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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net
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0001名前は開発中のものです。垢版2015/01/11(日) 10:19:31.85ID:RDQlUyF+
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その18
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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/
0661名前は開発中のものです。垢版2016/03/09(水) 21:58:58.25ID:RXGdxmu3
半年ぶりの書き込みだって言うのに結構レスついたな
書き込みなかっただけでチェックしてる人はいたのか
0662名前は開発中のものです。垢版2016/03/09(水) 22:07:48.28ID:bvV2Ln2d
!使うときって、正常終了時は0が返ってきて、エラーの時は0以外(エラー番号)、
ってな関数の時に使うこともある

他人に判りやすく書くなら、S_OKとか使った方がいいんだろうけど
0665名前は開発中のものです。垢版2016/03/11(金) 13:06:08.83ID:N544VfcK
確かに戻り値0orNot0とstrcmpは分けるべきだったな、失礼。
お願いだから、0<strcmp(a,b)って
書き方だけは止めてくれーーー!!(心の叫び)
0667名前は開発中のものです。垢版2016/03/11(金) 22:16:16.31ID:N544VfcK
strcmp(a,b)<0は、a<bって脳内変換できるけど、
0<strcmp(a,b)はa>bになって、不等号が逆になっちゃうんだよね

if (a==1) を if(a=1)としてもエラーにならないから
if(1==a)って書きましょうっていう
コーディング規約の影響なんだけと
0670名前は開発中のものです。垢版2016/03/19(土) 05:49:07.11ID:of13wxGN
Javaのコーディング規則で、必ず左側に、
小さい方を書く、というのを見たことがある

a < b OK
a > b これはダメ
0671名前は開発中のものです。垢版2016/03/19(土) 23:46:05.96ID:O4bWw4/W
不等号は基本的に小なりを使いたいってのは、分からんではないかな?
「必ず」ってなると面倒そうだが。
0672名前は開発中のものです。垢版2016/03/23(水) 21:40:01.22ID:Ti6+V5d4
「統一した方がいい」という発想は分かるけど、何でも絶対的な規則で
統一するのが正しいと考えるのは中級プログラマの悪い癖だよ

文脈上、xという変数が意味を持つ箇所で「x > 0」でなく「0 < x」と書くのは
だだの教条主義。「臨機応変」が正解なんだ
0673名前は開発中のものです。垢版2016/03/24(木) 16:12:48.68ID:CsdUy+70
「初心者がgotoを連発するよりは、全面禁止にしてしまったほうがトラブルが少ない」
みたいな類かもしれない
0674名前は開発中のものです。垢版2016/03/24(木) 19:13:52.99ID:TxcOybH3
原則的に不等号は直接書かないようにしている。
比較なりなんなりは“ホニャララ”かどうかを判断するためにあるのだから
“ホニャララかどうか”というマクロなり関数なりメソッドにしてる。
0675名前は開発中のものです。垢版2016/03/25(金) 07:10:43.20ID:5jyLFHUE
その発想も確かに正しいが、
比較1つ程度でなんでもかんでもそれやると、逆にわかりにくくならん?
0676名前は開発中のものです。垢版2016/03/31(木) 00:24:44.36ID:qFkKshiZ
>>672
よくある規則としては
特別な理由がない限り従うこと
だ。

特に共通部品系を作成する奴はスキルが高い事が大前提のため、規則を無視することが多い。
十分にデバッグするしね
0677名前は開発中のものです。垢版2016/04/12(火) 00:37:37.91ID:YMU8Fmug
リスト構造ってゲームの場合どういう時によく使われるんだろう?
0682名前は開発中のものです。垢版2016/04/16(土) 00:29:38.93ID:QR94Rf2u
Siv3D触ってみたけど
while (System::Update())
{
}
こういうスタティック上等、エラーも返すで^^な書き方って何の影響を受けてんの?
0683名前は開発中のものです。垢版2016/04/16(土) 09:17:43.38ID:wej20Ait
リストは削除と挿入のコストがO(1)だから増えたり減ったりが多いような時に使う
ただし検索コストはO(n)になる
0686名前は開発中のものです。垢版2016/04/17(日) 05:39:51.98ID:yyaaEcZM
>>677
2Dゲーム作ってます。
リストはキャラ情報繋ぐのに使用。
先頭さえ押さえておけば、キャラ情報領域を総当りしなくても良いので便利。
ついでに作画順番も決まるので、順番を調整すれば重ね合わせも制御できます。
0688名前は開発中のものです。垢版2016/04/24(日) 00:23:52.15ID:MInVRodY
リストじゃなかったら配列ってメモリ配置の事言ってるのか?
データ構造の事なら他にも色々あると思うが
0689名前は開発中のものです。垢版2016/04/24(日) 00:37:02.19ID:nXkxGb8d
こういうデータ構造が向いてる、ってのが分かってるなら、そっちを使うだけで
用途を限定しなかったら一般的には配列になるんじゃね
0690名前は開発中のものです。垢版2016/04/24(日) 23:39:03.51ID:MInVRodY
むしろデータ構造なんて用途ありきなんだから用途を限定せずにって前提は無意味な気が
超汎用のコンテナ作ってるならともかく
0691名前は開発中のものです。垢版2016/07/30(土) 13:10:59.59ID:gYGEPygV
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
ご希望の方は是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
0692名前は開発中のものです。垢版2016/08/04(木) 03:44:27.44ID:uSHyJnw3
今からDirectXやろうと思ったらDirectX11でいいんだろうか
9のほうがサンプルとか記事は多いけど…
0694名前は開発中のものです。垢版2016/08/06(土) 13:22:04.65ID:jvnNi9Fg
1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
0695名前は開発中のものです。垢版2016/08/06(土) 18:57:46.72ID:zv4mu8Do
C++ゲーム制作ライブラリで
https://developer.mozilla.org/ja/docs/Web/CSS/border-image
こういう処理を提供しているのってありますかね?
会話ウィンドウとかこういうのあると結構便利だと思うんだけど
0696名前は開発中のものです。垢版2016/08/07(日) 00:48:34.67ID:KJmZIl4L
【訂正】
>>694において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください

■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]&#169;2ch.net・
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1469698797/
0697名前は開発中のものです。垢版2016/08/07(日) 01:05:27.05ID:95O87T0V
荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/
0699名前は開発中のものです。垢版2016/11/20(日) 15:53:19.18ID:Zr00I/Qf
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         i >、 ヽ  \  \   |  |              \
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         / /      ,  ',      ∧      !        '  !
        //        !  ∨     ∧    ,'         i  .!
      / /         セ、  ∨     ∧   !         !  .|
    /z ´            .\ ∨      \ _|         .'  .|
0700長留裕平垢版2016/11/29(火) 21:25:56.43ID:s/ljbuDp
ブックオフで本がうってるぜそれを全部買ってこい
0701長留裕平 ◆lirqr6DwLQ 垢版2016/11/29(火) 21:26:57.45ID:s/ljbuDp
ブックオフで本が打ってるぜそれをかってこい
0702長留裕平 ◆lirqr6DwLQ 垢版2016/11/29(火) 21:28:24.55ID:s/ljbuDp
ブックオフで本が打ってるぜそれを全部買ってこい
0703長留裕平 ◆lirqr6DwLQ 垢版2016/11/29(火) 21:29:50.98ID:s/ljbuDp
柴田さんを崇めなさい
0704名前は開発中のものです。垢版2016/12/05(月) 22:18:08.65ID:ZTsIsC0K
並列処理しても、キャッシュ機構がネックになるから、
参照するヒープが膨大だと、
必ずしも速度倍率=動員コア数とはならないな
0708名前は開発中のものです。垢版2017/08/11(金) 19:45:04.06ID:aPax3ehE
namespace GameObject{
namespace Player{}
class Player;
}

visual studioで上記のことやりたいんだけどできないんだけ?
前提としてフォルダとnamespace構造をいっしょにしたい。

現状の実装
namespace Player{
class Player{};
//PlayerHelperClass,Function
}
みたいなことやっているけど
GameObject::Player::Playerってなんだか気持ちが悪い
これを避けるためにnamespace PlayerHelperを作ったほうがいいのか悩んでるんですけど

皆様はどうしてます?
0710名前は開発中のものです。垢版2017/08/12(土) 18:22:36.69ID:iYZm+7V9
ありですな
ありがとう

クラス内クラスにする場合、クラス内に前方宣言しとかないといけないのが欠点だけど
大した手間ではないけどうーんこれがベターか?
c++ではpartial class的なことできればな
ヘッダー汚れなくて済むのに


他のコンパイラだとnamespaceとclass被ってもコンパイルできたりするのに


player.hとplayerhelperfuncを同じフォルダに入れたかったから今の設計にしたんだと思うけど、別に同じフォルダに入れなくてもいい気もしてきた

ありがとうございました
0711名前は開発中のものです。垢版2017/12/31(日) 19:27:52.04ID:/rN76OKL
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