脳の欠陥なのか
妄想してるとこが一番楽しい
なぜ俺はゲームを最後まで作れないのか?
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2014/06/13(金) 07:58:55.95ID:Km3foOKp
2014/06/13(金) 09:33:37.33ID:VfrxSvxe
そのまえに技術が追いついてるのかと
2014/06/13(金) 10:46:54.01ID:Ckx/xHCe
ゲーム作りは難しくて、楽しい部分と面倒くさい部分がある。
仕様の妄想なんて、特に楽しい部分なはず。
その面倒くさい部分が存在するからゲームが完成しなくなるんだよね。
しかも仕事じゃないなら、ゲーム作らなくても死なないわけだから
相当のやる気がないと完成なんてしないよ。
それでも完成する人は、相当のやる気があるか、気長にやってるかってところでしょうねぇ。
洞窟物語も完成に5年かかってるって言うし。
仕様の妄想なんて、特に楽しい部分なはず。
その面倒くさい部分が存在するからゲームが完成しなくなるんだよね。
しかも仕事じゃないなら、ゲーム作らなくても死なないわけだから
相当のやる気がないと完成なんてしないよ。
それでも完成する人は、相当のやる気があるか、気長にやってるかってところでしょうねぇ。
洞窟物語も完成に5年かかってるって言うし。
2014/06/13(金) 11:27:09.86ID:axSeZ6KZ
なぜ俺はビルを最後まで作れないのか?
2014/06/13(金) 12:39:27.50ID:GMSfR0J3
ビル作りは難しくて、楽しい部分と面倒くさい部分がある。
間取りの妄想なんて、特に楽しい部分なはず。
その面倒くさい部分が存在するからビルが完成しなくなるんだよね。
しかも仕事じゃないなら、ビル作らなくても死なないわけだから
相当のやる気がないと完成なんてしないよ。
それでも完成する人は、相当のやる気があるか、気長にやってるかってところでしょうねぇ。
六本木ヒルズも完成に5年かかってるって言うし。
間取りの妄想なんて、特に楽しい部分なはず。
その面倒くさい部分が存在するからビルが完成しなくなるんだよね。
しかも仕事じゃないなら、ビル作らなくても死なないわけだから
相当のやる気がないと完成なんてしないよ。
それでも完成する人は、相当のやる気があるか、気長にやってるかってところでしょうねぇ。
六本木ヒルズも完成に5年かかってるって言うし。
2014/06/13(金) 12:47:57.18ID:5c8HVovo
根本的な話からしよう。
いつだって結論はいたってシンプルだ、難しく考えるんじゃないぞ?
まず、だ。
自分のこれまで生きてきた人生を振り返ってみろ。
いいか?あくまでシンプルにだぞ?
そうだ、それでいい。
次にこれだ。
お前自身何に対して毎日希望を見出して生きているのか考えろ。
自分への対価として努力していることを考えろ。
自らの命を費やしてなおそれをも犠牲にする覚悟があるか?
それが理解できた時、己自身1番成長できるシンパシーを得ることができる。
そして最後に、幸せはいつもそこにある。
いつだって結論はいたってシンプルだ、難しく考えるんじゃないぞ?
まず、だ。
自分のこれまで生きてきた人生を振り返ってみろ。
いいか?あくまでシンプルにだぞ?
そうだ、それでいい。
次にこれだ。
お前自身何に対して毎日希望を見出して生きているのか考えろ。
自分への対価として努力していることを考えろ。
自らの命を費やしてなおそれをも犠牲にする覚悟があるか?
それが理解できた時、己自身1番成長できるシンパシーを得ることができる。
そして最後に、幸せはいつもそこにある。
2014/06/13(金) 12:57:11.93ID:GMSfR0J3
作れないという点から見てみれば、
投げ出してしまった理由を考えればわかるのではないだろうか。
何かが面倒だった
何か技術的なことががわからなくて進めなくなった
仕事が忙しくてゲーム作りをする元気がなかった
とか。
投げ出してしまった理由を考えればわかるのではないだろうか。
何かが面倒だった
何か技術的なことががわからなくて進めなくなった
仕事が忙しくてゲーム作りをする元気がなかった
とか。
2014/06/13(金) 13:08:33.74ID:+1Pc6ITn
>六本木ヒルズ
仕事だから、間取りの妄想も全体で意思決定の調整に気を遣う必要があったりして、
「俺様ザ・ワールドでウハウハ状態」ってわけにもいかないから、あまり楽しくないんじゃないか。
モチベーションの部分が、洞窟物語と根本的に違う。
>>6
>人生を振り返ってみろ。
>シンプルに
↑何が言いたいかよくわからんw
「何に対して毎日希望を見出して生きて」来たかをハッキリさせろってこと?
>自分への対価として努力していること
↑何が言いたいかよくわからんw
努力に費やしている時間自体が、自分へのご褒美になっている行いってこと?
>己自身1番成長できるシンパシー
↑何が言いたいかよくわからんw
誰が、何を感じるんだ?「成長につながる共感」って何?
熱い思いがたぎっているってのは伝わってきてるよ、とっつぁん!
仕事だから、間取りの妄想も全体で意思決定の調整に気を遣う必要があったりして、
「俺様ザ・ワールドでウハウハ状態」ってわけにもいかないから、あまり楽しくないんじゃないか。
モチベーションの部分が、洞窟物語と根本的に違う。
>>6
>人生を振り返ってみろ。
>シンプルに
↑何が言いたいかよくわからんw
「何に対して毎日希望を見出して生きて」来たかをハッキリさせろってこと?
>自分への対価として努力していること
↑何が言いたいかよくわからんw
努力に費やしている時間自体が、自分へのご褒美になっている行いってこと?
>己自身1番成長できるシンパシー
↑何が言いたいかよくわからんw
誰が、何を感じるんだ?「成長につながる共感」って何?
熱い思いがたぎっているってのは伝わってきてるよ、とっつぁん!
2014/06/14(土) 00:53:34.61ID:jWVB4lNn
趣味には純粋に楽しむものと達成感を得るものがある。後者は例えば婆さんがマラソン
を始めて高齢者の部門で優勝するとか。ゲ製作は、当然後者。婆さんがマラソンで優勝
と同じく苦痛を伴う。ゲ製作の場合は難しいとか、面倒くさいとか、時間がかかりすぎて
飽きたとか、そういうのを乗り越えた者だけが達成感を得られる。
達成感を得るには、手っ取り早いのはダウンロード数だな。ダウンロード数を得るには、
すごいゲームでなければならない。その発想が間違いなんだ。そりゃ1万とか、100万
とかダウンロードしてもらえればうれしい。でもそこは欲張らずに、3000ダウンロード
くらいを目指そうじゃないか。
要はダウンロード数が得られればいいんだろ?糞ゲーだっていいじゃない。どうせ趣味
なんだから。例えばDirectXを使ってもぐらたたきを作る。タイトルはもぐらたたきDXだ。
誰もがDXをデラックスと読むだろう。タイトルで釣って3000ダウンロード達成だ!
昔は5年かけて作ったゲームだろうが雑誌に掲載されない限り日の目を見ることはなか
った。雑誌に掲載されなかったらその5年、パーだよ。
いい時代になったものだよ。
を始めて高齢者の部門で優勝するとか。ゲ製作は、当然後者。婆さんがマラソンで優勝
と同じく苦痛を伴う。ゲ製作の場合は難しいとか、面倒くさいとか、時間がかかりすぎて
飽きたとか、そういうのを乗り越えた者だけが達成感を得られる。
達成感を得るには、手っ取り早いのはダウンロード数だな。ダウンロード数を得るには、
すごいゲームでなければならない。その発想が間違いなんだ。そりゃ1万とか、100万
とかダウンロードしてもらえればうれしい。でもそこは欲張らずに、3000ダウンロード
くらいを目指そうじゃないか。
要はダウンロード数が得られればいいんだろ?糞ゲーだっていいじゃない。どうせ趣味
なんだから。例えばDirectXを使ってもぐらたたきを作る。タイトルはもぐらたたきDXだ。
誰もがDXをデラックスと読むだろう。タイトルで釣って3000ダウンロード達成だ!
昔は5年かけて作ったゲームだろうが雑誌に掲載されない限り日の目を見ることはなか
った。雑誌に掲載されなかったらその5年、パーだよ。
いい時代になったものだよ。
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