C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net

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2015/01/11(日) 10:19:31.85ID:RDQlUyF+
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その18
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/

前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/
2015/02/13(金) 15:59:29.02ID:diYHW0ok
>>386
まーそうだな。
いずれにしても、ちゃんとした設計ができるというのが前提。

その上でパフォーマンスと生産性(クロスプラットフォームかどうかなど)を勘案した上で適切な言語を選択する。

できれば全部C++でやりたい派だけどw
2015/02/13(金) 16:09:25.94ID:/fWsfy1c
設計気にせずコーディングでゴリゴリやりたい派が居るからなぁ……
ライブラリが充実してると有効なんだが、充実してない場合は……お察し下さい
2015/02/13(金) 17:05:12.10ID:wCixqXPj
C++のコンパイラは事前コンパイラだから
実行前にはプログラム全体のネイティブコードが得られるが
プログラム全体を無差別に最適化する分コンパイルに時間が掛かるし
実行時の状況を見て最適化する事も出来ない

JITコンパイルは実行時によく使われたコードだけを最適化するから割と高速に実行できる事が多い

http://ja.wikipedia.org/wiki/実行時コンパイラ
2015/02/13(金) 17:11:55.89ID:diYHW0ok
その中間がGPUのシェーダーって感じかな。
動的ではないけど、同じコードをデバイス(ドライバ)に応じて実行直前に一度コンパイルする。
2015/02/13(金) 17:26:17.39ID:wCixqXPj
JITだと最適化すべき所があまりに多いと最適化が間に合わないし、あまり複雑な最適化はできないだろうけど
プロファイラで遅いところを見つけてそこだけC++で書くことも出来る

そうすれば速度が下がるデメリットより生産性が上がるメリットの方が上回ると思う

Android 5.0は中間コードから事前コンパイル出来るらしいが
インストールに時間取りそうだな

MonoはJITコンパイルが禁止されているiOS向けには事前コンパイルするらしい
2015/02/13(金) 17:30:13.12ID:s8SeVfmU
>>391
だからってJavaやC#が速いってことにはならんからな。
そこを勘違いすんなよ
2015/02/13(金) 17:40:26.14ID:7ayiwF3a
ただでさえ動的な型付けやジェネリクス、クロージャなんかでスクリプトの最適化にかかるコストは高いし
かけられるコストに制限のかかるJITが静的なコンパイラ超えるのはまだまだ先の話だろうな
2015/02/13(金) 17:49:39.74ID:3uAgugBd
C++入門系の本だと「STLは難しいので分からなくてOKです^^;」とか書いてあるけど
Javaとかの入門書だとジェネリクスやリフレクションも簡単に分かって当たり前が前提
程度の低い人がC++入門書の内容も理解できずに「C++はすごいんだ」と威張っている
2015/02/13(金) 17:53:19.30ID:s8SeVfmU
>>394
何言ってるのか解らない
2015/02/13(金) 17:57:54.44ID:9I9SRziA
どこの入門書だよ…
STLのような便利ツールを分からなくてOKなんて書くような入門書はクソ本認定必至だぞ

Unityに絡まれたりC#やJavaに絡まれたり大変だな
一体何が始まるんです?
2015/02/13(金) 18:00:31.37ID:3uAgugBd
ここで何の言語が速いだのマルチスレッドだの騒いでる連中は怪しいってこと
2015/02/13(金) 18:05:07.34ID:s8SeVfmU
>>394
> Javaとかの入門書だとジェネリクスやリフレクションも簡単に分かって当たり前が前提

何が言いたいのか解らないからここだけに反応するけど、AmazonでJava入門して人気度でソートして一番上に出てきた「スッキリわかるJava入門」って本の目次にはジェネリクスもリフレクションも無いぞ
2015/02/13(金) 18:19:41.22ID:ozS65/+Z
別にオートマ乗りたい人もマニュアル車乗りたい人も好きにすればいいよ
2015/02/13(金) 19:06:42.10ID:diYHW0ok
ほんとに最初はSTLなしで勉強したらいいけど、
ある程度できるようになったらSTLを使わない手はない。
STLなしで大規模プログラミングするとか拷問。
2015/02/13(金) 19:09:22.59ID:9I9SRziA
そんなことより

Hoge() {}



Hoge() {
}



Hoge()
{

}

を使い分けるタイミングについて
2015/02/13(金) 19:20:16.61ID:ozS65/+Z
>>401
上は本当に何もすることが無い、空実装の場合だけ
下2段は好み(規約でスタイルが統一されてない場合)
2015/02/13(金) 19:23:44.45ID:9WE2qWDV
バージョンによるかも知れないけどVSでインデント自動だと

Hoge() {}

じゃなくて

Hoge() { }

と中括弧の間に半角空白が入るのが気になる。
2015/02/13(金) 19:27:56.48ID:ozS65/+Z
大抵のIDEにコーディングスタイル(ルール)の設定あるはず
2015/02/13(金) 19:31:59.81ID:ozS65/+Z
>>389
pragmaでモジュール毎に最適化の指定って一部の処理系のみ?
2015/02/13(金) 19:46:05.27ID:s8SeVfmU
>>405
pragma自体処理系依存
2015/02/13(金) 21:20:17.39ID:ozS65/+Z
まあ最適化の方針自体が処理系依存だしな

言語仕様で他言語と比較すること自体無意味かも
2015/02/13(金) 22:15:35.36ID:9+3djK7O
>>381
スペックたけええ
IOくらいしかボトルネックになりそうなところなさそうだけど
2分遅れるってのはちょっと遅すぎだな
2015/02/13(金) 23:08:30.20ID:E1xWFoJ9
ソース一枚で2000行ってのはもうちょっとバラせないのかなぁ?
相当大規模なプログラムなんだろうか
2015/02/14(土) 00:36:28.82ID:+drYNYXs
>>408-409
別の環境(インタプリタ)で作っているゲームがありまして、
一部の重い処理をc++を使ってDLL化し、(インタプリタの方でDLLを読み込んで)使っている状態です
ツール→オプションやプロジェクト→プロパティでいくつか操作した記憶があるのですが、
どれを操作したのかは思い出せなません……。 すみません

http://fast-uploader.com/file/6979396992867/
あまりC++に慣れてなく、アップロード時にどこまで載せるべきなのかが分からないのですが
とりあえずcppファイルとhファイル、defファイルだけ用意したものです
(個人用開発のスクリプトで、本来あまりやるべきではない処理も複数使っているためコード自体はかなり見づらいと思います)
これのdll1.cppの最初の位置の方でコードを書くと波線がすぐ表示され、
dll1.cppの最後の方でコードを書くと波線が表示されるまでに数十秒、#if 0-#endifでの半透明化に2分ほど掛かる状態です
411名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/02/14(土) 00:52:52.43ID:o7XnZ6lm
かなりの素人っぽいコードになってるな。
これでプログラムは正常動作するんだったらいいけど。
2015/02/14(土) 16:14:47.43ID:i+Qy19Ot
nullpo
2015/02/14(土) 21:45:25.56ID:8yKSZnHL
nullptrだろ
2015/02/14(土) 22:15:17.68ID:dPtZMbpp
肝心なこと忘れてるぞ
>>412 ガッ
2015/02/15(日) 00:52:20.75ID:cKjU4/tc
>>354 ガッ ガッ



よくわからんけど、これでいいのか?
2015/02/15(日) 14:24:16.38ID:HGj2LM7P
ぬるぽはガッする これ鉄の掟ネ
2015/02/15(日) 17:08:32.51ID:lIyPTDYW
OpenGLのライトの設定って8つまでしか設定出来ないの?
2015/02/15(日) 18:13:03.67ID:221Gw+Uq
一つのモデル書くのに8個も使うこと無いと思うけど
2015/02/15(日) 18:18:15.97ID:kJKCFPVs
使うか使わないかなんて誰も聞いてないのでは
2015/02/15(日) 18:27:22.52ID:QJPI0val
8つまでは保障されるって書かれてるね

それ以上はGPU次第?
2015/02/15(日) 18:30:35.01ID:pHH37jBe
普通にシェーダにuniformで渡せばいいんじゃなかろうか
2015/02/15(日) 20:13:36.87ID:221Gw+Uq
使わない機能について質問するのは普通なの?
ここってそういうスレッドだった?
2015/02/15(日) 20:15:43.39ID:BSm63ZvK
未だに固定機能パイプライン使ってるのかよ
ES2.0やCoreプロファイルでは削除されたと言うのに
2015/02/16(月) 10:55:53.67ID:GCnoGlJr
このスレのみんなは何ゲーム作ってる?作ってた?俺は今は2DRPGを作ってる。
作り始めてもう2年は経つが、バイトしながら作っているのでなかなか先に進まない。
その前は剣で敵を殴り倒すサイドビュー2Dアクションとか作ってた。
公開してる作品はまだ無いけれど、今回作ってる作品はようやく公開できそうだ。
2015/02/16(月) 12:05:03.56ID:xAAEGNM/
いつゲームを思いついてもいいように自分用フレームワーク作ってる
今はポストエフェクトとかの高級機能の追加とパフォーマンスチューニングやってる・・・
2015/02/16(月) 14:01:53.12ID:zTNZgaYq
昔3Dのゲーム公開してグラボ必須と明記したのに
オンボードのグラフィックで動かないって言われるから萎えたw
2015/02/16(月) 14:25:13.79ID:GCnoGlJr
オンボードってグラボと違うんだ……知らんかった
2015/02/16(月) 15:11:57.10ID:YsWE65vY
体験版かベンチマークテスト付けるのが間違いない
2015/02/16(月) 15:20:33.89ID:SFvkE6bf
日本語が読めない日本人のコメ欄荒らしなんか今に始まった事じゃないし
ひどいと環境も書かずに動かないのでクソみたいなことを言ってくるぞ
その理由がインストール失敗だったりするし、あの人達は異常

>>425
何か作っちゃえよ…さもないと意味ないってそんな作業
2015/02/16(月) 15:35:35.16ID:ilnxTAbg
起動時に「こんな貧相な環境では起動できません」とメッセージだすとか
2015/02/16(月) 15:44:19.94ID:DJ/HQJjd
譏斐?ョ繧ェ繝ウ繝懊?シ繝峨げ繝ゥ繝輔ぅ繝?繧ッ繧ケ縺ッ譛ャ蠖薙↓雋ァ蠑ア縺縺」縺溘°繧峨↑窶ヲ
繧ヲ繧」繝ウ繝峨え繧ФI縺ョ謠冗判繧竪PU縺ァ繧?繧雁?コ縺励◆譛霑代?ッ縺九↑繧翫?槭す縺ォ縺ェ縺」縺溘s縺倥c縺ェ縺?縺繧阪≧縺?
432431
垢版 |
2015/02/16(月) 15:52:15.48ID:DJ/HQJjd
ごめんなんかすごい文字化けした、なんだこれ

最近になって普通のGUIをGPUで描画するようになって
ようやくオンボードグラフィックの性能も上がってきたよね
的なことを書きたかった・・・
2015/02/16(月) 20:48:43.56ID:SFvkE6bf
>>430
大半のユーザーにとってはただ処理が煩雑になるだけだな
っつーか、手の込んだおちょくり方だなw
2015/02/16(月) 22:42:53.99ID:vhmKDLh4
起動時にデバイスの判別とかする?
D3Dの初期化出来るかくらいしか見てないすわ
ていうかデバイスの判別なんて出来るもんなの?
2015/02/16(月) 23:54:49.98ID:7aPTvn5L
GPUのデバイス名を見てショボそうだったらエフェクトを減らしたりして品質を下げるのは良くある
2015/02/16(月) 23:58:04.64ID:+QAYKcbY
やるとしても初期化できるかできなかったらでいいと思う
できなかったらエラーはいてもいいけど,情報をログに出しておくとのちのち面倒になりにくい
2015/02/16(月) 23:58:32.44ID:+QAYKcbY
訂)初期化できなかったら
2015/02/17(火) 01:00:22.99ID:8xjE9Voj
メーカーや型番を調べるってこと? CAPSじゃなくて。
2015/02/17(火) 04:37:03.07ID:rbxqwbjb
>>424
いま初めてまともな2Dアクション作ってるんだけども、
当たり判定(四分木・モートン)なんかの実装とか処理の順番で発生する矛盾とか解決するのがしんどい(´・ω・`)
一度作ってしまえば使い回し効くんだろうけれどそれでもunuty辺りに逃げたくなる誘惑ががが
2015/02/17(火) 10:09:59.94ID:rM4wsrPX
box2dでも使ってみれば?
自分で作るよりいろんな意味ではやいと思う
2015/02/17(火) 11:20:06.28ID:R+csvIHk
>>426
初期のIntel GMA(のドライバ)はD3Dのデバイス機能あると返答する癖に実は使えん
とか、ファンキーな挙動をするゴミカス同然の問題児だなという印象があったが
五年前辺りの製品になるとだいぶマシだたよ

当時、即売会で同人ゲをバラ撒くために貧困糞スペ層対策にPentiumG6950と
i3 540のPC組んでテストしたけど、GF8400GSとRADEON4350載せた時と
速度的にほぼ互角で、プログラム側から見た時のD3DデバイスとしてのIntel IGP
特有のお粗末さに呆れる事も無く、特段配慮せずに適当に組んでも動いたので
感激した憶えアリ

もう五年前の製品なので、今の若い子はこれより新しい世代のハード使ってると
思う。これ以前のGMAの名を持つIntel IGPについては俺はもう完全に無視してる
2015/02/17(火) 11:29:55.71ID:SVmL1BJ3
SM2.0〜3.0ぐらいの世代の古いGPUだとD3D11自体は使えてもジオメトリシェーダー等は使えない

https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476876%28v=vs.85%29.aspx

D3D11ではFeature Levelsというのを調べればデバイスの対応度が分かる
2015/02/17(火) 11:38:29.47ID:SVmL1BJ3
GPUの種類を検出してドライバの問題に対応するのはChromeがやっている

NVIDIA Optimusを使っていると、今アプリケーションが使っているのが内蔵GPUか外部GPUかは検出できないらしいが
検出する方法はないわけでも無さそう

https://code.google.com/p/chromium/issues/detail?id=418418
2015/02/17(火) 15:22:32.89ID:R+csvIHk
optimusか…。ウチの場合はIGPでも軽快に動くものを頒布してたから
その辺の不具合報告はたまたま来なかったな。来ても「それドライバ
の設定のせいだろ何とか自力で頑張れ」とか返事しちゃいそうだけど。

対応するとしたらこの辺の情報も使えそうかしら
http://www.garagegames.com/community/forums/viewthread/136127
2015/02/17(火) 15:26:27.22ID:R+csvIHk
>>444訂正
IGP → Intel IGP
2015/02/17(火) 17:34:23.35ID:kQ4D9OfR
Optimusは拡大鏡のようなMagnification APIが使えないので
背景を透過させるような処理が使えなかった
GDI通すと負荷が半端無いうえに自ウィンドウの裏が不完全
2015/02/17(火) 17:38:33.49ID:c37KzA7E
商業ならやって当然だけど、サークルや個人製作でD3X10以上の機能が必須の
3Dゲーム作るって凄いと思うわ。

自分は一応プログラマブルシェーダは実装できたけどD3X9が限界だし、
ファーやブラーなどジオメトリシェーダ必須の特殊効果やテセレータによる分割って
「それがないと、どうしても実装できないゲームシステムがある」わけではないから…。
2015/02/17(火) 17:39:35.00ID:c37KzA7E
D3X→DX3D
2015/02/17(火) 17:49:14.01ID:QlaPcbbK
自分の場合は、俺がやりたいことをもっとも簡単に実現する方法が
ジオメトリシェーダで動的生成することだったから、DirectX10/11使ってる
たぶんメッシュを工夫するとかすればDirectX9の範囲でもできたことなんだろうけど
個人的にDirectX9の「お作法」に嫌気がさしてたってのもあったから移行に未練は無かった
2015/02/17(火) 19:38:23.87ID:GIdVBJpd
質問なんだけど、位置情報ってどうやって保存してる?

1、Matrix4
2、Vector3、クォータニオン
3、Vector3、角度(float)
2015/02/17(火) 19:50:16.17ID:R+csvIHk
>>447
俺は前回は時期的な都合でD3D9で組んでばら撒いたけど、次は
「楽をするために」D3D9切り捨てでばら撒くことにしてるよ

なお「新APIの新機能使わなくちゃ(使命感)」というのは皆無。
D3D10すっ飛ばしてD3D11のお勉強した感想は、あぁ^〜極楽なn
2015/02/17(火) 19:57:47.59ID:2VajbZX5
今って、2DでDirextX9からバージョン上げる必要って何かある?
昔はアルファーブレンド使いたかったらDirextX必須だったけど
2015/02/17(火) 20:14:51.86ID:QlaPcbbK
ベクタグラフィックスを楽に使いたいとか
GDI/GDI+との相互運用がしたいとかなら
Direct2Dと連携できるDirectX10.1以降がいいかもしれない
あと、Direct2Dに関連して、DirectWriteを使うと
文字を出すのが超楽になるかもしれない
2015/02/17(火) 20:15:09.37ID:R+csvIHk
>>450
その情報が関与する数値積分の計算式の都合で使い分け

俺はオッサンだから流行りのやり方は知らんけど、アニメーションの補間
アルゴリズムの都合が絡む所は四元数で回転情報持ってるけど、それ以外
では使ってないよ

例えばシミュレーション部の数値計算は行列で計算してるからわざわざ
四元数に変換して保存する意味ないんじゃね、というような判断で
2015/02/17(火) 20:16:00.13ID:R+csvIHk
>>454訂正
数値積分→数値計算
2015/02/17(火) 20:18:17.09ID:QlaPcbbK
あと
「移行しない理由」が欲しいなら無理に移行しなくていいのでは、とも思う
2015/02/17(火) 20:18:25.23ID:R+csvIHk
>>452
XPにしがみ付く人に対応する気ありません、という強い気持ちを表現したい場合

とか
2015/02/17(火) 21:41:07.26ID:2VajbZX5
今の自分にはあまりバージョンアップする必要は無さそうですね
このままでいきます
2015/02/17(火) 22:01:14.76ID:jnPWiKnI
だからどうあってもしなきゃいけないんでもない限り別に必要ないって
ウイルス定義やOSのアップデートじゃあるまいに

デバイスロストが怖い
ただそれだけで十分だったりするのは秘密
2015/02/17(火) 22:18:09.36ID:8JUkAmcn
とりあえず動けばいいじゃん?
461名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/02/17(火) 22:41:07.94ID:ePkhNQGN
dxlibでblenderで作った3Dモデリングを表示させたいんだけど
テクスチャのUV座標とかは一個一個代入しないとダメってことはないよね?
ポリゴン数多いと骨が折れるんだけど・・・
2015/02/17(火) 22:48:43.96ID:91SkRfsF
デバイスロストは再取得する処理をいくつか書けばいいじゃんいいじゃん
2015/02/17(火) 23:11:26.72ID:WkWjQbqK
>>449
その具体例は?

絵の質を上げたいっていうならまだ分かるけど、ゲームのルールに直結する部分で
ジオメトリシェーダが必須になるって、思い浮かばない。
2015/02/18(水) 00:07:10.98ID:G38OtsQE
>>463
太さのあるモデルの稜線や輪郭線を楽して描画したかっただけだよ
最初からモデルにつけとけば出来なくはなかったんだろうけど

ゲームのルールに直結なんかしないよ
俺がそういう画面表現したかっただけ
ルールがどうのって話出てたっけ?
2015/02/18(水) 00:22:40.86ID:G38OtsQE
ああ、>>447
>「それがないと、どうしても実装できないゲームシステムがある」わけではないから…。
ってのの話?
だとしたら確かにゲームシステムなんかにゃ関係ない話だったな、すまんね
2015/02/18(水) 15:04:19.81ID:f28x4TyT
ジオメトリシェーダって技術的には興味あるんだけど、ゲーム用途だとオーパースペックな感が。
絵のセンスを求めてる人はいても、絵のリアリティを求めてるゲーマーって少ないし。

同じ「プログラム技術」でも、経路探索とか衝突判定の方がゲーム内容に直結してる気がするんよ。
2015/02/18(水) 15:21:22.07ID:QeK+UKTO
2Dのゲームだと未だに画像貼り付けで十分だったりするからなぁ
3Dになると途端に描画系に求められるものが跳ね上がる……というか、中途半端だとショボく見えやすい
2015/02/18(水) 15:42:52.18ID:De5fOi6p
そういや昔、DX9やだやだDX7でいい、と駄々捏ねてた連中がいたっけ
2015/02/18(水) 16:16:04.18ID:FM6JykcW
2Dでも、画面解像度と色が多くなると、DirctX 3D処理で2Dを書いたのが速くなる。
470名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/02/18(水) 16:53:19.00ID:6OJTipUu
blenderでエクスポートした拡張子.xの3Dモデルを
下のアドレスのサンプルコードで表示させようとおもったんだけど
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_3d.html#R1N1
真っ暗で何も表示されない
拡張子.mqoでエクスポートしたやつなら真っ白な3Dモデルがクライアント領域に表示されるんだけど
.xで表示されないのは何が原因なんだろう
2015/02/18(水) 17:25:58.03ID:JA2VpMMo
>>470
ライトの設定?
よくわからないけど「blender directx エクスポート」でググれば?
472名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/02/18(水) 17:37:25.56ID:6OJTipUu
>>471
返答ありがとう
「blender directx エクスポート」あたりは既に昨日から何度もググってるんだが一向に分からないんだ
だけどさっき画面を良く見ると下のほうにすごく小さい点があって
dxlibに付属されてるDxLibModelViewerで例のモデルを見てみたら最大頂点座標と最小頂点座標が約-1〜約1しかなくて
エクスポート時になぜかものすごく小さくされてることが分かったんだ
だからこれはblenderの問題っぽいのでここで失礼する事にする
でももし対処方法を知ってる方がいたら教えてくれるとありがたいです
2015/02/18(水) 22:47:25.03ID:ILsqNe3P
ファイルにマテリアルの情報ついてないんじゃね
474473
垢版 |
2015/02/18(水) 23:21:37.40ID:jPrz+6+J
あ、解決してたのか
よく読んでなかった
2015/02/19(木) 19:55:57.68ID:D6yNUzB8
DirectXは旧バージョンとの互換性をガンガン切り捨てるけど、
古いバージョンをラップするのってやっぱり技術的には難しいのだろうか
まあ、根本的な仕様変更の問題もあるんだろうけど
2015/02/19(木) 20:09:04.59ID:BvTV0nsZ
前のバージョンも丸ごと使えるようにしてるじゃん
2015/02/19(木) 20:34:31.82ID:NvdslICU
旧バージョンのインタフェースをくれといえば、ちゃんと使えるだろう?
ある世代内では、互換性は維持されるし、仕様変更も無いはずだぞ。
新バージョンのAPI体系がガラッと変わるのは、時代のニーズなので仕方ない。

ただ、よほどのこだわりが無ければ、今後は、ゲームエンジンを使うか、
WebGL の関係で GL 系を覚えたほうが役に立つとは思う。
2015/02/19(木) 20:45:49.81ID:oNkiA836
DirectInput8でジョイスティック設定するようにしてたら9で切り捨てられた。
仕方ないので9でオブジェクトの名称と機能を対応させてたら、ある日名称が変更された。

ガン切捨てくらいはされてるよw
2015/02/19(木) 21:40:39.58ID:Q5dde7tF
APIに依存するようなところは自分でラップしといてバージョン変わったら書き換えるくらいしかないんじゃないかな
インターフェイス変えないと立ち行かなくなって結局大改修になる可能性はあるけど
2015/02/19(木) 21:54:49.08ID:BvTV0nsZ
古いバージョンそのまま使えばええやん。
何か不都合あんの?
481名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/02/19(木) 22:04:43.69ID:srcYRBk+
>>480
新しい機能が使えない
2015/02/19(木) 22:42:13.32ID:BvTV0nsZ
無くなったものはその新機能にそぐわないからなくなってんだよ
それぐらい解るだろ
2015/02/19(木) 22:58:15.14ID:56/Nxvf8
どんな理由だろうが無くなれば困る奴はいるんだよ
それぐらい解るだろ
2015/02/19(木) 23:01:29.94ID:z/wN7MYn
少数の無くなって困る奴を気にしすぎると新バージョンの開発が難しくなるんだよ
それくらい解るだろ
2015/02/19(木) 23:26:36.09ID:yx5mPigo
そもそもDirectInputって切り捨てられたことあったっけ?
Windows SDKに統合された今でもヘッダとライブラリ残ってるし開発できるでしょ
2015/02/20(金) 04:15:28.38ID:0Lt4GRA5
>>951
出ました! さり気ないウニステマ。
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