C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net

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2015/01/11(日) 10:19:31.85ID:RDQlUyF+
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その18
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/

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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/
2015/01/28(水) 23:41:47.26ID:gWUJCc9x
わずかな妥協さえ許さずチューニングに血道を上げ
DNSの応答時間すら惜しむ
そりゃ比べる相手が悪すぎる
2015/01/29(木) 00:04:26.59ID:iAJNBuYX
0.3を0.1にする前に,10が1になるツールを作ろう
2015/01/29(木) 08:56:31.18ID:KH1X7ZAq
メモリが多めのマシンだとChromeが最速だろうね
逆にChromeでメモリ不足に陥るマシンなら最速はFirefoxセーフモードかと
2015/01/29(木) 09:36:37.60ID:6+mjNHtZ
FirefoxはブックマークとかタブとかRSSあたりが使いやすい
あとはDuckDuckGoに対応してたりとか
まあ好きな方使えばいいんじゃない?
2015/01/29(木) 10:09:11.55ID:c6VwBThb
Chromeの最低動作環境は一応メモリ512MB
タブをいくつ同時に開けるのか分からないが
147名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/01/29(木) 11:20:16.55ID:XKuc65oW
JavaScriptとブラウザの速度が一緒くたにしてる。
ChromeはJavaScript不使用であってもメモリ食う。
ChromeにIE,FirefoxのJavaScriptエンジン搭載したらメモリ消費が減ると思えん。
2015/01/29(木) 13:39:58.83ID:c6VwBThb
ブラウザ全体が確保したメモリを使いまわしているのだろう

新しいのページ等はHTML5で書かれているので実質JavaScriptを完全にオフにはできない。

v8もメモリが十分にある環境だとメモリ使用量が200MBを超えたぐらいにならないとGCされない。
2015/01/29(木) 13:45:00.34ID:au4Qd8+o
C++でブラウザゲーム開発?
2015/01/29(木) 15:54:12.53ID:PqqQ3LUQ
ただの荒らしでは?
2015/01/29(木) 19:20:51.28ID:QDO0WN3U
>>149
emscripten?
2015/01/30(金) 17:01:12.20ID:1O7TniCL
「国産フリーゲームの舞台をPCスタンドアロン(主にC++)から
ブラウザゲーム(クラウド、HTML5)やスマートフォンアプリ(非C++多)に移行」
させようという思惑を、最近この板でひしひしと感じる。
2015/01/30(金) 17:49:20.89ID:Uwc5t0gr
エサに飢えたスマホ厨や企業やその信者のステマ工作員だろ ほっとけ
2015/01/30(金) 17:52:07.48ID:9l7Lplvm
スマホはAppmethodというC++環境もあるが?
2015/01/30(金) 18:28:39.45ID:cceEvulu
一般企業 : C++って難しいんでしょ?
奴隷商人 : 新しいxx言語やツールを使えば簡単ですよ
奴隷商人 : C++なんか使う必要ありません
奴隷商人 : 素人でもちょっと勉強すれば使えますよ
奴隷商人 : わが社では優秀なxx言語エンジニアを多く確保しています
奴隷商人 : 非常にリーズナブルな値段で派遣できますよ
一般企業 : じゃあxx言語とツールで開発するからnn人派遣して
奴隷商人 : まいどw

奴隷商人 : さてと在庫減ったし新しいボンクラ雇うかな、安い金でw
奴隷商人 : Appmethod? ボンクラがC++使えるわけねーだろw
奴隷商人 : うちは安さが売りなの

C++プログラマ : 仕事ないすか?
一般企業 : うちはxx言語とツールで開発するからC++いらないよ
一般企業 : C++高くつくし

ユーザ : みためはそれなりだけど、手抜き感ありありのクソゲー増えたな
ユーザ : 今売れてる○○なんか△△をパクッて版権キャラゲーにしただけだし
ユーザ : そのくせバグが多くて元の△△より面白くない
2015/01/30(金) 18:54:29.18ID:8M4ey3DN
まいどw
2015/01/30(金) 19:11:37.72ID:WJ9MDokc
>>155
C++でも買い叩かれる
2015/01/30(金) 20:07:26.54ID:eOqAWtJ/
(給与だけなら)Python最強、C++は微妙

プログラミング言語別求人給与額の第2位はRuby、第1位は? | 開発・SE | マイナビニュース
http://s.news.mynavi.jp/news/2014/11/04/084/
2015/01/30(金) 20:33:11.20ID:8M4ey3DN
>>158
件数の軸だけ見ると、Javaが断トツなんだな。
ま、自分はC++しかしないけど。
2015/01/30(金) 21:50:27.80ID:xDmuU9zY
民度が高過ぎる(笑)。

自分は案件減や開発コスト軽減からC#やPHPに日和ってしまってるけど
やっぱりちゃんとC++で「アセンブラレベルで何が起こってるか」意識した
プログラムしないとダメになっちゃうかもね。
2015/01/30(金) 23:02:06.31ID:8M4ey3DN
>>160
C++は遣り甲斐があるぞ〜、と誘惑してみるw
2015/01/30(金) 23:29:11.58ID:lEERAgAH
正直C++もC#も言語使用は簡単でしょ?
問題はオブジェクト指向とかアルゴリズムじゃないの?
163名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/01/30(金) 23:48:33.71ID:mPLLQnOv
ラインパーティクルみたいな細長くて透明な部分があるテクスチャが
交差するときって
どうすればいいですか?
というか、Zソートってテクスチャが貼られた面の重心を使ってやるんですか?
2015/01/31(土) 00:04:49.27ID:XljQIOh1
メモリを意識して書かないといけないのはC/C++くらいでないの
メモリアドレス扱う言語って他になんかある?
2015/01/31(土) 00:15:01.69ID:vx9WzsVv
>>162
C++は根底にCとしての組み込み系やら、ドライバとかの知識が有るかどうかでかなり変わると思う
まーもうニッチな世界になってしまってるけど、ゲームに絞るとコンシューマとかで何かを極めようとしたときに需要は有るかと
2015/01/31(土) 00:23:27.83ID:08SnV/iE
ZソートってZバッファのかわりに遠い方から描くって意味?
厳密にやるなら、ポリゴンを無限平面とした場合に交差する他のポリゴンを
交差する線で分割する処理をすべてのポリゴンにして
って文章で書いてもわかりにくいな。
分割のあとは2分木のクイックソートで、あるポリゴンの面から見て
別の比較するポリゴンが手前側か向こう側でソート判定する。

多分それなりに有名な方法と思うから検索すれば見つかると思うけど
手法の名前は知らない。
あと、赤黒木でもできるのかしらない。
2015/01/31(土) 01:24:39.63ID:vx9WzsVv
プレステやらサターンの時のZソートなら、重心か頂点の順番忘れたが二頂点のZ値を加算したものでソートしてたよ
でも組み込み方としては実際にソートではなく、リスト構造で管理してたと思う
だから解像度が低いとバキバキになってた
wソートってのも出たけど、流行る前にZバッファでパフォーマンス出るようになって無くなったと思う
2015/01/31(土) 01:26:13.53ID:H+AZbHjO
>>167
wソートってのがあったのかw
興味深いw
2015/01/31(土) 02:31:32.35ID:MYAY0/XK
>>161
じつはC#でXNAやってたんよ。

C++に戻るということは、ここ数年で作った自分ライブラリと
そこから呼び出しているXNAライブラリをDirectXに移植することを意味する。
けっこう大変だったり。

あとMonoGameが実用に足りるようになったらC#のままの方が楽というのも
正直、ある。C++でクロスプラットフォームの3Dライブラリがあれば
別なんだけど…。
170166
垢版 |
2015/01/31(土) 02:34:23.55ID:08SnV/iE
> 手法の名前は知らない。
多分、BSPツリー法だと思う。wikipediaにバイナリ空間分割でのってる。

wソートってどんなのかちょっと興味あるけど、説明されても難いと読まないだろうなw
2015/01/31(土) 05:16:44.71ID:dLJDPFMl
>>170
wバッファなら下にあったけど。たぶん今はwバッファとは呼ばない。
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:iuYaNXjit0oJ:www.daionet.gr.jp/~masa/column/98-06-25.html
wソートははじめて聞いた。
2015/01/31(土) 08:12:54.84ID:e0isyZ8t
C#ってある意味理想的な言語だよね

・オブジェクトはすべて参照渡し
・値は参照渡しは出来るが参照で持つことはできない
・共有したい変数はクラス(構造体)にする
2015/01/31(土) 08:17:29.88ID:XljQIOh1
VBもそんな感じじゃなかったっけ
2015/01/31(土) 12:13:09.01ID:H+AZbHjO
>>171
おお、川瀬さんのページか。
清水さんと交流あったんだな。

>>172
>・共有したい変数はクラス(構造体)にする
C#がやたらクラスだらけなのはそういうことだったのか・・・
2015/01/31(土) 12:39:15.50ID:jayN4xwq
C#って、構造体の参照渡しで「メソッド側で書き換え不可能」指定ができないのが難。

ref:入出力を兼ねる参照渡し
out:出力のみの参照渡し(意外と便利)

C++のconst 型 *やconst 型 &がないと言えばいいか。
2015/01/31(土) 12:44:18.35ID:dP8uz4HA
Wソートってもしかしてローカルな話だったのか?
Zソートはリストだって話を書いたけど、そのリストを更にソートすることで込み合ってる部分を細かく前後入れ換える事で若干バリバリを押さえる感じだった
当時は描画よりも演算の方が圧倒的に早かったのとダブルバッファやトリプルバッファでの空き時間を有効にって感じだったよ
でも自分では研究以外では使ってない
理由は当時は整数演算だったから、ほとんど効果が感じられなかったから
2015/01/31(土) 12:46:07.85ID:ehZNZ4NM
書き換えなきゃ良いだけだろ
なんでそんな事を言語仕様に入れなきゃならないんだ
2015/01/31(土) 12:51:54.53ID:vx9WzsVv
>>177
書き換えちゃダメって言っても書き換える人が居るから言ってるんだと思うよ
全員自分なら楽な話だけどさ
2015/01/31(土) 12:55:33.58ID:jayN4xwq
あ、連投ごめん。

上のリンク先とMSの解説で、ZバッファとWバッファの意味が逆になってる気がする。
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324546.aspx

リンク先は「割るほうがWバッファ、割らないほうがZバッファ」、
MSだと「割るほうがZバッファ、割らないほうがWバッファ」に読める。
用語の混乱があるのか、自分が何か勘違いしてるのか。


で、Wソートって何?
昔のPSみたくバッファリングしないでポリゴン単位でソートするけど、Wでやるってことかね。
2015/01/31(土) 13:05:31.10ID:+0dbs7Ey
const必要になるのはライブラリ作成とかチーム開発とかだろうし
ひとりでシコシコ作ってる分には別に不便もないよな
コーディングルールは自分ルールだし
2015/01/31(土) 13:12:28.57ID:H+AZbHjO
自分も、自分用プログラムばっかり作ってて、const利用はハードコーディングな定数以外は0。
自分以外を考慮に入れると、たしかにconst修飾子は重要になると思うけど、
ある程度小規模なチームなら、ルールで十分賄えると思う。
2015/01/31(土) 14:06:11.93ID:9fyUH/Hj
struct, classのコピーを避けるために参照・ポインタを多用してると確実にミス出るし
constは値を中身を書き換えない保障でもあるから、内部処理を忘れたときとかに役立つ
2015/01/31(土) 14:13:16.03ID:ehZNZ4NM
オブジェクトの参照を渡した時に中身を書き換えてくれるなよ、という要求はある
それをC++のようにconstで表現するのがいいかどうか
C#ではイラネってなったし要らないと思う
2015/01/31(土) 14:18:46.16ID:4UKOkNc6
ところで、const 同士の operater== は operater==(const) const; でいいのか?
最後の const で数時間悩んだんだが。ゲーム以外のところで…
2015/01/31(土) 14:47:44.78ID:g0EkdIoS
friend operator == (const&, const&)
2015/01/31(土) 15:27:49.35ID:PEZyYsg9
http://jbbs.shitaraba.net/sports/42269/
2015/01/31(土) 16:27:45.39ID:4UKOkNc6
あー、ここで friend 使うのかサンクス。スレチすまん
2015/01/31(土) 19:40:50.51ID:LvLYpCGK
単に規約の問題だけじゃなくて。
constというかC#のreadonlyは構造体にも指定できるんだけど、
それを先述のref指定でメソッドに渡せないんだよ。

既存のライブラリでref指定(参照渡し)になっているものが
少なからずある。まあ別の変数に代入してから値渡しできるんだけど、
微妙にパフォーマンス落ちるでしょう。
2015/01/31(土) 22:35:54.52ID:g0XZBTK4
const無しをデフォルトにしてしまうと,引数先で書き換えるのかどうか,引数からわからなくなるから
基本はconst参照だよね
2015/01/31(土) 23:12:04.08ID:IlaPMJGi
constなしの参照だとrvalue取れないし。
全部コピー渡しですかそうですか
2015/01/31(土) 23:45:24.01ID:+0dbs7Ey
const付けたらコンパイル時に置き換えられるの?
2015/02/01(日) 02:38:02.64ID:HEaS08Xq
#defineした変数をconstするとどうなるのっと
2015/02/01(日) 09:04:46.33ID:4SXpmV3a
>>188
たまにそういうシチュエーションがあるけど、それを解決するために言語使用に手を入れるのは言語道断
2015/02/01(日) 16:13:17.17ID:7SDWQ5Km
>>191
intとかならそうなんじゃないかな。
でもconstで定義されるのがクラスインスタンスの場合、
実行時に生成されるのでは(恐らくクラスに最初にアクセスした時)。

>>192
>#defineした変数
#defineはプリプロセッサで置換されるマクロに過ぎないよ。
2015/02/01(日) 16:38:17.15ID:5cTwIokB
>>192
お前のconstでコードがやばい
2015/02/01(日) 16:38:49.06ID:gTwIs5aq
template初めて使ったんだけど引数側に同じtemplate型があれば、
返り値をわざわざ指定しなくてもいいの?

↓こんなん
template<typename T>
T zeroCheckException(T t){
if(t == 0)throw;
return t;
}
2015/02/01(日) 16:44:02.52ID:wN5YVAib
>>196
2つあるTはどちらも同じ型なんだから、むしろ指定できたらダメだろ
引数と同じ型を返す関数、という意味になっている

引数から推測できない型を返したいなら、typename を2回書けばいい
template < typename R, typename T > R convertTo(T t) { return ... }
string r = convertTo<string>(123);
2015/02/01(日) 16:59:29.96ID:7TQeJfVA
>>196
>>返り値をわざわざ指定しなくてもいいの?
多分質問の意味からだと、返り値を引数と同じ型(T)で返したいなら返り値(の型)の宣言は必要
その部分はtemplateとは関係のない関数宣言の話で、template内はTと言う型が使えるようになっているだけだと思って関数を宣言すればOK
だから、その関数が返り値を返す必要がないならvoid、intを返したいならintになる
2015/02/01(日) 17:45:05.57ID:bGERJtUD
typenameとclassってどっちがモダンなん?
あるいは使い分けが必要?
2015/02/01(日) 19:03:59.15ID:gTwIs5aq
http://ideone.com/bM0sAR
http://i.gyazo.com/a30bf7d11715dd37855cf8fc8a9be676.png

一度変数にしないと、とんでもない数値になるんだけどさっぱりわからない
計算してるわけじゃないから桁あふれで無いと思うんだけど
2015/02/01(日) 19:05:18.65ID:gTwIs5aq
>>197,198
なるほど、ありがとう
2015/02/01(日) 19:24:29.40ID:aP8gwvz+
>>199
常にclassを使用していて困ったことがない
2015/02/01(日) 19:33:48.11ID:2nnmtHZB
class使ってる人を見たことがない
2015/02/01(日) 19:36:58.64ID:mV3TuxIT
>>200
ideoneに張る意味ねえな。
最低限実行出来るようにしてから張れ。
その過程でここで質問するまでもなく解決することもある。
2015/02/01(日) 19:53:30.95ID:I530QHNw
>>200
11行目のgetPositionをnextPosにしても駄目?
評価順は正しいとは思うけど最適化とかキャッシュとかで狂ってるのかな?と思いました
しかし、難読化してるようなソースだな…
2015/02/01(日) 20:01:18.83ID:mV3TuxIT
>>200
ヒント

unitListが標準コンテナだとするとsize()の返す型はsize_t
多くの処理系でsize_tは符号無し
1-2uの結果は?
2015/02/01(日) 20:12:12.40ID:2nnmtHZB
そんな問題じゃねーよw
2015/02/01(日) 20:29:03.32ID:mV3TuxIT
>>207
(゚Д゚)
2015/02/01(日) 20:46:24.29ID:eIbULHuy
>>199
これは俺ルールだが、
typenameはbool, int, doubleとかも使いたいとき
classはクラスだけでいいとき
210199
垢版 |
2015/02/01(日) 22:08:02.18ID:0xVgzIN+
>>202>>203>>209
見事にバラバラだなー
2015/02/01(日) 22:50:33.72ID:/xEMpT1p
classしか使わない派だが,template自体あまり使わないことにしてる
2015/02/01(日) 22:52:09.95ID:UZAipjiA
自分はtypename派だな。
classに限定しない使い方が多いからというのがあるけどね。
ま、組み込み型も一種のクラスと見做せないことはないし、文字数少ない分、classのほうがいいかもしんないけど。
2015/02/02(月) 00:06:09.93ID:WStqUBYk
もはやゲーム関係ない気がするのはミンナニ ナイショダヨ
2015/02/02(月) 01:35:39.62ID:g0RkpJRz
て、テンプレ使えれば前以上に楽ができるかもしんないし!
なお移植性が壊滅的に下がる模様
2015/02/02(月) 04:07:49.86ID:lvNA0Ulc
テンプレート使って移植性が下がるってここの住民は一体いつの時代に生きてるんだろうか
2015/02/02(月) 08:53:14.68ID:9YOvsS+B
俺もテンプレート自体使わないな
過去の遺物だろあれ
2015/02/02(月) 09:10:16.63ID:QEPcxUVH
>>216
ダメだこいつ…早くなんとかしないと
2015/02/02(月) 09:50:21.86ID:pbbvOQ2U
VSのバージョン上がるたびにどこかしらテンプレートで書いたところの書き直しが待ってるんだよな
MPLに手を出すと他の処理系でまた違う方言で困るし
2015/02/02(月) 10:05:53.54ID:ZKghX0zO
バージョン上がるたびに、ってほどテンプレートに手入ってたっけ?
むしろ、いままでコンパイルを通すためにいちいち">"と">"の間にスペースを入れていたのが
入れる必要なくなったとか、そういう方面の変更しか知らないんだけど
2015/02/02(月) 10:33:54.29ID:TF5MhFQ8
だいぶこなれてきたから、できないことができるようにはなっても、逆は無いと思うぞ
確かにC++03時代は typename が急に必要にされてエラーになるのはあったけど

気になるなら互換性を吸収するラッパーとしてboostを使うのも手だな
2015/02/02(月) 11:10:10.63ID:pbbvOQ2U
最近変えたところだと
enable_ifが無い頃の代替としての部分特殊化のコードが
2012では通ってたのに2013でC2753で通らなくなって
代わりにenable_if使えるからそれになって
2015でconstexprあるからそこはテンプレート要らないだろうなて状態だわ

なんでエラーなのか追いかけるの面倒だから新機能で凌いでる
boostのを最初から使えばいいんだけどライブラリのバージョンアップが面倒でね
2015/02/02(月) 11:30:47.44ID:uEPb5G0x
テンプレートが悪いというよりVSの実装が
2015/02/02(月) 12:44:55.25ID:QEPcxUVH
STLもテンプレートなのに
2015/02/02(月) 13:21:17.62ID:ZKghX0zO
SFINAE周りは確かに、C++11でようやく統一仕様が策定されて多少手を付けやすくなった印象がある

>>223
テンプレートを使ってるライブラリを使うのと
テンプレートなクラスや関数を自分で作るのとは
結構隔たりがある気がする…
225名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/02/02(月) 13:54:32.94ID:fu9cgs9q
スタンダードテンプレートライブラリ(の構想・実装)が先にあってC++で実装するためにテンプレートが導入された。テンプレートはSTL実装のための道具といえる。


Standard Template Library - Wikipedia

STLのアーキテクチャの多くはアレクサンドル・ステパノフという一人の人物の手によって作られた。
1979年に彼はジェネリックプログラミングの初期アイデアを練り始め、そしてソフトウェア開発に革命をもたらす可能性を探究し始めた。

当時はジェネリックプログラミングを実際にサポートしているプログラミング言語がまだなかった。
それをサポートする最初のメジャーな言語はジェネリックユニットの機能があるAdaであった。

1987年までにステパノフとマッサーはジェネリックプログラミングの研究成果としてAdaのリスト処理ライブラリを開発してリリースしていた。
C++は当時まだ言語として未成熟ではあったものの(テンプレートはまだなく後から実装された)、より広く普及してジェネリックプログラミングの良好なサポートが提供される可能性が高いと考えられた。
2015/02/02(月) 14:52:33.01ID:bbrlQEEY
で、結局>>200はuintの減算でオーバーフローしてるってことでいいのか?
int - uintがintにキャストされれば大丈夫そうな気がするけど
2015/02/02(月) 15:26:46.03ID:u58PP6hj
桁あふれや型違いの時に起こる超数値に見える
2015/02/02(月) 16:37:35.11ID:lvNA0Ulc
そんな問題じゃねーよさんが解決してくれるさ
2015/02/02(月) 17:14:57.39ID:ZKghX0zO
直接的な解決策や原因は分からないけど、俺なら
・「unitList.size()*140」を「unitList.size()*140.0f」にして直るか確認する
・set/getPositionXを通さなかったらどうなるか確認する(当該メンバ関数の実装が自明である場合を除く)
・コンパイラの警告設定を最強にしてみて、何かメッセージが出るか確認する
あたりをやってみると思う
2015/02/02(月) 18:13:33.41ID:NKDBUGQv
で、ゲーム制作だと意識して。
開発環境を開発中やデバッグ中に更新するとか無いだろ
移植で困ることは判る
2015/02/02(月) 18:39:29.29ID:u58PP6hj
新しい開発環境に新規実装された要素どうしても使いたかったんだ…と推測(適当)

CやC++とはあまり関係ないけど、
一部の開発環境では、関数や変数を書いた行にコメントしとけば
カーソル合わせるだけでコメントが出るのでメモ代わりにできるな
なおソースがコメントだらけになり、よそに貼った時に失笑物のソースになる模様
2015/02/02(月) 19:31:16.34ID:lvNA0Ulc
http://ideone.com/3SPXKz
ほぼ答えのヒント張っても理解できてないアホがいっぱいいるんで再現させてやったぞ

>>207
で、どんな問題だったんですかね?
2015/02/02(月) 20:49:55.23ID:0Y8pqiU9
色々試してみたけど、オーバーフローしたuintを直接floatにキャストするのがダメっぽいね
一回intにキャストすれば大丈夫だった
int - uintはintになるってわけじゃないのね

テストコード
#include <iostream>

int main()
{
int i=3;
size_t ui = 5;

float x = i-ui;
float x2 = i - static_cast<int>(ui);
int x3 = i - ui;
float x4 = static_cast<int>(i-ui);

std::cout << x << std::endl;
std::cout << x2 << std::endl;
std::cout << x3 << std::endl;
std::cout << x4 << std::endl;
std::cout << static_cast<float>(i-ui) << std::endl;
}
2015/02/02(月) 21:20:46.80ID:lvNA0Ulc
>>233
intで表現出来ない値をintへcastしたら桁あふれで未定義動作
2015/02/02(月) 21:33:08.99ID:MkYgWBqp
>>234
未定義になる可能性のある演算は暗黙のキャストしてくれないって事?
2015/02/02(月) 21:39:18.84ID:lvNA0Ulc
>>235
違う
intとunsigned intの演算結果はunsigned int
もちろんunsigned intはマイナスを表現出来ない、なので0-1uはUINT_MAXになる。(符号無し整数は桁あふれしても未定義動作ではない)
でも符号あり整数の桁あふれは未定義動作なのでUINT_MAXをintへキャストするのは未定義動作
まぁ大抵の処理系では動くだろうけど。
2015/02/02(月) 21:57:25.95ID:MkYgWBqp
符合ありなしで演算すると符合なしになるのか
なるほどねー
2015/02/02(月) 22:39:56.06ID:4aJa1XJJ
混ぜるな危険
2015/02/02(月) 22:40:47.51ID:AAW+YNQa
>>238
いいねw
2015/02/03(火) 00:10:07.19ID:0Nhy8xyl
これそもそも size_t が unsinged int なのが悪いんだよな、頭悪すぎ
2015/02/03(火) 02:08:59.87ID:YnXnr0TR
size_tはsizeofで測ったデータの長さを受け取る物だからよ
データの長さに0未満はあり得ないから定義できないようにしてるんだろう
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