みんなアプリの宣伝ってどうしてる? [転載禁止]©2ch.net
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頑張って3Dゲーム作ったのにダウンロード数8www
どうしたら遊んでもらえるかな? その段階ではとにかく露出だと思うが
露出を増やすため具体的にどうすりゃいいのかはわからん しばらくやってみたよ
ファミスタか何かのホームラン打つだけのモードを取り出した感じで、単純でわかりやすいのはいいね
強化項目がちょっとわからない
各項目の上限を上げた後にスピードを上げる必要があるってことなのかな?
これ、どうせバットしか登場しないんだから、各バット毎にカスタマイズできるようにしたほうが楽しめるんじゃないかな
バット毎に経験値を獲得していくような感じで
視点の問題で距離感が掴みづらいので、2人目でいきなり難易度が跳ね上がるのも気になるところ
相手の球種やスピードとか出るといいかもなと思った 間違えた
各項目の上限を上げたあとに、各項目を上げる必要が〜
ってことで >>6
ありがとう!
難易度に関しては自分が上手くなりすぎて感覚狂ってた。
1人目がチュートリアル的な感じで簡単にしたつもり。
2人目から難しすぎるのは調整してみる
パラメータはおっしゃる通り、上限をあげてから現在のパラメータを調整するかんじ
バットスピードとか上げすぎると逆にやり難いからそうしたんだけど分かり難いよね。
バット毎にカスタマイズは新しいバット買ったら前のバットに費やしたポイントは無駄になるんだよね?
個人的には避けたいけどみんなの意見聞いて取り入れた方がよさそうならそうする。
貴重な意見ありがとう!
先ずは難易度調整からはじめてみる。 緩急が難しいのか遠近感が掴みにくいのが難しいのか・・・
取り敢えず緩急つけないように調整してみる。
2人目が難しいなら3人目はもっとだろうな・・・
一応2つ目、4つ目のバットが当たり判定を変えてあって多少打ちやすいはず。unityのバグで当たり判定が働かない時があるけど。
特に3人目は2つ目のバット+パラメータmaxで普通にクリアできると思う。 >>8
いや、バット毎にデータを保存しておくので無駄にはならないよ
バット毎に一長一短の特徴を持たせたり、カスタマイズポイントに上限を設けたり(あるいは限界突破要素を設けたり)といった感じで
最強のバットは基本的にできないようにして調整していけば、やりこみできるようになるんじゃないかなと思います
たとえば初心者用バットだとホームランにはならないけど、ちょうどいいタイミング辺りで
「ここでタップ!」みたいに表示されるとかすると、難易度調整とチュートリアルを兼ねることもできるかもしれないし、
バットの大きさや長さを変更できるようにすると、フラッシュゲーの太くて長いオレの○○みたいな感じで
バカゲーの方向にも持っていけるかもしれない
色々書いたけど、書きながら思ったことをつらつら書いてるだけなので、要望というわけではないです
どうしても個人制作だとアピールするのが難しいので、とにかくレビュー依頼を送るのと、
依頼先は大手のレビューサイトだけじゃなくて、個人がやってるようなところのにも送ってみるのが良いと思います
Twitterで他の開発者さんをフォローしていくと、そこからレビューサイトの目に止まることもあります
がんばってくださいな! ☆☆☆☆☆
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遅くなったけど難易度調整して軽量化したものをアップしました。
多分もう居ないと思うけどありがとう。参考になった。 いいかげん携帯アプリって中身より広告どれだけ打ったかで決まってる事実を
見据えた方がいいよ。
PSのころと違って、ユーザはヘボいポリゴンよりド派手な2Dエフェクトの方を好む。
内容面でも、真剣に取り組むゲームより単調な作業ゲームが喜ばれる。
で、ゲーム内容もバランス調整も絵も、質より量で最低限の線を抑えてしまえば
あとはあの手この手で目立たせてしまえばよいというだけ。
その上で、じゃあ俺も広告費投じようと思うか、それがただの博打だと悟って足を洗うか。 >>19
なるほど、確かにめちゃくちゃ面白いもの作っても現状では売れる気がしない。
一方でクソゲー臭しかしないものでも1万ダウンロードとかされてる所を見ると広告に金をかけるのは大事だと思う。
かと言って宣伝費に何十万もかけるのは個人制作では辛いし、成功するか分からんのは悩みどころだね 本当に面白ければ真にゲームを見る目を持った海外の連中が見逃しはしない
日本人相手に限定するなら概ね>>19で合ってる まとめブログの効果凄すぎワロタwww
50しか伸びなかったのに何の基準で取り上げられたんだろ レビューに未完成ってかかれてんじゃねーか
完成させてからだせや!!!!11111111111 >>28
夢も希望もないな
今、苦労して作ってるけど2DのRPGツクール作品もどきだし・・ >>30
広告というところを詳しく聞きたい。
だいぶ遅レスだが 放課後アプリ部とは
個人のアプリ開発者が集まって作る新しいプラットフォームです。
会社の方針や収益性にとらわれない自由なアプリが集まってます!
http://houkago-no.appspot.com/ アンドロイダー
安心なアプリから選べるし、良いんじゃない?
https://androider.jp/ リリースして1ヶ月のアプリなんだけど、いろんなレビューサイトに取り上げてもらってなかなか良い評価をもらっているのに、AndroidとiOS合わせてまだ5000DLしか行ってない。
もっとみんなの目に触れれば、DLが伸びる自信は
あるんだけどなぁ。やっぱり中身より広告費にいくらかけたかが重要なんだと悟ったよ。今はなけなしの予算から広告費を捻出してブーストかけるか検討中。 1ヶ月で5000ってかなりいい方じゃない?
見てみたいからURLよろしく
ブーストの結果とかもかなり興味ある >>40
色々なレビューサイトに取り上げてもらって5000DLだと
俺からしたらうらやましいのだけど >>41
>>42
ありがとう。正確には4000DLちょいでした。だけど最近は1日10DLくらいしかいかなくて、1万DLすら危うい状況ですよ。
https://appsto.re/jp/ZQQ-6.i
ネットで「ぎゅうぎゅうダンジョン」で検索してもらえば、いろんなサイトのレビューが見れると思うけど、ライターさんの評価も結構良かったからもっと行けるかと思ってたんだ。
ゲームの内容よりも、広告を入れるタイミングが良く分からなくて、広告がウザいというレビューが多いのが残念。 >>43
まさか本当に公開するとは思わなかった
かっこいいぜ!
そして何かのレビューで見たアプリだった
やるじゃん! 普段使ってないiPhoneでダウンロードしたら反応がすごいにぶかった
そう言えばAndroidでも出してるって書いてたな、と思ってそっちでも
インストールしたら普通に動いてコントローラ部分も綺麗に表示された
Androidの方は最近出た機種だからかな
Lobiすごい気になってるんだけど別に何も問題ない? >>44
ありがとう。晒して批判もいただくかもだけど、その意見も糧になるんであまり気にしてないです。ゲームキャスト、4games、アプリゲットと結構掲載されたので、知ってる人はいるかも。でもそれでも1万DLなんて程遠いですよ。
>>45
操作方法に対して苦言が多かったので、コントローラーを一新しました。それでも使いにくいって人はいると思うけど、コントローラー操作にこだわりたかったので。 >>45
あとLobiについては今のところ特に問題は無いですよ。AndroidとiOSの垣根が取り払われるから、ランキングも盛り上がっていいかも。 どっかのスレで書いてたときにDLしてるわ
継続プレイする要素が少ないから、口コミが少ないんだろうか?
俺も数回クリアしてからは一切やってない >>45
逆に質問なんですが、動作がもっさりしてる機種ってiPhone4ですか?初代iPadでプレイするとすごいもっさりするのは分かっていたんですが。
Unityで製作したからかなぁ。 >>48
そんなんですよ、ご指摘の通り継続性が無いんです。
今度、難易度を3段階にしてMPの概念を導入したバージョンを出す予定ですが、最初からやっとけばよかったと悔やんでます。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています