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なぜ俺はゲームを最後まで作れないのか?
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2014/06/13(金) 10:46:54.01ID:Ckx/xHCe
ゲーム作りは難しくて、楽しい部分と面倒くさい部分がある。
仕様の妄想なんて、特に楽しい部分なはず。

その面倒くさい部分が存在するからゲームが完成しなくなるんだよね。

しかも仕事じゃないなら、ゲーム作らなくても死なないわけだから
相当のやる気がないと完成なんてしないよ。

それでも完成する人は、相当のやる気があるか、気長にやってるかってところでしょうねぇ。
洞窟物語も完成に5年かかってるって言うし。
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2014/06/13(金) 12:39:27.50ID:GMSfR0J3
ビル作りは難しくて、楽しい部分と面倒くさい部分がある。
間取りの妄想なんて、特に楽しい部分なはず。

その面倒くさい部分が存在するからビルが完成しなくなるんだよね。

しかも仕事じゃないなら、ビル作らなくても死なないわけだから
相当のやる気がないと完成なんてしないよ。

それでも完成する人は、相当のやる気があるか、気長にやってるかってところでしょうねぇ。
六本木ヒルズも完成に5年かかってるって言うし。
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2014/06/13(金) 12:47:57.18ID:5c8HVovo
根本的な話からしよう。
いつだって結論はいたってシンプルだ、難しく考えるんじゃないぞ?
まず、だ。
自分のこれまで生きてきた人生を振り返ってみろ。
いいか?あくまでシンプルにだぞ?
そうだ、それでいい。
次にこれだ。
お前自身何に対して毎日希望を見出して生きているのか考えろ。
自分への対価として努力していることを考えろ。
自らの命を費やしてなおそれをも犠牲にする覚悟があるか?
それが理解できた時、己自身1番成長できるシンパシーを得ることができる。
そして最後に、幸せはいつもそこにある。
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2014/06/13(金) 12:57:11.93ID:GMSfR0J3
作れないという点から見てみれば、
投げ出してしまった理由を考えればわかるのではないだろうか。

何かが面倒だった
何か技術的なことががわからなくて進めなくなった
仕事が忙しくてゲーム作りをする元気がなかった

とか。
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2014/06/13(金) 13:08:33.74ID:+1Pc6ITn
>六本木ヒルズ
仕事だから、間取りの妄想も全体で意思決定の調整に気を遣う必要があったりして、
「俺様ザ・ワールドでウハウハ状態」ってわけにもいかないから、あまり楽しくないんじゃないか。
モチベーションの部分が、洞窟物語と根本的に違う。

>>6
>人生を振り返ってみろ。
>シンプルに
↑何が言いたいかよくわからんw
「何に対して毎日希望を見出して生きて」来たかをハッキリさせろってこと?

>自分への対価として努力していること
↑何が言いたいかよくわからんw
努力に費やしている時間自体が、自分へのご褒美になっている行いってこと?

>己自身1番成長できるシンパシー
↑何が言いたいかよくわからんw
誰が、何を感じるんだ?「成長につながる共感」って何?

熱い思いがたぎっているってのは伝わってきてるよ、とっつぁん!
0009名前は開発中のものです。
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2014/06/14(土) 00:53:34.61ID:jWVB4lNn
趣味には純粋に楽しむものと達成感を得るものがある。後者は例えば婆さんがマラソン
を始めて高齢者の部門で優勝するとか。ゲ製作は、当然後者。婆さんがマラソンで優勝
と同じく苦痛を伴う。ゲ製作の場合は難しいとか、面倒くさいとか、時間がかかりすぎて
飽きたとか、そういうのを乗り越えた者だけが達成感を得られる。
達成感を得るには、手っ取り早いのはダウンロード数だな。ダウンロード数を得るには、
すごいゲームでなければならない。その発想が間違いなんだ。そりゃ1万とか、100万
とかダウンロードしてもらえればうれしい。でもそこは欲張らずに、3000ダウンロード
くらいを目指そうじゃないか。
要はダウンロード数が得られればいいんだろ?糞ゲーだっていいじゃない。どうせ趣味
なんだから。例えばDirectXを使ってもぐらたたきを作る。タイトルはもぐらたたきDXだ。
誰もがDXをデラックスと読むだろう。タイトルで釣って3000ダウンロード達成だ!
昔は5年かけて作ったゲームだろうが雑誌に掲載されない限り日の目を見ることはなか
った。雑誌に掲載されなかったらその5年、パーだよ。
いい時代になったものだよ。
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2014/06/14(土) 02:53:49.37ID:ZIC4IxUs
>>9
「苦痛」というよりか「手間」とか「努力」って表現の方が正しいと思う

勉強も運動もその手間や努力が楽しめる人間だっている
ゲーム制作においては俺もその類
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2014/06/14(土) 20:00:53.35ID:YS0+Kggs
ギャラガでゲームオーバーになった後、命中率が表示される画面でかかっていた音楽に酔いしれた。
細野氏のアレンジを聞いたせいかもしれない。
ttp://www.youtube.com/watch?v=w4M-Vby2qHE&t=0m41s
その後、なかなか同じ系統の空気感を醸し出してくれるゲーム音楽にはお目にかからなかった。

その後、ギャラガ88が出て、命中率表示画面でかかる曲も、なかなか良い空気感を醸し出していた。
そこには同じ系統のカタルシスを超えようとする意気込みが感じられた。

カタルシスを新たに生み出せない結果には、意味がないと考える個人もいるよな、きっと。
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2014/06/17(火) 11:53:00.45ID:WzSSi5ZL
なぜ俺は妄想を詰め込んで極限を超えるほど肥大化したゲームを最後まで作れないのか?
0018名前は開発中のものです。
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2014/06/17(火) 20:51:27.58ID:VM9xtpM3
ビット演算がわかれば自信がでてくる
ただCなどの論理積&&はBASICにはないので同じ感覚で使ってると
意図しない動きをすることがある
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2014/06/18(水) 12:32:22.66ID:3uvVckoA
自信は大切だよね
一旦自信を失うと負のスパイラルにはまって抜け出せなくなることもしばしば
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2014/07/17(木) 19:42:47.84ID:hAbxf/eC
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2014/07/19(土) 23:15:36.73ID:RAXAI4Sk
・進行不能バグや、セーブデータ維持のため「中途で気軽に発表」がしづらい
・作り手側と遊ぶ側の意識の違い(こんな苦労したんだからわかれよ!)
・ゲームの「面白さ」は表現しづらい(作ってみたらつまらなかった)
・遊ぶ側にも時間やエネルギーが要求される(開始3分で投げたくなる)
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2014/07/21(月) 23:47:09.46ID:7+drXSJW
漫画や小説は連載という手がある。
ゲームでの連載風の試みもあるにはあるがあまりうまくいってる例を見たことない。
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2014/07/22(火) 07:48:45.21ID:drxbnHnR
システムが完成すれば、あとは連載するだけ
そう思ってた時期もありました

システム作るのが大変すぎる
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2014/07/22(火) 12:40:27.88ID:2VxB6B/q
RPG作ろうとしてたが、汎用性を持たせるほど
単純なシステムから遠ざかっていった
今は寝かせている
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2014/07/25(金) 15:45:11.36ID:NOw/MXa3
汎用性=使いづらさ=後退
不自由さこそ勝利への道

頭に叩き込んでおきたまえ

だがセンスがあれば、潰しが利く"逃げ道"を用意出来るかもしれない
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2014/08/01(金) 17:49:28.19ID:k3Zf4N+E
ググっても使ってるフレームワークでのサンプルがなくて諦めざるを得なくなった。
一から書く能力はどこから生まれるの?
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2014/08/01(金) 21:05:15.23ID:80EcX9uH
>>34
英語でもほんとヒットしないんだ。cocos2d-xでray-castとdynamic-light使いたい。
box2dのオリジナルverのチュートリアルにはray castのことが書いてあるからそれ見るしかないのか。
dynamic lightは親切な人が2d-xでシェーダー書いてgithubに書いてるのまで見つけたが、
このまま行ける気がしない。
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2014/08/03(日) 14:09:39.78ID:JgeIxOQa
光とそれを遮るオブジェクトによって発生する陰を使ったゲームでも考えてるんでないの?
照らす範囲が刻々と変化する照明を避けて陰の中を進んでくとか、逆に光を受けてないとエネルギーがどんどん減ってっちゃうとか
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2014/08/12(火) 16:55:04.30ID:u+Ms3W9J
汎用性=作り難さ
では?

たとえば物を切る道具が欲しいときにわざわざ10徳ナイフを作るような真似はしない
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2014/10/03(金) 04:42:46.07ID:dJqsOUio
アイフォンアプリで副収入、何もせず毎月100万くらい稼いでるけど、質問ある?
http://kanesoku.com/archives/7999745.html
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http://appmarketinglabo.net/osaka-bakurotalk/
売上低迷にあえぐアプリを救った広告売上 収益最大10倍で起死回生
http://app-review.jp/news/167182
【個人開発者のやぼうとげんじつ】第2回:脱サラ個人開発者“藤田武男(koume in i)”
http://app.famitsu.com/20120807_82222/
ダウンロード数の少ないアプリで収益を増やすには? AppBank Fello勉強会
http://iphone.ascii.jp/2014/03/31/terada12/
ぐんまのやぼう作者「アプリ開発、そんなにうまい話はない」
http://getnews.jp/archives/332876
「無駄にたくさんゲーム作って生きる」 “RucKyGAMES” という生き方 10の新機軸
http://www.ttcbn.net/no_second_life/archives/21048
個人開発者でも広告収益1800万円!
2013年を振り返り、次へ活かすための失敗ポイントを分析する。
http://blog.mokosoft.com/entry/2013/12/28/115604
0041名前は開発中のものです。
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2014/10/19(日) 13:45:07.17ID:SvXVJ0VK
やる気があるうちにクソゲーを完成させる(重要)

他のゲームを作り始める

やる気がなくなる

クソゲーで遊ぶ

あまりの酷い出来にやる気がでてくる
0042名前は開発中のものです。
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2014/11/29(土) 19:59:06.48ID:PYLgoPjN
ファミコン、スーパーファミコンで、
企業が大人数を投入して数ヶ月〜数年で作られていたようなゲームが、
今は
個人で、
ちょろちょろっと作れる(事もある)時代になった。

スクロールして、
キャラがいっぱい出てきて、
チラツキがなくて、
もたつきがなくて、
音が綺麗で。

っていうか、なんだって出来る。

今の若い人は、本当に幸せだよ。
0043名前は開発中のものです。
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2014/11/29(土) 22:33:01.47ID:D+qPsCKn
スタッフロールちゃんと見たら分かるけど担当重複しまくってるだけで
5〜6人の少人数で作ってるぞ
0044名前は開発中のものです。
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2014/11/30(日) 03:03:03.35ID:LLwf9vVV
昔はリードプログラマが一人いてあとはサポに数人いる場合もあるってのが普通
素材周りを受け持つスタッフも当然いるだろうけどさすがに大人数ってのは認識がおかしい
0045名前は開発中のものです。
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2014/11/30(日) 10:10:39.75ID:3XV8vR4E
絵を書く人が、1つのゲームの開発期間中、
常に絵を書き続けるってのはないだろう。
音楽も同じ。
回れる人は、自分の仕事が片付いたら、次のプロジェクトに移るだろう。
時に、そういう人がデバッガーに回る状況もあるだろうが。

まぁ、「大人数」って表現は適切ではなかったかもしれない。
訂正する。
0047名前は開発中のものです。
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2014/12/04(木) 11:52:17.64ID:W3csBW/d
情熱が無い奴はなにやっても続かないし、到達も出来ないって
先人の誰もが言ってるし、俺もそう思う。

このゲームを完成させるって決めたら
飽きても、詰まっても、モチベが落ちても完成させろ。
それが出来ないなら、プログラムやめろ。
その道に進むな。向いてないから。
0048名前は開発中のものです。
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2014/12/04(木) 20:41:25.72ID:Z/aGxrXg
プログラムワロタw
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2014/12/06(土) 01:00:21.45ID:j2dPaO4c
いっそしょぼんのアクションゲームみたいなの作ったらいいんじゃね?作った本人が
クリアできないようなやつ。で、テストプレイする時はどうするかっていうと、10fpsにまで
落してやるっていう。
プレイする者が苦しみ怒り狂う様を想像しながらニタニタしながら作るっていう。
0051名前は開発中のものです。
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2014/12/06(土) 17:09:21.59ID:3skswJoJ
今できないことはいつか使うネタとしてしまっておく

これ大事。

俺らは今ここで1000%の力出さないと全てが終わってしまう高校球児じゃない。
0052名前は開発中のものです。
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2014/12/07(日) 14:42:54.45ID:6DBxcahg
>>51
そうやって、飽きたり、モチベが無くなるたびに
いつか使おうって途中でやめてるから
そんなんばっかり増えて、完成品がひとつも無いんだよ。
大事とかじゃねえから。
いつか使うために製作して置いておくのと、
完成させるつもりが途中でやめてまあいつか使おうって置いておくのとじゃ
ぜ ん ぜ ん 変 わ っ て く る ん だ が ? 
>>51の言葉からは後ろ向きな臭いしかしない。
「俺らは今ここで1000%の力出さないと全てが終わってしまう高校球児じゃない」
↑こんなのただの言い訳にしか聞こえない。
お前こそ、なんも完成させたことねーだろ?
0053名前は開発中のものです。
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2014/12/07(日) 14:44:46.34ID:6DBxcahg
「俺らは今ここで1000%の力出さないと全てが終わってしまう高校球児じゃない」

同義語


「いつか本気出す」

対義語


「今出来ない奴は一生出来ない」
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2014/12/07(日) 16:42:24.67ID:xtCieo5a
気が済んだか?

お前も3本くらい完成させればその頃には
あの時あのむかつく野郎が言ってたのはこの事だったのかって
嫌でも理解してるよ
0055名前は開発中のものです。
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2014/12/08(月) 02:55:12.75ID:kkttASLL

いやいや、俺はゲーム作ってイベントで売って
稼いでる人間なんだけどwアホか
0056名前は開発中のものです。
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2014/12/08(月) 19:31:07.94ID:1cVqBXLy
>>55
イベントってデジゲー博とコミケぐらいしか思いつかないのですが
他にもあったら教えてください。行ける距離なら行ってみたいです!
0057名前は開発中のものです。
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2014/12/09(火) 19:35:00.15ID:ZkAg9xwF
どんな奇抜なアイデアも一発で成功なんてまずしないから
早いうちからどんどん使って改良を重ねないと、
お前の渾身の一作が「この要素(←温めすぎたアイデア)がクソだからクソゲー」
になっちまうぞ 出し惜しみなんかしない方がいい
0061名前は開発中のものです。
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2015/01/07(水) 10:05:08.45ID:RFHigQcY
戦闘システムがとうあがいてもテンポ良く戦い易くならない
俺はプログラムをリセットした
0062名前は開発中のものです。
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2015/01/08(木) 02:45:49.04ID:ZK2D/73h
完成させようと思わないで、ちょっと戦闘シーン作るかとか、
ちょっとフィールド歩いてみようとか、ちょっと会話ウインドウに凝ってみようって
ちっさい単位でそのパートを作って満足する程度にしたら、
最近調子がいい・・・・
0063名前は開発中のものです。
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2015/01/13(火) 15:09:52.22ID:x0mM86eW
> コマンド? そうび:
なにをそうびしますか?

> ひよっこの戦闘システム
ひよっこの戦闘システムをそうびした
かんせいどが2あがった
0064名前は開発中のものです。
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2015/01/17(土) 18:35:09.28ID:4TjaMJmb
RPGを装備するとドラクエ戦闘方式
格闘ゲーを装備すると、対戦アクション式戦闘
ってなかんじで
0065名前は開発中のものです。
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2015/02/02(月) 01:17:57.39ID:WStqUBYk
騙されたと思って、まず3日でいいからテレビとスマートフォンを断ってごらん。
PCネットもなるべく我慢(技術的なことは調べる必要があるかも知れないけど)。
作業に気乗りしなければしないでいいから、別のことで紛らわせる。庭でも眺めてみ。

「断つ」のと「持続する」のは表裏一体。

物理的には他を断つことで作業時間を確保できるし、
精神的には「断つ」ことが「持続する」力の養成に繋がる。

…と言っても、試しにこれすらしようともしない人が大半だとは思う。
「そんなことしても意味ないでしょ」とか「そんなことを命令される覚えはない」とか
言い訳が先に来るうちはどうやってもダメ。無意識でサボることを正当化する
習慣が身についてしまっているんだよ。

本当に作れなくて悩んでいて、かつこのレスを読んだのに
上記を実行すらしない人は、諦めたほうがいい。たった3日の辛抱だよ。
「今」やらないと一生無理。逆に、やったら少しは何か見えるはず。
0067名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/02/23(月) 11:39:56.14ID:jMRzLsfD
>65
テレビとネットとゲームで遊ぶのって強力な鎮静効果があるように思う
数時間熱中してた興奮がネットサーフィンで消え失せた
作業時間にはそういうことしないくらいの節制がいるかも
0069名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/12/16(水) 12:34:01.82ID:paG9Zdnk
いきなり手の込んだものを作ろうとすると挫折しやすい。

まずはノベルゲーとかシューティングゲーとかみたいな、
作りやすいゲームを作るといい。RPGでも短編がいいね。
0071名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/31(日) 21:20:16.11ID:/rN76OKL
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

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