ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
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2015/01/11(日) 10:19:31.85ID:RDQlUyF+
453名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 20:14:51.86ID:QlaPcbbK ベクタグラフィックスを楽に使いたいとか
GDI/GDI+との相互運用がしたいとかなら
Direct2Dと連携できるDirectX10.1以降がいいかもしれない
あと、Direct2Dに関連して、DirectWriteを使うと
文字を出すのが超楽になるかもしれない
GDI/GDI+との相互運用がしたいとかなら
Direct2Dと連携できるDirectX10.1以降がいいかもしれない
あと、Direct2Dに関連して、DirectWriteを使うと
文字を出すのが超楽になるかもしれない
454名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 20:15:09.37ID:R+csvIHk >>450
その情報が関与する数値積分の計算式の都合で使い分け
俺はオッサンだから流行りのやり方は知らんけど、アニメーションの補間
アルゴリズムの都合が絡む所は四元数で回転情報持ってるけど、それ以外
では使ってないよ
例えばシミュレーション部の数値計算は行列で計算してるからわざわざ
四元数に変換して保存する意味ないんじゃね、というような判断で
その情報が関与する数値積分の計算式の都合で使い分け
俺はオッサンだから流行りのやり方は知らんけど、アニメーションの補間
アルゴリズムの都合が絡む所は四元数で回転情報持ってるけど、それ以外
では使ってないよ
例えばシミュレーション部の数値計算は行列で計算してるからわざわざ
四元数に変換して保存する意味ないんじゃね、というような判断で
455名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 20:16:00.13ID:R+csvIHk >>454訂正
数値積分→数値計算
数値積分→数値計算
456名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 20:18:17.09ID:QlaPcbbK あと
「移行しない理由」が欲しいなら無理に移行しなくていいのでは、とも思う
「移行しない理由」が欲しいなら無理に移行しなくていいのでは、とも思う
457名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 20:18:25.23ID:R+csvIHk458名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 21:41:07.26ID:2VajbZX5 今の自分にはあまりバージョンアップする必要は無さそうですね
このままでいきます
このままでいきます
459名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 22:01:14.76ID:jnPWiKnI だからどうあってもしなきゃいけないんでもない限り別に必要ないって
ウイルス定義やOSのアップデートじゃあるまいに
デバイスロストが怖い
ただそれだけで十分だったりするのは秘密
ウイルス定義やOSのアップデートじゃあるまいに
デバイスロストが怖い
ただそれだけで十分だったりするのは秘密
460名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 22:18:09.36ID:8JUkAmcn とりあえず動けばいいじゃん?
461名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 22:41:07.94ID:ePkhNQGN dxlibでblenderで作った3Dモデリングを表示させたいんだけど
テクスチャのUV座標とかは一個一個代入しないとダメってことはないよね?
ポリゴン数多いと骨が折れるんだけど・・・
テクスチャのUV座標とかは一個一個代入しないとダメってことはないよね?
ポリゴン数多いと骨が折れるんだけど・・・
462名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 22:48:43.96ID:91SkRfsF デバイスロストは再取得する処理をいくつか書けばいいじゃんいいじゃん
463名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 23:11:26.72ID:WkWjQbqK464名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 00:07:10.98ID:G38OtsQE >>463
太さのあるモデルの稜線や輪郭線を楽して描画したかっただけだよ
最初からモデルにつけとけば出来なくはなかったんだろうけど
ゲームのルールに直結なんかしないよ
俺がそういう画面表現したかっただけ
ルールがどうのって話出てたっけ?
太さのあるモデルの稜線や輪郭線を楽して描画したかっただけだよ
最初からモデルにつけとけば出来なくはなかったんだろうけど
ゲームのルールに直結なんかしないよ
俺がそういう画面表現したかっただけ
ルールがどうのって話出てたっけ?
465名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 00:22:40.86ID:G38OtsQE466名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 15:04:19.81ID:f28x4TyT ジオメトリシェーダって技術的には興味あるんだけど、ゲーム用途だとオーパースペックな感が。
絵のセンスを求めてる人はいても、絵のリアリティを求めてるゲーマーって少ないし。
同じ「プログラム技術」でも、経路探索とか衝突判定の方がゲーム内容に直結してる気がするんよ。
絵のセンスを求めてる人はいても、絵のリアリティを求めてるゲーマーって少ないし。
同じ「プログラム技術」でも、経路探索とか衝突判定の方がゲーム内容に直結してる気がするんよ。
467名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 15:21:22.07ID:QeK+UKTO 2Dのゲームだと未だに画像貼り付けで十分だったりするからなぁ
3Dになると途端に描画系に求められるものが跳ね上がる……というか、中途半端だとショボく見えやすい
3Dになると途端に描画系に求められるものが跳ね上がる……というか、中途半端だとショボく見えやすい
468名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 15:42:52.18ID:De5fOi6p そういや昔、DX9やだやだDX7でいい、と駄々捏ねてた連中がいたっけ
469名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 16:16:04.18ID:FM6JykcW 2Dでも、画面解像度と色が多くなると、DirctX 3D処理で2Dを書いたのが速くなる。
470名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 16:53:19.00ID:6OJTipUu blenderでエクスポートした拡張子.xの3Dモデルを
下のアドレスのサンプルコードで表示させようとおもったんだけど
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_3d.html#R1N1
真っ暗で何も表示されない
拡張子.mqoでエクスポートしたやつなら真っ白な3Dモデルがクライアント領域に表示されるんだけど
.xで表示されないのは何が原因なんだろう
下のアドレスのサンプルコードで表示させようとおもったんだけど
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_3d.html#R1N1
真っ暗で何も表示されない
拡張子.mqoでエクスポートしたやつなら真っ白な3Dモデルがクライアント領域に表示されるんだけど
.xで表示されないのは何が原因なんだろう
471名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 17:25:58.03ID:JA2VpMMo472名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 17:37:25.56ID:6OJTipUu >>471
返答ありがとう
「blender directx エクスポート」あたりは既に昨日から何度もググってるんだが一向に分からないんだ
だけどさっき画面を良く見ると下のほうにすごく小さい点があって
dxlibに付属されてるDxLibModelViewerで例のモデルを見てみたら最大頂点座標と最小頂点座標が約-1〜約1しかなくて
エクスポート時になぜかものすごく小さくされてることが分かったんだ
だからこれはblenderの問題っぽいのでここで失礼する事にする
でももし対処方法を知ってる方がいたら教えてくれるとありがたいです
返答ありがとう
「blender directx エクスポート」あたりは既に昨日から何度もググってるんだが一向に分からないんだ
だけどさっき画面を良く見ると下のほうにすごく小さい点があって
dxlibに付属されてるDxLibModelViewerで例のモデルを見てみたら最大頂点座標と最小頂点座標が約-1〜約1しかなくて
エクスポート時になぜかものすごく小さくされてることが分かったんだ
だからこれはblenderの問題っぽいのでここで失礼する事にする
でももし対処方法を知ってる方がいたら教えてくれるとありがたいです
473名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 22:47:25.03ID:ILsqNe3P ファイルにマテリアルの情報ついてないんじゃね
474473
2015/02/18(水) 23:21:37.40ID:jPrz+6+J あ、解決してたのか
よく読んでなかった
よく読んでなかった
475名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 19:55:57.68ID:D6yNUzB8 DirectXは旧バージョンとの互換性をガンガン切り捨てるけど、
古いバージョンをラップするのってやっぱり技術的には難しいのだろうか
まあ、根本的な仕様変更の問題もあるんだろうけど
古いバージョンをラップするのってやっぱり技術的には難しいのだろうか
まあ、根本的な仕様変更の問題もあるんだろうけど
476名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 20:09:04.59ID:BvTV0nsZ 前のバージョンも丸ごと使えるようにしてるじゃん
477名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 20:34:31.82ID:NvdslICU 旧バージョンのインタフェースをくれといえば、ちゃんと使えるだろう?
ある世代内では、互換性は維持されるし、仕様変更も無いはずだぞ。
新バージョンのAPI体系がガラッと変わるのは、時代のニーズなので仕方ない。
ただ、よほどのこだわりが無ければ、今後は、ゲームエンジンを使うか、
WebGL の関係で GL 系を覚えたほうが役に立つとは思う。
ある世代内では、互換性は維持されるし、仕様変更も無いはずだぞ。
新バージョンのAPI体系がガラッと変わるのは、時代のニーズなので仕方ない。
ただ、よほどのこだわりが無ければ、今後は、ゲームエンジンを使うか、
WebGL の関係で GL 系を覚えたほうが役に立つとは思う。
478名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 20:45:49.81ID:oNkiA836 DirectInput8でジョイスティック設定するようにしてたら9で切り捨てられた。
仕方ないので9でオブジェクトの名称と機能を対応させてたら、ある日名称が変更された。
ガン切捨てくらいはされてるよw
仕方ないので9でオブジェクトの名称と機能を対応させてたら、ある日名称が変更された。
ガン切捨てくらいはされてるよw
479名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 21:40:39.58ID:Q5dde7tF APIに依存するようなところは自分でラップしといてバージョン変わったら書き換えるくらいしかないんじゃないかな
インターフェイス変えないと立ち行かなくなって結局大改修になる可能性はあるけど
インターフェイス変えないと立ち行かなくなって結局大改修になる可能性はあるけど
480名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 21:54:49.08ID:BvTV0nsZ 古いバージョンそのまま使えばええやん。
何か不都合あんの?
何か不都合あんの?
481名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 22:04:43.69ID:srcYRBk+ >>480
新しい機能が使えない
新しい機能が使えない
482名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 22:42:13.32ID:BvTV0nsZ 無くなったものはその新機能にそぐわないからなくなってんだよ
それぐらい解るだろ
それぐらい解るだろ
483名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 22:58:15.14ID:56/Nxvf8 どんな理由だろうが無くなれば困る奴はいるんだよ
それぐらい解るだろ
それぐらい解るだろ
484名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 23:01:29.94ID:z/wN7MYn 少数の無くなって困る奴を気にしすぎると新バージョンの開発が難しくなるんだよ
それくらい解るだろ
それくらい解るだろ
485名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 23:26:36.09ID:yx5mPigo そもそもDirectInputって切り捨てられたことあったっけ?
Windows SDKに統合された今でもヘッダとライブラリ残ってるし開発できるでしょ
Windows SDKに統合された今でもヘッダとライブラリ残ってるし開発できるでしょ
486名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 04:15:28.38ID:0Lt4GRA5 >>951
出ました! さり気ないウニステマ。
出ました! さり気ないウニステマ。
487名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 04:40:02.95ID:Yq9E+HAh 新しいバージョンで無くなって困るって言ってる奴はその新しいバージョンの設計思想を読み取れないアホなんだから、移行せずに古いほう大人しく使っとけ
488名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 10:47:36.85ID:LvDa2DK4 3D箱庭ゲーみたいな面の各頂点がバラバラのマップデータの処理ってどうやってるんだろう
正方形の地形が並んだxyデータだったら
指定した座標から地形を読み込んで処理すればいいのは知ってるけど
正方形の地形が並んだxyデータだったら
指定した座標から地形を読み込んで処理すればいいのは知ってるけど
489名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 10:55:37.99ID:1wvp+sDY クオータービューも座標変換する前は普通に二次元のマップだと思うけど
490名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 11:35:44.82ID:LvDa2DK4 >>489
クォータービューは3次元なはずだよ(2次元ももちろんあるけど)
xyだけじゃなくてz座標もないと奥行きと上下左右の同時表現が成り立たないし
あとあれも大体は一定の大きさの立方体の集まりだから
指定したxyz座標と立方体の大きさ(16だったら座標/16)で計算すれば読み込むべき地形を特定して処理できる
俺が知りたいのはその立方体の大きさや頂点の位置がばらばらだった場合の処理なんだよね・・・
クォータービューは3次元なはずだよ(2次元ももちろんあるけど)
xyだけじゃなくてz座標もないと奥行きと上下左右の同時表現が成り立たないし
あとあれも大体は一定の大きさの立方体の集まりだから
指定したxyz座標と立方体の大きさ(16だったら座標/16)で計算すれば読み込むべき地形を特定して処理できる
俺が知りたいのはその立方体の大きさや頂点の位置がばらばらだった場合の処理なんだよね・・・
491名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 11:39:19.38ID:wXZtF1jQ クォータービューがFFTみたいなの想定してるなら、z座標はセルごとに値で持っとけばいい
3Dの地形だって立体交差とかしない限りは同じでいい
3Dの地形だって立体交差とかしない限りは同じでいい
492名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 12:13:53.08ID:LvDa2DK4493名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 12:42:42.94ID:LvDa2DK4 ごめんもっと簡単に言うと
大量のポリゴンがある空間の中で座標を指定した時
どうやって適用されるポリゴンを選ぶことが出来るかれるかが分からないんです
大量のポリゴンがある空間の中で座標を指定した時
どうやって適用されるポリゴンを選ぶことが出来るかれるかが分からないんです
494名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 12:43:09.25ID:mEXo8/Tf 地形で簡単なのが、”高さマップ” 碁盤の目の座標に高さデータを加えるだけ。
自由度が高いのが、Xファイルで作る方法。モデリングソフトで作ればよい。
ポリゴン数を少なくするように工夫がひつよう。
非力なパソコン用に使われた方法では、”BSPマップ”がある、
マップを細分化して分割する、その中から必要な部分だけを表示する手法。
自由度が高いのが、Xファイルで作る方法。モデリングソフトで作ればよい。
ポリゴン数を少なくするように工夫がひつよう。
非力なパソコン用に使われた方法では、”BSPマップ”がある、
マップを細分化して分割する、その中から必要な部分だけを表示する手法。
495名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 12:52:21.59ID:81/jlh7Y 今時xファイル勧めるとか無いわ
496名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 12:53:11.59ID:7oZJAYkq もしポリゴンで判定したいなら、基本的には点と三角形の当たり判定になる。
重力判定であれば、その方向の直線がぶつかるポリゴンを見つけるのは難しくは無いだろう。
軽量化のために、メッシュ空間を予め分割しておくこともある。
描画用の細かいメッシュのほかに、当たり判定や移動判定用の荒いメッシュを持つ場合もある。
壁へのめりこみ判定も似たようなものだが、市販のゲームでも「壁抜け」系の
バグがよくあるように、完璧なものはけっこう難しい。
重力判定であれば、その方向の直線がぶつかるポリゴンを見つけるのは難しくは無いだろう。
軽量化のために、メッシュ空間を予め分割しておくこともある。
描画用の細かいメッシュのほかに、当たり判定や移動判定用の荒いメッシュを持つ場合もある。
壁へのめりこみ判定も似たようなものだが、市販のゲームでも「壁抜け」系の
バグがよくあるように、完璧なものはけっこう難しい。
497名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 12:54:54.49ID:81/jlh7Y499名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 13:12:46.23ID:LvDa2DK4500名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 14:14:35.39ID:V4z76ahC モートン序列というので大量の判定を軽量化出来るってどっかのサイトにあったが
地面との着地判定にはどう使うんだろうか
オープンワールドの地形よろしく分割されてれば出来そうだが、マップ読み込んだ時に自動的に分割されればデザイナーにも優しいかも
地面との着地判定にはどう使うんだろうか
オープンワールドの地形よろしく分割されてれば出来そうだが、マップ読み込んだ時に自動的に分割されればデザイナーにも優しいかも
501名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 14:17:28.45ID:LvDa2DK4 あれ、今言われたことを踏まえて改めて調べたんだけど
もしかして重力判定で通過したかどうかは一定の範囲のポリゴン全部チェックする必要があるんだ?
二次元データみたいに指定したxy座標にブロックの有無と種類を判別して処理ってことに近い事はポリゴンでは出来ないって事だよね?
これ重くならないか不安だったんだがこういう認識でOKだよね?
本当頭悪くてすまん
もしかして重力判定で通過したかどうかは一定の範囲のポリゴン全部チェックする必要があるんだ?
二次元データみたいに指定したxy座標にブロックの有無と種類を判別して処理ってことに近い事はポリゴンでは出来ないって事だよね?
これ重くならないか不安だったんだがこういう認識でOKだよね?
本当頭悪くてすまん
502名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 15:28:45.62ID:f/qfY/pq >>500
キャラクターだろうが地面だろうがひとつのオブジェクトとして扱うのが一番簡単なんじゃね
今モートン序列当たり判定自作してて各ブロックにオブジェクトを挿入するところまで出来たけれど、
肝心の探索でバグってて総当たりよりも遅くなっててわろえない
キャラクターだろうが地面だろうがひとつのオブジェクトとして扱うのが一番簡単なんじゃね
今モートン序列当たり判定自作してて各ブロックにオブジェクトを挿入するところまで出来たけれど、
肝心の探索でバグってて総当たりよりも遅くなっててわろえない
503名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 16:33:09.05ID:V4z76ahC 同じブロックに入ってても通常より処理が増えるだけだからな
スカイリムみたいなオープンワールドで始めて効果を発揮するんじゃないか?
まぁスカイリムでもマップの反対側で当たり判定動かしてるのかわからないが
スカイリムみたいなオープンワールドで始めて効果を発揮するんじゃないか?
まぁスカイリムでもマップの反対側で当たり判定動かしてるのかわからないが
504名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 16:50:19.91ID:kfuov5G/505名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 17:03:56.05ID:LvDa2DK4506名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 18:58:58.25ID:QKhWkDln DirectInput8のためだけにDirect8で止めておく選択肢はあったかもなw
名称が変るのは回避できない可能性があるが。
名称が変るのは回避できない可能性があるが。
507名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 19:33:43.50ID:81/jlh7Y ポリゴンのあたり判定もそれをやる前にオブジェクト毎にAABB(aligned axis bounding box)を持っといてそれで大まかな判定したあとポリゴンであたり判定するとかね
AABBは描画するときにもつかえる
AABBは描画するときにもつかえる
508名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 19:56:18.41ID:V4z76ahC オクルージョンカリングってどうやるの?
509名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 21:38:48.57ID:81/jlh7Y 出来るだけ少ないポリゴン数で遮蔽ポリゴンを作っておく(実際のポリゴンをはみ出ないように)
1.遮蔽ポリゴンだけを使ってデプスのみ描画
2.描画判定するオブジェクトのAABBをそのデプスを使って描画されるか判定(デプステストをパスするピクセル数を返すだけのAPIがある)
3. 2で描画されるピクセルがあると判定されたものだけ実際に描画する
いくつか方法あるけどスタンダードなのはこんな感じ
1.遮蔽ポリゴンだけを使ってデプスのみ描画
2.描画判定するオブジェクトのAABBをそのデプスを使って描画されるか判定(デプステストをパスするピクセル数を返すだけのAPIがある)
3. 2で描画されるピクセルがあると判定されたものだけ実際に描画する
いくつか方法あるけどスタンダードなのはこんな感じ
510名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 21:43:31.32ID:mEXo8/Tf Clipping
Culling
Occlusion
でしょ
Culling
Occlusion
でしょ
511名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 21:32:41.15ID:vaS9aulZ C++/SFMLライブラリを使った2Dベースのゲームを作っているのですが、
自分で調べた感じですとSFML自体ではz-orderingの機能は持ち合わせていないようです。
こうなるとやはりvectorなどを用いてマニュアルで描画順をうまくやりくりするしかないのでしょうか?
自分で調べた感じですとSFML自体ではz-orderingの機能は持ち合わせていないようです。
こうなるとやはりvectorなどを用いてマニュアルで描画順をうまくやりくりするしかないのでしょうか?
512名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 22:29:05.30ID:xhUImxJo >>511
http://en.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=7535.0
ちょっと古いやり取りだが、z-orderの機能はないし、リクエストも却下されたらしいぞ。
自前で管理するしかないんじゃないか?
http://en.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=7535.0
ちょっと古いやり取りだが、z-orderの機能はないし、リクエストも却下されたらしいぞ。
自前で管理するしかないんじゃないか?
513名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 23:50:55.98ID:vaS9aulZ >>512
早速の返答ありがとうございます。
dxlib関連の記事のようですが下記のようなサイトを見つけました。
こんなかんじで描画順を管理できるように試してみようと思います!
ありがとうございました。
ttp://ktkrmjskmjds.blog119.fc2.com/blog-entry-4.html
早速の返答ありがとうございます。
dxlib関連の記事のようですが下記のようなサイトを見つけました。
こんなかんじで描画順を管理できるように試してみようと思います!
ありがとうございました。
ttp://ktkrmjskmjds.blog119.fc2.com/blog-entry-4.html
514名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 07:37:32.67ID:nWK6BI/o BtconというWiiリモンコンをPCで使えるようにするツールを作っているのですが、
これはwiiyourself!ベースでwiiリモコンを制御しています。
しかしwiiリモコンプラスと元祖wiiリモコンで違いがあり、wiiリモコンプラスにwiiyourselfが対応していません。
wiiyourselfのほうがwiiリモコンプラス発売より前に作られたもので、開発が止まっているためです。
自分で調べて動いたという情報を元に改造してみたりしているのですが、動かなくて困っています。
詳しい方がおられましたらヒントをいただければ助かります。
http://xbmc.inpane.com/main/rc/wiiremote.php#mc
これはwiiyourself!ベースでwiiリモコンを制御しています。
しかしwiiリモコンプラスと元祖wiiリモコンで違いがあり、wiiリモコンプラスにwiiyourselfが対応していません。
wiiyourselfのほうがwiiリモコンプラス発売より前に作られたもので、開発が止まっているためです。
自分で調べて動いたという情報を元に改造してみたりしているのですが、動かなくて困っています。
詳しい方がおられましたらヒントをいただければ助かります。
http://xbmc.inpane.com/main/rc/wiiremote.php#mc
515名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 09:06:11.55ID:zNwgz5b4 wiiリモコンプラスはMSスタックは繋がらないようで、東芝のスタックであれば繋がりました。
516名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 09:04:14.57ID:l7kW3nDz DirectX9でミップマップって勝手にテクスチャ入れ替えてくれる?
517名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 14:15:25.84ID:KjiqxG1B518名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 21:19:14.81ID:Pdgs5cQ7 シェーダ側では、ミップレベルを指定したい時はわざわざtex2Dlod()を呼び出すくらいだから
一般のtex2D()は自動でミップマップされてると考えていい。
ただもちろん、ハード対応してればだし(今動いてるPCはまずしてるだろうけど)、
「ミップレベルを入れ替える」のではなく「周辺の2つのミップレベルを補間する」実装のはず。
一般のtex2D()は自動でミップマップされてると考えていい。
ただもちろん、ハード対応してればだし(今動いてるPCはまずしてるだろうけど)、
「ミップレベルを入れ替える」のではなく「周辺の2つのミップレベルを補間する」実装のはず。
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2015/02/27(金) 21:26:33.67ID:Pdgs5cQ7 あ、ごめん、サンプラステートのMipFilterのことを忘れてた。
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2015/03/03(火) 08:02:03.50ID:O4uDv9F0 UnrealEngineのコードへのアクセスが無料化されたけどこのスレの住民は興味なし?
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2015/03/03(火) 08:44:20.60ID:nygqixhE ゲームエンジンでは実現不能なアイデアばっかりなんで
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2015/03/03(火) 08:46:22.16ID:O4uDv9F0 ゲームエンジンを知らない奴が居ることは解った
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2015/03/03(火) 10:44:49.65ID:ngz/wjN8 UE4課金してるし無料になるならラッキーって程度。
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2015/03/04(水) 00:59:35.68ID:9TbqAfLf 興味ないどころか、この板自体がウニと非現実のステマに占領されてるので
嫌気が指してる。でもこういうのに限って板分けないだろうな運営。
嫌気が指してる。でもこういうのに限って板分けないだろうな運営。
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2015/03/04(水) 01:13:58.75ID:dqGNRwqL っていう時代に取り残された人達が多い所か、ここは。
オクルージョンカリングの質問にもまともに答えれるひと居なかったし
オクルージョンカリングの質問にもまともに答えれるひと居なかったし
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2015/03/04(水) 07:43:32.99ID:tS5hBT8s オクルージョンカリングで思ったんだけど、
例えばキャラクターが建物やらの後ろにいて隠れるけど、
影は建物から出るって時、影は描画されるのん?
判定用モデルでそのまま影描画しちゃう感じ?
例えばキャラクターが建物やらの後ろにいて隠れるけど、
影は建物から出るって時、影は描画されるのん?
判定用モデルでそのまま影描画しちゃう感じ?
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2015/03/04(水) 09:43:02.19ID:GgwaroCI シャドウマップを作るときはライトからの視点になるから、
また別のオクルージョンカリングを行うとか?
また別のオクルージョンカリングを行うとか?
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2015/03/04(水) 10:13:15.70ID:yZTKs+IT オクルージョンカリングね
あれうまいよな
でも俺はポンデリング派だな
あれうまいよな
でも俺はポンデリング派だな
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2015/03/04(水) 10:49:22.17ID:a+CSwpI9 影はビューカリングだけじゃない?
z-prepassすればそこまで重いものじゃないし影用モデルでかなり最適化できる。
オクルージョンカリングは描画結果のピクセル数を取得して0なら描画しないだけだよ。
z-prepassすればそこまで重いものじゃないし影用モデルでかなり最適化できる。
オクルージョンカリングは描画結果のピクセル数を取得して0なら描画しないだけだよ。
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2015/03/04(水) 20:12:10.19ID:lWy5bGCc オクルージョンカリングってgpu内で完結できたらいいのに。
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2015/03/04(水) 21:18:31.71ID:GgwaroCI 大きなトレードオフがないならGPUでやってほしいよね
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2015/03/04(水) 22:53:21.49ID:GI8MSIuN >>528
くだらない事言ってるとお前の*に->するぞ
くだらない事言ってるとお前の*に->するぞ
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2015/03/05(木) 00:38:58.57ID:f1raWeBS >>530
>>531
簡素な遮蔽ポリゴンと、事前計算した超軽量なAABBでデプステストをパスするか確認するから軽くなるんだよ。
デプステストをパスしなかったら描画する対象のvertex shaderすら動かす必要が無いからね。
GPU内で完結するようにしたら実際のポリゴンを使うしかない。
そうすると、どうやっても全頂点計算するしかない。
それで隠れるポリゴンがあればfragment shaderは実行しなくて済むけど、それはTBDRっていう方法で既にGPUで実現済み。
ピクセルを書き込む回数を減らせるからメモリ帯域の狭いモバイルGPUでよく使われてる方法で、PowerVRが昔からその方法を使ってて有名。
それも半透明とかアルファテスト使うようなポリゴンがあると使えない。
>>531
簡素な遮蔽ポリゴンと、事前計算した超軽量なAABBでデプステストをパスするか確認するから軽くなるんだよ。
デプステストをパスしなかったら描画する対象のvertex shaderすら動かす必要が無いからね。
GPU内で完結するようにしたら実際のポリゴンを使うしかない。
そうすると、どうやっても全頂点計算するしかない。
それで隠れるポリゴンがあればfragment shaderは実行しなくて済むけど、それはTBDRっていう方法で既にGPUで実現済み。
ピクセルを書き込む回数を減らせるからメモリ帯域の狭いモバイルGPUでよく使われてる方法で、PowerVRが昔からその方法を使ってて有名。
それも半透明とかアルファテスト使うようなポリゴンがあると使えない。
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2015/03/05(木) 02:25:19.75ID:YpPGywcJ なんか2chの専ブラでハードコーディングしたからAPIキーが割れたって言ってるけどコンパイルしてネイティブコードに変換されて読み取れるもんなの?
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2015/03/05(木) 06:12:17.20ID:KVc1+L+F >>534
とりあえず板名100回復唱。な
とりあえず板名100回復唱。な
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2015/03/06(金) 07:01:26.91ID:22aEiDue オーバーフローと配列範囲外のチェックってどうやんの
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2015/03/06(金) 08:11:24.59ID:JOegiwit if ( hoge.length() - 1<i ) return;
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2015/03/09(月) 00:28:48.51ID:iEPwp1GV 入門ゲームプログラミングって本買った
まずロベールのC++本で基礎を身につける
まずロベールのC++本で基礎を身につける
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2015/03/09(月) 00:55:44.81ID:KBqbZUvv >>537
lengthがsize_tを返すのであればemptyの時に死ぬね
lengthがsize_tを返すのであればemptyの時に死ぬね
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2015/03/09(月) 08:43:44.85ID:5/H88Ii0 そんなん配列のnullチェック先にするに決まってんだろ
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2015/03/09(月) 11:25:36.92ID:KBqbZUvv >>540
hogeってのは生配列を返す関数持っててnullチェックしないと使えない糞コンテナなのか?そんなもん窓から投げ捨てろ
hogeってのは生配列を返す関数持っててnullチェックしないと使えない糞コンテナなのか?そんなもん窓から投げ捨てろ
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2015/03/09(月) 16:56:13.92ID:Tsv4BOfD543名前は開発中のものです。
2015/03/14(土) 11:31:02.28ID:Bn3tbHEp ヘッダでstatic constな配列を初期化することってできない?
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2015/03/14(土) 12:27:07.32ID:FGm0AUiX const_castとかあるけど使ったことないから分からない
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2015/03/21(土) 17:31:21.55ID:4J9dPJbb DXライブラリで一通りゲームを作って次はDirctX9でゲームを作ろうと思って本なり読んでるけど
入力関連とかメインループ文に入ってるように見えないのになんで操作できてんだこれとか色々わけわかんなくてDXライブラリに逃げちゃいそう
入力関連とかメインループ文に入ってるように見えないのになんで操作できてんだこれとか色々わけわかんなくてDXライブラリに逃げちゃいそう
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2015/03/21(土) 17:41:03.09ID:WO0UmCC8 入力の取得関数の所にブレークポイント張ればいつ呼ばれるか解るだろ
ソースレベルで追えないんじゃそのあとも苦労しそうだが
ソースレベルで追えないんじゃそのあとも苦労しそうだが
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2015/03/21(土) 22:19:51.97ID:Vu16KnFN メッセージ系の処理の話かな?
Win32の仕組みを知らないといろいろわからないかもしれない
って言うか無理しないでDXLibでいいと思う
Win32の仕組みを知らないといろいろわからないかもしれない
って言うか無理しないでDXLibでいいと思う
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2015/03/22(日) 13:15:06.80ID:RZoxpRxM >>545
まさかまかりなりにもDxlib使ってゲーム作った経験があるのにコールバック関数を知らない訳じゃないだろうな・・・w
まさかまかりなりにもDxlib使ってゲーム作った経験があるのにコールバック関数を知らない訳じゃないだろうな・・・w
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2015/03/23(月) 00:04:40.06ID:6RzGsxDm 最低限の機能を使うだけなら、コールバック要らんぜ?
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2015/03/23(月) 02:47:34.49ID:5MPdWZ7w 話をまとめると「コールバック関数でググれ」だな
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2015/03/23(月) 08:21:54.36ID:OPwFNkI6 名前聞けば皆知ってそうなFLASHゲームの製作者なんて構造体すら知らなかったぞw
実装力>>>知識よ。
実装力>>>知識よ。
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2015/03/23(月) 14:50:59.94ID:ORae6Rkf コールバックの利点ってなんぞ
軽い機能ならswitchすればいいしでかいならクラスごとするし手間かかるだけじゃないのか
軽い機能ならswitchすればいいしでかいならクラスごとするし手間かかるだけじゃないのか
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