の施設レベル(>>11)という概念から、勇者の疲労回復にリアルタイム要素を入れたい
・簡易な探索も、長期のクエストも同じ時間コストで考える必要がある。
特に複数の勇者やパーティを同時並行して派遣するようになったとき、システム上、
必ずロス(遊休期間)が発生する。
95名前は開発中のものです。
2014/06/22(日) 12:17:46.56ID:/5QGLYWk いや、プログラム初心者だから簡単な所から練習するって話じゃなかったか?
流れ読めてないの俺だったらスマンが…
流れ読めてないの俺だったらスマンが…
96名前は開発中のものです。
2014/06/22(日) 12:30:04.50ID:ynYCFFCA なんかごちゃごちゃしてんなぁ
もっと簡潔なルールにできんの?
もっと簡潔なルールにできんの?
971です
2014/06/22(日) 20:25:08.30ID:1kqvJbpk 勘違いさせてしまってごめんなさいだけど、>>84が完成形になるわけじゃないよ
とりあえず動くプログラムとしてシンプルなのを作れるようになりたいってだけだから
これが動かせたら少しづつ追加できそうなのを追加していく
ある程度まとまったら整理して作り直すのが目標
コードも晒してアドバイスもらったりできたら良いな
最終的にはHP/MP/AT/DF/SPに魔法攻撃力とか魔法防御力とか探索力とか忠誠心とか信仰心とか統率力とかコストとかやる気とか疲労度とか性格とか職業とか年齢とか寿命とかを追加したい
とりあえず動くプログラムとしてシンプルなのを作れるようになりたいってだけだから
これが動かせたら少しづつ追加できそうなのを追加していく
ある程度まとまったら整理して作り直すのが目標
コードも晒してアドバイスもらったりできたら良いな
最終的にはHP/MP/AT/DF/SPに魔法攻撃力とか魔法防御力とか探索力とか忠誠心とか信仰心とか統率力とかコストとかやる気とか疲労度とか性格とか職業とか年齢とか寿命とかを追加したい
2014/06/22(日) 21:56:03.97ID:CM/SE3ZA
このスレの現時点での関心事はゲーム企画の特徴的要素や基本ルールであって、
実装どころか要件定義にすら程遠い段階じゃないかな。
なので、1氏が何か作っているのは本企画そのものではなくて、あくまで自習の一環。
試作レベルのものが完成しようとしまいと関係ないし、逆に今のプログラミングスキルで
企画に制限や影響が顕れるのは好ましくないと思う。
ただ、それを完成させることによって1氏の技量と本気度を推し量ることができると思うので、
その点ではかなり期待して注目しているよ。
実装どころか要件定義にすら程遠い段階じゃないかな。
なので、1氏が何か作っているのは本企画そのものではなくて、あくまで自習の一環。
試作レベルのものが完成しようとしまいと関係ないし、逆に今のプログラミングスキルで
企画に制限や影響が顕れるのは好ましくないと思う。
ただ、それを完成させることによって1氏の技量と本気度を推し量ることができると思うので、
その点ではかなり期待して注目しているよ。
2014/06/22(日) 23:41:06.90ID:BqEBxlvr
まあ>>1は自由にのびのびと作れば良いと思うよ。
100名前は開発中のものです。
2014/06/23(月) 21:46:34.40ID:FA3iEK1v 勇者をたくさん雇う目的って何だろう。
同時に複数の探索命令を実行したり、大人数で効率的に探索するため?
だとすると、なぜプレイヤーは探索を急ぐ必要があるのか。
そういう観点でゲーム内時間の意味を考えてみるといいかも。
同時に複数の探索命令を実行したり、大人数で効率的に探索するため?
だとすると、なぜプレイヤーは探索を急ぐ必要があるのか。
そういう観点でゲーム内時間の意味を考えてみるといいかも。
101名前は開発中のものです。
2014/06/24(火) 19:36:17.46ID:YdLlIcq8 無理ゲーを強要して多数の脱落者を想定しているからじゃね
1021です
2014/06/24(火) 20:16:36.05ID:qKcgfQpP103名前は開発中のものです。
2014/06/24(火) 23:22:20.92ID:rKNIrxv9 俺屍オートバトルか
104名前は開発中のものです。
2014/06/25(水) 12:30:12.35ID:Te9qUCIm 寿命はめんどくならないバランスが難しい
俺屍みたいに、特化すればいいかも知れんが
俺屍みたいに、特化すればいいかも知れんが
105名前は開発中のものです。
2014/06/25(水) 13:20:42.77ID:Ctu5splA 勇者の経験値が一定までたまると無条件に引退するというのはどう?
冒険する場所や階層によって異なる速さで経験値がたまってゆき、
どんなに若い勇者でも、上限に達した時点で撤退&ロスト。
「経験値」というより「被爆線量」みたいな性質と言えるかもしれないが。
冒険する場所や階層によって異なる速さで経験値がたまってゆき、
どんなに若い勇者でも、上限に達した時点で撤退&ロスト。
「経験値」というより「被爆線量」みたいな性質と言えるかもしれないが。
106名前は開発中のものです。
2014/06/25(水) 14:05:59.74ID:ztIemAgA わりぃ、俺そろそろMAXだから弱い敵とだけ戦うわ。マジわりぃ
107名前は開発中のものです。
2014/06/25(水) 19:45:31.62ID:lgcRaj6V テキストゲーなら数値じゃなくテキストでヒント出すようにしよう
ある程度被曝したら鼻血だすとかさ
ある程度被曝したら鼻血だすとかさ
1081です
2014/06/26(木) 20:22:52.87ID:LFVB11be だんだんブラックジョークゲーに・・・
でも数値化せずにテキストで表示するのはおもしろそうですね。
疲労度などでAIが劣化するとかテキストが賑わいそう
でも数値化せずにテキストで表示するのはおもしろそうですね。
疲労度などでAIが劣化するとかテキストが賑わいそう
109名前は開発中のものです。
2014/06/28(土) 21:57:26.14ID:AQ3t+zw8 勇者を一人も雇っていない状態というのはゲーム的に無意味な気がするので、
・スタート時に一人は雇っている。
・ロストしない(大怪我した場合、休養する)
・宿屋を立てて勇者を増やした場合、以後に勇者数が減ることは無い
・冒険ごとに、勇者の肉体的なパラメータは成長しないが、メンタルパラメータは
良くも悪くも変化する。
という原則はあってもいいと思う。
・スタート時に一人は雇っている。
・ロストしない(大怪我した場合、休養する)
・宿屋を立てて勇者を増やした場合、以後に勇者数が減ることは無い
・冒険ごとに、勇者の肉体的なパラメータは成長しないが、メンタルパラメータは
良くも悪くも変化する。
という原則はあってもいいと思う。
110名前は開発中のものです。
2014/06/29(日) 09:08:20.53ID:gRPehDV4 勇者のワーク・ライフサイクルについて(案)
(0)雇用され待機状態にある。
(1)冒険の命令を受ける(行き先、支給品、お供のアルバイト)
(2)冒険に出る。途中、敵と戦闘、罠の妨害などで消耗する。
(3)冒険から期間する。戦利品を供出。
(4)消耗した体力などを回復するため休養する。(労災扱い)
(5)メンタル面の回復のため休暇を申請する。プレイヤーが認めたら休暇をとる。
(6)待機状態に復帰。(0)にもどる。
これを1つの単位としてプレイヤーから勇者単位に非同期に指令を出す。
宿屋を建て複数の勇者を雇うようになったときでも、勇者ごとに独立したサイクルで生存させ、
待機時とイベント報告時に限りプレイヤーから指示を出せるルールとする。
(0)雇用され待機状態にある。
(1)冒険の命令を受ける(行き先、支給品、お供のアルバイト)
(2)冒険に出る。途中、敵と戦闘、罠の妨害などで消耗する。
(3)冒険から期間する。戦利品を供出。
(4)消耗した体力などを回復するため休養する。(労災扱い)
(5)メンタル面の回復のため休暇を申請する。プレイヤーが認めたら休暇をとる。
(6)待機状態に復帰。(0)にもどる。
これを1つの単位としてプレイヤーから勇者単位に非同期に指令を出す。
宿屋を建て複数の勇者を雇うようになったときでも、勇者ごとに独立したサイクルで生存させ、
待機時とイベント報告時に限りプレイヤーから指示を出せるルールとする。
111名前は開発中のものです。
2014/06/29(日) 09:23:13.85ID:gRPehDV4 冒険に出る先(ダンジョン)に関する仕様(案)
(0)あらかじめ、所定の迷宮度が設定されている。
(1)探索中の勇者が1組以上いる場合、
単位時間ごとに勇者隊の探索能力分ずつ迷宮度は減少する。
(2)探索中の隊がまったくいないダンジョンの迷宮度は、徐々に回復する。
(3)迷宮度が0まで落ちた場合、ボスと戦闘することができる。
ボスを攻略した場合、その迷宮は消失する。
(4)ハイレベルなダンジョンでは、勇者が帰還し休養中に迷宮度が完全に戻ってしまうため、
複数の勇者を2交代、3交代などで攻め込ませるなどの攻略方法が必要。
(0)あらかじめ、所定の迷宮度が設定されている。
(1)探索中の勇者が1組以上いる場合、
単位時間ごとに勇者隊の探索能力分ずつ迷宮度は減少する。
(2)探索中の隊がまったくいないダンジョンの迷宮度は、徐々に回復する。
(3)迷宮度が0まで落ちた場合、ボスと戦闘することができる。
ボスを攻略した場合、その迷宮は消失する。
(4)ハイレベルなダンジョンでは、勇者が帰還し休養中に迷宮度が完全に戻ってしまうため、
複数の勇者を2交代、3交代などで攻め込ませるなどの攻略方法が必要。
112名前は開発中のものです。
2014/06/29(日) 12:56:25.93ID:wqwq24Qa 迷宮度の概念はおもしろそうだね
けど使い捨ての弱い勇者で数攻めしてボス戦でだけ
本命登場とかになりがちだから対策した方がいいかも?
けど使い捨ての弱い勇者で数攻めしてボス戦でだけ
本命登場とかになりがちだから対策した方がいいかも?
113名前は開発中のものです。
2014/07/01(火) 10:08:52.53ID:aWHuO1/p ちょっと待ったー!!!
> (4)消耗した体力などを回復するため休養する。(労災扱い)
ブラック企業は労災認定なんてしない!
まあ、つまらん突っ込みなんですが、ブラック企業ってコンセプトから外れる気がしたので一応
>>112
勇者に指示出す場合にコストが発生して、
弱い勇者で数攻めした場合、強い勇者数グループで攻めるより、
より多くコストが掛かるようにするとかの調整はどうだろうね?
> (4)消耗した体力などを回復するため休養する。(労災扱い)
ブラック企業は労災認定なんてしない!
まあ、つまらん突っ込みなんですが、ブラック企業ってコンセプトから外れる気がしたので一応
>>112
勇者に指示出す場合にコストが発生して、
弱い勇者で数攻めした場合、強い勇者数グループで攻めるより、
より多くコストが掛かるようにするとかの調整はどうだろうね?
114名前は開発中のものです。
2014/07/01(火) 11:26:49.58ID:eri1P2uj 使い捨て勇者だと迷って進まない
115名前は開発中のものです。
2014/07/02(水) 03:35:13.00ID:tQi7xd/S >>112
勇者の求人を出してから、応募者が来るまでのタイムラグを設定する。
タイムラグはブラック度(殉職率)に比例して延び、
その間にダンジョン探索度が復元してしまうと攻略に支障が出る。
その場合、初任給など募集条件を良くして求人タイムラグを短縮するか、
既に雇っている勇者に残業させるかで対応することになる。
勇者の求人を出してから、応募者が来るまでのタイムラグを設定する。
タイムラグはブラック度(殉職率)に比例して延び、
その間にダンジョン探索度が復元してしまうと攻略に支障が出る。
その場合、初任給など募集条件を良くして求人タイムラグを短縮するか、
既に雇っている勇者に残業させるかで対応することになる。
1161です
2014/07/02(水) 21:40:25.48ID:CxGtF6/U C++でRPG製作講座みつけたー
が、ちょっとムズすぎた・・・
基礎勉強しても全然発展させれんがな・・・
講座はアクションとかばっかりだしもしかして言語がRPGに向いてないのかな・・・?
が、ちょっとムズすぎた・・・
基礎勉強しても全然発展させれんがな・・・
講座はアクションとかばっかりだしもしかして言語がRPGに向いてないのかな・・・?
1171です
2014/07/02(水) 21:45:00.53ID:CxGtF6/U118名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 05:10:07.61ID:CXZVwLFn >>113
冒険の命令を遂行するにあたって受けたダメージについて、
労災に認定するかどうかという問題は、命令権者(プレイヤー)が
判断出来るようにすべきで、ゲームルール上、あるいは設定上、
一切認定しないと決めつけるのは勿体ないよ。
認定しないならそれに応じてのメリット、デメリットを
設定すればいい。
冒険の命令を遂行するにあたって受けたダメージについて、
労災に認定するかどうかという問題は、命令権者(プレイヤー)が
判断出来るようにすべきで、ゲームルール上、あるいは設定上、
一切認定しないと決めつけるのは勿体ないよ。
認定しないならそれに応じてのメリット、デメリットを
設定すればいい。
119名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 11:21:21.95ID:WbCY6Tqk ホワイト企業とブラック企業のミックスか
選択肢は多いにこしたことはない
選択肢は多いにこしたことはない
120名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 15:28:25.05ID:lLRuvadg あーよっしゃいくぞ!
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