ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その18
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/
前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net
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2015/01/11(日) 10:19:31.85ID:RDQlUyF+
343名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 20:26:40.79ID:EbJGy+Ll このスレってレベル低いよな
344名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 20:29:07.88ID:EbJGy+Ll >>338
出来ることは並列でやった方が早く終わるよね。
出来ることは並列でやった方が早く終わるよね。
345名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 20:35:29.18ID:wNE8sYSh >>342
それは無理。彼らの夢は、ゲーム業界に巣喰う寄生虫になる事だから。
それは無理。彼らの夢は、ゲーム業界に巣喰う寄生虫になる事だから。
346名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 20:42:55.10ID:K+V6X3Ce >>344
その前にアルゴリズムを考えた方が早いかもね
その前にアルゴリズムを考えた方が早いかもね
347名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 21:16:05.40ID:SEu5lClB シングルスレッドで足りるならシングルスレッドで作ればいいと思う
後からマルチスレッドにしようとか考えたら地獄みるけど
ムダに作り込んで時間かけても仕方ないしね
後からマルチスレッドにしようとか考えたら地獄みるけど
ムダに作り込んで時間かけても仕方ないしね
348名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 21:57:58.62ID:5lpYcWcf スレッドの話で盛り上がってるけど、みんなpromiseとかatomicとかcasとかちゃんと理解できてる?
俺は半分も理解してない
俺は半分も理解してない
349名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 22:02:24.65ID:BY0ie4C4 C++を書いているとJavaやC#にだんだん似てくるし
C++で便利コードを書いても既存のライブラリには適わないし
C++でゲーム用ライブラリを書いていると既存のエンジンに似てきたから
既存のエンジン使うことにした。困ったらエンジン改造すればいい。
C++で便利コードを書いても既存のライブラリには適わないし
C++でゲーム用ライブラリを書いていると既存のエンジンに似てきたから
既存のエンジン使うことにした。困ったらエンジン改造すればいい。
350名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 23:13:41.81ID:X8c9QSvd おーい、誰かクマが釣り針見つめてるAA持ってない?
>>348
promiseはFutureパターンのSTL実装かな。
casは不勉強だったわ。いちいちロックしなくても非同期でノード更新できるってことかな。
>>348
promiseはFutureパターンのSTL実装かな。
casは不勉強だったわ。いちいちロックしなくても非同期でノード更新できるってことかな。
351名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 23:54:36.97ID:yCMGD6Md352名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 00:16:59.27ID:6pLn2rnq visual c++2010です
コードを書いていると、未定義エラーなどのエラーが起こっている部分を波線で表示する機能がありますが
それをすばやく表示したい(エラーを確認する間隔を早めたい)時はどうすればいいのでしょうか?
オプションでそれらしき項目を探しているのですが、見つけられず困っています…
コードを書いていると、未定義エラーなどのエラーが起こっている部分を波線で表示する機能がありますが
それをすばやく表示したい(エラーを確認する間隔を早めたい)時はどうすればいいのでしょうか?
オプションでそれらしき項目を探しているのですが、見つけられず困っています…
353名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 00:28:10.25ID:FqU8O5pj 今表示されてる速度が最速だよ
文句があるならもっと早いCPUに代えろ
もしくはVSのバージョン上げたら改善される可能製はある
文句があるならもっと早いCPUに代えろ
もしくはVSのバージョン上げたら改善される可能製はある
354名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 00:38:48.23ID:PNw/R4Nn 何が原因かわからんが仮にnullpoって変数なり型名なりがあるとしてpoにだけ下線とエラー表示が出る謎現象なんかが困る
nullpoの間にスペース入れた後に消すなりコンパイルするなりして文字解析をやり直させると普通に通る
nullpoの間にスペース入れた後に消すなりコンパイルするなりして文字解析をやり直させると普通に通る
355名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 00:38:56.82ID:6pLn2rnq ありがとうございました
356名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 02:11:39.11ID:E1xWFoJ9 コードを書いてるといきなり妙な場所に波線
面食らいつつ原因を探るべくコードを見直しているといつの間にか消える
他にも指摘されて修正した部分の波線がなかなか消えず、
あれ?修正間違ったかなと書き直そうとすると消えたりする
VSに不信感を抱きそう
面食らいつつ原因を探るべくコードを見直しているといつの間にか消える
他にも指摘されて修正した部分の波線がなかなか消えず、
あれ?修正間違ったかなと書き直そうとすると消えたりする
VSに不信感を抱きそう
357名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 03:15:03.66ID:Jw6U7GOH VS2010より2012, 2013はずっと賢いから変えたほうがいい
あとVSの謎の挙動はコードが悪いせいなのできちんと書くように心がけましょう
あとVSの謎の挙動はコードが悪いせいなのできちんと書くように心がけましょう
358名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 03:17:28.00ID:Jw6U7GOH いつもコードが悪いせいではないな
一括置換とかファイル名変更とか,変なことをやるとVSたんはたまにアホになる
一括置換とかファイル名変更とか,変なことをやるとVSたんはたまにアホになる
359名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 03:36:37.36ID:PNw/R4Nn というわけでついっさっきVS2013導入したった
C++で打ってる時2010だとショートカットキー(Alt→派)でしかインテリセンス出なかったのが改善されてるのが今のところ一番嬉しい
C++で打ってる時2010だとショートカットキー(Alt→派)でしかインテリセンス出なかったのが改善されてるのが今のところ一番嬉しい
360名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 04:37:35.15ID:diYHW0ok 外部エディタを使っている自分に隙はなかった
361名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 09:12:51.03ID:PRy9EczC どんなスペックのPC使ってんの
362名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 10:50:31.89ID:WvS4Hu4Q JavaやC#ならわかる
だが負の遺産であるクソ構文抱えたC++で
実用的な速度であれだけのことが出来ることそのものが信じられん
動いたらラッキーくらいの謙虚な気持ちで使うべき
だが負の遺産であるクソ構文抱えたC++で
実用的な速度であれだけのことが出来ることそのものが信じられん
動いたらラッキーくらいの謙虚な気持ちで使うべき
363名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 11:23:05.70ID:/fWsfy1c C++とC#ってそんなにちがうか??
C++って多少手間暇かかる部分はあるが、自前で組めばどうにでもなる事でね?
まあ、プログラムはソースの書き方だけで作る時間に10倍以上の差が出るし、
モジュールやオブジェクト指向を理解してるかどうかで100倍以上の差が出るから、
その辺りの違いだろうけどな。
C++って多少手間暇かかる部分はあるが、自前で組めばどうにでもなる事でね?
まあ、プログラムはソースの書き方だけで作る時間に10倍以上の差が出るし、
モジュールやオブジェクト指向を理解してるかどうかで100倍以上の差が出るから、
その辺りの違いだろうけどな。
364名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 11:25:59.01ID:NjULDeHN MSがBC++を買っとけば世界が平和になってたんですよ…
365名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 12:17:28.61ID:oAXnXeHu 学習コストの高い言語はもう流行んないでしょ
ゲームもコア部分以外はスクリプトで書くのが主流になるだろうし
C++プログラマはゲームエンジン書けるレベルの人しか生き残れないな
ゲームもコア部分以外はスクリプトで書くのが主流になるだろうし
C++プログラマはゲームエンジン書けるレベルの人しか生き残れないな
366名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 13:34:54.76ID:/fWsfy1c パソコン自体がもうほとんど進化しなくなったのに、遅い言語を勧められてもな
367名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 14:00:42.22ID:wCixqXPj 状況次第ではJavaScriptの方が速いなんて事もあるのに
まだそんな事を言っているのか
http://arewefastyet.com/#machine=28&view=breakdown&suite=asmjs-ubench
まだそんな事を言っているのか
http://arewefastyet.com/#machine=28&view=breakdown&suite=asmjs-ubench
368名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 14:07:45.39ID:/fWsfy1c まずは、JavaとJavaScriptの違いから勉強しようね?
369名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 14:07:50.74ID:ozS65/+Z と言うかC/C++のスレでいい加減スレチw
370名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 14:18:22.58ID:diYHW0ok いや、C/C++の存在意義を知る上で重要な議論だよ。
371名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 14:20:03.86ID:s8SeVfmU しかも、asm-jsってClangで中間コードにしたものをJavascriptに変換するものであって人間が書いてネイティブコードより速くなるもんじゃねえよ
372名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 14:58:19.33ID:wCixqXPj 他の言語は実行がVMだから遅い、C++はネイティブコードだから(常に)VMより速いと言う幻想を>>366は持っているようなので
ぶち壊してやった
ぶち壊してやった
373名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 15:06:44.71ID:/fWsfy1c で、JavaやC#がC++と等速になったとかいうデータはマダー??
374名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 15:23:17.57ID:fRUihGLp375名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 15:25:16.23ID:diYHW0ok いったい、何のためにそんなことを・・・
376名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 15:25:55.96ID:9I9SRziA C++の中にCをラップしているという、気味の悪いC++の現状を憂う気持ちは分かる
C++という言語自体がすでに溶岩流状態だよなwww
…
C++という言語自体がすでに溶岩流状態だよなwww
…
377名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 15:26:18.69ID:s8SeVfmU378名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 15:27:18.22ID:7ayiwF3a 中間コードを実行するVMの関数呼び出しや演算がC++より速くなることは原理的にないんじゃないの
速くなったとしても結局記述されたコードのレベルの差でしょ
C++でチューニングしたコード書けばもっと速くなる
Cのコードがチューニングされたアセンブリより遅いのといっしょ
速くなったとしても結局記述されたコードのレベルの差でしょ
C++でチューニングしたコード書けばもっと速くなる
Cのコードがチューニングされたアセンブリより遅いのといっしょ
379名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 15:31:25.28ID:4Xq/J0Q+ 話の流れに乗ってみるが
ゲーム本体はc++でツール等はc#というのを
ちらほら聞くけど実行している人いる?
いるとしたらどれだけ有用か意見をお伺いしたい
ゲーム本体はc++でツール等はc#というのを
ちらほら聞くけど実行している人いる?
いるとしたらどれだけ有用か意見をお伺いしたい
380名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 15:36:07.95ID:s8SeVfmU381名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 15:43:02.61ID:6pLn2rnq >>361
356ですが、もし自分の事でしたらXeon W5590(8コア3.33GHz)・メモリは12gbです
遅延が起こるコードはDLLを作る用のもので、約5000行
(2000行のファイル2つ・1000行のファイル1つ、それぞれa.cpp b.h c.hとします)です
a.cpp(2000行)の途中でb.hとc.hをインクルードしてる状態ですが
a.cppの一番下の行の方でスクリプトを書きますと、
波線や#if 0-#endifの半透明化が行われるまでにおよそ2分ぐらいかかります
356ですが、もし自分の事でしたらXeon W5590(8コア3.33GHz)・メモリは12gbです
遅延が起こるコードはDLLを作る用のもので、約5000行
(2000行のファイル2つ・1000行のファイル1つ、それぞれa.cpp b.h c.hとします)です
a.cpp(2000行)の途中でb.hとc.hをインクルードしてる状態ですが
a.cppの一番下の行の方でスクリプトを書きますと、
波線や#if 0-#endifの半透明化が行われるまでにおよそ2分ぐらいかかります
382名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 15:46:18.40ID:diYHW0ok 原理的なパフォーマンスより生産性を優先されることで言語の歴史は移り変わってきたし、
機械語 ⇒ アセンブラ ⇒ C
までは割とはっきりと移り変わってきたと思う。
それ以降、C ⇒ C++ ⇒ Java or C#
についてはうろうろしてる感じ・・・。
やっぱり、今もC++は欠かせないでしょ。
機械語 ⇒ アセンブラ ⇒ C
までは割とはっきりと移り変わってきたと思う。
それ以降、C ⇒ C++ ⇒ Java or C#
についてはうろうろしてる感じ・・・。
やっぱり、今もC++は欠かせないでしょ。
383名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 15:46:47.59ID:7ayiwF3a >>380
あー確かにターゲットが広いとC++で全部に最適化するのは現実的じゃないな
あー確かにターゲットが広いとC++で全部に最適化するのは現実的じゃないな
384名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 15:52:11.33ID:KYsA9vla ツールはマルチプラットホームで動く必要が無いってのが大きいんじゃないの?
Windows, Mac, コンシューマ機 で動くとなると C++ しか選択肢が無かった気がする。
そこにモバイルが加わって、必ずしもC++が移植性の面で最良では無くなりつつあるのかもしれない。
Windows, Mac, コンシューマ機 で動くとなると C++ しか選択肢が無かった気がする。
そこにモバイルが加わって、必ずしもC++が移植性の面で最良では無くなりつつあるのかもしれない。
385名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 15:55:59.21ID:/fWsfy1c 問題点がGCを使うことの有無になってきてる気がするな
適切にGC.Collect()を使えばいいというような話はあるが……どちらが良いかはよーわからんw
適切にGC.Collect()を使えばいいというような話はあるが……どちらが良いかはよーわからんw
386名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 15:56:27.80ID:7ah0RMwS なんか勘違いしてる人が多いみたいだけど、C#は簡単な言語じゃなくて、理想的なオブジェクト指向をするための言語
そもそもオブジェクト指向が出来ない人はC++もC#もまともに使いこなせないから
そもそもオブジェクト指向が出来ない人はC++もC#もまともに使いこなせないから
387名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 15:59:29.02ID:diYHW0ok >>386
まーそうだな。
いずれにしても、ちゃんとした設計ができるというのが前提。
その上でパフォーマンスと生産性(クロスプラットフォームかどうかなど)を勘案した上で適切な言語を選択する。
できれば全部C++でやりたい派だけどw
まーそうだな。
いずれにしても、ちゃんとした設計ができるというのが前提。
その上でパフォーマンスと生産性(クロスプラットフォームかどうかなど)を勘案した上で適切な言語を選択する。
できれば全部C++でやりたい派だけどw
388名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 16:09:25.94ID:/fWsfy1c 設計気にせずコーディングでゴリゴリやりたい派が居るからなぁ……
ライブラリが充実してると有効なんだが、充実してない場合は……お察し下さい
ライブラリが充実してると有効なんだが、充実してない場合は……お察し下さい
389名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 17:05:12.10ID:wCixqXPj C++のコンパイラは事前コンパイラだから
実行前にはプログラム全体のネイティブコードが得られるが
プログラム全体を無差別に最適化する分コンパイルに時間が掛かるし
実行時の状況を見て最適化する事も出来ない
JITコンパイルは実行時によく使われたコードだけを最適化するから割と高速に実行できる事が多い
http://ja.wikipedia.org/wiki/実行時コンパイラ
実行前にはプログラム全体のネイティブコードが得られるが
プログラム全体を無差別に最適化する分コンパイルに時間が掛かるし
実行時の状況を見て最適化する事も出来ない
JITコンパイルは実行時によく使われたコードだけを最適化するから割と高速に実行できる事が多い
http://ja.wikipedia.org/wiki/実行時コンパイラ
390名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 17:11:55.89ID:diYHW0ok その中間がGPUのシェーダーって感じかな。
動的ではないけど、同じコードをデバイス(ドライバ)に応じて実行直前に一度コンパイルする。
動的ではないけど、同じコードをデバイス(ドライバ)に応じて実行直前に一度コンパイルする。
391名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 17:26:17.39ID:wCixqXPj JITだと最適化すべき所があまりに多いと最適化が間に合わないし、あまり複雑な最適化はできないだろうけど
プロファイラで遅いところを見つけてそこだけC++で書くことも出来る
そうすれば速度が下がるデメリットより生産性が上がるメリットの方が上回ると思う
Android 5.0は中間コードから事前コンパイル出来るらしいが
インストールに時間取りそうだな
MonoはJITコンパイルが禁止されているiOS向けには事前コンパイルするらしい
プロファイラで遅いところを見つけてそこだけC++で書くことも出来る
そうすれば速度が下がるデメリットより生産性が上がるメリットの方が上回ると思う
Android 5.0は中間コードから事前コンパイル出来るらしいが
インストールに時間取りそうだな
MonoはJITコンパイルが禁止されているiOS向けには事前コンパイルするらしい
392名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 17:30:13.12ID:s8SeVfmU393名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 17:40:26.14ID:7ayiwF3a ただでさえ動的な型付けやジェネリクス、クロージャなんかでスクリプトの最適化にかかるコストは高いし
かけられるコストに制限のかかるJITが静的なコンパイラ超えるのはまだまだ先の話だろうな
かけられるコストに制限のかかるJITが静的なコンパイラ超えるのはまだまだ先の話だろうな
394名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 17:49:39.74ID:3uAgugBd C++入門系の本だと「STLは難しいので分からなくてOKです^^;」とか書いてあるけど
Javaとかの入門書だとジェネリクスやリフレクションも簡単に分かって当たり前が前提
程度の低い人がC++入門書の内容も理解できずに「C++はすごいんだ」と威張っている
Javaとかの入門書だとジェネリクスやリフレクションも簡単に分かって当たり前が前提
程度の低い人がC++入門書の内容も理解できずに「C++はすごいんだ」と威張っている
395名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 17:53:19.30ID:s8SeVfmU >>394
何言ってるのか解らない
何言ってるのか解らない
396名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 17:57:54.44ID:9I9SRziA どこの入門書だよ…
STLのような便利ツールを分からなくてOKなんて書くような入門書はクソ本認定必至だぞ
Unityに絡まれたりC#やJavaに絡まれたり大変だな
一体何が始まるんです?
STLのような便利ツールを分からなくてOKなんて書くような入門書はクソ本認定必至だぞ
Unityに絡まれたりC#やJavaに絡まれたり大変だな
一体何が始まるんです?
397名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 18:00:31.37ID:3uAgugBd ここで何の言語が速いだのマルチスレッドだの騒いでる連中は怪しいってこと
398名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 18:05:07.34ID:s8SeVfmU >>394
> Javaとかの入門書だとジェネリクスやリフレクションも簡単に分かって当たり前が前提
何が言いたいのか解らないからここだけに反応するけど、AmazonでJava入門して人気度でソートして一番上に出てきた「スッキリわかるJava入門」って本の目次にはジェネリクスもリフレクションも無いぞ
> Javaとかの入門書だとジェネリクスやリフレクションも簡単に分かって当たり前が前提
何が言いたいのか解らないからここだけに反応するけど、AmazonでJava入門して人気度でソートして一番上に出てきた「スッキリわかるJava入門」って本の目次にはジェネリクスもリフレクションも無いぞ
399名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 18:19:41.22ID:ozS65/+Z 別にオートマ乗りたい人もマニュアル車乗りたい人も好きにすればいいよ
400名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 19:06:42.10ID:diYHW0ok ほんとに最初はSTLなしで勉強したらいいけど、
ある程度できるようになったらSTLを使わない手はない。
STLなしで大規模プログラミングするとか拷問。
ある程度できるようになったらSTLを使わない手はない。
STLなしで大規模プログラミングするとか拷問。
401名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 19:09:22.59ID:9I9SRziA そんなことより
Hoge() {}
と
Hoge() {
}
と
Hoge()
{
}
を使い分けるタイミングについて
Hoge() {}
と
Hoge() {
}
と
Hoge()
{
}
を使い分けるタイミングについて
402名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 19:20:16.61ID:ozS65/+Z403名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 19:23:44.45ID:9WE2qWDV バージョンによるかも知れないけどVSでインデント自動だと
Hoge() {}
じゃなくて
Hoge() { }
と中括弧の間に半角空白が入るのが気になる。
Hoge() {}
じゃなくて
Hoge() { }
と中括弧の間に半角空白が入るのが気になる。
404名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 19:27:56.48ID:ozS65/+Z 大抵のIDEにコーディングスタイル(ルール)の設定あるはず
405名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 19:31:59.81ID:ozS65/+Z >>389
pragmaでモジュール毎に最適化の指定って一部の処理系のみ?
pragmaでモジュール毎に最適化の指定って一部の処理系のみ?
406名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 19:46:05.27ID:s8SeVfmU >>405
pragma自体処理系依存
pragma自体処理系依存
407名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 21:20:17.39ID:ozS65/+Z まあ最適化の方針自体が処理系依存だしな
言語仕様で他言語と比較すること自体無意味かも
言語仕様で他言語と比較すること自体無意味かも
408名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 22:15:35.36ID:9+3djK7O409名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 23:08:30.20ID:E1xWFoJ9 ソース一枚で2000行ってのはもうちょっとバラせないのかなぁ?
相当大規模なプログラムなんだろうか
相当大規模なプログラムなんだろうか
410名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 00:36:28.82ID:+drYNYXs >>408-409
別の環境(インタプリタ)で作っているゲームがありまして、
一部の重い処理をc++を使ってDLL化し、(インタプリタの方でDLLを読み込んで)使っている状態です
ツール→オプションやプロジェクト→プロパティでいくつか操作した記憶があるのですが、
どれを操作したのかは思い出せなません……。 すみません
http://fast-uploader.com/file/6979396992867/
あまりC++に慣れてなく、アップロード時にどこまで載せるべきなのかが分からないのですが
とりあえずcppファイルとhファイル、defファイルだけ用意したものです
(個人用開発のスクリプトで、本来あまりやるべきではない処理も複数使っているためコード自体はかなり見づらいと思います)
これのdll1.cppの最初の位置の方でコードを書くと波線がすぐ表示され、
dll1.cppの最後の方でコードを書くと波線が表示されるまでに数十秒、#if 0-#endifでの半透明化に2分ほど掛かる状態です
別の環境(インタプリタ)で作っているゲームがありまして、
一部の重い処理をc++を使ってDLL化し、(インタプリタの方でDLLを読み込んで)使っている状態です
ツール→オプションやプロジェクト→プロパティでいくつか操作した記憶があるのですが、
どれを操作したのかは思い出せなません……。 すみません
http://fast-uploader.com/file/6979396992867/
あまりC++に慣れてなく、アップロード時にどこまで載せるべきなのかが分からないのですが
とりあえずcppファイルとhファイル、defファイルだけ用意したものです
(個人用開発のスクリプトで、本来あまりやるべきではない処理も複数使っているためコード自体はかなり見づらいと思います)
これのdll1.cppの最初の位置の方でコードを書くと波線がすぐ表示され、
dll1.cppの最後の方でコードを書くと波線が表示されるまでに数十秒、#if 0-#endifでの半透明化に2分ほど掛かる状態です
411名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 00:52:52.43ID:o7XnZ6lm かなりの素人っぽいコードになってるな。
これでプログラムは正常動作するんだったらいいけど。
これでプログラムは正常動作するんだったらいいけど。
412名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 16:14:47.43ID:i+Qy19Ot nullpo
413名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 21:45:25.56ID:8yKSZnHL nullptrだろ
414名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 22:15:17.68ID:dPtZMbpp 肝心なこと忘れてるぞ
>>412 ガッ
>>412 ガッ
415名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 00:52:20.75ID:cKjU4/tc416名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 14:24:16.38ID:HGj2LM7P ぬるぽはガッする これ鉄の掟ネ
417名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 17:08:32.51ID:lIyPTDYW OpenGLのライトの設定って8つまでしか設定出来ないの?
418名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 18:13:03.67ID:221Gw+Uq 一つのモデル書くのに8個も使うこと無いと思うけど
419名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 18:18:15.97ID:kJKCFPVs 使うか使わないかなんて誰も聞いてないのでは
420名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 18:27:22.52ID:QJPI0val 8つまでは保障されるって書かれてるね
それ以上はGPU次第?
それ以上はGPU次第?
421名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 18:30:35.01ID:pHH37jBe 普通にシェーダにuniformで渡せばいいんじゃなかろうか
422名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 20:13:36.87ID:221Gw+Uq 使わない機能について質問するのは普通なの?
ここってそういうスレッドだった?
ここってそういうスレッドだった?
423名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 20:15:43.39ID:BSm63ZvK 未だに固定機能パイプライン使ってるのかよ
ES2.0やCoreプロファイルでは削除されたと言うのに
ES2.0やCoreプロファイルでは削除されたと言うのに
424名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 10:55:53.67ID:GCnoGlJr このスレのみんなは何ゲーム作ってる?作ってた?俺は今は2DRPGを作ってる。
作り始めてもう2年は経つが、バイトしながら作っているのでなかなか先に進まない。
その前は剣で敵を殴り倒すサイドビュー2Dアクションとか作ってた。
公開してる作品はまだ無いけれど、今回作ってる作品はようやく公開できそうだ。
作り始めてもう2年は経つが、バイトしながら作っているのでなかなか先に進まない。
その前は剣で敵を殴り倒すサイドビュー2Dアクションとか作ってた。
公開してる作品はまだ無いけれど、今回作ってる作品はようやく公開できそうだ。
425名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 12:05:03.56ID:xAAEGNM/ いつゲームを思いついてもいいように自分用フレームワーク作ってる
今はポストエフェクトとかの高級機能の追加とパフォーマンスチューニングやってる・・・
今はポストエフェクトとかの高級機能の追加とパフォーマンスチューニングやってる・・・
426名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 14:01:53.12ID:zTNZgaYq 昔3Dのゲーム公開してグラボ必須と明記したのに
オンボードのグラフィックで動かないって言われるから萎えたw
オンボードのグラフィックで動かないって言われるから萎えたw
427名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 14:25:13.79ID:GCnoGlJr オンボードってグラボと違うんだ……知らんかった
428名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 15:11:57.10ID:YsWE65vY 体験版かベンチマークテスト付けるのが間違いない
429名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 15:20:33.89ID:SFvkE6bf 日本語が読めない日本人のコメ欄荒らしなんか今に始まった事じゃないし
ひどいと環境も書かずに動かないのでクソみたいなことを言ってくるぞ
その理由がインストール失敗だったりするし、あの人達は異常
>>425
何か作っちゃえよ…さもないと意味ないってそんな作業
ひどいと環境も書かずに動かないのでクソみたいなことを言ってくるぞ
その理由がインストール失敗だったりするし、あの人達は異常
>>425
何か作っちゃえよ…さもないと意味ないってそんな作業
430名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 15:35:35.16ID:ilnxTAbg 起動時に「こんな貧相な環境では起動できません」とメッセージだすとか
431名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 15:44:19.94ID:DJ/HQJjd 譏斐?ョ繧ェ繝ウ繝懊?シ繝峨げ繝ゥ繝輔ぅ繝?繧ッ繧ケ縺ッ譛ャ蠖薙↓雋ァ蠑ア縺縺」縺溘°繧峨↑窶ヲ
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432431
2015/02/16(月) 15:52:15.48ID:DJ/HQJjd ごめんなんかすごい文字化けした、なんだこれ
最近になって普通のGUIをGPUで描画するようになって
ようやくオンボードグラフィックの性能も上がってきたよね
的なことを書きたかった・・・
最近になって普通のGUIをGPUで描画するようになって
ようやくオンボードグラフィックの性能も上がってきたよね
的なことを書きたかった・・・
433名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 20:48:43.56ID:SFvkE6bf434名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 22:42:53.99ID:vhmKDLh4 起動時にデバイスの判別とかする?
D3Dの初期化出来るかくらいしか見てないすわ
ていうかデバイスの判別なんて出来るもんなの?
D3Dの初期化出来るかくらいしか見てないすわ
ていうかデバイスの判別なんて出来るもんなの?
435名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 23:54:49.98ID:7aPTvn5L GPUのデバイス名を見てショボそうだったらエフェクトを減らしたりして品質を下げるのは良くある
436名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 23:58:04.64ID:+QAYKcbY やるとしても初期化できるかできなかったらでいいと思う
できなかったらエラーはいてもいいけど,情報をログに出しておくとのちのち面倒になりにくい
できなかったらエラーはいてもいいけど,情報をログに出しておくとのちのち面倒になりにくい
437名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 23:58:32.44ID:+QAYKcbY 訂)初期化できなかったら
438名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 01:00:22.99ID:8xjE9Voj メーカーや型番を調べるってこと? CAPSじゃなくて。
439名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 04:37:03.07ID:rbxqwbjb >>424
いま初めてまともな2Dアクション作ってるんだけども、
当たり判定(四分木・モートン)なんかの実装とか処理の順番で発生する矛盾とか解決するのがしんどい(´・ω・`)
一度作ってしまえば使い回し効くんだろうけれどそれでもunuty辺りに逃げたくなる誘惑ががが
いま初めてまともな2Dアクション作ってるんだけども、
当たり判定(四分木・モートン)なんかの実装とか処理の順番で発生する矛盾とか解決するのがしんどい(´・ω・`)
一度作ってしまえば使い回し効くんだろうけれどそれでもunuty辺りに逃げたくなる誘惑ががが
440名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 10:09:59.94ID:rM4wsrPX box2dでも使ってみれば?
自分で作るよりいろんな意味ではやいと思う
自分で作るよりいろんな意味ではやいと思う
441名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 11:20:06.28ID:R+csvIHk >>426
初期のIntel GMA(のドライバ)はD3Dのデバイス機能あると返答する癖に実は使えん
とか、ファンキーな挙動をするゴミカス同然の問題児だなという印象があったが
五年前辺りの製品になるとだいぶマシだたよ
当時、即売会で同人ゲをバラ撒くために貧困糞スペ層対策にPentiumG6950と
i3 540のPC組んでテストしたけど、GF8400GSとRADEON4350載せた時と
速度的にほぼ互角で、プログラム側から見た時のD3DデバイスとしてのIntel IGP
特有のお粗末さに呆れる事も無く、特段配慮せずに適当に組んでも動いたので
感激した憶えアリ
もう五年前の製品なので、今の若い子はこれより新しい世代のハード使ってると
思う。これ以前のGMAの名を持つIntel IGPについては俺はもう完全に無視してる
初期のIntel GMA(のドライバ)はD3Dのデバイス機能あると返答する癖に実は使えん
とか、ファンキーな挙動をするゴミカス同然の問題児だなという印象があったが
五年前辺りの製品になるとだいぶマシだたよ
当時、即売会で同人ゲをバラ撒くために貧困糞スペ層対策にPentiumG6950と
i3 540のPC組んでテストしたけど、GF8400GSとRADEON4350載せた時と
速度的にほぼ互角で、プログラム側から見た時のD3DデバイスとしてのIntel IGP
特有のお粗末さに呆れる事も無く、特段配慮せずに適当に組んでも動いたので
感激した憶えアリ
もう五年前の製品なので、今の若い子はこれより新しい世代のハード使ってると
思う。これ以前のGMAの名を持つIntel IGPについては俺はもう完全に無視してる
442名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 11:29:55.71ID:SVmL1BJ3 SM2.0〜3.0ぐらいの世代の古いGPUだとD3D11自体は使えてもジオメトリシェーダー等は使えない
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476876%28v=vs.85%29.aspx
D3D11ではFeature Levelsというのを調べればデバイスの対応度が分かる
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476876%28v=vs.85%29.aspx
D3D11ではFeature Levelsというのを調べればデバイスの対応度が分かる
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