2つめの論点を挙げてみる。
『勇者の資産価値について』
スレタイにあるように、勇者を育成する(ex.忠誠心を上げる)ゲームであることと、
宿という、回復手段を考えていることから、勇者は使い捨てではなく、
複数のゲームサイクルにわたって再利用することを前提にしているようだ。
ということは、プレイヤー(王国)の資金の一部をお抱え勇者に投資している
ことになるので、一人一人のお抱え勇者には資産としての価値を持つ。
となると、もし冒険途中に勇者が死亡したときには、その資産価値分のダメージ
を王国が負うことになるが、特に1人の勇者に入れ込んで育成するほどに
ハイリスクなゲーム展開になる性質がある。
ここで問題にしたいのが、「宿屋」に関する次の性質である。
>>11 「施設数を上げると雇える勇者が増える感じ」
これはつまり、ゲーム開始当初は投資のリスク分散先が限られるため
一人の勇者ロストが王国の存亡に関わるぐらいの問題であるが、
ゲームが軌道に乗るほどに温くなってしまう(緊張感が無くなる/作業的でつまらなくなる)
ことを危惧する。
対案として、既存の同様なゲームにみられる解決策を挙げてみる。
・勇者はゲームサイクルごとに使い捨てる
・資産的要素(武器類)に保有数制限を設けない
探検
【C++】ブラック企業で勇者を育てる【オートRPG】
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2014/06/14(土) 05:08:16.44ID:RDrtk+r4
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