ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その18
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/
前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/
探検
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net
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2015/01/11(日) 10:19:31.85ID:RDQlUyF+
407名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 21:20:17.39ID:ozS65/+Z まあ最適化の方針自体が処理系依存だしな
言語仕様で他言語と比較すること自体無意味かも
言語仕様で他言語と比較すること自体無意味かも
408名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 22:15:35.36ID:9+3djK7O409名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 23:08:30.20ID:E1xWFoJ9 ソース一枚で2000行ってのはもうちょっとバラせないのかなぁ?
相当大規模なプログラムなんだろうか
相当大規模なプログラムなんだろうか
410名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 00:36:28.82ID:+drYNYXs >>408-409
別の環境(インタプリタ)で作っているゲームがありまして、
一部の重い処理をc++を使ってDLL化し、(インタプリタの方でDLLを読み込んで)使っている状態です
ツール→オプションやプロジェクト→プロパティでいくつか操作した記憶があるのですが、
どれを操作したのかは思い出せなません……。 すみません
http://fast-uploader.com/file/6979396992867/
あまりC++に慣れてなく、アップロード時にどこまで載せるべきなのかが分からないのですが
とりあえずcppファイルとhファイル、defファイルだけ用意したものです
(個人用開発のスクリプトで、本来あまりやるべきではない処理も複数使っているためコード自体はかなり見づらいと思います)
これのdll1.cppの最初の位置の方でコードを書くと波線がすぐ表示され、
dll1.cppの最後の方でコードを書くと波線が表示されるまでに数十秒、#if 0-#endifでの半透明化に2分ほど掛かる状態です
別の環境(インタプリタ)で作っているゲームがありまして、
一部の重い処理をc++を使ってDLL化し、(インタプリタの方でDLLを読み込んで)使っている状態です
ツール→オプションやプロジェクト→プロパティでいくつか操作した記憶があるのですが、
どれを操作したのかは思い出せなません……。 すみません
http://fast-uploader.com/file/6979396992867/
あまりC++に慣れてなく、アップロード時にどこまで載せるべきなのかが分からないのですが
とりあえずcppファイルとhファイル、defファイルだけ用意したものです
(個人用開発のスクリプトで、本来あまりやるべきではない処理も複数使っているためコード自体はかなり見づらいと思います)
これのdll1.cppの最初の位置の方でコードを書くと波線がすぐ表示され、
dll1.cppの最後の方でコードを書くと波線が表示されるまでに数十秒、#if 0-#endifでの半透明化に2分ほど掛かる状態です
411名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 00:52:52.43ID:o7XnZ6lm かなりの素人っぽいコードになってるな。
これでプログラムは正常動作するんだったらいいけど。
これでプログラムは正常動作するんだったらいいけど。
412名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 16:14:47.43ID:i+Qy19Ot nullpo
413名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 21:45:25.56ID:8yKSZnHL nullptrだろ
414名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 22:15:17.68ID:dPtZMbpp 肝心なこと忘れてるぞ
>>412 ガッ
>>412 ガッ
415名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 00:52:20.75ID:cKjU4/tc416名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 14:24:16.38ID:HGj2LM7P ぬるぽはガッする これ鉄の掟ネ
417名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 17:08:32.51ID:lIyPTDYW OpenGLのライトの設定って8つまでしか設定出来ないの?
418名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 18:13:03.67ID:221Gw+Uq 一つのモデル書くのに8個も使うこと無いと思うけど
419名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 18:18:15.97ID:kJKCFPVs 使うか使わないかなんて誰も聞いてないのでは
420名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 18:27:22.52ID:QJPI0val 8つまでは保障されるって書かれてるね
それ以上はGPU次第?
それ以上はGPU次第?
421名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 18:30:35.01ID:pHH37jBe 普通にシェーダにuniformで渡せばいいんじゃなかろうか
422名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 20:13:36.87ID:221Gw+Uq 使わない機能について質問するのは普通なの?
ここってそういうスレッドだった?
ここってそういうスレッドだった?
423名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 20:15:43.39ID:BSm63ZvK 未だに固定機能パイプライン使ってるのかよ
ES2.0やCoreプロファイルでは削除されたと言うのに
ES2.0やCoreプロファイルでは削除されたと言うのに
424名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 10:55:53.67ID:GCnoGlJr このスレのみんなは何ゲーム作ってる?作ってた?俺は今は2DRPGを作ってる。
作り始めてもう2年は経つが、バイトしながら作っているのでなかなか先に進まない。
その前は剣で敵を殴り倒すサイドビュー2Dアクションとか作ってた。
公開してる作品はまだ無いけれど、今回作ってる作品はようやく公開できそうだ。
作り始めてもう2年は経つが、バイトしながら作っているのでなかなか先に進まない。
その前は剣で敵を殴り倒すサイドビュー2Dアクションとか作ってた。
公開してる作品はまだ無いけれど、今回作ってる作品はようやく公開できそうだ。
425名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 12:05:03.56ID:xAAEGNM/ いつゲームを思いついてもいいように自分用フレームワーク作ってる
今はポストエフェクトとかの高級機能の追加とパフォーマンスチューニングやってる・・・
今はポストエフェクトとかの高級機能の追加とパフォーマンスチューニングやってる・・・
426名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 14:01:53.12ID:zTNZgaYq 昔3Dのゲーム公開してグラボ必須と明記したのに
オンボードのグラフィックで動かないって言われるから萎えたw
オンボードのグラフィックで動かないって言われるから萎えたw
427名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 14:25:13.79ID:GCnoGlJr オンボードってグラボと違うんだ……知らんかった
428名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 15:11:57.10ID:YsWE65vY 体験版かベンチマークテスト付けるのが間違いない
429名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 15:20:33.89ID:SFvkE6bf 日本語が読めない日本人のコメ欄荒らしなんか今に始まった事じゃないし
ひどいと環境も書かずに動かないのでクソみたいなことを言ってくるぞ
その理由がインストール失敗だったりするし、あの人達は異常
>>425
何か作っちゃえよ…さもないと意味ないってそんな作業
ひどいと環境も書かずに動かないのでクソみたいなことを言ってくるぞ
その理由がインストール失敗だったりするし、あの人達は異常
>>425
何か作っちゃえよ…さもないと意味ないってそんな作業
430名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 15:35:35.16ID:ilnxTAbg 起動時に「こんな貧相な環境では起動できません」とメッセージだすとか
431名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 15:44:19.94ID:DJ/HQJjd 譏斐?ョ繧ェ繝ウ繝懊?シ繝峨げ繝ゥ繝輔ぅ繝?繧ッ繧ケ縺ッ譛ャ蠖薙↓雋ァ蠑ア縺縺」縺溘°繧峨↑窶ヲ
繧ヲ繧」繝ウ繝峨え繧ФI縺ョ謠冗判繧竪PU縺ァ繧?繧雁?コ縺励◆譛霑代?ッ縺九↑繧翫?槭す縺ォ縺ェ縺」縺溘s縺倥c縺ェ縺?縺繧阪≧縺?
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432431
2015/02/16(月) 15:52:15.48ID:DJ/HQJjd ごめんなんかすごい文字化けした、なんだこれ
最近になって普通のGUIをGPUで描画するようになって
ようやくオンボードグラフィックの性能も上がってきたよね
的なことを書きたかった・・・
最近になって普通のGUIをGPUで描画するようになって
ようやくオンボードグラフィックの性能も上がってきたよね
的なことを書きたかった・・・
433名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 20:48:43.56ID:SFvkE6bf434名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 22:42:53.99ID:vhmKDLh4 起動時にデバイスの判別とかする?
D3Dの初期化出来るかくらいしか見てないすわ
ていうかデバイスの判別なんて出来るもんなの?
D3Dの初期化出来るかくらいしか見てないすわ
ていうかデバイスの判別なんて出来るもんなの?
435名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 23:54:49.98ID:7aPTvn5L GPUのデバイス名を見てショボそうだったらエフェクトを減らしたりして品質を下げるのは良くある
436名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 23:58:04.64ID:+QAYKcbY やるとしても初期化できるかできなかったらでいいと思う
できなかったらエラーはいてもいいけど,情報をログに出しておくとのちのち面倒になりにくい
できなかったらエラーはいてもいいけど,情報をログに出しておくとのちのち面倒になりにくい
437名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 23:58:32.44ID:+QAYKcbY 訂)初期化できなかったら
438名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 01:00:22.99ID:8xjE9Voj メーカーや型番を調べるってこと? CAPSじゃなくて。
439名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 04:37:03.07ID:rbxqwbjb >>424
いま初めてまともな2Dアクション作ってるんだけども、
当たり判定(四分木・モートン)なんかの実装とか処理の順番で発生する矛盾とか解決するのがしんどい(´・ω・`)
一度作ってしまえば使い回し効くんだろうけれどそれでもunuty辺りに逃げたくなる誘惑ががが
いま初めてまともな2Dアクション作ってるんだけども、
当たり判定(四分木・モートン)なんかの実装とか処理の順番で発生する矛盾とか解決するのがしんどい(´・ω・`)
一度作ってしまえば使い回し効くんだろうけれどそれでもunuty辺りに逃げたくなる誘惑ががが
440名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 10:09:59.94ID:rM4wsrPX box2dでも使ってみれば?
自分で作るよりいろんな意味ではやいと思う
自分で作るよりいろんな意味ではやいと思う
441名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 11:20:06.28ID:R+csvIHk >>426
初期のIntel GMA(のドライバ)はD3Dのデバイス機能あると返答する癖に実は使えん
とか、ファンキーな挙動をするゴミカス同然の問題児だなという印象があったが
五年前辺りの製品になるとだいぶマシだたよ
当時、即売会で同人ゲをバラ撒くために貧困糞スペ層対策にPentiumG6950と
i3 540のPC組んでテストしたけど、GF8400GSとRADEON4350載せた時と
速度的にほぼ互角で、プログラム側から見た時のD3DデバイスとしてのIntel IGP
特有のお粗末さに呆れる事も無く、特段配慮せずに適当に組んでも動いたので
感激した憶えアリ
もう五年前の製品なので、今の若い子はこれより新しい世代のハード使ってると
思う。これ以前のGMAの名を持つIntel IGPについては俺はもう完全に無視してる
初期のIntel GMA(のドライバ)はD3Dのデバイス機能あると返答する癖に実は使えん
とか、ファンキーな挙動をするゴミカス同然の問題児だなという印象があったが
五年前辺りの製品になるとだいぶマシだたよ
当時、即売会で同人ゲをバラ撒くために貧困糞スペ層対策にPentiumG6950と
i3 540のPC組んでテストしたけど、GF8400GSとRADEON4350載せた時と
速度的にほぼ互角で、プログラム側から見た時のD3DデバイスとしてのIntel IGP
特有のお粗末さに呆れる事も無く、特段配慮せずに適当に組んでも動いたので
感激した憶えアリ
もう五年前の製品なので、今の若い子はこれより新しい世代のハード使ってると
思う。これ以前のGMAの名を持つIntel IGPについては俺はもう完全に無視してる
442名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 11:29:55.71ID:SVmL1BJ3 SM2.0〜3.0ぐらいの世代の古いGPUだとD3D11自体は使えてもジオメトリシェーダー等は使えない
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476876%28v=vs.85%29.aspx
D3D11ではFeature Levelsというのを調べればデバイスの対応度が分かる
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476876%28v=vs.85%29.aspx
D3D11ではFeature Levelsというのを調べればデバイスの対応度が分かる
443名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 11:38:29.47ID:SVmL1BJ3 GPUの種類を検出してドライバの問題に対応するのはChromeがやっている
NVIDIA Optimusを使っていると、今アプリケーションが使っているのが内蔵GPUか外部GPUかは検出できないらしいが
検出する方法はないわけでも無さそう
https://code.google.com/p/chromium/issues/detail?id=418418
NVIDIA Optimusを使っていると、今アプリケーションが使っているのが内蔵GPUか外部GPUかは検出できないらしいが
検出する方法はないわけでも無さそう
https://code.google.com/p/chromium/issues/detail?id=418418
444名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 15:22:32.89ID:R+csvIHk optimusか…。ウチの場合はIGPでも軽快に動くものを頒布してたから
その辺の不具合報告はたまたま来なかったな。来ても「それドライバ
の設定のせいだろ何とか自力で頑張れ」とか返事しちゃいそうだけど。
対応するとしたらこの辺の情報も使えそうかしら
http://www.garagegames.com/community/forums/viewthread/136127
その辺の不具合報告はたまたま来なかったな。来ても「それドライバ
の設定のせいだろ何とか自力で頑張れ」とか返事しちゃいそうだけど。
対応するとしたらこの辺の情報も使えそうかしら
http://www.garagegames.com/community/forums/viewthread/136127
445名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 15:26:27.22ID:R+csvIHk >>444訂正
IGP → Intel IGP
IGP → Intel IGP
446名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 17:34:23.35ID:kQ4D9OfR Optimusは拡大鏡のようなMagnification APIが使えないので
背景を透過させるような処理が使えなかった
GDI通すと負荷が半端無いうえに自ウィンドウの裏が不完全
背景を透過させるような処理が使えなかった
GDI通すと負荷が半端無いうえに自ウィンドウの裏が不完全
447名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 17:38:33.49ID:c37KzA7E 商業ならやって当然だけど、サークルや個人製作でD3X10以上の機能が必須の
3Dゲーム作るって凄いと思うわ。
自分は一応プログラマブルシェーダは実装できたけどD3X9が限界だし、
ファーやブラーなどジオメトリシェーダ必須の特殊効果やテセレータによる分割って
「それがないと、どうしても実装できないゲームシステムがある」わけではないから…。
3Dゲーム作るって凄いと思うわ。
自分は一応プログラマブルシェーダは実装できたけどD3X9が限界だし、
ファーやブラーなどジオメトリシェーダ必須の特殊効果やテセレータによる分割って
「それがないと、どうしても実装できないゲームシステムがある」わけではないから…。
448名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 17:39:35.00ID:c37KzA7E D3X→DX3D
449名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 17:49:14.01ID:QlaPcbbK 自分の場合は、俺がやりたいことをもっとも簡単に実現する方法が
ジオメトリシェーダで動的生成することだったから、DirectX10/11使ってる
たぶんメッシュを工夫するとかすればDirectX9の範囲でもできたことなんだろうけど
個人的にDirectX9の「お作法」に嫌気がさしてたってのもあったから移行に未練は無かった
ジオメトリシェーダで動的生成することだったから、DirectX10/11使ってる
たぶんメッシュを工夫するとかすればDirectX9の範囲でもできたことなんだろうけど
個人的にDirectX9の「お作法」に嫌気がさしてたってのもあったから移行に未練は無かった
450名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 19:38:23.87ID:GIdVBJpd 質問なんだけど、位置情報ってどうやって保存してる?
1、Matrix4
2、Vector3、クォータニオン
3、Vector3、角度(float)
1、Matrix4
2、Vector3、クォータニオン
3、Vector3、角度(float)
451名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 19:50:16.17ID:R+csvIHk >>447
俺は前回は時期的な都合でD3D9で組んでばら撒いたけど、次は
「楽をするために」D3D9切り捨てでばら撒くことにしてるよ
なお「新APIの新機能使わなくちゃ(使命感)」というのは皆無。
D3D10すっ飛ばしてD3D11のお勉強した感想は、あぁ^〜極楽なn
俺は前回は時期的な都合でD3D9で組んでばら撒いたけど、次は
「楽をするために」D3D9切り捨てでばら撒くことにしてるよ
なお「新APIの新機能使わなくちゃ(使命感)」というのは皆無。
D3D10すっ飛ばしてD3D11のお勉強した感想は、あぁ^〜極楽なn
452名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 19:57:47.59ID:2VajbZX5 今って、2DでDirextX9からバージョン上げる必要って何かある?
昔はアルファーブレンド使いたかったらDirextX必須だったけど
昔はアルファーブレンド使いたかったらDirextX必須だったけど
453名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 20:14:51.86ID:QlaPcbbK ベクタグラフィックスを楽に使いたいとか
GDI/GDI+との相互運用がしたいとかなら
Direct2Dと連携できるDirectX10.1以降がいいかもしれない
あと、Direct2Dに関連して、DirectWriteを使うと
文字を出すのが超楽になるかもしれない
GDI/GDI+との相互運用がしたいとかなら
Direct2Dと連携できるDirectX10.1以降がいいかもしれない
あと、Direct2Dに関連して、DirectWriteを使うと
文字を出すのが超楽になるかもしれない
454名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 20:15:09.37ID:R+csvIHk >>450
その情報が関与する数値積分の計算式の都合で使い分け
俺はオッサンだから流行りのやり方は知らんけど、アニメーションの補間
アルゴリズムの都合が絡む所は四元数で回転情報持ってるけど、それ以外
では使ってないよ
例えばシミュレーション部の数値計算は行列で計算してるからわざわざ
四元数に変換して保存する意味ないんじゃね、というような判断で
その情報が関与する数値積分の計算式の都合で使い分け
俺はオッサンだから流行りのやり方は知らんけど、アニメーションの補間
アルゴリズムの都合が絡む所は四元数で回転情報持ってるけど、それ以外
では使ってないよ
例えばシミュレーション部の数値計算は行列で計算してるからわざわざ
四元数に変換して保存する意味ないんじゃね、というような判断で
455名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 20:16:00.13ID:R+csvIHk >>454訂正
数値積分→数値計算
数値積分→数値計算
456名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 20:18:17.09ID:QlaPcbbK あと
「移行しない理由」が欲しいなら無理に移行しなくていいのでは、とも思う
「移行しない理由」が欲しいなら無理に移行しなくていいのでは、とも思う
457名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 20:18:25.23ID:R+csvIHk458名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 21:41:07.26ID:2VajbZX5 今の自分にはあまりバージョンアップする必要は無さそうですね
このままでいきます
このままでいきます
459名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 22:01:14.76ID:jnPWiKnI だからどうあってもしなきゃいけないんでもない限り別に必要ないって
ウイルス定義やOSのアップデートじゃあるまいに
デバイスロストが怖い
ただそれだけで十分だったりするのは秘密
ウイルス定義やOSのアップデートじゃあるまいに
デバイスロストが怖い
ただそれだけで十分だったりするのは秘密
460名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 22:18:09.36ID:8JUkAmcn とりあえず動けばいいじゃん?
461名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 22:41:07.94ID:ePkhNQGN dxlibでblenderで作った3Dモデリングを表示させたいんだけど
テクスチャのUV座標とかは一個一個代入しないとダメってことはないよね?
ポリゴン数多いと骨が折れるんだけど・・・
テクスチャのUV座標とかは一個一個代入しないとダメってことはないよね?
ポリゴン数多いと骨が折れるんだけど・・・
462名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 22:48:43.96ID:91SkRfsF デバイスロストは再取得する処理をいくつか書けばいいじゃんいいじゃん
463名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 23:11:26.72ID:WkWjQbqK464名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 00:07:10.98ID:G38OtsQE >>463
太さのあるモデルの稜線や輪郭線を楽して描画したかっただけだよ
最初からモデルにつけとけば出来なくはなかったんだろうけど
ゲームのルールに直結なんかしないよ
俺がそういう画面表現したかっただけ
ルールがどうのって話出てたっけ?
太さのあるモデルの稜線や輪郭線を楽して描画したかっただけだよ
最初からモデルにつけとけば出来なくはなかったんだろうけど
ゲームのルールに直結なんかしないよ
俺がそういう画面表現したかっただけ
ルールがどうのって話出てたっけ?
465名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 00:22:40.86ID:G38OtsQE466名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 15:04:19.81ID:f28x4TyT ジオメトリシェーダって技術的には興味あるんだけど、ゲーム用途だとオーパースペックな感が。
絵のセンスを求めてる人はいても、絵のリアリティを求めてるゲーマーって少ないし。
同じ「プログラム技術」でも、経路探索とか衝突判定の方がゲーム内容に直結してる気がするんよ。
絵のセンスを求めてる人はいても、絵のリアリティを求めてるゲーマーって少ないし。
同じ「プログラム技術」でも、経路探索とか衝突判定の方がゲーム内容に直結してる気がするんよ。
467名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 15:21:22.07ID:QeK+UKTO 2Dのゲームだと未だに画像貼り付けで十分だったりするからなぁ
3Dになると途端に描画系に求められるものが跳ね上がる……というか、中途半端だとショボく見えやすい
3Dになると途端に描画系に求められるものが跳ね上がる……というか、中途半端だとショボく見えやすい
468名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 15:42:52.18ID:De5fOi6p そういや昔、DX9やだやだDX7でいい、と駄々捏ねてた連中がいたっけ
469名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 16:16:04.18ID:FM6JykcW 2Dでも、画面解像度と色が多くなると、DirctX 3D処理で2Dを書いたのが速くなる。
470名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 16:53:19.00ID:6OJTipUu blenderでエクスポートした拡張子.xの3Dモデルを
下のアドレスのサンプルコードで表示させようとおもったんだけど
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_3d.html#R1N1
真っ暗で何も表示されない
拡張子.mqoでエクスポートしたやつなら真っ白な3Dモデルがクライアント領域に表示されるんだけど
.xで表示されないのは何が原因なんだろう
下のアドレスのサンプルコードで表示させようとおもったんだけど
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_3d.html#R1N1
真っ暗で何も表示されない
拡張子.mqoでエクスポートしたやつなら真っ白な3Dモデルがクライアント領域に表示されるんだけど
.xで表示されないのは何が原因なんだろう
471名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 17:25:58.03ID:JA2VpMMo472名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 17:37:25.56ID:6OJTipUu >>471
返答ありがとう
「blender directx エクスポート」あたりは既に昨日から何度もググってるんだが一向に分からないんだ
だけどさっき画面を良く見ると下のほうにすごく小さい点があって
dxlibに付属されてるDxLibModelViewerで例のモデルを見てみたら最大頂点座標と最小頂点座標が約-1〜約1しかなくて
エクスポート時になぜかものすごく小さくされてることが分かったんだ
だからこれはblenderの問題っぽいのでここで失礼する事にする
でももし対処方法を知ってる方がいたら教えてくれるとありがたいです
返答ありがとう
「blender directx エクスポート」あたりは既に昨日から何度もググってるんだが一向に分からないんだ
だけどさっき画面を良く見ると下のほうにすごく小さい点があって
dxlibに付属されてるDxLibModelViewerで例のモデルを見てみたら最大頂点座標と最小頂点座標が約-1〜約1しかなくて
エクスポート時になぜかものすごく小さくされてることが分かったんだ
だからこれはblenderの問題っぽいのでここで失礼する事にする
でももし対処方法を知ってる方がいたら教えてくれるとありがたいです
473名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 22:47:25.03ID:ILsqNe3P ファイルにマテリアルの情報ついてないんじゃね
474473
2015/02/18(水) 23:21:37.40ID:jPrz+6+J あ、解決してたのか
よく読んでなかった
よく読んでなかった
475名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 19:55:57.68ID:D6yNUzB8 DirectXは旧バージョンとの互換性をガンガン切り捨てるけど、
古いバージョンをラップするのってやっぱり技術的には難しいのだろうか
まあ、根本的な仕様変更の問題もあるんだろうけど
古いバージョンをラップするのってやっぱり技術的には難しいのだろうか
まあ、根本的な仕様変更の問題もあるんだろうけど
476名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 20:09:04.59ID:BvTV0nsZ 前のバージョンも丸ごと使えるようにしてるじゃん
477名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 20:34:31.82ID:NvdslICU 旧バージョンのインタフェースをくれといえば、ちゃんと使えるだろう?
ある世代内では、互換性は維持されるし、仕様変更も無いはずだぞ。
新バージョンのAPI体系がガラッと変わるのは、時代のニーズなので仕方ない。
ただ、よほどのこだわりが無ければ、今後は、ゲームエンジンを使うか、
WebGL の関係で GL 系を覚えたほうが役に立つとは思う。
ある世代内では、互換性は維持されるし、仕様変更も無いはずだぞ。
新バージョンのAPI体系がガラッと変わるのは、時代のニーズなので仕方ない。
ただ、よほどのこだわりが無ければ、今後は、ゲームエンジンを使うか、
WebGL の関係で GL 系を覚えたほうが役に立つとは思う。
478名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 20:45:49.81ID:oNkiA836 DirectInput8でジョイスティック設定するようにしてたら9で切り捨てられた。
仕方ないので9でオブジェクトの名称と機能を対応させてたら、ある日名称が変更された。
ガン切捨てくらいはされてるよw
仕方ないので9でオブジェクトの名称と機能を対応させてたら、ある日名称が変更された。
ガン切捨てくらいはされてるよw
479名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 21:40:39.58ID:Q5dde7tF APIに依存するようなところは自分でラップしといてバージョン変わったら書き換えるくらいしかないんじゃないかな
インターフェイス変えないと立ち行かなくなって結局大改修になる可能性はあるけど
インターフェイス変えないと立ち行かなくなって結局大改修になる可能性はあるけど
480名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 21:54:49.08ID:BvTV0nsZ 古いバージョンそのまま使えばええやん。
何か不都合あんの?
何か不都合あんの?
481名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 22:04:43.69ID:srcYRBk+ >>480
新しい機能が使えない
新しい機能が使えない
482名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 22:42:13.32ID:BvTV0nsZ 無くなったものはその新機能にそぐわないからなくなってんだよ
それぐらい解るだろ
それぐらい解るだろ
483名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 22:58:15.14ID:56/Nxvf8 どんな理由だろうが無くなれば困る奴はいるんだよ
それぐらい解るだろ
それぐらい解るだろ
484名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 23:01:29.94ID:z/wN7MYn 少数の無くなって困る奴を気にしすぎると新バージョンの開発が難しくなるんだよ
それくらい解るだろ
それくらい解るだろ
485名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 23:26:36.09ID:yx5mPigo そもそもDirectInputって切り捨てられたことあったっけ?
Windows SDKに統合された今でもヘッダとライブラリ残ってるし開発できるでしょ
Windows SDKに統合された今でもヘッダとライブラリ残ってるし開発できるでしょ
486名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 04:15:28.38ID:0Lt4GRA5 >>951
出ました! さり気ないウニステマ。
出ました! さり気ないウニステマ。
487名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 04:40:02.95ID:Yq9E+HAh 新しいバージョンで無くなって困るって言ってる奴はその新しいバージョンの設計思想を読み取れないアホなんだから、移行せずに古いほう大人しく使っとけ
488名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 10:47:36.85ID:LvDa2DK4 3D箱庭ゲーみたいな面の各頂点がバラバラのマップデータの処理ってどうやってるんだろう
正方形の地形が並んだxyデータだったら
指定した座標から地形を読み込んで処理すればいいのは知ってるけど
正方形の地形が並んだxyデータだったら
指定した座標から地形を読み込んで処理すればいいのは知ってるけど
489名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 10:55:37.99ID:1wvp+sDY クオータービューも座標変換する前は普通に二次元のマップだと思うけど
490名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 11:35:44.82ID:LvDa2DK4 >>489
クォータービューは3次元なはずだよ(2次元ももちろんあるけど)
xyだけじゃなくてz座標もないと奥行きと上下左右の同時表現が成り立たないし
あとあれも大体は一定の大きさの立方体の集まりだから
指定したxyz座標と立方体の大きさ(16だったら座標/16)で計算すれば読み込むべき地形を特定して処理できる
俺が知りたいのはその立方体の大きさや頂点の位置がばらばらだった場合の処理なんだよね・・・
クォータービューは3次元なはずだよ(2次元ももちろんあるけど)
xyだけじゃなくてz座標もないと奥行きと上下左右の同時表現が成り立たないし
あとあれも大体は一定の大きさの立方体の集まりだから
指定したxyz座標と立方体の大きさ(16だったら座標/16)で計算すれば読み込むべき地形を特定して処理できる
俺が知りたいのはその立方体の大きさや頂点の位置がばらばらだった場合の処理なんだよね・・・
491名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 11:39:19.38ID:wXZtF1jQ クォータービューがFFTみたいなの想定してるなら、z座標はセルごとに値で持っとけばいい
3Dの地形だって立体交差とかしない限りは同じでいい
3Dの地形だって立体交差とかしない限りは同じでいい
492名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 12:13:53.08ID:LvDa2DK4493名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 12:42:42.94ID:LvDa2DK4 ごめんもっと簡単に言うと
大量のポリゴンがある空間の中で座標を指定した時
どうやって適用されるポリゴンを選ぶことが出来るかれるかが分からないんです
大量のポリゴンがある空間の中で座標を指定した時
どうやって適用されるポリゴンを選ぶことが出来るかれるかが分からないんです
494名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 12:43:09.25ID:mEXo8/Tf 地形で簡単なのが、”高さマップ” 碁盤の目の座標に高さデータを加えるだけ。
自由度が高いのが、Xファイルで作る方法。モデリングソフトで作ればよい。
ポリゴン数を少なくするように工夫がひつよう。
非力なパソコン用に使われた方法では、”BSPマップ”がある、
マップを細分化して分割する、その中から必要な部分だけを表示する手法。
自由度が高いのが、Xファイルで作る方法。モデリングソフトで作ればよい。
ポリゴン数を少なくするように工夫がひつよう。
非力なパソコン用に使われた方法では、”BSPマップ”がある、
マップを細分化して分割する、その中から必要な部分だけを表示する手法。
495名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 12:52:21.59ID:81/jlh7Y 今時xファイル勧めるとか無いわ
496名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 12:53:11.59ID:7oZJAYkq もしポリゴンで判定したいなら、基本的には点と三角形の当たり判定になる。
重力判定であれば、その方向の直線がぶつかるポリゴンを見つけるのは難しくは無いだろう。
軽量化のために、メッシュ空間を予め分割しておくこともある。
描画用の細かいメッシュのほかに、当たり判定や移動判定用の荒いメッシュを持つ場合もある。
壁へのめりこみ判定も似たようなものだが、市販のゲームでも「壁抜け」系の
バグがよくあるように、完璧なものはけっこう難しい。
重力判定であれば、その方向の直線がぶつかるポリゴンを見つけるのは難しくは無いだろう。
軽量化のために、メッシュ空間を予め分割しておくこともある。
描画用の細かいメッシュのほかに、当たり判定や移動判定用の荒いメッシュを持つ場合もある。
壁へのめりこみ判定も似たようなものだが、市販のゲームでも「壁抜け」系の
バグがよくあるように、完璧なものはけっこう難しい。
497名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 12:54:54.49ID:81/jlh7Y499名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 13:12:46.23ID:LvDa2DK4500名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 14:14:35.39ID:V4z76ahC モートン序列というので大量の判定を軽量化出来るってどっかのサイトにあったが
地面との着地判定にはどう使うんだろうか
オープンワールドの地形よろしく分割されてれば出来そうだが、マップ読み込んだ時に自動的に分割されればデザイナーにも優しいかも
地面との着地判定にはどう使うんだろうか
オープンワールドの地形よろしく分割されてれば出来そうだが、マップ読み込んだ時に自動的に分割されればデザイナーにも優しいかも
501名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 14:17:28.45ID:LvDa2DK4 あれ、今言われたことを踏まえて改めて調べたんだけど
もしかして重力判定で通過したかどうかは一定の範囲のポリゴン全部チェックする必要があるんだ?
二次元データみたいに指定したxy座標にブロックの有無と種類を判別して処理ってことに近い事はポリゴンでは出来ないって事だよね?
これ重くならないか不安だったんだがこういう認識でOKだよね?
本当頭悪くてすまん
もしかして重力判定で通過したかどうかは一定の範囲のポリゴン全部チェックする必要があるんだ?
二次元データみたいに指定したxy座標にブロックの有無と種類を判別して処理ってことに近い事はポリゴンでは出来ないって事だよね?
これ重くならないか不安だったんだがこういう認識でOKだよね?
本当頭悪くてすまん
502名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 15:28:45.62ID:f/qfY/pq >>500
キャラクターだろうが地面だろうがひとつのオブジェクトとして扱うのが一番簡単なんじゃね
今モートン序列当たり判定自作してて各ブロックにオブジェクトを挿入するところまで出来たけれど、
肝心の探索でバグってて総当たりよりも遅くなっててわろえない
キャラクターだろうが地面だろうがひとつのオブジェクトとして扱うのが一番簡単なんじゃね
今モートン序列当たり判定自作してて各ブロックにオブジェクトを挿入するところまで出来たけれど、
肝心の探索でバグってて総当たりよりも遅くなっててわろえない
503名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 16:33:09.05ID:V4z76ahC 同じブロックに入ってても通常より処理が増えるだけだからな
スカイリムみたいなオープンワールドで始めて効果を発揮するんじゃないか?
まぁスカイリムでもマップの反対側で当たり判定動かしてるのかわからないが
スカイリムみたいなオープンワールドで始めて効果を発揮するんじゃないか?
まぁスカイリムでもマップの反対側で当たり判定動かしてるのかわからないが
504名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 16:50:19.91ID:kfuov5G/505名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 17:03:56.05ID:LvDa2DK4506名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 18:58:58.25ID:QKhWkDln DirectInput8のためだけにDirect8で止めておく選択肢はあったかもなw
名称が変るのは回避できない可能性があるが。
名称が変るのは回避できない可能性があるが。
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